Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис


Pshek

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС

Ответы разработчиков на некоторые вопросы:

Изменение лимитов мегасооружений (разработчики подумывают убрать лимиты мегасооружений и учитывать их с лимитом космических баз), если оно вообще будет, войдёт в открытую бету 4.5, а не 4.4, ближе к концу лета.

На данный момент колонии могут быть (в теории) только на планетах и кораблях, но один из программистов экспериментирует с колониями в сооружениях в своё свободное время.


Логистические корабли не смогут маскироваться, как и не получиться скрыть от оседлых государств наличие маршрутных станций в их системах. К слову, маршрутные станции и оседлые государства будут делить между собой ресурсы системы. Это также зависит от дипломатических соглашений между кочевниками и оседлыми государствами. И нет, в системе не может быть несколько маршрутных станций разных государств кочевников.

Научные корабли смогут вести раскопки в ничейных системах, но на территории других государств есть нюансы (какие — пока не сказали).

Гештальты будут иметь доступ к большинству показанного в дневнике контенте (кроме происхождения, потому что оно для спиритуалистов).

Кочевники будут иметь доступ к происхождениям с федерацией («Гегемония» и «Общие взгляды»).

Оседлые государства не смогут проводить «Глубокое сканирование».


Всё строительство на ковчеге будет использовать общую очередь: районы, специализация районов, сооружения, улучшения ковчега, модули и системы, найм армии и строительство кораблей. И да, ковчеги не будут занимать лимит флота.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз»

 

Приветствую! Сегодня команда расскажет о некоторых общих отличиях игрового процесса, которые вы увидите, играя за кочевников.

 

Разобравшись с мелким шрифтом контрактов кочевников, мы отправимся в роскошное путешествие «Вечного круиза», осмотрим новейшие модели гражданских ковчегов и логистических кораблей, добудем ресурсы, переработаем пару ненужных планетоидов, построим килосооружения и изучим оперативные резервы и инфраструктуру ковчега.

 

Полетели!

Контракты

Я PDX_Ferry, и я расскажу о контрактах и происхождении «Вечный круиз» (Forever Cruise).

Контракты позволяют оседлым государствам передавать работу кочевникам. Нужно зачистить систему от враждебной космической фауны? Добыть ресурсы? Привлечь третью сторону к войне? Выдайте контракт! Контракты делятся на четыре категории: военные, научные, ресурсные и дипломатические, а их выдача стоит торговли.

 

Спойлер

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, чтобы выдать контракт.

 

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, чтобы выдать контракт.


С точки зрения кочевников контракты — способ заработать. Примите контракт, отправьте ковчег в нужную систему, выполните работу и получите награду торговлей.

 

Спойлер

Маршрутная станция в этой системе будет выгодна нам обоим.

 

Маршрутная станция в этой системе будет выгодна нам обоим.

 

Некоторые контракты требуют выполнения одного или нескольких особых проектов, применения приказов флота ковчега — например, «Добыть ресурсы» — или бомбардировки планет в контракте «Налёт на планету». Выполненные контракты приносят торговлю, а также улучшают отношение и доверие заказчика, открывая путь к договорам маршрутной линии и более глубокой дипломатии.

 

Спойлер

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, выберите контракт — и пусть кочевники с ним разбираются.

 

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, выберите контракт — и пусть кочевники с ним разбираются.

 

Рассмотрим простой пример: контракт «Устранение препятствий» для заказчика позволяет убрать все природные блокираторы с колонии, не изучая нужные технологии. Если какое-либо кочевое государство в галактике изучило новую технологию «Планетарная инженерия», контракт становится доступным для выдачи.

 

Спойлер

Справитесь к понедельнику?

 

Справитесь к понедельнику?


Кочевник же подводит ковчег к системе, выполняет особый проект и получает награду. Кочевое государство может взять лишь один контракт на ковчег, но с возможностью строить новые ковчеги можно брать больше контрактов.

 

Спойлер

И мы были бы признательны за своевременную оплату.

 

И мы были бы признательны за своевременную оплату.

 

У кочевников появились новые задачи фокуса — часть связана с контрактами, часть с другими сторонами кочевой жизни, а также изменённые этапы прогресса фокуса. Кроме того, уровни прогресса скорректированы для всех государств, чтобы достичь высших уровней стало легче.

 

Подробнее о контрактах и других темах кочевников можно прочесть в Банке данных, воспользовавшись новым текстовым фильтром дополнения Nomads.

 

Спойлер

Срочные новости! Прочти или проиграешь!

 

Срочные новости! Прочти или проиграешь!

Происхождение «Вечный круиз»

Добро пожаловать на «Вечный круиз» (Forever Cruise)! Апартаменты готовы, фонтан с сахарозой в невесомости работает, обзорные палубы открыты. Впереди туманности, которые предстоит увидеть, чужие берега, которые предстоит посетить, зрелища, которые пока невозможно вообразить. Наш экипаж существует, чтобы всё это стало реальностью.

 

Спойлер

Вечность — долгий срок, особенно ближе к концу.

 

Вечность — долгий срок, особенно ближе к концу.

«Вечный круиз» начинается с двумя видами на одном ковчеге. Экипаж — ваш основной вид, занимающий все рабочие места на корабле. Пассажиры — вторичный вид: искатели удовольствий, производящие единство ценой огромных затрат товаров народного потребления. Экипаж может быть обычным видом, коллективному разуму или машинному интеллекту, включая особый вариант «Бродячих хранителей».

 

Спойлер

Ошибка 301: гость навсегда перемещён в спа-салон.

 

Ошибка 301: гость навсегда перемещён в спа-салон.

В основе «Вечного круиза» лежит неотступный вопрос: кому служит этот корабль? Ситуация «Удовлетворённость пассажиров» отслеживает это как постоянное перетягивание каната. Если пассажирам становится скучно, стрелка смещается влево, к «Высадке на планету». Если экипаж перегружен работой — вправо, к «Мятежу». Вы начинаете посередине, в состоянии «Стабильный круиз», и ваша задача — не допустить достижения крайностей.

 

Спойлер

Забудьте о кризисе. Вот настоящая угроза конца игры.

 

Забудьте о кризисе. Вот настоящая угроза конца игры.


Обе стороны корабля выдают собственные контракты — внутренние требования, влияющие на направление движения ситуации «Удовлетворённость пассажиров». Контракты пассажиров касаются развлечений, а контракты экипажа — обслуживания и снятия напряжения.

 

«Вечный круиз» также может выполнять обычные контракты, выданные другими государствами, но помните: пассажиры настолько привыкли к развлечениям, что контракт на добычу ресурсов навеет на них скуку.

 

Спойлер

Удовлетворите одну сторону — разочаруете другую.

 

Удовлетворите одну сторону — разочаруете другую.

«Вечный круиз» добавляет уникальный район обслуживания, у которого есть специализации для экипажа или пассажиров. Жилые палубы (городской район) можно специализировать как производственную палубу для экипажа, обзорную палубу для пассажиров или универсальную палубу для тех и других.

 

Происхождение добавляет восемь уникальных сооружений, например «Поместья пассажиров», увеличивающие вместимость пассажиров первого класса, и «Обогатительные лаборатории», превращающие пассажиров в исследователей-любителей.

 

Спойлер

Ни гипотезы, ни метода, ни строгости. И всё равно результат.

 

Ни гипотезы, ни метода, ни строгости. И всё равно результат.

 

Для экипажа такие сооружения, как «Студии голопроизводства», штампуют фантазии пассажиров по требованию, усиливая артистов. «Координационный центр экипажа» открывает должность «Менеджер по активности» — новую профессию правителей, повышающую выработку рабочих и специалистов на всём ковчеге.

 

Спойлер

Вижу, вы на полпути к заделке пробоины в корпусе, но внесли ли эту задачу в систему учёта?

 

Вижу, вы на полпути к заделке пробоины в корпусе, но внесли ли эту задачу в систему учёта?

Однако заведите ситуацию слишком далеко в любую сторону — и всё кончено. При «Высадке на планету» пассажиры вынудят вас осесть, превратив в обычную оседлое государство. При «Мятеже» экипаж взбунтуется и потребует смены правительства. Оба исхода лишат «Вечный круиз» всего, что делает его уникальным.

 

Сумеете ли вы поддерживать круиз вечно?

Гражданский ковчег и планетарный переработчик

@Alfray Stryke с очередным разведсводкой по ковчегам.

 

<Разведданные о гражданском ковчеге расшифрованы>

 

Спойлер

Уровни гражданского ковчега.

