WolfRus

Туториал

159 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

WolfRus

Часть 1. Установка и настройка игры

Нажмите здесь!
 

Начиная с версии 7.0 установка игры превратилась в элементарное действие - скачай и запусти ]]>Установщик]]> .

После запуска появится красивая заставка и откроется окно выбора/создания вселенной. Да-да, вы не ослышались, в игре может быть много разных вселенных и каждый может настроить свою вселенную под свои представления. Следует учитывать, что в игре КАТЕГОРИЧЕСКИ отсутствуют кнопки "save" и "load", и все происходящее (действия игрока, события, действия неигровых рас) автоматически изменяет эту вселенную. В принципе есть способ обойти невозможность сохранения путем периодического копирования в отдельную папку файлов stevefire.* из корневой папки игры и, соответственно, "загрузки" путем копирования их обратно в папку игры. Допустима установка (копирование) нескольких экземпляров игры в разные папки, при этом в каждом экземпляре будут свои вселенные.

Итак, мы установили игру и запустили ярлыком с рабочего стола или вручную - файлом Aurora_Wrapper.exe

Перед нами окно выбора вселенной.

Слева вверху выпадающий список уже имеющихся вселенных. После установки игры доступна только "Example Game", созданная по умолчанию.

Ниже приведены базовые данные выбранной вселенной и опции, которые можно изменять. Все эти параметры (и многие другие) присутствуют и в окне генерации новой вселенной, поэтому опишу их чуть ниже.

В принципе, целесообразно сразу создать свою вселенную - во первых, что бы боле точно знать ее настройки, а во вторых - для "вхождения" в игру стоит начать с азов и без неигровых империй.

Итак, при нажатии кнопки "New" появляется окно создания вселенной.

Слева вверху задается имя создаваемой вселенной - что самое интересное, это имя может быть и на русском языке.

Space Master Password - пароль игрового мастера. В принципе, так как вы играете локально, его можно не задавать.

Базовые параметры:

Starting Year - стартовый год. Можете задать любую цифру, какая вам нравится - она будет использоваться в качестве начальной точки отсчета времени для игры в вашей вселенной.

Maximum Number of Systems - максимальное количество звездных систем во вселенной.

Local System Generation Chance

Local System Generation Spread - вероятностные параметры, используемые для создания локальных систем.

Difficulty Modifier% - модификатор сложности игры, осзначает соотношение возможностей (строительства, строительства кораблей, скорости исследований и пр.) неигровых рас и вашей.

Race Generation Chance (NPR/Player) - шанс создания местной расы при открытии системы неигровой расой/игроком. Следует пояснить, что хотя сами звездные системы (звезды и прыжковые точки, соединяющие их между собой) генерируются при создании вселенной, их содержимое (планеты, луны, астероиды, минералы, руины/артефакты) генерируется при первом посещении системы (прыжке в нее) кем либо. При этом с заданной вероятностью может быть создана местная неигровая раса со своим техническим и технологическим уровнем развития, кораблями, колониями и прочим. После создания раса включается в число неигровых рас и может стать полноценной империей.

Construction Cycle - длительность базового цикла строительства, в секундах. 400 000 - это чуть больше 5 земных суток.

Minimum Comets per System - минимальное число комет в генерируемой системе. Кометы важны тем, что некоторые ресурсы находятся почти исключительно в них.

Starting Empire Parameters for Earth-based Start - стартовые параметры расы игрока, если он начинает в Солнечной системе (В принципе продвинутые игроки могут создать свою расу и свою звездную систему, но это отдельная и весьма объемная тема. Возможно рассмотрим ее позже)

Empire Title, Short Empire Title - Полное и краткое названия вашей империи.

Species Name - название вашей расы

HomeWord Name - название вашей столичной планеты

Все эти названия могут быть кириллицей.

Выпадающие списки:

Government Type - тип правления. Player Race означает, что тип правления можно выбирать в самой игре в свойствах расы. Список типов правления множество - от абсолютной демократии до тирании или Сталинского коммунизма. От типа правления зависят бонусы к скоростям производства, добычи ресурсов, исследований, постройки кораблей, дипломатии, ксенологии, начальные отношения с другими расами и прочее.

Main Empire Theme - от темы зависят стили автоматического именования типов кораблей, дефолтные названия компаний, верфей и прочее. Выбор очень богатый - от реально существующих или существовавших государств (Россия, UK, древняя Греция) до фантастических и фентезийных миров (WH40K, Толкиеновское Средиземье)

Commander Theme - тема имен и званий (рангов) для персонала. Так же может быть от Хоббитской до Российской

Выбор между Trans-Newtonian Empire и Conventional. TNE означает, что у вас уже открыта транс-ньютоновская технология со всеми вытекающими. Conventional - соответственно что вы начинаете с традиционными технологиями. Для первого ознакомления с игрой рекомендую начинать именно с "Conventional"

Species Tolerance: Толерантность вашей расы к отклонению условий среды от земных:

Maximum deviation in oxigen pressure - максимальный процент отклонения давления кислорода в атмосфере. (50% означает, что пригодной для дыхания считается aтмосфера, содержание кислорода в которой от 10% да 30%)

Maximum deviation in gravity - максимальное отклонение гравитации от земной (90% означает, что пригодной для жизни гравитацией является гравитация от 0.1g до 1.9g)

Maximum deviation in temperature (deg) максимальное допустимое отклонение средней температуры поверхности планеты от требований для расы в градусах.

Maximum atmospheric Pressure (atm) - максимальное атмосферное давление, в атмосферах.

Для справки - на Земле атмосферное давление 1 атм, содержание кислорода 20% (парциальное давление кислорода 0.2 атм), тяготение 1g

Starting Population: начальная численность вашей расы на момент стартового года.

Population - общая численность населения, в миллионах

Manufacturing Sector - занятость в сфере производства/добычи (зависит стартовое количество фабрик/шахт)

Wealth Creation Rate, Industrial Percentage - финансовые и индустриальные коэффициенты (100% - нормальная сложность)

Number of starting Shipyards - стартовое количество верфей (военных и гражданских в сумме)

Number of starting Researsh Facilities - стартовое количество лабораторий

No missile bases for Conventional start - если вы начинаете с традиционными технологиями, стоит поставить галочку (убрать "ракетные базы"), во избежание массового вымирания их персонала из-за отсутствия еще неоткрытых систем жизнеобеспечения и снабжения.

Starting System: параметры стартовой системы

Sol jump points - количество прыжковых точек в солнечной системе. 0 - случайное количество

System body survey completed - априорно проведены геологические исследования всех тел Солнечной системы - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif

Jump Point survey completed - априорно известны все прыжковые точки в Солнечной системе - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif

Starting Tech:

Starting Tech Points - Количество очков исследований, имеющихся на старте. - ими можно "мгновенно" исследовать технологии - лично я убрал в 0 да и вам советую

Assign starting tech automatically - автоматически распределить стартовые очки исследований - то бишь вместо TP получить набор готовых технологий "на всю сумму" smile.gif

Create ship systems and ship designs - создать с учетом имеющихся технологий дефолтные дизайны корабельных систем и самих кораблей - тоже лишнее. Оставим это ботам.

Starting Race:

Generate Sol System and create starting Empire on Earth - грубо говоря начать игру за землян (с учетом заданных стартовых параметров)

вторая опция позволяет создать вселенную без человечества, что бы на следующем этапе в режиме спейсмастера создать новую расу и стартовую систему, и играть уже за нее. Пока что даже не пробовал ввиду сложности процесса.

Non-NPR Computer Opponents: компьютерные оппоненты, не являющиеся полноценными неигровыми расами

Прекурсоры (Предтечи) - древние автоматические корабли, как правило охраняющие руины. Как правило ОЧЕНЬ высокотехнологичны и опасны (ака Orion Guardian в Мастере Ориона), нападают на все что попадает в зону действия сенсоров

Внешнегалактические силы вторжения - те кто замочил Предтеч, периодически возвращаются. Ну очень опасны.

Star Swarm - практически колония голодная звездных зверюшек, ведомая Маткой. Размножаются в пространстве, жрут все что найдут. Сами слабые, но их МНОГО.

