Перейти к содержимому
Strategium.ru

Divinity: Original Sin 2


Userius

Рекомендованные сообщения

Userius

Интервью с разработчиками Divinity: Original Sin 2

Источник - сайт shazoo.ru.

В основном уже знакомое нам, но есть и новенькое, типа крафта заклинаний. Берём дождь+кровотечение, получаем кровавый дождь и если у нас взят лич, вся пати хилится от этого дождя. Уххх классно будет)))

Приветствую, Вячеслав (геймдизайнер) и Кирилл (мастер над PR). Редакция Shazoo давно хотела помучить вас на предмет ожидаемой многими Divinity: Original Sin 2, так что приготовьтесь к долгому и приятному разговору о своем проекте.

Мы готовы, смертный!

Начнем допрос с музыки. Какой она будет в новой игре?

У нас целый взвод композиторов, один из которых в итоге и станет ведущим. Мы не будем ограничивать их в творческой свободе. Мы не будем приказывать им повторять за Кириллом. Мы просим делать их свое видение. То, как им нравится.

Получается, у нас не будет любопытных мелодий со специфическим женским вокалом, как у Кирилла Покровского?

Будут, разумеется. Помимо новой музыки у нас будут и ремиксы старой. Ты, кстати, в курсе же, что в этой песне на русском поется? Он сильно искажен…

Для заядлого металлюги там всё четко и понятно! Но хватит о музыке. Крис Авелон участвует?

Он присоединился, как сценарист. Он пишет оригинальные истории, например, происхождения персонажей, которые оказывают огромное влияние на их возможности и на то, как на них реагирует окружающий мир. Разумеется, этим его роль не ограничится, но мы не можем об этом говорить.

Кооперативный режим в Original Sin был в некоторой степени инновационным, так как он буквально ломал «четвертую стену». Нам любопытно, как вы будете поддерживать планку качества?

Поддержание планки качества мы начинаем с того, что поднимаем её сразу в два раза. У нас теперь четыре игрока вместо двух. И они могут действовать не только сообща, потому что в оригинальной игре вы были более-менее связаны друг с другом даже вашими историями. Здесь вы в рамках мира и регионов можете разделяться по собственному желанию. У вас зачастую собственные цели, и вы достигаете их по-разному. Вы можете мешать друг другу, можете объявить войну тому человеку, с которым вы играете.

Это будут просто слова или именно геймплейная механика?

Да, вы сможете именно драться! Мы пытаемся перенести на консоли и компьютеры тот опыт, который вы получаете в настольных играх, где ваша свободна огромна.

Я правильно понимаю, что помимо сюжетного антагониста любой из игроков может, грубо говоря, присоединиться к нему и выступить на стороне зла? В любой истории есть конфликт…

У нас много конфликтов, но я буду сейчас ничего говорить про именно «сторону зла». Я просто скажу, что у нас много происхождений, у которых очень разные цели в игре. Например, мы с тобой можем оба быть в группе, и идти на север. Однако я иду на север, потому что там мой отец, и я хочу ему помочь. Ты же идешь туда, чтобы убить его.

Конфликт интересов… я приведу один пример. Была одна русская игра. Называлась она «Златогорье». Она была не очень оригинальная, за исключением пары механик, но её фишка была в том, что ближе к концу сюжета ты мог не выступать против злого бога, а принять его сторону и стать его жрецом. Заканчивалась игры в соответствующей манере. Это мне и интересно в Divinity. Не будет ли игра ограничена конфликтами между самими игроками, а будет отображать это на глобальном геймплейном и сюжетном уровне.

Об этом ещё рано говорить, так как до релиза игры ещё больше года. Сюжет пережил много изменений. Только тех версий, что я читал было больше сорока, поэтому я не могу сказать, чем всё закончится. Всё может быть.

Эх, тогда закончим блок по кооперативу. С числом игроков всё понятно, но это просто дополнение уже имеющейся базовой механики Original Sin?

У нас смысл в том, что не придумываем для тебя моменты, которые ты должен увидеть обязательно. Мы делаем мир и механики, которые создадут кучу захватывающих моментов, и у каждого игрока они будут в разных местах в разное время. Смысл именно в том, что система живая и она работает, а не в том, чтобы ты увидел заскриптованные сценки.

Добавите ли вы новые чисто кооперативные механики? Я имею ввиду следующее: взаимоотношения в Original Sin держались на чертах характеров, вроде равнодушия. Это классно, но идею можно развивать дальше и не ограничиваться развитием этих черт, а привнести уникальные перки…

Есть! Это часть происхождений, часть механики тегов. Теги – это особые свойства персонажей, которые открывают ему уникальные опции. Они зависят от происхождений, расы, характеристик и много другого. Например, если у тебя параметр Силы равен десяти, то ты «Силач», и в диалоге ты можешь, поигрывая мускулами, угрожать человеку и вынудить его встать на твою сторону. Также у нас есть уже прототип механики разговоров между компаньонами. При прохождении какого-то значимого квеста каждый может выразить свое мнение, и они среагируют на твой выбор соответствующе.

У нас нет quicktime-событий. У нас есть синглплеер и по сути усиливающий его мощный мультиплеер. Например, мы сделали главного героя, а компаньоны присоединились к тебе по сюжету. Также как и в первой части, ты можешь ими управлять, скажем, в боях, но вот их отношением к тебе самому ты управлять не можешь. В мультиплеере же вместо компаньонов будут игроки, и они будут напрямую участвовать в общении. Скажем, вот труп нашего товарища. Мы должны вознести молитву или обобрать его тело? Ситуация может доходить даже до того, чтобы вы будете говорить: «Я готов драться за свое решение!». Но это ещё не финальная версия системы взаимоотношений, так как мы сделали кучу прототипов и тестируем их.

Дивно! Перейдем к ролевой системе. Навык общения с животными был очень крутой, так как он открыл новый слой геймплея, и он был веселым. Будут ли в игре механики подобного плана?

