Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

В завтрашнем дневнике будет много интересных вещей для создателей модов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник №222 — Расширение возможностей для создателей модов

    А вот и ещё один дневник разработчиков! Сегодня я расскажу вам о некоторых новых функциях языка скриптов, что появятся в предстоящем обновлении 3.1.

    Мы уже упоминали, что новая система традиций будет значительно легче поддаваться модификации, особенно в отношении графического интерфейса и локализации. Я также могу подтвердить, что вы сможете создавать ветки традиций, которые становятся доступными лишь в том случае, если вы принимаете определенные решения во время игры. Но сегодня основное внимание будет уделено переменным.

    Переменные

    В прошлый раз я упоминал, что мы хотели бы расширить взаимодействие с переменными. В последнем патче было добавлено ещё несколько способов сохранения различных фрагментов информации в игре, но до сих пор не было простого способа получения значений триггеров вроде количества населения на планете. Вы также всё ещё были довольно ограничены в сферах использования переменных, особенно по сравнению с более новыми играми вроде Crusader Kings 3. Кроме того, синтаксис для использования переменных во многих случаях был не совсем идеальным.

    В версии 3.1 мы значительно увеличили силу переменных. Прежде всего, формат: раньше, когда вы хотели получить значение переменной, вам приходилось ссылаться на… ну, саму переменную и на этом всё. Теперь вы можете сделать еще несколько вещей:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Теперь фокусировка на различных элементах игры (планета, корабль и т.д.) значительно упрощена. И, как вы можете видеть, вы также можете ссылаться на триггеры с помощью trigger:<trigger>. Это будет поддерживать любой триггер, проверяющий число и только его безо всяких { }.

    (Примечание: предыдущий уродливый формат для копирования переменных в разных областях был удален. Я говорю о value = { scope = x variable = y }.

    В версии 3.0 уже был эффект, export_trigger_to_variable, но он работал только с fleet_power. Это был прототип, и теперь его функциональность расширена для всех таких триггеров. Важно отметить, что этот эффект позволяет получать значения из триггеров, которые являются более сложными, но всё ещё сравнивают одно число:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Также стоит упомянуть, что версия 3.0 добавила еще кучу способов перевода игровых значений вроде величин модификаторов и запасов ресурсов в переменные. Мы добавили ещё несколько мест, где вы могли бы их использовать: например, множители в add_resource и add_modifier. В версии 3.1 мы добавили гораздо больше вещей, для которых вы можете использовать переменную:

    • В качестве значений в триггерах, проверяющих отдельные числа, например "num_pops > my_variable", "intel = { who = from value < trigger:num_pops }"
    • В качестве значений в эффектах, где используется одно число, например "add_experience = my_variable".
    • В качестве параметра множителя в таблицах ресурсов (например, для здания):
    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    • В модификаторах для шанса ИИ/среднего времени срабатывания
    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    • У add_modifier теперь есть time_multiplier, а также параметр множителя. Например, для «Культов смерти» это используется для применения модификатора на 10 лет вида «X edict_length_mult»
    • В ordered_script_lists: эту функцию мы взяли из наших более новых игр. Я не буду ничего говорить и просто покажу код:
    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    • Если ваша переменная является слишком точным числом, теперь вы можете использовать round_variable_to_nearest, чтобы округлить её значение, например, до ближайшего числа, кратного 10.

    Краткое описание этих функций было добавлено в файл в папке events. Кроме того, я допускаю расширение использования этих переменных, так что вполне возможно, что в будущем их будет еще больше. Изменения уже оказались чрезвычайно полезными для нас, например:

    • Улучшение наград «Культа смерти»: мы удали более 1000 строк кода и смогли получить даже более эффективно работающую вещь!
    • Мы исправили выборы «Золотое правило» в федерации: раньше мы немного подтасовали цифры, но теперь в этом больше нет необходимости.
    • Улучшение лидерства в научной федерации: мы добавили число исследованных вами технологий в качестве фактора
    • И много прочего.

    Изменения списков спрайтов

    Мы изменили тут довольно много.

