Перейти к содержимому
Strategium.ru

Divinity: Original Sin 2


Userius

Рекомендованные сообщения

Userius
6 минут назад, Хоттабыч сказал:

будут пахать аки рабы на галерах?

Наверно, если есть проблемы на бете не значит что они не работают. Просто создали список из 100 вещей, которые нужно пофиксить\поменять. Просто не вводят их по одному каждый день. Сделают всё одним махом.


Хоттабыч
Только что, Userius сказал:

Наверно, если есть проблемы на бете не значит что они не работают. Просто создали список из 100 вещей, которые нужно пофиксить\поменять. Просто не вводят их по одному каждый день. Сделают всё одним махом.

Я больше о контенте.


Userius
1 час назад, Хоттабыч сказал:

Я больше о контенте.

Ну тут хз, без понятия, в бету не играл. Если будет хотя бы как в первой части, мне достаточно. Если больше, то вообще крутяк))


Хоттабыч
(изменено)
Только что, Userius сказал:

Ну тут хз, без понятия, в бету не играл. Если будет хотя бы как в первой части, мне достаточно. Если больше, то вообще крутяк))

они только сегодня разрешили идти дальше первой главы - несколько м-цев(с полгода?) бетатестеры топтались только в ней

Изменено пользователем Хоттабыч

Korkut

Добро пожаловать на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !
Мы очень рады сообщить вам, что у нас наконец есть дата выхода Divinity: Original Sin 2! Видение, которым мы поделились с вами почти два года назад, близко к реализации. Мы не могли бы так далеко продвинуться без наших бэйкеров, и за это мы благодарны вам.
"Хватит болтать, скажите нам дату! КОГДА Я СМОГУ СЫГРАТЬ???" Мы слышим вас и не заставим долго ждать. Но я не хочу быть тем, кто раскроет вам тайну, так что присоединяйтесь к Свену (Swen), когда он отправится в путешествие по офису Larian Studios, чтобы рассказать про новейшие изменения в последнем патче и объявить вам дату выхода игры!


Моя прекрасная леди
Что может быть лучше чем военный корабль? Ничего! Вот почему мы создали "Леди Месть" (The Lady Vengeance), красивый и отважный корабль, который станет вашей базой, когда вы отправитесь в путешествие. Это отличается от того, что мы изначально планировали, но во время игры вы быстро поймете, почему мы решили остановиться именно на "Леди Мести". Все функциональные возможности домашней базы, которые были запланированы для первоначальной Усадьбы Эхо, присутствуют, но что более важно - "Леди Месть" не требует смены уровня, что означает, что вы можете разделить свою партию между базой и другими частями карты. Это гораздо удобнее, чем каждый раз собирать партию и загружать новый уровень. Это также намного лучше подходит для некоторых моментов, которые мы добавили в игру. Усадьба Эхо все еще осталось в игре, но не будет служить вам базой.

877d924907e0866b9cc2cd1b2b366833_origina

Время веселиться! (Здесь игра слов - party time - party как вечерника и party как партия приключенцев - прим. пер.)
Мы много работали над системой взаимоотношений и она, наконец, готова дебютировать! Теперь ваши действия и беседы с вашими товарищами будут влиять на то, как они к вам относятся. Если они дойдут до ненависти к вам и вашим решениям, то они могут решить уйти от вас. Но если они любят и восхищаются вами, это может привести к интересным вариантам. Уделяйте внимание своим социальным навыкам!

f0112a81c8dcd766bde6c714bee721ad_origina

В дополнение к новым способам общения и выверенным сюжетным линиям мы также включили функцию контроля формирования партии. Управление вашей командой с помощью этой новой системы должно быть намного меньше похоже на выпас кошек (идиома означающее сложность задачи - прим. пер.). Но это не точно.

fac78884c93dbecf6fcfc73aba6c3d78_origina

Вы получили навыги (skillz)
Говоря о навыках, у нас появились новые довольно эпичные навыки, о которых хотелось бы рассказать! Каждый персонаж теперь имеет уникальный персональный навык Источника (Source). Но вам придется предварительно избавиться от ошейника Источника, чтобы использовать их, а также найти себе Источник. Персонажи не из сценария также получат причудливый навык Источника под названием Искажение времени (Time Warp). Будьте осторожны - вы не найдете много Источников в первом акте, но будьте уверены, во втором акте их будет сполна. 

9348df04cdc888dda7e96d98634ac5af_origina

Она крафтовая (тоже игра слов, craft - как ремесло и crafty как лукавый/лукавая, плюс у Beastie Boys была песня с таким названием - прим. пер.)
Мы полностью пересмотрели систему крафта, добавили новые комбинации и внесли исправления в старые рецепты. Мы добавили новые книги, которые разблокируют рецепты в вашем интерфейсе крафта, так что вы можете открыть новые способы создания зелий, стрел, гранат, свитков и снаряжения!

6331193104102944b34f25954c4b7729_origina


В начале
Мы также внесли несколько изменений, чтобы улучшить впечатления от игры с самого начала ваших приключений. Мы обновили экран загрузки и экран создания персонажа и добавили обучающий уровень. Мы также внесли изменения в сюжет и добавили новую локацию в конце Форта Джой (Fort Joy).
Другими словами, в первом акте появился новый контент на несколько часов игры и вы заметите большую разницу в продвижении своей истории. Если мы сделали все правильно, то вам будет очень интересно узнать, что же будет дальше.

24c067232f4a1ed721c56a3470acae3a_origina

Мы еще не закончили!
О, вы думали, что мы закончили? Это еще не конец! Патч v3.0.50.423 полон других исправлений и изменений.

  • Мы улучшили ИИ;
  • Мы обновили анимацию всех играбельных рас;
  • Мы обновили спецэффекты навыкам;
  • Мы улучшили мини-карту;
  • Мы сняли ботинки и раздавили несколько багов (игра слов, bug - ошибка, bug - жук - прим. пер.)!

Дата выхода игры - 14 сентября.


Detech
(изменено)
15 минут назад, Korkut сказал:

Но если они любят и восхищаются вами, это может привести к интересным вариантам

Романтическая прокачка как в Fire Emblem? Честно говоря не могу представить онного с тем набором персонажей что есть. Они настолько "одиночки" даже когда бегают в команде что не то что о любви, о дружбе там говорить как то сложно. Может конечно они потом финт ушами в этом плане дальше по сюжету сделают - но по первому акту представить дружбу как то сложновато.

Изменено пользователем Detech

Detech

В связи с разблокированными локациями решил все таки пройти хотя бы первую локацию. В целом зашло, прям увлекся и прошел большую часть локации на одном дыхании. Местами сильно сложность скачет, причем из патча в патч сложность тех или иных боев меняется разнонаправленно - но в целом очень гуд.

Но вот дошел до определенного момента где мне непись успешно рассказала что прохождение я запорол. По сюжету там чтобы пройти определенные места - нужен определенный посох. Посох нашел, даже 3 штуки - но заряды у них истрачены. Зарядить их нельзя. Есть подозрение что заряды потратил непись с трупа которого я их снимал. Сейв был много времени назад - от мысли вернуться туда руки опускаются.

В интернетах пишут что проблемы с ненахождением у многих - и что типа можно попробовать исхитриться прочитерить место телепортом, но вот честно не хотел до такого опускаться. И как то грустно стало и проходить дальше расхотелось.

 

В целом игра активно использует такой подход, где можно запороть тот или иной квест просто действуя неправильно. И о том что ты действовал неправильно ты узнаешь намного позже, настолько позже что о возвращении по сейву не представляется возможным, а пути "исправления" игра обычно закрывает.

 

Кому то такая хардкорность зайдет - меня огорчила.

 

Но в целом вторая часть вполне гуд. Сохранила почти все положительные моменты, исправила часть недостатков.


Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Много текста и много картинок

Спойлер

«Divinity: Original Sin 2»: НОВЫЙ ПАТЧ...

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ну что же, вот и долгожданное обновление! Посмотрим, посмотрим… Заставка красивая, гном и эльфийка выглядят на ней симпатичнее, чем в игре. (Но я успел привыкнуть к предыдущей!)

