Перейти к содержимому
Strategium.ru

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис


Pshek

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №384 Графика BioGenesis

 

Приветствую! Я хотел бы обсудить процесс выпуска патчей к версии 4.0 и наши дальнейшие шаги.


На этой неделе мы выпустили ещё четыре обновления. Сегодня вышла версия 4.0.10.

 

На данный момент мы выпустили уже 9 патчей, но пока не достигли желаемого уровня стабильности. Наши основные приоритеты сейчас — стабильность сетевой игры и производительность. Цель на эту неделю — обуздать рассинхроны. Поскольку их очень сложно отслеживать, я не могу гарантировать их тотальный геноцид к концу недели, но мы продолжаем работать над стабильностью сетевой игры. Как только закончим с этим, следующим пунктом станет улучшение ИИ. Параллельно команда будет фокусироваться на критических ошибках, выявленных благодаря вашим сообщениям и внутреннему тестированию.

 

Текущий план — выпустить два патча на следующей неделе, первый из которых запланирован на вторник. Мы будем ежедневно оценивать ситуацию и, при необходимости, выпускать хотфиксы. Работа продолжится до достижения удовлетворительных результатов.

Отдельное спасибо всем, кто сообщает об ошибках и присылает сохранения — это неоценимая помощь. Если вы сталкиваетесь с вылетами, пожалуйста, описывайте контекст: что происходило в игре непосредственно перед сбоем.

 

Теперь я предоставляю слово Антону.

— Eladrin

 

Всем привет! Как полагается, начнём с представления. Меня зовут Антон, и мне выпала честь руководить невероятно талантливой командой Stellaris здесь, в Стокгольме.

 

После каждого дополнения мы публикуем дневник разработчиков, где рассказываем (и хвастаемся!) графикой, созданной для обновления. И да, это тот самый дневник.

Добро пожаловать в раздел «Графика BioGenesis и версии 4.0»!

 

Вы, наверное, уже посмотрели наш ролик по графике Stellaris, где художники объясняют подход к созданию BioGenesis и причины некоторых творческих решений? Но эти видео лишь слегка приоткрывают завесу над проделанной работой.

 

Согласно цифрам из JIRA: на создание графики для BioGenesis ушло 870 рабочих дней (это больше 25 миллионов секунд!) — и это впечатляет.

 

Отличная работа, команда!

 

Спасибо за ваши отзывы! Мы искренне ценим их. От лица всей команды скажу: нам нравится создавать графику, которую вы видите в игре, и ассеты, с которыми вы взаимодействуете. Ладно, достаточно, передаю слово нашему художественному директору.

 

С нетерпением ждём возможности показать, что готовим дальше!

Мясные корабли!

С тех пор как я работаю в этой студии, один запрос звучал громче всех: биокорабли. Или, более ласково (и, возможно, тревожаще) — «Мясные корабли». Некоторые игроки выражались изысканнее — «органические суда» или «биологические наборы кораблей» — но мечта оставалась неизменной: угрожающие, мясистые, костистые, пульсирующие звездолёты.

 

С BioGenesis мы наконец воплотили эту мечту. И не один набор кораблей — два. В духе Ascension Pack, мы исследовали обе стороны биомассы: устрашающие хордовики и благородные панцирники. Два абсолютно разных подхода к органическим кораблям, два новых вызова для нашей команды.

 

Обычно мы создаём жёсткие, механические корабли — угловатые, симметричные. Но биокорабли? Они хаотичны. Они странные.

 

Они живые (или нет, сами решите). Нам пришлось освоить новый художественный язык, новые методы работы, а местами — отучиться от многолетних привычек. И знаете что? Это было потрясно.

 

Редкий шанс задействовать творческие мышцы, которые обычно простаивают. И команда выложилась на полную. Каждое щупальце, пластина, сальник и хитиновый корпус — всё тщательно смоделировано, текстурировано и отполировано с тем же вниманием, что и наши легендарные флоты.

 

Я говорил это раньше и повторю снова: хоть наша команда мала, но труд их титанический. Год за годом они превосходят результаты коллективов в два-три раза крупнее. Каждая линия, пиксель и полигон несут смысл. Ничего лишнего. Только искусство. Только кости. Только мышцы и белок.

 

Надеюсь, вам понравится странная, удивительная биология BioGenesis. Нам точно понравилось.

 

— Скотт Остин, Художественный директор Paradox Interactive

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков 385 - Бенчмарки ИИ

 

Приветствую, вышло обновление 4.0.13 со следующими изменениями. 

Улучшения 

  • «Исполинская ярость» теперь доступна «Дикому сознанию». 
  • Улучшены всплывающие подсказки для следующих гражданских моделей: 
    • Функциональная архитектура/Робот-строитель 
    • Защита окружающей среды 
    • Дроны для астродобычи 
    • Протоколы техобслуживания 
    • Возносящиеся 
    • Базары аугментаций 
    • Лояльность к бренду 
    • Культ смерти 
    • Поклонение измерениям

Баланс 

  • Мутагенная приспособленность теперь считает все типы климата планет подходящими для улучшения комплексов «Идеал». 
  • Значительно увеличен шанс получения технологий «Очистка полезных ископаемых», «Глобальное управление энергией» и «Обработка пищи». 
  • Перебалансирована гражданская модель «Искатели удовольствий». Теперь она превращает граждан в гедонистов. 
  • «Логистические единицы» теперь являются комплексными, а не простыми дронами.

Исправления ошибок 

  • После вторжения в досветовую цивилизацию её жители могут корректно стать биотрофеями. 
  • Поселения теперь снова умирают, когда их помещают в Синаптический станок. 
  • Биологический ракетный рой теперь может использоваться всеми биологическими кораблями со средними оружейными слотами (включая оборонительные платформы). 
  • Биотрофеи теперь будут принудительно переведены на правильный уровень жизни. 
  • Замена специализации района больше не уничтожает здания Кибернетического кредо, которые следует сохранить. 
  • Исправлена ошибка с подсказками, когда планета отображала саму себя как возможную цель миграции. 
  • Обновлены различные модификаторы, которые по-прежнему упоминали клерков. 
  • Теперь дефицит торговли негативно сказывается на эффективности работы различных должностей и размере империи.
  • Исправлена подсказка для черты «Партеногенез». 
  • Армии теперь защищают от попытки похищения 200 жителей, а не 2. 
  • Заблокирована технология «Ядро федерации» для некоторых империй, например, любителей геноцида. Чтобы получить эту технологию, империя также должна быть в контакте с кем-то, с кем она может создать федерацию. 
  • Заблокировано задание «Сформировать федерацию» для некоторых империй, например, любителей геноцида. 
  • Добавлены замены для некоторых империй, например, любителей геноцида, для наград «Ядро федерации», «Ксенодипломатия», и «Ксеноотношения». 
  • Поселения «Кибернетического Кредо» с ритуальными имплантатами теперь могут колонизировать планеты. 
  • Исправлены черты «Вторсырье» и «Роскошные», дабы они не применяли свои эффекты к сборщикам роботов. 
  • Модель «Каталитическая переработка» теперь содержит правильную информацию о замене должностей. 
  • Стоимость ремонта орбитальных колец при использовании биокораблей теперь рассчитывается корректно. 
  • Черта «Стремительность», получаемая при поражении, больше не вызывает ошибок. 
  • Исправлено получение рабочим кооперативом чрезмерного числа должностей элиты и приведена в порядок подсказка модели. 
  • Обновлена подсказка для гражданской модели «Культура воинов» 
  • У ремесленников больше не может быть отрицательного потребления минералов. 
  • Продвинутая форма правления «Нейрохор» вернула бонус к скорости роста населения, который случайно достался «Агрегатору памяти». 
  • Теперь можно построить больше одного планетарного суперкомпьютера. 
  • «Планетарный суперкомпьютер» и «Научно-исследовательский институт» больше не увеличивают лимит учёных. 
  • Исправлена логика триггеров для преступных синдикатов и федераций. 
  • Теперь биокорабли отпрысков корректно отображаются в игре. 
  • Теперь биокорабли отпрысков корректно обозначаются в конструкторе судов 
  • Восстание машин больше не будет создавать по 100 поселений машин за каждую единицу жилья. Тем не менее, новая система населения успешно справилась с 6 миллионами поселений машин. 
  • Оккупационные армии перестали удаляться при загрузке сохранения 
  • Восстановление разрушенных зданий в зонах теперь возможно всегда.

Производительность 

  • Улучшена работа игры с различными модификаторами. 

Стабильность 

  • Исправлена возможная рассинхронизация при выходе игрока из игры. 
  • Исправлен вылет при генерации космического шторма. 
  • Исправлено случайное зависание при загрузке сохранения, если на станциях размещено несколько оборонительных платформ.


Мы ожидаем, что релиз патча 4.0.14 состоится на следующей неделе, предположительно во вторник. В обновлении будут исправлены несколько бесконечных циклов, а также внесены изменения в баланс — например, мы снова разделим должности силовиков и телепатов. 

Поскольку в Швеции будет короткая рабочая неделя, вероятно, это единственное обновление на неделю.


Как я уже говорил на прошлой неделе, основные проблемы со стабильностью мультиплеера решены, так что теперь мы сосредоточимся на ИИ. Сегодня я хочу поговорить об эталонных показателях ИИ и обсудить с вами, как нам следует измерять «успех».

Что делает ИИ хорошим?

ИИ в Stellaris всегда создавался как переменчивый, и его личность оказывает огромное влияние на поведение. Наша цель — сделать так, чтобы ИИ-империи воспринимались как актёры галактической пьесы, действуя в соответствии со своим происхождением, формой правления, гражданскими моделями и этикой, а не просто выбирая наиболее выгодную тактику.

 

Тем не менее, они должны бросать вызов игроку, особенно на высоких уровнях сложности.

 

Первая экономическая цель, которую мы ставим перед нашим ИИ, — «пожалуйста, не угодите в спираль экономической смерти», и в версии 4.0 он справляется с этой задачей гораздо лучше, чем в 3.x. Однако нынешний ИИ не отвечает второй цели — «обеспечить адекватный вызов».

 

Одним из ключевых инструментов, которые мы используем для управления ИИ, являются ресурсные цели в их экономических планах. Они стремятся достичь этих целей, причём многие из них масштабируемые — если цель достигнута, в следующем месяце устанавливается новая с более высокими требованиями. Это гарантирует, что они будут продолжать стремиться к увеличению очков науки и сплавов (или еды, если они используют биокорабли!), адаптируясь к обстоятельствам.

 

Этот механизм также помогает ИИ действовать в соответствии со своей этикой: материалисты активнее развивают исследования и с большей вероятностью строят научные здания, тогда как спиритуалисты чаще увеличивают прирост единства.

 

Как ни странно, но усиление ИИ обычно ухудшает производительность. Чем умнее ИИ, тем больше вычислений ему приходится делать — управление флотами, колониями и прочими аспектами экономики. Число которых тоже увеличивается, если ИИ силён и умён.

Бенчмаркинг

Один из способов оценить эффективность ИИ — провести бенчмаркинг. Какую силу флота, производство сплавов и очки науки он должен иметь к 2230, 2250, 2300 годам? В каком году его флот должен достичь 10.000 боевой мощи?

 

Также возникает вопрос: должны ли контрольные показатели различаться в зависимости от типа личности ИИ? Должны ли демократические крестоносцы или мирные торговцы иметь иные ориентиры? Или это сделает более дружелюбные империи слишком слабыми?

 

У меня есть собственные ориентиры, полученные ещё в версии 3.14 и от сообщества мультиплеерных игроков. В целом я не против того, чтобы «Гросс-адмирал» был значительно сложнее, чем в 3.14, но мне интересно услышать ваше мнение.

 

Какие показатели исследований и производства сплавов вы хотели бы видеть через 10, 30 и 100 лет? Когда, по вашему мнению, должен наступить кризис в конце игры?

 

Если возможно, укажите предпочтительные настройки сложности, размер галактики и любые важные параметры, которые вы изменяете, например, стоимость технологий.

Что дальше? 