Да, будет. Прототип этого навыка придуман лично мой. Заключается эта способность в общении с призраками. Особенность наших героев не только в том, что они маги Источника, но и в том, что они смогут обладать талантом видения и разговоров с призраками. Последние, в связи с этим, претерпели изменения. Раньше их видели все, с ними можно было драться, брать у них квесты и т.д. Этим и в новой игре можно будет заниматься, но у нас появилась новая многослойная система, включающая и магию Источника и души. После выхода из мертвого тела, они должны, по идее, отправиться на реинкарнацию, но в определенных случаях они остаются привязанными к земле. В частности, душа может привязаться к убийце. И ждать мщения. Так что, если ты убьешь убийцу, то душа получит желаемое и освободится.

Есть целый пласт геймплея, который понравится игрокам, обращающим внимание на детали. Например, вы можете зайти в дом и увидеть там разрубленные тела. Вы не знаете, что там произошло, но вы можете использовать Spirit Vision и, увидев призраков, поговорить с ними. Вы узнаете, что отряд гномов ворвался в этот дом и порубил семью. Возжелаете отомстить – найдите этих головорезов, и души обретут покой.

Это будут скриптованные квесты, или в игре есть «дружественный огонь» по отношению к своим сопартийцам и совершенно левым NPC?

У нас не будет рандомных квестов, если ты об этом. Без них история гораздо целостнее. Но, да, у меня были часто случаи, когда NPC по собственной глупости поджигали себя и окружающих. В последствии, призраки погибших были привязаны к одному пироманьяку-новичку. Мы не делаем скриптов – мы делаем механики, которые работают. Благодаря этому вы будете периодически видеть вещи, которые мы даже не задумывали.

А сможет ли мой спутник умереть, явиться в идее призрака и продолжать игру в таком виде?

Про это я ничего не могу сказать конкретно, однако у нас будет возможность выбрать персонажу происхождение нежити, так что всё возможно.

Будете ли вы добавлять механики подобные телекинезу, а также уникальные умения, вроде Lich?

Для начала я хочу отметить, что у нас появятся новые типы поверхностей и их комбинаций со старыми, так что некоторые из способностей Original Sin найдут свежее применение в продолжении Divinity. В частности, если говорить о поверхностях, то у нас есть масло. Его можно разлить и поджечь, что само по себе вредно для врага, а если ещё и вызвать дождь, то кипящее масло буквально взорвется. Но я отвлекся.

У нас есть персонажи, это к слову об умениях, чьи умения само по себе необычны. Скажем, есть умение, связывающее своего обладателя с другим персонажем и весь урон, который получает она – получает и он. Таким образом можно изменить ход даже проигрышного боя. Но это именно умение, а не заклинание. Это одна из школ, которых в игре будет много. И раз уж мы заговорили об умениях, то я должен рассказать о магии Источника, как новой магической дисциплине.

Она будет очень сильной и разрушительной. Отличается она в первую очередь тем, что для неё используются не очки действия, а уникальные очки Источника. Их запас будет очень невелик, впрочем? тоже самое относится и к обычным очкам. Мы переработали баланс, так у игроков будет в запасе не 15, а 4-5 доступных очков. Разумеется, стоимость всего, как атак, так и действий, уменьшена пропорционально. Очко Источника и вовсе одно. Добыть его непросто. Например, у нас есть специфичное заклинание вампиризма. С его помощью игрок высасывает из трупа остатки энергии. Тело в этом случае исчезает, а у нашего авантюриста появляется доступ к самым пакостным колдовским практикам. В таком виде питания есть один минус – местный социум полагает его темным делом, и за любой чих силами Источника карма становится темнее. Хотя будут, конечно, и светлые способы получение очков Источника. Но в целом менеджмент этой магии станет новой важной часть боевой системы.

В социальном плане эта школа магии будет иметь какие-то последствия, кроме понижения кармы?

Конечно, отразится. Например, в одном из регионов есть Форт Джой – тюрьма для магов Источника. Отловом практиков этой запрещенной волшбы занимается одна могущественная организация и подвергает неприятной процедуры очищения. Она не только из вас выжигает это зло, но и вас самих впридачу. Так что придется тщательно следить за кармой.

Она влияет на диалоги и на штрафы, которые тем выше, чем ниже карма. Однако чем ниже карма, тем и могущественнее магия Источника, недоступная идущим светлым путем. У таких… паладинов будут свои особенности. Да и при виде святош люди не побегут за стражей, как это будет в случае за появлением темных.

Раз уж мы говорим про магию, то как обстоят дела с тенебриумом? Он исчезнет или останется?

Скажем так, особенность новой игры в том, что мы не делаем её с нуля. Всё самое лучшее мы берем с оригинала и дополняем это чем-то новеньким. Например, сотня лучших скиллов перейдет в продолжение. В качестве же свежатинки будет куча новых школ магии. Так что ресурсы, вроде тенебриума, возможно перейдут, а может и нет.

Ты напомнил мне один важный вопрос про навыки, а конкретнее про скрытность. Она банальна и есть у всех, а у вас она была небанально отображена. Нас ждут всё те же кусты и камни, или стоит ждать новых «маскировок»? Будет ли коробка?

Для начала сюрприз. Мы работает над системой укрытий, так что во время боя вы сможете прятаться за объектами…

Уклонять-перекатываться?

Нет, только прятаться за объектами. Их визуальное отображение будет зависеть от ландшафта, так что не переживай – бетонных блоков не предвидится. Также стены определенной высоты скроют героев от поля зрения потенциальных врагов.

А можно ли будет с помощью магии самому себе создавать такие вот «блоки»? Скажем, находясь в пустыне, поднять песок, жахнуть по нему огнем и получить дивную стеклянную стеночку?

Новый типы поверхностей мы уже сделали, так что теперь мы думаем над клеевыми вариантами взаимодействия с ними, так что кто знает.

Давай перейдем к сюжету и сеттингу, а то меня читателя побьют за словоблудие. Нас ждет такое же эпическое спасение мира или же…

Мир станет более приземленным. Под этим я подразумеваю, что у нас появится больше взаимосвязей с нашим реальным миром. Скажем, у нас есть расизм. Мир станет более мрачным и реалистичным.

Будут ли все квесты, как дополнительные, так и основные, многослойными? Я имею ввиду, что невнимательные игроки смогут пройти задание по простому пути и тем закончат квест, но истинную концовку этого задания они не откроют.