    Во-первых, некоторые старые элементы игры использовали списки спрайтов. Раньше у нас был строчный список значков в одном графическом файле, и мы указывали, что хотим использовать 5-й значок оттуда. У нас было немало проблем с этой система (на ум приходит кнопка автоматизации колонии, которая в настоящее время изображает роботизированную корову), и создатели модов указали, что это плохое решение, поскольку только один мод одновременно может перезаписать такой файл.

    Мы разработали способ изменения ссылок на такие значки в виде обычной строки кода. Это теперь относится к типам армий, автоматизации колоний, методов бомбардировки и (это было очень непросто!) размера корабля.

    Пример:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    В случае размеров кораблей это было непросто, так как номер индекса icon_frame указывал, какой значок он будет использовать сразу из нескольких списков спрайтов. В конце концов, мы оставили эту систему для звёздных баз (так как очень немногие склонны добавлять новый тип звёздной базы) и заставили строку “icon = ship_size_military_1” указывать игре на несколько различных спрайтов вида: GFX_text_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1, gfx_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1_топ, GFX_ship_size_military_1_top_damaged

    Моды, которые изменяют затронутые объекты, придётся обновить, так как старый формат больше не работает, но в долгосрочной перспективе это, как мы надеемся, решит множество проблем с совместимостью!

    Случайность

    Некоторые заметили, что в некоторых случаях случайность функций скриптов вроде random_list не очень случайна. В частности, события, запускаемые из on_game_start (и некоторые другие из on_actions). Это было довольно прискорбно, так как фактически означало, что некоторые вещи, которые должны были отличаться в каждой игре... на самом деле не отличались. Поэтому мы также вернулись к некоторым более давним проблемам. Там, где вы использовали циклы while или every_x, каждый случайный результат на самом деле был одинаковым.

    Мы исправили это довольно качественно:

    • Исправлено отсутствие случайности в on_actions и on_game_start. Если мы в будущем допустим ошибку, из-за которой это повторилось, то сама игра предупредит нас.
    • Улучшена случайность циклов while или every_x
    • Также мы добавили эффект reroll_random

    Прочие классные вещи

    Теперь мы можем привязывать активируемые модификаторы населения к признакам. Например, вы можете добавить признак, который даёт бонус для одного класса планет и штраф для другого. Это позволило нам отказаться от использования несколько неинтуитивного (и в читерного) временного решения, дающего «Обитателям пустоты» две черты. Теперь они получают лишь одну, которая применяется по-разному в зависимости от того, на какой планете находятся эти поселения.

    Как некоторые заметили, происхождение «Армия клонов» делает несколько интересных вещей, которых раньше в игре не было. Многое из того, что мы добавили для них, может найти дальнейшее применение в будущем:

    • Теперь вы можете определять заранее определённый пол для вида
    • Вы можете установить ограничение на уровне империи на количество экземпляров здания, которое вы можете построить. (И изменить его во время игры).
    • Было добавлено правило игры «should_force_decline_species». Оно позволит создать подсказку, если ваш вид начнёт сокращаться на некой планете. Также это правило предотвратит предотвратить миграцию/переселение/и т. д. поселений этого вида туда, где их численность начнёт сокращаться.

    Также мы добавили кучу новых эффектов, триггеров и модификаторов.

    • set_visited = < system > - показывает вам систему без её осмотра и изучения
    • set_saved_date - позволяет сохранить определенную дату, чтобы её можно было использовать в локализации: [This.my_saved_date].
    • Технически последний эффект фактически добавляет <scope>_flag, поэтому стандартные эффекты флагов и триггеры применимы к нему
    • Теперь вы можете использовать команды [loc] в эффектах кнопок для динамических интерфейсов
    • Теперь вы можете определять описания районов, зданий, рабочих мест и специальных проектов с помощью desc = { text = X trigger = { Y }. В них теперь также работают команды локализации.
    • Мы удалили has_non_swapped_tradition и has_tradition_swap и объединили их в has_active_tradition. Создатели модов: используйте поиск и замену!
    • Каждый фокус, где отсутствовали флаги сценариев (например, country_flag), теперь имеет их. Кроме того, переменные теперь тоже работают для всех фокусов.
    • Примечание для обновления модов: count_diplo_ties теперь является count_relation, count_armies-count_owned_army или count_planet_army (в зависимости от случая). any/every/random_mining_station/research_station также были удалены, потому что они были мусором. Вместо этого используйте простое изменение фокуса mining_station/research_station/orbital_station. Кроме того, для observation_outpost больше не действует limit", но вы можете использовать " exists = observation_outpost" в качестве компенсации.