Мы собираемся продолжить пост-релизную поддержку обновления 4.0. 
 

Поскольку следующие две недели в Швеции будут короткими, наш следующий дневник разработчиков выйдет 12 июня.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС

Список изменений бета-патча 4.0.17

 

Особенности

  • Корабли угасшего улья теперь доступны империям с биологическими кораблями, если они выберут перк «Космогенез» и достаточно продвинутся по пути кризиса.

Улучшения

  • Районы на машинных мирах и мирах-ульях теперь корректно отображают, являются ли они генераторными или добывающими, в зависимости от ситуации.
  • Технологии строительства зданий угасших империй теперь с меньшей вероятностью будут вытеснять другие варианты исследований.
  • Всплывающая подсказка «Максимум космических баз» теперь показывает количество принадлежащих систем, которые влияют на этот лимит.
  • В многопользовательской игре у хоста теперь появляется всплывающая подсказка со списком игроков, задерживающих игру, при нажатии кнопки «Начать игру».

Баланс

  • Империям "Дикого сознания" больше не требуется собирать 2500 единиц биомассы на планете для постройки Великого архива.
  • Вторичные районы на мирах-ульях и машинных мирах теперь поддерживают исследовательские специализации.
  • Событие «Полная коллекция» теперь забирает только одно поселение, предотвращая массовое похищение населения всей колонии.

Исправления ошибок

  • Исправлены недавние проблемы с происхождением «Синтетическая репродуктивность», возникавшие из-за невидимого геноцида, вследствие чего не образовывались фракции и не нанимались лидеры.
  • Виртуальные граждане теперь корректно удаляются, если они каким-то образом существуют. Не-виртуальные граждане всё ещё могут существовать в виртуальных империях.
  • Сбалансированы эффекты модели «Исконный замысел» при взаимодействии с «Диким сознанием».
  • Больше нельзя разбирать 50% виртуальных поселений ради сплавов.
  • Исправлена проблема, из-за которой «Свободные торговцы» могли стартовать с избыточным количеством зданий.
  • Исправлены ошибки, из-за которых угасшие империи с происхождением «Отпрыск» имели некорректные здания и районы.
  • «Составитель цепочек» больше не должен обращать вспять эволюцию тысяч поселений — 400 вполне достаточно.
  • Программа «Политика первопроходцев» теперь отображает правильную иконку.
  • Исправлена ошибка с Незваными, из-за которой флаги стран не применялись должным образом.

Стабильность

  • Исправлен вылет при заключении мира, если он включал передачу несуществующей космической базы.
  • Исправлены ещё шесть различных рассинхронизаций.

Производительность

  • Снижена частота пересчёта военной мощи флота в планировщике.
  • Оптимизирован пересчёт приспособленности при росте и упадке населения.
  • Сокращено количество попыток обновления одежды группы населения при просмотре планеты.

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков №386 — Обновления и новая бета для «Дикого сознания»

 

Приветствую!  Прошло уже несколько недель времени с момента публикации последнего дневника разработчиков, но и этот тоже будет относительно коротким, так как мы сосредоточились на исправлении ошибок версии 4.0. 
 

Обновления 4.0.17 и 4.0.18, вышедшие вчера, получились довольно масштабными — в них вошёл целый ряд существенных исправлений и доработок. Я доволен тем, сколько разных правок мы в них включили. 
 

Список изменений патчей 4.0.17 и 4.0.18.

 

Это обновление включает значительное количество важных изменений. Среди них в том числе замену районов для специальных планет вроде экуменополисов и миров-колец, дополнительные исправления для «Дикого сознания», Синаптического станка и системы рабства, а также устранение наиболее частых ошибок рассинхронизации, включая сложные кроссплатформенные сбои, которые долгое время доставляли нам серьёзные неудобства. 

 

Мы также отменили недавние ограничения на здания угасших империй. Хотя мы по-прежнему считаем, что такие постройки слишком просто получить в больших количествах, но всё же решили подойти к проблеме более осторожно и вернуться к ней в будущих обновлениях. (Напоминаем, что здания угасших империй, связанные с добычей ресурсов, можно размещать только в соответствующих районах.) 

 

Кроме того, у нас хорошие новости для создателей модов: в игре появились новые «zone_sets», которые позволяют значительно упростить задачи, ранее реализуемые только через скрипты.

Открытая бета-версия «Дикого сознания» 

 

Мы заметили немало непредсказуемого поведения у империй «Дикого сознания» — особенно в ситуациях, когда общий объём биомассы на планете опускается слишком низко. Это нередко приводит к тому, что должности остаются незаполненными, а игрок не может повлиять на ситуацию. 
 

Сегодня мы обновим бета-версию в Steam, чтобы протестировать серию экспериментальных изменений, направленных на повышение качества игрового процесса у подобных типов империй. Изменения достаточно значительны и существенно отличаются от текущей версии, поэтому мы хотим получить как можно больше отзывов, прежде чем рассматривать возможность их включения в релизную версию. 

 

В новой версии «Дикого сознания» должности будут автоматически заполняться представителями основного вида. В конце концов, вы — и есть сама империя. Это изменение заменяет прежний огромный бонус к доступной рабочей силе и приближает поведение империи к задуманному дизайну происхождения. Цель этого обновления — сделать «Дикое сознание» более устойчивым к ошибкам и снизить вероятность экономических крахов при постройке зданий, активно потребляющих биомассу. 

 

Биомасса по-прежнему будет означать «безработных», однако рабочие места будут использовать 0 поселений вместо 1. Это должно устранить ситуацию, когда множество должностей остаются бездействующими и не производят ресурсы.

 

В рамках этого обновления мы добавили ползунки управления рабочей силой для должностей «Дикого сознания», аналогично другим типам империй. Это должно дать вам больше контроля над экономикой — вы сможете отключать отдельные рабочие места при дефиците ресурсов или, наоборот, вручную приоритезировать нужные, чтобы оптимизировать производство.

 

Мы понимаем, что это изменение снижает общую значимость видов, производящих биомассу. Вероятно, теперь вам будет выгоднее оптимизировать их под рост, а не под производство, поскольку они больше не будут работать на прежних должностях. 
 

Именно поэтому мы запускаем открытое бета-тестирование этих изменений — чтобы собрать ваши впечатления, отзывы и предложения. 

Кроме того, в эту ветку также входит экспериментальная функция быстрой передачи сохранений. Мы рассчитываем, что она перейдёт в стабильную версию после того, как добавим опциональный переключатель для её отключения — на случай, если она вызовет проблемы при передаче сохранений.

 

Список изменений бета-версии.

 

Особенности

 

Экспериментальные изменения "Дикого сознания": 

 

Чтобы предотвратить проблемы с недоступностью биомассы на планетах из-за строительства, все должности "Дикого сознания" теперь автоматически заполняются вашим основным видом безо всякой необходимости использовать биомассу.

 

Должности теперь отображаются корректно: вместо одной суперэффективной единицы вы видите реальное распределение обязанностей. Также добавлены ползунки управления рабочей силой, как и у других империй. 

 

Эти изменения делают "Дикое сознание" менее подверженным ошибкам, повышают устойчивость к дефицитам и предоставляют больше контроля над экономикой. 
 

Добавлена экспериментальная функция быстрой передачи сохранений в многопользовательском режиме. 

 

Исправления 

 

Исправлена ошибка, из-за которой у гештальт-империй на мирах-кольцах появлялся неподходящий для их типа империй городской район.

 

Мы планируем продолжать открытое бета-тестирование «Дикого сознания» до конца лета, чтобы собрать как можно больше ваших отзывов и предложений. 

 

Что дальше? 

 

Выход патча 4.0.19, содержащего исправления ошибок и улучшения оптимизации, предварительно запланирован на следующую неделю. Среди приоритетных задач — рассмотрение проблем, связанных с геноцидом и сохранением игры. Но если бы вы могли выбрать один баг, который стоит поставить на первое место в нашем списке — что бы это было? 
 

И последнее: поскольку в Швеции на следующей неделе будет праздник середины лета, следующий дневник разработчиков выйдет 26 июня.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС

Список изменений патча 4.0.21

 

Улучшения

 

Системы с мегаструктурами больше не подвержены событиям последствий шторма. Теперь случайные аномалии не появятся под вашим роем Дайсона, даже если его готовность достигла 99%.

 

Передача сохранений в мультиплеере теперь по умолчанию выставлена на более высокую. Если у вас возникают трудности с передачей, хост может переключиться на более медленный режим через настройки.

 

Исправления ошибок

 

«Мемориалисты» теперь правильно предоставляют модификаторы этики своим священникам, как указано в подсказках.

 

Армии, высадившиеся на планеты, теперь корректно отображаются в планировщике.

 

Добавление модели «Проводники генезиса» в ходе реформирования правительства в позволяет строить ковчеги генезиса.

 

Районы миров-колец теперь корректно появляются на мирах-кольцах досветовых цивилизаций.

 

Гештальт-империи больше не получают таинственный городской район при колонизации миров-колец.

 

Исправлен текст уведомления о выживании лидера.

 

Исправлена ошибка, из-за которой случайно сгенерированные империи «Страха темноты» могли получать биокорабли.

 

Событие «Нарушение чистоты» больше не уничтожает колонии.

 

Исправлены проблемы с беженцами.

Событие «Смертельные мутации» больше не приводит к уничтожению колонии.

 

Геноцид некрофагов теперь отображается только для тех, кто может его использовать, предотвращая случайное уничтожение населения.

 

«Охотники за эволюцией» вновь могут получать и сохранять черту «Псионический эфапс».

 

Черта «Предприниматель» снова увеличивает эффективность коммерческих пактов.

 

«Услужливые» поселения больше не могут становиться специалистами или элитой.

 

Удалены лишние знаки «+» из подсказок о мутагенной приспособленности.

 

Подсказки «Поглотить мир» и «Совместимость с чужаками» теперь правильно перечисляют свои эффекты.

 

Машинные империи теперь корректно колонизируют миры-кольца.

 

Исправлена проблема, из-за которой империи ИИ отвечали неуникальным текстом при принятии статуса-кво вместо динамических ответов.

 

Исправлена проблема локализации, из-за которой ИИ, принимающий мир, неправильно называл игрока «имеющим дела поважнее», а не себя.

 

Побочные специализации для крепостей и гражданской промышленности на особых мирах теперь имеют удвоенное количество рабочих мест.

 

Транспортные корабли «Энергичных исследователей» теперь получают подпространственный двигатель при отсутствии гипердвигателей, автоматически обновляясь при их исследовании.

 

Исправлена подсказка на вкладке «Демография» в окне империи.

Империи-гештальты теперь имеют доступ к торговым зданиям угасших империй.

 

Баланс

 

Исправления и улучшения некрофагов

 

Рост поселений некрофагов теперь возможен (хоть и медленный), даже если на планете уже идёт превращение жителей в некрофагов.

 

Снижен штраф к скорости роста населения некрофагов с -75% до -50%.

 

Некрофаги начинают с большей численностью препатентного вида (и меньшим количеством своего населения).

 

«Некрофаги» (и другие империи, в которых со старта присутствует несколько видов) больше не страдают от случайной безработицы при старте.

 

Политика «Переселение запрещено» теперь увеличивает шанс автоматической миграции на +100%.

 

Империи с биокораблями теперь могут изучать повторные технологии для увеличения урона и скорострельности ракет.

 

Машинные миры теперь всегда содержат максимальное количество рабочих мест.

 

Происхождение «Накопление ресурсов» теперь стартует с меньшим количеством генераторных и добывающих районов (поскольку каждый даёт 600 рабочих мест).

Планета происхождения

«Накопление ресурсов» больше не содержит блокиратор «Неисправный репликатор.


СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №387. Вышел патч 4.0.21, что дальше?

 

Приветствую, сообщество Stellaris!

На прошлой неделе я сказал, что следующий дневник выйдет 26-го июня, но я не хотел так долго ждать, чтобы обсудить наши дальнейшие планы.

 

На этой неделе мы выпустили патч 4.0.21, список изменений доступен на форуме.

 

Мы продолжаем исследовать другие ошибки, о которых вы сообщили.

