"Искусственный интеллект" в Civilization V - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

"Искусственный интеллект" в Civilization V

Рекомендованные сообщения

Штурман

Официальный подкаст. Эпизод 8.

АИ в игре

Элизабет Тоби:
Добро пожаловать в восьмую часть подкаста к Цив5. Я - Элизабет Тоби, и сегодня я общаюсь со
Скотом Льюисом
программистом геймплея,
Эдом Бичем
- ведущим игровым программистом и
Брайном Вэйдом
- ведущим программистом. Предмет нашей беседы - АИ в Civ5, или как я говорю, объясните, почему Ганди может быть таким злым, когда все что вы от него хотите - заключить соглашение о совместных исследованиях, ну и получить от него немного скажем железа...

Для начала, Эд даст общее представление о том как команда подошла к личности каждого лидера и их игровому стилю

ЭБ:
Позвольте мне вначале объяснить, что позволяет каждой цивилизации играть определенным образом. У нас есть что-то, что можно обозначить как "предпочтения". И прежде чем игра запустится, мы определяем насколько серьезно каждая цивилизация заинтересована в ведении наступательных военных действий или же напротив в построении обороны. Любят ли они при этом использовать быструю конницу или предпочитают опираться на ВМФ и исследования морей. Отличный пример нации с большим предпочтением к морскому флоту Англия, т.к. британская империя строилась именно этим путем, и нам хотелось бы отразить это в игре.

У нас также есть "предпочтения" того, как сильно лидер старается сохранять свой народ счастливым, насколько активно нужно вести исследования, как активно развивать экономику. Все это определяется "предпочтениями". Итак, для каждого из лидеров и цивилизаций в игре у нас есть набор стартовых настроек, который слегка корректируется от партии к партии, для того, чтобы никто не играл постоянно одним и тем же образом. В частности, в одной игре вы заметите, что Франция особенно заинтересована в создании флота, а в другой обратите внимание, что цивилизации ориентированные на счастье своего народа, менее зациклены на этом, и скажем, более военизированы.

И вот, когда у нас есть все установки, мы начинаем использовать это при управлении поведением АИ в различных играх. Так, будут возникать ситуации когда необходимо будет контролировать, как они развиваются, хотят ли они строить больше городов, будут ли стремиться к новым завоеваниям, какие здания и юниты соорудить в городах, и даже как отнестись к другим игрокам. Будут ли они дружелюбны потому, что избрали путь к культурной победе в этой игре? Или они пытаются добиться военного доминирования в мире, и это не самое лучшее, что вы могли бы видеть возле своих границ.

БВ:
Да, но даже при всех возможных корректировках, Наполеон будет весьма агрессивным соседом

СЛ:
Ага, Также не ждите ничего хорошего, если Монтесума будет у ваших границ.

БВ:
Ну, вам стоило бы подумать об обороне в любом случае.

ЕБ:
В общем, вы заметите базовые тенденции только если сыграете много партий и получите представление о том, чего ожидать, но это будет оправдываться не каждый раз. Также мы рассмотрим ситуацию со стартовой площадкой. Если взять цивилизацию, которая с удовольствием построит огромный флот, но окажется, что стартовать ей приходится глубоко на континенте, знайте, в конце концов, они доберутся до берега и начнут клепать свой флот, но вначале они адаптируются к ситуации и смогут понять "эй, да тут рядом полно лошадей, может быть мне стоит собрать конную армию, и начать игру подобным образом"

ЕТ:
Отложив сложности с индивидуальным стилем игры каждой цивилизации, возьмем другую сторону АИ в Civ5: Уровень сложности. Дойдя до верхних значений уровня сложности вы обнаружите, что АИ - жесток. Я знаю, что я не одинок в своих обвинениях в читерстве компа на высоких левелах. Эд объясняет, что АИ "мыслит" в зависимости от уровня сложности и "умнеет" вместе с более сложными условиями для игрока.

ЕБ:
Я думаю так, АИ собирается действовать так, как мы его настроили. Когда АИ принимает решение по поводу того, что строить в городе, какую технологию изучить следующей, мы движемся вперед и смотрим на все возможности, которые предоставляет текущий уровень технологического развития его цивилизации. Мы ранжируем технологии согласно тому, что мы считаем наилучшим выбором для сильного игрока в данный конкретный момент времени. А теперь о том, что произойдет, если вы выставите высокий уровень сложности: мы почти всегда выберем наилучший вариант, потому, что хотим, чтобы Цивилизацию максимально жизнеспособной по отношению к игроку. Если вы играете на низком уровне сложности, мы стартуем одно из наименее востребованные исследований. Мы также рассматриваем и анализируем с большей глубиной ваши военно-тактические маневры при повышенном уровне сложности. Это лучше, чем просто следить за участками в непосредственной близости от города. Когда вы играете на повышенной сложности, АИ смотрит дальше и думает глубже при принятии решений типа: "О, я всего в десяти тайлах. Может стоит иметь здесь 3-4 юнита, чтобы укрепить положение. Таким образом я смогу подкрепить свою военную мощь в критический момент"

ЕТ:
Итак, вопрос на 100 баксов - "Что все это значит? Как это повлияет на мою игру?" или даже так: Каковы отличия этого АИ от предыдущих версий Цивилизации?

ЕБ:
Я думаю так, одну вещь мы хотим реализовать в Циве, не только для АИ, но и для игроков - желание сделать так, чтобы игра каждой из цивилизаций давала уникальные ощущения. Во всех играх мы имели возможности делать что-то чуть быстрее, потому, что различные цивилизации обладали частью из набора особых свойств. Также у нас были уникальные юниты и уникальные постройки, да много чего. В Civ5 также будут сохранены уникальные здания и юниты, но кое-что мы добавили для каждой из наций: мы называем это "уникальной чертой". И теперь, каждая из цивилизаций обладает специальным бонусом в том, что присуще только ей. И эти бонусы будут работать на протяжении всей игры, с самого ее первого ходи и до самого конца. Не знаю, хотите ли вы поговорить о какой-либо конкретной цивилизации, бонусы которой вам больше всего понравились.

