AoWIII. Обзор классов, применительно к мультиплееру (устарело)
Лучшие авторы в этой теме
-
Ksaltotun 8 сообщений
-
Kona Kai 3 сообщений
-
Жора 2 сообщений
-
Wist 1 сообщение
-
Загадочник 1 сообщение
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Итак, дамы и господа. Не знаю, насколько развито здешнее онлайн-сообщество по игре в AoW 3... Хочется верить, что игроки есть. А раз так - то не будет лишним поделиться некоторыми знаниями, которые были добыты в ходе жарких битв на просторах Всемирной Сети.
Сразу замечу: не стоит проецировать опыт игры с ИИ на сетевые баталии. Традиционно, ИИ в играх серии "Age of Wonders" не просто туп, а феерически туп: даже на сложности "Император" раскатать силиконовые мозги в тонкий блин не составит ни малейшего труда. При этом, даже играя онлайн с абсолютным новичком в жанре TBS иногда можно натолкнуться на интересные неожиданности.
Ниже я постараюсь рассказать о плюсах и минусах существующих в игре классов персонажей применительно к сетевой игре. Рассматриваемый формат - дуэли 1х1 на средней карте.
Что можно сказать о таком формате? Во-первых, тут очень многое зависит от личных умений оппонентов. Это не развеселое ФФА, где победить можно за счет того, что кто-то ударил в спину твоему врагу. Во-вторых, средняя карта, с одной стороны, дает простор для маневра, а с другой - редкая игра будет тянутся дольше 25-35 ходов. Как следствие - о классовых юнитах tier 4 стоит забыть. В-третьих, с постройкой новых городов ( именно городов, а не застав!) придется быть крайне аккуратным. Ну и в четвертых - самые разрушительные и мощные заклинания также скорее всего будут маловостребованы.
Но хватит отступлений. Пора перейти к сути. И первым по списку у нас будет...
Дредноут. Он же - технократ.
Собственно, этот класс практически идеален для любого стиля игры. В плюсе у нас - отличная разведка ( механические зонды, кроме того, вполне себе полезны и для уничтожения вражеской разведки, а также - для суицид-атак при штурмах), крайне мощные классовые юниты ( мушкетеры, пушки и огненные танки), достаточно неплохие глобальные улучшения для империи, которые повышают и доходность, и параметры производства, а также - отличный навык у героя под скромным названием "ремонт машин". Пусть машина служит долго, ага.
В минус можно записать разве что общую неспешность ударных стеков: средняя скорость армии мушкетеров/требушетов ( или - пушек и големов, вместе с огненными танками) будет не выше 26 пунктов. А еще у технократа практически отсутствует возможность пополнять стеки вне городов ( впрочем, в сферах стихийной магии вполне может выпасть адская гончая/кабан/малый элементаль или еще что-то). Также класс весьма требователен к экономическому уровню империи: войска достаточно дорогие, причем требуется как золото, так и наличие мана-кристаллов.
Также в "минусовку" идет отсутствие целителей. Проблема решается или игрой за расу людей ( их жрецы имеют способность "Даровать железное сердце") или взятием магической сферы жизни в качестве навыка, или... полным отказом от использования живых существ в армии.
Как правильно готовить дредноута? Из магических сфер ему лучше всего подойдет комбинация воздуха/огня, воздуха/жизни или воздуха/дикой магии. Сфера воздуха - основа успеха, так как технократ лучше всего показывает себя в бою на дальней дистанции. Третьим навыком можно взять экспансиониста, дабы получить в книжку ряд полезных улучшений для Империи.
Раса для технократа подходит любая... Однако предпочтительней всего - это выбор гоблинов или людей. Во-первых, и те, и другие имеют аж два вида конницы, а у дредноута есть забавное улучшение, которое выдает всем кавалеристам пистолеты. Во-вторых - гоблины имеют навык регенерации юнитов на болотах, а также несколько более низкую стоимость войск. Люди же имеют в наличии жрецов-целителей.
Какие навыки изучать в первую очередь? Наиболее полезными можно назвать следующее:
- энергия пара ( бонус к добыче золота со всех шахт);
- энергоячейки ( +20 производственный бонус к городу. Требует ежедневного содержания).
- сопротивление материалов ( дополнительная защита всем юнитам носящим броню)
- тренировка стрелков ( доп. медаль всем бойцам типа "стрелок")
- дешевые материалы ( уменьшает стоимость производства бронированных юнитов на 10%).
В принципе, навык "тренировка кавалерии" также полезен, если он вдруг выпал на раннем этапе. Тогда есть возможность организовать злостный раш стрелковой кавалерией, но... на практике такое случается редко.
Далее - учим классовые юниты и умение технократа, повышающее запас спелл-поинтов. Юнитов стоит учить до големов. То есть цепочка следующая: инженер-мушкетер-голем. До пушки, скорее всего, дело уже не дойдет. Вместо пушек в бой поедут требушеты.
Еще немаловажный момент: как уже было сказано, армия дредноута не отличается скоростью А значит, бить надо один раз и наверняка. Распыление сил и попрыгушки по карте до добра не доведут. Поэтому - разведка, разведка и еще раз разведка. Зонды должны висеть везде, чтобы четко видеть, куда и зачем направляется вражина.
Также - помня о малой скорости ударной армии, следует озаботится созданием укрепленных "перевалочных пунктов" - как правило, на эту роль подойдет любое поселение в центре/на вражеской половине карты. Строим цех технократа и радостно запускаем конвейер мушкетеров.
А что насчет ударных стеков? Как правило, если игра шла в удачном ключе, их будет два. И если первый, скорее всего, будет представлять из себя традиционную стартовую солянку, то второй, помимо героя, должен включать в себя: инженера, 1 шт. Парень полезен для перезарядки мушкетов ( так они стреляют раз в два хода, что не айс), а также вполне может пальнуть из ручной картечницы. Требушета и героя-технократа. Эта комбинация - обязательна. Требушет имеет очень приличную дальность, при этом под заклинанием "снайпер" он, во-первых, не даст врагу отсиживаться за пределами досягаемости тех же мушкетеров, а во-вторых, будет являться первоочередной мишенью заклинаний. А вот тут-то и поможет герой - технократ. Следующий пункт - три мушкетера. Или два мушкетера и один жрец.
Что же касается второго стека ( который стартовый), то из него стоит по максимуму исключить ополченцев, заменив их на все тех же мушкетеров/требушеты. Смыть, повторить и так до получения результата.
Как бороться с дредноутом? Некоторую опасность для него представляет чародей ( за счет мобильных и часто невидимых на глобальной карте стеков) и варлорд ( за счет огромных масс дешевых войск). Последний, правда, существенно проигрывает технократу в разведке, что частенько оказывается фатальным. Теократ с его православием головного мозга, скорее всего, не сумеет одолеть технократа в открытом сражении, так что бедолаге придется крутится и старательно заключать союзы с расами-минорами: дракон или гигант - серьезный аргумент даже против танков и мушкетов. Удел же друида и плута - мелкие диверсии и партизанская борьба, с целью вынудить оппонента раздробить основные ударные силы.
... продолжение следует.
Опубликовано Ksaltotun,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.