Перейти к содержимому
Strategium.ru

Новгород и Русь


Vostok_3

Рекомендованные сообщения

Не пойму как использовать интриги "похитить человека" и "уничтожить противника". Включаю интригу, разоряю владение и ничего. В сам заговор могу пригласить кого попало, но сила интриги от этого не растет.

Сила интриги расти не будет, она всегда 0%, а вот грабеж поселения приводит с некоторым шансом к тому, что нужный человек похищен (уничтожен), при условии, что он НАХОДИТСЯ в этот момент в этом селении, а не возглавляет войска, не крадет где-то технологии и т.д.

Но шанс не 100%ный, это как повезет. Во всяком случае, даже если повезет, есть некоторый шанс, что выскочит событие о том, что жертва попросту сбежала.


cleaner13
Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться

Рыцарство это класс который заинтересован в хорошем обращение с пленниками,что бы хорошо относились к ним в плену и в выкупах как важной составляющей в войне. Без выкупов не одна средневековая война не обходилась,ради низ очень в плен брать старались. А не слепить,калечить и т.д. Это всё нормы не рыцарских обществ,где правитель превыше все,а мучить и карать традиция. Совсем не феодально.


Рыцарство это класс который заинтересован в хорошем обращение с пленниками,что бы хорошо относились к ним в плену и в выкупах как важной составляющей в войне. Без выкупов не одна средневековая война не обходилась,ради низ очень в плен брать старались. А не слепить,калечить и т.д. Это всё нормы не рыцарских обществ,где правитель превыше все,а мучить и карать традиция. Совсем не феодально.

Просили добавить как ВОЗМОЖНОСТЬ, вот я и добавил. ИИ почти никогда этим не пользуется, если не византиец без "повода".


Kassatka
(изменено)
Просили добавить как ВОЗМОЖНОСТЬ, вот я и добавил. ИИ почти никогда этим не пользуется, если не византиец без "повода".

Тогда прислушайтесь к хорошему предложению не помню кого и уменьшайте фактор ИИ дла невизантийцев не в 8, а в 20 раз. Я так для Kassatka Mod уже давно сделал, достали толпы слепых при ЛЮБЫХ культурах и религиях. Очень даже пользуется ИИ, а "повод" в данном случае - просто рандом, прихоть самодура. Другое дело, если бы повод от opinion к жертве и ее потенциальной опасности рассчитывался. Есть маленький костыль в 2 раза для претендентов, но это мелочь. Но зачем забивать себе голову, пусть будет именно как возможность, так как очень точно замечают, что для западного феодализма это совсем не было исторично? Для других невизантийских культур тоже. А у нас тут не садомазохистский мод RMA.

Изменено пользователем Kassatka

Тогда прислушайтесь к хорошему предложению не помню кого и уменьшайте фактор ИИ дла невизантийцев не в 8, а в 20 раз. Я так для Kassatka Mod уже давно сделал, достали толпы слепых при ЛЮБЫХ культурах и религиях. Очень даже пользуется ИИ, а "повод" в данном случае - просто рандом, прихоть самодура. Другое дело, если бы повод от opinion к жертве и ее потенциальной опасности рассчитывался. Есть маленький костыль в 2 раза для претендентов, но это мелочь. Но зачем забивать себе голову, пусть будет именно как возможность, так как очень точно замечают, что для западного феодализма это совсем не было исторично? Для других невизантийских культур тоже. А у нас тут не садомазохистский мод RMA.

ОК, поменял


Kassatka
(изменено)

Еще срочный вопросец. Где эту вот гадость отключить, делающую откровенно тупой милитари-ИИ клинически тупым:

- ИИ может начать штурм имея троекратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)

Перерыл весь defines.lua, сравнивая с ванильным, ничего не нашел.

Вообще у меня куча идей по общему улучшению, отзывов о том, как реально работает то или иное нововведение на практике, примечаний и идей, как настроить константы именно для широкого спектра пользователей. Собираюсь накатать не одну простыню на свободе, поэтому заранее надеюсь на конструктивный диалог. :rolleyes:

Также предлагаю Вам составить мне списочек, какие правки ванильных файлов при подгоне мода под новые версии игры было бы весьма полезно и не слишком сложно автоматизировать. Я программист и сейчас моя рабочая специализация именно автоматическая обработка текстовых данных.

