Dreamslayer

Rule the Waves / Rule the Waves 2

122 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Dreamslayer

96e3c0ce358d.png

 

Дата выхода 15 июля 2016
Разработчик: Fredrik Wallin                        Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 Rule the Waves (RTW) —морская стратегия от NWS, посвященная глобальному военно-морскому противостоянию, которое развернулось в начале 20-го века. Играющий в RTW примерит на себя роль выдающегося (или не очень) адмирала в период с 1900 по 1925гг.

RTW – выдающаяся игра, созданная на основе движка “Steam and Iron” (SAI), который в данной игре используется для генерации тактических битв. Для морских сражений данный движок – это то же самое, что и Command Ops (от Panther Games) — для сражений. Этот операционный варгейм в режиме реального времени скорее акцентируется на картине в целом, а не на микроменеджменте.  Умный и хитрый AI воспроизводит все тактические детали, в числе которых кропотливая симуляция таких вещей, как общий урон, поле зрения, сила огня и снаряжение каждого из множества кораблей, участвующих в баталиях. При этом, в игре используются простейшие 2D-визуализации.

Старт - январь 1900 года, на выбор имеется 10 стран: 8 "основных" (Британия, Германия, Франция, Италия, Россия, Австро-Венгрия, США, Япония) и 2 "бонусные" (КША и Испания). Игра пошаговая, 1 ход - 1 месяц, морские сражения так же как в SAI. За время хода вы можете создавать проекты новых кораблей, заказывать производство кораблей по имеющимся проектам, заказывать производство подлодок, строить береговые батареи, базы, увеличивать размер дока, изменять приоритет в исследованиях, разведке и т.п.

Во время войны каждый ход есть шанс на боевые миссии типа: сражение флота, крейсерское сражение, прибрежный рейд, атака\защита конвоя.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (очень подробное описание  на русском языке)

 

Спойлер

 

Спойлер

Rule the Waves (RTW) — морская стратегия от NWS, посвященная глобальному военно-морскому противостоянию, которое развернулось в начале 20-го века. Играющий в RTW примерит на себя роль выдающегося (или не очень) адмирала в период с 1900 по 1925гг.

RTW – выдающаяся игра, созданная на основе движка “Steam and Iron” (SAI), который в данной игре используется для генерации тактических битв. Для морских сражений данный движок – это то же самое, что и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (от Panther Games) — для сражений. Этот операционный варгейм в режиме реального времени скорее акцентируется на картине в целом, а не на микроменеджменте.  Умный и хитрый AI воспроизводит все тактические детали, в числе которых кропотливая симуляция таких вещей, как общий урон, поле зрения, сила огня и снаряжение каждого из множества кораблей, участвующих в баталиях. При этом, в игре используются простейшие 2D-визуализации.

 

Rule the Waves обещает гораздо больше, чем просто интересные морские бои. Вы можете создавать корабли, в которых каждая функциональная деталь добавляется вами лично, а затем использовать их в глобальных стратегически кампаниях, побеждая (или проигрывая) в войнах и завоевывая превосходство на море для вашей державы. И конечно, вы всегда должны быть на стороже, ведь  неправильные решения, просрочки и проигранные битвы способствуют потере вашего адмиральского статуса, а слабый флот будет стоить вашей нации места под солнцем. Таким образом, RTW обещает игроку целый динамичный мир, в котором великие корабли помогают в борьбе за власть. Но насколько игра выполняет данное обещание?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Геймплей кампании

Rule the Waves имеет только один режим геймплея. Те, кто заинтересован в кастомных баталиях, перестрелках или исторических операциях, могут поискать все это в старых играх Steam and Iron. К сожалению, ни SAI-движок, ни RTW никогда не поддерживали режим multiplayer

Игра начинается с выбора государства. Rule the Waves предлагает 8 играбельных исторических империй (Великобритания, Франция, Германия, Италия, Австро-Венгрия, Россия, Япония, США) и две «кастомные нации»: историческую Испанию и альтернативно развивающуюся CSA, пережившую гражданскую войну. Кастомная нация отличается тем, что ее может контролировать только игрок, а не AI. В любом случае, чтобы вы не выбрали, AI будет контролировать 6 противостоящих государств, таким образом, это всегда 7-полюсная борьба за мировое господство.