Что дальше?

Пора взглянуть на проделанную за прошлые месяцы работу и на то, что нам предстоит сделать.

 

В 383-м дневнике разработчиков я сказал, что мы продолжим исправлять ошибки, пока обновление 4.0 не будет в желаемом состоянии.

 

С тех пор мы быстро выпустили огромное количество патчей, но в некотором смысле частота их выпуска стала проблемой (и даже контрпродуктивной). В разработке игр слишком часто исправление одной ошибки приводит к появлению другой, и я не давал нашим внутренним тестировщикам достаточно времени для тщательной проверки и тестирования внесённых изменений.

 

Примеры из последних патчей включают случай несколько недель назад, когда исправление, не имеющее отношения к населению, привело к тому, что государства дикого сознания, казалось бы, случайным образом уничтожили себя, убив всю свою биомассу, или когда другое исправление, внесённое сразу после этого, привело к повреждению сохранений и невозможности их загрузки.

 

Мы по-прежнему намерены продолжать исправлять ошибки, пока обновление 4.0 не будет в необходимом состоянии.

Однако нам нужно изменить подход, выбрать более взвешенный и обдуманный подход, чтобы позволить тестировщикам находить ошибки, а вам — насладиться более стабильной игрой. Это значит, что частота патчей замедлится, но будут более значимые обновления. Наш текущий план — больше пользоваться открытыми бетами, и первой такой бетой является открытая бета дикого сознания, которая началась на прошлой неделе (она может и не добраться до релиза, всё зависит от ваших отзывов).

 

Мы будем более тщательно проверять изменения и объединять их с текущей бетой, сфокусировавшись на стабильности, производительности, ИИ и исправлениям ошибок. Я планирую обновлять бета еженедельно или раз в две недели, в зависимости от внутренней разработки летом. И хотя команда Stellaris продолжит разработку, вскоре нам будет сложно выпускать патчи и, за исключением критических хотфиксов или «моментов осязания», следующее обновление 4.0.22 выйдет примерно в августе. Как уже упоминалось выше, в него могут не войти изменения дикого сознания. Мододелы, ожидавшие момента стабильности, сейчас ваше время — и сообщите нам, если у вас возникнут проблемы с их обновлением.

 

Скажу прямо:

В настоящий момент я лично изучаю возможности улучшить поведение ИИ. Кроме того, в разработке находится исследование причин рассинхронов, количество проблем с классами, влияющими на рабство, геноцид и другие странности с занятостью населения. Это скорее пересмотр дизайна, чем исправление ошибок — мы опираемся на ваши отзывы и пытаемся сделать так, чтобы новые поселения сразу переходили в категорию граждан или её аналог, не оставаясь безработными представителями своей родной группы поселений. Хотя нам нравится идея жизнеспособности планеты с перекосом в верхних слоях населения с большими проблемами со стабильностью, чем у планет с более равномерным развитием, мы признаём, что постоянный приток безработных поселений воспринимается как что-то неправильное.

 

Мы также постоянно изучаем возможности улучшить производительность. Пока что мы нашли одну возможность: все государства слишком часто пересчитывали свою биомассу, даже если не были диким сознанием, и хотя это один из самых тяжёлых скриптов на раннем этапе игры, он не является источником самых крупных проблем.

 

Что-то из перечисленного может попасть в открытую бету на следующей неделе, после более тщательных тестов.

 

Я сделаю паузу в дневниках разработчиков Stellaris до августа. Вместо них вас ждут обновления открытой беты раз в неделю или раз в две недели, и мы продолжим общаться с вами, работая над обновлениями и улучшениями игры.

 

Продолжайте сообщать нам о найденных ошибках и проблемах с балансом, по возможности присылайте файлы сохранений и логи рассинхронизации. Они очень нам помогают.


СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №388 — Дикое сознание и предварительный список изменений 4.0.22

 

Приветствую, сообщество Stellaris!


На лето мы выпускали открытую бета-версию с изменениями и правками Stellaris 4.0, уделив особое внимание происхождению «Дикое сознание». Мы ориентировались на отзывы игроков и на наши собственные находки в ходе внутренних тестов. Обновления беты выходили раз в одну-две недели, и к настоящему моменту она включает в себя огромное количество изменений и правок, созданных за лето. Пора бы уже пускать её в релиз.

 

Я хочу отдельно поблагодарить всех, кто играл в бета-версию и делился своими мыслями — ваши отзывы оказали нам неоценимую помощь в улучшении и доработке Stellaris 4.0. Обновление 4.0.22 станет большим шагом вперёд, привнесёт значительные улучшения в игровой процесс и станет основой для дальнейшего развития.

 

Мы планируем выпустить версию 4.0.22 в следующий четверг, 21 августа, с несколькими новыми изменениями в сравнении с текущей бетой...

 

Если вы используете Steam и хотите заранее опробовать бету, доступ к ней можно получить, нажав ПКМ по Stellaris -> Свойства -> Бета-версии -> выбрать «wilderness- Wilderness Open Beta» в списке. Возможно, вам потребуется перезапустить Steam, чтобы она появилась.

 

Поскольку это обновление включает в себя существенные изменения, я хочу кратко пройтись по ним.

Изменение игры за дикое сознание

Мы выпустили открытую бету, чтобы проверить альтеративные механики для происхождения «Дикое сознание» и собрать отзывы. В изначальном варианте наблюдалось хаотичное поведение, особенно в ситуациях, когда значение биомассы было слишком низким, и иногда это приводило к пустующим вакансиям. С новой системой представители основного вида автоматически занимают все виды деятельности дикого сознания, не требуя назначения с помощью биомассы. Также стали доступны все ползунки экономики, что улучшит контроль над производством.

 

Спойлер

Возможность регулировать ползунки, чтобы снизить затраты на потребление даёт вам больше контроля в случае дефицита.

 

 

Возможность регулировать ползунки, чтобы снизить затраты на потребление даёт вам больше контроля в случае дефицита.

 

Спойлер

Единственный вид деятельности дикого сознание с назначение поселений — «Податливая биомасса».

 

 

Единственный вид деятельности дикого сознание с назначение поселений — «Податливая биомасса».


В целом игровой процесс остался без изменений, но мы рассчитываем повысить надёжность и устойчивость систем, чтобы избежать случаев, когда вы случайно теряли планеты (или вообще проигрывали!) при гибели поселений.

Другие крупные изменения игрового процесса

Я хочу отметить ещё несколько изменений этого патча, поскольку они оказывают существенное влияние на игровой процесс:

 

  • ИИ больше не должен впадать в ступор на определённых этапах развития, теперь он должен продолжать наращивать силы и на позднем этапе игры.
  • Выращенные поселения теперь напрямую добавляются к гражданам, обслуживающим дронам или безработным рабам. Благодаря этому на специализированных мирах больше не будет постоянного притока безработных специалистов, застрявших на понижении. Это также ускорит автоматическую миграцию с перенаселённых миров.
    • В рамках этих изменений мы изменили значок «оранжевого кейса» в планировщике, и теперь им будут отмечаться планеты с большим числом гражданских или безработных. «Красный кейс», обозначающий безработицу, естественно будет отображаться в приоритете.
  • К слову о безработных рабах — рабы (за исключением особых случаев, вроде гильдий работорговцев) теперь будут понижаться до «безработных рабов». Безработные рабы находятся в категории рабочих, и для их автоматической миграции больше не требуются особые сооружения (если это разрешается правами видов). Счастье безработных рабов не ниже, чем у обычных, и они не влияют на события о безработице. Однако, игра отмечает их как пустую трату ресурсов.
  • Мы изменили блага, и теперь жилые сооружения не всегда являются оптимальным выбором.
  • Лимит командования флотилиями был значительно увеличен, чтобы снизить количество флотилий на позднем этапе.
    • Мы считаем, что флотилии являются главной причиной падения производительности в середине игры и не позднем этапе, и сегодняшнее обновление включает в себя оптимизацию наведения в боях и содержания кораблей. Мы будем и дальше активно пытаться улучшить этот момент.
  • Производство стратегических ресурсов в целом было значительно снижено. Добывающий, сельскохозяйственный и район генераторов получили дополнительные специализации, привязанные к особенностям планет.
  • Изменения баланса не обошли стороной и филиалы.

 

В релизную версию 4.0.22 также войдёт множество правок, улучшения оптимизации, изменения баланса и повышение стабильности.

 

Что дальше?

Теперь дневники вернутся к обычному еженедельному расписанию, пока мы не перейдём к формату «два в неделю» в преддверии выхода Shadows of the Shroud.

 

На следующей неделе я хочу обсудить наши планы на будущее и показать новый контент, созданный в течение лета на основе ваших отзывов с момента выхода версии 4.0. Мы всё также продолжим работать над исправлением ошибок, стабильностью и повышением производительности.

 

Вот превью некоторых изменений интерфейса планеты:

 

Спойлер

Abrakam помогал в работе над окном планеты.Конкретно эти изменения, скорее всего, выйдут в версии 4.1 вместе с Shadows of the Shroud

 

Конкретно эти изменения, скорее всего, выйдут в версии 4.1 вместе с Shadows of the Shroud

 

До следующей недели.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №389. Патч 4.0.22. Грядущие улучшения планет

 

Приветствую, игроки в Stellaris!


Патч 4.0.22 вышел, поэтому не стесняйтесь писать отчёты об ошибках на нашем форуме, особенно связанными с ИИ или ошибками в сетевой игре.

 

Сейчас я расскажу вам о наших целях на будущее, а также покажу новый планетарный интерфейс, который встретит вас в обновлении 4.1 «Лира», сопутствующее дополнению «Shadows of the Shroud».

Оглядываясь на прошлое и смотря в будущее

Изменения в обновлении «Феникс» хоть и должны были заложить основу для будущего развития игры, вышли слишком амбициозными, и так как они затронули самое сердце Stellaris, было просто невозможно предугадать, какой объём исправлений предстоит нам сделать, чтобы привести игру в порядок. Но благодаря систематическому подходу мы потихоньку год за годом улучшаем игру. И это только начало.

 

У Stellaris есть несколько параллельных направлений разработки. Пока «Хранители» по-прежнему в первую очередь сосредоточены на улучшении и оптимизации основ игры, наши партнёры из Abrakam внесли свой вклад в разработку нового интерфейса планет, которым я скоро похвастаюсь.

 

Но не стоит волноваться, исправление ошибок версии 4.0 до сих пор в приоритете, мы не хотим вас разочаровывать. Как я писал в дневнике разработчиков Stellaris №361: «По сути, Stellaris — это игра игроков».

 

Ваши отзывы помогли нам сделать Stellaris ведущей научно-фантастической глобальной стратегией жанра 4X, и, опираясь на ваши отзывы, мы хотим войти в следующую веху разработки Stellaris. Открытая бета Дикого сознания оказалась успешной благодаря всем, кто принял в ней участие, дав нам возможность экспериментировать, сохраняя при этом быстрый темп выпуска патчей в течение лета. Патч 4.0.22 был бы куда беднее, если бы не ваш вклад.

 

В настоящее время я экспериментирую с некоторыми радикальными изменениями флота, уделяя особое внимание производительности, и, если всё пойдёт по плану, то вы сможете увидеть мои наработки в открытой бете после выпуска версии 4.1. Как и в случае с открытыми бета-тестированиями баланса технологий и боя, это позволит нам опробовать изменения, не нарушая работу основных игры, и они могут быть отброшены или переработаны, если нам не понравятся результаты или если они будут проблемными. Я буду держать вас в курсе состояния этой рубрики экспериментов и поделюсь подробностями в другом дневнике разработчиков, и, как и в случае с изменениями Дикого сознания, ваши отзывы помогут определить, оставим мы их или нет.

Обновление 4.1 «Лира»

Следующим крупным обновлением Stellaris будет 4.1 «Лира».