Первыми в списке идут nicknames, точнее разделение их на две гендерных версии. Как только напишу простенький парсер, это реализовать будет - раз плюнуть.

Возможно, как раз к переводу "Конклава" успею и будем юзать вдвоем мои наработки.

Kassatka Mod Pack и Cthulhu Cheats Mod я практически закончил, выкладываю и сразу перехожу к легкому программированию, облегчающему жизнь переводчика. После этого сразу планирую занятся полным переводом CK II на украинский язык, включая Ваш и мой моды. В связи с этим у меня к Вам будут не одно деловое предложение.

У меня будет прога, которая для каждого ключа будет отображать три четыре больше полей ввода - как минимум:

  • английский оригинал,
  • ваш перевод,
  • машинный перевод с английского,
  • машинный перевод с русского на украинский.
  • собственно итоговый мой перевод на украинский

Предпоследнее чисто, чтоб меньше текста руками набирать, украинский язык очень похож на русский, поэтому в легких случаях прога ProlingOffice Play переводит вполне годно.

Я буду, разумеется, заниматься дотошной вычиткой текста перевода. Подмечу кучу простых ашибок и очепяток, откровенно смысловые ошибки перевода, спорные моменты.

Посему предлагаю:

  1. Предоставить мне к тому времени окончательный новейший вариант Вашего перевода, а смогу его досмотреть.
  2. Опечатки и явные смысловые ошибки я сразу же исправлю в Вашем переводе на месте.
  3. Все моменты перевода, по которым могут быть хоть какие-нибудь разногласия, но я имею очень обоснованное мнение, что нужно изменить я отмечаю и потом выношу на общее обсуждение.

Никакой отсебятины не будет, даю гарантию.

Прогоняю некоторые ванильные файлы через мою прогу. В первую очередь, landed_titles, dynasies, cultures. Пусть прога сама повпихивает туда русский текст из нынешних landed_titles, dynasies, cultures Вашего перевода. Заодно в landed_titles можно добавлять автоматически строчку ukrainian для русской версии будущего продукта(по крайней мере, моей версии для Kassatka Mod) и строчку muscovite для украинской версии продукта, но это мелочи нужные мне, а не вам.

Далее (возможно) прогоняю ванильные файлы с кодом (события, решения) через автоматический покращувач, который, например, везде заменит give_nickname = the_blablabla на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы вместе обсуждаем какие мелкие правки, хорошо проработанные мною, я мог бы внести в код Вашего мода. Я их вношу. Например, для начала предлагаю:

  1. Полностью расшарить цену всех трейтов для редактора персонажей при том, что цена сына/дочери будет один год.
  2. Исправить фирменный парадоксовый глюк с трейтом seducer/seductress, если в редакторе персонажей выбрали женщину.
  3. Возможно, специально добавить временные трейты для старения. (Я еще этого не делал, но хочу).
  4. Разблокировать некоторые интересные трейты для редактора (варяг, симпатизирующий христианству/исламу и т.д.).
  5. Можно было бы исправить клюк с одновременным существованием законов феодализма и икты для одного персонажа. Персонаж переходит в ислам, феодальные законы "за кадром" скрыто остаются в нагрузку, просто визуально не видны. Мусульманин в неислам - иктовские остаются. Выбираем в редакторе персонажей мусульманина для неисламской страны - то же. Возможно, на новом "Конклаве" в связи с переделкой законов этой фигни не будет, но она кочевала из патча в патч сколько я помню.
  6. Вынести Ваше любимое условие:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

в scripted_triggers и вместо того, чтоб его везде копипастить, просто писать

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тогда очень легко будет во-первых отключать вечевую механику, во-вторых включать её для неславян. Захотел - сыграл сегодня партию за славян без вечевой механики, захотел - завтра сыграл другую для арабов с вечевой механикой. Всего лишь одну строчку поменял и стартуй игру с новыми условиями.

