Перейти к содержимому
Strategium.ru

Обсуждение Stellaris / Стелларис


fffggg

Рекомендованные сообщения

(изменено)
1 час назад, Argos сказал:

вы бы хоть писали что стало лучше?

1. Галактика стала лучше визуально: теперь сразу не видна гиперсеть, её нужно исследовать постепенно научными кораблями, также появились двойные и тройные звёзды разной природы, системы с большим количеством поясов астероидов. А ещё появились кластеры и магистральные пути между ними - стратегам есть где развернуться.

2. Больше настроек при генерации: могу ошибаться, но раньше нельзя было выбирать случайное количество ИИ империй, продвинутых и угасших в определённых пределах. По-моему и вероятностей стало больше - не припомню, чтобы настраивался коэффициент примитивных цивилизаций, по-моему, и настройки пригодных для заселения миров стали гибче.

3. Стало намного больше технологий и аномалий - это очень заметно. Также появились пути взаимодействия с космическими существами.

 

Что хуже: на старте теперь доступно больше всего - помню, раньше начинали с весьма скромным набором и с более примитивных цивилизаций начинать было интереснее. Также убрали исследование своей системы и риск неудачи при исследовании аномалии.

 

Плюсы однако перевешивают весьма значительно.

Изменено пользователем tomcat

erwins22
1 час назад, tomcat сказал:

риск неудачи при исследовании аномалии

решение для стратегий, но не для ролевых.

1 час назад, tomcat сказал:

старте теперь доступно больше всего

хз. За каплю в европе доступно много чего, но интересно.


Avros
19 часов назад, Razer98K сказал:

Об этом прямым текстом написано в дневнике:

Как по мне, простое и понятное объяснение абстрактного параметра, примерно того же порядка, что и объяснение лимита флота.

Возможно вы меня не поняли. Я не имею ничего против "условностей", собственно вся игра это одна большая модель, предназначенная для отображения картины будущего: развития цивилизации и освоение ею космоса. Вопросы у меня вызывает соответствие между тем, как они реализуют данный абстрактный параметр и тем, за что пытаются его выдать. Попробую изложить подробнее. Как мне кажется, когда вводится новый ресурс и связанные с ним механики, разработчик должен озаботиться тем, что бы этот ресурс логично вписался в уже существующую картину, не нарушая её целостности, и не противоречил тем правилам, что уже есть в игре, и которым подчиняется всё остальное. Что же мы имеем с Торговой ценностью:

1. Исходя из того, что мы будем перевозить её по торговым путям и его смогут грабить пираты, параметр этот представляет из себя не неких абстрактный элемент, как влияние и единство, а вполне себе вещественный, относящийся к таким типам ресурсов, как минералы, пища и т.д.. Возможно я ошибаюсь, но вопрос: "Почему мы должны обеспечивать его (только его) перевозку?" возникает вполне закономерно.

2. Сами разработчики описывают Торговую ценность, как элемент отображающий частный сектор экономики, из которого при доставке в столицу мы можем получить ресурсы (в дневнике упоминалось преобразование в энергокредиты) - тут разработчик проводит аналогию с налогами и пошлинами накладываемыми на частный сектор. И если задуматься, а что собственно мешает сразу собирать налог энергокредитами и организовывать доставку именно их, зачем для реализации механики внутренних торговых путей вводить ещё одну сущность (тип ресурса), если эту роль может выполнять уже имеющийся?

3. Давайте копнём глубже, если Торговая ценность - это налог собираемый с частного сектор (который кстати в игре никак не представлен, но это другой вопрос), то почему мы получаем его со всего населения. Постройки в игре строятся только за счёт государства, прибыль от них поступает государству, обеспечение жителей, которые в них работают, всем необходимым лежит на государстве, и мы при этом с них ещё и налог собираем? Я не помню, что будет с товарами массового спроса. Если они останутся, каким образом налог согласуется с ними.