 

Лира олицетворяет лиру, на которой в греческой мифологии играл Орфей и очаровывал своей игрой даже врагов и зверей. Он спустился в царство Аида, чтобы спасти свою покойную жену Эвридику. Сам Аид был тронут его игрой и позволил ему забрать Эвридику при условии, что Орфей не будет смотреть назад, пока пара не выйдет на свет. Однако Орфей, охваченный страхом и сомнениями, не смог сдержать себя и обернулся, чтобы убедиться, что Эвридика следует за ним. Этот момент стал роковым: тень Эвридики исчезла навсегда, и Орфей потерял её.

 

Заключение сомнительных соглашений с потенциально враждебными сущностями показалось особенно уместным для релиза, связанного с «Shadows of the Shroud», который завершает наш парад переработки вознесений, охватывая Покров и псионику. Однако пока рано вдаваться в подробности. Мы расскажем о предстоящем дополнении через неделю.

 

Пока что мы не определили, когда выйдет обновление 4.1, но мне не терпится рассказать о том, что в него войдёт.

Улучшения окна планеты

В ответ на просьбы реорганизовать информацию и кнопки в планетарном интерфейсе, мы постарались улучшить его так, чтобы игрокам гораздо проще было совершать основные распространённые действия.

 

Новый интерфейс планеты шире нынешнего, лучше использует доступное пространство, оставаясь при этом удобным даже на низких разрешениях экрана.

 

На вкладке «Поверхность» это дополнительное пространство заполнено сводкой по планете, которая раньше находилась на вкладке «Управление», а очередь строительства снова постоянно видна. Строительство сооружений будет переходить к следующему свободному слоту для зданий и больше не будет закрывать список возможных сооружений. Решения и терраформирование также переехали на эту вкладку. 


Вкладка «Управление» теперь содержит улучшенную разбивку по группам населения со сворачиваемым списком, который сначала группируется по видам, затем по страте, а затем по отдельным группам населения. Мы добавили ежемесячную сводку по населению, которая включает прирост, миграцию и сборку за прошлый месяц, также мы вернули круговые диаграммы.

 

Круговые диаграммы в обзоре планеты также будут подсвечивать определённые сегменты при наведении курсора.

 

Самые большие изменения на вкладке «Экономика» — это рациональное использование пространства, добавление сводки в правом верхнем углу и значительно улучшенные всплывающие подсказки. 

 

Спойлер

Теперь во всплывающих подсказках к должностям отображается полная информация о производстве и содержании как для самой должности, так и для задействованного населения.

 

Теперь во всплывающих подсказках к должностям отображается полная информация о производстве и содержании как для самой должности, так и для задействованного населения.


Вкладки Армии и Владения в основном не изменились, но благодаря дополнительному месту набор войск больше не требует выдвижной вкладки для отображения списка доступных армий.

 

В версии 4.1 вы увидите ряд других изменений, таких как добавление черты «Органический», чтобы сделать потребление пищи населением более явным и позволить нам упростить огромное количество проверок условий содержания, а также продолжение исправления ошибок и работы над стабильностью и производительностью.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №389. Патч 4.0.22. Грядущие улучшения планет, изображение №3

 

Что дальше?

На следующей неделе мы начнём приоткрывать завесу тайн Покрова, раскрывая некоторые детали грядущего «Shadows of the Shroud» и покажем график выхода дневников разработчиков.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №390. Выпуск патча 4.0.23. Мысли о Покрове.

 
Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №390. Выпуск патча 4.0.23. Мысли о Покрове., изображение №2

 

Приветствую! Патч 4.0.23 вышел сегодня со следующими изменениями и улучшениями — спасибо за ваши отчёты об ошибках и отзывы.

 

На выходных мы продолжим следить за отзывами игроков о новом патче, а «Хранители» продолжат улучшать базовую игру.

Прорыв Покрова

В дополнении Shadows of the Shroud государства выходят за пределы материального мира, обращаясь к древним силам и заключая сделки с сущностями, существующими вне времени. Псионические ауры расходятся кругами, искажая системы и изменяя судьбы. Пока Стражи разума ведут тихую войну с псионическим искажением, покровители Покрова собирают невероятные подати, чтобы потребовать невероятные силы. И чем глубже погружаешься в Покров, тем сложнее из него выбраться.

 

Shadows of the Shroud — это крупное расширение, которое завершает нашу переработку вознесений всесторонним переосмыслением псионического вознесения.

 

Мы обратились за помощью к Abrakam после их потрясающей работы над The Grand Archive и Astral Planes. Они работали рука об руку с нами над этим обновлением более года. Это партнёрство позволяет вести несколько направлений разработки одновременно, поэтому пока Abrakam привносили свои сильные стороны в новое дополнение, команды из Paradox могли сосредоточиться на обновлении базовой игры, работе с отзывами сообщества и решении давних проблем.

 

В самом начале переработки Покрова мы поставили Abrakam задачу: расширить горизонты псионики и Завершителя цикла, беря во внимание существующий контент, чтобы на его основе создать что-то совершенно новое. Их задачей было открыть третий глаз новых возможностей и спроецировать новые загадки в умы игроков, желающих пронзить завесу.

 

В течение следующих нескольких недель мы расскажем больше об исследовании Покрова, новой ситуации вознесения, новых путях внутри Покрова, разберём возможности общения с сущностями Покрова, представим несколько младших покровителей и посмотрим, что ждёт коллективный разум в этом дополнении.

 

Пока что мы не определили конкретную дату выхода дополнения Shadows of the Shroud и обновления «Лира».

 

Спойлер

По одному концепту из двух наборов кораблей

 

 

По одному концепту из двух наборов кораблей

Всё будет раскрыто

С этого момента мы будем выпускать по два дневника разработчиков согласно следующему графику:

2 сентября — Тени Покрова (Shadows of the Shroud)
4 сентября — Псионическое вознесение и погружение в Покров
9 сентября — Сущности Покрова и псионические ауры
11 сентября — Стражи разума и машины
16 сентября — КОНЕЦ БЛИЗОК!!!
18 сентября — [РАСПЛАТА ВЫЖГЛА РАЗУМ НАШИХ ТЕЛЕПАТОВ, КОГДА ОНИ ХОТЕЛИ УЗНАТЬ О ЧЁМ БУДЕТ ЭТОТ ДНЕВНИК]
Спойлер

И озарило наш разум явление дневника следующего во вторник в 16 часов по московскому времени.

 

И озарило наш разум явление дневника следующего.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №391 — Shadows of the Shroud

 

Прорвите завесу.

Как и было предсказано, дополнение Shadows of the Shroud для Stellaris выйдет одновременно с обновлением 4.1 «Лира».

 

Наш провидец предсказывает, что следующая великая эпоха начнётся 22 сентября.

Погрузитесь в Покров

Откройте свой разум и исследуйте расширенный контент для псионики, куда входят ситуации пути вознесения, пересмотр дерева традиций и новые продвинутые формы правления.

 

Настройтесь на Покров, погрузитесь глубже, и найдёте новых странных покровителей.

 

Деяния и призвания ведут к соглашениям и ковенантами. Ауры усиливаются. Это инструменты тех, кто сумел настроиться.

 

Клятва верность покровителю приведёт вас к власти, но можно проложить собственный путь к познанию неизвестного.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №391 — Shadows of the Shroud, изображение №2

 

Множество голосов как один.

Гештальты — коллективные и машинные разумы получат доступ к псионическому вознесению.

 

Покров влиять разными способами. В происхождении «Созданные покровом» некий «архитектор» проявил интерес к некоторым вашим единицам.

 

Отрезанные от центрального интеллекта, эти единицы требуют всё больше и больше.

 

Чтобы играть за коллективный разум, вам нужно дополнение Utopia или BioGenesis, а чтобы играть за машинный разум — Synthetic Dawn или the Machine Age. Если у вас будет Shadows of the Shroud, то вы сможете играть за машинный разум с происхождением «Созданные покровом» (наличие Synthetic Dawn или the Machine Age очень рекомендуется из-за механик для машинных государств, добавляемых этими дополнениями).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №391 — Shadows of the Shroud, изображение №6

 

КОНЕЦ ЦИКЛА...

Власть, знания и несметные богатства — всё это в вашем распоряжении, и какая плата вы знаете тоже.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №391 — Shadows of the Shroud, изображение №7

 

«Вестники Конца» — это происхождение повышенной сложности, где вы сможете заключить договор, чтобы отсрочить неизбежное и получить ещё больше преимуществ от этого непостижимого сотрудничества.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №391 — Shadows of the Shroud, изображение №8

 

Завершитель цикла останется доступным для всех владельцев Utopia. Shadows of the Shroud также гарантирует доступ к завершителю (если у вас нет Utopia) и особенному новому контенту для него.

 

ВРЕМЯ НА ИСХОДЕ. КОНЕЦ БЛИЗОК

...ИЛИ СРАЗИТЕСЬ С НИМ

Свобода бессмысленна без суверенитета мысли. Shadows of the Shroud представляют новый основываемый анклав, поклявшийся бороться с псионическими угрозами и сдерживать их, или же происхождение повышенной сложности — «Защитники разума», в котором вы работаете над созданием первого Ордена Защитников разума.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №391 — Shadows of the Shroud, изображение №9

 

 

Дополнение Shadows of the Shroud содержит:

  • Псионическое вознесение (также открывается дополнением Utopia).
  • Три новых происхождения:
    • Вестники Конца;
    • Защитники разума;
    • Созданные покровом:
      • Если у вас будет Shadows of the Shroud, то вы сможете играть за машинный разум с происхождением «Созданные покровом».
  • Шесть новых гражданских моделей:
    • Избранные, Правление Избранных, Множество Избранных, Сеть апостолов;
    • Любители энтропии, Корпоративные вампиры, Паразитическая каста, Экстракторы энергии;
    • Экспериментальные приговоры, Судебные НИОКР, Исправительное сознание;
    • Тайные общества, Влиятельный картель;
    • Суеверные убеждения, Предприятие «Фортуна», Зодиакальный союз, Поиск закономерностей;
    • Корпоративный мозговой центр.
  • Улучшенную ситуацию псионического вознесения, кульминацией которой будет доступ к продвинутым формам псионического правления.
  • Новую систему для погружения в Покров.
  • Псионические ауры и печати.
  • Новых покровителей и сущностей, которых можно встретить в Покрове, а также расширенный контент для старых.
  • НОВЫЙ КОНТЕНТ ДЛЯ ЗАВЕРШИТЕЛЯ ЦИКЛА.
  • Новые псионические признаки видов.
  • Динамические портреты псиоников, отражающие изменения после раскрытия псионического потенциала.
  • Два новых набора кораблей:
    • Защитники разума;
    • Псионический.
  • Псионическую дипломатическую комнату, набор городов, советника, музыкальные треки и многое другое.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №391 — Shadows of the Shroud, изображение №11

 

Откровения грядут

В этот четверг мы раскроем больше подробностей о ситуации псионического Вознесения, исследуем новую вкладку Покрова, обсудим, как влиять на отношения с сущностями, которых вы можете встретить, и покажем новые гражданские модели: Суеверные убеждения, Предприятие «Фортуна», Зодиакальный союз, Поиск закономерностей.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров

 

Приветствую! Сегодня мы взглянем на псионическое вознесение, как изменится погружение в Покров и на десерт покажем гражданские модели «Суеверия».


Сегодня нашим гидом станет Севантийское государство, раскрывшее свои скрытые способности.

 

Спойлер

Разбил зеркало? Семь лет строгого режима.

 

Разбил зеркало? Семь лет строгого режима.

Разум превыше материи

Как и в случае с другими бонусами за стремление, открывающими путь вознесения, «Разум превыше материи» можно взять в качестве третьего бонуса за стремление. В этом плане ничего не изменилось.

 

Государствам «Полного сброса» нужно полностью избавиться от киберимплантов, а машинные государства и «Выкованные Покровом» государства должны [УДАЛЕНО ОЖИВЛЯЮЩИМ ГЛИНУ]. Машинам (будь-то гештальтам или самостоятельным) будет сложнее взаимодействовать с Покровом, поэтому им нужно взять ещё один бонус за стремление «Межпространственные расчёты» (если у вашего государства нет гражданской модели «Избранные»).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №3

 

Для ветки традиций псионики нужна «Псионическая теория», которая будет постоянно доступным вариантом исследования благодаря программе совета «Разум превыше материи».