Еще очень рекомендовал бы вечевую республику так и выводить - тип правления "вечевая республика"/"вечевая торговая республика", чтоб всегда было понятно за кого играешь. В ванильных триггерах все равно ведь нигде проверки на merchant_republic_government не делают, а делают на is_merchant_republic и is_patrician.

В конце предоставляю Вам досмотренный перевод и машинно+вручную подогнанные рабочие файлы мода, которые Вам будет очень легко окончательно отредактировать и подогнать под Конклав.

Могу Вам помочь во время перевода, могу просто предлагать идею. По любому здесь тоже ни строчки отсебятины не введу.

Жду Вашего ответа, с ув. Кассатка. :)

Изменено пользователем Kassatka

(изменено)

Сейчас я всё равно в основном занят, а в свободное время душа не лежит пока думать о своем моде. Когда выйдет конклав, прежде всего надо будет переводить, адаптировать, а уж потом думать об оптимизации и переделке мода. В принципе еще на стадии перевода мы можем наладить с Вами контакт (например, через скайп-чат), а там уже решать когда что и как модифицировать на пользу всем.

PS Уж не знаю, почему Новгород считают таким "народным" модом мастхэв для всех, изначально он таким не задумывался. Возможно, дело в том, что когда баги начали расти, как снежный ком, исправлять их в обычном переводе было бы неправильно.

Вынести вечевую республику отдельным видом правительства, я планировал с самого начала, но это нереально сделать, без изменений в других правительственных файлах, там система приоритетов, слишком много правительств под похожие условия и либо смена не будет происходит автоматически, либо игра будет вылетать. К тому же мне не нравится, что парадоксы, когда ввели эти правительства, патрициев-феодалов превратили в дожей, получилось где 2 патриция - 3 дожа. В общем, многое зависит от того, исправят ли они свои косяки и как именно их исправят.

Чуть не забыл.

AI_ASSAULT_RATIO = 3

в defines.lua - это то, что Вас интересует по поводу троекратного перевеса сил при штурме.

Изменено пользователем e479

Здравствуйте.

Появилось желание немного подредактировать мод, но с моддингом незнаком от слова "совсем". Прошу помочь с вот этим:

"Плавать по рекам могут почти все и без ограничений (не считая монголов, финских язычников и еще кого-то там). Грабить могут язычники, католики и православные. (...) Викинги могут похищать или убивать людей при грабежах. Язычники, правда не все охотно вступают в браки с монотеистами"

Хочется все вернуть на стандартные парадоксовские параметры, а что, где и как исправить - не знаю. Сносить весь мод не хочется, так как остальные вещи нравятся.


Kassatka
(изменено)
немного подредактировать мод,

"Плавать по рекам могут почти все и без ограничений

Грабить могут язычники, католики и православные.

Язычники, правда не все охотно вступают в браки с монотеистами"

Хочется все вернуть на стандартные парадоксовские параметры, а что, где и как исправить - не знаю.

Данные вещи относятся к настройкам религий и все находятся в файле

"\mod\CK2_Novgorod_Rus_2450\common\religions\00_religions.txt"

Если для slavic_pagan прописаны такие параметры

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То это означает, что славянские язычники теперь плавают по рекам и не против заключать браки с зороастрийцами, православными, католиками и иудеями. Удалите эти строки или закомментируйте символом # в начале строки и эти нововведения исчезнут.

Грабежи разрешаются с помощью

allow_looting = yes

Если убрать подобное для католиков и православных, то грабить они смогут только если племена или кочевники, как и в ванили.

Чтоб быстро вернуть все параметры религий на старое место возьмите чистый русификатор от e479 и замените вышеупомянутый файл в папке "Новгорода" файлом из чистого русификатора:

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\religions\00_religions.txt"

Еще очень рекомендую взять файл

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\cultures\00_cultures.txt"

и удалить все значки # комментариев во всех строках (копирование из русификатора ничего не даст, там тоже нововведение) для следующих параметров

#dynasty_title_names = yes

#founder_named_dynasties = yes

Тогда по первому параметру Омейады, Аббасиды и Фатимиды будут на карте отображаться именно так, а не как Андалусия/Испания, Египет, Арабский Халифат.