Спойлер

По сути Торговая ценность - будет ещё одним источником дохода, единственным, зависящим от уровня пиратства. Возможно мне кажется, но в этом аспекте, как и во многих других, игра слишком лояльна по отношению. к игроку. Но разве было бы плохо, если бы она бросала вызов, наказывала за ошибки, ставила задачи, для которых нужно было бы искать пути решения. Представьте, если бы разработчики не стали вводили для торговых путей отдельный ресурс, а пустили бы по ним уже имеющиеся. Если бы результатом пиратство было не уменьшение берущейся по сути из неоткуда прибыли, а потери реальных ресурсов, для добычи которых вы строили шахты. Представьте, что само строительство в отдаленной части империи встаёт вам в копеечку, так как часть необходимых для постройки ресурсов перехватывается пиратами. А если пойти дальше и сделать хранилища ресурсов физически расположенными на карте, можно было бы выстроить систему пиратство при которой они бы не брали себе корабли из воздуха, а строили за реально добытые в рейдах ресурсы, а сам налёт на системы с их стороны стал бы более осмысленным. Кроме этого, такая система несла бы в себе огромный потенциал в военном сфере: блокировать планету не имеющую собственных крупных источников пищи и пытаться взять её измором, отрезать богатый сектор от центра империи подрывая её экономику, совершать рейды с целью захвата крупных хранилищ ресурсов, в конце концов пресловутое "грабить караваны"... 

 


59 минут назад, Avros сказал:

не брали себе корабли из воздуха

Ересь!


Razer98K

@Avros Лично моё мнение, которое я никому не навязываю, что Парадоксы всегда идут по пути наименьшего сопротивления и делают то, в чём они точно уверены, не замахиваясь на какие-то максималистские идеи. Правда у каждого из геймдиректоров своё понятие о наименьшем и поэтому каждая игра недоделана по-своему.

Иногда это выглядит как в Стелларисе, где делается глобальный рынок, но без "честного" подсчета проданных и купленных ресурсов, или делаются торговые пути, но не с уже имеющимися реальными товарами, а с абстрактной валуечкой. А где-то получается как в ЕУ4, где третье ДЛС игрокам дают на лопате три кнопки и новый набор миссий (до этого роль новых миссий выполняли новые идеи). Или как в ХоИ4, где они на стадии разработки замахнулись на что-то великое, трижды переделали систему фронтов и батлпланов, задержали выпуск на два года и всё равно вышло... крайне сыро, а теперь в ДЛС продаётся контент в деревьев, по количеству и качеству уступающих тому, что сделали разрабы Кайзеррейха в свободное от работы и учёбы время.

Не хочу говорить о Парадоксах совсем плохо, особенно о Визе, он и так за два года сделал для Стеллариса больше, чем за пять лет сделали для ЕУ4. Тем более, что бездумное увеличение комплексности еще не синоним увеличения качества, особенно, если учесть все сопутствующие проблемы.

Вполне возможно, чтобы вместо абстрактной торговой ценности пути перевозили яблоки и минералы. И даже вполне возможно, чтобы эти ресурсы требовалось не просто складировать в абстрактном пуле, а распределять и хранить по планетам и базам. Вот только зная талант Парадоксов к созданию ИИ и оптимизации игр (сколько они возвращали производительность СК2 к доиндийским параметрам? четыре года?) это будет тормозить не хуже Distant Worlds, а количество багов будет просто зашкаливать, плюс ДЛС с такой фичей выйдет в 2020-м году.

Мы, конечно, для приличия побухтим о том, что можно было бы и лучше, но и так неплохо вырисовывается. Чай не Император.


мне кажется, что игры (стратегические) подошли к тому пределу, где старые механики 10-ти летней давности уже не заводят и акцент на войну уже морально устарел, но стожно сделать первый (второй) шаг.

 

В ветке Император Рим очень хорошо написали, что по своей сути (4х и глоб стратегии происходят из ртс - полностью акцентированных на войну) помимо покраса, действующие механики просто не создают условий для конфликтов, особенно в космических стратегиях, ибо космическая среда отличается от земной (гигантский изобильный космос и все такое) и требует множества элементов фентези.

 

Вспомните Синс Оф Солар, Эндлесс Спейс 2, МоО:КЗС - все они, несмотря на приятный дизайн, оч примитивны с точки зрения экономики и населения, как и Цивилизация.

 

Необходим качественный скачек в модели среды, что бы получить широкое пространство возможностей.