 

Уровни гражданского ковчега.


Если научные ковчеги предназначены для исследования галактики и поиска неизведанных чудес, то гражданские ковчеги — это промышленные центры, призванные перерабатывать эти чудеса во что-то полезное.

 

Спойлер

Выбор гражданского ковчега при создании государства.

 

Выбор гражданского ковчега при создании государства.

 

Самые наблюдательные в сообществе могли заметить, что происхождение «Скитальцы пустоты» (Voidfarers) даёт +20% к скорости действий ковчега. Это относится ко всем особым приказам флота, о которых мы расскажем сегодня, но не к приказам «Глубокое сканирование» и «Подпространственный снимок» с прошлой недели — для них используются модификаторы скорости исследования.

 

Эти действия имеют ряд общих черт:

 

  • Нацелены на космические объекты, которые НЕ являются звёздами или обитаемыми мирами.
  • Добывают ресурсы в зависимости от местных залежей.
  • В зависимости от класса планеты целевого космического объекта добываются дополнительные ресурсы.
  • Количество добытых ресурсов зависит от размера залежей.
  • Хотя кочевые государства начинают игру с технологией «Стратегическая добыча», можно изучить дополнительные технологии, улучшающие добычу стратегических и редких ресурсов.
  • Добыча ресурсов в чужих системах приведёт к дипломатическим последствиям с владельцем системы.
  • После завершения добычи на космический объект накладывается модификатор «Истощение ресурсов» на несколько лет (в зависимости от применённого действия).
    • Пока он действует, другое действие по добыче провести нельзя.
    • Снижает добычу ресурсов орбитальными добывающими станциями на 75%.
    • Снимается глубоким сканированием космического объекта.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №18

 

 

Класс планеты

 
 

Собираемые ресурсы

 

Ледяной астероид

 
 

Энергия, редкие кристаллы

 

Каменный астероид

 
 

Минералы, летучая пыль

 

Безжизненный мир

 
 

2× Минералы

 

Замороженный мир

 
 

2× Редкие кристаллы

 

Газовый гигант

 
 

2× Экзотические газы

 

Расплавленный мир

 
 

2× Летучая пыль

 

Токсичный мир

 

2× Экзотические газы

 

Таблица распространённых классов планет и ресурсов, получаемых действиями по добыче.
 

Какие ресурсы дают другие планеты, вы узнаете сами.

 

Добыть ресурсы

  • Эффективность добычи ресурсов: 100%
  • Длительность истощения ресурсов: 20 лет
  • Доступно ковчегам и логистическим кораблям.
    • Ковчеги добывают ресурсы напрямую в запасы государства.
    • Логистические корабли добывают в свой локальный запас.

 

Планетарная карьерная добыча

  • Эффективность добычи ресурсов: 250%
  • Длительность истощения ресурсов: 50 лет
  • Требует, чтобы ковчег удовлетворял одному из следующих условий:
    • Является гражданским ковчегом уровня 2 или 3.
    • Оснащён модулем отсека планетарной инженерии.
    • Оснащён осевой установкой «Планетарный переработчик».

 

Планетарная переработка

  • Эффективность добычи ресурсов: 600%
  • Длительность истощения ресурсов: 200 лет
  • Цель превращается в разрушенный мир, все текущие залежи удаляются.
  • Требует наличия у ковчега осевой установки «Планетарный переработчик».

Залежи ресурсов

 
 

Ресурсов из залеж

 
 

Ресурсов от класса планеты

 

0 (или неизучено)

 
 

 

 
 

25

 

1

 
 

50

 
 

25

 

2

 
 

75

 
 

75

 

3

 
 

150

 
 

150

 

4

 
 

250

 
 

250

 

5

 

375

 

375

 

Как ковчеги, так и логистические корабли можно автоматизировать, подобно научным и строительным, но с несколько иными настройками.

 

Напоминаем: забирая ресурсы из хранилища маршрутной станции (или маршрутной линии), логистические корабли помещают их в свой внутренний запас и должны доставить их к ковчегу, чтобы ресурсы можно было использовать. Если у логистического корабля включена автоматизация, и его запас заполнен примерно на 90%, он автоматически направится к ближайшему ковчегу, выгрузит ресурсы и вернётся к выполнению автоматических приказов.

Система автоматизации (включая использование добычи ИИ) настроена на следующее:

Условие

 
 

Увеличивает вес цели

 
 

Снижает вес цели

 

Цель предоставляет необходимые ресурсы

 
 

Да

 
 

 

 

Размер залежи

 
 

Да (вес увеличивается в зависимости от размера залежи)

 
 

 

 

Цель неизучена

 
 

 

 
 

Да

 

Система принадлежит дружественному государству

 

 

 

Да

 

Если ресурсы были добыты, залежи отображаются оранжевым цветом как в виде системы, так и на карте галактики.

 

Когда в интерфейсе флота выбрано действие по добыче, все подходящие цели подсвечиваются в виде системы, а значки ресурсов сменяются на те, что будут получены с этой цели.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №25

 

Если действие по добыче отдано через контекстное меню в виде системы или галактики, всплывающая подсказка сообщит, какие ресурсы будут получены.

 

Отдача приказа через контекстное меню на карте галактики также поставит приказ в очередь для всех подходящих целей в этой системе.

 

Когда действие по добыче завершено, всплывающее уведомление покажет полученные ресурсы.

Кочевники и мегакилосооружения

Из-за кочевого образа кочевников, они не могут строить мегасооружения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №32

 

Спойлер

Да кто такой этот ваш «Орбитальное поселение»?

 

Да кто такой этот ваш «Орбитальное поселение»?

 

…но могут строить килосооружения. Список мегасооружений (не связанных с путём кризиса), доступных кочевым государствам:

 

  • Дуговые печи (Machine Age)
  • Рой Дайсона (Machine Age)
  • Врата
  • Великий архив (Grand Archive)
  • Гиперретрансляторы (Overlord)
  • Квантовые катапульты (Overlord)
  • Маршрутные станции (Nomads)

 

Всё это могут строить как ковчеги, так и логистические корабли.

 

Все требования владения системой для строительства мегасооружений к оседлым государствам, заменяются на «Система должна находиться на маршрутной линии с маршрутной станцией уровня 2 или 3».

 

Спойлер

Однако бесчисленные цивилизации не могут представить, что отправят свою тщательно собранную коллекцию диковин в далёкий уголок космоса.

 

Однако бесчисленные цивилизации не могут представить, что отправят свою тщательно собранную коллекцию диковин в далёкий уголок космоса.

 

Ковчеги также могут строить новые ковчеги через меню строительства мегасооружений. После завершения строительства такой ковчег автоматически получает новую колонию с 1000 единиц населения вашего вида-основателя.

 

А теперь передаём слово GruntsAtWork, чтобы обсудить наше экономическое положение.

Жизнь на ковчеге

Всем привет, на связи Gruntsatwork. Поговорим о жизни на ковчеге и её экономических последствиях, и лучший способ начать, по крайней мере, на мой взгляд, — сделать шаг назад. Одной из наших первых целей при разработке кочевников было относительно простое правило: «Кочевники должны двигаться». Это совершенно очевидно, но оставалось вызовом до самого конца — убедиться, что мы не отступили от этой задумки. Каждая добавленная механика должна была либо поощрять движение, либо, по крайней мере, не препятствовать ему.

 

Наш первый механический шаг в этом направлении был прост и станет первой вещью, которую вы заметите, начав играть за кочевников. Здесь нет минеральных районов, а значит, минералы нужно добывать иными способами. Это очень чётко создало необходимость двигаться для добычи минералов.

 

Ещё чётче это обозначило вторую большую дизайнерскую проблему и решение: «Кочевники должны хотеть двигаться». Заставить двигаться под угрозой гибели было легко, но это ощущалось пустым, потому что движение казалось вынужденным. Тестеры перемещались как можно реже, а затем сидели на месте так долго, как только возможно.

 

Некоторые особенности, о которых вы уже слышали, были добавлены, чтобы одновременно решить и потребность в минералах, и сделать движение более полезным, и, по нашему скромному мнению, они сработали весьма неплохо.

 

Однако у нас осталась небольшая проблема восприятия. В верхней панели горело злое красное число, сообщавшее, что вы теряете, и чем больше вы отстраивали ковчег, тем хуже оно становилось. Все действия, которые должны были вести к успеху — развитие исследований, единства или сплавов, — делали это число всё злее и краснее.