Появилась возможность играть за гномов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Правда, с моей точки зрения, их женщин можно было бы сделать покрасивее. Например, как Эйтери у Перумова.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Или даже вот такими.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Впрочем, ладно – я всё равно предпочитаю играть за людей.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Геймдизайнеры, вы всерьёз полагаете, что вор заменит удар в спину на что-то другое?

А вот зачем было изменять страничку выбора навыков, умений, и прочего? По-моему, предыдущая была лучше. Ничего, переживём и это.

Ух ты, новая локация! Начало – соответствующее: вот как героиня оказался в ошейнике.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Кстати, её угнетатели явно беспечны: оружие стоило бы отбирать, мало ли что. Освобождаемся и ходим повсюду, как вдруг…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Бегите, идиоты - она уже сбросила ошейник!

Ну я же предупреждал, что беспечность до добра не доведёт! Всё в огне, да ещё и твари какие-то напали.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Помогаем будущим потенциальным спутникам (только не моим!), в благодарность за что они бросают героиню на корабле.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Очнётся она на берегу, на том самом месте, где и всегда. Зато в этот раз в заплечном мешке полно разной полезной мелочи: как же было не обшарить корабль? Ещё одно отличие – неизвестно куда подевалась пара стражников, ранее встречающая героиню прямо на берегу. Исчезли, и всё. Интересно, кому они помешали? Неужели в целях сохранения баланса («лишний» опыт, как же!)?

Ладно, идём дальше. Практически невозможно стало раздобыть взрывающиеся стрелы: грибов, из которых получалось зелье, необходимое для их изготовления, в продаже нет, в «диком» виде они попадаются очень редко.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Чуть позже оказалось, что взрывающиеся стрелы теперь невозможно сделать самому! Что за…?)

Вот кстати, о стрелах и прочем: нам обещали, что наконец-то появится возможность изготавливать предметы. Проверим! Так, стрелы: нельзя сделать взрывающиеся и огненные, изменилась технология изготовления отравленных, зато можно изготовить сбивающие с ног (действуют только при снятой физической защите!), найти бы древки и наконечники.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Последние - проблема в начале игры. Быть может, удастся сделать древки из чурбаков, ведь готовые наконечники иногда продаются? Попытался и пришёл в изумление: вот почему на острове нет высоких деревьев с прямыми стволами! Все они были спилены для изготовления нескольких десятков стрел!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

И долго он строгал ножом чурбак - не получился Буратино.

 

(Правда, я не помню, сколько стрел из одного чурбака можно было сделать в предыдущей части, но точно не одну. Да и ветки попадались; из них при помощи ножа изготавливались стрелы.)

Если до патча книги с рецептами были бесполезны, то теперь они приобрели небывалую ценность: рецепты позволяют что-то изготовить. По крайней мере, большинство из них.

Нитки с иголкой помогают пошить кожаную броню; причём, чем выше уровень героя, тем она лучше.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Но денег таким способом не заработать: не важно, насколько мощный доспех изготовит герой, торговец всё равно предложит за него одинаково смешную цену. Наверное, с точки зрения геймдизайнеров это правильно…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Что первый, что восьмой - двадцать пять золота и не больше!

Да, кстати: улучшить кожаный доспех вывариванием в котле невозможно, и не надейтесь (может, позже добавят возможность?), как невозможно сделать что-либо из металла: ни выковать сапоги, ни усилить броню, ни перековать нож в более лучший.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Сайсил - что получалось из металлолома.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Вновь Сайсил - улучшение клинка. (Обратите внимание на количество очков действия. ЭХ!)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Появились рецепты отдельных магических свитков.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

И оказалось, что не все из них можно воплотить: например, свиток телепортации изготовить не удалось, несмотря на наличие всех компонентов: игра упорно сообщала, что не хватает чистой бумаги.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

А бумага-то есть!

Кстати, в предыдущей части игры для изготовления свитка годились и исписанные бумажные листы, и игральные карты.

Что необыкновенно порадовало – так это возможность подковать сапоги гвоздями; невероятно раздражали падения героини на скользком льду.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

С приготовлением пищи также не всё ладно: большинство способов приготовления, знакомых по предыдущей части, не активируются. (Я не пойму – зачем менять «кухню», если всё уже было сделано? Или адаптировать код из предыдущей части настолько сложно?)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Сайсил - кухонные секреты.

 

По-прежнему невозможно ничего испечь на первой локации, такая возможность появляется гораздо позже; с обретением плиты (а как здорово было готовить пиццу в доменной печи!).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Что ещё нового? Изменился внешний вид отдельных героев,

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Раньше он носил плащ...

по-другому прикован дракон,

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

исчез один из торговцев. Та самая дама, встречавшая нас на побережье в сопровождении крысы, теперь не желает торговать, а при любом варианте разговора нападает.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это… интересно?

 

Сначала я не мог понять, в чём дело; решил даже, что что-то сделал не так. И лишь потом увидел: да это же она привела к гибели корабль в начале игры! Вот такой неприятный сюрприз – удаление торговца – от дизайнеров…

По-другому стали выглядеть некоторые места с пролитой кровью. Настолько мерзко и отвратительно, что даже наступать туда не хочется.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Не так просто создать такое! Плюс один геймдизайнерам!

Если я не ошибаюсь, в ключевых моментах игры герой больше не может ходить первым, какая бы высокая инициатива у него не была.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Не очень-то приятное новшество, возможность первого удара дорого стоила!

Изменили свиту некромантки, пленившей дракона – она (свита) не стала сильнее – и убрали полезный для геймеров баг.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ранее во время разговора эта тварь отравляла героя: достаточно было не выбирать следующую фразу, немного подождать – и отравление исчезало. Теперь оно сохраняется до конца разговора.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это… интересно?

Ну и чего вы этим добились, господа геймдизайнеры? Я просто выведу героиню из боя и подожду, пока отравление спадёт. Вот уж важнейший баг ликвидировали! А отдельные предметы как проваливались сквозь землю, так и продолжают это делать. Эльфийка, сидящая в убежище над черепахами, будучи телепортированной за обрыв, тут же возникает на прежнем месте; маг, спящий за решёткой на корабле (вы понимаете, о чём я), спокойно проходит сквозь неё; бочки, преграждающие путь врагу, являются «бесплотными» для него; воин, из рюкзака которого украли продукты, всё равно пользуется ими во время боя, восстанавливая здоровье.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Эти баги вас не волнуют, да? Лишь бы геймер не получал преимущества?

 

Кстати, теперь у некромантки нельзя купить или украсть книги – важнейшее новшество, верно?

Ещё более меня поразил бой за пристань. Во-первых, теперь червь вновь появляется в его середине и выступает на стороне героя, нападая на охрану. Во-вторых, он стал гораздо слабее: несколько раз охрана приканчивала его и атаковала героиню. В-третьих, едва был убит последний враг, как на лодке приплыла эльфийка, поговорила с героиней и увезла её на корабль! А всё снаряжение осталось на трупах охранников!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Возможно, в разговоре – на неизвестном мне языке – можно было попросить её подождать, пока будут собраны трофеи. Хорошо, если так…)

Загрузил игру, уничтожил всех, кроме голема – у него почти никогда ничего не бывает – собрал снаряжение и добил врагов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это интересно!

Господа геймдизайнеры, я против ослабления - редчайший случай! – сложности боя за пристань! В самом деле, червь является могучим врагом, его непросто победить, но тем интереснее. А теперь его забивают без участия героини (ну и что, что ей достаётся опыт?!). Верните, пожалуйста, предыдущий вариант: подземный дракон должен появляться, как оружие последнего удара, после победы над остальной охраной.

Удалось выполнить новый для меня квест – если только подобный исход можно назвать «выполнением». В крепости обитает маг, иногда заговаривающий с героиней. Я знал, что он предлагает побег, но никогда не соглашался с ним. В это раз – после уничтожения охраны – согласился.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Телепортированный маг бросился бежать прочь, через ущелье, мимо скелетов. Загрузил игру, уничтожил всю нежить и вновь повторил ситуацию, сопровождая беглеца.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Увы, раз за разом он погибал без видимых причин в одной и той же точке…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Господа геймдизайнеры, так и должно быть?