 

Новая система планет - явно шаг в нужном направлении, но он спотыкается на вполне объяснимую манию геймдизов чем-то занять руки игроков, которые видимо действительно очень склонны находить некую "мету", получая от этого удовольствие (это я о торговых путях, патрулях, звездных базах...).

 

Вообще, мне кажется, введение звездных баз в каждой системе (слишко буквально введено понятие "стационарной обороны") было ошибкой, от которой будет оч сложно избавиться...


Avros

@Razer98K

Я согласен с вами в том, что Парадоксы идут по пути наименьшего сопротивления, поэтому и поместил под спойлер те вещи, которые вполне возможно реализовать, но реализацию которых мы если и увидим, то очень не скоро. Впрочем, остальные вопросы, даже не к реализации, а банальной внутриигровой логике, от этого никуда не исчезают. Возможно в будущих дневниках расскажут о чём-то ещё,связанном с этой Торговой ценностью и тогда станет понятно, что её введение было необходимым, пока что же я смысла в отдельном параметре просто не вижу. Замените его на энергокредиты, которые в конце концов мы и будем из неё получать, и ничего ровным счётом не изменится.

9 часов назад, Argos сказал:

мне кажется, что игры (стратегические) подошли к тому пределу, где старые механики 10-ти летней давности уже не заводят и акцент на войну уже морально устарел, но стожно сделать первый (второй) шаг.

Я хочу заметить, что многие из современных стратегий, даже те механики, что были 10-лет назад, в полной мере не реализуют.

9 часов назад, Argos сказал:

получая от этого удовольствие (это я о торговых путях, патрулях, звездных базах...).

По всей видимости я это уже перерос, не вижу в этом никакой увлекательности.

9 часов назад, Argos сказал:

Вообще, мне кажется, введение звездных баз в каждой системе (слишко буквально введено понятие "стационарной обороны") было ошибкой, от которой будет оч сложно избавиться...

Так беда в том, что эту "стационарную оборону" как-то не заметно. Вроде бы заявления разработчиков о том, что они хотят дать игрокам такую возможность - есть, а вот продвижения по этому пути не видно. До 2.0 всё упиралось в гигантский радиус, в котором нельзя было строить вторую оборонительную платформу, после 2.0 его заменили на жесткий лимит, который и не даёт оборонительным станциям хоть как-то противодействовать флоту.


Error101

Кстати, они планируют что-либо делать с механикой пула лидеров? Ведь теперь секторов будет великое множество и на всех губернаторов не напасешься.


14 часа назад, Avros сказал:

2. Сами разработчики описывают Торговую ценность, как элемент отображающий частный сектор экономики, из которого при доставке в столицу мы можем получить ресурсы (в дневнике упоминалось преобразование в энергокредиты) - тут разработчик проводит аналогию с налогами и пошлинами накладываемыми на частный сектор. И если задуматься, а что собственно мешает сразу собирать налог энергокредитами и организовывать доставку именно их, зачем для реализации механики внутренних торговых путей вводить ещё одну сущность (тип ресурса), если эту роль может выполнять уже имеющийся?

Разработчики сами плохо понимают, что такое трейдвелью. Грубо говоря, на самом простом уровне, у нас есть два человека, один способен добывать бананы, а другой кокосы, но первый ценит три банана как один кокос, а второй три кокоса как один банан, если они обмениваются то их удовлетворённость растёт в три раза. После второй мировой войны, самым главным торговым партнёром для Франции была Германия и наоборот, при том что обе страны производили одинаковые товары. Но допусти какой-то немец больше предпочитает Рено, а какой-то Француз Мерседес, и если обе страны свободно обмениваются товарами то растёт тредвелью, то есть общая ценность производимых товаров.

 

14 часа назад, Avros сказал:

3. Давайте копнём глубже, если Торговая ценность - это налог собираемый с частного сектор (который кстати в игре никак не представлен, но это другой вопрос), то почему мы получаем его со всего населения. Постройки в игре строятся только за счёт государства, прибыль от них поступает государству, обеспечение жителей, которые в них работают, всем необходимым лежит на государстве, и мы при этом с них ещё и налог собираем? Я не помню, что будет с товарами массового спроса. Если они останутся, каким образом налог согласуется с ними.