Non-Player Races (NPR) - неигровые расы

Создание одной или более неигровых рас. Создаются при генерации звездной системы и невидима даже спейсмастеру до ее обнаружения игроком.

Количество империй контролируемых компьютером на старте игры. Развиваются одновременно с игроком по тем же законам и правилам.

Создание империй как NPR. Означает что все созданные при генерации обнаруженной системы NPR становятся полноценными расами-империями, контролируемыми компьютером.

NPR activate Non-NPR c.o. - неигровые расы в свою очереь могут активировать предтеч, силы вторжения или сварм.

Generate only TN races - все расы генерируются только с традиционными (conventional) технологиями

Optional Simplifications - упрощения игры

No Overhauls - модули на кораблях и корабли не требуют капитального ремонта

JG on all JP - все прыжковые точки оборудованы вратами, т.е. корабли не нуждаются в прыжковых двигателях от слова СОВСЕМ.

Commanders: Командиры

Реалистичные продвижения - автоматические продвижения по службе офицеров в соответствии с навыками, умениями, медалями и выслугой в текущем звании.

Политические бонусы командиров - при продвижении учитываются политические навыки офицеров. Лучше политес - быстрее продвижение.

Inexperienced Fleets:

наличие пенальти за неопытные команды - выражается в задержках в выполнении приказов (особенно чревато в бою). Опыт команд можно нарабатывать или в практических действиях, или отправляя тактические группы на тренировки.

Real Star Systems:

Использование для создания вселенной базы данных реальных звездных систем. При этом учитываются типы зыезд и орбитальные параметры для двойных и многозвездных систем. Прыжковые точки в системах ведут к ближайшим по реальному космосу соседям.

Orbital motion:

Орбитальное движение планет и лун

орбитальное движение астероидов

Same system truce: минимальное время перемирия в годах между несколькими расами, сгенерировавшимися со столицами в одной звездной системе

Кнопка Сreate Game создает заданную вселенную и возвращает в окно выбора вселенной.

[Cкрыть]

РасаНажмите здесь!
 

Экран расы доступен из клиента игры через меню или по клавише Crtl-F2

На нем можно посмотреть детали всех известных вашей империи рас (в начале игры известна только ваша собственная раса). Для своей расы можно изменить короткое имя, цвет , флаг, аватар, а также иконку кораблей. КРоме того здесь же есть возможность сменить тип раввления и выбрать тему, согласно которой ваш персонал будет получать имена и фамилии.

Из информации можно почерпнуть важные сведения по особенностям расы и диапазону параметров среды обитания, а так же (кнопочка "select tune") выбрать фоновую музыку по вкусу (игра отлично кушает формат mp3)

После внесения изменений стоит нажать кнопочку Save для их сохранения в базу.

dEOLeSS.png

[Cкрыть]

Карта системы (F3) Нажмите здесь!
 

ttas2lz.png

Практически главное окно игры. В верхней части находятся быстрые кнопки вызова практически всех необходимых окон.

kIsfrBs.png

Слева направо:

Общие сведения о текущей колонии [F2]

Окно производства текущей колонии

Окно исследований в текущей колонии

Окно экономики империи

Окно управления наземными войсками

Окно администрирования персонала [F4]

Окно дизайна кораблей [F5]

Окно кораблей [F6]

Окно управления флотами (тактическими группами) [F12]

Окно организации флота

окно управления истребителями [F7]

Окно управления боем [F8]

Окно информации о звездной системе [F9]

Окно карты галактики [F11]

Окно описания расы [ctrl-F2]

Окно дизайна корабельных систем/модулей [ctrl-F6]

Окно возможных колоний [ctrl-A]

Окно ситуации с топливом [ctrl-F12]

Окно кораблей, нуждающихся в ремонте [ctrl-F11]

Окно обзора производства (сводное для расы) [ctrl-F8]

Окно обзора имеющихся технологий (сводное для рас, в том числе и известные технологии других рас) [ctrl-F8]

Окно обзора ресурсов в системе (очень важно для планирования)

Окно обзора частных транспортных компаний (можно субсидировать)

Окно организации систем в административные сектора

Кнопка обновления данных на карте сектора

Окно событий, происходящих в игре

Окно разведки и дипломатии

Ниже идет панель перемещения по карте и изменения масштаба карты.

y6oTEkE.png

Справа от нее два ряда кнопок с интервалами времени от 5 секунд до 30 суток

Ykg1kxs.png

верхний задает шаг хода времени для игрока ("скорость игры", период обновления содержимого экранов и окон), нижний - интервалы для "подшагивания" (то есть шаг обсчета событий игрой. При появлении "критического" события обсчет останавливается и управление передается игроку. Практически всегда нормально работает автоматический режим "подшагивания", но иногда бывают ситуации, когда задавать его лучше вручную.

В правом верхнем углу есть чекбокс "AutoTurns" - при включенном игра сама продолжает "шагать" с выбранной игроком скоростью и останавливается автоматически при событии, требующем реакции игрока.

Слева панель с кучей вкладок, управляющая режимом отображения информации на карте системы.

Io9JuAg.png

Куча всяких фильтров. Основными фильтрами для показа являются "Display" и "Display 2". На вкладке "All Bodies" выводится иерархрический список всех тел в системе, "Military" показывает список тактических групп, и кораблей в системе, "Minerals" список всех тел, в которых есть разведанные ресурсы (с указанием количества и качества), "Contacts" - список всех контактов в системе + фильтр для их отображения на карте, "Sensors" - режимы отображения зон видимости сенсоров в зависимости от их чувствительности и сигнатур целей, "Waypoints" позволяет устанавливать и убирать путевые точки и отсчитывать расстояния по карте. (очень важно при ведении боевых действий)

Ну и вкладка "Body Info" содержит подробную информацию о выбранном небесном теле.

[Cкрыть]

Список возможных колоний (Ctrl-A)Нажмите здесь!
 

В окне выводится список небесных тел, потенциально подходящих для колонизации с учетом особенностей вашей расы. При этом основным фактором является Colony Cost - стоимость колонизации. 0 означает, что популяция в данной колонии не требует инфраструктуры для поддержания численности. 1 означает, что на каждые 10 000 населения нужна 1 единица инфраструктуры. Обычно приемлемой считается CC от 0 до 4. СС можно снижать путем терраформирования, но и оно имеет пределы. Например терраформирование не может изменить гравитацию, а возможности изменения температуры ограничиваются максимально допустимым парциальным давлением парниковых или антипарниковых газов, при котором содержание кислорода и общее атмосферное давление будет в пределах толерантности расы.

В терраформированных колониях с СС=0 можно строить обычные шахты и фабрики без пенальти к производству. Для добычи ресурсов с необитаемых тел можно создавать автоматизированные колонии с автоматическими шахтами, а так же корабли с модулями астероидной добычи или сбора Сориума с атмосферы газовых гигантов.

4Hwexgs.png

[Cкрыть]

Администрирование персоналаНажмите здесь!
 

Персонал - очень важный административный ресурс. Его бонусы очень сильно влияют на все аспекты - от производства и боев до добычи и дипломатии. Бонусы персонала разных уровней управления складываются. То есть руководитель сектора дает бонусы всему сектору, и к этому бонусу в конкретной колонии добавляется бонус администратора колонии.

Категорий персонала всего четыре - военные (флот), военные (наземные силы), гражданские администраторы и ученые.

военные (флот) - это персонал штабов и командиры кораблей и орбитальных баз.

военные (наземные силы) - командиры наземных баз и наземных подразделений

гражданские администраторы - это руководители колоний и секторов

ученые - те кто руководит исследованиями.

В каждой категории есть ранги, ограничивающие их применение. Например для управления Мордором нужен администратор не ниже 4 ранга (обозначение А4 рядом с названием колонии), а начальником штаба флота может быть изначально офицер не более третьего ранга (полковник по нашему). И так далее. У каждого персонажа есть особенности - бонусы и трайты. Кроме того, каждый персонаж "растет над собой" (повышается в ранге, получает особенности и бонусы и т.д.)зарабатывая очки продвижения (PP, Promotion Point), а так же может заболеть, умереть или погибнуть. Можно установить свои правила продвижения, можно создать свои медали и правила награждения ими, свои названия рангов, титулы и прочее.