Однако вернёмся к очередной дополнительной локации: новому кораблю, на котором предстоит бежать (наконец-то!) с острова.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это важно!

 

На нём есть торговцы, но у них далеко не все книги с умениями и заклинаниями; хорошенько продумайте, что может пригодиться, и закупитесь на берегу.

Обследуем всё и собираем – тоже всё. Ох уж эти магические двери!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Как понять, что она говорит, не зная её языка? Методом тыка удалось выяснить, что надо пообщаться с её соседкой (если я правильно понял) и узнать пароль; вдобавок нужен камень дважды убитого (опять жив, гад!) Бишопа Александра (клептоманка его попросту украла).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В трюме (маленький он какой-то) героиню поджидали два голема, не охраняющие ничего.

Когда всё будет собрано, куплено и изготовлено, следует подойти к фигуре дракона на носу корабля и поговорить с ней – предварительно сохранив игру.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Конечно же, нам не позволят просто взять и доплыть до материка.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Но бой заставляет в очередной раз ОЧЕНЬ ПЛОХО подумать о геймдизайнерах…

Враги опять – в который раз! – ходят первыми; направляя все свои силы на атаку эльфийки.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

И, когда большинство из них было уничтожено, эта ушастая особа, вообще не пострадавшая в бою (героиня никого к ней не подпустила), телепортировала корабль неизвестно куда.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Промежуток? Сумрак? Древние дороги?

Разумеется, все следы битвы исчезли вместе с трофеями! Ну, нельзя же так! Мне вполне по силам было справиться с двумя из четырёх оставшихся врагов, после чего крайне интересно было бы проверить на прочность их предводителей.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Вот чего она испугалась? Был реальный шанс победить всех, кроме, может быть, главарей.

Нет, я не против бегства в другое измерение, но его можно было обставить по-другому! Скажем, из-за угрозы затопления корабля и невозможности победить главарей. И уж трофеи просто обязаны остаться на палубе!

Это интересно!

Господа геймдизайнеры, а среди оружия появился малоэффективный предмет. Речь идёт о грантах с гвоздями: при существующем уровне физической защиты врагов понадобится вагон этих гранат, чтобы нанести хоть какой-то урон. Быть может, стоит повышать их эффективность по мере роста опыта героя? (О чём это я? «Баланс» же!) И куда, кстати, исчезли гранаты, уничтожающие броню?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Жизнеутверждающе, да.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Из ниоткуда в никуда.

 

В общем, дальше рассказывать не о чем: сбежав из боя и пережив пару непонятных событий, корабль вернулся в своё измерение и приплыл…куда?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Быть может, мы узнаем об этом после следующего патча? Скорее бы… Мне начинает казаться, что в этом году игра так и не будет завершена… Но – вдруг чудо? Будем надеяться! Удачи всем вам!

 

 

Также нашёл русского ютюбера, 4 ролика по ДОС2

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Detech
15 часов назад, Userius сказал:

Много текста и много картинок

И спойлеров :) не читайте если не хотите заранее знать куда идти и что делать...


Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта относятся к большинству современных РПГ-проектов и их фанатам, кто-то на дух не переносит их обзоры, которые время от времени сводятся к "Baldur's Gate сделал всё это лучше ещё 20 лет назад!", но одного у Кодекса не отнять - они проводят отличные интервью с разработчиками. В отличие от многих игро-СМИ, интервью Кодекса пишутся не ради "воды" и не для галочки - ребята задают реально интересующие их вопросы и не отстают от интервьюируемого до тех пор пока он на них не ответит; они отлично разбираются в специфике и могут если потребуется привести кучу фактов и доказательств.

Сегодня мы хотим представить вам перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  с легендарным главой студии Larian - Свеном Винке, которое взял регулярный автор Кодекса JarlFrank. Главная тема интервью - конечно же, Divinity: Original Sin 2. Внимание, объем текста огромный!
 

***


Как вы планируете улучшить поддержку моддерского коммьюнити по сравнению с первой частью?

А, это действительно хороший вопрос. В первую очередь, мы сильно расширили функционал инструментов - работа над ними велась 3 года, была добавлена куча новых вещей. Одно из важных нововведений - это мастер (wizard) для модов; с его помощью вам достаточно просто сказать - я хочу сделать мод для режима GM'а (gamemaster), и он всё настроит за вас. Точно также вы можете задать ему сделать для вас шаблон уровня, который потом выложите в сети. Помимо этого, мы упростили ряд других инструментов. Но сделать самостоятельно целую кампанию - это всё равно не тривиальная задача: скажем, последние 3 года мы разрабатываем кампанию DOS2. У нас 12 сотрудников, которые пишут скрипты, и 8 авторов, а продолжительность кампании примерно 100 часов - это просто, чтобы вы знали, сколько времен и сил уходит на разработку полноценной кампании. Но инструментарий GM'а гораздо проще в освоении. Если хотите сделать несколько уровней на подобие тех, что мы вам показывали в демо, это всё довольно быстро и просто с новыми инструментами.

Работает ли система GM'а и в редакторе тоже? В смысле, можно ли использовать простые и понятные пользователю инструменты системы GM'а для создания однопользовательских кампаний?

Нет. Режим GM'а не имеет никакого отношения к синглу, он предназначен только для мультиплеера. В режиме GM'а, когда вы получаете доступ ко всей изнанке игры, не остаётся никакого скриптования. Это было сделано для того, чтобы дать GM'у возможность вносить изменения в мир прямо на ходу, во время игровой сессии с игроками. Он может управлять персонажами, создавать предметы, изменять тип поверхности, погоду, музыку и т.д. Он может рассказать историю посредством интерактивной истории (vignettes), при помощи карты. Всё это он может делать на ходу, даже копипастить в игру какой-то арт из интернета, не останавливая кампанию. Хотя... последняя фича внедрена ещё не на 100%, но GM точно может вставлять в игру заранее приготовленный арт.

Но вы планируете доработать её позже?

Я не на 100% уверен, что это заработает, поэтому не стану комментировать, но мы планируем реализовать эту фичу. [Возвращается к перечню возможностей режима GM'а] ... но вы можете вносить изменения в уровни - уже сделанные заранее, в этом же редакторе. После создания уровня, вы можете экспортировать его, можете выложить в Steam Workshop, чтобы другие люди могли загрузить его себе и вставить в собственные кампании. В Steam Workshop также можно выкладывать кампании. Всё это очень просто и удобно. Но что касается вещей, которые есть в режиме GM'а, мы пытаемся максимально облегчить экспорт из редактора. В редакторе доступно всё, что мы уже сделали: спец. эффекты, новые ассеты, скрипты для кампаний и т.д.

Будет ли в игре на релизе поддержка ко-опа на одном диване, с двух контроллеров?

Мы работаем над этим! DOS2 - это не та же, игра что DOS1, очень много изменилось по сравнению с 1 частью. Наш главный приоритет - сделать удобный ПК-интерфейс, но есть также и команда, которая работает над поддержкой контроллера. Успеем ли мы закончить это к релизу? Я не могу пока ответить на этот вопрос.

Ну, я не считаю, что это критично для пользователей Codex'а. Следующий вопрос: будет ли в игре поддержка консоли разработчика? Это критично для дебаггинга (выявления багов и ошибок во время разработки), и отсутствие такого инструмента часто вызывает те или иные проблемы. Так будет ли в DOS2 консоль для ввода команд?

В игре есть поддержка консоли - даже двух, если быть точным. Одну вы можете использовать непосредственно в игре (думаю, мы включим специальный exe-шник консоли вместе с редактором), а вторая подключается отдельно, к уже запущенной игре. Всё должно быть выпущено вместе с редактором, когда он будет готов.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Расскажите, как вам удаётся всегда быть таким энергичным и позитивным? У вас биполярное расстройство или это кокаин?

(смеётся) Ни то и не другое! (он так и не даёт ответа на вопрос, предпочитая уйти от него... наверное, это что-то посильнее кокаина)

Есть ли в игре ситуации, когда XP не распределяется поровну между членами партии? Скажем, когда её члены враждуют друг с другом или выходят из группы для завершения личного квеста?