 

Аналогично другим путям вознесения, выбор традиции теперь начнёт инцидент, который будет отслеживать ваш прогресс вознесения и покажет общественные ответвления этих перемен.

 

Спойлер

Они называют это «просвещением» из-за светящихся глаз.

 

Они называют это «просвещением» из-за светящихся глаз.


Можно ускорить пробуждение «Организованной медитацией», поглощая псионически активные материалы, абсолютно точно не являющиеся мёртвыми инопланетянами, или распутывая нити других измерений. Если же нам не хватает чего-то из вышеупомянутого, то наш подход приведёт нас к тому, что мы ищем.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №5

 

Прогресс инцидента частично зависит от прогресса псионического древа традиций, а события повлияют на результат.

 

Первые шаги к просвещению откроют новую панель Покрова в «Контактах», хоть она пока что пустоватая. Наше положение в Покрове немного смещается в зависимости от нашего государства, а также от действий, влияющих на нашу коллективную душу.

 

В какой-то момент нам нужно будет построить пси-корпус, чтобы продолжить развивать наш потенциал.

 

Позже нам нужно совершить «Великое пробуждение», чтобы просветить всех севантийцев.

 

Завершение инцидента позволит нам реализовать наш псионический потенциал, позволив нашим телепатам достичь Покрова.

Первое погружение

Как мы уже упоминали ранее, наши действия в материальном мире влияют на нашу сонастроенность с Покровом. После первого открытия панели мы слегка сдвинулись.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №8

 

Наши глаза открыты! Пора раскрыть секреты Покрова и вступить в контакт с местными сущностями.


Пронзить завесу и достичь Покрова не так уж просто — после подобного нужны годы, чтобы оправиться. Говоря наземными терминами механик, погружение в Покров можно делать раз в пять лет, хотя, конечно, есть множество способов изменить это значение. Больше нет материальной цены.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №9

 

Общаясь с сущностями, мы узнаем об их измерении и получим особый контакт, чтобы выполнить «Первый контакт» с сущностью.
 

Завершение контакта покажет нам сущность во всей её ужасающей красе.

 

Эта «Колыбель душ» требует порядка и гармонии. Но мы, севанти, знаем, что это глупость — порядок достигается кнутом и оружием! Мы отвергаем такую слабую сущность и с удвоенным усердием ищем наш собственный путь!

 

Спойлер

Принять? Разрешить? Удовлетворить? Да уж лучше воспротивиться!

 

Принять? Разрешить? Удовлетворить? Да уж лучше воспротивиться!


Наше решение отвернуться от Колыбели душ отдалило нашу позицию в Покрове от владений этой сущности. Мы узнали о действиях, которые настроят или оттолкнут нас от этой сущности, и узнали о «Призыве», который можно выполнить, чтобы сблизиться с ней. Также можно назначить послов на своего рода улучшение отношений с сущностью, увеличивая нашу сонастроенность.

 

Сонастроенность на владение даёт псионические соглашения — пассивные бонусы за сонастроенность с владением. Также есть активные способности договора для тех, кто хочет больше услужить перед покровителем. Ходят слухи, что слуги никогда не смогут достичь вершины своего потенциала, и такой «лёгкий путь» на самом деле является ограничением.

 

Следующая сущность, которую мы встретили — это Голодающий, прожорливая сущность под названием «Пожиратель миров». Грубая сила этой сущности привлекла севанти.
 

Вы могли заметить, что действия, связанные с «Пожирателем миров» диаметрально противоположны слабой и жалкой «Колыбели душ». Каждое действие, сонастраивающее нас с одной сущностью, оттолкнёт нас от другой.

 

Со временем (и благодаря консоли), севанти получили сонастроенность с прожорливым покровителем, а во время одного из погружений он предложил им великую силу взамен на небольшую жертву.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №11

 

Принятие договора откроет силы Пожирателя миров, но принудит наш вид к рабству и платить соответствующую цену. Мы отказываемся и пойдём своим путём, как давным-давно поступили Зрони.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №12

 

Хотя этот дневник посвящён событиям встреч с крупнейшими сущностями Покрова, можно также взаимодействовать меньшими сущностями, есть также отголоски больших сил и, разумеется, другие события.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №13

 

Суеверия

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №14

 

Суеверия — это набор гражданских моделей, доступный всем четырём основным формам правления. Эти цивилизации находят закономерности там, где другие их не видят, и полагаются на предсказания, нумерологию, астрономию и другие техники, чтобы привлечь удачу.

 

Тринадцатилетний цикл благополучия и бед принесёт успех в определённых начинаниях, а другие будут обречены на провал до смены обстоятельств.

 

Их указ «Галактическая биолокация» позволит им применять навыки предсказания в геодезии, чтобы получить выгоду.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров, изображение №15

 

Следующая неделя

В следующий четверг выйдет дневник, в котором мы подробнее расскажем о сущностях Покрова и псионических аурах, а также взглянем, что замышляют севанти после взятия гражданской модели «Экспериментальный выговор».

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №393. Сущности Покрова и псионические ауры

 

Приветствую! На прошлой неделе мы показали окно Покрова из Shadows of the Shroud. Сегодня мы поговорим о различных сущностях Покрова, узнаем, что из себя представляют псионические ауры, и вернёмся к Севантийскому государству, ведь у них появилась третья гражданская модель — «Экспериментальное правосудие».

Начнём!

Сущности Покрова

Четыре крупных благоволителя — Исполнитель желаний, Составитель цепочек, Пожиратель миров и Колыбель душ — занимают господствующее положение в Покрове, и путешествие по их владениям играет важную роль в игре за псиоников.

 

  • Исполнитель желаний: Неутолимая жажда обладания и наслаждения.
  • Составитель цепочек: Изначальная связь с естественным миром.
  • Пожиратель миров: Неутолимый, беспредельный голод.
  • Колыбель душ: Прибежище для общения и взаимного обмена.


Но они не единственные обитатели Покрова — в каждом прохождении вы повстречаете четверых из восьми малых благоволителей.

 

Формирующее присутствие, Скорбная сущность, Бездонное существо, Непреодолимый, Роскошное существо, Миротворная сущность, Непоколебимый и Беспокойное присутствие ждут вас. У каждого из них своё место между двумя реальностями, хотя встреченные вами сущности будут отличаться от игры к игре.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №393. Сущности Покрова и псионические ауры, изображение №2

 

Малые благоволители предлагают соглашения всем, кого они встретят. Если вы повстречаете их вновь, то сможете получить часть их сил в виде указа, потребляющего зро.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №393. Сущности Покрова и псионические ауры, изображение №3

 

А ещё есть два великих благоволителя.


Один из них станет темой дневника в следующий вторник, а вот второй...

 

Спойлер

В сердце Покрова колышутся Шепчущиеся — непостоянная и всеведущая амальгама всех благоволителей.

 

 

В сердце Покрова колышутся Шепчущиеся — непостоянная и всеведущая амальгама всех благоволителей.

 

Покров непостоянен. Он изменяется в соответствии с душами тех, кто входит в него, отражая их сущность, желания и страхи. Два разных государства могут получить совершенно непохожий опыт. Покров в равной мере раскрывает и скрывает. Очень таинственно.

Псионические ауры

Государство, достигшее определённого уровня созвучия с доменом получает доступ к соглашениям, а также к технологии «Псионические ауры». Она позволяет проникать частице сил Покрова в материальный мир в местах массового скопления вашего псионического населения. Эти ауры дают пассивные преимущества вам и вашим союзникам и мешают вашим врагам.

 

Если вы не заключили договор с сущностью, ваша аура будет отражать природу домена, с которым вы достигли наибольшего созвучия. Впрочем, даже если вы активно странствуете по Покрову, меняться она будет не чаще, чем раз в месяц.

 

После заключения договора или отказа от всех договоров с намерением идти своим путём, вам станет доступна технология усиления ауры.

 

Спойлер

Упс, кажется я плохо обрезал эту картинку.

 

Упс, кажется я плохо обрезал эту картинку.

 

Она позволяет вашей ауре расти и даже распространяться в другие системы. Когда сталкиваются две ауры, сильная начинает пожирать слабую, а затем занимает её место.

 

Псионические ауры можно наблюдать на галактической карте по аналогии с космическими бурями:

 

Спойлер

Погодите, этой не было среди ранее перечисленных.

 

Погодите, этой не было среди ранее перечисленных.

Экспериментальное правосудие

В прошлом дневнике Севантийское государство отказалось от оков договора.

 

Их соседи — маагары были не столь удачливы. Они сами оказались скованными договором с севанти, которые взяли экспериментальное правосудие своей третьей гражданской моделью.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №393. Сущности Покрова и псионические ауры, изображение №7

 

Ситуация «экспериментальные опыты» позволяет выбрать область исследований — физические, социологические или инженерные, и, после её завершения, вы сможете продвинуться в разработке технологий. Некоторые из подопытных будут потеряны, но их достаточно легко получить.

 

Рабы, которым присвоен статус лакеев, будут помогать вашим исследователям, если у них нет другой работы, обеспечивая небольшое количество благ и повышая производительность исследователей.

Набор кораблей псиоников

Один из двух наборов кораблей, что появятся в Shadows of the Shroud — это корабли псиоников. На прошлой неделе я опубликовал несколько внутриигровых изображений, но Abrakam создали это изображение для тех, кому нужен красивый фон для рабочего стола.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №393. Сущности Покрова и псионические ауры, изображение №8

 

Что дальше?

Темой следующего дневника, который выйдет в четверг, будет «Стражи разума и машины». Мы расскажем об анклаве Стражей Разума, о происхождении Стражей Разума, о кораблях Стражей Разума, а также о «Покроворождённых» и «Жизни в резервуарах.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины

 

Приветствую! На этой неделе мы уже показали вам сущностей, которых вы встретите в Shadows of the Shroud, и в общих чертах взглянули на систему псионических аур. Сегодня же мы поговорим о Защитниках разума! Защитниках разума! Защитниках разума! (а также о «Покроворождённых»... и «Жизни в резервуарах»).

 

Надевайте шапочки из фольги и готовьтесь противостоять псионической угрозе.

Анклав Защитников разума

Молодые государства очень часто стремятся отказаться от своей свободы и надеть кандалы мистических существ за долю их мощи.

 

Движимая глубокой ненавистью к Покрову, эта организация предоставляет услуги и технологии, чтобы противостоять мощным эффектам псионических ритуалов. Их цель — защищать от угроз Покрова и тех, кто распространяет его скверные эффекты. Они верят в свободные умы и в сильную галактику, противостоящую псионикам.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №2

 

Если вы не поддались искушению, то Защитники разума предоставят вам ряд услуг. Они с радостью предупредят новичков об опасностях потустороннего мира, могут предложить услуги «Полиции мыслей», чтобы снизить преступность, могут устраивать налёты на известные угрозы (подобно мародёрам, но с большей целеустремлённостью и более серьёзными намерениями), а также с радостью утилизируют пожертвованное им зро.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №3

 

Заручившись доверием Защитников разума, вы также сможете воспользоваться их логистическими услугами, снижая содержание кораблей на 10 лет, нанять армию штурмовиков-смотрителей, отлично сражающихся против псиоников, или же нанять комиссара Защитников разума, который заменит Стража мыслей в вашем совете.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №4

 

Однако одним из лучших изобретений Защитников разума является «Печать Покрова». Эти печати поглощают силу псионических аур, ослабляя их со временем. Печати Покрова будут подавлять ауры в своей системе и в соседних, но ходят слухи, что есть артефакт, увеличивающий их мощь.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №5

 

Если же разрушительное влияние псионических аур угрожает вашей территории, то Защитники разума могут помочь противостоять ему.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №6

 

Идущим-сквозь-Покров не нравятся те, кто якшается с Защитниками разума, и они не будут вести с вами дела, если вы совершите грех, например, построив Печать Покрова.

Происхождение Защитников разума

Свобода бессмысленна без власти над собственным разумом.


Если вы хотите более активно противостоять потусторонним угрозам, то это происхождение и его испытания предназначены для вас.