А можно не заморачиваться и использовать установки по умолчанию. Кроме того, если неохота возиться со всякими лейтенантами - смело ставтье галочу "autoassign". К моменту, когда надо будет вести реальные боевые действия вы уже будете понимать что к чему и сможете назначать офицеров самостоятельно.

Вот только администраторов колоний и секторов все-таки придется назначать самому с самого начала.

S6gY45D.png

[Cкрыть]

ИсследованияНажмите здесь!
 

Один из самых важных аспектов игры - наука. Есть несколько направлений исследований - например Сенсоры, Ракеты/кинетическое оружие, Логистика/наземные юниты, энергетическое оружие, энергия и движение и прочее. При этом в каждом направлении есть отдельные темы. Разработка каждой темы стоит определенное количество очков исследований (RP). RP генерируются учеными. У каждого ученого есть специализация (например "энергетическое оружие") и бонус в процентах к генерируем RP. При этом, если специализация ученого совпадает с направлением исследований, то этот бонус учетверяется. То есть ученый, специализирующийся на энергетическом оружии (EW) с бонусом 15% при руководстве проектом в направлении энергетического оружия генерирует на 60% RP больше ученого с бонусом 0, и на 30% больше ученого, специализирующегося к примеру на Логистике и имеющего бонус 30%.

RP, генерируемые ученым, умножаются на количество лабораторий, ему подчиненных и на множитель, определяемый развитием специальной технологии в направлении "конструирования/продукции" - "Researsh Rate".

Z7WuF6c.png

[Cкрыть]

ПроизводствоНажмите здесь!
 

3Rl4Gnt.png

[Cкрыть]

ВерфиНажмите здесь!
 

e8L4qup.png

[Cкрыть]

Лог событийНажмите здесь!
 при включенной опции в ниженй части карты системы отображаются события, произошедшие за последний "ход"

В левой части сообщения обозначена категория события, затем идет название системы, в которо событие произошло (двойной клик на нем вызывает карту системы с фокусом, выставленным на объект, с которым произошло событие. Например на корабль, обнаруживший противника. Ну и справа идет описание события.

LWgDWU5.png

На приведенном скриншоте три события - первое относится к категории назначения офицеров (если помните, я выставил автоматическое назначение)

второе - сообщение о появлении нового офицера в нашем корпусе персонала (выпускник академии)

и третье - завершение исследований.

[Cкрыть]

дизайн системНажмите здесь!
 

Вот и пришла пора рассмотреть особенности дизайна корабельных систем

на скриншоте приведен пример дизайна двигателя.

Соответсвенно в выпадающем списке справа вверху необходимо выбрать "Engine"

Затем, в выпадающих списках ниже - компоненты и характеристки создаваемого движка. В нижнем текстовом окошке будет выводится сводная информация.

по полям:

Engine Tеchnology - выбор технологии, по которой создается движок

Power/Effeciency modifiers - модификатор отношения мощности и эффективности. Чем меньше эта цифра, тем меньше мощность движка при тех же размерах и тем меньше потребление топлива на единицу мощности. Граничное условие - для коммерческих технологий этот модификатор не может быть больше, чем x0.5. Максимум и минимум множителя задается уровнем развития соответствующих технологий.

Fuel Consumption - Общий множитель потребления топлива при фиксированной массе и мощности. Улучшается изучением соответствующих технологий.

Termal Reduction - уменьшение тепловой сигнатуры работающего двигателя (то бишь дальности его обнаружения пассивными тепловыми сенсорами). Для военных кораблей - чем меньше тем лучше. Возможные значения зависят от развития соответсвующих технологий.

Engine Size - масса двигателя в единицах. Одна единица массы в игре равна 50 тоннам. Чем больше двигатель, тем меньше он (относительно) кушает топлива. То есть 1 двигатель размера 50 кушает горючки при прочих равных на 49% меньше чем 50 двигателей размера 1. И при этом требует меньшего экипажа для обслуживания. Есть ограничение - коммерческие двигатели не могут быть меньше 25 единиц.

В текстовой сводке помимо окончательных характеристик, стоимости и потребных материалов есть строчка "Development Cost for Project": 312RP

Она означает, что разработка этой конкретной модели двигателя будет стоить 312 очков исследований.

Да, именно так - что бы получить возможность использовать систему при проектировании и строительстве кораблей, после дизайна надо еще и разработать ее чертежи. И иногда разработка системы (например сверчувствительной системы управления огнем) стоит больше, чем базовая технология.

Далее можно задать или сгенерировать имя производителя двигателя, отредактировать его название и нажать кнопку Create, после чего система появится в списке возможных исследований на вкладке researsh

jppJdnM.png

YJiRoiV.png

[Cкрыть]

Дизайн кораблейНажмите здесь!
 

Окно дизайна кораблей = вы будете пользоваться им часто. Очень часто. В нем можно просматривать имеющиеся классы, модифицировать их или создавать новые.

Так как у нас еще не было ни одного корабля, нам стоит начать с нажатия кнопочки "new" на самой нижней панели. Будет создан новый класс, ему присвоено некоторое имя, тип и тип корпуса. Далее класс можно переименовать как вам заблагорассудится при помощи кнопок "Rename" (вручную) либо "AutoRename" (автоматически в сооветствии с выбранной для расы темой).

Type (Тип) корабля может быть "ship" - собственно корабль,, или PDC - планетарная база.

Hull (корпус) можно выбрать из выпадающего списка. В принципе пока что выбор особой роли не играет, но удобно выбирать исходя из предназначения будущего корабля. Сокращенное название (аббревиатура) корпуса будет автоматически добавляться в качестве префикса к имени корабля. например Geological Survay Vessel даст префикс GSV, штурмовой крейсер - CA и так далее.

build Points - стоимость постройки корабля в очках строительства

чекбоксы определяют роль и особые свойства корабля. Tanker - может заправлять другие корабли ( и другие корабли смогут автоматически заправляться от него), Coiler - перевозчик боеприпасов, Supply ship - корабль снабжения (для снабжения военных флотов запчастями к системам), Conscript - не требует обученной команды, Obsolete - устаревший (для скрытия морально устаревших конструкций кораблей из интерфейсов), keep Excess Q - позволить больше мест для команды, чем необходимо для обслуживания всех корабельных систем (для всяческих кораблей-носителей, ака авианосцы и матки)

Design View - вкладка, где мы непосредственно выбираем, чего насовать в наш корпус. Сделана в виде таблицы существующих систем с характеристиками, сгруппированных по типу.

Добавляя или убирая те или иные системы (список уже установленных в правой части окна, помещения для команды добавляются и убираются автоматически), можно изменять итоговые характеристики корабля. В нижней части вкладки - окно с этими итоговыми характеристиками.

Вкладка Ordnance|fighters позволяет назначать типы и количество боеприпасов и истребителей (если есть)

Слева несколько важных полей :

Crew Accomodation: (экипаж)

Deployment Time - срок полной автономии, в месяцах. Означает, сколько месяцев корабль может летать без отдыха команды в обитаемой колонии прежде чем мораль команды начнет ухудшаться. От этого срока зависит параметр Tons per Man, то есть какая масса нужна для обеспечения одного члена экипажа.

Passive Defences - пассивная защищенность

Armor Rating - рейтинг брони, минимум 1. Остальные цифры зависят от рейтинга брони и используемых технологий.

Power Systems - энерговооруженность

zs8nkzE.png

После окончания редактирования можно просто закрыть окно - дизайн классов сохраняется автоматически. При этом следует учесть, что после постановки на верфи класс блокируется, то есть его нельзя изменить. Можно только создать новый на его основе кнопочкой "Copy Design"

[Cкрыть]

управление верфямиНажмите здесь!
 

Первым делом для строительства корабля надо выбрать подходящую верфь.

коммерческие корабли можно строить на любых верфях, военные - только на военных.

У каждой верфи есть ряд параметров:

1. Тип. N - (Navy) - военная, С (commercial) - коммерческая;

2. Total Slipways - количество стапелей. Означает, сколько кораблей одного класса можно строить/ремонтировать/апгрейдить/разбирать одновременно.