Речь о главной кампании DOS2 или о режиме GM'а? В режиме GM'а он сам определяет, кто и по сколько получает опыта. В кампании же вы можете разделится с со-партийцем (мне кажется, это уже есть в той той версии, что сейчас в Раннем Доступе), с этого момента вы начинаете получать опыт по отдельности, как две отдельные партии. Да, это может привести к ряду проблем, но такая возможность есть.

Тратите ли вы на игру все деньги, что у вас есть?

(смеётся) Ну, к счастью, игра продаётся в Раннем доступе, так что в какой-то мере она финансирует сама себя, но мы тратим на игру очень приличное количество средств. Не имею сведений о бюджете других изометрических РПГ, но для нас это пока что самый крупный проект, в который мы вкладывали средства.

Когда в игру будет добавлен персонаж, над которым работал Крис Авелон?

Персонаж уже закончен, но пока не имплементирован в игру. Мы сейчас работаем над этим. Он не полностью завершен, но существует и он очень крут.

Что вы думаете о нынешнем рынке олдсульных РПГ? Многие крупные фирмы проваливают свои Кикстартеры, а разработчики помельче часто выпускают проекты совсем не того качества, которое заявлялось изначально. Наблюдаем ли мы конец Ренессанса РПГ?

Не думаю. Мы вложили в игру игру много средств и сил, и уже во время Раннего Доступа наблюдаем успех. И Кикстартер DOS2 собрал гораздо больше первой части. Так что, на мой взгляд, Ренессанс ещё далёк от завершения.

Сможем ли мы посетить города из Divine Divinity? Verdistis, Rivertown, Aleroth или другие локации из прошлых игр?

Нет, вы не вернётесь туда. Действия DOS2 происходят к югу от Эльфийского леса из Divine Divinity, в месте под названием Побережье Жнеца (Reaper’s Coast), поэтому игра происходит совсем в других локациях.

Почему вы такой классный?

(смеётся и вместо ответа снова начинает увиливать, не желая раскрывать свой секреты) Спасибо! Очень приятно!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Изменилась ли в игре айтемизация или вы по-прежнему используете диабло-подобную систему дропов? Нам бы хотелось узнать причины, по которым вы выбрали эту систему для 1 части; ведь большая часть элементов была расположена вручную: локации были сделаны вручную; и битвы тоже, но почему предметы были рандоминизированы? Зачем вы это сделали и почему это хорошее решение с точки зрения дизайна?

(заразительно смеётся) Я читаю Кодекс и я знаю, что вы ребята об этом думаете, но у этого решения есть практическая сторона. Мы часто изменяем баланс, и все наши правки релятивны, то есть изменения вступают в силу автоматически для всех статов и предметов, как только мы меняем что-то в свойствах. Это во-первых. Во-вторых, люди проходят наши игры по несколько раз, и когда ты проходишь игру повторно, то находишь уже другие предметы. В-третьих, довольно много предметов мы раскладываем вручную, их расположение предопределено, но у этих предметов только 1-2 статических свойства, а остальные генерятся. То есть, у нас смешанная система. Когда я сам играю в игру, мне это нравится. Мне бы не хотелось раз за разом получать один и тот же предмет - потому что в таком случае я смогу на 100% всё отминмаксить, зная какие предметы где находятся, а это убивает интерес от игры.

Но, теоретически, если вы используете редактор и создаёте фанатскую кампанию, по желанию все предметы могут быть расположены вручную?

Вы можете исправить все наши ошибки, да.

Отлично! Будет ли в игре опция для увеличения скорости анимации?

Нет, этого нет в списке вещей, над которыми мы работаем. Я знаю, были люди, которые её просили, но нет. Её будет не так просто реализовать.

Какой аспект игры является самым важным? Отказ от чего никогда не обсуждается?

(долго размышляет перед ответом) Я думаю, это та свобода настольных РПГ, которую мы хотим дать игрокам. Скорее всего, она. В те тёмные дни, когда мы ещё зависели от издателя, очень многие вещи приносились в жертву ради экономии издержек, и этим аспектом бы пожертвовали в первую очередь. Но теперь мы можем сказать "это неприкосновенно", даже если нам придётся потратить больше времени на разработку. Мне кажется, этот аспект очень важен для игры, он отражает её суть.

Думаю, этот ответ очень обрадует посетителей нашего сайта. Следующий вопрос: когда вы возьметесь на разработку sci-fi или не-фэнтезийной РПГ? Есть ли у вас планы по переходу на другой сеттинг?

Определенно. Когда-нибудь (смеётся). Когда-нибудь я бы определенно хотел выбраться из жанра фэнтези.

Ага. То есть, мы можем этого ожидать.

Да, но... Когда-нибудь. У нас есть много концептов.

Вот довольно трудный вопрос, на который вы можете не отвечать, если не захотите - что вы думаете о других РПГ с Kickstarter'а - те, что разрабатывают inXile, Obsidian, или игры в мире Shadowrun.

Вы же знаете, что среди разработчиков не принято критиковать игры друг друга, да?

Именно поэтому вы можете не отвечать.

Хорошо, я попробую. Я играю в них, смотрю на них, в них есть много действительно хороших идей - скажем, у нас в режиме GM'а есть система интерактивных историй (vignettes), Pillars of Eternity напомнили мне, что такая система вообще существует.

То есть, вы черпаете иногда из них вдохновение, если видите какие-то интересные идеи?

Конечно! Также как и они берут что-то от нас. В их играх мы часто видим что-то от нас, и это логично, не так ли? Именно так и меняется искусство. Каждый проект, каждый хороший проект, начинается с определения состояния, в котором находится искусство - что уже было сделано раньше? И потом вы развиваете это. Они сделали много вещей, за которые я им благодарен.

Изменилась ли ваша философия дизайна (под аббревиатурой FUME), о которой вы говорили лет 5 назад?

Нет, я всё ещё ей следую. Она основана на моей любимой игре - Ultima. Первая буква, F, означает Freedom, свободу, и она по-прежнему важна для нас. Вселенная (U - Universe), где вы можете развивать своего персонажа также архи-важна. Если вы ознакомитесь с книжкой по лору игры, которую вы высылаем вместе с коллекционным изданием, то сможете увидеть, сколько времени и трудов мы вложили туда. Что касается мотивации (M - Motivation), мы потратили много сил на сюжетную составляющую. Гораздо больше, чем в прошлый раз. Надеюсь, в этом мы добьемся успеха. Наконец, мы даём вам интересных противников (E - Enemies), в виде всего, что касается нашей боевой системы. Так что, все ключевые моменты моей философии по-прежнему присутствуют в DOS2. Свобода также означает систематичность. Вместо создания кучи скриптов (сделай это, потом это), мы даём вам набор проблем и говорим, решайте как вам вздумается.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Во время разработки 1 части вы часто говорили о трудностях в понимании игры аудиторией, потому что комплексные РПГ вышли из моды годы назад. Изменили ли вы своё мнение сейчас, когда вышло много других новых РПГ, готова ли аудитория для таких комплексных игр?

Я не считаю DOS1 комплексной игрой. Да, она даёт вам много опций и вы видите, сколько из предоставленного перед вами ещё можно сделать. DOS1 стала очень популярной, и среди её поклонников есть много людей, не игравших до этого в РПГ, но они купили наш проект и он им понравился. Но с точки зрения "понимания аудиторией" всё стало даже труднее - при наличии такого количества новых РПГ, довольно трудно объяснить аудитории - "мы делаем игру такого-то типа", ведь они могут не понимать, чего ожидать от игры, а это может стать проблемой. Но в целом, главный двигатель продаж для нас - это положительные оценки игроков, которыми они делятся друг с другом. И дело не в журналистах или ютуберах, речь об обычных людях, которые советуют своим друзьям - эй, попробуй эту игру. Если игра, которую вы сделали, доставляет людям удовольствие вне зависимости от жанровых предпочтений, то она обретёт популярность у аудитории. По-моему, это самое важное. Если вы стараетесь в работе над своей игрой, и она вышла хорошей, то люди заговорят о ней, она будет хорошо продаваться.