На острове из демонстрируемой сейчас версии игры проходит расследование. Кто-то отравил мера. Люди тычут пальцами в гномов, а те – в людей. Можно просто согласиться с одной из сторон, а можно начать копать. Выяснится, что невиновна ни одна из сторон, а улики, указывающие на гнома, и вовсе поддельные.Мы подготовили прототипы самых разных квестов, так что я не буду утверждать, что все из них многослойные, ибо это не было бы правдой. Но наши квесты будут интересными и без этого.

К тому же у нас будут события, которые не являются квестами по сути, но крайне увлекательными. Например, когда мы встретимся с семейством Гвин, то узнаем, что во главе теперь стоит её младший брат. Гвин была в тюрьме, их мать оказалась там же, так что братишка не стал терять время и теперь он не в восторге от нашего появления. Стоит нам поговорить и ним и уйти, как в реальном времени к одному из наших спутников подбежит таинственная персона и передаст контракт в конверте. Этот договор сулит высокую награду за нашу голову. Да, братик попытается купить одного из нашей группы для убийства другого. Таких вещей в игре будет масса.

Чудненько. Теперь к другому животрепещущему вопросу. Будут ли фракции? Будут ли гильдии с собственными заданиями, вещичками и прочими важными атрибутами?

Сейчас я об этом сказать ничего не могу, но мы активно обсуждаем это. Некоторые из разработчиков хотят гильдию воров, например, но точно об этом мы скажем много позже.

Пока ты говорил, я обратил внимание на баннер и… я правильно понимаю, что играбельных рас стало больше?

Да, все верно. У нас будут лесные эльфы, гномы, люди и ящеры, которые ещё в Divine Divinity были. Также, благодаря Kickstarter, будет ещё и нежить, как история происхождения.

Теперь перейдем к спутникам. Они, конечно, были, что хорошо, но уровень взаимодействия с ними были не очень высокий, что плохо. Изменится ли этот подход в продолжении? Можно ли будет завести роман с кем-то из спутников, как с Виконией ДеВир в Baldur’s Gate?

Мы уже в расширенном издание OS увеличили арку каждого из спутников, но в Divinity: Original Sin 2 будет совсем другая история. Для начала отмечу, что взаимодействие с компаньоном будет построено на том, какое у него происхождение. Это сама по себе огромная толстая механика. Также стараниями Kickstarter появилась другая большая механика, называемая Love&Hate. В неё как раз и входит возможность заводить романы. И это ещё не всё, но об этом позже.

А сколько будет спутников?

Количество спутников в игре равно количеству происхождений, а их много. Каждая раса будет иметь по несколько происхождений. Учитывая, что размер группы рассчитан на четверых, соло-игроку придется помучаться, выбирая себе команду.

Теперь перейдем к крафту. Он был клевый, но шлемоведрами сейчас уже никого не удивишь. Что изменится?

Он станет ещё больше. Мы, например, сможем комбинировать заклинания. Соединив «Дождь» и «Рассечение», мы получим «Дождь крови». Навык Lich позволит бойцам лечиться пока идет красный дождь, а не только стоя в луже чей-то кровушки. Другой пример. Комбинируем «Паук» и «Онемение» и получаем счастье арахнофоба – гигантского стелс-паука.

В коробке?! С торчащими лапами из неё?!

Прости, нет. Зато можно будет комбинировать практически любые скиллы и заклинания, так что простор для экспериментов огромный.

Наконец, последний вопрос. Добавите ли вы мини-игры? Народ очень просил метание лавок на дальность...

Насчет такого не уверен. Не могу сказать. Но у нас будет PvP-арена, которую вряд ли можно назвать мини-игрой, однако её наличие порадует головорезов там всяких. Также у нас будет подобие D&D-редактора, где игроки смогут сами создавать приключения.

Это было дивное интервью, но вы слишком много узнали о магии Источника. Эта информация не должны выйти за пределы этого зала. Get over here!


(изменено)

:o, а я уж думал не доживу, до развития систем магии.

И в целом Очень интересно. Посмотрим. В 1 части низшие заклы и первый город, квест, были столь хороши, что затмевали остальную часть игры чуть ли не в нуль. А общение с животными - вах, немало квестов выполнил общаясь с ними, а не с "заказчиками". Взаимодействие, конечно отдельно стоит упомянуть. Трое из четырех слуг какого-то там короля, не сумели прийти к нему на помощь, только потому, что перед этим, в стелсе, заставил их круги призыва кувшинами (по намеку крысы :lol: ) :lol:. Четвертый, огненный, спалил керамику нафиг B)

Изменено пользователем ild

Userius
(изменено)

Многие доработки Original Sin 2 сделаны благодаря фанатам — и речь даже не о том, что игра на KickStarter собрала более 2 млн долларов (общий бюджет намного больше). Гораздо важнее, что преданные поклонники игры дают разработчикам тысячи идей и подсказывают, где именно нужны изменения — а Larian Studios слушают их очень внимательно. Вот и сейчас: Original Sin 2 выходит в ранний доступ в Steam 15 сентября, а дальше студия будет ориентироваться на реакцию сообщества — так что дата релиза полной версии игры (в раннем доступе будет только остров-тюрьма) зависит в том числе и от вас.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Несколько видосов

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Userius

Дoбро

Глава Larian дал интервью журналу «Навигатор Игрового Мира»

 

 

 

Интервью.  

Larian Studios – компания уникальная. Расположена в Бельгии, которую даже с очень большой натяжкой нельзя назвать центром игровой индустрии. За свою почти двадцатилетнюю историю не раз переживала тяжелые времена, а однажды и вовсе, казалось, переступила грань банкротства. Сейчас Larian – на коне. Выпускает далеко не мейнстримовые хардкорные RPG, сама их издает и даже умудряется на всем этом хорошо зарабатывать. При надобности выходит на чахнущий Kickstarter и раз от разу собирает там все больше денег.

photo%288%29.jpg

Свен Винке

Главным творцом всех свершений Larian можно смело назвать главу студии – Свена Винке, очень интересного и откровенного собеседника, который никогда не полезет за словом в карман (правда, не факт, что мы это слово потом сможем напечатать по соображениям цензуры). Когда нам выпала возможность с ним пообщаться, мы, разумеется, воспользовались ею по полной программе, начав наш разговор с самого начала. С того момента, когда Larian появилась на свет.