3. Capacity per slipways - размер стапеля. Указывает максимальный тоннаж корабля, который можно построить.

4. Assigned class - класс кораблей, на который сейчас настроена верфь. Заказать работу можно только с классом, на который настроена верфь или на близкий к нему (там есть особенности, касающиеся "близости классов)

5. Cerrent Comрlex Activity - текущая задача верфи

6. Progress - процент выполнения текущей задач

7. Completion Date - ориентировочная дата выполнения задачи (может изменяться в зависимости от развития технологий судостроения и наличия необходимых ресурсов)

MCv4x14.png

Что бы настроить выбранную верфь на корабль нужного класса, необходимо выбрать Task Type - Retool To selected class и в списке классов выбрать нужный, после чего нажать "Set Activity"

MCv4x14.png

Через некоторое время (зависит от класса корабля и класса, на который верфь была настроена ранее), будет выдано событие о готовности верфи и можно будет заказать постройку корабля (кораблей).

yFpQdwK.png

Справа показано необходимое для постройки количество ресурсов.

После назначения постройки (Add Task) задача появится в таблице на вкладке "Shipyard tasks", где можно посмотреть прогресс, расставить приоритеты, отменить задачу или поставить на паузу.

Z4x474G.png

[Cкрыть]

Тактические группы (Task Group)Нажмите здесь!
 

В общей части экрана тактических групп можно выделить несколько панелей.

Detail and Special Orders позволяет выбрать конкретную тактическую группу по принадлежности (Empire) подчинению (Tack Force) и имени (Name).

Остальные панели показывают информацию о выбранной тактической группе.

Curr/Max Speed позволяет увидеть максимальную скорость группы, а так же увидеть и установить текущую скорость группы.

Survey Points - показывает суммарную производительность группы по георазведке (Geo) и поиску прыжковых точек (Grav)

Senior Officer - имя командира тактической группы и на каком именно корабле он является капитаном

Time and Distance - время и расстояние, которое необходимо преодолеть для выполнения текущей задачи.

В правой части окна - таблица со списком кораблей, входящих в тактическую группу, и их основные характеристики - название корабля, класс, уровень топлива, укомплектованность боеприпасами, состояние щитов, размер тепловой сигнатуры (зависит от двигателей и установленной скорости - чем меньше скорость, тем меньше сигнатура, а значит меньше заметность корабля для пассивных средств обнаружения), Уровень укомплектованности запчастями (Maint Supplies), мораль и опытность каманды и бонус к ее обучению при тренировках

TJ1AvU6.png

Ниже находятся четыре вкладки:

Организация флота (Naval Organization)

По мере разрастания вашего космического флота и числа контролируемых звездных систем поиск нужной тактической группы может стать сущим мучением - ели заранее не озаботиться организацией общей иерархической структуры флота. В качестве "корней" данной структуры выступают штабы флотов (изначально штаб флота у нас один, но по ходу игры можно сделать несколько, исходя из предназначения)

"листьями" дерева являются корабли.

"Ветвями" дерева являются организационные категории, к которым можно приписывать корабли, тактические группы или другие категории. При выборе мышью (клике) тактической группы в "дереве" данная тактическая группа автоматически становится текущей ТГ в окне тактических групп.

Согласитесь, найти нужную группу в дереве куда как легче, чем в сплошном списке или длиннючем выпадающем меню. Встроенный редактор позволяет перкраивать дерево по своему желанию, включая добавление тактических групп малых кораблей к ТГ корабля-носителя и прочее. Детально все возможности расписаны в официальной Вики.

evbNSGN.png

Специальные задачи / организация (Special Orders/ Organisation)

EkMvo4d.png

HxrU4MY.png

4ZAyxNM.png

PZg0E6p.png

Задачи тактической группы (Task Groups Orders),

tlAG6eA.png

История/офицеры/разное (History/officers/Misc),

FYWFUoU.png

[Cкрыть]

Корабли на картеНажмите здесь!
 

На карте звезднйо системы появилась новая отметка - нашей тактической группы, выполняющей задание. Сейчас вид настроен так, что бы показывать "хвост" корабля, указывающий направление перемещения за последний такт, название тактической группы (GEV GoblinScout Alpha), текущую задачу (Move to Orcs-A I (переместиться к первой планете звезды А системы Orcs), дистанцию (63.1 миллиона км), ориентировочное время прибытия, скорость и направление движения.

sHByNN1.png

[Cкрыть]

МинералыНажмите здесь!
 

На вкладке "минералы" на карте системы в древовидной структуре описаны геологчиеские составы всех разведанных тел. При этом помимо количества каждого из имеющихся ресурсов указана их концентрация в рудах, то есть объем добычи за единицу времени по отношению к базовому. Концентрация 0.1 - минимальная, за единицу времени будет добыта лишь десятая часть от возможного.

9Tba0U7.png

Тем не менее, учитывая их огромное количество и короткое плечо доставки, целесообразно поднапрячься и накидать на эти планеты побольше автоматических шахт - если больше в системе не найдется вариантов получше.

[*] Duranium. Основной конструкционный минерал. Используется для постройки практически всего.

[*] Sorium. Сырье для производства топлива. Кроме того, используется при постройке прыжковых врат.

[*] Neutronium. Материал высокой плотности, используется для продвинутой брони и кинетического оружия (гауссы, рейлганы и орбитальные бобмеры)

[*] Corbomite. Используется для изготовления продвинутых щитов и электронных систем

[*] Tritanium. Основной материал для изготовления ракет, а так же постройки Ordnance fabric

[*] Boronide. Основной материал для изготовления реакторов и накопителей, так же используется для постройки фабрик

[*] Uridium. Основной материал для сенсорных систем и систем управления огнем

[*] Corundium.Основной материал для энергетического оружия

[*] Mercassium. используется для конструирования систем жизнеобеспечения и буксиров (tractor beams).

[*] Vendarite. Основной материал для постройки истребителей и фабрик истребителей

[*] Gallicite. Основной материал для всех типов двигателей (включая двигатели ракет)

[Cкрыть]
Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Avers

Небольшие советы:

1. В игре немного условная физика скоростей. Ничто не может двигаться медленнее, чем 1 км/с. Скорость набирается и снижается мгновенно.

2. На начальном этапе самыми важными из ресурсов являются:

а) Дюраниум - маст хэв вообще почти для всего.

б) Корандиум - тратится на постройку шахт. Обнаружить, что у тебя нет ресурсов для постройки шахты для добычи ресурсов не очень приятно.

в) Меркассиум - тратится на постройку исследовательских лабораторий.

г) Сориум - топливо. Если в самом начале игры вам будет казаться, что 10000000 литров топлива, это много, подумайте ещё раз.

3. После старта игры закиньте коммерческой компании тысяч двадцать денег через пожертвования. Корабли они строят мгновенно, но тратят на это эти самые деньги. Они используют ваши технологии, так что кораблей для перевозки колонистов не появится, пока вы не исследуете криокамеры. После этого строить корабль самому нет смысла, частники справятся гораздо быстрее.

4. Для колонизации нетерраформированной планеты нужна инфраструктура. Для Марса, например, необходимо 200 штук для 1 миллиона человек. Строить самому большое количество опять же не следует. Жители вашей столицы производят инфраструктуру сами в нужном количестве для начала, а частники перевезут куда надо.

5. При достижении 10 миллионов человек в колонии, они потребуют защиту. Стоит подготовить её заранее. (Если нет желания сильно думать, вполне можно создать пдс с ядерными ракетами. Если не ожидаете нападения извне их хватит с лихвой).

6. Если частники создадут свою шахтную колонию, вы можете либо обложить их налогом, либо выкупить добытые ресурсы. В качестве порога можно использовать сумму уровней доступности ресурсов. Например, если общее количество больше 2.0(два ресурса по 1.0 или четыре по 0.5 и т.д.), покупаем ресурсы, если меньше, облагаем налогом. Их шахты в десять раз мощнее наших и они привозят свой масс драйвер. Не забудьте указать ему точку назначения. И, да, без масс драйвера на Земле для принятия ресурсов, всё закончится довольно плачевно.

Изменено пользователем Avers

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ЗвукогенийЕвгений

Народ подскажите:

1. Как самому перебрасывать Масс драйв/шахты/колонистов и т.д. на другие колонии?