    Добавление всех этих новых функций стало великим благом для команды Хранителей, и мы постепенно внедряем их в более старые области кода игры. Также я очень жду возможности посмотреть на то, как создатели будут работать с новыми инструментами!

    И последнее: старый trigger_docs.log теперь устарел, и вместо этого у нас теперь есть более удобная и более полная папка script_documentation.

    И, как некоторые из вас, вероятно, знают, мы сделали ранний доступ для некоторых создателей модов перед обновлением Nemesis. В день релиза обновилось порядка 10 модов, на которые было подписано около 1,6 миллиона игроков. В целом мы были очень довольны результатами и реакцией сообщества, и если всё пойдет хорошо, то мы надеемся постепенно расширять этот эксперимент. Перед обновлением «Lem» мы намерены добавить ещё 10 создателей модов в такой эксперимент с ранним доступом. Если вы заинтересованы в этом, то можете заполнить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

     

    К Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  на форуме также приложены различные файлы документации.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Какой же вторник без тизера? Перед вами патч-ноуты для обновления 3.1 "Лем" с участием опытного разработчика Пьера для масштаба!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    • Like (+1) 6
    • smile 1
    • wink 1
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №223 — Список изменений обновления 3.1 «Lem»

    ######################

    Бесплатные фишки обновления 3.1 «Лем»

    ######################

     

    Спойлер

     

    • Добавлена гражданская модель «Идиллическое цветение». Она может использоваться плантоидами и грибами и даёт им возможность превращать планеты в идеальные миры.
    • Добавлены признаки «Фототрофы», «Радиотрофы» и «Почкующиеся» для плантоидов и грибов.
    • Добавлена гражданская модель «Каталитическая переработка» для всех типов правительств.
    • Заранее созданная империя «Maweer Caretakers», теперь использует модель «Идиллическое цветение» вместо «Внутреннего совершенства».
    • Нью-Баолы получат признак «Фототрофы».
    • Нивлаки получат признак «Фототрофы».

     

     

    Спойлер

     

    • Добавлена гражданская модель «Искусные ремесленники».
    • Добавлены гражданская модель «Искатели удовольствий».
    • Добавлено происхождение «Армия клонов».

     

     

    Спойлер

     

    • «Взбунтовавшиеся служители» теперь могут строить экуменополисы и восстанавливать реликтовые миры.
    • Экуменополисы, принадлежащие «Взбунтовавшимся служителям», теперь располагают особыми аркологиями для их био-трофеев.

     

     

    Спойлер
    • Добавлено новое дерево традиций «Стойкость».

     

    Спойлер
    • Подрывные культы больше не имеют доступа к зданию филиала «Храм Процветания», вместо этого они могут строить «Подрывную Святыню».

     

    Спойлер
    • Добавлены три новых места археологических раскопок

     

    Спойлер
    • Расширена цепочка событий аномалии «Каменный мозг» для некоторых империй литоидов.

     

    Спойлер

     

    • Гражданская модель «Реанимированные армии» переименована в «Реаниматоров», а их империи теперь могут оживлять биологических левиафанов.
    • Коллективные разумы теперь могут быть некрофагами.

     

     

    Спойлер
    • Добавлено новое дерево традиций «Уловки».