Есть ли у вас какие-либо планы по дальнейшей кооперации с Wizards of the Coast, вроде обмена механиками или разработки модуля для DnD?

О, я был бы рад увидеть кампании по DnD в нашем режиме GM'а, это точно, но система DOS2 и DnD - это совершенно разные вещи. Тот демо-модуль, что мы используем для демонстрации режима GM'а - это просто демо, не более того.

Вы каким-то образом умудряетесь управлять и жонглировать 4 студиями, которые работают над 1 игрой… это так?

Да.

То есть, сейчас все силы брошены на DOS2?

Ага. (задумывается, а потом возвращается к предыдущему вопросу) Посредством общения. Это самое главное. Я могу дать вам очень длинный ответ, но если вкратце, то есть два момента; мы продлили наш рабочий день: наша студия в Петербурге встаёт раньше команды в Генте, раньше команды в Дублине и в Квебеке. Это играет нам на руку и позволяет ускорить работу. Мы представляем собой студию, которой на разработку одной игры требуется примерно 3-4 года. Так вот, на DOS2 у нас ушло гораздо меньше времени, чем мы тратили раньше. Это во-первых. Во-вторых, существующие сейчас инструменты (Slack, Google Docs, Perforce) на голову превосходят те, что были доступны раньше. Годы назад, это не могло бы сработать, но сейчас по сути нет разницы, где сидят люди. Эти инструменты плотно интегрированы в наш процесс разработки, как и те, что мы сделали самостоятельно. Скажем, я хочу поменять вон то дерево, листья на нём, а Джефф в Квебеке пытается получить к нему же доступ. Ему это не удастся, и он получит сообщения "Свен работает в данный момент с этим объектом", вот так мы и работаем над игрой посредство нескольких студий. А на уровне дизайна мы очень много говорим. У нас есть чат, в котором ежедневно появляется огромное количество сообщений, буквально десятки тысяч.

Как вы справляетесь с выпадением волос?

(смеётся, но на лице у него выражение горечи и сожаления) Плохо.

Насколько гладко должен по вашим ожиданиям пройти релиз игры?

Мы уверены, что игра находится в Раннем Доступе достаточно долго, и нынешняя версия игры в РД уже играется очень стабильно, на такое состояние игры мы и рассчитывали. Ведь версия для РД отстаёт от той, что мы имеем на данный момент у себя. Мы отслеживаем все падения игры, и каждый присланный нам репорт о краше игры помогает разобраться с возможными проблемами.

То есть, вы фактически проводите альфа- и бета-тестирование вместе с коммьюнити?

Ну, для этого ведь и нужен Ранний Доступ, так? По крайней мере, как я его понимаю. Мы производим много изменений, основываясь на отзывах коммьюнити.

Что насчет расы нежити? Давно про неё ничего не слышно.

Тот же ответ, что и про персонажа Криса: она будет введена на релизе.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Когда ожидать вечеринку с разработчиками, обещанную в качестве одной наград бэкерам?

Пока не спланировали её. Ближе к релизу!

Насколько разросся ваш редактор? Снабжён ли он теперь документацией?

Мы только вчера обсуждали эту тему, и то, как это лучше организовать. Будут и документы, и видео-руководства по работе с редактором, потому что это очень комплексная штука. И у нас пока нет человека, который бы всё рассортировал по полочкам, так что мы займёмся этим вопросом чуть позже.

То есть, он будет доступнее, чем тот, что шёл с первой частью? К нему практически не было документации.

Да, но нам ещё предстоит этим заняться.

Как дела с саундтреком игры?

Очень хороший вопрос! Потому что… у нас нет саундтрека (задумывается на секунду) У нас интерактивная музыкальная система. Бобби (композитор игры Borislav “Bobby” Slavov) сделал адаптивную систему, которая очень крута и сама подстраивает музыкальное сопровождение. В связи с этим у нас просто дикое количество музыки, больше чем в любой нормальной игре, из-за тех интерактивных слоев, что он создал.

Похоже на систему iMUSE, которую Lucas Arts использовала в начале 90-ых.

Совершенно верно! Direct Music (от DirectX) именно так и работает. Скажем, вы перешли в другой регион, и неожиданно сменяются музыкальные инструменты, и всё в таком роде. Правда, иногда возникают проблемы, когда дело касается трейлеров. Мы идём к Бобби и говорим, нам нужен саундтрек (для ролика), а он говорит – какой конкретно трек вам нужен? Но система работает отлично, и я надеюсь, что вам она понравится.

Вопрос на эту же тему: при создании персонажа мы можем выбрать, на каком инструменте он будет играть. Повлияет ли это на изменение музыки во время игры?

Да. Во время боя – скажем, когда вы наносите критический удар – начинает играть тот музыкальный инструмент, который вы выбрали при создании персонажа. Мы также планировали, чтобы музыкальные инструменты влияли на треки, которые вы услышите во время игры, но я не знаю, закончили ли уже это ребята.

Отлично. Следующий вопрос. Вы неоднократно упоминали, что на DOS2 сильно повлияли настольные РПГ, но некоторые из соревновательных аспектов игры выглядят несколько… странно с точки зрения человека, который играет в обычные, однопользовательские РПГ. Именно так проходят обычно ваши настольные сессии? Кажется, что все просто хотят нагадить друг другу.

Тут надо кое-что разъяснить. Игра позволяет это сделать, но не принуждает к этому. Помните, я говорил про свободу? Прошлая игра не позволяла этого сделать – нельзя было сказать сопартийцу «да пошёл ты!», а потом помириться с ним. Но я не призываю к таким действиям, более того, я не рекомендую вам этого не делать, потому что при создании мира игры мы ориентировались на партию из 4 человек. Но раз уж вы решили такое провернуть – почему нет? Режим GM’а позволяет делать вам много прикольных вещей, так что если GM разрешает вам устроить войну между членами партии – почему нет? (делает паузу) Но, надо сказать, я пока не видел, чтобы кто-то попробовал это сделать (смеётся).

Считаете ли вы пошаговую боевую систему, используемую в серии Original Sin, исключением из того, что делается в большинстве других игры? Или же утверждение, что "походовка слишком медленна для современной аудитории" – это просто миф?

X-com может поспорить с этим утверждением, как и Цивилизация, а это очень успешные игры. Главное, чтобы человек получал удовольствие от игры. Есть ведь и много хороших боевых систем в реальном времени. Это лишь один из доступных вариантов, который лично мне нравится больше всего. Я предпочитаю пошаговые системы, потому что они позволяют мне не уделять внимание действиям каждую секунду, задуматься, что делать дальше. То есть, сделать все те вещи, что я не смог бы в реальном времени, просто потому что я медленно соображаю.

Находятся ли у вас сейчас в работе игры, детали которых вы ещё не разглашали?

Вы же знаете ответ на этот вопрос, да?
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


(смеётся) Да. Идём дальше. Что вы думаете об РПГ с видом от первого или третьего лица. Как, например, Divinity 2.

Я думаю, они шикарны (смеётся). Мои самые любимые игры - это Ultima VII и Ultima Underworld. Мне кажется, что Dragon Knight Saga (улучшенная версия Divinity 2) была хорошей игрой. Да, она могла бы быть немного лучше – особенно боевая составляющая – но игра всё равно была хороша. Мне понравилось её делать, и я с радостью взялся бы за ещё одну.

Есть ли у вас планы по возвращению на Kickstarter? Планируете ли вы и дальше им пользоваться, или, может быть, перейдёте на новую платформу Fig?

Тот же ответ, что на вопрос ранее – я не могу разглашать эту информацию.

Понятно, но удовлетворены ли вы Kickstarter’ом? Есть ли желание снова…

(перебивает) Лично я? Конечно! Kickstarter очень нас выручил – он позволил нам сделать DOS1, DOS2. Я хотел бы сделать упор на то, что шикарный режим GM’а не был бы возможен без Kickstarter’а. Полученные там деньги позволили мне выделить целую команду на три года, которая занималась только им, и они придумали много прикольных фишек. И раз уж я даю интервью Кодексу, уточню – нет, команда получала зарплату не только с денег Kickstarter’а, так это бы не сработало.