 

Стало очевидно, что простого отсутствия дохода минералов недостаточно. Это не ощущалось как новый стиль игры, скорее как старый, но хуже. Мы столкнули лбами наши самые светлые дизайнерские умы, и не успели оглянуться, как на бумаге возникли очертания решения.

Оперативные резервы.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №35

 

У кочевников и энергия, и минералы обрабатываются через ситуацию «Оперативные резервы» (Operational Reserves). Это ресурсы, необходимые для повседневной работы ковчегов. Любая поступающая энергия или минералы уходят прямиком в резервы, любые траты списываются прямиком из резервов.

 

Если резервы высоки, вы получаете бонус к стабильности и скорости исследований, если низки — штраф к боеспособности кораблей и небольшой штраф к стабильности. Эффекты этапов относительно просты; нашей главной целью было сделать высокие резервы выгодными, а низкие — наказуемыми, но не губительными. Корабли станут крайне неэффективны при низких резервах, но, поскольку экономика и добыча не затронуты, всегда можно восстановиться.

 

Чтобы по-настоящему принять это как новый стиль игры, мы сделали так, что все районы, сооружения и специализации кочевников не требуют фиксированных затрат минералов, а зависят от редких ресурсов, которые можно получить различными действиями ковчега. Нехватка минералов должна быть проблемой, которую нужно решать, а не препятствием, мешающим предпринять действия для её решения.

 

Вдобавок у нас появилось три подхода. Базовый — нейтральный, сбалансированный и спокойный. Подход «Экономия» снижает потребление ресурсов на содержание рабочих мест, но также снижает эффективность учёных и бюрократов. Подход «Сжигание» увеличивает скорость строительства и эффективность всех специалистов, что, в свою очередь, логично повышает потребление энергии и минералов. Цель этих подходов — дать естественный способ регулировать прогресс оперативных резервов.

 

Имейте в виду, что нулевые или близкие к нулю оперативные резервы — это провальное состояние: вы не проиграете, но получите дополнительные штрафы, и вам будет несладко. Пожалуйста, ограничьте стратегии дефицитного расхода и банкротства примерно 364 годами до нашей стартовой даты.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №36

 

Теперь о стандартной конфигурации ковчега. Каждый ковчег будет иметь базовый городской район, энергетический район и, в зависимости от потребности в пище, аграрный район или особый жилой район.

 

Стартовые специализации городского района будут уникальными вариантами для ковчега, с несколько более широким распределением рабочих мест. Например, специализации на исследования и единство также добавят несколько торговцев. Это было необходимо по той простой причине, что кочевник в целом имеет гораздо меньше колоний на протяжении долгого времени, чем обычное государство, и поэтому потеря одного района становится гораздо болезненнее.

 

Энергетические и аграрные районы содержат обычный набор должностей базового уровня, однако и здесь есть уникальные для ковчега специализации, позволяющие, например, изменить выработку техников и фермеров, чтобы усилить корабль, ценой небольшого снижения производства ресурсов… или введения содержания редких ресурсов для этих рабочих мест.

 

Спойлер

Торговый узел маршрутной станции даёт, добывающий отсек забирает.

 

Торговый узел маршрутной станции даёт, добывающий отсек забирает.

 

Итак, что же с этим зияющим красным пробелом в списке районов? Какую новую игрушку вы получаете взамен отсутствия минерального района? Что ж, на большинстве ковчегов вместо него будут районы «Инженерное вооружение». Они дают рабочие места солдат, увеличивающие вместимость флота, но не дающие оборонительных армий на ковчегах.

 

У этого нового типа района также имеется изрядный выбор специализаций, хотя почти все они склоняются к милитаристской стороне Stellaris.

 

Спойлер

Наконец-то тип хранилища, который будут строить?

 

Наконец-то тип хранилища, который будут строить?

 

Используя некоторые из добавленных нами специализаций районов инженерного вооружения, можно выжать из них ещё больше пользы и превратить ковчег в боевого монстра, способного уничтожать флоты, если вы готовы задействовать своё население.

На следующей неделе

На следующей неделе дневник разработчиков рассмотрит более воинственную сторону: нашу новую амбицию «Защитник Галактики», анклав «Кузни чемпионов!», связанных с ней идеалов, военный ковчег, орудие «Опустошитель» и двакамов из происхождения «Наследники Хана».

ХАЙ-ЙИ-ЙИ-ЙИ!!!

 

Спойлер

В обновлении 4.4 также появятся недостающие варианты исполиноподобных.

 

В обновлении 4.4 также появятся недостающие варианты исполиноподобных.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана»

 

Приветствую! Команда соревнуется в написании самого длинного дневника разработчиков, подпорчу им планы и ограничусь коротким вступлением. Поехали!

Защитник галактики

Всем привет! С вами Cosmogone, и я расскажу подробнее о расширенной версии бонуса за стремление «Защитник галактики». Последние пару лет мы добавляли в Stellaris новые пути кризиса — экзотические способы уничтожения галактики, некоторые из них были более морально неоднозначными, чем другие, — но, будем честны, они не позволяли вам быть «хорошим парнем». Взяв за основу механики и системы кризисов, мы переработали «Защитника галактики» в то, что называем амбицией. Этим новым термином мы обозначим пути, открывающие особые условия победы, вне зависимости от того, нанесут ли они вред остальной галактике или нет.

 

Спойлер

Теперь с обновлённым изображением!

 

Теперь с обновлённым изображением!


Концептуально «Защитник галактики» — это возможность быть по-настоящему хорошим. Готовность пожертвовать всем в борьбе ради спасения других — вот принцип, который лёг в основу изменений. Здесь есть поле для манёвра, но в целом я хотел поощрять игроков за сотрудничество и защиту других империй, а не подталкивать к полному порабощению галактики. Поэтому «Защитник галактики» будет давать бонусы за роль хранителя, но в то же время не позволит создать Галактический империум.

 

Спойлер

Защищать — значит служить.

 

Защищать — значит служить.


Как и в случае с кризисами, бонус за стремление станет доступен после выбора трёх других бонусов и будет закрыт для государств-геноцидов, варваров-расхитителей, империй-кризисов, фанатичных ксенофобов и государств с гражданской моделью «Внутреннее совершенствование».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №4

 

Несмотря на то что амбиция не помешает вам немного пакостить, вы сможете добиться большего, сотрудничая с другими государствами галактики и, конечно же, безжалостно уничтожая любые возникающие кризисы.

 

Спойлер

Никогда ещё государства-кризисы не выглядели такими привлекательными.

 

Никогда ещё государства-кризисы не выглядели такими привлекательными.


По мере повышения уровней амбиции станут доступны уже знакомые модификаторы отношений и урона по государствам-кризисам, а также усиления для федераций, Галактического сообщества, дипломатии и оборонительных сооружений в целом. Вот несколько примеров:

 

Спойлер

Союзники дадут вам необходимую силу.

 

Союзники дадут вам необходимую силу.

Став хранителем и создав «Силы галактической обороны», откроется возможность начать «Инициативу паладинов» и со временем открыть доступ к уникальным кораблям, пилотируемым выдающимися командирами. Эти корабли и те, кто ими управляет, станут не просто оружием, а символами надежды, которые вдохновят всю галактику и приведут ваши войска к победе.

 

Спойлер

Не просто корабль, а символ.

 

Не просто корабль, а символ.


Возможно, они не так устрашающи, как исполин, но ваши флотилии совместно с «Силами галактической обороны» вполне способны одолеть чудовище. 

 

Спойлер

Один корабль «Паладин» не перевернёт ход игры, но под руководством опытного командира он приведёт ваши войска к победе.

 

Один корабль «Паладин» не перевернёт ход игры, но под руководством опытного командира он приведёт ваши войска к победе.

 

Корабли «Паладин» обладают множеством уникальных способностей. Базовые из них: «Эгида паладина», укрепляющая корабль в бою, «Копьё доблести», наносящее урон, зависящий от вашего дипломатического веса, и «Отзыв», позволяющий паладину отступить из опасной ситуации. Кроме того, корабль получит четвёртую способность в зависимости от назначенного на него командира, а пятую можно будет открыть через резолюции в Галактическом сообществе. Вы сможете построить лишь один корабль «Паладин», однако каждый член галактического совета также получит право на своего паладина. В случае крайней необходимости галактический хранитель может взять на себя непосредственное командование всеми паладинами для защиты галактики.

 

Спойлер

Галактическое сообщество станет важным инструментом защиты.

 

Галактическое сообщество станет важным инструментом защиты.