БВ:
Ну, у немцев неплохой военный бонус, и они могут пополнять варварами свои вооруженные силы. Вы можете по быстрому собрать целую варварскую орду.

ЕБ:
Да, собственно, главное, что мы хотим сделать, чтобы АИ осознавал эти бонусы и старался использовать их. К примеру: немцы, о которых рассказал Брайн, когда сталкиваются с варварами, могут захватить их лагерь. Они могут рекрутировать охранника лагеря, превратив его в немецкий военный юнит. Но им нужно быть очень активными в разведке, чтобы находить такие лагеря и помочь АИ реализовать свой бонус. Есть и другие примеры. Так, Индия будет строить очень большие густо-населенные города, им нужно меньше городов, чем другим цивилизациям, они предпочитают просто собрать как можно больше народу в городе, чтобы обработать его тайлы. И АИ будет меньше строить поселенцев, и предпочтет сосредоточится на строительстве зданий, обеспечивающих питание и рост городов.

СЛ:
А моя любимая абилка, это когда Ацтеки побеждают чужой юнит, а им начисляется культура. Это действительно часть их судьбы, и это здорово, поскольку чтобы получать очки культуры нужно строить храмы и церкви, а тут - нет. И это часть судьбы, здорово.

ЕТ:
На протяжении всего этого подкаста я говорил об АИ, как о какой-то аморфной массе. Уникальные фишки - вот что заставляет компьютерных игроков в Civ5 поступать определенным образом. Хотя, конечно же, это серьезное упрощение, того что на самом деле происходит за кулисами. АИ представляет собой подсистемы, которые совместно работают над всеми вариантами выбора, чтобы создать в своем лице сплоченного противника, который бы действовал как реальный игрок.

ЕБ:
Также мы хотели убедиться, что АИ для Civ5 рассматривает игру под всеми возможными углами, как сильный игрок смотрит на ситуации, возникающие в игре. И существует много различных уровней что позволяет нам думать о том, что АИ должен эффективно работать в игре. Ведь порой, вы, просто рассматриваете общую ситуацию, и задумываетесь о том, "как я собираюсь побеждать? Мне нужно идти к культурной победе, к военной или к космической". Вот и нам необходимо было сделать так, чтобы ИИ думал на том же уровне. Мы также должны думать об экономике. Нужны ли нам еще города? Достаточно ли у меня развиты существующие? Нужно ли нам возводить в городах здания увеличивающие выход колбочек? Или может стоит задуматься об уровне счастья? Итак, нам нужен экономический АИ. Также необходимо, чтобы АИ знал предназначение своих юнитов. Хотим ли мы найти новый город. А может быть, нужно перебросить 5-6 юнитов куда-либо для защиты границ от врага, или же напротив для нападения на него. И вот, когда вражеские юниты поблизости, как развернуть войска для битвы? Кого поставить впереда, а кого назад? Стоит ли использовать бонус фланговой атаки? Просто сидеть сложа руки или сделать так, чтобы наши дальнобойные войска сводили врага на нет.

Мы хотим чтобы АИ был обеспокоен всеми различными вариантами решений. И мы решили, что лучший способ структурировать программы ИИ для этого проекта было идти вперед и создавать подсистемы на каждом из этих уровней. Поэтому у нас есть большая стратегическая система, которая пытается выяснить "каким способом ты собираешься выиграть игру". Экономическая подсистема, которая действует, подобно экономическому советнику и выясняет, нужно ли создавать еще больше городов или нет, или лучше сосредоточиться на науке, или нет. Военная субсистема, коорая определяет какие юниты нужно производить. Достаточно ли защитных войск или нужно увеличивать оборонный бюджет и строить еще. Оперативный ИИ, обеспечивающий доставку юнитов к выбранной цели. Где, наконец в дело вступает тактический ИИ. Так что у нас АИ содержит множество различных уровней. А вот еще, дипломатический АИ; подсистема менеджмента городской продукцией. И все это настроено так, чтобы общаться и взаимодействовать друг с другом. Если получен специальный запрос, к примеру: подготовиться к войне, то военная подсистема ИИ начнет производство армии с упором на скорость передвижения, или на дальнобойные качества. Такого рода запросы могут взаимодействовать с различными подсистемами, так что они координируются для всех различных вариантов решения на одной "странице".

ЕТ:
Как и большинство аспектов игры Цивилизация, пятая часть серии выводит ИИ на новые высоты. Разработчики стремятся придать динамизма и уникальности компьютерным оппонентам. Сделать игру сложной и непредсказуемой, но при этом правдоподобной для всех игроков, от новичков и до ветеранов. И рассказать больше о технологиях, благодаря которым Ганди принимает подлое решение отвергнуть ваш договор о совместных исследованиях, или отказывается подарить чуть-чуть так необходимого вам железа. По крайней мере вы теперь знаете, что благодарить за то, что сделали его таким, нужно Эда, Скота и Брайна.

Вы читаете этот текст благодаря Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , который выполнил перевод. Спасибо, Илдан!

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Штурман, "Искусственный интеллект" в кавычках написано, видимо, неспроста ;)

Ссылка на комментарий

PeopleEqual
Штурман, "Искусственный интеллект" в кавычках написано, видимо, неспроста ;)

Теперь это очевидно :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 11488

Лучшие авторы в этой теме

  • Штурман

    1

  • Sungirl

    1

  • PeopleEqual

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...