«Это произошло в 1997-м, так что в следующем году мы будем отмечать наше двадцатилетие», – начал свой рассказ Свен. – Я тогда начал делать небольшую игру про викингов – Ragnarok. Собрал демку и отправился с ней на выставку European Computer Trade Show – это был такой аналог Е3 в Европе. Там показал ее Atari, которая в то время вела поиски перспективных игр. Со мной заключили контракт, но вскоре у президента компании случился сердечный приступ. Он продал свои акции индийской фирме, которая занималась производством дисководов. Там решили, что игры им не нужны и что нужно сосредоточиться на железе.

led002.jpg

LED Wars

К тому времени у меня уже было несколько сотрудников. Разработка шла полным ходом, и в какой-то момент мы решили переделать Ragnarok в другую игру – The Lady, The Mage and The Knight. Ну а поскольку на ее создание нужны были деньги, мы сперва решили по-быстрому склепать что-нибудь попроще. Нам показалось, что самый подходящий вариант – это стратегия в реальном времени. Ею стала LED Wars. Она вышла то ли в конце лета, то ли в сентябре 1997 года. С этого все и началось.

НИМ: Но The Lady, The Mage and The Knight так в итоге до релиза и не добралась. Не было мысли выпустить ее сейчас, само собой на новом движке, с современной графикой?

С.В.: Нет. Самое забавное, что по своей сути эта игра очень напоминает Original Sin. В ней было три персонажа, и вы могли переключаться между ними. Они начинали свой путь в разных частях мира, и за этих героев могли играть разные игроки – да, там был многопользовательский режим. И походовые бои тоже были. Если так подумать, то вся моя карьера была посвящена переделке LMK тем или иным образом.

lmk%281%29.jpg

Вот так выглядела бета-версия The Lady, The Mage and The Knight

НИМ: Правда ли, что в названии Larian зашифровано имя вашей собаки, Pilar?

С.В.: Да, вообще сначала я думал назвать студию Larian Empire, но потом решил, что это все-таки перебор. Что до собаки, то это была большая черная немецкая овчарка, и она постоянно грызла мои дискеты. Зачем – не знаю, пес был тогда еще совсем молодым, возможно, у него просто клыки резались. Еще такой момент, в то время я часто рубился в аркадные автоматы, а там было только три символа для имени. Так что вариант Pilar не влезал, и я использовал сокращение Lar. Так и пошло.

НИМ: Релиз ваших игр порой разделял промежуток в три, а иногда даже и в пять лет. Что происходило со студией в это время?

beyond-divinity.jpg

С.В.: Самый большой интервал – с 2004 по 2009 год. Между Beyond Divinity и Divine Divinity 2: Ego Draconis. За это время мы выпустили около 30 игр в рамках работы по контракту c телекомпанией. Речь идет об играх для детей – они оказались очень популярны, но никто не знал, что это наших рук дело. В то время мы были вынуждены так поступить, потому что у нас не было денег. Заработав на этих проектах, мы начали создавать Divine Divinity 2 и в конце 2007 года заключили контракт с издателем dtp. К сожалению, у dtp тоже начались непростые времена, и Ego Draconis пришлось выпустить раньше, чем она была готова.

НИМ: Нет ли желания ее переделать? Или выпустить ремейк первой Divine Divinity?

С.В.: В этом есть смысл: выпуск ремейка – ход, который почти всегда оказывается успешным. Мы думали над этим несколько лет назад, когда у нас дела еще не шли так хорошо, как сейчас. Но на сегодняшний день ситуация изменилась, и лучше мы будем делать новые игры, чем тратить время на старые. Впрочем, никогда не говори «никогда». Не буду исключать, что когда-нибудь в будущем мы поручим эту работу какой-нибудь сторонней студии.

НИМ: Продолжая тему сторонних студий, вы не думали о том, чтобы выпускать игры других разработчиков? Ведь свои проекты вы издаете сами, так что опыт в этом деле у вас точно есть.

Divine_Divinity002.jpg

С.В.: Нет. Я сделал множество вещей, чтобы моя студия выжила. И буду делать, если понадобится, но только ради того, чтобы иметь возможность создавать мои собственные игры. Мне 44 года. На сколько меня еще хватит? На пять или на шесть проектов. И я хочу им посвятить все свое время. Когда я просыпаюсь, то первым делом думаю об игре, над которой в данный момент работаю. Последнее, что делаю перед сном, даже когда выпью, – думаю об этой игре. Конечно, это непросто, но не сочтите, что я жалуюсь. Я лишь веду к тому, что, если начну заниматься сторонними проектами, то это повредит моим собственным играм.

НИМ: Но разве руководство студией – решение финансовых, административных вопросов – не отнимает у вас большую часть времени? Пару лет назад вы на это жаловались.

С.В.: Раньше – да, сейчас – нет, после успеха Original Sin я нанял людей, которые отвечают за все вами упомянутое. Понятия не имею, какие у нас сейчас контракты, как у нас с деньгами. Время от времени мне приходится принять какое-то решение по управлению студией, но не более.

Divinity-Original-Sin%20%281%29.jpg

«ХЛЕБНУЛИ МЫ ПО ПОЛНОЙ ПРОГРАММЕ»

НИМ: В какой-то момент вам пришлось сократить штат до 3 человек. Не было ощущения, что это конец для Larian?

Divine_Divinity.jpg

С.В.: Да, все верно. Это случилось после выхода Divine Divinity. На дворе был январь 2003 года, мне пришлось уволить всех сотрудников, кроме двух человек, которые должны были завершить бумажные дела. Я ушел в отпуск на 10 дней, чтобы все обдумать. И когда вернулся, то решил, что если мне удастся собрать костяк из 10 человек, то мы сможем сделать на движке Divine Divinity новую игру, которой в итоге стала Beyond Divinity. К сожалению, я задумал ее слишком амбициозной для такой маленькой команды: она должна была получиться гораздо лучше, чем вышла на самом деле. Но это позволило нам выжить. К концу 2004 года нас уже снова было 30-35 человек, вернулись многие прежние сотрудники. Но это был очень трудный период. Divine Divinity получилась хорошей игрой и продавалась неплохо, но издатель просто не платил положенные по контракту проценты с продаж. Это, конечно, бесило... У меня в какой-то момент просто не осталось денег на банковской карте. Был еще трудный период в 2009 году, когда мы выпустили Ego Draconis. Дерьма мы хлебнули по полной программе, но выстояли и стали сильнее.