Это главный вопрос. Почему в обществе эгалитаристов на данный момент 100% плановая экономика? Вообще это тема для множества научных работ, почему стратегии не могут отражать экономику хотя бы как-то реалистично.


Error101
12 часа назад, Razer98K сказал:

Вот только зная талант Парадоксов к созданию ИИ и оптимизации игр (сколько они возвращали производительность СК2 к доиндийским параметрам? четыре года?)

Довольно быстро, с Reapers Due, хоть и обходным путем, устроив массовые вымирания персонажей.

9 минут назад, sandor сказал:

Это главный вопрос. Почему в обществе эгалитаристов на данный момент 100% плановая экономика? Вообще это тема для множества научных работ, почему стратегии не могут отражать экономику хотя бы как-то реалистично.

Надеюсь, что проработка частного сектора у них в планах.

С удовольствием посмотрел бы на космический Анкапистан.


(изменено)
12 часа назад, Argos сказал:

Вспомните Синс Оф Солар, Эндлесс Спейс 2, МоО:КЗС - все они, несмотря на приятный дизайн, оч примитивны с точки зрения экономики и населения, как и Цивилизация.

И при этом дружно хаяли в своё время MoO3, пожалуй, наиболее недооценённую стратегию на космическую тему, "вина" которой была лишь в том, что она оказалась совершенно не похожей на предшественников, предлагая иные механики. Вот уж где экономика и развитие планет были сделаны более-менее нормально. И тут же идею ДЭД (DEA) Парадоксы подсмотрели именно там, как мне показалось - достаточно сравнить DEA и тайлы и их развитие (постройки, единицы населения). Вообще же согласен с Avros: есть энергокредиты - зачем изобретать велосипед в виде какой-то торговой ценности?

Изменено пользователем tomcat

(изменено)
12 часа назад, Argos сказал:

Новая система планет - явно шаг в нужном направлении, но он спотыкается на вполне объяснимую манию геймдизов чем-то занять руки игроков, которые видимо действительно очень склонны находить некую "мету", получая от этого удовольствие (это я о торговых путях, патрулях, звездных базах...).

Согласен. Мне вообще кажется, что те, кто играет в игры со свободным (хотя бы относительно) развитием (то есть без какой-то жёсткой сюжетной линии, к которой всё привязано), вполне способны сами себя развлекать без дополнительных стимулов, то есть уже имеющимися инструментами, которые в лучшем случае можно доработать, но не вводить что-то непонятное по принципу "лишь бы было" (планеты без квадратов - окей, хотите торговлю - окей, опирайтесь на энергокредиты, минералы, редкие ресурсы, trade value - хмм, what's this?). Торговые пути - это прекрасно, если это будет сделано, как, например, в Port Royale (в такой-то колонии не хватает таких-то минералов, возим их туда, а обратно везём такую-то пищу, которой не хватает у нас - а тут пираты! - вот это интересно, да), но пока задумка выглядит очень странно. Что ж, поживём увидим.

Изменено пользователем tomcat

Avros
2 часа назад, sandor сказал:

Это главный вопрос. Почему в обществе эгалитаристов на данный момент 100% плановая экономика? Вообще это тема для множества научных работ, почему стратегии не могут отражать экономику хотя бы как-то реалистично.

Как мне кажется, тут дело в двух вещах: 

1. Сложность реализации.

2. Вопрос баланса (всё дальнейшее относится не непосредственно к Стелларис, а к стратегиям про космос в целом). Если представить себе машинную империю, управляемую единым полноценным ИИ, и сравнить её с обычной, то при условно равной численности населения, первая будет наголову превосходить вторую, просто ввиду более рационального использования ресурсов, не говоря уже про всё остальное. Хотя само понятия населения для представления машинной империи мне кажется некорректным. Тот подход, когда мы отдельно строим здания и работающих на них роботов, в корне не верен. Нельзя просто заменить людей, на человекоподобных роботов, дать им бонус к производству и считать, что мы справились с представлением империи ИИ. Границы между постройками и работающим на них населением в такой империи не будет, программное обеспечение выполняющей функцию адмирала будет неотъемлемой частью боевого корабля, то же касается учёных и всего остального, и естественно никто не будет забывать о создании резервных копий. Как в таких условиях выстроить баланс между обычной и машинной империями, что бы это выглядело логично и правдоподобно, я не знаю. Если сравнивать две обычные империи, одну, в которой все ресурсы и рычаги управления сосредоточены в руках игрока, а вторую с развитым частным сектором, влияние игрока на который ограниченно, то здесь возникнут те же проблемы: как реализовать эти отличающиеся друг от друга империи, что бы в итоге они были равны по силам и могли успешно конкурировать друг с другом. 


erwins22

Я бы запретил назначать лидеров

только снимать. Снял - ставиться новый автоматом, причем первого уровня и причем с суммой параметров меньше предыдущего.


(изменено)
33 минуты назад, Avros сказал:

...Как в таких условиях выстроить баланс между обычной и машинной империями, что бы это выглядело логично и правдоподобно, я не знаю. Если сравнивать две обычные империи, одну, в которой все ресурсы и рычаги управления сосредоточены в руках игрока, а вторую с развитым частным сектором, влияние игрока на который ограниченно, то здесь возникнут те же проблемы: как реализовать эти отличающиеся друг от друга империи, что бы в итоге они были равны по силам и могли успешно конкурировать друг с другом. 

а почему баланс должен присутствовать? в других же играх без него вполне успешно обходятся. 

 для людей же, которым необходим баланс, можно было бы предоставить возможность попытаться уровнять машинные и обычные империи с помощью коэффициентов в начале партии

Изменено пользователем PlatoNn

Error101
7 часов назад, PlatoNn сказал:

а почему баланс должен присутствовать? в других же играх без него вполне успешно обходятся. 

 для людей же, которым необходим баланс, можно было бы предоставить возможность попытаться уровнять машинные и обычные империи с помощью коэффициентов в начале партии

Потому, что в остальных играх ты находишься в исторических рамках и неравенство сил воспринимается, как данность.

В стелларисе же со старта все в равных условиях, что накладывает на разработчика не которые обязательства.


Razer98K
22 часа назад, Error101 сказал:

Кстати, они планируют что-либо делать с механикой пула лидеров? Ведь теперь секторов будет великое множество и на всех губернаторов не напасешься.

Да, уберут лимит персонажей и заменят его растущей стоимостью поддержки.

 

21 час назад, tomcat сказал:

И при этом дружно хаяли в своё время MoO3, пожалуй, наиболее недооценённую стратегию на космическую тему, "вина" которой была лишь в том, что она оказалась совершенно не похожей на предшественников, предлагая иные механики.

"Вина" МоО3 была не в том, что она непохожа на вторую часть, а в том, что она:
а) забагована до невозможности;
б) переполнена микроконтролем.

Поэтому средний игрок спустя час копания в огромных таблицах и ползунках, значение которых никак не объяснялось, просто нажимал Alt+F4 и Uninstall.


Error101
9 минут назад, Razer98K сказал:

Да, уберут лимит персонажей и заменят его растущей стоимостью поддержки.

Лучше бы просто поставили губернаторов в отдельный пул.

_________
добавлено 0 минут спустя
10 минут назад, Razer98K сказал:

"Вина" МоО3 была не в том, что она непохожа на вторую часть, а в том, что она:
а) забагована до невозможности;
б) переполнена микроконтролем.

Поэтому средний игрок спустя час копания в огромных таблицах и ползунках, значение которых никак не объяснялось, просто нажимал Alt+F4 и Uninstall.

А еще там умудрились сделать графику хуже, чем в прошлой части.


(изменено)
1 час назад, Razer98K сказал:

"Вина" МоО3 была не в том, что она непохожа на вторую часть, а в том, что она:
а) забагована до невозможности;
б) переполнена микроконтролем.

Поэтому средний игрок спустя час копания в огромных таблицах и ползунках, значение которых никак не объяснялось, просто нажимал Alt+F4 и Uninstall.

Я делаю выводы из общения на разных тематических ветках, и там основная претензия фанатов серии: испортили старый Орион, убрав пошаговые бои, старую систему развития планет, ну и да - излишне забили менюшками GUI и мало что объяснили.