Не все империи равны по силе. Британия – это великая мощь, которая «рулила» на морских просторах в 1900-х. Кроме того, она же ворочала огромными морскими бюджетами, так что разработчики RTW вынуждены искусственно «раздувать» бюджеты других стран, (иногда даже в два раза) чтоб игроки, которые играют НЕ за Британию, имели шанс побороться. Но есть и возможность поиграть при реалистичных бюджетах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

У каждой страны есть набор собственных стартовых характеристик и условий.  Например, Япония может провести внезапную атаку, а у Германии есть чудаковатый (мягко говоря) лидер, который будет то и дело вмешиваться в военно-морские дела.

Ваша страна начинает игру с уже существующим флотом. Вы можете создать его самостоятельно, используя данный на это бюджет, или же позволить игре сделать это за вас. Флоты, с которых начинается игра, не являются исторически достоверными военно-морскими силами каждой страны, но стоит заметить, что вы всегда начинаете игру с флотом, состоящим практически из одних дредноутов и весьма похожим на исторический.

Интерфейс игры представляет вам отчеты о вашем бюджете, превосходстве, политической обстановке, международной напряженности, карте, а также списки ваших кораблей, которые можно послать в бой,  информацию о тех судах, которые только строятся и множество прочих полезных данных. С правой стороны интерфейса в самой его глубине находится, призывающая вас к решающим действиям кнопка “Turn”. Примите ваше решение, нажмите ее, и время потечет вперед (каждый шаг длится один месяц). На первый взгляд все происходящее может показаться кромешным адом для поклонников микроменеджмента. Но если разобраться, то игра довольно динамичная и не требует от игрока огромного количество неоправданных кликов или большого количества игроков.

Например, меню исследований выглядит сложным, но на самом деле вам нужно просто решить, какую часть бюджета (вплоть до 10%) вы готовы потратить на исследования и обозначить наиболее важную область, а далее последует совершенно автоматизированный процесс. То же самое верно и для других заданий. К примеру, корабли строятся месяцами или даже годами, и вы можете наблюдать за процессом их постройки, но в этом нет никакой нужды, так как все будет строиться автоматически. Если флот и карта очень большие, то может показаться, что распределить ваш флот по всей империи не так уж и просто, но дело можно значительно  упростить, поставив корабли на режим  “Foreign Station”, который будет автоматически размещать ваши корабли по всем вашим колониям и разворачивать их, как нужно.

Если вы внимательно изучите игровое меню, то не особо богатые на события шаги будут пролетать буквально за секунды. Несмотря на то, что игрового контента очень много, игрок при желании может пройти полную кампанию в Rule the Waves за несколько вечеров в ленивом режиме.

Проектирование кораблей

Как и многие другие составляющие Rule the Waves, экран проектирования кораблей выглядит также интересно, как и налоговая декларация, но после того, как я выучил некоторые хитрости, эта часть программы стала приятно удивлять простотой использования. Не смотря на то, что его можно использовать для создания кораблей с нуля, вряд ли вы легко справитесь с этой задачей, если вы не кандидат военно-морских наук. Также можно модифицировать и обновить проект уже существующего корабля. Главное, что нужно, сказать себе — разработка и балансировка моделей кораблей в игре – это дело очень простое.