 

Спойлер

Крийдексовы Блюстители являются одним из трёх заранее созданных государств в Shadows of the Shroud

 

Крийдексовы Блюстители являются одним из трёх заранее созданных государств в Shadows of the Shroud


Опасности Покрова не только многочисленны, но и вездесущи. Ужасающая «пси-радиация» от ауры Спящего заражает многие системы возле вашего родного мира.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №8

 

Вам нужно изучить эту угрозу и методы противостояния ей. К счастью, ваши предки давным-давно пережили психическую чуму и оставили Древний отвод для защиты вашего народа.

 

В случае успеха в противостоянии этой угрозе и обеспечении психической безопасности вашего государства вы получите возможность создать первый анклав Защитников разума. Вас свяжут с ними особые отношения, и вы получите не только доступ к обычным услугам анклава, но и особые возможности, по аналогии с отношениями между анклавами наёмников и их патронами.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №9

 

Корабли Стражей разума

Множество треугольников и острых граней объясняются в этом изображении на вашем экране.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №10

 

Внутриигровые скриншоты многих из этих кораблей можно найти в дневнике разработчиков за прошлую неделю.

Покроворождённые

Покроворождённые представляют историю о коллективном машинном интеллекте, который привлёк внимание сущности Покрова, известной как Оживляющий глину

 

Спойлер

Йорфианский Добывающий Концерн является вторым из трёх заранее созданных государств в Shadows of the Shroud.

 

Йорфианский Добывающий Концерн является вторым из трёх заранее созданных государств в Shadows of the Shroud.


От вас зависит, хотите ли вы вновь получить контроль над своими дронами или примете дары Оживляющего. Оба пути дают уникальные награды и штрафы. Отвержение благословений загадочной чужеродной сущности имеет очевидные минусы, но их принятие может быть не менее опасно.

(Опасно для кого?)

Баланс сил внутри вашего государства отражается посредством ситуации «Выкованные Покровом».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №12

 

В конце концов, это история о том, как Оживляющий глину играется со своими излюбленными игрушками? Или это история о ведущем к падению высокомерии?

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №13

 

Я не пытаюсь сказать, что эта история может быть слишком мрачной, но если у нас есть Nemesis, то один из возможных путей Покроворождённых имеет особые взаимодействия с бонусом за стремление «Враг всей галактики».

Модель «Жизнь в резервуарах»

Завершая наш показ заранее созданных государств, мы представляем Мудрость Ноэрма, государство с происхождением «Успешное объединение» и гражданскими моделями «Суеверность» и «Жизнь в резервуарах».

 

Спойлер

Оно автоматизировано.

 

Оно автоматизировано.


Поселения государства с моделью «Жизнь в резервуарах» привязаны к своим защитным ёмкостям с особыми биологическими жидкостями. Они сильно полагаются на вспомогательное оборудование и испытывают трудности с физической работой. Они сразу автоматизируют своё сельское хозяйство (пусть поначалу оно менее эффективно, чем настоящая автоматизация), но по мере исследования технологий автоматизации эти штрафы нивелируются.

 

Спойлер

Оно оптимизируется.

 

Оно оптимизируется.


Чтобы использовать модель «Жизнь в резервуарах», нужно выбрать один из трёх портретов, которые имеют подобные чаны.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №394. Защитники разума и машины, изображение №16

 

КОНЕЦ БЛИЗОК

В следующий четверг мы завершим цикл.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!

 

Завершитель цикла — это не кризис, а возможность. Возможность завершить всё.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №2

 

И всё пройдёт.


Сегодня мы завершим всё. А именно взглянем на оставшиеся гражданские модели и дополнение к традиции «Махинации» — конфликты через прокси.

Вестники конца и Завершитель цикла.

Вестники конца — это происхождение повышенной сложности. Таинственная катастрофа превратила соседнюю планету в окутанный мир, а ваш народ с тех пор страдает от паранойи и чувства надвигающегося конца.

 

ВАШЕ ВРЕМЯ ЕЩЁ НЕ ПРИШЛО, НО ВСЁ МЕНЯЕТСЯ

 

Спойлер

Если ничего не делать, то паранойя достигнет своего максимума в 50%.

 

Если ничего не делать, то паранойя достигнет своего максимума в 50%.

 

После начала игры вестники конца обнаружат место археологических раскопок на планете окутанной Покровом. Он не даст практически ничего, кроме направления вас к тёмному покровителю.


Ваш безумный культ конца света начнёт свои особые приключения в псионическом возвышении. Вам также не нужно будет выбирать псионический бонус за стремление, ведь ваше стремление к псионике давно было предрешено.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №4

 

Пси-корпус из псионического дерева традиций заменяется на Палаты безмолвия.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №5

 

Ваше проникновение в покров также будет отличаться от обычного.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №6

 

Под воздействием Ауры завершения вас будет ждать безмолвная галактика.


Договор с Завершителем цикла меняет окно Покрова на своеобразные часы, которые отсчитывают мгновения до вашего конца.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №7

 

По мере завершения цикла вы будете получать больше способностей от договора, включая позволяющие выиграть время. Способности, которые уменьшают прогресс ситуации, можно использовать только один раз за игру: пока Завершитель терпелив, он неумолим.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №8

 

Если вы охватите достаточную часть галактики Аурой, вам будет позволено покоиться в усовершенствованной вселенной. Если вы потерпите неудачу, вас будет ждать Расплата.


Вестники Конца — не единственный способ заключить Завет с Концом Цикла — «старый» способ всё ещё существует. Это также переключит ваш интерфейс Покрова на тикающие часы, но не отнимет у вас пси-корпус.

Поглотители энтропии

Гражданская модель «Поглотители энтропии» позволяют передавать жизненную энергию населения лидерам государства.

 

Спойлер

Лидер, высоси меня полностью!

 

Лидер, высоси меня полностью!


Государства с этой моделью могут использовать указы, которые усиливают лидеров за счёт жизненной энергии населения. Эти указы требуют наличия единства и зро.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №10

 

При слишком большом количестве энергетических рабов, можно значительно сократить штрафы к росту населения от этих указов.

Прокси-конфликты и тайные сообщества

Государства теперь могут разжигать прокси-конфликты через дипломатическое меню при наличии высокого уровня доверия или внедрения. Если операция будет раскрыта, то это вызовет определённые дипломатические последствия.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №11

 

Для развязывания войны требуется доверие или внедрение, а также влияние. Вы сами выбирается цель войны, которое выберет атакующий. Количество требуемого доверия или внедрения, а также влияния зависит от цели войны.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №12

 

Как правило, при развязывании другим государствам войны лучше всего выбрать такой повод, который соответствует их интересам, чтобы они стремились достичь своих целей, а не приняли статус-кво при первой возможности.

 

Гражданская модель «Тайные сообщества» открывают ранний доступ к прокси-конфликтам и открывают особые фракции, которые влияют на галактику из тени.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №13

 

Эти таинственные фракции раскрываются после установления связи с их контактами, у каждой свои цели, заметно отличающиеся от обычных фракций.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris № 395. КОНЕЦ БЛИЗОК!, изображение №14

 

В этот четверг


Дневник разработчиков в этот четверг будет содержать примечания к выпуску обновления 4.1.0 «Лира».

 

Shadows of the Shroud и обновлени 4.1.0 «Лира» выйдут в понедельник, 22 сентября, и будут включены в состав Stellaris: Season 09.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Лира»

 

Приветствую! Дополнение «Shadows of the Shroud» и обновление 4.1 «Lyra» выйдут в следующий понедельник, 22 сентября.

 

Сегодня мы представляем предварительный список изменений, а также набор гражданских моделей «Избранные» и некоторые варианты продвинутых псионических форм правления.

Гражданские модели «Избранные» 

Набор гражданских моделей «Избранные» представляет собой ускоренный путь к заключению соглашений с выбранным покровителем из Покрова.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №1

 

Вскоре после начала игры вы сможете выбрать, какой из покровителей избрал ваш народ.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №2

 

Сделав выбор, вы настроитесь на покровителя и заключите первое соглашение. Стартовая связь с Покровом позволит вам видеть его особый интерфейс, однако вы не сможете погружаться в сам Покров, пока не продвинетесь по пути псионического вознесения.

 

Спойлер

Вы также сможете влиять на свою настроенность с Покровом

 

Вы также сможете влиять на свою настроенность с Покровом


Как только вы войдёте в сам Покров, вас встретит сам покровитель, с которым ваш народ был традиционно связан.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №4

 

Когда путь уже проложен, идти по нему легче — и хотя вы начинаете с преимуществом в виде настройки на избранного покровителя, заключать с ним завет вовсе необязательно. Однако те, кто выбрал этот лёгкий путь, уже не смогут проложить свой собственный.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №5

 

Ранее мы не упоминали об этом при первом анонсе соглашений и заветов, но спустя некоторое время после заключения завета с покровителем у вас появится возможность либо подтвердить союз, либо отказаться.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №6

 

Продвинутые псионические формы правления 

Во время одного из ваших погружений в Покров сам Покров может задать вам серию вопросов в стиле карт таро. И ответы определят, как именно изменится ваша империя.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №7

 

Мои «Объединённые Избранные Земли» в итоге стали трансцендентной демократией. Вот трансцендентные индивидуалистские формы правления органиков:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №8

 

Другие же варианты ответов могут привести нас к следующим более материальным вариантам форм правления:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №9

 

А вот что получат гештальты:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №396 — Предварительный список изменений 4.1 «Lyra», изображение №10

 

Что дальше?

Релиз! Увидимся в понедельник!

Следующий дневник разработчиков запланирован на 2 октября.

Часть предварительного списка изменений

Обновление вознесений завершено — встречайте «Shadows of the Shroud».

 

  • Обновлённое псионическое вознесение
    • Как и другие пути вознесения, псионический путь теперь сопровождается новой ситуацией, раскрывающей влияние этого процесса на вашу империю. Ваши моральные и этические решения будут влиять на настройку с доменами Покрова, кульминацией чего станет первое погружение в него.
    • Следите за своим прогрессом через новый интерфейс покрова — он отображает текущую настройку с доменами и предлагает способы влияния на духовные путешествия. Настройка на домен открывает соглашения, а чуть позже покровитель может предложить завет. Вы получите великую силу, но не бесплатно.
    • В Покрове можно встретить: 4 великих покровителей, 8 малых и 2 высших, но не в рамках одной партии. 
    • Новые события при погружении в Покров, включая 4 псионических технологии для корабельных компонентов
    • Новый путь через Покров: отказ от заветов ради собственного пути, свободного от прихотей покровителей.
    • Обновлённый «Завершитель цикла»
  • Псионические ауры
    • Сила Покрова способна влиять на материальный мир через псионические ауры. Эти проявления силы вашего домена или Покровителя распространяются от колоний, но могут быть нейтрализованы печатями покрова анклава «Хранителей разума».
  • 3 новых происхождения
    • Выкованные покровом: Сущность Покрова, известная как «Оживляющий глину», проявляет особый интерес к этой машинной цивилизации.
    • «Хранители разума»: Свобода невозможна без независимости мысли. Продолжайте борьбу предков, защищая галактику от псионических угроз.
    • «Предвестники конца»ВАШЕ ВРЕМЯ ЕЩЁ НЕ ПРИШЛО. НО ЭТО ВОЗМОЖНО.
  • 6 новых гражданских моделей
  • Расширенные события при погружении в Покров
    • Более 80 новых галактических аномалий и событий (не связанных с Покровом)
  • 8 новых лидеров-парагонов
  • 2 новых реликвии
  • Анклав «Хранителей разума» и Печати Покрова
  • Новые взаимодействия с анклавом «Идущих-сквозь-Покров»
  • Прокси-войны
  • Коллективные и машинные разумы теперь могут выбрать псионическое вознесение
  • Продвинутые псионические формы правления
  • 13 новых портретов
  • Набор кораблей псиоников
  • Набор кораблей «Хранителей разума»
  • Новый голос советника
  • 4 музыкальных трека от Андреаса Вальдетофта

Особенности 

  • Существенные улучшения интерфейса планеты на основе отзывов игроков. 
    • Интерфейс теперь эффективнее использует горизонтальное пространство даже на минимальных разрешениях. 
    • Города и окружение теперь отображаются в более высоком качестве. 
    • Вкладка «Поверхность» 
      • Очередь строительства теперь всегда видна. 
      • Расширена сводка планеты: добавлена кнопка «Планетарные решения». 
      • Можно последовательно добавлять несколько зданий одной специализации в очередь строительства. 
      • Новые иконки специализаций районов. 
  • Вкладка «Управление» 
    • Добавлена ежемесячная сводка по поселениям: рост, миграция, сборка. Круговые диаграммы вернулись! 
    • Обновлена информация о текущем населении: теперь отображаются более подробные и наглядные данные по группам населения. Есть сортировка по виду, социальному слою, а затем по группе. 
  • Вкладка «Экономика» 
    • Добавлена сводка по рабочей силе — доступ к информации стал проще. Круговые диаграммы вернулись! 
    • Улучшены всплывающие подсказки по профессиям: они теперь показывают общее производство и содержание всех поселений, занятых на данной должности. 
    • При удержании клавиши ALT отображаются оценки для 100 поселений на этой должности, что удобно для сравнения. 
  • Вкладка «Армии» 
    • Окно найма армий теперь интегрировано в основную панель. 
  • Вкладка «Владения» 
    • Обновлено расположение элементов интерфейса.