Изменился ли ваш подход к игровому дизайну и сложности со времени работы над 1 частью? Потому что некоторые игроки считают DOS1 слишком простым.

(смеётся несколько напряженно) Хммммм, ладно. Я знаю многих людей, которые не согласятся с этим утверждением, но мы вложили много труда в работу по созданию нового ИИ – под хитрым названием ИИ 2.0 – и я надеюсь, что он предоставит для вас больше испытания. Он позволяет нам выставить правила для более простых уровней сложности – не делать того, и не делать этого, но на высоких уровнях сложности мы говорим ему – ты можешь делать всё, чему мы тебя научили. Поэтому, во всём, что касается подхода к сложности. DOS2 задумана как игра, которая предоставит испытания для игрока, но в то же время в ней есть столько возможностей, столько скиллов и лазеек, что игроки всегда найдут что-то такое, до чего мы сами бы не додумались. Поэтому у нас есть моддинг. Мы пытаемся создать игру для обычных игроков в РПГ. Я считаю себя нормальным игроком. Но, в то же время, меня постоянно выносят на арене, из-за того, что я не «минмаксер». Но, пока игра бросает мне вызов, я доволен.

Режим GM’а автоматически переведёт игру в мультиплеерный режим? Или он может использоваться для изменения сингл кампании на лету?

Нет. Режим GM’а – это инструмент не для сингла. Есть у вас есть gamemaster, который хочет повести игру с вами и ещё одним игроком, вы получите ни с чем не сравнимый опыт и отличную игровую сессию с партнером. Но всё будет без использования скриптов. В каком-то смысле, это вообще другая игра. Скажем так, это инструмент для рассказывания истории.

Значит, никакого использования инструментов GM'а для сингла, понятно. Планируются ли дополнения для DOS2 и будет ли смена времени суток и распорядок дня у NPC в DOS3?

Снова тот же ответ, что и про все наши планы на будущее. Как я уже говорил, в данный момент мы полностью сфокусированы на разработке DOS2, поэтому одно я скажу вам точно - пока никаких планов на дополнения для игры. Есть пара идей, как мы можем расширить игру, но это определится после релиза, и если мы увидим спрос на такие вещи. Что касается времени суток - чем дальше, тем сильнее моё желание реализовать эту фичу угасает, из-за всех сложностей, которые последуют с её вводом. DOS2 - это интеллектуальный кошмар, если говорить о комплексности дизайна игры, такое количество информации нам надо держать в голове. Добавить к этому ещё и смену дня и ночи всё равно что создать ещё одно измерение, которое нам придётся учитывать. Я не думаю, что наши дизайнеры настолько умны. Но допускаю, что это удаётся сделать другим.

Есть ли у вас планы по лицензированию собственного движка для того, чтобы на нём могли работать другие разработчики?

Я не думаю, что мы как студия потянем это - потому что для такой практики нужна целая команда по поддержке движка, а мы таким не занимаемся. Мы просто игровая студия, которая делает игры. Движок - это лишь часть инструментов, которые мы используем для этого. Мы всегда занимались и планируем заниматься только разработкой игр. А если переходить на лицензирование движка... Каждое изменение, которое нам предстоит сделать - а мы очень часто вносим какие-то изменения по ходу дела - приведёт к тому, что мы запорем весь процесс разработки, а мне бы этого не хотелось.

Будет ли многопользовательский режим поддерживать создание выделенных серверов?

Нет, у нас нет постоянного мира. Есть сервер, но мир не постоянен. Ваша сохраненка - вот единственная постоянная вещь. Мы получали достаточно пожеланий о выделенных серверах, но пока не готовы к такому.

На данный момент серия Divinity сменила уже много жанров. Не планируете ли вы сделать dungeon crawler? Я так полагаю, ответы будет тот же что и про все планы на будущее?..

(смеется) А вы начинаете понимать, что к чему!

Что случилось с торговцем сыром из первой игры? (какая-то внутренняя шутка, не нашёл её происхождения - прим. Лекса) Почему он был изменен? Вернется ли он в DOS2?

Вообще, изначально он был багом (смеется). На самом деле, мне задали тот же вопрос сегодня утром - что там с торговцем сыром? В данный момент лично я не в курсе никаких торговцев сыром. Но у нас достаточно объемная игра, так что дизайнеры могли запихнуть его куда-то, докуда я ещё не добрался...

Смогут ли игроки-воры подготовить отравляющие зелья и помещать их в карманы NPC или других игроков?

Да. ИИ 2.0 использует то, что лежит у него в инвентаре, поэтому если у него там зелье, он его выпьет. С помощью крафта вы также можете сделать отравляющие зелья неотличимыми от обычных, лечащих. И давать их своим друзьям или NPC.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Останется ли ваш стиль таким же шуточным, что и в прошлых играх серии, или вы перешли на более серьезный?

Оценить наш стиль вы сможете только ознакомившись с игрой. Я могу сказать вам точно - мы очень много работали над своим стилем. В данный момент вы как раз находитесь в отделе, где сидят писатели студии Larian.

Зачем в игре "бронелифчики" и подобные им вещи, если вы хотите привлечь женскую аудиторию? По тем материалам, что я видел, игра кажется более реалистичной, если сравнивать с первой частью.

Да, новая игра куда больше приближена к реальности, как мы и обещали.

Провокационный вопрос: почему вы продолжаете делать упор на ко-оп в своих играх, когда большая часть ваших фанатов - циничные мизантропы?

Я надеюсь, что это не так! Как я уже говорил ранее - да, вы можете лично знать группу ребят, которым не нужен этот аспект игры, но я считаю, что мультиплеер улучшает сингл. Более того, та свобода, что есть в сингле, не была бы возможна без мультиплеера! Ну и наконец, у нас очень сильная однопользовательская кампания.

Какая из игр, над которыми вы работали за эти годы, ваша самая любимая?

Эта.

Не считая DOS1 и 2! Мы знаем, что эти игры - ваши фавориты, сделанные без надоевшего гнета издателей.

Divine Divinity.

Первая?

Да. Потому что я был там ведущим программистом, и команды были тогда гораздо меньше, что делало много вещей проще: добиться нужного результата, и просто подурачиться. Гораздо меньше приходилось заморачиваться о графике. Как сейчас помню - на создание всех скиллов Divine Divinity мне понадобилось всего три недели. Такие трюки сейчас уже не повторишь. Ну а другая игра, которую я до сих пор вспоминаю с улыбкой - LED Wars, небольшая стратегия в реальном времени, которую мы сделали за 4 дня, работая по вечерам. Было в разработке этих проектов приятное чувство, когда твои задумки быстро и просто претворяются в жизнь.

Отлично, Свен! На этом всё.

А не так уж и плохо получилось!

 


Userius

Важная информация 

 

Студии требуются геймеры: для тестирования игры. То есть, проект либо полностью готов, либо вошёл в завершающую стадию!

Далее – перевод сообщения Larian Studios от Elle:

«Larian Studios ищет игроков, готовых играть в «Divinity: Original Sin II»!

Мы ищем геймеров из Гента, Квебека и Санкт-Петербурга, желающих принять участие в тестировании «Divinity: Original Sin II» с 31 июля по 4 августа! Откликнувшиеся добровольцы не только смогут целиком пройти игру раньше всех остальных, но и получат в подарок коллекционное издание «Divinity: Original Sin II» с автографами разработчиков и толстовку с капюшоном, а их имя будет упомянуто в титрах!

Требования к тестерам:

- должны быть в состоянии самостоятельно (за свой счет) добираться до одного из наших трех офисов на протяжении недели;

- должны иметь возможность присутствовать в офисе и играть в игру в течение следующих часов:

- Гент: 10:00 – 17:00;

- Квебек: 9:00 – 17:00;

- Санкт-Петербург: 10:00 – 17:00;

- должны быть готовы очень много играть в D:OS2!