Одна из самых лучших и полезных функций в RTW — это кнопка “auto design ship”, которая скромно притаилась в верхней левой части меню. Кликните эту кнопочку, и игра быстро сгенерирует корабль любого типа, используя некоторые общие принципы и технологии того времени. Не нравится дизайн? И игра будет создавать корабль за кораблем, пока вы не будете довольны результатом. Хотите обновить двигатели, добавить еще один слой брони или изменить орудия? Вы легко можете сделать все это, изменив каждый отдельный параметр дизайна.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Не можете создать определенную модель на собственно верфи? Посмотрите, что вам могут предложить страны, не враждебные вашей. В игре есть не задокументированная функция, которая позволяет выбрать иностранную верфь и тип корабля, а потом кликнуть “auto design” и игра сгенерирует корабль, согласно чертежам инженеров выбранной державы и технологиям того времени. Так сложилось исторически, что немецкие корабли очень надежны и обшиты крепчайшей броней, но за счет этого они менее быстроходные и имеют меньшую огневую мощь, английские корабли — самые быстроходные, а французские корабли способны предложить необычное вооружение и новейшую конструкцию брони и т.д.

И даже если вы довольны предложенным проектом, вы не обязаны его сразу приобретать, во всяком случае, пока вы не решите, что у вас достаточно средств. Вы можете сохранять, пересматривать и модифицировать проекты, как хотите, а потом, по ним строить целые классы, состоящие из множества кораблей. Вы также можете использовать «ship designer» для перестройки собственных кораблей.  Хоть вы и не можете изменить строение корпуса, вам под силу изменить двигатель и орудия.

Есть, конечно, и ограничения. Проект корабля не окажется на верфи, пока не пройдет игровой “design check” («контроль проекта»), который может найти какие-то ошибки, технологии, которые еще не были изобретены, установить, что у судна избыточный вес и т.д. В этом случае «контроль» признает проект «нелегальным» и переклассифицирует корабли, построенные по нему, руководствуясь собственной логикой. Другими словами, если вы возьмете миноносец, увеличите его вес до 30,000 тон и поставите 16 пушек, то «контроль проекта», классифицирует его, как Крейсер и только потом позволит вам построить такой корабль. Так что тех игроков, у которых есть какие-то радикальные дизайн-проекты, RTW -проектировщик кораблей может «ударить» по рукам, но понятное дело, так делается во имя поддержания реализма и сохранения сбалансированного геймплея.

Игровой AI также генерирует свои корабли случайным образом. Это значит, что ваш флот всегда будет противостоять новому и непредсказуемому врагу. Будучи адмиралом, вы должны будете отслеживать все аналитические данные о вражеских судах, с которыми вы сталкиваетесь, а также вкладывать деньги в промышленный шпионаж. Кроме того, покупая суда иностранного производства, вы даете своим инженерам возможность изучать и копировать технологии, которые еще не изобрели в вашем игровом отечестве.

Управление ресурсами и политика

Из всего, что здесь описано, деньги – это единственное, о чем так или иначе, стоит серьезно волноваться. Но будет справедливо заметить, что бюджет довольно легко сбалансировать, если вы знаете, что и куда тратиться. Распределение бюджета – это просто, хотя иногда все же походит на хождение по натянутому канату, и не только в плане экономики. Быстрое построение кораблей – это предприятие не только очень затратное, но еще и приводящее к росту международной напряженности. Если же вы не построите достаточно кораблей, то ваше правительство станет выражать недовольство. В результате, вы должны поддерживать грамотный баланс и иметь флот, готовый немедленно дать отпор в случае возникновения вооруженного конфликта.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Самая большая проблема с конфликтами в Rule the Waves заключается в том, что никогда не знаешь, как скоро разгорится война. Всего за пару месяцев или за несколько неудачных решений «худой мир»  может легко перейти в стадию вооруженного противостояния. В любом случае на то, чтоб построить новый линкор и сдать его в эксплуатацию вам понадобится три полных года.  К тому времени, как этот линкор будет спущен на воду, где-то на вражеской верфи будут вовсю идти работы над кораблем, который будет значительно превосходить ваше уже устаревшее судно. Даже если вы видите, что война скоро разгорится, у вас все равно не будет достаточно времени, чтоб к ней подготовиться. Суровая реальность RTW  заключается в том, что у вас никогда не будет идеального флота, на который можно полностью положиться.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. И по той простой причине, что вы не лидер государства, а всего лишь адмирал, вас легко могут «надуть». Если члены правительства просят вашего совета, то здесь просто не из чего выбирать и положение патовое. Например, вы часто будете оказываться в ситуациях, когда вам нужно будет продлить мирные отношения с каким-либо государством, чтоб успеть закончить несколько ключевых для вашего флота кораблей. Вы советуете вашему правительству сбивать накал в этих отношениях, хотя это неблагоприятно отражается на вашей репутации, и международное напряжение немного спадет. Но следующий шаг показывает, что война неизбежна, а правительство урезало вам бюджет, в результате чего вы вынуждены остановить строительство тех самых кораблей, которое так старались закончить. И такого в игре навалом.