1.1 На всякий случай как настроить Масс драйв?

2. Для чего нужен космопорт?

3. Окно "Civilians / Ind Status" как его использовать? :)

4. Как оценивать приход/расход денег?

5. Количество населения на что - нибудь влияет?

ЗЫ: Заметил что можно в окне верфей поставить для них параметр "continual capacity expansion". Верфи будут расширяться, а ресурсы на это тратиться будут?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avers
Народ подскажите:

1. Как самому перебрасывать Масс драйв/шахты/колонистов и т.д. на другие колонии?

1.1 На всякий случай как настроить Масс драйв?

2. Для чего нужен космопорт?

3. Окно "Civilians / Ind Status" как его использовать? :)

4. Как оценивать приход/расход денег?

5. Количество населения на что - нибудь влияет?

ЗЫ: Заметил что можно в окне верфей поставить для них параметр "continual capacity expansion". Верфи будут расширяться, а ресурсы на это тратиться будут?

1. Построить корабль с грузовым отсеком. Потом отдать ему приказ забрать что-либо с одного месте и разгрузить в другом. Без специального модуля скорость погрузки/разгрузки составляет 2 дня.

1.1. На экране майнинга, при наличии масс драйвера на планете/астероиде/комете справа будет выпадающей список, где нужно будет выбрать место назначения перебрасываемых масс драйвером минералов. Один масс драйвер может перебросить 5000 тонн минералов за год(это примерно 69 тонн раз в пять дней). Ограничения на приём минералов у масс драйвера нет.

3. Его можно использовать для дачи заказов для частных компаний для перевозки чего-либо. Если вам нужно, к примеру, отправить с Земли на Венеру партию автоматических шахт, вы на Земле выставляете эти шахты как источник("supply"), а на Венере как место назначения("demand").

Также там же можно указать, является ли колония источником колонистов или местом, куда их нужно свозить. Или же эту колонию вообще трогать не надо.

Также, если на планете/астероиде/комете есть гражданские шахты, вы можете в этой же вкладке указать, будете ли вы покупать минералы или облагать налогом добычу.

4.Есть вкладка "wealth", где указаны доходы/расходы за указанное время.

5.Количество населения влияет на то, сколько налогов вы с них собираете. Ведь строительство, исследования, покупка минералов у частников стоят денег.

Да, будут. Однако этот способ эффективнее тем, что чем больше вместимость верфи, тем меньше времени тратится на добавление дополнительной вместимости. Таким образом, если вы скажете верфи добавить 1000 тонн, то вся тысяча будет добавляться на скорости имеющейся вместимости. А при первом варианте каждая следующая тонна будет добавляться чуть быстрее.

Изменено пользователем Avers

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Да, будут. Однако этот способ эффективнее тем, что чем больше вместимость верфи, тем меньше времени тратится на добавление дополнительной вместимости. Таким образом, если вы скажете верфи добавить 1000 тонн, то вся тысяча будет добавляться на скорости имеющейся вместимости. А при первом варианте каждая следующая тонна будет добавляться чуть быстрее.

Еще один бонус - то что такое расширение можно безболезнено прервать в любой момент - например что бы retool под новый класс кораблей. Если вы прервете фиксированное расширение - то прогресс по-моему пропадет.

Есть недостаток - расширение жрет ресурсы и не останавливается автоматически. И, если прошлепать, можно оказаться с верфью на 1 000 000 тонн и без ресурсов.

В следующем патче пофиксят коммерческие линии, а то они "спамят" много лишних кораблей.

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Starka

Большое спасибо за раздел, очень интересно.

Пару вопросов:

1. Как тут проходят боевые действия, насколько велика роль игрока? Он создает тактическую группу и отдает ей приказ, а дальше они сами? Или есть какая-то тактическая часть, в том или ином виде? Вообще в общих чертах хотелось бы про один из 4X узнать.

2. Взаимодействия с чужими расами, пару слов про контакты и дипломатию. Можно ли иметь в своем государстве более одного разумного вида?

3. Насколько в перспективе возможно изменять характеристики собственной расы? Генетические изменения? Можно ли загнать всех в марицу во славу роботам и уйти в трансгуманизм?

Давно слышал об этой игре, но как-то мало информации попадалось, а тут такой раздел, еще раз спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Большое спасибо за раздел, очень интересно.

Пару вопросов:

1. Как тут проходят боевые действия, насколько велика роль игрока? Он создает тактическую группу и отдает ей приказ, а дальше они сами? Или есть какая-то тактическая часть, в том или ином виде? Вообще в общих чертах хотелось бы про один из 4X узнать.

2. Взаимодействия с чужими расами, пару слов про контакты и дипломатию. Можно ли иметь в своем государстве более одного разумного вида?

3. Насколько в перспективе возможно изменять характеристики собственной расы? Генетические изменения? Можно ли загнать всех в марицу во славу роботам и уйти в трансгуманизм?

Давно слышал об этой игре, но как-то мало информации попадалось, а тут такой раздел, еще раз спасибо.

Велкам :)

Бои тут полны реализму. Сражений "на автомате" нет от слова "совсем". Бои идут там же, где и весь остальной игровой процесс. То есть на карте звездной системы. И участвовать в нем могут все, присутствующие в системе. Опять же ничто не мешает прибывать в ходе боя новым участникам или сваливать через джамппойнты старым.

Рассмотрим абстрактный бой в условиях, когда один из твоих кораблей обнаружил это неизвестный или потенциально враждебный контакт. При этом доступная информация - это скорость, направление движения и сигнатура объекта. Активная локация даст еще приблизительную массу и условную классификацию (если ты уже сталкивался с подобными объектами).

Первым делом надо определиться с тем, что ты собираешься сделать. Вариантов масса - от попытаться тихо свалить, стараясь избежать обнаружения до "включить все прожектора, сирены и ломануться напролом, засыпая цель всем чем можно.

Во первых, ты не знаешь, кто там, сколько там противников и видят ли они тебя. Может быть цель - это корабль матка, а около нее болтается десяток кораблей поменьше, пока еще невидимых. А может - это одинокий неворуженный разведчик. Или ракетный монитор, который включил систему активного наведения ракет и к тебе уже приближаются десято-другой. Или это местный аналог "Авакса", подсвечивающий тебя ударным эскадрильям.

Кстати, противник знает о тебе ничуть не больше.

К примеру, ты решил, что противник тебя не видит и решил провести разведку при помощи сенсорного буя (у тебя есть дальнобойная ракета без боеголовки но с кучей сенсоров) и отправляешь ее в сторону обнаруженного контакта. По пути твой буй обнаруживает 10 тепловых засветок, прущих к тебе со скоростью 25 000 км/с. Ты справедливо решаешь, что это ракеты, и отдаешь команду включить на одном из своих кораблей (чтоб не светить остальных на сенсорах противника) активные сенсоры, а на всех - поднять щиты и активировать системы управления огнем и точечной защиты (если есть).

(активные сенсоры бывают поисковые, а бывают - управления огнем. Отдельно ракетным, отдельно - лучевым и кинетическим. Сенсоры небольшой дальности но высокого разрешения ставят для ПРО, большой дальности и нихкого - для противокорабельного вооружения)

Далее в зависимости от выбранного режима работы, твоя система точечной защиты (PD) пытается отстреливать приближающиеся ракеты, ты выбираешь доступные цели и пытаешься их поразить.

На всю эту катавасию накладываются разные модификаторы - начиная от технических (штрафов к вероятности попадания в зависимости от скорости цели и характеристик оружия и системы наведения) и заканчивая человеческим фактором - степенью обученности команд (время реакции на твои приказы) и навыков капитанов кораблей и навыков командира тактической группы, профильного офицера штаба и начальника штаба флота :)

Система повреждений тут продвинутая. Сначала урон идет по шитам (если они есть или если свойства оружия не "проносят" дамаг через щит). Потом броня. Броня считается как матрица определенной ширины (типа площадь поверхности корпуса) и толщины. Разные типы оружия по разному повреждают броню. Взрывы ракет, к примеру, делают в броне "кратеры", а лазеры - узкие глубокие щели.