По второму параметру новоприбывший ко двору мусульманин будет получать династию по принципу "Ахмед Ахмедid" а не "Ахмед Александрия". Да, буквы "id" латинские, но я не вижу в этом катастрофы.

В ванили именно так, а e479 перестарался с русификацией. Все вполне нормально работает для династических названий государств, в том числе и с прилагательными норм.

Викинги могут похищать или убивать людей при грабежах.

За это подождите, что ответит e479. Не интересовался этим моментом, но очень подозреваю, что тут отредактированы события грабежа. Тогда их можно удалить из мода и пусть используются ванильные.

Изменено пользователем Kassatka

(изменено)
замените вышеупомянутый файл в папке "Новгорода" файлом из чистого русификатора:

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\religions\00_religions.txt"

Еще очень рекомендую взять файл

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\cultures\00_cultures.txt"

и удалить все значки # комментариев во всех строках (копирование из русификатора ничего не даст, там тоже нововведение) для следующих параметров

#dynasty_title_names = yes

#founder_named_dynasties = yes

Тогда по первому параметру Омейады, Аббасиды и Фатимиды будут на карте отображаться именно так, а не как Андалусия/Испания, Египет, Арабский Халифат.

По второму параметру новоприбывший ко двору мусульманин будет получать династию по принципу "Ахмед Ахмедid" а не "Ахмед Александрия". Да, буквы "id" латинские, но я не вижу в этом катастрофы.

В ванили именно так, а e479 перестарался с русификацией. Все вполне нормально работает для династических названий государств, в том числе и с прилагательными норм.

Спасибо, вроде бы с несколькими вещами разобрался. А Арабский халифат вместо Аббасидов мне даже понравилось больше.

В самом моде в мануале вычитал, что, мол, форты в ваниле блокировали реки, а в моде - нет. Я подумал, что логичнее будет мне как раз заблокировать реки фортами, а не править возможность передвижения по рекам. Эта настройка, я полагаю в других местах расположена?

Кстати, немного побаловался с торговыми путями, которые были добавлены в мод и кинул их в обычный русик. Так вот, фактории на этих путях строятся, но не улучшаются, т.е. в меню фактории нет пунктов улучшений, табло пустое, совсем как в фортах.

Изменено пользователем xqtone

#dynasty_title_names = yes
Это убрал недавно именно из-за того, что с последним патчем прилагательные (adjective) стали браться из существительных, таким образом бесконечные тексты в событиях, заголовках, названиях войн стали копироваться из названия страны + "ская, ский", например "монголияский" и т.д.

Более того, когда включен этот параметр, нельзя отредактировать прилагательное в названии государства, даже когда оно создается самим игроком. Баги с прилагательными - обычное дело, и парадоксам недосуг их править, я писал о том, что временно ввёл это, мне тоже не нравится, что вместо всяких Абассидов и Омеядов там Египет, Персия.

А по поводу похищения викингами, там проблемы нет. Может это делать только сам игрок, выбрав нужный заговор и только против ИИ, против живого игрока этот "чит" не прокатит.


Здравствуйте, играю в СК2 с Вашим переводом и модами Новгород+Русь.

Сборка скачана здесь, на форуме.

У меня обнаружилась проблема:

При игре за русские княжества, после перехода в феодальную систему начинаются постоянные вылеты на рабочий стол при попытке призвать ополчение из замка. Наиболее часто это происходит, когда призываешь ополчение для разгона банды, грабящей твою провинцию. При том, что к примеру при игре за другие нации такого не происходит и играть можно вполне комфортно без вылетов.

Сталкивался ли кто с такими проблемами, и если да, то как это решается? Беглый просмотр форума не дал ответа.

Если нужны какие либо дополнительные сведения - сообщу.


(изменено)
Здравствуйте, играю в СК2 с Вашим переводом и модами Новгород+Русь.

Сборка скачана здесь, на форуме.