НИМ: Вы говорили, что у вас были трудности при переговорах с крупными издателями, потому что им нравятся шутеры, а не RPG…

С.В.: Правильнее сказать, они не понимают жанр RPG, чем эти игры хороши и как они делаются. В RPG столько завязанных друг на друга деталей, что только в конце ты видишь, работают они или нет. И если нет, надо иметь мужество сказать: «Окей, начинаем сначала». Инвесторы к такому не готовы. У них все по плану, они вложили столько-то денег, игра должна выйти тогда-то и принести прибыль.

НИМ: Правда, что вы являетесь активным футбольным болельщиком?

С.В.: Да, я фанат «Брюгге». В прошлом году мы после стольких лет наконец-то выиграли чемпионство... Я родился у стадиона, и отец часто брал меня с собой на игры, так и пошло. Но почему вы об этом спрашиваете?

Jan_Breydelstadion.JPG

Стадион «Ян Брейдел». Домашняя арена команды «Брюгге»

НИМ: Вы как-то говорили, что футбол – одна из тех вещей, которая удерживает вас в Бельгии от переезда в страну, где были бы не такие высокие налоги. Именно по этой причине вы открываете офисы в других регионах?

С.В.: Дело не столько в налогах. Мы хотим привлечь к работе как можно больше талантливых людей. Игровая индустрия в Бельгии очень слабо развита, и если вам нужны толковые сотрудники, надо идти туда, где они есть. Что же до переезда – знаете, здесь ведь наши друзья, родные. Ну, как мы их оставим? Да и к тому же я изначально для себя решил, что занимаюсь всем этим не ради прибыли, а ради игр.

«ПРИДУМЫВАНИЕ НАЗВАНИЙ – ЭТО НЕ НАШ КОНЕК»

Undead_Grunt_Color.jpg

НИМ: По вашим словам, одна из самых больших дилемм при разработке игр – найти баланс между количеством и качеством, из-за чего вам даже приходилось урезать находящиеся в разработке игры. Была ли эта проблема актуальна в случае Original Sin 2?

С.В.: Полагаю, что нет. Тут контента будет больше, чем в первой игре. Множество вариантов прохождения, влияние принятых вами решений. Даже я толком не знаю всех нюансов. При этом сам по себе размер мира будет примерно таким, как и в прошлой игре, но реиграбельность станет гораздо выше. Original Sin 2 сделана таким образом, что у вас всегда есть возможность продолжить игру, вне зависимости от того, как вы поступили. И нас очень радует, как работает система с четырьмя игроками, поскольку мы боялись, что тут могут возникнуть проблемы. Например, когда вам придется ждать ваших компаньонов. Вы заскучаете и так далее. Но контента так много, что всегда есть чем заняться.

НИМ: А еще можно подложить всей группе подлянку, если убить пару важных NPC, которые торгуют всякими полезными вещами...

С.В.: Да, и вы все равно можете продолжить играть. Всегда есть варианты. Чтобы вы ни делали. Так задумано изначально. Вот, например, люди часто спрашивают, где маркеры для квестов. А мы не можем их добавить, потому что не знаем, что вы делали в игре. Как взаимодействовали с миром, а от этого зависит, какие квесты вы получите. Например, меня могут не пустить в деревню ящеров, поскольку я сочинил песню, в которой назвал их всех расистами. Но я могу найти заклинание полиморфа, превратиться в ящера и все-таки пробраться туда.

divinity_original_sin_2-1600x900.jpg

НИМ: К вопросу о наших действиях. Когда мы проходили «ранний доступ» Original Sin 2, стало ясно, что у протагониста есть очень веские сюжетные причины прикончить своих компаньонов.  Может быть, стоит дать игроку создавать напарников-«ноунеймов», как в Pillars of Eternity, чтобы не остаться в итоге в полном одиночестве?

С.В.: Мы думали над этим, и даже фактически реализовали, но потом решили отказаться. В игру пока добавлены не все возможные спутники, в будущем их число увеличится. Причем в конце первого акта появится эпизод, которого пока еще нет в раннем доступе, и вам нужно будет решить, кого из них вы возьмете с собой. Дальше уже состав группы менять будет нельзя. И надо помнить, что отношения персонажей друг к другу могут измениться. Это ведь история, у нее есть начало, но кто знает, каким будет ее конец.

НИМ: Какие еще изменения стоит ожидать до релиза?

С.В.: Мы определенно будем экспериментировать с системой умений и талантов, чтобы понять, какой подход работает лучше. Внесем изменения в интерфейс. Добавим тот фрагмент в первый акт, о котором я говорил. Не уверен, что выложим какую-то новую часть игры. Должно же ведь что-то и для релиза остаться.

Human_Red_Guard.jpg

НИМ: Изменение талантов и умений – это хорошо, а то вот Source-магия сейчас кажется недостаточно сильной...

С.В.: Тут я с вами не соглашусь. Дело вот в чем: у меня и в предыдущих играх часто было так, что кривая прокачки персонажа со временем сильно менялась. Возможности магии Source раскрываются по полной программе во втором акте. В первом вы можете получить о них только отдаленное представление. А дальше появятся новые таланты, умения – столько всего! Мы хотим, чтобы Original Sin 2 была интересна на всем этапе прохождения. В этом был минус Original Sin – она была очень хороша в начале, но потом все же немного провисала.

НИМ: Работа над Original Sin 2 явно близка к завершению. Есть мысли, чем займетесь дальше?

С.В.: Сейчас как раз над этим думаю. На выбор есть три варианта. Первый – очень рискованный. Второй – наоборот. Третий – что-то среднее. На каком остановимся, пока не знаю. Но вероятно, выберем первый.

НИМ: Не хотели придумать для сиквела другое название? Все-таки Original Sin 2 (в переводе примерно как «Первоначальный грех 2» – прим. ред.) – звучит немного странно.