Если часть урона прошла сквозь броню, считается урон по модулям, у каждого из которых есть параметр прочности и защищенности (HTK).

Поврежденные модули можно чинить прямо в бою (если есть система Damage Control). Поврежденные или уничтоженные модули либо перестают функционировать (в том числе и каюты экипажа), либо врываются (например боекомплект к ракетной установке или реактор). Порвежнеие тут же отражается на возможностях корабля. Например если выбита система управления огнем, корабль не может стрелять. Если выбиты сенсоры, то корабль слеп и может действовать только по внешнему целеуказанию.

Уничтоженный корабль покидают уцелевшие члены экипажа на спасательных капсулах. В обломках корабля остаются неуничтоженные системы. Спасательные капсулы (свои и чужие) можно подобрать любым кораблем. Обломки можно собрать кораблем со специальным модулем - Salvager-ом.

Пленников можно (и нужно) отправить на допрос, что бы получить больше информации об их расе. Обломки можно привезти и либо использовать (свои), либо получить бонусы к исследованию соответствующих технологий.

2. Контакты и дипломатия. После открытия чужой расы ты можешь создать команду, которая будет заниматься установлением контакта и дип. отношений. Впрочем, может случиться такая ситуевина, когда команда разведет руками, типа "мы настолько разные, что диалог невозможен в принципе". И тогда ты либо оставляешь чужих в покое, либо пытаешься поработить/уничтожить.

3. Есть отдельная ветка по биологии/генетике. Проводя исследования ты можешь конструировать (модифицировать) свою расу, например для облегчения колонизации определенных типов планет. Например уменьшая потребность в кислороде и чувствительность к температуре, заодно повышая толерантность к высокой гравитации.

Если хочешь, можешь на этапе создания вселенной (ну или в любой момент с правами SpaceMaster) создать новую империю/расу по своему хотению и пристрастиям.

Обнаружение и сенсорыНажмите здесь!
 

(Обнаружение - это вообще отдельная глава. Каждый объект имеет сигнатуру (яркость) в инфракрасном и ЭМ-диапазонах, а так же массу (читай ту же яркость в гравитационном диапазоне). Сенсоры бывают пассивными и активными, у каждого сенсора есть разрешающая способность, определяющая зависимость дальности обнаружения от сигнатуры цели. То есть, к примеру,один и тот же пассивный ИК сенсор увидит факел двигателей жарящего на всю железку транспортника с миллиона км, выхлоп малой противокорабельной ракеты - с 10 000 км, а неподвижно висящий в космосе перехватчик - не увидит и в упор. А к примеру пассивный ЕМ сенсор отлично засечет поднятый щит вражеского крейсера на три порядка раньше, чем ползущий по системе танкер-миллионник.

Активные сенсоры совмещают пассивные ЕМ-сенсоры и активную гравилокацию. При этом работа активного сенсора видна очень издалека - как фары авто ночью.

[Cкрыть]
Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Starka

Демоны вы. Спать надо, а я тут минералы считаю.

Есть пара (ну на самом деле не пара, но все по порядку) вопросов:

1. Соотношение массдрайверов и автоматических шахт? Вот у меня на меркурии есть минералы, я заслал туда 50 автошахт для копания. И 1 массдрайвер. Он мне исправно по 69 тонн слал. Я заслал еще 50 шахт. Отправка не поменялась. Тогда я заслал туда 20 массдрайверов. Стало отправляться по 80, хотя по логике, как я ее в это время суток понимаю, должно летать хотя бы 140 тонн. Так сколько вешать?

Зачем такие экспериментальные методы? Потому что на экране майнинга дичь какая-то твориться. На меркурии добыча в четверть от земной. Посылается, если по цифрам дай бог 5% добытого, притом накоплений нет. На земле, что характерно, получение минералов отображается через раз, иногда 0 стоят. Но запасы минералов при этом растут, хотя я строительную программу только расширяю, а до начала шахтерства на меркурии - они падали. Такое ощущение что у меня там двойная бухгалтерия.

2. Вообще что эффективнее - автоматические шахты с массдрайеврами, или населенная колония с обычными шахтами? Например по результатам геологоразведки луна у меня состоит из чистого галлицита, одним куском практички. При это имеет сложность колонизации 2, как и марс. Ну с марсом ясно, я им атмосферу накачаю и заживут, а вот есть смысл луну колонизировать и обычные шахты завозить?

3. Дизайн кораблей - какие модули можно ставить на гражданские суда? Движки знаю, активные сенсоры меньше 1 - -знаю, на вики вычитал. А пассивные, например? А сориум харвестер?

4. Зачем нужен модуль отдыха команды? Ну то есть по названию понятно, но он никаких числовых характеристик корабля не изменяет, кроме веса от установки.

Ну и хотелось бы подробный мануал по таскгруппам и таскфорсам почитать, хоть великом и могучем, хоть на английском, хоть на суахили. На вики стены довольно банального текста о сенсорах, которые в общем понятны и в отрыве от игры, а вот про это адское меню с миллионом команд и функций- полторы строчки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Демоны вы. Спать надо, а я тут минералы считаю.

Есть пара (ну на самом деле не пара, но все по порядку) вопросов:

1. Соотношение массдрайверов и автоматических шахт? Вот у меня на меркурии есть минералы, я заслал туда 50 автошахт для копания. И 1 массдрайвер. Он мне исправно по 69 тонн слал. Я заслал еще 50 шахт. Отправка не поменялась. Тогда я заслал туда 20 массдрайверов. Стало отправляться по 80, хотя по логике, как я ее в это время суток понимаю, должно летать хотя бы 140 тонн. Так сколько вешать?

Зачем такие экспериментальные методы? Потому что на экране майнинга дичь какая-то твориться. На меркурии добыча в четверть от земной. Посылается, если по цифрам дай бог 5% добытого, притом накоплений нет. На земле, что характерно, получение минералов отображается через раз, иногда 0 стоят. Но запасы минералов при этом растут, хотя я строительную программу только расширяю, а до начала шахтерства на меркурии - они падали. Такое ощущение что у меня там двойная бухгалтерия.

2. Вообще что эффективнее - автоматические шахты с массдрайеврами, или населенная колония с обычными шахтами? Например по результатам геологоразведки луна у меня состоит из чистого галлицита, одним куском практички. При это имеет сложность колонизации 2, как и марс. Ну с марсом ясно, я им атмосферу накачаю и заживут, а вот есть смысл луну колонизировать и обычные шахты завозить?

3. Дизайн кораблей - какие модули можно ставить на гражданские суда? Движки знаю, активные сенсоры меньше 1 - -знаю, на вики вычитал. А пассивные, например? А сориум харвестер?

4. Зачем нужен модуль отдыха команды? Ну то есть по названию понятно, но он никаких числовых характеристик корабля не изменяет, кроме веса от установки.

Ну и хотелось бы подробный мануал по таскгруппам и таскфорсам почитать, хоть великом и могучем, хоть на английском, хоть на суахили. На вики стены довольно банального текста о сенсорах, которые в общем понятны и в отрыве от игры, а вот про это адское меню с миллионом команд и функций- полторы строчки.