Баланс 

  • Планетарная особенность «Рухнувшая верфь» теперь даёт 1 шахтёра на 25 поселений, вместо 1 на 4. 
  • Модификатор «Кладбище кораблей» теперь даёт 0.5 сплавов и 0.5 очков инженерных исследований на каждые 100 шахтёров, вместо 1 единицы ресурсов на каждого шахтёра. 
  • «Гильдии работорговцев» и «Долговые активы» теперь увеличивают эффективность работы рабов. Эти гражданские модели больше не порабощают процент от населения. В будущем мы планируем пересмотреть эти модели, чтобы получше реализовать желаемый эффект. 
  • Лидеры, управляющие планетами и секторами, теперь получают 10 опыта при завершении строительства. Если на планете есть местный губернатор и губернатор сектора, то приоритет получает местный. 
  • Некроманты теперь производят инженерные исследования вместо физических. 
  • Автоматизация профессий телепатов удалена — телепатию невозможно эффективно автоматизировать. 
  • Снижение стоимости планетарного вознесения теперь ограничено 90%. 
  • Начальные бонусы происхождения «Накопление ресурсов» снижены, но оно теперь игнорирует требования технологий для взятия перка «Миры машин». 

Интерфейс 

  • Теперь можно управлять миграцией гештальтов и роботов. 
  • Исправлена ошибка, из-за которой рост населения за прошлый месяц для видов или социальных слоёв отображался некорректно. 
  • Улучшены различные всплывающие подсказки. 

Производительность 

  • Исправлены различные проблемы производительности, связанные со скриптованной локализацией. 
  • Снижена частота проверки наличия файлов текстур портретов. 
  • Прибыль от филиалов теперь рассчитывается ежемесячно, а не ежедневно. 

Искусственный интеллект 

  • ИИ теперь строит оборонительные платформы на орбите цитаделей в дальнем космосе. 
  • Улучшено поведение ИИ для программ, предоставляемых путями вознесения
Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков №397 – «Shadows of the Shroud» вышли, что дальше? 

 

Приветствую! «Shadows of the Shroud» и обновление Stellaris 4.1 «Lyra» уже вышли, и сегодня мы расскажем о наших исследованиях производительности и о следующих шагах в развитии игры. 
 

В актуальной открытой бета-версии 4.1.4 были обнаружены критические проблемы, поэтому она не будет выпущена на этой неделе. Мы надеемся представить открытую бету 4.1.5 с дополнительными исправлениями до выходных. 

Список изменений в открытой бете 4.1.4 

Улучшения

  • Специализации районов больше не показывают, что они требуют отсутствия происхождения «Дикая природа».
  • Добавлены подзаголовки для вторичных районов на мирах-ульях, машинных мирах, мирах-кольцах и экуменополисах.
  • Добавлен особый вариант Солнечной системы для «Защитников разума».
  • <эту запись съела стая аномально умных крыс>
  • Система «Небесная модель» теперь появляется с большей вероятностью.
  • Модификаторы от технологий производительности столицы больше не отображаются несколько раз.
  • Молодые драконы теперь могут вылупляться в инкубаторе по разведению космической фауны.
  • Активные соглашения для «Несущих погибель» теперь открывают доступ к псионическим корабельным компонентам.
  • ИИ больше не может выбирать происхождение «Защитников разума».
  • Унифицированы списки имён для «Защитников разума».

Баланс

  • Печати Покрова теперь дают -50% к скорострельности псионического оружия в своей системе.
  • «Зубы Пожирателя» усилены с помощью псионических компонентов.
  • Создание и отмена особых специализаций планет (например, курортный или рабский мир) теперь занимает 180 дней, что даёт возможность отменить решение об упразднении, если оно было выбрано по ошибке.
  • Жрецы смерти теперь получают +3 единства за каждые 100 рабочих мест только при условии, что значительная часть населения была принесена в жертву.
  • Блокираторы «Накопления ресурсов» стали более суровыми.
  • Империям с происхождением «Дикая природа» больше не предлагается адаптация к опустошённому миру, так как они попадают на такие миры крайне редко, и технология в основном бесполезна.
  • Гражданские корабли (научные или строительные) теперь корректно обновляются псионическими щитами.
  • Гештальт-империи теперь могут исследовать псионические маскировочные устройства, если у них есть дополнения как «Shadows of the Shroud», так и «First Contact».
  • Аура Шепчущих теперь влияет на силу маскировки.
  • Вторичные районы на стартовом машинном мире для «Накопления ресурсов» теперь имеют меньшую стоимость и содержание до завершения мира.
  • Блокиратор «Прототип машины» на стартовом машинном мире теперь требует 2500 сплавов для удаления.
  • «Поражённый Покровом регион» теперь производит больше зро, чтобы избежать стартового дефицита.
  • Решение «Пробить Покров» больше не удаляет редкие месторождения.
  • Происхождение «Покроворождённые» теперь даёт дополнительные очки и выбор черт для поселения, позволяя модифицировать их как роботов без удаления черт.
  • Полное принятие «Покроворождённых» теперь делает их видом-основателем.
  • Эффективность блокираторов «Составителя цепочек» снижена, бонусы переработаны.
  • Решение «Добавить покровную флору» теперь занимает год и может быть применено ограниченное число раз на колонию, в зависимости от размера планеты.
  • Губернаторы-«Ваятели Покрова» теперь предоставляют рабочие места телепатов в зависимости от своего уровня, а не от числа поселений.
  • «Культ смерти» и «Суеверность» больше не блокируют друг друга.
  • «Предсказатели» теперь приносят значительно меньше торговли.
  • Событие «Царство Безумия» теперь позволяет изучить технологию «Дистилляция зро».
  • Флот соглашения «Зубы Пожирателя» теперь масштабируется в зависимости от времени игры.
  • «Обсерватории Покрова» и «Межпространственные исследовательские модули» из происхождения «Покроворождённые» теперь заменяют рабочие места биологических и физических подсистем соответственно. Это значит, что они теперь полноценно получают бонусы от модификаторов этих работ.
  • Способность «Усиление» от договора с «Завершителем цикла» теперь имеет перезарядку 10 лет вместо одноразового использования.
  • Гражданская модель «Жизнь в резервуарах» теперь даёт модификатор – Содержание должностей: -25%.

Интерфейс

  • В подсказке по лимиту размеров флота больше не отображаются недоступные корабли.
  • В окне переселения теперь показывается целое число рабочих мест вместо дробного.

Стабильность

  • Исправлен вылет при создании галактики из-за отсутствия доступного типа власти.
  • Исправлен вылет при нажатии на черты в сводке при редактировании пользовательской империи.
  • Исправлен вылет в интерфейсе Покрова после повторной синхронизации.
  • Исправлен вылет при расформировании армий.
  • Исправлены вылеты в окне планеты при наведении курсора на определённые элементы и одновременной синхронизации.
  • Исправлена рассинхронизация из-за некорректного чтения данных роста из сохранения.

В блоке «Исправление ошибок» более 113 записей. 
 

Дальнейшая поддержка продолжится: нас ждут новые исправления ошибок и обновления баланса, а следующий патч ожидается уже на следующей неделе.

Изучение производительности внутренней командой

Производительность остаётся высшим приоритетом для команды Stellaris. Часть занимается исправлением багов, балансом и стабильностью (особенно стабильностью мультиплеера), но существует отдельная подгруппа «Хранителей», которая сосредоточена исключительно на вопросах производительности. 

 

Сегодня я расскажу о некоторых наших внутренних исследованиях и наметках. Наша цель – поступательное улучшение производительности, но путь предстоит долгий, и не стоит ждать «волшебного патча», который решит всё и сразу. Тем не менее, у нас есть несколько направлений, над которыми мы работаем: это способ применения модификаторов, количество флотов, влияние интерфейса и экономический баланс – четыре ключевые области текущего анализа. 

 

Во время изучения сохранений версии 4.0 я заметил необычно большое количество кораблей в поздней стадии игры (более 24 000!). Мы поручили аналитической команде собрать дополнительные данные. Ранее на этой неделе я опубликовал на форуме сравнение среднего количества кораблей у всех «стандартных империй» в версиях 3.14 и 4.0.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №397 – «Shadows of the Shroud» вышли, что дальше? (Производительность), изображение №1

 

 
 

Более мощные экономики в версии 4.0 приводят к тому, что количество кораблей, ранее характерное для финальной стадии игры, теперь достигается на сотню лет раньше. Небольшая выборка сохранений – как из наших тестов, так и из форума – также показывает, что ИИ в 4.0 гораздо лучше использует доступную вместимость флотилии и расширяет её. Однако он всё ещё далёк от уровня игроков. ИИ не умеет так эффективно накапливать разные бонусы, как вы, поэтому даже если он стал в несколько раз сильнее, на фоне игрока, который всё равно в десять раз мощнее, он всё равно кажется слабым.

 

Для следующем исследовании я запустил игру в огромной галактике на максимальной сложности и провёл серию тестов, чтобы изучить, как количество кораблей влияет на производительность. В ходе этих испытаний я также обнаружил значительную разницу в зависимости от того, куда направлена камера. Просмотр Звёздной Гавани – столицы одной из крупнейших империй – давал худшие результаты, чем наблюдение за всей картой галактики, а та, в свою очередь, показывала менее хорошие результаты, чем перемещение в пустую и разрушенную систему азилаш.

 

Спойлер

Статистика на версии игры 4.1.3, 2400-2401 годы

 

 
Статистика на версии игры 4.1.3, 2400-2401 годы
Спойлер

Результаты тестов производительности показали: то, что вы видите на экране, сильно влияет на скорость игры

 

 
Результаты тестов производительности показали: то, что вы видите на экране, сильно влияет на скорость игры

 

На следующем графике мы видим, что производительность версии 4.1 немного лучше, чем у 3.14 – вплоть до небольшого отрезка после 2300 года, после чего показатели резко расходятся. Сейчас мы продолжаем генерировать дополнительные сохранения и анализировать данные, чтобы точнее понять, что именно вызывает это расхождение.

 

Спойлер

Сравнение времени, за которое проходит один игровой год, в версиях 3.14 (синий) и 4.1 (красный) на различных этапах

 

 
Сравнение времени, за которое проходит один игровой год, в версиях 3.14 (синий) и 4.1 (красный) на различных этапах 

 

Эти тесты открывают для нас несколько направлений работы: сокращение общего числа кораблей в галактике путём сочетания экономической балансировки и изменений игровых механик выглядит перспективно. Однако очевидно, что нам также предстоит изучить и иные возможные улучшения.