EvilUtopians_Color.jpg

С.В.: Это так, но Original Sin привлекла внимание игроков, и они захотели продолжения. Если бы мы выбрали другой вариант, люди могли и не догадаться, что это оно и есть. Хотя мы вообще никогда не были мастерами по части придумывания названий. Надеюсь, нам никогда не придется выпускать какую-нибудь Divinity: Original Sin Tactics или там что-нибудь с приставкой VR.

Но если уж говорить начистоту, была еще одна веская причина выбрать именно такое название. Я об этом раньше никому не рассказывал. У меня есть идея сделать Divinity 3. И когда люди будут слышать это название, они будут думать, что это продолжение Divinity: Original Sin 2. И в то же время оно будет восприниматься как продолжение Divinity 2: Ego Draconis. Так что две ветки сольются, что станет важным промежуточным этапом для серии. Кстати, Divinity 3 будет пошаговой игрой, в этом вы можете быть уверены.

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ МИРА DIVINITY

Хотя серия Divinity в целом охватывает несколько тысячелетий мира Ривеллон, основное внимание в ней уделяется эпохе Хаоса, когда происходит действие Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity 2: Ego Draconis.

vinke001.jpg

Портрет Александара в Divinity: Original Sin 2: на вид ему лет сорок, не меньше, то есть зачать его Люций должен был еще до событий Divine Divinity. Впрочем, Свен рассказал нам, что арт для портрета будет взят другой

Краткая история звучит так: протагонист Divine Divinity, Люций, в ходе событий игры из обычного человека стал носителем силы семи богов, вырезал множество культистов-демонопоклонников и убил Демона Лжи, от которого в то время исходили все беды Ривеллона. Но главной беде помешать не сумел: демон успел вызвать дух давно побежденного Лорда Хаоса и подселить его в человеческого младенца. Люций не смог поднять руку на ребенка, но решил держать его под присмотром. Он усыновил мальчика и нарек его Дамьяном.

Прошло пятнадцать лет. Люций, за свои подвиги прозванный Божественным (The Divine), стал мудрым и справедливым правителем, в Ривеллоне царил относительный мир, а возмужавший Дамьян не подавал признаков демонической скверны. Однако культ демонопоклонников до конца искоренить не удалось, и одна из его сторонниц, молодая колдунья Йгерна, смогла втереться в доверие к юноше. Под ее руководством он в конце концов и начал изучать запретную магию.

vinke002.jpg

Для знатоков серии Larian делает множество отсылок: например, полумифический для жителей Original Sin 2 Браккус Рекс был вполне осязаемым боссом в предыдущей части

Со временем Люций узнал об истинной природе подруги своего сына и решил казнить культистку. Однако в последний момент в зал ворвался Дамьян и связал свою жизнь с жизнью умирающей колдуньи, после чего немедля бежал из замка, чтобы присоединиться к культистам. Люций, не желая причинить сыну вреда, приказал забальзамировать тело Йгерны, вместо того чтобы сжечь его, как велел обычай.

В следующий раз отец и сын встретились на поле боя – но Люций опять пожалел Дамьяна, и вместо того, чтобы убить юношу, изгнал его в другое измерение. С этого и начинается история Beyond Divinity, в финале которой Дамьян сумел вернуться в Ривеллон, чтобы в очередной раз поднять с колен культ демонопоклонников и все-таки отомстить за казнь Йгерны.

vinke004.jpg

Драконы в Ривеллоне играют гораздо большую роль, чем просто высокоуровневый источник экспы и лута

В новой войне на стороне Люция выступили Рыцари-драконы, и успех казался неминуем, пока один из Рыцарей не убил Люция предательским ударом в спину. После этого армии Дамьяна отступили, предоставив людям и драконам разбираться между собой. Драконы в этой войне проиграли, и к началу событий Divinity 2 в живых остался только один Рыцарь-дракон (вернее, рыцарка). Ее быстро зарубили, но перед смертью она успел передать свои силы главному герою игры, после чего тот решил спасти мир от Дамьяна. Герой наделал много глупостей, воскресил Йгерну (которую, впрочем, потом убил) и так и не добрался до Дамьяна – зато по ходу дела вернул Люция в буквальном смысле с того света.

Что касается Original Sin 2, то здесь диспозиция такова: все считают, что Люций мертв; его родной сын Александар (не унаследовавший титул Божественного) стоит во главе церкви и сгоняет носителей магии Source на тюремный остров, а по миру ползают твари-Voidwoken. При этом в прошлых Divinity магия Source считалась сугубо полезной и лечебной, о Voidwoken'ах никто не упоминал, а уж об Александаре и подавно речи не было. Поэтому среди фанатов и родилась теория, что, несмотря на первоначальные заявления разработчиков, события Original Sin 2 происходят не до Divinity 2, а после. Однако в нашей беседе Свен ее опроверг: события новой игры происходят всего через четыре года после Beyond Divinity (то есть за шестьдесят лет до Ego Draconis), а Александар в самом деле является сыном Люция от его романа с эльфийкой Элионессой.

Hide  

SteelDog

вот что не нравилось в первой части, так это система экипировки как в дьябле. балдурсовская гораздо круче. там крутой шмотре радуешься. а тут - любая шмотка на час игрового времени, пока уровень не поднимешь. смысл крафтинга да и ремонта в 0 уходит.
не знаете во 2 части это исправлено как-нибудь?


Detech

В плане эквипа и вещей вторая часть полностью повторяет первую. Отличий нет.


SteelDog

В плане эквипа и вещей вторая часть полностью повторяет первую. Отличий нет.


говняно. поиграл еще немного в первую - дьябла с тактическими пошаговыми боями (причем сделаными говняно).
диалоги, квесты, репутация, отыгрыш - не более чем завитушки, практически никак не влияющие на игровую механику.


Detech
Цитата

Original Sin 2 сделана таким образом, что у вас всегда есть возможность продолжить игру, вне зависимости от того, как вы поступили

Вот тут кстати сложилось обратное впечатление. С логической точки зрения может оно и так, но проблема в том что у игры сложность сражений очень плотно притерта к уровню которым ДОЛЖНА обладать партия к этому моменту. Стоит профукать несколько "получений экспы", например завершать сражения с множеством выбитых персонажей, или провалить/пропустить пару квестов, и имея уровень меньше чем должен быть в этом месте продвинуться будет очень сложно, а иногда и невозможно (во многом в силу того что способов дополнительно наверстать уровень в игре нет).