1. Соотношение зависит от того, какое качество "руды". То есть какая циферка стоит в столбике после количества минерала. Циферка меняется от 0.1 до 1 и означает производительность шахт по добыче. Руды с качеством 0.1 за то же время тем же числом шахт добывается в десять раз меньше чем руды с качеством 1. Количество добычи за год показано в столбике "Annual Production". В нижней строчке- общее количество добычи за год. Количество "на складе" - в столбике "Stokpile" (не путать со "Stokpile+production"). Один массдрайвер перебрасывает 5000 тонн в год. То есть тебе нужно количество массдрайверов, равное отношению последней строчки "Annual Production" к 5000, округленное в большую сторону. Не забывай, что на приемном конце тоже нужно иметь ОДИН массдрайвер для приема, иначе твои "посылки" станут работать как мощные бомбы. В колонке "Масс драйвер" идет количество минералов в ПОСЛЕДНЕЙ посылке, а не за год. А с увеличением числа массдрайверов увеличивается частота посылок, а не объем каждой. :)

2. По эффективности - автоматические шахты и обычные работают одинаково. Разница в том, что автоматические шахты вдвое дороже обычных (по затратам ресурсов и времени на изготовление), но не требуют популяции, соответственно их можно ставить на любые планеты/луны/астероиды (кроме газовых гигантов). Гражданские шахты (Civilian Mining) в десять раз производительнее, и массдрайвр у них свой - надо только поставить "выкупать минералы" на экране Civilians|Ind Status и нацелить их массдрайвер. Луна терраформируется за пару лет в легкую, и туда можно переправить обычные шахты с метрополии (когда на столичной минералы иссякнут). Главное следить на популяцией и вовремя ее остановить, а то может половина населения за пару годиков на Луну перебраться :)

3. По модулям - нажимаешь галочку внизу справа "Only Commercial" и у тебя в дизайнере показываются только "гражданские" модули. Харвестеры, Астероидные минеры, геосенсоры, пассивные сенсоры размера 1 и меньше, отсеки перевозки войск (troop bays) и прочие каргохолды. Кроме того, к гражданским относятся автоматические системы точечной защиты ака CIWS (та, что на базе гаусса)

4. Модуль отдыха команд ставится на "motherships" крупные корабли-базы флота, к которым приписаны малые корабли с низкой автономностью. Обычно мораль экипажей у кораблей, летающих сверх лимита жизнеобеспечения падает и восстанавливается только на орбите обитаемой колонии. Этот отсек заменяет такую колонию. По мере исследований появятся так же отсеки снабжения, заменяющие собой фабрики снабжения.

В принципе игра позволяет обойтись вообще без постоянных колоний - исследовать "Orbital habitat", "Sorium Harvester" и "Asteroid Mining Module". Постоить фабриками огромную орбитальную платформу, напихать на нее все что нужно, прицепить паразитные флолы (исследовательский, боевой, добывающий, постройки врат, терраформирующий, транспортный) и отправить путешествовать по галактике, делая остановки в интересных местах для дозаправки/сбора ресурсов/модификации кораблей/уничтожения или захвата чужих колоний и так далее. Кстати все что нужно (типа тех же шахт) можно везти с собой. Даже верфи можно цеплять "traktor beam"-ом и таскать кораблями. В столице оставить только лаборатории, чтоб прогресс шел :)

По экрану @Task Groups@ я чуток описал тут: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добавил накопившуюся инфу в шапку темы.

На остальное пока рук не хватило. Задавай вопросы :)

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avers
4. Модуль отдыха команд ставится на "motherships" крупные корабли-базы флота, к которым приписаны малые корабли с низкой автономностью. Обычно мораль экипажей у кораблей, летающих сверх лимита жизнеобеспечения падает и восстанавливается только на орбите обитаемой колонии. Этот отсек заменяет такую колонию. По мере исследований появятся так же отсеки снабжения, заменяющие собой фабрики снабжения.

Вот про это не знал, спасибо. Я вместо модулей отдыха поставил каюты для экипажа. А потом удивляюсь, чего у меня файтеры мораль терять начинают (:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Вот про это не знал, спасибо. Я вместо модулей отдыха поставил каюты для экипажа. А потом удивляюсь, чего у меня файтеры мораль терять начинают (:

Вообще пилоты файтеров, находясь на матке, теряют мораль вместе с командой матки. Модули отдыха чересчур большие для корабля, их обычно на орбитальные платформы ставят. У тебя скорее всего другая причина - у тебя на матке кают достаточно с учетом экипажей файтеров ? Ты галочку ставил "Keep excess Q" в дизайне матки, когда каюты добавлял ? Иначе они автоматом снимаются под число родного экипажа матки и тогда экипажи файтеров живут в каютах на самих файтерах с их крошечным запасом автономности :)

ЗЫ тут в очередной системе "поздоровался" с противником и нарвался на файтеры. Так я по ним стрелять не смог ракетами - разрешающей способности не хватало у систем управления огнем. А на дальность лазеров они не подлетали. Пришлось гоняться за ними (у мну скорость 7500, у них - 14 000) и подкараулить, затаившись над разбитой наземной базой с выключенными сканерами и движками. А потом, когда ребятки влезли в радиус лазеров, резко включил все сканеры и таки достал обоих :) С тех пор я кроме штатной СУО с разрешением 5 000 тонн держу на ракетчиках СУО с разрешением в 500-1000 тонн. Пусть дальность меньше, но таких хитрых надо чем-то бить.. :)

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ЗвукогенийЕвгений

Есть несколько нубских вопросов:

1. Как сохранить позицию звезд в окне "Galactic Map"? А то они сбрасываются на дефолтную, когда окошко закрываешь.

2. В окне дизайна ракет:

2.1 Зачем нужен "Second Stage"?

2.2 Что нужно для бомбы? Просто не ставить двигатель? И чтоб ее сбросить нужно выйти на орбиту?

3. Как построить платформу?

4. Для кораблей поддержки:

4.1 Подвоз запчастей - нужно ставить Engineering Space и Maintenance Storage Bay? Для

4.2 Для чего нужен Maintenance Module?

5. Для кораблей подвозки ракет разработать магазины и поставить кучу?

PS: У вас обсчет ходов долго длится? :)

Изменено пользователем ЗвукогенийЕвгений

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Есть несколько нубских вопросов:

1. Как сохранить позицию звезд в окне "Galactic Map"? А то они сбрасываются на дефолтную, когда окошко закрываешь.

2. В окне дизайна ракет:

2.1 Зачем нужен "Second Stage"?

2.2 Что нужно для бомбы? Просто не ставить двигатель? И чтоб ее сбросить нужно выйти на орбиту?

3. Как построить платформу?

4. Для кораблей поддержки:

4.1 Подвоз запчастей - нужно ставить Engineering Space и Maintenance Storage Bay? Для

4.2 Для чего нужен Maintenance Module?

5. Для кораблей подвозки ракет разработать магазины и поставить кучу?

PS: У вас обсчет ходов долго длится? :)

1. В окне galactic map есть вкладочка "Sys pos.", а на ней кнопочка "save pos"

2.1 Вторая ступень как правило используется для преодоления ПРО противника. Или как основа для мины или буя. В качестве второй ступени можно выбрать ранее разработанную и исследованную ракету (даже несколько). К примеру двухступенчатая размера 10 ракета: - первая ступень большая (размера 7, к примеру), медленная (например 10км/с), без брони и боеголовки, но с большим запасом хода (миллионов на 300 км), а второй ступенью стоит очень быстрая и маневренная ракетка размером 3, движком 2, с запасом топлива 0.1 на 300 тысяч км и боеголовкой размером 0.9 и скоростью 40 км/с. При подлете к зоне ПРО противника происходит разделение, и к цели летит одна (или несколько) мелкая и быстрая, которую трудно сбить..

2.2 Для бомбы не нужно быстрой ракеты. Можно маленький двигатель и капельку топлива и БОЛЬШУЮ боеголовку.

3. Для платформы нужно открыть технологию "Orbital Habitat module", стоит 5000 RP. При дизайне корабля с таким (такими) модулем, его можно строить не на верфях, а на обычными фабриками. причем у "платформы" могут быть двигатели :)

4.1 для подвоза надо много Maintenance Storage Bay (у мну у любого военного корабля минимум по два своих есть - для ремонта в бою надо много запчастей). Инженерные отсеки нужны сами по себе, что бы поломки случались реже.

4.2 Maintenance Module заменяет Maintenance Factory по тем же правилам. То есть корабль или платформа с этими модулями останавливает "часики" на всех кораблях рядом с собой - если их тоннаж (индивидуально каждого) не превышает возможности обслуживания. Жрет ли модуль ресурсы так же как наземная фабрика ? Полагаю что да.

5. Да, coilers по сути - мешок с магазинами и движком :) Учитывая возможную скорострельность а так же изначальную избыточность ракет, запускаемых по целям, ракетчики могут быть ОЧЕНЬ прожорливыми.. Бывало, у меня на поражение одной 20 000 тонной цели уходило до 300 ракет размера 10.