     

    Спойлер

     

    • Переработан интерфейс традиций. Теперь можно выбирать древа традиций (но их количество по-прежнему ограничено 7 активными деревьями).
    • Традиции адаптивности, синхронности и универсальности теперь являются отдельными деревьями, а не заменяют другие.
    • Дипломатия и адаптивность теперь доступны почти всем, и больше не являются взаимоисключающими.
    • В базовую игру добавлено новое древо традиций «Торговля».

     

     

    Спойлер

     

    • Обновлена структура звёздной системы Альфа Центавра, чтобы лучше соответствовать научным данным
    • Обновлены визуальные эффекты для звездной системы с «Морем сознания».
    • Империи «Обитателей пустоты» с видами, использующими пищу, теперь стартуют со 100 единицами этого ресурса.
    • В базовую игру добавлены два новых места археологических раскопок.

     

     

    Спойлер

     

    • Сектора, освобождённые как вассалы мегакорпорацией, теперь становятся олигархиями с гарантированной моделью «Гильдии торговцев».
    • Научный конкурс федерации теперь учитывает относительный технологический уровень империй при выборе победителя.
    • Когда империя с моделью «Реаниматоры» побеждает в битве органическую армию, она может воскресить её в виде армии нежити с шансом в 1/3.
    • «Реаниматорам» больше не нужно исследовать какие-либо технологии, прежде чем они смогут построить своё здание. Теперь оно даёт двух некромантов вместо одного. Некроманты производят по 2 дополнительных единицы исследования в областях общества и физики, но предоставляют на одну защитную армию меньше.
    • Шанс того, что население избежит особого геноцида некрофагов, увеличен до 25%.
    • Переработана черта «Обитатель пустоты», теперь она дает бонус к производству в 15% на средах обитания и штраф к производству в 15% на неискусственных мирах. Миры-кольца не имеют ни бонуса, ни штрафа. Кроме того, такие поселения получают штраф в 30% к счастью на неискусственных мирах.
    • Удален модификатор стабильности от здания «Мемориалистов». Теперь этот бонус предоставляют должности этого здания.
    • Бонусы жертвоприношений от «Культа смерти» теперь в гораздо большей степени зависят от % населения пожертвованного (а не от общего числа жертв). В целом, они будут гораздо более эффективными в ранней игре.
    • Культ Смерти. Количество должностей потенциальных жертв уменьшено, так как приносить сразу по 5 поселений слишком расточительно.
    • Тут перечисляются изменения гражданских моделей, что были описаны в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    • Некрофаги, которым чужд геноцид всего живого по умолчанию, больше не стартуют с двумя дополнительными поселениями. (»Фанатики чистоты» и «Пожирающий рой» сохраняют это население, так как они безальтернативно убивают его).
    • На гарантированных планетах для некрофагов теперь появляются только примитивы каменного, бронзового или железного веков. Эти планеты также охраняются несколько более многочисленными оборонительными армиями.
    • Палата возвышения некрофагов больше не дает бонус к стабильности планеты.
    • Тут перечисляются изменения традиций, что были описаны в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    • Перебалансированы затраты населения для караванщиков, чтобы лучше отразить изменения в этой сфере.
    • Перебалансированы изменения с населением в некоторых событиях, чтобы лучше отразить изменения в этой сфере.
    • Уменьшено требование к количеству населения для особых зданий филиалов корпораций.
    • Переработано функционирование некоторых редких событий: к примеру, многократный вход / выход из системы больше не смогут в конечном итоге гарантировать появление определённых событий.
    • Изменена формула ёмкости планеты, чтобы сделать модификаторы использования жилья более полезными (вместо общего количества жилья теперь используется общее количество населения плюс свободное жилье).
    • Уменьшены бонусы к добыче орбитальных станций и зданий на звёздных базах от технологий.
    • Специализации планет, которые ранее снижали стоимость строительства, теперь снижают содержание.
    • Специализация «Городской мир» теперь уменьшает стоимость содержания зданий и районов, а не влияет на стоимость промышленных районов.
    • Специализация «Перерабатывающий мир» теперь увеличивает производство, а не уменьшает содержание.
    • Добавлена специализация «Промышленный мир», которая даёт небольшие преимущества производству как сплавов, так и ТМС (и не меняет рабочие места). Существующий «Промышленный мир» переименован в «Фабричный мир».
    • Автоматический выбор специализации планеты теперь будет не так часто считать, что вам очень нужны «Перерабатывающие миры».
    • Стартовый сегмент «Расколотого кольца» теперь представляет собой обитаемый мир 25-го размера с обычными районами. Жилые, генераторные, торговые, промышленные и фермерские районы будут преобразованы в районы мира-кольца в соотношении 5:1 после его восстановления.
    • Здания и районы, добавляющие должности био-трофеев, больше не будут увеличивать емкость планеты, так как био-трофеи, не использующие жилье, уже увеличивают эту емкость.
    • Улучшен механизм выборов «Золотое правило» в федерации.
    • Промышленные районы теперь преобразуются в литейные и фабричные аркологии в зависимости от специализации планеты.
    • Последний уровень здания столицы теперь разблокирует все 4 слота для корпоративных зданий.
    • Количество жертвенных храмов теперь ограничено 5 штуками на планету.
    • Вдвое уменьшено количество минералов, добываемых на планете, что разрушила часть мира-кольца.
    • С разрушенной части мира-кольца теперь добываются инженерные исследования, а не минералы.
    • Промышленные районы на среде обитания для «Взбунтовавшихся служителей» больше не будут давать рабочие места ремесленников, но их по-прежнему можно получить с помощью планетарной специализации.
    • «Чистильщик пещер» теперь является рабочим, а не специалистом.
    • Работа инженера газового завода стала менее привлекательной при выборе населением свободных должностей.
    • Стоимость покупки корабля у рэкетов увеличена с 200 до 2000 минералов.
    • Коллективные разумы теперь снова могут подвергать геноциду поселения других КР.
    • Добавлена возможность прямого терраформирования опустошённого мира в идеальный при соблюдении всех условий.
    • Империи больше не будут получать бесполезные здания при обратном инжиниринге загадочных артефактов.