Что-то подобное наблюдалось и в первой части, но тут этот механизм ощутимо безжалостнее...

 

Может конечно это перекосы раннего доступа - у них с каждым патчем сложность скачет. Пару месяцев назад проходил начальный город достаточно легко, а на нынешней версии той же партией уперся в определенный момент в невозможность победить выбранным набором ни в одном из доступных сражений.


Korkut
(изменено)

Larian выложили для видео, посвященных Divinity 2.

  • Во-первых, это трейлер видов магии "Призыв" и "Полиморфия".
  • Во-вторых, это видеодневник разработчиков, который, собственно, посвящен этим заклинаниям - разработка, механика, реализация и прочие подробности внутренней кухни.

 

Изменено пользователем Korkut

Korkut

Вольный перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с Кикстартера.

Руки-щупальца, куриные "пальчики" и многое другое!

dc2nnCC.jpg

Вы голосовали за них во время выбора дополнительных целей, и сегодня мы готов представить вам школы навыков "Полиморфизма" и "Призыва"!

  • Школа "Призыва"

q5rGUeL.jpg

Школа "Призыва" используют тотемы и воплощения, чтобы превратить жизнь своих соперников в ад. И воплощения и тотемы черпают свои силы из поверхности, на которую были призваны. Каждое вложенное в "Призыв" очко способностей повышает живучесть, урон, физическую и магическую защиты призванных существ. Воплощения можно усиливать. Например, с помощью Power Infusion вы можете дать своему призванному существу навыки Воина как Whirlwind и Battering Ram, а также усилив его броню. А с помощью Farsight Infusion, можно усилить дистанционные атаки и магическую защиту.
Тотемы автоматически атакуют врагов, накладывают баффы и дебаффы, что делает их невероятно полезным инструментом для контроля над полем боя.
Текущий список доступных навыков для Призыва в Early Access:

  1. Призыв Воплощения (Conjure Incarnate) - призывает элементаля, которые зависит от типа поверхности, на который его призвали. Может быть усилен.
  2. Элементальный тотем (Elemental Totem) - призывает тотем, который зависит от типа поверхности, на который его призвали, каждый ход атакует врага.
  3. Межпространственный снаряд (Dimensional Bolt) - выстрел снарядом, который наносит урон случайного типа, а затем создает поверхность, которая соответствует типа нанесенного урона.
  4. Улучшение предвидения (Farsight Infusion) - Воплощение начинает наносить дистанционный урон и усиливает свою магическую защиту.
  5. Улучшение силы (Power Infusion) - Воплощение получает приёмы "Вихрь" и "Рывок" и усилиывает свою физическую защиту.
  6. Воодушевляющий клич (Rallying Cry) - персонаж восстанавливает Vitality и магическую защиту в зависимости от количества союзных персонажей и тотемов.
  7. перегрузка (Supercharger) - выбранное призванное существо наносит увеличенный урон, а затем взрывается.

Также, было создан класс Призыватель.

 

  • Школа навыков "Полиморфизм"

yw02AF0.jpg

Говоря о Полиморфизме, нужно упомянуть, что это была самая популярная школа навыков в нашем голосовании.
Полиморфы вдохновлены природой, и их магия использует самые лучшие и худшие черты других существ. Например, вы можете отрастить крылья и летать над землей. Каждое вложенное в Полиморфизм очко способностей даёт одно очко характеристик.
В Early Access доступно 7 навыков Полиморфизма:

  1. Бычьи рога (Bull Horns) - отращивайте бычьи рога и мчитесь к врагам, чтобы расправиться с ними.
  2. Плеть из щупалец (Tentacle Lash) - набрасывайтесь и обезоруживайте врагов своими тентаклями.
  3. Куриные когти (Chicken Claw ) - превращайте своих врагов в куриц.
  4. Стальное сердце (Heart of Steel) - обратите свою кожу в сталь, увеличивая физическую защиту и получив регенерацию.
  5. Плащ хамелеона (Chameleon Cloak) - слейтесь с тенями, став невидимым для врагов.
  6. Расправить крылья (Spread Your Wings) - вырастите крылья, которые сделают доступным навык Полёта.
  7. Пересадка кожи (Skin Graft) - сброс всех кулдаунов навыков, снимаются эффекты горения, отравления, кровотечения, но вы теряете физическую и магическую защиту.

Также создан класс Метаморфа.

Кроме этого:

  • Добавится новый режим "Объявить войну" (Make war), в котором вы будете сражаться со своими бывшими сопартийцами.
  • обновленные предыстории и механика взаимодействий персонажей;
  • новый карта Арены: Окрестности замка;
  • улучшен ИИ;
  • изменения в таких элементах геймплея как блокировка, прицеливание и другое;
  • подробно можно ознакомиться в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Хоттабыч

Люблю загребать жар чужими руками. Призыватель - мой выбор. :)

А насчет полиморфа, боюсь, "пекари" совсем не таким его представляли - кроме превращения в курицу - все навыки в диковинку. Тем интереснее будет опробовать. Любопытно, чем еще кроме времени ограничат полёт? Кажется, именно он будет главным источником баг/фич/недокументированных возможностей.


Detech

Магия начинает и выигрывает...

У них и так чрезмерный перекос в сторону магов, пати из одних только магов наиболее комфортна - а они продолжают накидывать доп. школы. Лучше бы явно более слабые физ. классы бустанули....


Korkut
(изменено)

rezzed-680x357.jpg

Выступление главы Larian Свена Винке на EGX Rezzed 2017, где он рассказывает подробности о Divinity: Original Sin 2. Освещается процесс генерации персонажа, изменения в боевой системе и мультиплеере.

 

 

Изменено пользователем Korkut

Korkut

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 9 мая.