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ЗвукогенийЕвгений
1. В окне galactic map есть вкладочка "Sys pos.", а на ней кнопочка "save pos"

2.1 Вторая ступень как правило используется для преодоления ПРО противника. Или как основа для мины или буя. В качестве второй ступени можно выбрать ранее разработанную и исследованную ракету (даже несколько). К примеру двухступенчатая размера 10 ракета: - первая ступень большая (размера 7, к примеру), медленная (например 10км/с), без брони и боеголовки, но с большим запасом хода (миллионов на 300 км), а второй ступенью стоит очень быстрая и маневренная ракетка размером 3, движком 2, с запасом топлива 0.1 на 300 тысяч км и боеголовкой размером 0.9 и скоростью 40 км/с. При подлете к зоне ПРО противника происходит разделение, и к цели летит одна (или несколько) мелкая и быстрая, которую трудно сбить..

2.2 Для бомбы не нужно быстрой ракеты. Можно маленький двигатель и капельку топлива и БОЛЬШУЮ боеголовку.

3. Для платформы нужно открыть технологию "Orbital Habitat module", стоит 5000 RP. При дизайне корабля с таким (такими) модулем, его можно строить не на верфях, а на обычными фабриками. причем у "платформы" могут быть двигатели :)

4.1 для подвоза надо много Maintenance Storage Bay (у мну у любого военного корабля минимум по два своих есть - для ремонта в бою надо много запчастей). Инженерные отсеки нужны сами по себе, что бы поломки случались реже.

4.2 Maintenance Module заменяет Maintenance Factory по тем же правилам. То есть корабль или платформа с этими модулями останавливает "часики" на всех кораблях рядом с собой - если их тоннаж (индивидуально каждого) не превышает возможности обслуживания. Жрет ли модуль ресурсы так же как наземная фабрика ? Полагаю что да.

5. Да, coilers по сути - мешок с магазинами и движком :) Учитывая возможную скорострельность а так же изначальную избыточность ракет, запускаемых по целям, ракетчики могут быть ОЧЕНЬ прожорливыми.. Бывало, у меня на поражение одной 20 000 тонной цели уходило до 300 ракет размера 10.

Спасибо

Orbital Habitat module вмещает 50000 рабочих, их сразу загрузят? или потом? :)

Если сразу то ведь развлекательный комплекс нужно будет поставить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avers
Вообще пилоты файтеров, находясь на матке, теряют мораль вместе с командой матки. Модули отдыха чересчур большие для корабля, их обычно на орбитальные платформы ставят. У тебя скорее всего другая причина - у тебя на матке кают достаточно с учетом экипажей файтеров ? Ты галочку ставил "Keep excess Q" в дизайне матки, когда каюты добавлял ? Иначе они автоматом снимаются под число родного экипажа матки и тогда экипажи файтеров живут в каютах на самих файтерах с их крошечным запасом автономности :)

Количество spare berth больше, чем общая команда файтеров(123 berth против 100 человек на 100 файтерах). Но у файтеров intended deployment time стоит в районе недели. Я руководствовался мыслью, что этот деплоймент не будет тикать пока файтер внутри ангара. Но он всё равно тикает. И да, галочку ставил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Количество spare berth больше, чем общая команда файтеров(123 berth против 100 человек на 100 файтерах). Но у файтеров intended deployment time стоит в районе недели. Я руководствовался мыслью, что этот деплоймент не будет тикать пока файтер внутри ангара. Но он всё равно тикает. И да, галочку ставил.

Вообще-то Deployment time меряется в месяцах. То есть DT 1 = 30 суток. С чего ты взял что у файтера команда 1 человек ? У меня, как ни стараюсь, меньше 5 не получается.

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avers
Вообще-то Deployment time меряется в месяцах. То есть DT 1 = 30 суток. С чего ты взял что у файтера команда 1 человек ? У меня, как ни стараюсь, меньше 5 не получается.

Деплоймент можно поставить 0.1, будет трое суток (: А вот у меня получилось (: Я туда всего по минимуму поставил. Особо не разбирался, как это будет работать в реальном бою. Строил просто, чтобы был какой-то опыт в дизайне и постройке этого дела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Спасибо

Orbital Habitat module вмещает 50000 рабочих, их сразу загрузят? или потом? :)

Если сразу то ведь развлекательный комплекс нужно будет поставить.

Они там еще и плодятся. Ты с какой целью платформу строишь ? Тераформер, добыча ископаемых, поддержка флота, добыча Сориума ? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Timuchin

Такой вопрос:

1) Стоит ли строить десантные катера с Marine Company для абордажа? Работает ли эта механика?

Если я придам тактической группе пяток абордажных катеров с Клоакинг девайсами, и парой CIWS, а как начнеться заваруха отдам приказ на абордаж, они полетят? И долетят ли вообще и как вообще абордаж действует?

2) Блин и похоже с авиносцами я так же облажался им жить негде.

Я вообще нормально сделал Истрибитель с 2 броней и одной мезонной пушкой? Толк от него может быть?

Три авианосца 30 тысяч тонн, с 24 истрибителями в каждом, 12 истребителей со щитами 12 со второй броней у каждого мезонка (хотел посмотреть какие из них будут живучее). Ломает меня делать истребители с ракетами, глупость какая-то, лучше просто ракетные фрегаты наклепал.

Лажа ли это или могут повоевать?

Да и походу мои авианосцы в связи с жилыми каютами этакая дорогая версия PDC вышла ((

3) Орбитальные станции, то есть я строю огромный корабль с орбитальным модулем и рекреацией на 300 тысяч тонн например. То есть нужна верфь на 300? и как их доставлять до орбиты планет?

Изменено пользователем Timuchin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Такой вопрос:

1) Стоит ли строить десантные катера с Marine Company для абордажа? Работает ли эта механика?

Если я придам тактической группе пяток абордажных катеров с Клоакинг девайсами, и парой CIWS, а как начнеться заваруха отдам приказ на абордаж, они полетят? И долетят ли вообще и как вообще абордаж действует?

2) Блин и похоже с авиносцами я так же облажался им жить негде.

Я вообще нормально сделал Истрибитель с 2 броней и одной мезонной пушкой? Толк от него может быть?

Три авианосца 30 тысяч тонн, с 24 истрибителями в каждом, 12 истребителей со щитами 12 со второй броней у каждого мезонка (хотел посмотреть какие из них будут живучее). Ломает меня делать истребители с ракетами, глупость какая-то, лучше просто ракетные фрегаты наклепал.

Лажа ли это или могут повоевать?

Да и походу мои авианосцы в связи с жилыми каютами этакая дорогая версия PDC вышла ((

3) Орбитальные станции, то есть я строю огромный корабль с орбитальным модулем и рекреацией на 300 тысяч тонн например. То есть нужна верфь на 300? и как их доставлять до орбиты планет?

1. В официальной Вики написано что работает. Насчет долетят - ну ПРО по ним будет работать так же как по ракетам и истребителям. Причем есть еще такая фишка как сложность контакта - определяется разницей скоростей. Чем быстрее десантный катер и медленне цель - тем лучше для десанта. Вообще ими лучше подранков-недобитков захватывать.

2. Истребителю броня не нужна. Его все равно любая нормальная пушка или ракета ваншотнет - если попадет. Главное его оружие - размер, скрытность и скорость. Шит не нужен от слова совсем - ибо дико демаскирует для пассивных ЭМ сенсоров, и , к примеру, против мезона не работает. Щиты нужны на капшипах, много и толстых - кушать дамаг от ракет и лазеров дальнобойных. На истребители ставь САМЫЕ малозаметные движки (с самой маленькой сигнатурой тепловой), и пусть он сопровождает цель на заданном расстоянии, равном эффективной дальности стрельбы пушки. Лучше лететь сзади цели, но тут как получится. Учти, чем меньше скорость, тем меньше тепловая сигнатура движка. Неподвижную цель вообще термальными засечь нереально - а вот ее щиты - легко. Разработай advanced spinal mount, будешь пушку тройного калибра ставить.

3. Орбитальные станции так же как и наземные строятся не верфями а фабриками. Никто не мешает поставить на нее самые экономичные движки и большие баки. Или таскать мощным тягачом с трактор бимом. Например у меня есть миллионнотонные самоходные платформы-терраформеры. Медленные (скорость 100 м/с). И строятся они тысячей фабрик за год с небольшим.

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • SyLaR_MoZZZg
    • Platon