     

     

    Спойлер

     

    • Исправлен потенциальный вылет
    • Исправлены проблемы с синхронизацией в мультиплеере
    • Значительно уменьшены тормоза, связанные с L-вратами.
    • Немного снижена нагрузка на производительность со стороны системы автомиграции.

     

     

    Спойлер

     

    • Изменена категория и снижена громкость звуков в главном меню.
    • При геноциде населения вы сможете увидеть, с каким шансом это поселение сможет сбежать.
    • Вы больше не сможете случайно закрыть важные события, случайно нажав кнопку "Esc".
    • При выборе населения в интерфейсе планеты теперь можно увидеть влияние зданий вроде центра переработки минералов (которые увеличивают добычу минералов на единовременную сумму), а также влияние указов.
    • Различные модификаторы должностей были улучшены для гештальтов и подобных ситуаций.
    • Исправлены некоторые проблемы с левой навигационной панелью
    • Изменен порядок отображения сплавов и ТМС в различных местах пользовательского интерфейса, чтобы он соответствовал порядку в верхней панели.
    • Добавлена более четкая информация во всплывающие подсказки о том, когда вы в следующий раз сможете использовать определенные операции шпионажа.
    • Во всплывающие подсказки зданий возвышения добавлена информация о том, когда состоится следующая церемония возвышения в некрофагов.
    • Исправлено несколько ошибок во всплывающих подсказках при установке или снятии принудительной сборки поселений (в частности, количество потерянного прогресса сборки).
    • Исправлен пользовательский интерфейс для операции «Саботаж звездной базы».
    • Добываемую с месторождений еду теперь можно увидеть на карте.
    • Добавлен ползунок непрозрачности гиперлиний. Значение по умолчанию - 0.3.
    • Здание для клонирования теперь находится в правильной категории в списке зданий.
    • Подправлены цвета названий запрещенных систем, чтобы сделать их более заметными.