Если это предложение вас заинтересовало, пожалуйста, напишите нам на соответствующий электронный адрес. В письме расскажите немного о себе, в том числе и о других играх Larian Studios, в которые вам доводилось играть.

- Гент: playtest@larian.com

- Квебек: playtest_quebec@larian.com

- Санкт-Петербург: playtest_spb@larian.com»

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

PS я сам с Питера, но врятли получится, неделю с 10 до 17 гамарить многовато:D

Есть желающие?


Хоттабыч

Интересно, почему в Генте и Питере по 7 часов "рабочий день", а в Квебеке - 8? :)


Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. вышла интересная статья.:D

 

«Лет пятнадцать назад разработчики были народом суровым и жёстким. Игрок то и дело чувствовал, что он противостоит злой воле автора игры. Он нередко числил разработчика своим противником…»
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Лично мне совсем не кажется, что разработчики «были» суровым и жёстким народом. По моему скромному мнению - они и остались таковыми! Пара примеров из собственного геймерского опыта: геймдизайнеры «Воина Севера» и «Легенд Эйзенвальда» с упорством, достойным лучшего применения, яростно уничтожали в играх всё, что приносило хоть какой-то бонус игрокам, совершенно не обращая внимания на протестующие крики тех, для кого, собственно, и делалась игра! (Зато многие вредные баги спокойно переходили из миссии в миссию…)

Являются ли геймдизайнеры Divinity: Original Sin II «суровым и жёстким народом» или же напротив – заботятся об удобстве геймеров? Давайте попробуем разобраться вместе – на примере изменений, внесённых в игру патчами с осени прошлого года. (Я смотрю на изменения с точки зрения одинокого героя!)

Начнём с генерации «второго я». Не так уж и давно начинающий герой мог взять сразу три специализации, что давало определённые, довольно неплохие преимущества.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В настоящее время – только две.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Единичка в запасе, но специализироваться не дают...

 

Более того, ранее герою сразу же можно было предоставить возможность получить дополнительный талант, а после второго уровня – ещё один. То есть, на пятом уровне у него было пять талантов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это… интересно?

 

Недоступным был вожделённый талант «Сам себе армия», его разрешалось получить лишь после восьмого уровня, что приводило в недоумение: талант «Одинокий волк» в предыдущей части игры можно было взять сразу же. Однако достигнувший восьмого уровня игрок с удивлением обнаруживал, что талант по-прежнему недоступен!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В чём смысл?

Теперь же герой, достигший восьмого уровня, добавляет к трём изначальным всего один талант. Да уж…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Помимо всего перечисленного мне совершенно не нравятся изменения, внесённые в порядок генерации последним патчем. Исчезла возможность поменять имя персонажа, его больше не повернуть вокруг оси (нельзя посмотреть на причёску сзади – досадный «пустяк»), да и двойная таблица гораздо удобнее

панельки над головой героя.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ещё одно критическое изменение: уровень силы героя. Лучница полугодовой давности с уровнем силы в 10-12 единиц могла переносить 250 единиц груза.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Её не слишком беспокоил даже изначально малый уровень силы; ведь она могла получить талант, повышающий характеристики. "Опоздавшие" герои лишены такой возможности...)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Всё здорово!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

За что?!

Современный стрелок устыдился бы, встретив её на своём пути – каждая единица его силы даёт только десять единиц грузоподъёмности. (То есть – пара бочек с ядом или маслом – и уже надорвался!)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Причём увеличивать показатель силы за счёт приобретённых очков нет никакого смысла: настолько ничтожен прирост.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Экипировано два предмета, повышающих силу. Результат просто смешон...

Разве что удастся раздобыть предметы экипировки, дающие значительный бонус к силе (о возможности нахождения таких предметов – чуть позже)…

А что за этот срок произошло с оружием? Да тоже мало хорошего - в десятки раз (!) уменьшилась его эффективность. Возьмём для примера меч, находящийся в секретной зоне на холме выше места «высадки» персонажа. Сначала он был неплох, затем у него «отняли» две единицы силы, уменьшили урон, радиус поражения и – самое мерзкое! – увеличили очки действия, необходимые для применения (то же произошло с ножами и кинжалами).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Правда, затем клинок переименовали (?), добавили единичку силы (в результате снижения эффективности показателя силы - абсолютно бесполезная добавка) и… ограничили показатели использования! Персонаж с силой меньше десяти не сможет применять этот меч… (Ну прямо первый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !) Та же неприятность произошла с многими видами экипировки; возможность их использования стала зависеть от уровня конкретных показателей.

Взгляните на скриншот: послепатчевому герою, вооружённому двумя видами оружия ни за что не справиться с героиней, пришедшей в мир раньше него – он проиграет как по уровню наносимого урона, так и по показателям защиты и здоровья.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Многие виды оружия геймерам не увидеть больше никогда… (Впрочем, тем, кто купит игру после релиза, расстраиваться не придётся: будут считать, что так было всегда.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Следующее изменение, коснувшееся доспехов, также вызывает недоумение – броня перестала выходить из строя. Что из того, что воин ходит по огню и яду, осыпаемый градом ударов? Доспех неразрушим, и всё тут! (Опять Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ! Но там подобные предметы были единичными, эпическими.)

А что оружие? Его крепость упала в разы и сломать вооружение ближнего боя всё-таки можно: если молотить им по запертым сундукам и дверям. Зато в поединках с врагами оно, как и доспехи – неразрушимо!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Чего уселся? Доспехи ремонтируй!

 

Обратимся к торговле. Стоимость продаваемых предметов увеличилась, а ассортимент – стал хуже.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В форте теперь невозможно купить (или найти) свиток, дающий возможность запрыгнуть куда-либо. То есть, надо ждать четвёртого уровня воина, вора или лучника. Но с этим ещё можно смириться, а вот с исчезновением эпических, «фиолетовых» предметов – крайне сложно.

Что было раньше? Выходящего из форта героя сразу за мостом встречал продавец, у которого они были. Теперь его ассортимент увеличили, но покупать стало нечего – подобного барахла у героя и без того навалом.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Более того, эпические предметы крайне редко стали попадаться у боссов!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Ну это уже ни какие ворота не лезет!) Вот и попробуйте добыть для своего героя эпическое снаряжение, соответствующее классу… ( Правда, исключения всё же бывают.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Надо же - как повезло!

 

Количество эпических предметов уменьшилось даже у Гарета; их характеристики также снизились. О таких перчатках в настоящий момент можно только мечтать!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Я так и не понял, для чего понадобилось убирать из первой части игры «серебряные лужицы»: их поглощение позволяло герою применять некоторые особо мощные заклинания и умения, а также открывать пару дверей. (Напоминание о них осталось только в моей, теперь бесполезной, статье.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Невозможно стало изготовить такой неплохой предмет снаряжения, как взрывающиеся стрелы – а ведь они не были абсолютным оружием!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Героя лишили одного из торговцев: теперь она нападает при любом варианте разговора, оставляя после гибели не понятную пока что маску.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ну и венец всему – ограничение количества опыта, также в разы.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Правда, этим грешит большинство геймдизайнеров, за редчайшим исключением (Baldur’s Gate, а как же!).

Это интересно!

 

Раз уж я упомянул Baldur’s Gate, как не напомнить об одной из великолепнейших особенностей этой замечательной игры: если играть не за отряд из шестерых приключенцев, а за одинокого героя, то получаемый им опыт будет ШЕСТИКРАТНЫМ. Что вполне справедливо: один, выполнивший «работу» шестерых, и награду получает за шестерых же. Кстати, «шестикратному» герою было вовсе не просто побеждать, особенно, когда врагов много. Увы, тенденция «всем поровну независимо от количества» прочно захватила умы геймдизайнеров…

 

Что у нас осталось? Да баги, конечно же! Нельзя не помянуть игроделов добрым словом: многие «вредные» баги исправлены. В частности, исчез фиолетовый шрифт в диалоговом окне (написал и с ужасом подумал – уж не это ли исправление повлекло за собой уменьшение количества «фиолетовых» предметов?!), картина перестала «прыгать» на стену, а шлем – снимать с героя шевелюру.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Молот Дайлис (Делис?) больше не проваливается сквозь землю – зато и в характеристиках потерял.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

У торговца Залескара теперь не украсть непонятный предмет, позволявший вызвать его когда угодно в любом месте (А жаль! Был же «карманный» торговец в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Nights!).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Так и не понял, баг это или нет: неизвестные предметы второго уровня опознаются лишь в случае, когда навык развит у самой героини. Можно увешать её всю амулетами и кольцами с бонусами, но для опознавания предмета придётся бежать к торговцу.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Героиня по-прежнему «просвечивает» насквозь, дышит под водой и более полугода не может достать пару грибов в пещере огнеслизней – но это мелочи.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

А вот что не мелочи, так это то, что были обнаружены и ликвидированы три очень полезных для геймеров бага…

Это интересно!