У меня обнаружилась проблема:

При игре за русские княжества, после перехода в феодальную систему начинаются постоянные вылеты на рабочий стол при попытке призвать ополчение из замка. Наиболее часто это происходит, когда призываешь ополчение для разгона банды, грабящей твою провинцию. При том, что к примеру при игре за другие нации такого не происходит и играть можно вполне комфортно без вылетов.

Сталкивался ли кто с такими проблемами, и если да, то как это решается? Беглый просмотр форума не дал ответа.

Если нужны какие либо дополнительные сведения - сообщу.

Да, вылеты бывали, пытался ловить по какой причине, что-то менял, потом уже много играл, вылетов не было. Вы моды используете те, которые в сборке идут или из моей подписи, исправленные новые?

Просто, в сборке мод запихан в папку mod самой игры, что вынуждает ничего не подозревающего игрока использовать мой мод, вместо "нормального" перевода.

--------------

Инфа, которая мне бы могла помочь - это 2 файла из папки C:\Users\<ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\logs

error.txt

exceptions.txt

Точнее, их содержимое, что там пишут. Сначала удалите эти 2 файла, потом пусть произойдет вылет, затем гляньте, что внутри этих файлов.

Изменено пользователем e479

Мод я использую, тот, что в Вашей подписи вторым идет.

Перед тем, как его поставить, по рекомендациям удалил все как из папки mods самой игры так и удалил все из папки mods по пути C:\Users\(user)\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II. Так же по этому пути удалил папки map и gfx

После вылета файл error.log пуст

В файле exceptions.log написано следующее:

######## EXCEPTION: 0xC0000005 at address: 0x61577265: ACCESS VIOLATION

Version: CK2/branches/2_4_3

25841

01/23/16 21:49:19

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\modifier.cpp(635) +42 bytes (CModifier::GetDescriptionFor)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\buildview.cpp(990) +39 bytes (CBuildBuildingsView::GetToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\tooltips.cpp(1010) +28 bytes (CInGameIdler::GetInterfaceToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(7592) +21 bytes (CInGameIdler::GetCurrentTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(723) +28 bytes (CEU3Idler::UpdateTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(4084) +0 bytes (CInGameIdler::Idle)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(420) +0 bytes (CApplication::UpdateOneFrame)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(494) +8 bytes (CApplication::Run)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\main.cpp(469) +0 bytes (SDL_main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(145) +13 bytes (main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(202) +7 bytes (WinMain)

f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crt0.c(275) +28 bytes (__tmainCRTStartup)

Смущает меня последняя строчка, т.к. F: у меня DVD привод, который сейчас пуст


Мод я использую, тот, что в Вашей подписи вторым идет.

Перед тем, как его поставить, по рекомендациям удалил все как из папки mods самой игры так и удалил все из папки mods по пути C:\Users\(user)\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II. Так же по этому пути удалил папки map и gfx

После вылета файл error.log пуст

В файле exceptions.log написано следующее:

######## EXCEPTION: 0xC0000005 at address: 0x61577265: ACCESS VIOLATION

Version: CK2/branches/2_4_3

25841

01/23/16 21:49:19

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\modifier.cpp(635) +42 bytes (CModifier::GetDescriptionFor)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\buildview.cpp(990) +39 bytes (CBuildBuildingsView::GetToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\tooltips.cpp(1010) +28 bytes (CInGameIdler::GetInterfaceToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(7592) +21 bytes (CInGameIdler::GetCurrentTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(723) +28 bytes (CEU3Idler::UpdateTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(4084) +0 bytes (CInGameIdler::Idle)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(420) +0 bytes (CApplication::UpdateOneFrame)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(494) +8 bytes (CApplication::Run)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\main.cpp(469) +0 bytes (SDL_main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(145) +13 bytes (main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(202) +7 bytes (WinMain)

f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crt0.c(275) +28 bytes (__tmainCRTStartup)

Смущает меня последняя строчка, т.к. F: у меня DVD привод, который сейчас пуст

Да, мои вылеты происходят в тех же файлах, другие номера строк, но те же ошибки. Понять бы в чем конкретно проблема, потому что до хорслордов ничего не вылетало.