 

Спойлер

4.0.23 (синий) и 4.1 (красный): время микротиков на разных этапах игры

 

 
4.0.23 (синий) и 4.1 (красный): время микротиков на разных этапах игры 

 

Анонс версии 4.1 случился позже обычного, поскольку мы всерьёз опасались, что обновление может негативно повлиять на производительность. Именно этот график стал одним из ключевых аргументов в пользу окончательного решения о релизе. 

Теперь я передаю слово Госи, которая расскажет о методологии и процессе. 

Как QA анализирует производительность 

Меня зовут Госи, я аналитик качества в команде Stellaris. Я уже давно работаю в Paradox и Studio Green, и мне приятно наконец-то представиться вам. 
 

Прежде всего хочу поблагодарить вас за вашу вовлечённость, постоянную поддержку и стремление сообщать обо всех проблемах игры. Вы сыграли огромную роль в исправлении тысяч багов за эти годы, и, хоть вы можете не поверить, мы вас видим, слышим и ценим. Вы – невероятная помощь для нашей QA-команды. Вы даже не представляете насколько! 

 

Я долго думала, как лучше подать эту тему в дневнике, и решила начать с самого начала: а проводим ли мы вообще тесты? Прислушиваются ли к их результатам? Как именно всё устроено? 

Ответ на все эти вопросы – да. Мы начали уделять внимание производительности задолго до выхода версии 4.0, и с тех пор постоянно совершенствуем наши рабочие процессы и адаптируем методологию, чтобы каждое поселение в галактике было счастливо. 

Методология и процесс 

В Paradox мы используем очень разные компьютеры – от слабых до мощных – чтобы отслеживать производительность. Слабые и средние конфигурации имеют процессоры и видеокарты прошлых поколений, а также малое количество оперативной памяти. Это позволяет нам отслеживать, как игра ведёт себя на разных типах систем, выявлять различия и проблемы в производительности – и в итоге находить те самые исправления, которых мы все ждём. 

 

Каждую неделю наша QA-команда проводит сессии тестирования производительности, и ответственность за них по очереди переходит от одного участника к другому. Когда результаты готовы, мы обсуждаем их с геймдизайнерами и программистами, чтобы получить всестороннюю оценку и добиться наилучшего результата. 

Позвольте мне углубиться в детали – это может быть особенно интересно тем из вас, кто любит самостоятельно экспериментировать с тестами производительности.

1. Подготовка к тесту производительности 

Прежде всего необходимо убедиться, что при запуске установлен аргумент командной строки: «-loadrandomseed». 

 

Спойлер

Дневник разработчиков №397 – «Shadows of the Shroud» вышли, что дальше? (Производительность), изображение №6

 

 
 

Он сохраняет случайное зерно для исхода всех событий одинаковым. 

Почему это так важно? 

Потому что Stellaris – крайне сложная игра с множеством систем, и различные кризисы или ситуации могут по-разному влиять на производительность, что, как следствие, может исказить результаты тестирования. Например, «Война в небесах» может нагружать игру меньше, чем приход Сетаны – и наоборот. 


Именно поэтому использование одного и того же сохранения при сравнении разных версий критически важно. 

 

Конечно, иногда из-за нового контента это невозможно – и только тогда мы допускаем использование разных сохранений, стараясь максимально точно воспроизвести настройки и состояние игры. Сохранение одного и того же зерна для случайных событий значительно снижает расхождение между двумя галактиками. 

 

После этого единственная допустимая отладочная команда – «human_ai». 

Любая другая команда может исказить результаты – например, «fast_forward» может вызвать дополнительные проблемы, о которых мы даже не подозреваем. Чем естественнее симуляция – тем лучше. 

 

Когда тестовые машины завершают прогон, мы собираем все необходимые файлы, сгенерированные игрой, и с помощью специального инструмента строим графики, как показано ниже.

 

Спойлер

Например, здесь вы можете увидеть, что версии 4.0.17 и 4.0.22 работают практически одинаково – это означает, что мы не внесли новых проблем, но и не добились улучшений

 

 
Например, здесь вы можете увидеть, что версии 4.0.17 и 4.0.22 работают практически одинаково – это означает, что мы не внесли новых проблем, но и не добились улучшений

2. Команды one_year и thirty_years 

После того как мы получаем графики, независимо от результата (стало лучше или нет), мы загружаем сохранение и проводим внутриигровые проверки. 

Одна из самых известных вам команд – one_year, которая проверяет, насколько быстро игра может обработать X лет. Мы также запускаем thirty_years, либо с последнего сохранения, либо начиная совершенно новую игру, параллельно на разных компьютерах с разными версиями игры. Например: 2200–2230, сравниваем; затем 2230–2260, снова сравниваем – и так далее, если позволяет время, вплоть до финальной стадии игры. 
 

Такие тесты показали, что версия 4.1 в целом работает быстрее на ранних этапах, но значительно замедляется ближе к середине игры. 

 

Важно подчеркнуть: производительность зависит от того, куда направлена камера – на систему или на галактику. Если вы запускаете тест в режиме просмотра системы, где много космических бурь или кораблей, игра будет работать медленнее

3. Профилировщик скриптов 

Один из важнейших инструментов, который часто выявляет главные причины падения производительности. Он показывает все проверки, которые выполняются в скриптах и коде.

 

Спойлер

Значения, приведённые выше, показывают общее время выполнения, количество срабатываний (проверок) и среднее время на одну проверку

 

 
Значения, приведённые выше, показывают общее время выполнения, количество срабатываний (проверок) и среднее время на одну проверку 

 

Как видно на скриншоте, красная рамка указывает на то, что событие «event.bio.755» имеет крайне высокое общее время выполнения – 1845 срабатываний за один месячный тик. Среднее время также заметно завышено. 

Можно было бы предположить, что причиной проблем является дополнение «BioGenesis» и упомянутое событие, но если раскрыть «bio.755», становится ясно, что виновник – это «UpdateModifiers» (потоковая обработка модификаторов). И, к слову, это касается не только этого события. 
 

Эта проверка – одна из самых ресурсоёмких, и иногда мы буквально часами сидим над результатами, анализируя и наблюдая. 

4. Команда отладки overnight 

Команда «overnight» редко используется для тестов производительности, так как может легко привести к искажённым результатам. Однако её преимущество – в скорости и количестве создаваемых сохранений. С её помощью можно быстро дойти до 2500 года и затем проанализировать сохранения, сделанные каждые 50 лет, чтобы понять, что происходит в галактике. Это хороший способ выявить проблемы с производительностью, особенно если на графиках заметна точка перегиба. 

Текущие известные проблемы: 

 

  • Проверка «UpdateModifiers», происходящая каждый месяц, серьёзно ухудшает производительность и вызывает подвисания при смене месяца 
  • Группы поселений часто не объединяются, если их меньше 100 
  • Скорость обработки тиков и общая производительность резко падают в середине игры – возможно, это связано с чем-то из вышеуказанного 
  • ИИ не склонен объединять флоты

Изменения, которые мы рассматриваем 

Снова передаю слово Эладрину: 

Модификаторы 

Как уже упоминала Госи, команда «Хранителей», занимающаяся производительностью, сейчас переписывает систему расчёта модификаторов и улучшает их многопоточность. Мы считаем это «потенциально опасным изменением», но оно должно положительно сказаться на производительности – хотя и с оговоркой: эффект будет зависеть от конфигурации железа пользователя и особенно проявится в поздней стадии игры.

 

Поскольку модификаторы – это базовая система, затрагивающая буквально всё в игре, мы подходим к её изменению с максимальной осторожностью. 

Количество кораблей 

Одно из популярных предложений – сократить общее число кораблей и флотов, увеличив их относительную мощь. На этой неделе был опубликован мож, который делает именно это: увеличивает стоимость и мощь кораблей в 10 раз. Это отчасти похоже на один из моих внутренних дизайн-экспериментов, вдохновлённый тем, как Hearts of Iron реализует развитие техники. 
 

В Hearts of Iron по мере продвижения по технологическому древу игрок открывает всё более продвинутые модели техники. Например, авиация проходит путь от винтовых самолётов межвоенного периода с посредственными характеристиками до базовых, улучшенных, продвинутых и современных моделей. 

 

Наш эксперимент включает продвинутые варианты базовых корпусов, которые требуют больше вместимости флотилии (но не лимита командования), стоят дороже в строительстве и обслуживании, но при этом значительно мощнее и обладают встроенными щитами и бронёй. В текущей версии Mk.3-корпуса получили дополнительную ячейку для вспомогательного оборудования в кормовой секции. 

 

Это изменение позволило сократить количество кораблей в середине и конце игры примерно на 25%, с ожидаемыми улучшениями производительности. Кроме того, усиление кораблей и изменение их относительной ценности сделали оружие обхода щитов или брони менее ультимативным. Следующая итерация эксперимента будет более радикальной и усилит различия между уровнями – мне нравится, как это повышает значимость каждого корабля и флота. 

 

Мы также изучали систему, при которой достаточное количество кораблей одного типа объединяется в «эскадру», но первые тесты не показали особой перспективности. Возможно, мы вернёмся к этой идее позже, если количество кораблей останется высоким или если будут запланированы другие изменения боевой системы. 

Баланс экономики и модификаторов 

Главная задача со стороны дизайна – проанализировать и сдержать нелинейный рост экономики после версии 4.0. Мы хотим, чтобы развитие планет и принимаемые вами решения оставались значимыми. Как и в случае с открытым тестированием технологий, нам нужно вернуть некоторые вещи к сбалансированной основе. 

Открытые бета-версии 

Ожидается, что все эти изменения пройдут через этап открытого тестирования, чтобы снизить риски, собрать обратную связь и доработать системы.

Стабильность мультиплеера и рассинхронизации 

Мы знаем, что в мультиплеере есть проблемы со стабильностью – и нам нужна ваша помощь, чтобы их устранить. 
 

Воспроизвести рассинхронизацию в мультиплеере гораздо сложнее, чем найти и исправить обычный баг. Причин рассинхронизации может быть множество, и часто одна «прячется» под другой. Поэтому даже если в примечаниях к патчу указано, что рассинхронизация исправлена, она может проявиться в другой форме. Сохранения, которые стабильно вызывают рассинхронизацию в 100% случаев – настоящая находка для нас. 

Как работает мультиплеер в игре? 

Stellaris использует модель «lock-step». Каждый игровой день разбивается на 10 «ходов», и на каждом ходу клиент отправляет хосту список команд, которые игрок выполнил, а также значения, связанные с этими командами (например, ресурсы страны, количество кораблей и т. д.). Хост проверяет команды, применяет их к галактике, генерирует свой список значений и сравнивает его с клиентским. Если всё совпадает – игра продолжается. Если есть расхождение – возникает рассинхронизация, и создаётся отчёт, который сохраняется локально у клиента и хоста. 

Почему вы не исправляете рассинхронизации? 

Мы исправляем их практически в каждом обновлении. Но иногда появляются новые, похожие на старые, или всплывают те, что раньше были «скрыты» под другими. Каждая рассинхронизация имеет имя (например, RANDOM_COUNT, NUM_POP_GROUPS или ECONOMY_OVERLORD), которое указывает, какая часть игрового состояния не совпала – можно считать это «симптомом». 

Как вы их исправляете? 

Когда мы получаем сообщение об ошибке с двумя отчётами (от хоста и клиента), разработчики сравнивают их и ищут различия. Затем они отслеживают, где именно данные не синхронизировались. Иногда это легко исправить, а иногда поиск причины занимает несколько дней. 

Я столкнулся с рассинхронизацией. Как сообщить о ней? 

Пожалуйста, опубликуйте сообщение на нашем форуме. Включите в него отчёты от хоста и клиента, у которого произошла рассинхронизация. Если у вас есть автосохранение за месяц до рассинхронизации – это тоже очень поможет, особенно если оно вызывает рассинхронизацию каждый раз. Такие сохранения позволяют нам воспроизвести проблему и убедиться, что она действительно устранена. 

Следующая неделя 

Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе выйдет версия 4.1.5 – при успешном завершении открытой беты. К четвергу мы, возможно, поделимся предварительным списком изменений версии 4.1.6.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 575
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 980946

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    123

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • Алексей II
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...