 

При назначении на новый корабль командир будет повышен до паладина и получит новую черту лидера, а также классовую черту. Его можно будет переобучить, чтобы получить класс на ваш выбор, но это дорогостоящая операция.

 

Спойлер

Паладин, к службе готов!

 

Паладин, к службе готов!

 

Итак, как же победить в роли защитника галактики? Всё просто! Достигните 5-го уровня амбиций, одолейте два кризиса конца игры, убедитесь, что в галактике не осталось других государств-кризисов, а затем сложите с себя полномочия хранителя. В конце концов, когда угроз больше нет, нет и морального оправдания удерживать предоставленную вам чрезвычайную власть. Вы по-прежнему можете творить добро, но для этого не нужно возвышаться над другими. А для самых нетерпеливых появится возможность пойти ва-банк и призвать кризис конца игры раньше срока, воплотив свои амбиции в жизнь. И если окажетесь достаточно смелыми, то, возможно, увидите сразу два кризиса одновременно.

Происхождение «Наследники хана»

Всем привет, на связи Iggy, и я знаю, что вами движет. Не желание быть «крутыми парнями», спасающими галактику. Не потакание зажравшимся пассажирам или поиски своих духовных корнях в галактике. Нет, вами движет месть.

 

В происхождении «Наследники хана», вы играете за бывших членов сообщества мародёров. После долгих лет службы, настало время вашего клана повести в светлое будущее объединённые кланы. Но вас предали. И теперь вам в изгнании нужно убегать от охотников.

 

Спойлер

Согласно мародёрским традициям, месть — это блюдо, которое подают тёплым!

 

Согласно мародёрским традициям, месть — это блюдо, которое подают тёплым!


Первое, что вы заметите при игре за наследников — особый военный контракт где-то рядом в галактике. Как и с «Вечным круизом», это уникальный контракт для государств-наследников. Вам обязательно нужно завершить эти контракты как можно скорее, потому что, ну, за вами будут охотиться флоты мародёров. Охотники за головами будут становиться только сильнее после каждого поражения. Завершив контракты, вы ослабите их и сможете дожить до очередного нападения.

 

Спойлер

Эти охотники могут не открывать огонь, если вы их попросите.

 

Эти охотники могут не открывать огонь, если вы их попросите.

 

Эти флотилии будут постоянной угрозой и возможностью для вас, пока вы не дойдёте до середины игры. Вместо обычного события из Apocalypse, вы сможете принять участие в выборе нового хана, и этим ханом можете стать вы.

 

Спойлер

Этот трон очень уютный.

 

Этот трон очень уютный.


Вам осталось только пережить ошеломляющую огневую мощь видения Великого хана и его флотилий. Тогда вы даже сможете ударить по барабанам войны.

 

Спойлер

Это только десерты.

 

Это только десерты.

 

Что же, быть ханом — непростое дело. Вам нужно собирать сатрапии, а другие государства не будут склонны вам помогать. К счастью, ваши новые друзья-мародёры снабдят вас подкреплениями, а вы получите доступ к гражданским моделям и чертам, которые обычно доступны только хану.

 

Спойлер

Надеюсь, ваш правитель не умрёт.

 

Надеюсь, ваш правитель не умрёт.

 

Галактика может попытаться объединиться против вас и остановить вас, но это потому, что они не понимают ваше великое видение для этой галактики.

 

Поскольку должность хана является полноценной работой, она несовместима с другими амбициями, такими как «Защитники галактики» и «Ярость исполина». Но как только вы переживёте испытания ранней стадии игры, вы сможете сами стать кризисом середины игры.

 

Спойлер

Отомстите галактике!

 

Отомстите галактике!

Военный ковчег и осевая установка «Разрушитель»

На связи Alfray Stryke с очередными разведданными о ковчегах.

 

<Разведданные о военных ковчегах расшифрованы>

 

Спойлер

Уровни военных ковчегов.

 

Уровни военных ковчегов.


В отличие от двух других классов ковчегов, военные ковчеги с самого начала игры оснащены оружием.

 

Вместо доступа к различным навыкам, у военных ковчегов есть дополнительные ячейки для оружия, которые автоматически заполняются соответствующим оружием.

 

Как уже упоминалось в предыдущих дневниках разработчиков, системы ковчега позволяют оснащать его различными защитными и вспомогательными компонентами с обычных кораблей, включая отдельные ауры с джаггернаутов, титанов и космических баз.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №20

 

Что касается защитных компонентов, каждый из перечисленных ниже оснащает ковчег 3-мя крупными (или вспомогательными) версиями новейших компонентов из соответствующей категории, которые вы уже исследовали. Усилитель щитов и Древний накопитель щитов, в свою очередь, обеспечивают запас прочности щитов и их усиление вместо установки компонентов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №21

 

Например:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №22

 

В дополнение к вспомогательным модулям, которые мы уже демонстрировали, ковчеги могут также оснащаться модулями оружия, которые автоматически устанавливают соответствующее количество турелей (в зависимости от того, какие турели использует само оружие), модернизированных с помощью ваших новейших технологий.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №23

 

Конечно, ковчеги не могут уступать титанам, поэтому у них есть осевая установка «Разрушитель»…

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №24

 

Что означает, что я мог бы соорудить что-то вроде этого.

 

Ковчеги могут иметь полный набор боевых поведений флота, но всегда оснащены боевым компьютером с уникальной тактикой ковчега.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №27

 

Наконец, все ковчеги (за исключением тех, что используются «Вечным круизом») имеют район инженерного обеспечения. Этот военный район обычно предоставляет должности для солдат, но может быть специализирован в любую из следующих специальностей, в зависимости от ваших технологий:

 

А теперь передаём слово Gruntsatwork, который расскажет о том, как кочевники ведут боевые действия.

 

Всем привет, на связи Gruntsatwork, и сегодня я расскажу о боевых действиях и кочевниках. Без лишних предисловий давайте сразу перейдём к делу.

 

Ковчеги — это колонии, однако, поскольку они не являются планетами, их нельзя бомбардировать, и на них нельзя вторгнуться. Если вы хотите уничтожить ковчег, ваш единственный вариант — старый-добрый честный бой, потому что повреждение их корпуса равносильно их опустошению.

 

Значит ли это, что я могу завоевать ковчеги, не будучи кочевником, а потом просто разгуливать по ним?

 

Боюсь, что нет. Даже если Eladrin считает, что это было бы забавно, ковчеги всегда будут доступны только кочевникам. Вы также не можете использовать цель войны «Завоевание» против кочевников, так как там нечего захватывать.

 

Для не кочевников общий ход событий всегда будет схожим.

 

Как только вы снизите прочность корпуса ковчега до 0, он выйдет из строя и покинет поле боя.

 

В этот момент мы вмешиваемся в процесс в фоновом режиме.

 

Для обычных государств ковчег просто останется выведенным из строя до окончания войны. По завершении войны мы восстанавливаем работоспособность ковчега, и с ним будут поступать в соответствии с вашей целью войны.

 

Если вы принадлежите к типу государств, стремящихся к геноциду, вы немедленно взорвёте его, оставив после себя обломки, полные сплавов.

А как же нестандартные государства,спросите вы? Фауна, левиафаны и подобные им существа выведут ваш корабль из строя при 0 очках корпуса, и ваш ковчег сбежит в ближайшую безопасную систему, прежде чем вновь активироваться.

 

Кризисы конца игры уничтожат ваши ковчеги, без исключений.


Но как насчёт обратного случая, как насчёт кочевника, завоёвывающего планету?

Вы не сможете предъявлять права и завоёвывать планеты. Вы сможете вторгнуться на них и оккупировать их, но, как любой гордый кочевник, вы освободите эти грязные глыбы земли, как только война закончится.

 

Вместо того чтобы завоёвывать их, вы всегда можете сделать жителей планеты своими вассалами, но что, если вы хотите оказать на них более… долгосрочное влияние?

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №36

 

Геноцидные кочевники или кочевники, ведущие тотальную войну, не могут оккупировать планеты; однако любая планета, на которую они вторгнутся, немедленно будет выделена в отдельное вассальное государство. Это могут быть либо обычные вассалы, либо так называемые «вассалы-чистильщики».

 

Вассалы-чистильщики — это временные образования, которые будут существовать ровно столько, сколько потребуется им для уничтожения всего населения на завоёванных вами планетах. Как только они завершат чистку, они передадут вам все добытые ресурсы, а также уникальные эффекты чистки, такие как «Некрофаги» или «Враг всей галактики».

 

Внимательные читатели заметят, что мы ещё не рассмотрели один случай: насилие кочевников над кочевниками.

 

Кочевники вполне способны захватывать ковчеги других кочевников. Для этого мы рекомендуем использовать новый КБ «Налёт кочевников», который позволяет кочевникам захватывать любые ковчеги и маршрутные станции, которые им удалось вывести из строя.

 

Кроме того, кочевникам стало проще получить доступ к КБ «Подчинение». Напомним, что обычные государства должны в среднем превосходить противника по всем трём показателям: экономике, науке и военной мощи. Кочевникам достаточно превосходить по военной мощи, чтобы подчинить другое государство.

 

Но что, если я — обычное государство, и один из этих кочевников вторгается на мои границы?

 

В этом случае вы получите доступ к новому КБ для войны, чтобы изгнать их с ваших границ, что удалит все их маршрутные станции в пределах ваших границ, вытеснит их корабли из ваших систем и фактически заставит их уважать ваши закрытые границы на время перемирия.

«Кузня чемпионов»

ЛИТОИДЫ, ОРГАНИКИ И БОЕВЫЕ МАШИНЫ СО ВСЕЙ ГАЛАКТИКИ — ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В «КУЗНЮ ЧЕМПИОНОВ»!

 

С вами снова Iggy, бессменный ведущий величайшего шоу! Наш новый анклав посвятил себя проведению грандиозных гладиаторских боёв на радость всей галактике.

 

Спойлер

Красный с золотым — это стильно.

 

Красный с золотым — это стильно.

 

Как и большинство анклавов – они имеют множество целей. Но главное — зажигать галактику и ковать легенды! Примерно раз в двадцать лет они приглашают величайшие силы присоединиться к битве и проявить себя.

 

Спойлер

Хорошо, что они кочуют, а то соседи из них бы вышли неважные.

 

Хорошо, что они кочуют, а то соседи из них бы вышли неважные.

 

Как и в любом уважаемом боевом спорте, в «Кузне чемпионов» есть весовые категории. На раннем этапе игры вы сможете отправлять только отдельные соединения, но ближе к концу, друг против друга можно будет выставить целые армады.

 

И не беспокойтесь о потере флота — «Кузня чемпионов» позаботится о том, чтобы большинство кораблей вернулось домой.

 

За победу нам даже перепадает доля от рекламы!

 

Однако, когда придёт время следующего турнира, трофей придётся вернуть. Возможно, некоторые из вас думают, что смогут сохранить трофей, сбив «Кузню чемпионов» до этого.

 

Просто знайте: я учёл это.

 

Что касается других услуг «Кузни чемпионов»

 

  • За определённую плату они позволят вам выбрать место проведения следующего турнира. Это отличная возможность, ведь можно заранее подготовить флот к бою в пульсаре и разгромить всех остальных.
  • Они готовы продать боевые данные о ваших соперниках.
  • И наконец, если вы кочевник, они готовы познакомить вас с кочевыми идеалами.

Кочевые идеалы

Приветствую, я Nele, контент-дизайнер, и я рада представить вам шесть новых идеалов, которые появятся вместе с дополнением Nomads: пятеро известных и один легендарный! Все шестеро доступны только кочевым государствам, и познакомиться с ними можно через анклав «Кузня чемпионов».

 

Особая благодарность Чаду Инглису (Chad Inglis), нашему ведущему руководителю по дизайну, за то, что вдохнул в них жизнь.

 

Концепт-арт идеалов — Скотт Остин (Scott Austin), арт-директор

«Наша команда обожает работать над идеалами, потому что они не подчиняются тем же строгим правилам, что и обычные портреты. Это проект в духе "сделали и забыли", так что мы можем выложиться на полную. У идеалов всегда больше характера, чем у обычных портретов рас с подробной предысторией и т.д., именно это делает их такими интересными.

 

Наши кочевые идеалы — выходцы из самых разных слоёв: от чудаковатого археолога, до бывшего солдата, одержимого жаждой мести. Объединяет их одно — все они так или иначе связаны с кочевниками. Это видно по их разношёрстным нарядам и внешнему облику. Меньше униформы, больше повседневной одежды из реального мира».

Орун Вейт (Orun Veyth), Мститель

 

Орун — покрытый шрамами адмирал, чей родной мир был уничтожен. Он терпеливо выслеживает виновников гибели своей планеты, и с каждым поверженным «Уничтожителем» его клятва становится лишь крепче, а черта усиливается с каждой победой.

 

Его боевая черта растёт с каждым выигранным сражением против государства, проводящего геноцид. Это значит, что карьера Оруна как идеала напрямую зависит от того, насколько ужасна галактика. Пока что галактика его не подводила.

«Покажите мне мясников, и я верну им их жестокость сторицей».

 

Концепт-арт Оруна Вейта — Скотт Остин (Scott Austin), арт-директор

«Для Оруна Вейта (рабочее имя — Мститель) мы рассмотрели несколько рас, а также оба пола, прежде чем остановиться на итоговом варианте».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №43

 

«Долгое время у него была винтовка, из которой он отстреливали злодеев, устроивших геноцид на планете. В итоге мы решили дать ему клинок — чтобы он мог вершить возмездие вблизи и лично».

 

Ашар (Ashar), Странствующий мудрец

 

Ашар — облачённая в мантию странница, много лет занимавшая кресло старшего советника при королевском дворе, а затем оставившая его в погоне за мудростью. Она учит, что «истина должна пребывать в движении», и ковчеги — первые корабли, достаточно быстрые, чтобы за ней угнаться. Удобно, не правда ли? Ашар странствует среди звёзд, проповедуя, что «истинная мудрость струится сквозь пустоту, словно звёздный свет». Если после этой фразы вам захотелось навеки её записать — поздравляем, вы только что стали одним из учеников Ашар.

 

«Тот, кто ничего не несёт, несёт в себе всё».

 

Концепт-арт Ашар — Феликс Энглунд (Felix Englund), художник-концептуалист

«Ашар была одним из самых интересных заданий, над которыми я работал с момента прихода в Stellaris. Она целиком и полностью соответствует моим интересам, и, пожалуй, это мой любимый портрет из всех, что я делал до сих пор!

 

В основе образа, как того и требовало задание, лежат мудрость и таинственность. Мне хотелось облачить её в плотные дорожные одежды, подчеркнув дух странницы и эклектики, и добавить восточных и готических украшений, напоминающих грудную клетку, что подчеркнуло бы её некроидное происхождение, а также придавало бы ей церемониальный и духовный оттенок. Среди ранних идей были более массивные рёбра, свитки побольше и другие некроидные расы, но по мере обсуждения набросков стало ясно, что команда всецело за гуманоидный некроидный облик».

Серо Младший (Sero the Younger), Натуралист

Серо Младший покинул Великий архив, потому что решил изучать живых и процветающих существ вместо мёртвых. В день вступления в должность Серо доставит на борт вашего главного ковчега 300 живых образцов, а его глубокое сканирование покажет то, что ускользает от обычных исследователей.

 

Учёный, отказавшийся от престижной должности, которую занимал всю жизнь, из-за того, что в ней всё уже было мертво.

 

«Чтобы изучать жизнь, нужно идти с ней бок о бок».

Концепт-арт Серо Младшего — Ллойд Дрейк-Брокман (Lloyd Drake-Brockman), художник-концептуалист.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №53

 

Модуль «Утешение» (Unit Solace), Опекун

 

Синтетический отец, выбравший изгнание, вместо того чтобы оставить хрупкого сына, пока его народ возносился. Его особая черта «Жизнь в движении» ускоряет исследования под чутким руководством «Утешения», и с каждым его уроком ваши учёные становятся немного способнее и чуть лучше окружены благами.

 

«Утешение» — безоговорочно самый душевный идеал. Только попробуйте уволить его, бессердечное вы чудовище. Нет, не можете. И не станете.

«Жизнь продолжается, а когда мы проявляем заботу, она расцветает».

 

Концепт-арт юнита «Утешение» — Кассандра Линдквист (Cassandra Lindquist), художник по 2D-интерфейсам*

«Имея в качестве замысла "робота-отца и его больного сына", я хотела убедиться, чтобы всё вращалось вокруг ребёнка. Мне очень рано пришла в голову идея «подключить» его к отцу как к своего рода системе жизнеобеспечения. Я также экспериментировала со снаряжением для отца, которое могло бы помочь ребёнку: переносками, защитой от солнца, уютными плюшевыми игрушками, медицинскими наборами и прочим.

 

Это было непросто, так как это моя первая попытка создать персонажа, но было интересно придумывать, как изобразить робота-отца, заботящегося о своём маленьком больном и ?живом/органическом?ребёнке.

 

У нас случались забавные диалоги вроде: "Носит ли папа одежду? Можем ли мы дать ему мимику? Может ли у робота быть более мужественное телосложение? Имеет ли это смысл? А если нет, то какая разница?" В итоге мы сделали его более похожим на Бэймакса».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №56

 

Отдельное спасибо Мие за это великолепное снаряжение! Кстати, вы заметили маленькую плюшевую игрушку у ребёнка?

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №57

 

Миа Свенссон (Mia Svensson), аниматор: «Снаряжение создавалось и анимировалось с учётом тех условий, которые ранее описывала Кэсси, чтобы ребёнок ощущал физическую связь с отцом, и наоборот. Гармоничный симбиоз человека и машины».

Т'аал Хаск'Гурон (Th'aal Hask'Guron), Чемпион

 

Т'аал — довольно жизнерадостный воин, который относится к каждому сражению как к охоте за трофеями. К слову, о трофеях: Т'аал заполнит зал трофеев на вашем ковчеге, и каждый выставленный экспонат будет усиливать ваши армии. Именно такой настрой помогает войскам пройти сквозь долгую войну.

 

Кстати, зверь на его плечах не кажется ли вам знакомым? Не уверены, что его сородичи это оценят.

 

«Рано или поздно пустота возьмёт своё, так что сражайтесь отчаянно и смейтесь, пока можете!»

 

Концепт-арт Т'аала Хаск'Гурона — Феликс Энглунд (Felix Englund), художник-концептуалист

«Поскольку задание предполагало крупного, могучего и очень жизнерадостного воина, я хотел, чтобы идеал Т'аал во многом соответствовало этому описанию. Первые наброски выглядели совсем удачными, и мы довольно быстро скорректировали задание, чтобы найти более подходящую и интересную для работы расу. Идея заключалась в том, чтобы выражение лица и поза выглядели уверенными и радостными, а не просто угрожающими. Я облачил его в наряд чемпиона с золотыми поясами и другими деталями, а также в мантию с трофеем на плече. Его оружие явно предназначено для ближнего боя, но он носит его с собой, чтобы подчеркнуть своё превосходство в схватке. На раннем этапе я экспериментировал с разными элементами, вроде дополнительных черепов и костей, но в итоге решил остановиться на трофее-вепре и шлеме-черепе. Это выглядело не столь прямолинейно и более органично для персонажа».

 

Сералуна (Seralune), Потерянная принцесса [Легендарный идеал]

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №64

 

Сералуна ступает на мостик и вежливо просит разрешения побеспокоить вас. Она — младшая из наших новых идеалов, но уже многого добилась.

 

Она обладает чертой «Амнезия» и связанной с ней цепочкой событий. Со временем на поверхность начнут всплывать обрывки воспоминаний: странное чувство, знакомое имя, а может, и очертания системы, которую как она утверждает, уже где-то видела. Сералуна отметит на галактической карте места, которые чем-то притягивают её, и если ваш ковчег последует за её указаниями, вы, возможно, начнёте узнавать, что именно она потеряла.

 

Сами того не желая, вы поймаете себя на том, что болеете за потерянную принцессу. Нам не терпится увидеть, куда вы её приведёте, но лучше бы вам уберечь её от опасностей, что ждут впереди. Тем более что награды за помощь Сералуне в возвращении её утраченного прошлого довольно щедры.

 

«Где-то в бескрайней россыпи звёзд голос зовёт меня.

 

«В нашем первом задании этот персонаж значился как представитель королевской семьи, но ещё не было решено, будет ли это мужчина или женщина, — только то, что он свергнут с престола и находится в изгнании. Мои самые первые наброски изображали взрослого, милого и располагающего к себе персонажа. Мне по-прежнему нравится этот образ, и я надеюсь, что мы ещё сможем показать его в будующем...»

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №65

 

«Мне очень хотелось придерживаться нашей классической оранжево-бирюзовой палитры. Довольно долгое время она доминировала».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №66

 

«Однако я рассматривал и другие варианты. Главное, чего мы хотели добиться, — это чтобы персонаж явно происходил из королевской семьи и обладал властным характером. Такой персонаж, которого хотелось бы вновь увидеть на троне. И чтобы он безошибочно принадлежал к нашей фракции кочевников. Кажется, в общей сложности я сделал несколько десятков вариантов персонажа (позже выйдет Nomads Art Blast). Одним из явных фаворитов была мимолётная идея использовать в качестве основы нашу расу орков».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана», изображение №67

 

«Пока в конце концов я не вернулся к своим самым первым оранжево-бирюзовым эскизам и не проработал их дальше, превратив в нашу финальную принцессу».


Мы все надеемся, что эти персонажи доставят вам массу удовольствия!

 

На этом всё! До скорого.

Следующая неделя

Мы приближаемся к релизу, так что на следующей неделе мы расскажем о Звездной пушке, государственных принципах кочевников, об исходе верхом на хребте, о том, как происходит посадка на корабль или обустройство, и о том, как мы будем охотиться за нашей новой предписанной империей.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт»

 

Приветствую! Дополнение Nomads выходит 15 июня — меньше чем через две недели, — так что, надеемся, вы ещё планируете свои первые прохождения. Сегодня мы рассмотрим звёздную пушку, новые гражданские модели и предсозданное государство, которое будет доступно вместе с дополнением. Iggy также приготовил небольшой бонус — несколько видовых признаков.

 

Звёздная пушка

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №2

 

Всем привет, с вами Gruntsatwork, и я расскажу о нашем новом мегасооружении — звёздной пушке.

Это сугубо наступательное мегасооружение, которую могут строить оседлые государства при наличии подходящей системы с нейтронной звездой или пульсаром. Для исследования не требуется никакого бонуса за стремление.

После постройки, начиная с первого уровня, её функционал остаётся примерно одинаковым на всех трёх уровнях. Сначала вы готовитесь к звёздному опустошению.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №3

 

Нажатие этой, к сожалению, не красной кнопки переносит вас в обзор галактики с прицелом — возможно, он покажется знакомым, если вы раньше пользовались квантовой катапультой.

 

Затем нужно лишь выбрать цель — систему, которая вас особенно раздражает.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №4

 

После подтверждения цели звёздная пушка начинает фазу заряда, открывает червоточину к цели и запускает 140-дневный обратный отсчёт. В это время в целевой системе можно наблюдать потрясающий визуальный эффект.

 

Если вы хотите, чтобы в этой системе что-то осталось целым, то этому целому лучше целиком драпать оттуда. Возможно вам поможет молитва на безэнергокредитье стреляющего.

 

Поговорим о математике. Сколько стоит выстрел из звёздной пушки?

Он расходует весь запас энергокредитов и направляет его на вражескую систему. Преобразование в урон зависит от уровня пушки: на первом уровне за 100 потраченной энергии наносится 1 урон.

 

По окончании фазы заряда урон наносится каждому кораблю в системе. Кроме того, наносится урон по колониям в системе, зависящий от уровня звёздной пушки: 10 %, 25 %, 50 %.

 

Если выстрел расходует более 50 000 энергии, температура всех планет в системе повышается, смещая их на одну ступень по шкале сухости (например, бесплодная → расплавленная или арктическая → океаническая). Учтите: это не делает планету пригодной для жизни и не лишает её пригодности.

 

Выстрелы такого уровня также будут нарушать терраформирующие резолюции Галактического сообщества. Дальнобойное терраформирование — всё ещё терраформирование.

 

Разумеется, если вас подстрелят из такой пушки, то вы обидитесь на стрелявшего, и чтобы вы точно поняли, что по вам стреляют, вы получите оповещение. Кроме того, использование звёздной пушки несёт небольшие штрафы в отношениях со всеми, потому что само её применение пугает население остальной галактики.

 

Теперь поговорим об ограничениях. Главное ограничение звёздной пушки — она не может нацеливаться на системы с вашими собственными колониями. При значительной фазе заряда время восстановления между выстрелами небольшое, потому что она расходует всю вашу энергию. Однако вы можете добыть больше энергии для повторного выстрела. Советую обратиться за кредитом к местной мегакорпорации с формулировкой «для высокоинтенсивного терраформирования».

 

Кроме того, у ИИ есть дополнительные ограничения: он будет нацеливаться на врагов, только если в хранилище более 10 000 энергии, баланс энергии положительный, и только на системы с флотами, чья мощь превышает жалкую (чтобы не тратить весь энергетический бюджет на обстрел подкреплений из одного корабля).

 

Вероятность, что ИИ будет стрелять, повышается, если его оскорбить — особенно если оскорбление особенно изобретательно.

Гражданские модели

Всем привет, снова Cosmogone. Покажу новые гражданские модели из дополнения.

 

Начнём с простых:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №5

 

Эти гражданские модели довольно прямолинейны и дают модификаторы, усиливающие определённый стиль игры или отыгрыш.

 

«Караванная торговля», «Полётные школы» и «Вооружённые наёмники» доступны обычным и корпоративным кочевым государствам, а «Глубокий сон» имеет версии для всех кочевых государств.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №6

 

«Искатели звёзд» исследуют культурное влияние цивилизации странников и побуждают путешествовать, собирая припасы, а затем устраивать на ковчегах празднество длительностью до 6 месяцев, сжигая все накопленные запасы в веселье.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №7

 

Праздник быстро истощит оперативные резервы, поэтому заранее позаботьтесь о возможности их пополнить. Один из ковчегов будет обездвижен на время торжеств, позволяя народу рассеяться по системе.

 

«Разбойники пустоты» — это кочевнический взгляд на пиратскую фантазию, позволяющий действовать скрытно или прямо: выкачивать ресурсы через маршрутные станции или напрямую бомбардировать колонии ради грабежа. Доступна только обычным государствам.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №10

 

Логово пиратов станет краеугольным камнем ваших операций, незаметно откачивая малую долю ресурсов с любой колонии в системе. Хоть это и скрытно, жертвы долго терпеть не станут, поэтому тщательно прячьте станции, если хотите избежать войны… пока.

 

Разбойничья цитадель задумана как скрытое сердце пиратского владычества. Её сложнее сохранить в тайне, но она укрепляет станцию и удваивает эффективность убежищ. Лично мне нравится строить их в удалённых туманностях.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №11

 

Наконец, более прямой подход — отнимать у соседей всё до последней крошки — достигается бомбардировкой «Грабёж», позволяющей выжать все ценные ресурсы с сочных планет. С захолустных колоний много не получить, а вот столица или, того лучше, экуменополис принесут существенную добычу.

Кочевые видовые признаки

Всем привет, это Iggy! В научной фантастике нередко показывают, как виды, переселившиеся в невесомость или в условия пониженной гравитации, сильно меняются по сравнению с исходным видом, и эту фантазию мы решили раскрыть в Nomads. Да-да, настоящее скрытое усиление для «Охотников за эволюцией» — новые видовые признаки!

 

Спойлер

Блорг-Эль родился под коричневым карликом, и только после полёта к пульсару раскрыл свой истинный потенциал.

 

Блорг-Эль родился под коричневым к****ком, и только после полёта к пульсару раскрыл свой истинный потенциал.

 

Признаки, явно упоминающие ковчеги, доступны только видам с пригодностью «Ковчег». Многие другие, например «Разбойник» и «Фотоадаптивный», доступны всем. Кроме того, есть машинные версии большинства этих признаков.

Оседание и отправление в путь

Оглядываясь на научную фантастику, можно понять: кочевники часто хотят куда-то добраться, а добравшись — осесть. Будучи главными исполнителями ваших фантастических мечтаний, мы в Studio Green позволяем оседать и отправляться в путь!

 

Спойлер

Приземляемся!

 

Приземляемся!

 

Мы наполнили банк данных множеством новых записей о кочевой игре, так что с них и начнём. Как там сказано, чтобы осесть, обратитесь к традициям. Завершив «Приспособляемость» или «Гибкость», можно основать поселение, если найдена пустая планета. Планета уже занята? Просто выбейте врага с помощью военной системы, упомянутой в прошлом дневнике.

 

Спойлер

Когда-нибудь на Марейде будет хорошо. Надеемся.

 

Когда-нибудь на Марейде будет хорошо. Надеемся.

 

У оседающих кочевников будет до трёх вариантов:

  • осесть с этим ковчегом, оставив остальные корабли подданному;
  • осесть со всеми ковчегами, собрав всё население в одном месте;
  • остаться в космосе, тогда как этот ковчег оседает и становится оседлым подданным.

 

С другой стороны всё выглядит схоже!

 

Спойлер

Отправиться в путь недёшево!

 

Отправиться в путь недёшево!

Отправление стоит столько же, сколько постройка ковчега, и логика схожа с оседанием.

 

Спойлер

Банк данных — это любовь.

 

Банк данных — это любовь.

 

Та же логика:

  • если у вас одна планета, вы становитесь кочевниками, а все существующие космические станции превращаются в маршрутные станции.
  • если планет несколько, вы оставляете вассала или сами становитесь вассалом-кочевником.

 

И да. Это идеальное решение для государств с происхождением «Судный день».

 

Спойлер

Бежи-им!

 

Бежи-им!

Гиацинт найден

Приветствую, народ Земли! Более века назад вы начали «Инициативу "Одиссей"» — грандиозный проект, отправивший 1,5 млн человек в космос на нескольких ковчегах. Мы, «Гиацинт», были оторваны от сестринских кораблей и выжили лишь благодаря великому руководству великого капитана Гундерсена. Теперь мы летим сквозь звёзды под началом главного изыскателя Бьорна Гундерсена.

 

Спойлер

Съедены каннибалами? Что за чушь вы несёте?

 

Съедены каннибалами? Что за чушь вы несёте?

 

Вы и раньше рождали учёных и исследователей, готовых строить ковчеги и служить на них, и, подозреваем, рождаете до сих пор. Двери нашего Общества открыты для всех, кто сохранил этот дух и желает исследовать галактику вместе с нами. А теперь мы должны отбыть, ибо нашли подсказки о местонахождении Хризантемы.

 

Спойлер

Единство зовёт.

 

Единство зовёт.

 

Исследовательское общество Гундерсена — материалистичное, ксенофильское, авторитарное государство. Именно в таком порядке. Они уважают и ценят знания превыше всего, им всё равно, откуда эти знания, лишь бы открыватель признавал линию Гундерсена. Надеюсь, вам понравится новое человечество в каноне игры, пусть и в качестве «а что, если».

Прыжок исхода

Alfray на связи с отчётом о прогрессе в исследовании координатора прыжка исхода. К сожалению, несмотря на все усилия, он ограничен гравитационным колодцем нашей галактики и не может его покинуть (но, возможно, однажды…)

 

Спойлер

Туда, куда мы направляемся, не нужны дороги гиперлинии…

 

Туда, куда мы направляемся, не нужны дороги гиперлинии…

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №21

 

Как и квантовая катапульта, прыжок исхода — не самый точный способ путешествия (хотя все модификаторы, действующие на квантовые катапульты, действуют и на прыжок исхода).

 

Для владельцев дополнения Astral Planes сюда входит действие «Астральная калибровка».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №22

 

В отличие от других видов точечных сверхсветовых путешествий, разрыв пространства-времени от прыжка исхода слегка необуздан.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №423. Звёздная пушка, гражданские модели и «Гиацинт», изображение №23

 

Спойлер

Возможно, прыжок в Солнечную систему в качестве испытательного полёта был плохой идеей…

 

Возможно, прыжок в Солнечную систему в качестве испытательного полёта был плохой идеей…

На следующей неделе

Мы почти закончили!

 

На следующей неделе выйдет предварительный список изменений обновления 4.4 «Пегас» и дополнения Nomads, а также мы покажем последнюю осевую установку.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №425. Кочевники бороздят просторы галактики, что дальше?

 

Приветствую, странники!


Обновление 4.4.1 «Пегас» и дополнение Nomads вышли в понедельник.

 

Сегодня мы обсудим первые несколько дней, наиболее частые комментарии и расскажем, что будет дальше.

Первые дни и хотфиксы 4.4.2 и 4.4.3

Очень быстро появился ряд отчётов о вылетах. Большая часть отзывов связана с низким расширением (х800 и ниже), что обрезало окно маршрутных станций. Поэтому игра вылетала при попытке обновить информацию о маршрутной линии в верхней части окна, которая не отображалась.

 

В понедельник мы выложили открытую бету, и вы, игроки, нашли несколько ошибок в запланированном хотфиксе, вроде исчезновения панели выбора предтеч в настройках галактики, так что это ещё одно очко в пользу открытых бет.

 

Дизайнерские решения при создании Nomads

Кажется нам стоило лучше объяснить оперативные резервы. Как мы уже упоминали в 421-м дневнике, оперативные резервы стали решением для баланса расходов, из-за чего возникала необходимость постоянно перемещаться (чтобы добывать и собирать ресурсы). Агрессивные красные числа в панели ресурсов научили нас воспринимать их как «ТРЕВОГА! ПОРА ДЕЙСТВОВАТЬ! ТВОЯ ЭКОНОМИКА РАЗВАЛИВАЕТСЯ! ВСЕ СКОРО УМРУТ!», но для кочевников это должно быть нормой. Объединение энергии и минералов в один, более универсальный ресурс, позволило нам отобразить постоянный расход ресурсов, предоставив несколько способов сократить его, отделив его от инцидента дефицита у обычных государств (это также дало нам необходимую технологию для изучения неплохого изменения дизайна нанитов, которым займутся хранители этим летом).

 

Часть пользователей отметила сложность в получении подробных расходов минералов и энергии — это довольно туманно, но мы хотели, чтобы оперативные резервы были чем-то вроде чёрного ящика, в который вам не нужно заглядывать, чтобы знать о конкретном состоянии минералов и энергии. Вы в целом не особо-то и будете их использовать, ведь для строительства в основном требуется более продвинутые или стратегические ресурсы (они вам понадобятся разве что для охоты на Галатрон и кормление литоидов). Но поскольку энергия и минералы взаимозаменяемы, то ответ всегда должен быть «найди больше одного или другого ресурса».

 

Также было много сообщений о наборах ковчегов и биоковчегах. Ковчеги — наиболее сложные типы кораблей, которые мы когда-либо создавали, с тремя разными специализациями, тремя уровнями и ещё рядом других настраиваемых возможностей (вроде осевых установок).

 

И хотя нам бы очень хотелось добавить их все, если бы нам пришлось создавать тот же уровень детализации ковчегов, то потребовалось бы 20 наборов кораблей * 3 типа ковчега * 3 уровня = 180 кораблей, что является невозможным масштабом. И хотя мы могли бы свести всё к одному уровню, сократив количество до 60, это всё ещё слишком много. Также сократив различные типы мы бы могли снизить число до 20, но мы посчитали, что выбор гражданского, военного и научного корабля с несколькими уровнями будет куда более интересным использованием ресурсом, и мы считаем, что смена текстур без изменения формы не так приятна.

 

Если когда-то в будущем мы и добавим биоковчеги, то, скорее всего, они станут четвёртой категорией со своими механиками, а не обычной копией одной из трёх, особенно учитывая то, что мы решили позволить государствам с биокораблями использовать стандартные ковчеги. Также мы, скорее всего, разрешим и обратное — государства с механическими кораблями смогут использовать биоковчеги, если мы их добавим.

Следующий шаг: открытая бета 4.4.4

На начало следующей недели запланирован запланирован крупный патч с рядом исправлений, который будет доступен в бете.

Планы на будущее

Обновление 4.4 и выход Nomads адаптировали большую часть происхождений для кочевников, но больше — лучше. У большей части неразрешённых происхождений есть технические причины.

 

Мы планируем дать зелёный свет большему числу кочевых фантазий. «Охотники за бурями» и «Рыцари Токсичного бога» в приоритете, наряду с дальнейшим исследованием «Сброшенные оковы». Пока что мы ничего не обещаем («Сброшенные оковы» особенно сложные, поскольку флагман МСИ не совсем подходит для превращения в ковчег), но команда хранителей хочет добавить как можно больше происхождений.

 

Некоторые из них, вероятно, войдут в летнюю открытую бету 4.5 «Лебедь».

Имеющиеся у нас вопросы

Во время разработки 4.4 команда программистов уделила уйму времени стабильности сетевой игры. Полученные нами данные о рассинхронах выглядят многообещающе, но нам бы хотелось узнать о вашем опыте, даже если он похож на анекдот.

 

Мы также хотим узнать, что вам больше всего нравится и не нравится в игре за кочевников, чтобы мы могли изменить свои планы на 4.4.5 и 4.5.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №427. Одно бета-тестирование хорошо, а два — ещё лучше!

 

Приветствую, сообщество Stellaris!


Пока Европа изнывает от летней жары, мы в среду обновили открытую бета-версию 4.4.5 «Пегас» в ветке stellaris_test.

 

Одно из главных нововведений — переработка меню автоматизации кораблей, чтобы улучшить их автоматизацию.

 

Спойлер

Воруйте в пустом космосе, а не у моих друзей.

 

Воруйте в пустом космосе, а не у моих друзей.


Скорее всего обновление 4.4.5 «Пегас» выйдет на следующей неделе.

Возвращение рефакторинга принципов

Да уж, название звучит зловеще.

В феврале мы ненадолго добавили «рискованное» изменение в открытое бета-тестирование 4.3 «Кит», связанное со смешанными принципами внутри одной группы населения. Тогда мы сочли его «не готовым к выпуску», но всё ещё хотим включить его в обновление Хранителей 4.5 «Лебедь», поскольку оно крайне важно для дополнения Willpower (4.6).

 

Поскольку это так важно для наших будущих планов, мы хотим провести ещё одно открытое бета-тестирование, а значит, одновременно их будет два.

 

Открытое бета-тестирование 4.5 «Лебедь» — очень ранние наброски наших планов, поэтому включает ряд других экспериментальных изменений, которые могут как попасть, так и не попасть в финальный релиз. Считайте всё в этой ветке предварительным и ещё не сбалансированным.

 

Сборки для MacOS также смогут запускать 4.5 нативно на Apple Silicon в виде универсального двоичного файла (arm64 + x86_64), не требуя трансляции Rosetta 2. Мы хотели бы получить от вас сведения о стабильности и производительности этого изменения (судя по внутренним тестам, всё весьма неплохо).

 

Я надеялся запустить открытое бета-тестирование 4.5 одновременно с этим дневником, но мы столкнулись с рядом проблем, которые не поняли как решить, пока я писал дневник в начале недели. Надеемся решить их и выложить открытое бета-тестирование 4.5 «Лебедь» до выходных в бета-ветке stellaris_test_4.5, хотя, возможно, оно появится в начале следующей недели.

 

Мы планируем обновить открытое бета-тестирование 4.5 «Лебедь» новыми изменениями на следующей неделе (через день-два после выхода 4.4.5). Похоже, в этом обновлении появятся первые наброски «Кочевого космогенеза» и «Охотников за бурями», а также исправления, связанные с кочевыми вассалами-изгоями (и геноцидом в целом).

Что дальше?

Дневник разработчиков на следующей неделе будет посвящён открытому бета-тестированию 4.5 «Лебедь» и станет последним вплоть до августа, хотя в течение июля, вероятно, будут выходить обновления для бета-теста 4.5.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №428. Обновление 4.5 «Лебедь»

 
Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №428. Обновление 4.5 «Лебедь», изображение №2

 

 

Приветствую! Ранее на этой неделе вышел патч 4.4.5 «Пегас».

 

Большая часть нововведений добавлена в ветку 4.5 «Лебедь», которая доступна в качестве открытой беты под названием stellaris_test_4.5. Также вышел хотфикс 4.4.6 с исправлением ошибки, при которой автоматизированные научные корабли навечно застревали в астральном разломе (вручную назначенные научные корабли не пропадают до конца времён), и мы полагаем, что это был последний патч в цикле разработки 4.4 «Пегас».


Также на этой неделе мы обновили открытую бету «Лебедь». Свежее обновление содержит ранние версии «Космогенеза» и «Охотников за бурями» для кочевников, а также внесли изменения в «Рыцарей Токсичного бога».

 

А ещё мы добавили больше возможностей для настройки цветов государств:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №428. Обновление 4.5 «Лебедь», изображение №3

 

Вкладка флага и корабля в окне создания государства позволит выбрать цвета для границ и ваших владений на карте, а также цвета кораблей, вне зависимости от флага вашего государства. Также будут и подсказки, которые укажут RGB значение выбранного цвета.

 

Спойлер

Красивое. (?)

 

Красивое. (?)

Обои Stellaris дополнены

И ещё одна новость! Альбом обоев пополнили более 40 изображений из Nomads, BioGenesis, Shadows of the Shroud и набора рас инферналов.

 

Что дальше?

И хотя работа над веткой 4.5 продолжится на протяжении всего лета, это наш последний запланированный дневник до 20 августа, когда мы, скорее всего, продолжим обсуждать изменения в обновлении «Лебедь».

 

Хорошего вам лета!


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 606
  • Создано 06.08.2015
  • Последний ответ 10.07.2026
  • Просмотры 1009912
  • Ответов в сутки 0.15
  • Просмотров в сутки 250.97

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    153

  • Дон Андрон

    87

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...