 

Но во-первых, что до микроконтроля, третий Орион тем и хорош: кому микроменеджмент не нравится, с развитием планет (и экономическим, и военным) прекрасно справляется и ИИ, только поручи и задай планы развития, что совсем не сложно - достаточно лишь раз немного посидеть и разобраться (если это делать лень - это уже другой вопрос: зачем тогда вообще в стратегии играть?). Я делаю так: сначала, в соответствии с планами развития, даю добро на развитие новых планет ИИ (когда их уже больше десятка), а затем просто корректирую через некоторое время то, что не понравилось, но это случается не так уж и часто, ИИ там работает нормально.

Во-вторых, режим боя - там из недоработок разве что в режиме сражения корабли мелкие, сложно различать, но это правится графическим модом. Вообще же бои там довольно интересны (хотя это далеко не самый мой любимый аспект в стратегиях и хорошо, что в Стелларисе они проходят в фирменном парадоксовском стиле).

В-третьих, развитие планетной инфраструктуры для того времени было настолько прогрессивным, что переработанную систему MoO3 мы видим... в Stellaris. Тайлы - это DEA, только, как говорится, "издание второе - исправленное и дополненное". Также в Stellaris хорошо развили исследовательскую часть (вот по этому аспекту игре вообще нет равных, с таким интересом не открывал новые системы, пожалуй, даже в третьем Орионе, а уж нешаблонное развитие технологий - за это отдельное спасибо).

 

P.S. А ещё по игре практически сразу после выхода написали хорошие мануалы - я по ним и учился. Осваивать с нуля MoO3 безусловно сложновато, но он того стоит.

_________
добавлено 3 минуты спустя
59 минут назад, Error101 сказал:

А еще там умудрились сделать графику хуже, чем в прошлой части.

Не буду лукавить: приятная графика - это безусловно плюс и, конечно, максимум 800х600 - это даже для 2003 года перебор (поэтому позже запилили мод на 1024х768), но, опять же, атмосферность и богатство возможностей развития империи перевешивает.

Изменено пользователем tomcat

Nigmat

 

3 часа назад, tomcat сказал:

Тайлы - это DEA, только, как говорится, "издание второе - исправленное и дополненное".


А я считаю по-другому. Тайлы Стеллариса=Район планеты с одним ДЕА (В МОО3 в районе было по 2 ДЕА (я правда привык называть ее  ДЭД)


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 13,652
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1865043

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    1370

  • Kona Kai

    381

  • Venc

    337

  • Razer98K

    310

  • GunganKnight

    299

  • Avros

    276

  • NYUTON

    240

  • Gnyll

    231

  • mr_john

    225

  • keaSar

    224

  • СУЛАРИУС

    224

  • parfuonov

    205

  • erwins22

    202

  • serpentskirt

    202

  • Pshek

    189

  • Kerovan

    159

  • JLRomik

    158

  • Detech

    147

  • ryazanov

    144

  • OliverDeBra

    143

  • Tempest

    141

  • Ragu

    117

  • fffggg

    109

  • Белый офицер

    106

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

kolyan-x3

Вот к чему все эти упрощения игры оказывается ,значит стали точить игру на консоли  уже с патча 2.0 .Ну тады все ясно к чему рубят все лишнее и оболванивают Стелларис по самые гланды .А мы тут гадаем

Mirny

Если Вы будете утверждать, что 2х2 = 5, потому что Вы так желаете видеть. И Вас начнут переубеждать, что 2х2=4, Вы тоже скажете, что "это не Ваше дело"? Вы можете желать и хотеть чего угодно. И можете

had

kolyan-x3

Вряд ли , не такой большой интерес в назначении каких то попов на какие то места .Людей волнует широта стратегического маневра ,шанс сделать ход конем в противостоянии ,а не унылая перетасовка порядка

Avros

Что-то последние два дневника разработчиков здесь даже толком не обсуждались. А между тем я смотрю они опять взялись за внесение изменений в планетарное строительство. Ну зачем, зачем в очередной раз

Kerovan

Forger

Когда они пришли за этик дивергенцией, я молчал — мне не всегда нравилась дивергенция. Когда они пришли за коллективистами, я молчал — я не играл коллективистами. Когда они пришли ФТЛ-двигателями,

White Drake

Каждый раз, когда начинают выходить дневники по любой из игр Парадоксов, я уже не могу играть в текущую версию. Мне игра кажется недоделанной без нового аддона)

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...