     

     

    Спойлер

     

    • ИИ теперь отменяет шпионские операции, для которых ему не хватает доступной шпионской мощности / уровня проникновения.
    • ИИ теперь может построить от 4 до 6 строительных и научных кораблей в зависимости от того, насколько хороша его экономика, а это означает, что некоторые империи будут расширяться и иметь свои горнодобывающие станции быстрее, чем другие.
    • ИИ теперь должен модернизировать свой флот в мирное время.
    • ИИ теперь ждет 15 лет, чтобы полностью взять на себя управление империи вышедшего игрока.
    • Улучшение поведения ИИ при контроле за империей вышедшего игрока:
    • * Нет бонуса к вместимости флота от сложности
    • * ИИ не колонизирует планеты после того, как взял контроль над империей
    • * ИИ не разрушает здания после взятия контроля над империей
    • * ИИ перестает строить армии после взятия контроля
    • * ИИ перестает строить звездные базы и модули звездных баз после взятия контроля
    • * ИИ перестает покупать и продавать население после взятия контроля
    • * Код:
    • * * ИИ, заменяющие игрока-человека, теперь учитывают здания, что строил он, при подборе строительства.
    • * * ИИ теперь учитывает ограничения на здания при принятии решения о том, какие здания строить.
    • * * Удалена проверка содержания на приближение из-за блокировки себя при построении определенных вещей в дефиците.
    • * Скрипты:
    • * * Уменьшено количество рабочих мест, позволяющих создавать новые вещи.
    • * * Повышен фокус постройки благ при их дефиците
    • * * Уменьшен вес для зданий, связанных с населением.
    • * * В экономических планах теперь меньше исследований, больше стабильности и экономического баланса.
    • * * Добавлен вес для работ ремесленников при низком производстве товаров массового спроса
    • * * Увеличение веса работы для техников при низком доходе энергии
    • * * Сниженный порог низкого дохода для шахтеров
    • Исправлен экономический план для коллективного разума и гештальта.
    • ИИ теперь больше заботится об энергии и сплавах. Добавлено определение ограничения на строительство.
    • ИИ теперь может предлагать целевые решения Галактического сообщества, даже если у них нет Ужасного или Отличного мнения о цели.
    • Изменен способ, которым на вес ИИ в резолюциях Галактического сообщества влияет мнение о цели и предложении, так что теперь это мультипликативное значение, а не добавочное.
    • Увеличено количество сэкономленных энергокредитов
    • Разрешено превышение административного лимита на 10%.
    • Запрещено создание космических баз при доходах ниже 100
    • Лучшая консолидация экономических планов и подпланов.
    • Вместо экономических планов, основанных на прошедшем времени, ИИ теперь проверяет собственную экономическую ситуацию, чтобы адаптировать свою стратегию. Например, если у него мало потребительских товаров, он не будет строить исследовательские центры.

     

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Обновленные картинки традиций.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
     

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Обновление вышло!

    Стелларис... Стелларис всегда меняется.

    Всем привет!

    Кажется, что всего пять дней назад мы поделились с вами полным списком изменений версии 3.1 «Lem», а теперь мы уже выпускаем это обновление. Первый из патчей (но далеко не последний) от недавно сформированной команды «Хранителей».

    С момента создания команды Хранителей» до выпуска этого обновления прошло немало времени. Мы, конечно, сталкивались с трудностями, но это всё равно был просто замечательный путь! Мы очень надеемся, что вы сможете оценить невероятную работу и усилия, которые команда вложила в это обновление, и будете считать его обещанием продолжать улучшать Стелларис в грядущие годы, чтобы сделать его как можно лучше.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №224 — «Lem» вышел, что дальше?

    Всем привет!

    Вот и вышло первое обновление от команды «Хранителей», и мы надеемся, что вы уже с удовольствием опробовали некоторые из новых изменений. Мы очень рады видеть, что многие из вас остались довольны инициативой «Хранителей» и обновлением «Lem». Также ваши отзывы очень важны для нас, и поэтому мы надеемся, что вы сообщите нам о своём мнении относительно последнего обновления. Мы благодарим тех из вас, кто недавно оставил свои отзывы в Стиме. Нам приятно видеть, что многие из вас оценили эти изменения.