Во многих моментах RTW может расстроить игрока, создав для него откровенно неблагоприятные условия и вынудив вести плохо продуманную войну. Соглашение о сокращении вооруженных сил может помещать вашим грандиозным планам по строительству новых кораблей. Ваш флот часто будет подчиняться прихотям AI-правительства, которое вообще ничего не понимает в тонкостях ведения морского боя. RTW делает все это специально, чтоб бросить игроку уникальный вызов. Короче говоря, игра может создавать довольно сложные для игрока условия, которые зависят от выбранного игрового государства.

Вы можете захотеть начать игру с внедрения радикальной идеи. Скажем, вы сторонник экстремального развития, и хотите увидеть, что произойдет, если построить флот без единого линкора или линейного крейсера. Но, в этом случае вы практически сразу проиграете игру. И случится это потому, что парламент решит, что вы не имеете достаточно тоннажа на заграничных стоянках или у вас мало грозных кораблей, чтоб вдохновить националистов на родине. Игра закончена!

Но, как я говорил ранее, это на самом деле плюс, так как игра дает вам шанс побывать в шкуре самого настоящего великого адмирала начала 20-го века, которому приходится думать не только об орудиях, но и о политике и финансах. Как бы то ни было, игра не позволит вам экспериментировать и создавать некие фантазийные условия.

Война и сражения

Бои – это половина всей игры Rule the Waves. И то, как они реализованы, вряд ли кого-то удивит, потому что это сделано с помощью  давно знакомого игрокам “Steam and Iron” (SAI). Здесь все стабильно, детально, легко и радует присутствием прекрасного хитрого AI.

Бой в RTW-кампании возникает тогда, когда напряжение достигает своей крайней точки и начинается война. Карта кампании разделена на довольно маленькое количество глобальных зон. И если корабли двух воющих государств очутились в одной из таких зон, то за эти может последовать битва.  Государство с более мощным флотом, который находится вблизи вражеской территории, может начать блокаду. И пока оппонент не прорвет эту блокаду, его флот будет заперт в пределах данной области (за исключением тех кораблей, которые уже находятся на заграничных стоянках). Чтоб выиграть войну вы должны набрать достаточное количество VP (Victory Points), а также успешно выполнить определенные задачи (например, совершать рейды).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Бои генерируются случайным образом, базируясь на  присутствующих в определенной области силах, портах, торговом мореплавании. Типы битв варьируются от береговых бомбардировок и  рейдов миноносцев до морского конвоя и решительных действий флота. Игрок не может выбирать тип битвы, определенную локацию или корабли, которые будут участвовать в битве – все это выбирается без вашего участия. Кому-то это нравится, кого-то разочаровывает, но на выходе всегда получается хорошо сбалансированный и интересный бой.

Очень важно упомянуть, что AI, кажется, знает, когда нужно вовремя ретироваться с поля боя. В результате чего, особенно на ранних этапах развития игры, война не становится уж очень кровопролитной, и можно сказать, что тут все в основном упирается в маневрирование. Годы войны с участием во множестве конфликтов в лучшем случае приводят к потере одного флагманского корабля (вашего или вражеского)

Стремительные темпы развития морского боя в те времена – это то, что в игре смоделировано просто великолепно. Когда вы начинаете игру в 1900 году, ваши самые устрашающие суда – это линейные корабли, скорость которых в лучшем случае составляет 18 узлов. Такие суда способны  пробить броню других кораблей,  только если те находятся в нескольких тысяч ярдов. Битвы медленные и неуклюжие, редко приводящие к гибели людей от прямого попадания снарядов. Быстренько перематываем два десятка лет, и в вашем распоряжении уже огромные линейные крейсеры, которые могут идти уже на 30 узлах и запускать снаряды, весящие тысячи фунтов и способные  преодолевать десятки милей.

Бой в Rule the Waves

Если битва создана, то игра переносит вас на экран разрешения битвы. Обычно битва начинается с того, что силы оппонента остаются вне поля вашего зрения, а ваша экадра все еще на AI-контроле, но все быстро меняется. Затем вы приступаете к командованию вашими силами, используя простой интерфейс, в то время как AI отвечает за тактические детали. В Rule the Waves вы не отдаете приказы определенным кораблям, а управляете всеми силами или флагманами эскадры. В зависимости от уровня сложности, вы можете нацеливаться приоритетно или отдавать общие приказы. Например, “flotilla attack” (нападение на флотилию) приказывает вашему миноносцу и крейсеру запустить торпеды в сторону врага, в то время, как “retreat” (отступление) приказывает вашим силам предпринять очевидные действия. Но, как правило, 90% времени вы тратите только лишь на один приказ – «Полный ход, на флагман!».

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тактически игра имеет три уровня сложности: режим “Captain”, при котором вы можете управлять любой эскадрой (или оставить их под контролем AI); режим “Vice-Admiral”, который позволяет напрямую управлять любой эскадрой, пока та находится в поле зрения вашего флагмана; и режим “Admiral”, где вы можете контролировать только флагман, а AI несет ответственность за все остальное.

AI-эскадры, неважно ваши собственные или вражеские, ведут себя согласно своему типу и отведенной роли (все это, впрочем, можно изменить). Большие корабли выполняют основные задания, и в тоже время они прикреплены к вашей флагманской эскадре и держат линию фронта. Крейсеры, будучи шпионскими кораблями, могут обогнать ваш остальной флот и «пошпионить», обеспечив вас ценной информацией, одновременно преследуя вражеские крейсеры. Малые суда стоят на страже «ядра» вашего флота, охраняя его от нападения миноносцев и крейсеров. Такие суда поддержки всегда держатся позади эскадры, к которой они прикреплены, пытаясь оставаться в безопасной зоне.

Проведенные вами исследования и подготовка вооруженных сил существенно влияют на уровень дружелюбия AI. Если на ранних этапах развития игры приказ “flotilla attack” обычно приводит к неудачной попытке маленьких миноносцев поразить цель своими примитивными торпедами, то по мере развития игры миноносец становится настоящим гением смертоносной «хореографии».

Флоты в Rule the Waves — это не монолитные ряды судов, а подвижные тела кораблей, которые то и дело поворачиваются, отступают, идут вперед и временами делают ошибки. Особенно в плохую погоду корабли могут нарушить строй или даже совсем выйти из флота. Если вы отдаете слишком много приказов, то вы должны быть готовы к тому, что эффективность вашего флота упадет, так как постоянная смена курса кораблей приводит к потере строя и блокировке линии прицеливания.

В этой игре здорово то, что симуляция великолепно детализирована, да и отклик предоставляется отличный. Хоть и нет законченной и совершенно понятной картины, зато дается много полезной информаций, на основании которой можно смело принимать важные решения. Каждую минуту игрового времени вы будете получать детализованные отчеты о битвах, в которых запечатлены все важные события, подсвеченные в правой стороне окна. Вы можете два раза кликнуть на любое событие  в журнале, и окажетесь на корабле, где все произошло. Затем вы можете правой кнопкой мыши кликнуть на любой корабль, который присутствует на карте (вражеский или дружеский), чтоб получить доступ ко всей информации, которая о нем имеется  (больше информации для дружественных судов и меньше — для вражеских кораблей). Туман войны затрудняет просмотр вражеских судов (иногда даже сложно определить тип корабля), так что отчеты о повреждениях, которые понес враг, носят весьма приблизительный характер.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Несмотря на то, что игровые журналы и меню данных  о кораблях иногда немного загромождают пространство, да и нужно научиться их читать,  в них содержится вся информация, и ее нужно только отыскать. Вы можете полностью считать информацию об эффективности корабельной артиллерии. Вы также можете получить полные отчеты о повреждениях на каком-либо корабле и узнать о причинах этих повреждений. Здесь есть две шкалы, показывающие повреждения, а именно  “structure” (структура) и “floatation” (плавучесть), и это не то же самое, что очки повреждения.

Из всего вышесказанного можно сделать следующий вывод:  симуляция ущерба очень глубокая и не всегда предсказуемая. Например, если корабль загорается, то нанесенный ущерб будет зависеть от ваших технологий и профессионализма команды, так как команда должна быстро нейтрализовать угрозу. Вы можете помочь кораблю, скомандовав покинуть строй и заняться тушением пожара, но нет гарантии, что это сработает. В процессе игры, вы научитесь понимать, является ли хорошее состояние флота результатом вашей работы. Стоит заметить, что отдельные корабли могут сами о себе позаботиться, а их командиры способны отдавать приказы самостоятельно.

В игре тактическое развитие происходит практически в режиме реального времени. Информация об артиллерии и ущербе обновляется с одноминутным интервалом. Но все, что вы узнаете из записей журнала за определенную минуту — стреляла ли пушка в течение этой минуты или нет. Прелесть этой системы заключается в том, что вам не нужно, прогонять игру в режиме реального времени, чтоб знать все детали. Я опытным путем выяснил, что в разгар битвы режим скорости “slower” в комбинации с кликаньем кнопки “run for 1 minute” позволяет вам получить абсолютно полную картину, нужную для принятия решений. И когда, события разворачиваются слишком медленно, можно разогнать игру, чтоб перескочить скучные части.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Битвы в RTW обычно длятся от 5 до 24 часов игрового времени. Если говорить о реально затраченном на их прохождение времени, то в зависимости от сложности битвы на ее прохождение у вас уйдет от нескольких минут до одного часа. Я редко трачу на прохождение одного такого игрового события более часа. После завершения битвы, вы получите детальный отчет обо всех ее события, в котором убран «туман войны», чтоб вы могли увидеть, что же именно произошло. Карта тоже предоставляет всю «изнанку» битвы, показывая как было дело, и, открывая курсы, которые взяли оба флота в ее период. И, наконец, игра  позволяет вам увидеть, как вы эволюционировали, основываясь на предпринятых вами  действиях. Данные успехи позже переводятся в VP кампании  и помогают оценить, насколько успешно продвигается война.

Вместо итога

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Когда игра только вышла существовало жесткое ограничение для окончания — только до 1925 года. Игра заканчивалась независимо от того, что происходит (например, прямо в разгар войны). После многочисленных отзывов игроков, версия 1.1 стала позволять игрокам нажимать кнопку “продолжить” после 1925 года и продолжать играть вплоть до 1950 года, если они того пожелают. Но игра честно предупреждает — никакого технологического развития после 1925 уже не будет.

По большому счету у Rule the Waves нет прямых конкурентов и это та игра, которая способна удержать игрока на долгие годы. RTW предлагает по-настоящему динамичную кампанию и вполне реалистичную модель сражений кораблей. Важнейшая часть игры — возможность спроектировать и построить свои собственные корабли и флоты работает блестяще и обеспечивает совершенно особый уровень глубины. Это игра, которая может удивить даже самых опытных фанатов “Steam and Iron”.

Оригинал статьи Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Автор George Ross.

Авторский перевод и скриншоты для WarEXE — HaryMata

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Каждый энтузиаст морской игры верит, что может строить корабли и флоты лучше, чем исторические дизайнеры и администраторы. Конечно, они могут; у них идеальный взгляд в прошлое! Команда Фредрика Уоллина и Уильяма Миллера из Naval Warship Simulations проверила это тщеславие с Rule the Waves .

 

Со времен Фемистокла до наших дней самыми большими препятствиями на пути создания флота был не враг, а бюрократия. Правительство дурачит бюджет, а дипломаты проводят противоречивую политику, продвигая патрульные приоритеты взад и вперед.

Быть Джеки Фишером

 

RTW бросает игроков в этот беспорядок в роли Великого адмирала одной из крупнейших военно-морских сил мира в 1900 году, надеясь не быть уволенным до 1920 года. У каждой страны есть свои сильные и слабые стороны, например, хорошие исследования или коррупция. Главный экран обеспечивает единую контрольную точку для этих многих аспектов. Раздел, похожий на электронную таблицу, позволяет игрокам увидеть свой стартовый престиж в двадцать очков, текущую вместимость сухого дока, уровень военно-морского охвата страны за границей и доходы в сравнении с расходами, которые достигают месячных сальдо по сравнению с бюджетом этого года. Серия гистограмм показывает дипломатическое напряжение с каждой из других стран по высоте и цвету; высокий и красный означает войну. Каждому зарубежному государству может быть назначен уровень сбора разведданных.

Между этими элементами зажаты кнопки, которые действительно влияют на игру. Более десятка тем исследований от строительства корпуса до тактики флота могут быть назначены приоритеты. Моряки могут обучаться стрельбе, ночным действиям и торпедным действиям. Отдельные кнопки позволяют строить береговые укрепления, подводные лодки или типы кораблей, начиная от мощных линкоров и заканчивая низкорабочими торпедными катерами. Все это влияет на финансовый результат без реальных наблюдаемых результатов, пока не разразится война.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Главный экран позволяет контролировать каждый аспект флота.

Драгоценный камень в короне этой игры - кнопка «дизайнерский корабль». Нажатие на эту опцию открывает действительно впечатляющий экран. Более восьмидесяти компонентов могут быть использованы для создания классов судов для всех типов судов. В рамках параметра смещения игроки имеют дело со скоростью, броней, вооружением, управлением огнем, качеством двигателя, типом топлива и квартирами экипажа. 2D-графика позволяет размещать турели, воронки и надстройки. Старые соли могут сойти с ума, создавая корабль-мечту своей мечты. Тем не менее, в игре есть встроенные механизмы для сохранения исторического значения, поэтому создание АйовыКорабли высшего класса в 1901 году - это не стартер. Поначалу дизайн корабля будет перегружен, но разработчики добавили функцию автоматического проектирования, при которой игроки просто выбирают типы судов, а компьютер выполняет тяжелую работу. По иронии судьбы, автоматические проверки иногда улавливают обман компьютера, поэтому игрокам приходится возиться с ошибками, о которых сообщалось. Хотя первое судно нового класса стоит дороже, строительство большего количества судов приводит к снижению затрат. Руководство в формате PDF содержит отличные объяснения судовых компонентов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Проектировать корабль сложно, но увлекательно.

Когда начальная позиция установлена для удовлетворения игроков, могут начаться месячные ходы. Каждый ход будет приносить разведывательные отчеты о деятельности других держав, а также обновлять фискальную таблицу. Иногда появляется шпион в форме Мата Хари с деталями и схемами новейшего корабля другой страны. Игроки должны быть осторожны с игрой в догонялки. Хороший бюджетный баланс может быть искушением построить больше кораблей, но преждевременные действия приводят к дефициту и потере престижа.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мата Хари приносит домой бекон.

Через четыре или пять месяцев игры все начинает всплывать. Корабли закончены, обработаны и введены в эксплуатацию. Эти события сопровождаются современными фотографиями и, если щелкнуть название корабля, появляется подробное описание и 2D-графика сверху вниз. (Игроки могут легко создать свою собственную фотографию корабля в стиле профиля.) