Перейти к содержимому
Strategium.ru

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис


Pshek

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №384 Графика BioGenesis

 

Приветствую! Я хотел бы обсудить процесс выпуска патчей к версии 4.0 и наши дальнейшие шаги.


На этой неделе мы выпустили ещё четыре обновления. Сегодня вышла версия 4.0.10.

 

На данный момент мы выпустили уже 9 патчей, но пока не достигли желаемого уровня стабильности. Наши основные приоритеты сейчас — стабильность сетевой игры и производительность. Цель на эту неделю — обуздать рассинхроны. Поскольку их очень сложно отслеживать, я не могу гарантировать их тотальный геноцид к концу недели, но мы продолжаем работать над стабильностью сетевой игры. Как только закончим с этим, следующим пунктом станет улучшение ИИ. Параллельно команда будет фокусироваться на критических ошибках, выявленных благодаря вашим сообщениям и внутреннему тестированию.

 

Текущий план — выпустить два патча на следующей неделе, первый из которых запланирован на вторник. Мы будем ежедневно оценивать ситуацию и, при необходимости, выпускать хотфиксы. Работа продолжится до достижения удовлетворительных результатов.

Отдельное спасибо всем, кто сообщает об ошибках и присылает сохранения — это неоценимая помощь. Если вы сталкиваетесь с вылетами, пожалуйста, описывайте контекст: что происходило в игре непосредственно перед сбоем.

 

Теперь я предоставляю слово Антону.

— Eladrin

 

Всем привет! Как полагается, начнём с представления. Меня зовут Антон, и мне выпала честь руководить невероятно талантливой командой Stellaris здесь, в Стокгольме.

 

После каждого дополнения мы публикуем дневник разработчиков, где рассказываем (и хвастаемся!) графикой, созданной для обновления. И да, это тот самый дневник.

Добро пожаловать в раздел «Графика BioGenesis и версии 4.0»!

 

Вы, наверное, уже посмотрели наш ролик по графике Stellaris, где художники объясняют подход к созданию BioGenesis и причины некоторых творческих решений? Но эти видео лишь слегка приоткрывают завесу над проделанной работой.

 

Согласно цифрам из JIRA: на создание графики для BioGenesis ушло 870 рабочих дней (это больше 25 миллионов секунд!) — и это впечатляет.

 

Отличная работа, команда!

 

Спасибо за ваши отзывы! Мы искренне ценим их. От лица всей команды скажу: нам нравится создавать графику, которую вы видите в игре, и ассеты, с которыми вы взаимодействуете. Ладно, достаточно, передаю слово нашему художественному директору.

 

С нетерпением ждём возможности показать, что готовим дальше!

Мясные корабли!

С тех пор как я работаю в этой студии, один запрос звучал громче всех: биокорабли. Или, более ласково (и, возможно, тревожаще) — «Мясные корабли». Некоторые игроки выражались изысканнее — «органические суда» или «биологические наборы кораблей» — но мечта оставалась неизменной: угрожающие, мясистые, костистые, пульсирующие звездолёты.

 

С BioGenesis мы наконец воплотили эту мечту. И не один набор кораблей — два. В духе Ascension Pack, мы исследовали обе стороны биомассы: устрашающие хордовики и благородные панцирники. Два абсолютно разных подхода к органическим кораблям, два новых вызова для нашей команды.

 

Обычно мы создаём жёсткие, механические корабли — угловатые, симметричные. Но биокорабли? Они хаотичны. Они странные.

 

Они живые (или нет, сами решите). Нам пришлось освоить новый художественный язык, новые методы работы, а местами — отучиться от многолетних привычек. И знаете что? Это было потрясно.

 

Редкий шанс задействовать творческие мышцы, которые обычно простаивают. И команда выложилась на полную. Каждое щупальце, пластина, сальник и хитиновый корпус — всё тщательно смоделировано, текстурировано и отполировано с тем же вниманием, что и наши легендарные флоты.

 

Я говорил это раньше и повторю снова: хоть наша команда мала, но труд их титанический. Год за годом они превосходят результаты коллективов в два-три раза крупнее. Каждая линия, пиксель и полигон несут смысл. Ничего лишнего. Только искусство. Только кости. Только мышцы и белок.

 

Надеюсь, вам понравится странная, удивительная биология BioGenesis. Нам точно понравилось.

 

— Скотт Остин, Художественный директор Paradox Interactive

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков 385 - Бенчмарки ИИ

 

Приветствую, вышло обновление 4.0.13 со следующими изменениями. 

Улучшения 

  • «Исполинская ярость» теперь доступна «Дикому сознанию». 
  • Улучшены всплывающие подсказки для следующих гражданских моделей: 
    • Функциональная архитектура/Робот-строитель 
    • Защита окружающей среды 
    • Дроны для астродобычи 
    • Протоколы техобслуживания 
    • Возносящиеся 
    • Базары аугментаций 
    • Лояльность к бренду 
    • Культ смерти 
    • Поклонение измерениям

Баланс 

  • Мутагенная приспособленность теперь считает все типы климата планет подходящими для улучшения комплексов «Идеал». 
  • Значительно увеличен шанс получения технологий «Очистка полезных ископаемых», «Глобальное управление энергией» и «Обработка пищи». 
  • Перебалансирована гражданская модель «Искатели удовольствий». Теперь она превращает граждан в гедонистов. 
  • «Логистические единицы» теперь являются комплексными, а не простыми дронами.

Исправления ошибок 

  • После вторжения в досветовую цивилизацию её жители могут корректно стать биотрофеями. 
  • Поселения теперь снова умирают, когда их помещают в Синаптический станок. 
  • Биологический ракетный рой теперь может использоваться всеми биологическими кораблями со средними оружейными слотами (включая оборонительные платформы). 
  • Биотрофеи теперь будут принудительно переведены на правильный уровень жизни. 
  • Замена специализации района больше не уничтожает здания Кибернетического кредо, которые следует сохранить. 
  • Исправлена ошибка с подсказками, когда планета отображала саму себя как возможную цель миграции. 
  • Обновлены различные модификаторы, которые по-прежнему упоминали клерков. 
  • Теперь дефицит торговли негативно сказывается на эффективности работы различных должностей и размере империи.
  • Исправлена подсказка для черты «Партеногенез». 
  • Армии теперь защищают от попытки похищения 200 жителей, а не 2. 
  • Заблокирована технология «Ядро федерации» для некоторых империй, например, любителей геноцида. Чтобы получить эту технологию, империя также должна быть в контакте с кем-то, с кем она может создать федерацию. 
  • Заблокировано задание «Сформировать федерацию» для некоторых империй, например, любителей геноцида. 
  • Добавлены замены для некоторых империй, например, любителей геноцида, для наград «Ядро федерации», «Ксенодипломатия», и «Ксеноотношения». 
  • Поселения «Кибернетического Кредо» с ритуальными имплантатами теперь могут колонизировать планеты. 
  • Исправлены черты «Вторсырье» и «Роскошные», дабы они не применяли свои эффекты к сборщикам роботов. 
  • Модель «Каталитическая переработка» теперь содержит правильную информацию о замене должностей. 
  • Стоимость ремонта орбитальных колец при использовании биокораблей теперь рассчитывается корректно. 
  • Черта «Стремительность», получаемая при поражении, больше не вызывает ошибок. 
  • Исправлено получение рабочим кооперативом чрезмерного числа должностей элиты и приведена в порядок подсказка модели. 
  • Обновлена подсказка для гражданской модели «Культура воинов» 
  • У ремесленников больше не может быть отрицательного потребления минералов. 
  • Продвинутая форма правления «Нейрохор» вернула бонус к скорости роста населения, который случайно достался «Агрегатору памяти». 
  • Теперь можно построить больше одного планетарного суперкомпьютера. 
  • «Планетарный суперкомпьютер» и «Научно-исследовательский институт» больше не увеличивают лимит учёных. 
  • Исправлена логика триггеров для преступных синдикатов и федераций. 
  • Теперь биокорабли отпрысков корректно отображаются в игре. 
  • Теперь биокорабли отпрысков корректно обозначаются в конструкторе судов 
  • Восстание машин больше не будет создавать по 100 поселений машин за каждую единицу жилья. Тем не менее, новая система населения успешно справилась с 6 миллионами поселений машин. 
  • Оккупационные армии перестали удаляться при загрузке сохранения 
  • Восстановление разрушенных зданий в зонах теперь возможно всегда.

Производительность 

  • Улучшена работа игры с различными модификаторами. 

Стабильность 

  • Исправлена возможная рассинхронизация при выходе игрока из игры. 
  • Исправлен вылет при генерации космического шторма. 
  • Исправлено случайное зависание при загрузке сохранения, если на станциях размещено несколько оборонительных платформ.


Мы ожидаем, что релиз патча 4.0.14 состоится на следующей неделе, предположительно во вторник. В обновлении будут исправлены несколько бесконечных циклов, а также внесены изменения в баланс — например, мы снова разделим должности силовиков и телепатов. 

Поскольку в Швеции будет короткая рабочая неделя, вероятно, это единственное обновление на неделю.


Как я уже говорил на прошлой неделе, основные проблемы со стабильностью мультиплеера решены, так что теперь мы сосредоточимся на ИИ. Сегодня я хочу поговорить об эталонных показателях ИИ и обсудить с вами, как нам следует измерять «успех».

Что делает ИИ хорошим?

ИИ в Stellaris всегда создавался как переменчивый, и его личность оказывает огромное влияние на поведение. Наша цель — сделать так, чтобы ИИ-империи воспринимались как актёры галактической пьесы, действуя в соответствии со своим происхождением, формой правления, гражданскими моделями и этикой, а не просто выбирая наиболее выгодную тактику.

 

Тем не менее, они должны бросать вызов игроку, особенно на высоких уровнях сложности.

 

Первая экономическая цель, которую мы ставим перед нашим ИИ, — «пожалуйста, не угодите в спираль экономической смерти», и в версии 4.0 он справляется с этой задачей гораздо лучше, чем в 3.x. Однако нынешний ИИ не отвечает второй цели — «обеспечить адекватный вызов».

 

Одним из ключевых инструментов, которые мы используем для управления ИИ, являются ресурсные цели в их экономических планах. Они стремятся достичь этих целей, причём многие из них масштабируемые — если цель достигнута, в следующем месяце устанавливается новая с более высокими требованиями. Это гарантирует, что они будут продолжать стремиться к увеличению очков науки и сплавов (или еды, если они используют биокорабли!), адаптируясь к обстоятельствам.

 

Этот механизм также помогает ИИ действовать в соответствии со своей этикой: материалисты активнее развивают исследования и с большей вероятностью строят научные здания, тогда как спиритуалисты чаще увеличивают прирост единства.

 

Как ни странно, но усиление ИИ обычно ухудшает производительность. Чем умнее ИИ, тем больше вычислений ему приходится делать — управление флотами, колониями и прочими аспектами экономики. Число которых тоже увеличивается, если ИИ силён и умён.

Бенчмаркинг

Один из способов оценить эффективность ИИ — провести бенчмаркинг. Какую силу флота, производство сплавов и очки науки он должен иметь к 2230, 2250, 2300 годам? В каком году его флот должен достичь 10.000 боевой мощи?

 

Также возникает вопрос: должны ли контрольные показатели различаться в зависимости от типа личности ИИ? Должны ли демократические крестоносцы или мирные торговцы иметь иные ориентиры? Или это сделает более дружелюбные империи слишком слабыми?

 

У меня есть собственные ориентиры, полученные ещё в версии 3.14 и от сообщества мультиплеерных игроков. В целом я не против того, чтобы «Гросс-адмирал» был значительно сложнее, чем в 3.14, но мне интересно услышать ваше мнение.

 

Какие показатели исследований и производства сплавов вы хотели бы видеть через 10, 30 и 100 лет? Когда, по вашему мнению, должен наступить кризис в конце игры?

 

Если возможно, укажите предпочтительные настройки сложности, размер галактики и любые важные параметры, которые вы изменяете, например, стоимость технологий.

Что дальше? 

Мы собираемся продолжить пост-релизную поддержку обновления 4.0. 
 

Поскольку следующие две недели в Швеции будут короткими, наш следующий дневник разработчиков выйдет 12 июня.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС

Список изменений бета-патча 4.0.17

 

Особенности

  • Корабли угасшего улья теперь доступны империям с биологическими кораблями, если они выберут перк «Космогенез» и достаточно продвинутся по пути кризиса.

Улучшения

  • Районы на машинных мирах и мирах-ульях теперь корректно отображают, являются ли они генераторными или добывающими, в зависимости от ситуации.
  • Технологии строительства зданий угасших империй теперь с меньшей вероятностью будут вытеснять другие варианты исследований.
  • Всплывающая подсказка «Максимум космических баз» теперь показывает количество принадлежащих систем, которые влияют на этот лимит.
  • В многопользовательской игре у хоста теперь появляется всплывающая подсказка со списком игроков, задерживающих игру, при нажатии кнопки «Начать игру».

Баланс

  • Империям "Дикого сознания" больше не требуется собирать 2500 единиц биомассы на планете для постройки Великого архива.
  • Вторичные районы на мирах-ульях и машинных мирах теперь поддерживают исследовательские специализации.
  • Событие «Полная коллекция» теперь забирает только одно поселение, предотвращая массовое похищение населения всей колонии.

Исправления ошибок

  • Исправлены недавние проблемы с происхождением «Синтетическая репродуктивность», возникавшие из-за невидимого геноцида, вследствие чего не образовывались фракции и не нанимались лидеры.
  • Виртуальные граждане теперь корректно удаляются, если они каким-то образом существуют. Не-виртуальные граждане всё ещё могут существовать в виртуальных империях.
  • Сбалансированы эффекты модели «Исконный замысел» при взаимодействии с «Диким сознанием».
  • Больше нельзя разбирать 50% виртуальных поселений ради сплавов.
  • Исправлена проблема, из-за которой «Свободные торговцы» могли стартовать с избыточным количеством зданий.
  • Исправлены ошибки, из-за которых угасшие империи с происхождением «Отпрыск» имели некорректные здания и районы.
  • «Составитель цепочек» больше не должен обращать вспять эволюцию тысяч поселений — 400 вполне достаточно.
  • Программа «Политика первопроходцев» теперь отображает правильную иконку.
  • Исправлена ошибка с Незваными, из-за которой флаги стран не применялись должным образом.

Стабильность

  • Исправлен вылет при заключении мира, если он включал передачу несуществующей космической базы.
  • Исправлены ещё шесть различных рассинхронизаций.

Производительность

  • Снижена частота пересчёта военной мощи флота в планировщике.
  • Оптимизирован пересчёт приспособленности при росте и упадке населения.
  • Сокращено количество попыток обновления одежды группы населения при просмотре планеты.

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков №386 — Обновления и новая бета для «Дикого сознания»

 

Приветствую!  Прошло уже несколько недель времени с момента публикации последнего дневника разработчиков, но и этот тоже будет относительно коротким, так как мы сосредоточились на исправлении ошибок версии 4.0. 
 

Обновления 4.0.17 и 4.0.18, вышедшие вчера, получились довольно масштабными — в них вошёл целый ряд существенных исправлений и доработок. Я доволен тем, сколько разных правок мы в них включили. 
 

Список изменений патчей 4.0.17 и 4.0.18.

 

Это обновление включает значительное количество важных изменений. Среди них в том числе замену районов для специальных планет вроде экуменополисов и миров-колец, дополнительные исправления для «Дикого сознания», Синаптического станка и системы рабства, а также устранение наиболее частых ошибок рассинхронизации, включая сложные кроссплатформенные сбои, которые долгое время доставляли нам серьёзные неудобства. 

 

Мы также отменили недавние ограничения на здания угасших империй. Хотя мы по-прежнему считаем, что такие постройки слишком просто получить в больших количествах, но всё же решили подойти к проблеме более осторожно и вернуться к ней в будущих обновлениях. (Напоминаем, что здания угасших империй, связанные с добычей ресурсов, можно размещать только в соответствующих районах.) 

 

Кроме того, у нас хорошие новости для создателей модов: в игре появились новые «zone_sets», которые позволяют значительно упростить задачи, ранее реализуемые только через скрипты.

Открытая бета-версия «Дикого сознания» 

 

Мы заметили немало непредсказуемого поведения у империй «Дикого сознания» — особенно в ситуациях, когда общий объём биомассы на планете опускается слишком низко. Это нередко приводит к тому, что должности остаются незаполненными, а игрок не может повлиять на ситуацию. 
 

Сегодня мы обновим бета-версию в Steam, чтобы протестировать серию экспериментальных изменений, направленных на повышение качества игрового процесса у подобных типов империй. Изменения достаточно значительны и существенно отличаются от текущей версии, поэтому мы хотим получить как можно больше отзывов, прежде чем рассматривать возможность их включения в релизную версию. 

 

В новой версии «Дикого сознания» должности будут автоматически заполняться представителями основного вида. В конце концов, вы — и есть сама империя. Это изменение заменяет прежний огромный бонус к доступной рабочей силе и приближает поведение империи к задуманному дизайну происхождения. Цель этого обновления — сделать «Дикое сознание» более устойчивым к ошибкам и снизить вероятность экономических крахов при постройке зданий, активно потребляющих биомассу. 

 

Биомасса по-прежнему будет означать «безработных», однако рабочие места будут использовать 0 поселений вместо 1. Это должно устранить ситуацию, когда множество должностей остаются бездействующими и не производят ресурсы.

 

В рамках этого обновления мы добавили ползунки управления рабочей силой для должностей «Дикого сознания», аналогично другим типам империй. Это должно дать вам больше контроля над экономикой — вы сможете отключать отдельные рабочие места при дефиците ресурсов или, наоборот, вручную приоритезировать нужные, чтобы оптимизировать производство.

 

Мы понимаем, что это изменение снижает общую значимость видов, производящих биомассу. Вероятно, теперь вам будет выгоднее оптимизировать их под рост, а не под производство, поскольку они больше не будут работать на прежних должностях. 
 

Именно поэтому мы запускаем открытое бета-тестирование этих изменений — чтобы собрать ваши впечатления, отзывы и предложения. 

Кроме того, в эту ветку также входит экспериментальная функция быстрой передачи сохранений. Мы рассчитываем, что она перейдёт в стабильную версию после того, как добавим опциональный переключатель для её отключения — на случай, если она вызовет проблемы при передаче сохранений.

 

Список изменений бета-версии.

 

Особенности

 

Экспериментальные изменения "Дикого сознания": 

 

Чтобы предотвратить проблемы с недоступностью биомассы на планетах из-за строительства, все должности "Дикого сознания" теперь автоматически заполняются вашим основным видом безо всякой необходимости использовать биомассу.

 

Должности теперь отображаются корректно: вместо одной суперэффективной единицы вы видите реальное распределение обязанностей. Также добавлены ползунки управления рабочей силой, как и у других империй. 

 

Эти изменения делают "Дикое сознание" менее подверженным ошибкам, повышают устойчивость к дефицитам и предоставляют больше контроля над экономикой. 
 

Добавлена экспериментальная функция быстрой передачи сохранений в многопользовательском режиме. 

 

Исправления 

 

Исправлена ошибка, из-за которой у гештальт-империй на мирах-кольцах появлялся неподходящий для их типа империй городской район.

 

Мы планируем продолжать открытое бета-тестирование «Дикого сознания» до конца лета, чтобы собрать как можно больше ваших отзывов и предложений. 

 

Что дальше? 

 

Выход патча 4.0.19, содержащего исправления ошибок и улучшения оптимизации, предварительно запланирован на следующую неделю. Среди приоритетных задач — рассмотрение проблем, связанных с геноцидом и сохранением игры. Но если бы вы могли выбрать один баг, который стоит поставить на первое место в нашем списке — что бы это было? 
 

И последнее: поскольку в Швеции на следующей неделе будет праздник середины лета, следующий дневник разработчиков выйдет 26 июня.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 563
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 968723

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    111

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Blackfyre Kreis
×
×
  • Создать...