    Теперь к вопросу о самой игре версии 3.1. Мы знаем о некоторых эксплойтах, которое уже обнаружило сообщество. И мы продолжим следить за тем, что вы сумеете найти за эти выходные. На следующей неделе мы рассмотрим все находки, и после этого примем решение о необходимости выпуска срочного обновления с исправлением ошибок.

    Мы по-прежнему сосредоточены на самом релизе и изучении опыта его разработки. В ближайшие недели мы расскажем побольше о наших планах на будущее в плане грядущих функций и изменений, так что следите за новостями!

    Мы также подготовили несколько новых и симпатичных картинок для рабочего стола.

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Загляните в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , чтобы найти эти картинки в разрешениях 4K и FullHD.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №225 — Изменения грядущего патча 3.1.2

    Привет, сообщество Stellaris!

    На этой неделе мы предлагаем вам дневник разработчиков, в котором мы расскажем чуть меньше о будущем развитии и чуть больше о том, что мы уже сделали в рамках работы команды «Хранителей». Мы поделимся небольшим количеством информации о предстоящих исправлениях патча 3.1.2. На следующей неделе мы планируем вернуться к обычному графику дневников разработчиков, которого, как мы знаем, вы с нетерпением ждете. Однако на этой неделе мы хотим продолжить разговор с прошлой недели и рассказать подробности о патче.

    Прежде всего, мы хотим поблагодарить всех вас за сообщения об ошибках! Они чрезвычайно полезны для нас, и мы хотим поблагодарить наше сообщество за то, что они тратят своё время на то, чтобы сообщить о проблемах обновления «Лем». Я хочу дать вам немного контекста:

    В день выпуска обновления мы достигли пика в ~18k одновременно играющих в игру человек в стиме. Предположим, что каждый из этих игроков играет один час, это 18 000 часов. И если мы будем считать, что рабочая неделя длится 40 часов, то это 450 рабочих недель. Мы не пытаемся оправдаться, а просто приводим цифры для контекста: наше сообщество за час после выхода игры делает больше, чем мы могли бы надеяться сделать за всё время между выходом обновления «Nemesis» и сегодняшним днём. :D

    Учитывая всё это, мы подготовили патч для обновления 3.1.1 «Lem»! Команда «Хранителей» провела последнюю неделю, исправляя проблемы, на которые обратило внимание сообщество. И мы надеемся выпустить этот патч примерно в середине следующей недели (если не возникнет новых проблем).

     

    Список изменений патча 3.1.2

     

    Спойлер
    • Исправлена ошибка, при которой освобождение вассала при игре за армию клонов могло привести к появлению неправильного вида.

     

    Спойлер

     

    • Исправлена ошибка, при которой информация о бонусах адмиралов в подсказке для происхождения «Армии клонов» не совпадала с цифрами в игре. Также бонусы были чуть скорректированы. Теперь стоимость содержания кораблей уменьшается на 5/10/20% в зависимости от принятых решений.
    • Специальный проект «Генетический перекресток» теперь прерывается, если вид завершает синтетическую эволюцию до его окончания.
    • Исправлена проблема с нулевой пригодностью планет, покинутых клонами из-за отсутствия на них зданий для клонирования.
    • Древние здания для клонирования теперь могут собирать только поселения солдат-клонов.
    • Дефицит пищи при использовании «Каталитической переработки» теперь будет давать штраф в -50% к производству сплавов. Это соответствует штрафу, который получают обычные империи при дефиците минералов.
    • Игроки больше не могут перемещать свой научный корабль для взрыва систем в событии «Elder One».
    • Исправлен эксплойт, при котором повышенный шанс принятия предложения от традиций применялся и к торговым сделкам.

