Перейти к содержимому
Strategium.ru

Oceania: обзор


kirly

Рекомендованные сообщения

(изменено)

Стилистика

Визуальный ряд игры планируется как изометрия, карта из шестиугольников (как в Civilization). Море, пляжи, сопки, пираты, эльфы, орки на воздушном шарике - весь фентези набор (если первый вариант вселенной будет взят за основу).

И вне зависимости от вида вселенной, это будет такая… мультяшная суровость. Не аляповатая, как в том же WoW, а то-то близкое к HOMM2 или, если угодно, Lineage 2.

Мир во вселенной №1 чем-то похож на тот, что описан у Анжея Сапковского в саге «Ведьмак» (если помните, у него там было многое, что не очень вяжется с классическим фентези-средневековьем). То есть это не Дж. Р.Р. Толкин, это суровая «реальность» а-ля тот же Дж. Мартин.

Как игра начнется?

Игрок выбирает – либо играть в подготовленную карту Основной Истории, либо генерировать мир самостоятельно. Не смотря на то, что Oceania про небольшой кусочек планеты, карта будет большой, это я вам обещаю.

Далее, игрок встает перед выбором - какую организацию из представленных он хочет возглавить. Напоминаю, что организации в Oceania - это коммерческие структуры, религиозные организации, партии, государства.

Организации отличаются экономическими и политическими возможностями, технологическим древом (для каждой он почти что свой), возможностями управления имуществом и возможностями заключать определенные соглашения. Список отличий достаточно длинный и постоянно редактируется.

Цель игры: получить как можно больше земель, денег и влияния за отведенное для игры время. Длительность игры и цена хода уточняются.

В зависимости от вида организации стиль игры будет серьезно отличаться. При этом, вне зависимости от вида организации, наиболее вероятными первыми шагами игрока скорее всего будут: работа над организацией производств и максимизации прибылей, работа над сплочением населения (подчиненных), повышение их уровня жизни, грамотности, занятости, технологический рывок и колонизация.

Действия

Итак, перед нами глобальная карта. На ней – леса, поля, реки (по которым, кстати, ходят суда), горы и океан. А ещё городки, деревни, пашни и дороги. Есть государства, есть территории без них. Если мир был сгенерирован, часть карты закрыта «туманом войны».

Ещё раз напомню, что в зависимости от типа возглавляемой игроком организации, управление игровым процессом различается.

Если вы возглавляете маленькую коммерческую организацию, ваши первые действия – это открытие и детальная настройка бизнеса. Вы создаете компанию в каком-либо городе (тем самым выбирая подчиненность государству), нанимаете сотрудников, определяете поставщиков ресурсов. Также, вы выбираете ваш конечный продукт и заключаете соглашения о сбыте продукции. Вы, также, можете начать играть логистической компанией, просто перевозя грузы и ничего не строя.

Напротив, если вы глава большого государства, то вы очень далеки от подобных мелочей. Строительство определяется приказами типа «построить фабрику на определенной территории». А уж о поставке ресурсов от конкретного производителя вы заботитесь только тогда, когда закупаете огромное количество железа у большого монополиста. И решение это является одновременно решением политическим.

Будучи главой государства, вы просто выделяете область (шестиугольник) для строительства мостов и дорог. Идя со стороны коммерсантов, вы детально погружаетесь в микроменеджмент: принимаете предложение советника государства по строительству, подвозите материалы для строительства и нанимаете работников.

Микроменеджмент?

Вообще, идя от реалистичного и глубокого моделирования мира, мы пришли к понятию «уровень контроля»: у владельца завода он один, у императора – совершенно другой. Если говорить военными терминами, то это как оперативный и стратегический контроль.

В чем плюс? Oceania позволяет игроку постепенно подниматься от низкого уровня контроля к высокому – от маленькой компании к империи. Вам надоело торговать, и вы готовы захватывать земли? Пожалуйста. Это не увеличит количество секторов вашего контроля как игрока: объем контроля будет всегда примерно одинаковый, но вот виды контроля – будут отличаться.

Это происходит потому, что идя от низкого уровня к высокому, игрок будет вынужден передавать часть управления компьютеру. Например, в виде управляющих и министров. Да, мы знаем, как иногда не хочется передавать управление битвой компьютеру: он проваливается там, где бы вы победили и меньшими силами (например, у меня так часто бывало в Heroes of MM). Тем не менее это игра, в игре есть правила и это одно из них, которое мы постараемся сделать максимально не надуманным.

Oceania будет мягко, но настойчиво выдавливать вас из микроменеджмента в том момент, когда вы пересекаете условную черту следующего "уровня контроля". Это будет происходить с помощью модификаторов, говорящих о том, что нельзя контролировать всё и вся, желанием политических сил поставить на строительство дорог своего министра, ну и так далее.

Также и с политикой. На разных «уровнях контроля» будут доступны разные уровни доступа к политике. Очень близко к тому, что описано выше на экономических примерах, но на основе т.н. «соглашений о юрисдикции».

Пример. Изначально, коммерческая организация, находящаяся на территории государства, владеет очень маленьким набором прав. Однако постепенно, путем заключения соглашений, компания может получить от правителя различные разрешения. Например, владеть войсками и территориями, определять права проходов и базирования, а возможно и право объявления войны и мира.

Если говорить о политике вообще, то это будет классическая битва интересов в стиле Civilization – в одной колонке вы выставляете что вы хотите, а в другой, что вам за это нужно сделать. Список оснований для торгов постоянно корректируется, но я могу сказать точно – он будет более широким, боле чем в той же Civilization.

Спасибо за ваше внимание к Oceania.

Изменено пользователем kirly

(изменено)

О статусе Oceania на данный момент

Добрый день! Хочу поделиться мыслями о нынешнем статусе Oceania - 4X-стратегии с размахом. Мы продолжаем работать! От нас уходят люди, приходят люди, меняется интенсивность работы, рождаются дети, сваливаются авралы - но мы продолжаем. Одно это уже приятно. Ну лично мне как минимум.

Далее идет список того, что уже сделано. Информация по большей части техническая, потому что именно техническое совершенствование игрового логического движка - моя основная обязанность. Плюс, из внешней составляющей изменений почти нет - увы.

Итак, что уже сделано:

1. С момента последней публикации, код логической части был полностью переписан. Причиной тому стала насущная проблема - сложность поддержки и развития, проистекающая из невнятности архитектуры кода. Теперь всё в норме. Это потребовало много времени, но оно того стоит - мы не спотыкаемся на граблях, которые сами себе разложили. Кто занимается программированием, тот поймет насколько тотальный рефакторинг иногда нужен.

2. Весь мир в XML. Мир, его явления и все сущности - всё хранится в более-менее удобоваримом формате XML и будет открыто для редактирования. Хотите добавить религию? Пара строк в файле и она появится в мире. В этом мы конечно же не открыли Америку, а просто добавили хорошо известную возможность для мододелов из той же Europa от Paradox.

3. Мы добавили многое, что привычно игроку в современных 4X стратегиях. События, цепочка событий (квест), многофакторная проверка сущностей на кучу условий, перки, ачивки, модификаторы, решения, ход (шаг), система движения, экономические вычисления - такие простые и обычные вещи. Тем не менее, они требуют достаточно сложных конструкций в коде, чтобы всё работало быстро, было доступно для расширения и редактирования. У меня нет слов описать какая огромная работа была проделана, чтобы всё встало на свои места и работало как надо.

4. Искусственный интеллект. Разработка ИИ - сложный процесс. Для того, чтобы ИИ работал, мы реализовали древа принятия решений, легкие для дальнейшей разработки и поддержки. Мы вряд ли сможем кого-то удивить наличием ИИ в игре, но нам самим очень приятно, что его зачатки стали проявляться.

5. Карта. Техническая модель хранения и обработки карты претерпела существенные изменения. Это никак не отразится на игроках, но на скорости обработки карты это сказалось отлично.

6. Наконец, Oceania умеет общаться с другой Oceania по сети. Ничего особенного в этом опять таки нет, но это также потребовало некоторой работы.

Всем спасибо.

Мы очень стараемся работать быстро и уже что-то показать.

Сил нет хранить Oceania в четырех стенах.

Изменено пользователем kirly

(изменено)

Добрый день!

Сегодня короткое сообщение, но приятное: редактор для игры почти закончен. Без сомнения, его вид пугает вас. Не волнуйтесь, этот редактор используется нами, только нами и лишь для отладки механики. Вообще, мы не планировали его показывать, никогда и никому. Однако, хочется продемонстрировать, что работа не стоит на месте. Поэтому вот.

297d61a1a291c9cf44a74a2204a8ad32.jpg

Небольшой набор комментариев:

1. Есть реки: одни судоходные, другие нет. Реки, как можно заметить, протекают между хексами.

2. Есть порты: один на реке, другие на море.

3. Есть дороги. Это такая страшненькая S на хексе.

4. Есть поселения: городки и деревушки.

Вся карта описывается в XML. Пример описания одного хекса. Он пустой, на нем нет территорий.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Задавать вопросы можно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

P.S.: Ещё раз напоминаю, что интерфейс и сам движок у нас разделены. Поэтому мы можем создавать любые интерфейсы, связывая их с одним и тем же движком. Показанная картинка - только наш внутренний редактор. Игроки будут видеть графику, создаваемую Unity engine.

Изменено пользователем kirly

Champloo13

Привет, очень давно не заходил сюда, вы изначально в мой топик запостили, поэтому и заметил, вообщем если вы читали мои посты то знаете о чём я, если интересно то что я тут писал то можно обсудить, я работаю над другим проэктом, если есть желание можно поговорить.


(изменено)

813bf8a76ba717c204d22d7ff85d914b.jpg

Полностью реализован генератор случайных карт, который описан Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (там есть демонстрация работы). Учитывая, что исходный код открыт, это не заняло много времени. Больше - интеграция. Кстати, кому интересно - походите по Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , там много информации по хексагональным картам: как использовать, как строить путь (преимущественно по A*) и прочее. Очень много ссылок на материалы и код на разных языках. Автору сайта можно писать, совершенно недавно он обновил часть материалов.

Теперь очень кратко об Oceania. Наша карта, используя генератор, добавляет поверх полученной от него информации много статистических данных. Пользователю чаще всего на них будет наплевать, так как он увидит лишь выжимку. Однако, мы можем информировать его, например, что в данной местности сельское хозяйство будет рисковым делом. Или что тут часто бывают наводнения. Не будет преувеличением сказать, что карта и его helper's готовы на 100%.

Изменено пользователем kirly

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 5
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5732

Лучшие авторы в этой теме

  • kirly

    5

  • Champloo13

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...