 

Ломаю голову над тем, кто их обнаружил. Если официальный тестер – честь ему и хвала. Но если это какой-то не в меру проницательный и чуточку бестолковый геймер раззвонил: «Смотрите, как можно побеждать врагов!» - настучать бы ему по голове. Такие баги необходимо держать в секрете до релиза игры и только затем – хвалиться обнаруженными возможностями. До первого патча они продержатся…

 

Два из них связаны с подземельем форта. При первом проникновении из тюрьмы в подземелье у пристани можно обнаружить пару стражников; которые обязательно нападут и «зададут жару» герою; проблемой является и хозяин пыточной комнаты. Зато неподалёку от стражников был «замкнутый пятачок» (увы, его больше нет!): телепортированный туда враг не мог выбраться; даже начинающий герой легко справлялся с ним при помощи лука или копья.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Попался, сволочь!

 

Второй баг был связан с тремя големами, приходящими на помощь хозяину пыточной в случае нападения на него. Герой подкрадывался и поодиночке «выдёргивал» големов из клеток телепортацией, причём те не оказывали сопротивления.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Теперь телепортация одного голема тотчас активирует остальных вкупе с хозяином.

Третий баг – самый замечательный, с его помощью герой второго (!!!) уровня мог справиться с охраной пристани: то есть, уплыть с острова. (Как показало последнее дополнение – далеко бы не уплыл :-)) Дело в том, что жуткие твари, распятые на крестах по бокам от входа на пристань, не делали никакого различия между своими и чужими, атакуя всех без разбора. Всего-то и нужно было: развить инициативу до максимума да иметь наручи телепортации: охрана лодки «зашвыривалась» под огонь бешеных стражей.

В настоящее время они атакуют только героя…

Кстати, последний патч внёс ещё два изменения в поведение охраны пристани. Во-первых, они безостановочно перемещаются, подкрадываться стало значительно труднее. А во вторых – и с этим я никак не могу согласиться! – червь-переросток теперь выскакивает из-под земли сразу после гибели одного-двух стражников и начинает «помогать» герою, нападая на всех подряд. Собственно, так было в ранней версии игры, затем ситуация изменилась на более интересную: Шай Хулуд начал покидать свою засаду только после гибели последнего врага человеческой охраны. Для чего геймдизайнеры вернулись к первоначальному варианту – я так и не понял…

Подведём итог. Лично мне кажется, что все «ослабляющие» изменения внесены в игру с единственной целью: не дать возможности чересчур усилиться КОМАНДЕ. Скорее всего, они – изменения – не имеют решающего значения для сбалансированной группы; некоторые проблемы возникают только у одиночки. Тем не менее, я не намерен отказываться от первоначальной задумки: пройти игру единственным героем. Господа геймдизайнеры, ваш вызов принят!


Gorthauerr

Ларианы там опрос проводят по предпочтениям игроков в жанре RPG.
Возможно перед началом разработки новой игры.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Detech
 
Цитата

 

What is your gender? *
- Female
- Male
- Prefer not to say
- Другое:
 


 

Нормальный такой, толерантный выбор :)

Хоттабыч
10 минут назад, Detech сказал:

- Другое:

эльфохоббит :)


Userius

Свен написал в твиттере о лютых разветвлениях в диалогах

 

 

 

Выглядит страшно. Надеюсь и реализация будет хорошей.


Detech

Что-то не особо я там разветвлений увидел. до 5 вариантов первых фраз (я так понимаю это 4 сюжетных персонажа и 1 ручкосозданный), и в самых сложных вариантах - еще 1/2 разветвления на 2 ветки позже. Мне показалось что диалоги в самой игре учитывают твои теги, но в рамках одного набора - весьма линейны, и схема на мониторе разраба подтверждает это.

Ну то есть игре практически нет вариантивности диалогов, ситуации типа "я ответил что-то другое и разговор пошел в другую сторону" не встречаются. Ты можешь поговорить с нпс на все доступные у него темы (некоторые ветки могут быть заблокированы условиями). Вариативность есть на уровне тега персонажа, то есть персонаж имеющий некий тэг может увидеть одну сцену, а персонаж не имеющий его - увидеть другую или не увидеть вообще ничего. Но в рамках одного персонажа каких то сильных разветвлений нет.


Userius
(изменено)

Новый видос только что Larian выложили, Свен всё-таки люто харизматичный чел, сразу располагает)))

 

 

Крафт скиллов, например сложив некромантию и огонь, получаем новый спелл - взрыв трупа

Для новых навыков нужно просто скомбинировать любую элементальную книгу и любую не элементальную.

Также крафт рун, чтобы потом вставлять их в экипировку и получать бонусы

2f008618e96864da72f087e5e75b9be4_original.jpg?w=639&fit=max&v=1501586157&auto=format&q=92&s=7624808d12899086f33c2a27f90159ce

 

Добавили новую физику смерти. Если враг сгорел, то вместо пепла будут обугленные кости, а если он стоял на холме, то он скатиться вниз.

 

685b7641803947f76772df404278f1eb_original.gif?w=639&fit=max&v=1501518334&auto=format&gif-q=50&q=92&s=b5c10a9d055c765b92659aa453d53aba

 

 

Изменено пользователем Userius

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 227
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 57204

Лучшие авторы в этой теме

  • Userius

    46

  • Хоттабыч

    29

  • Detech

    19

  • Wiyama

    14

  • Kapellan

    13

  • Keksik

    13

  • Korkut

    9

  • Gil-galad

    8

  • GameForGame

    6

  • Venc

    6

  • WolfRus

    6

  • Blackfyre Kreis

    6

  • Gorthauerr

    5

  • 1Роман1

    5

  • simonov-89

    5

  • Pyc_MadWolf

    4

  • proconsul

    3

  • Elektor

    3

  • SteelDog

    2

  • BigMek

    2

  • Robaggio

    2

  • eros

    1

  • Shamilboroda

    1

  • RAC00N

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Venc

Почему докапываюсь. Я же написал. "Имхо". Плоский мир это Пратчетт? Я начинал читать - мне не нравится. Из фэнтези мне нравится Мьевиль. И да есть хорошие игры с шутейками например втор

Keksik

Выношу своё окончательное решение. Всё таки дивинити классная игрушка. Да "полностью" открытого мира нет, но вот обилие контента и пр... Оно захватывает.

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта отн

Хоттабыч

Я шо покупал игру, чтобы тратить время на разговоры с НПЦ? Лучше пойду в ВОВку погоняю. Игра - отстой - нет телепорта прямо к цели миссии!!111 Кроме того, перс, которому надо сдать квест не появл

Venc

Ну это вкусовщина конечно, но имхо игра должна быть серьезная. Если бы там был нормальный серьезный сеттинг, то игра была б лучше, а так она не останется в истории.

Gil-galad

Ну это да лель. Они же все измененные копии друг дружки.  Азимары/тифлинги = богоподобные и т.д Что значит лучше? ЕМНИП как минимум появляется респек.   

Kapellan

i @Venc @Gorthauerr @qwerty2099 Устное предупреждение за оффтоп. Обсуждение вынесено сюда Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Userius

Многие доработки Original Sin 2 сделаны благодаря фанатам — и речь даже не о том, что игра на KickStarter собрала более 2 млн долларов (общий бюджет намного больше). Гораздо важнее, что преданные покл

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...