     

     

    Спойлер

     

    • Штраф к производству сплавов от дефицита пищи для империй с «Каталитической переработкой» не отображается во всплывающей подсказке о дефиците.
    • Гражданская модель «Mastercraft Inc» не заменяет ремесленников на мастеров на экуменополисе.
    • Существуют определённые несоответствия в количестве рабочих мест от литейной станции для империй с моделью «Каталитическая переработка».
    • В некоторых случаях возможно появления вида нивлаков без признака радиотрофы.
    • Событие «Последствия вечеринки» может создать гибрид караванщика и бесплодного клона.
    • «Расколотое кольцо» может превратиться в планету из-за захвата или опустошения.
    • Механические поселения с декадентским образом жизни не требуют ресурсов на содержание.
    • Пробужденные империи не используют традиции должным образом.
    • Империи машин могут стартовать с происхождением некрофагов.

     

     

    Для тех из вас, кто всё ещё ждет обновления своих модов, мы создали список обновленных для для 3.1.* модов. Вы можете посмотреть его Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Спасибо за чтение дневника. Увидимся на следующей неделе, когда grekulf прольёт свет на деятельность команды «Хранителей».

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Список изменений патча 3.1.2

    Всем привет!

    Сейчас мы вместе с командой «Хранителей» работаем над следующим патчем. Однако мы подумали, что стоит выпустить небольшое обновление, которое решит некоторые из наиболее остро стоящих проблем.

    Со времён публикации прошлого дневника разработчиков в списке изменений ничего не поменялось, но мы надеемся, что вы оцените наши усилия по непрерывному улучшению игры. Мы благодарим вас за все оставленные отзывы!

    ######################

    Производительность и стабильность

    ######################

    • Исправлена ошибка, при которой освобождение вассала при игре за армию клонов могло привести к появлению неправильного вида.

    ######################

    Исправления

    ######################

    • Исправлена ошибка, при которой информация о бонусах адмиралов в подсказке для происхождения «Армии клонов» не совпадала с цифрами в игре. Также бонусы были чуть скорректированы. Теперь стоимость содержания кораблей уменьшается на 5/10/20% в зависимости от принятых решений.
    • Специальный проект «Генетический перекресток» теперь прерывается, если вид завершает синтетическую эволюцию до его окончания.
    • Исправлена проблема с нулевой пригодностью планет, покинутых клонами из-за отсутствия на них зданий для клонирования.
    • Древние здания для клонирования теперь могут собирать только поселения солдат-клонов.
    • Дефицит пищи при использовании «Каталитической переработки» теперь будет давать штраф в -50% к производству сплавов. Это соответствует штрафу, который получают обычные империи при дефиците минералов.
    • Игроки больше не могут перемещать свой научный корабль для взрыва систем в событии «Древнейший».
    • Исправлен эксплойт, при котором повышенный шанс принятия предложения от традиций применялся и к торговым сделкам.

    ######################

    Известные проблемы

    ######################

    • Штраф к производству сплавов от дефицита пищи для империй с «Каталитической переработкой» не отображается во всплывающей подсказке о дефиците.
    • Гражданская модель «Mastercraft Inc» не заменяет ремесленников на мастеров на экуменополисе.
    • Существуют определённые несоответствия в количестве рабочих мест от литейной станции для империй с моделью «Каталитическая переработка».
    • В некоторых случаях возможно появления вида нивлаков без признака радиотрофы.
    • Событие «Последствия вечеринки» может создать гибрид караванщика и бесплодного клона.
    • «Расколотое кольцо» может превратиться в планету из-за захвата или опустошения.
    • Механические поселения с декадентским образом жизни не требуют ресурсов на содержание.
    • Пробужденные империи не используют традиции должным образом.
    • Империи машин могут стартовать с происхождением некрофагов.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Погрузитесь в жизнь цивилизации мореплавателей и отправьтесь вплавь по просторам галактики благодаря набору для Stellaris: Aquatics Species Pack! Окунитесь в галактику Stellaris, где вас ждет море новых возможностей, и найдите жизнь там, где никогда не ожидали. Волна новых возможностей по настройке империи захлестнет Stellaris и принесет портреты новых видов, варианты внешнего вида кораблей, происхождения и многое другое.

     

     
    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89