Повелитель игр
Друзья мои, это великолепно! В режиме "Гейм-мастера" (Game Master Mode) вы можете писать собственные сюжеты, создавать NPC (как героических друзей, так и жестоких врагов), предметы, сокровища, сцены, где буду разыгрываться ваши истории, и многое-многое другое, поскольку именно вы поведёте друзей через увлекательные ролевые приключение.
Будете ли вы благожелательным божеством или превратите каждый шаг в суровое и неумолимое испытание? Это зависит только от вашего выбора, поскольку четверо игроков вложили свои судьбы в ваши руки и отправились в путешествие в мир ваших фантазий.
Рассказывайте собственные истории, по своему
С Game Master Mode мы захотели создать что-то, что объединило бы свободу настольных ролевых игр с интерактивностью и красочностью компьютерных RPG.
Мы создали Game Master Mode максимально гибким, чтобы вы могли импровизировать со своими друзьями и создать по-настоящему живой мир. Ваши игроки хотят сжечь дом NPC? Заключить союз с демоном, а не убить его? Даже если вы этого не планировали, вы сможете быстро подстроиться под их выбор и сделать живую историю.
Являетесь ли вы новичком в настольных ролевых играх или опытным гейм-мастером, мы много работали, чтобы убедиться, что весь инструментарий интуитивно понятен и прост в использовании. Мы также подготовили кампании, чтобы вы сразу могли начать или, конечно же, вы можете сделать всё сам. 

Показать содержимое  

o3dbDJj.gif

Hide  

Создайте свой мир
Game Master mode уже содержит в себе готовую карту мира и более чем сотню заранее созданных локаций! Но, конечно, вы всегда можете добавить свою карту миру или создать собственную локацию в нашем редакторе Divinity Engine Editor.

Показать содержимое  

m3zRu8z.gif

Hide  

Выберите настроение
Настройте атмосферу, музыку, время суток (доступна и ночь!), погоду и многое другое для вашей истории.

Показать содержимое  

E2zAjD9.gif

Hide  

Создайте незабываемые сражения
Распоряжайтесь бестиарием из сотней монстров и персонажей вселенной Divinity или добавьте своих собственных. Дайте персонажам имена и уникальные навыки. Придайте ландшафту желаемый вид с помощью Surface Painter. Делайте битвы по-настоящему стоящими, выдавая в награду игрокам уникальный лут.

Wi8e9ZL.jpg

ASSUMING DIRECT CONTROL
Напрямую контролируйте NPC или персонажей.

SebvDKV.jpg

Расскажите свою историю с помощью Vignette System
Добавляйте диалоги, повествование и непростые выборы с помощью Vignette System. Добавляйте собственные изображение и дополнительные строки диалогов прямо во время игры! 

Показать содержимое  

Od6oKNr.gif

Hide  

Бросок кубиков
Мы добавили непременный атрибут любой ролевой игры - проверку навыков. Позвольте своим игрокам бросать кубики и наблюдайте за их успехами или провалами.

Показать содержимое  

87efW6I.jpg

Hide  

Играйте вместе и делитесь своими наработками
Рассказывайте свою историю прямо сейчас, нет нужды копаться в справочниках. Контролируйте существ, повышайте уровни, создавайте локации, сражения и предметы на лету. Расскажите свою историю и поделитесь ею со всем миром через Steam Workshop!

Показать содержимое  

9RR7V7F.gif

Hide  

Game Master Mode будет доступен вместе с релизом Divinity: Original Sin 2, в 2017 году.


Хоттабыч

Спасибо за полезную информацию! Но вот насчет этого:

20 часов назад, Korkut сказал:

вместе с релизом Divinity: Original Sin 2, в 2017 году.

меня терзают смутные сомнения(с)

Уже фактически середина года, но до сих пор в ЗБТ не дают продвинуться дальше первой главы, а глюков даже в первой хоть отбавляй(со слов тестеров).


Detech

У меня год как куплена, и я бы не сказал что есть какие то ощутимые глюки, я помню только один (правда глобальный, из-за него одно сражение было полностью непроходимым).

Но тем не менее лично меня то что есть в раннем доступе не сильно радует. То что они рассказывают и то что есть в раннем доступе не сильно совпадает.


Userius

Хе, пришло время вернуться в топик, созданный мной в позатом году.

 

Объявлена дата релиза - 14 сентября 2017 года.

Как и предполагалось, осенью.

 

Видеопруф)))

 

 

Всех поздравляю, ждать осталось немного.


Хоттабыч
Только что, Userius сказал:

Объявлена дата релиза - 14 сентября 2017 года.

будут пахать аки рабы на галерах?


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 227
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 57255

Лучшие авторы в этой теме

  • Userius

    46

  • Хоттабыч

    29

  • Detech

    19

  • Wiyama

    14

  • Kapellan

    13

  • Keksik

    13

  • Korkut

    9

  • Gil-galad

    8

  • GameForGame

    6

  • Venc

    6

  • WolfRus

    6

  • Blackfyre Kreis

    6

  • Gorthauerr

    5

  • 1Роман1

    5

  • simonov-89

    5

  • Pyc_MadWolf

    4

  • proconsul

    3

  • Elektor

    3

  • SteelDog

    2

  • BigMek

    2

  • Robaggio

    2

  • eros

    1

  • Shamilboroda

    1

  • RAC00N

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Venc

Почему докапываюсь. Я же написал. "Имхо". Плоский мир это Пратчетт? Я начинал читать - мне не нравится. Из фэнтези мне нравится Мьевиль. И да есть хорошие игры с шутейками например втор

Keksik

Выношу своё окончательное решение. Всё таки дивинити классная игрушка. Да "полностью" открытого мира нет, но вот обилие контента и пр... Оно захватывает.

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта отн

Хоттабыч

Я шо покупал игру, чтобы тратить время на разговоры с НПЦ? Лучше пойду в ВОВку погоняю. Игра - отстой - нет телепорта прямо к цели миссии!!111 Кроме того, перс, которому надо сдать квест не появл

Venc

Ну это вкусовщина конечно, но имхо игра должна быть серьезная. Если бы там был нормальный серьезный сеттинг, то игра была б лучше, а так она не останется в истории.

Gil-galad

Ну это да лель. Они же все измененные копии друг дружки.  Азимары/тифлинги = богоподобные и т.д Что значит лучше? ЕМНИП как минимум появляется респек.   

Kapellan

i @Venc @Gorthauerr @qwerty2099 Устное предупреждение за оффтоп. Обсуждение вынесено сюда Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Userius

Многие доработки Original Sin 2 сделаны благодаря фанатам — и речь даже не о том, что игра на KickStarter собрала более 2 млн долларов (общий бюджет намного больше). Гораздо важнее, что преданные покл

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...