Ребалансировка сеттинга "Охотник и добыча"
Изменения в новом патче
8 голосов
-
1. Какая команда в новой редакции является самой потенциально сильной?
-
Инквизиция0
-
Хаос0
-
Орки2
-
Гвардия0
-
Эльдар1
-
Техножрецы1
-
Равномерно1
-
-
2. Какая команда в новой редакции является самой потенциально слабой?
-
Инквизиция2
-
Хаос1
-
Орки0
-
Гвардия0
-
Эльдар1
-
Техножрецы0
-
Равномерно1
-
-
3. Обновленный пакт инквизиции...
-
Более заманчив для еретиков (+25% обращения), нежели для инквизиции (+33% уворота от второстепенных врагов)3
-
Более заманчив для инквизиции, чем для еретиков0
-
Ситуационно привлекателен для тех и для других2
-
Другое0
-
-
4. Самый сильный бонус за уничтожение врага имеет...
-
Инквизиция0
-
Хаос0
-
Орки2
-
Гвардия0
-
Эльдар1
-
Техножрецы1
-
Затрудняюсь ответить1
-
-
5. Ваш выбор специализации техномага:
-
Электрожрец3
-
Биомаг2
-
Алхимик0
-
-
6. Ваш выбор машины для техника:
-
Химера1
-
Часовой4
-
- Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.
Лучшие авторы в этой теме
-
2
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
-
Аркесс 2 сообщений
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Blackfyre Kreis
Рекомендованные сообщения
Итак, реюзмирую итоги всех изменений по командам.
Сам обновленный сеттинг тут.
Инквизиция
Сильные стороны:
Многочисленная команда с хорошими НД, взаимодействующими друг с другом. Возможность найти и использовать розарий. Хорошая защита базы. Возможность принять Пакт несет в себе некоторый риск, но защищает от вероятных Нд противников и позволяет сконцентрироваться на поиске еретиков.
тактика - оперативное выявление и уничтожение еретиков на основании проверок и поведения. Поиск логических несостыковок и анализ изменения стойкости по результатам ночи. Психологическая война внутри команды (возвращение еретика в праведное состояние - очень трудная, но реальная задача).
Недостатки:
"Враг внутри", по мнению некоторых участников, перечеркивающий все преимущества команды на корню. Сильно затрудняет командное взаимодействие между игроками, возможность организовать защиту или совместное нападение.
Хаос
Сильные стороны:
Артефакты. Дополнительные действия, которые дают артефакты, сильны и могут значительно изменить расклад сил.
Враг внутри. Команда растворена в сильной команде и может взаимодействовать с врагами инквизиции, натравливая на неудобных инквизиторов. Это простой путь для накопления силы и высвобождения могущественных абилок артефактов, но уязвимый, так как еретики будут известны другой команде. Второй путь - это навязывание Пакта и попытка обращения как можно большего числа инквизиторов в свою веру, но он сопряжен с риском, что Инквизиция будет проверять в первую очередь обращающие роли.
Недостатки:
Хаос малочисленен. Пусть артефакты и способны защищать своих владельцев, им нужно проявлять чудеса интриги и дипломатии, чтобы победить Инквизицию и остаться на ногах.
Зависимость от артефактов. Артефакты нужно заряжать, подвергая себя определенному риску. Без зарядки еретик может раскрыть себя или освободиться от власти артефакта
Имперская Гвардия
Сильные стороны:
Гвардия теперь может расстреливать солдат. Поначалу Гвардия имеет источник пополнения отрядов и потому может не заморачиваться на потери, что отличает их от орков: последние должны организоваться прежде, чем начать эффективно размножаться мицелиями. Расстрелы наделяют гвардию ситуативными, но очень полезными преимуществами ночью.
Гвардию отличает обилие защитных тактик, поэтому их стратегия базируется на накоплении боевого духа в защите и блиц-атаках при высоком боевом духе.
Недостатки:
Гвардия, даже имеющая возможность замены умершего комиссара на священника, более малочисленна, чем её враг и вынуждена обращаться к потенциальным союзникам за помощью в накоплении боевого духа. Также гвардия уязвима к эффектам паники, снижающим боевой дух, хотя основной эффект паники (блокировка возможности атаковать) для неё не обременителен.
Орки
Сильные стороны:
Орки - самая многочисленная команда. Она может возвращать в строй офицеров за счет простых парней, хотя сильно прореживать строй парней нельзя - их можно восстановить только размножением из мицелиев или нахождением на карте диких орков.
После назначения Варбосса задача орков сводится к тому, чтобы правильно атаковать противников в периоды кулдауна на защитах, либо обходить эти защиты. Параллельно днем нужно расзмещать мицелии, из которых будут пополняться ряды орков. Кроме того, не стоит забывать о дипломатии: многочисленные орки могут выполнять больше КД, наниматься к эльдарам или хаосу для нападений на их противников, взамен получая дефицитные защиты.
Недостатки:
В начале игры орки немногочисленны и в доверие к ним могут затесаться не только "отбитые" от стаи, но и пара-тройка врагов. В начале игры оркам жизненно необходимо сконцентрироваться на объявлении варбосса, так как это поднимает ВААГХ и увеличивает приплод орков из мицелиев.
Но главная проблема орков - это их распиздяйство. Пока ВААГХ низок, организованная игра орков практически невозможна.
Эльдар
Сильные стороны:
Грамотный выбор целей и самая активная дипломатия в игре принест победу эльдарам. Способности эльдар очень могущественны, но их сила не безгранична. Пьесы могут быть сорваны, требуют энергию для зарядки, а способности аватара имеют долгие откаты.
Эльдарам не нужно отвлекаться на защиту базы, но техножрецы будут расширять сети "Пирамид" каждый ход, в которых эльдар будут уязвимы к атакам "Сотрясателя". Днем эльдар вынуждены постоянно перемещаться и пользоваться услугами наемников. Разведданные жизненно важны эльдарам - сначала нужно выследить техножреца, после чего определить его базу. пока эльдарам неизвестна база своего заклятого врага, тот (и так хорошо защищенный от атак извне) получает 25%-ную защиту от вражеских НД.
Недостатки:
Эльдар - стеклянные пушки. Они не способны вести открытую игру, им жизненно необходим каждый член команды. Поэтому каждая осуществленная атака - риск не защитить и потерять кого-то из бойцов. Поэтому атаки эльдар не могут быть частыми.
Восстановление энергии требует отдыха и медитации. Медитация способна защитить эльдар, но вероятность этого всего 33%, поэтому увлекаться ей не стоит - многие арлекины-предшественники погорели на слепой надежде в том, что их не тронут.
Техножрецы
Сильные стороны:
Техножрецы раскрывают свою мощь постепенно. На старте это весьма уязвимая команда, но по мере окапывания и постройки личных боевых дронов они становятся сбалансированной и очень живучей группой. Пара логистик-лексмеханик при правильной защитной стратегии почти неуязвима, чего нельзя сказать о остальных техножрецах.
Техника для команды ТЖ - это не только несколько тонн полезного металла, но и инструмент ,которым можно вертеть как хочешь, хоть союзным, хоть вражеским. Дары Омниссии следует активно использовать, чтобы компенсировать слабые атаки.
Недостатки:
Техножрецы почти лишены атак (кроме, пожалуй, связки с электрожрецом), поэтому бурст урона на ранних этапах игры они сделать не могут. Также они сильно зависят от наличия оборудования и энергоячеек. Обнаружение базы эльдарами вынудит техножрецов перемещаться и терять некоторые бонусы от стационарных средств защиты, либо принимать бой, сопряженный с соответствующим риском.
Опубликовано Аркесс,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.