Темнейший час. Правила.
- Ответы 0
- Создано 20.01.2016
- Последний ответ 20.01.2016
- Просмотры 1308
- Ответов в сутки 0
- Просмотров в сутки 0.34
Лучшие авторы в этой теме
-
1
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
-
Falcssonn 1 сообщение
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Blackfyre Kreis
Рекомендованные сообщения
Правила
Игровые основы и правила поведения
"Темнейший час" - это форумная стратегия в сеттинге апокалиптического фентези, в которой вам предстоит взять на себя ношу правителей последнего государства на земле, и привести людской вид к успеху или его закономерному концу.
Для того, чтобы принять участие в игре, оставьте заявку на одну из играбельных фракций теме записи, указав желаемую страну и получив согласие ГМ-а.
Общие правила поведения несложные - играйте адекватно, соблюдайте рамки хода (время окончания приема ходов в теме каждого хода будет сообщать ГМ), не хамите, не оспаривайте решений ГМ-а.
Игровая система
"Темнейший час", как и большинство других форумных стратегий, игра походовая. На ход дается двое суток или же меньше, конечное время приема всегда оглашает ГМ в теме хода. Игра начинается с 0-го хода и продолжается столько, сколько нужно.
Ход игрока состоит из списка его реакций на игровые события и предпринятых действий. В теме хода ГМ объявляет общее событие хода (влияет на все страны) и, если есть, частное событие для той или иной страны. Там же он публикует рандомно сформированный порядок ходящих фракций. Действие страны, ходящей 2-й, считается совершенным позже действий страны, ходящей 1-й, то есть выполняется с учетом хода страны-1.
Ход оформляется следующим образом:
Название страны
1. Финансовое состояние на начало хода: запасы пищи и золота, население.
2. Траты: на ивенты, найм и содержание войск и иные.
3. Доходы: добыча золота и пищи, прибыль населения. Торговля
4. Дипломатические действия.
5. Итоговый счет на конец хода: запасы пищи и золота, население.
6. Произвольные действия.
Все дипломатические действия и торговые договора следует публиковать на форуме в предназначенной для этого теме.
Ресурсы и экономика. Деньги.
Ресурсы - главное, что определяется игровой механикой. Цель игроков - заселить утраченные в ходе магического катаклизма земли, и, собственно колонизация выполняется как "произвольное действие 6" (требующее денег). Если вы располагаете достаточной суммой для колонизации, вам останется лишь зачистить провинцию от вражеских сил. И помните даже если провинция кажется безлюдной, в ней наверняка найдутся беженцы что с радостью станут жителями вашего нового поселения.
Зачем нужно колонизировать провинции? Они - ваш главный источник дохода. Каждая провинция обладает запасом ресурсов, которые ваши подчиненные могут добывать, однако в каждой из них на производстве может быть задействовано ограниченное число людей, которое разнится от провинции к провинции.
Основных ресурсов в игре два, это:
При этом следует учесть что ресурсы добываются по разному.
Каждый гражданин задействованный в сельском хозяйстве производит десять единиц пищи каждый летний сезон, при этом он должен работать в этой сфере весь год, иначе вся ваша работа пойдет насмарку.
Ну а гражданин задействованный в экономической сфере производит 1 единицу золота каждый сезон.
При этом каждый человек, включая солдат в гарнизоне, потребляет 1 единичку пищи каждый сезон. Население растет каждый осенний сезон на 5% от общего числа людей в прове. Число граждан может и убывать. Так, если вашу провинцию займут вражеские войска, они могут начать истреблять ваших мирных жителей.
Важно: это конечно же несколько нереалистично, но пища не потребленная армией, ивентами или гражданами накапливается на складах и не портится. То же правило применимо и к золоту.
Упомянутое в начале темы действие ”колонизация”, за редкими исключениями, стоит 500 монет.
Война и боевые действия
Война - один из самых важных аспектов игры. Военные приказы пишутся в ходе отдельно, не входя в систему 6 пунктов. Прежде всего нужно сказать что в мирное время ваши армии ведут гарнизонную службу в указанной вами провинции. Если вы хотите переместить свои войска или повести их в атаку, необходимо ”поднять” часть солдат и объединить их в воинское подразделение.
При этом если вы не объедините войска в группировку, а составите приказ по типу:
”Поднять 100 пехотинцев в провинции Z и повести в атаку на провинцию Y”, он зачтен не будет.
Важно: Каждый свой военный приказ начинайте со слов "Провинция X", дабы ГМ-у было проще отследить, о каких воинских подразделениях идет речь.
И да, войска ведущие гарнизонную службу по умолчанию объединены в одно подразделение.
Каждое воинское подразделение может двигаться в тот же ход, в который оно было поднято. При этом скорость любой армии составляет одну провинцию в ход
Сухопутные бои происходят тогда, когда в одной провинции находятся войска двух и более противоборствующих сторон. Бои рассчитываются по формуле, которая находится в ведении ГМ.
Результаты боя сообщаются ГМ-ом на следующем ходу.
Теперь поговорим о типах войск. Конечно, принципиально они действуют одинаково, но каждый из них потребляет разные ресурсы и имеет разную силу.
В игре представлены следующие типы войск:
Так-же у каждой играбельной фракции есть полководцы, которые могут встать во главе одной из армий и приносить уникальные бонусы и малусы.
Опубликовано Falcssonn,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.