Да, мои вылеты происходят в тех же файлах, другие номера строк, но те же ошибки. Понять бы в чем конкретно проблема, потому что до хорслордов ничего не вылетало.
Похоже, функция отображения всплывающей подсказки приводит к вылету.

Азхаг
(изменено)

e479, подскажите, как запустить игру только с переводом без модов, если скачал сборку?

Изменено пользователем Азхаг

Kassatka
(изменено)
e479, подскажите, как запустить игру только с переводом без модов, если скачал сборку?

Идем в тему Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , выбираем "Скачать полный перевод (на патч 2.4.5)", а не "Скачать полный перевод с модами от разработчика (на патч 2.4.5)". Распаковываем содержимое в папку mod игры. В лаунчере снимаем галочку напротив Novgorod, а ставим галочку напротив Russian full.

PS: Также можно вернуть ванильные династические названия государств ("Омейад" вместо "Андалусия") и династии по имени основателя (династия Ахмедid вместо династии Александрия). Для этого открываем файл "\mod\CK2_rus_full_2450\common\cultures\00_cultures.txt" и автозаменяем

#dynasty_title_names = yes

на

dynasty_title_names = yes

для династических названий государств

и автозаменяем

#founder_named_dynasties = yes

на

founder_named_dynasties = yes

для династий по имени основателя

И получите чистый перевод, как предусмотрено Парадоксами без модов. Со всеми глюками, имеющими знак качества Парадоксов.

Изменено пользователем Kassatka

AlextorSmile

Приятно видеть, что люди знают и помнят историю создания Руси и Господина Великого Новгорода.

Привет от новгородцев!


Добрый вечер всем, на форуме новичок, так что если что-то не туда напишу заранее прошу прощения. В мод Новгород играю пару месяцев, очень нравится, спасибо за разработку! Особенно нравится идея с вечевой механикой.

Есть вопрос по моду и пара предложений.

Вопрос как раз по вечевой механике: как я понимаю изгнание посадника возникает в случаях, когда при обычных обстоятельствах случилось бы восстание. Это так? Также в сообщениях в данной теме видел комментарий разработчика о том что "демосу" не нравится власть феодалов. Не очень понял как реализовано. Вероятность изгнания или переизбрания посадника как-то связана с наличием у персонажа феодальных холдингов?

Первое предложение (возможно реализовано): привязать вероятность изгнания или переизбрания посадников к трейтам персонажа. Демосу точно не нравятся гордые и высокомерные, скорее всего не жалует он и жадных, но могут нравиться благочестивые, щедрые и т.п. Причем, развивая тему, совокупность трейтов которые нравятся или наоборот не нравятся плебсу могут определяться его религией и культурой. Языческий воинственный демос со ценит несколько другие трейты правителя чем например православный. Тем самым можно будет ввести аналог вечевой механики у разных республик, а в перспективе у племен.

Считаю это важным, так как дата начала игры с новыми ДЛС постоянно дрейфует ближе к темным векам, а в этот период механика веча (народных собраний) лучше отражает на мой взгляд способ управления, чем феодальная система.

Второе предложение по князьям, раз уж мы говорим про Новгород, неплохо бы попытаться учесть тот факт что вечевая республика стремилась всегда иметь у себя "своего" князя. Другое дело что этот князь не являлся феодальным властителем, он даже земли не мог на территории Новгорода иметь. Он что-то вроде почетного кондотьера + одновременно постоянный союзник (если имеет свой домен не в составе земель республики). У меня есть идеи как это реализовать в рамках мода к игре, но я не силен в моддинге. Если интересно хотел бы изложить свои идеи, правда не раньше, чем научусь делать спойлеры, а то получается "много букв".


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 892
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 188900

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    15

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Authorised!

    5

  • MishaRass

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добави

Jean

Есть отличный мод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , мод включает в себя "Новгород и Русь" плюс добавляет кучу прекрасных геймплейных нововведений которые раскрывают любимый СК2 с новой стороны. В мо

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...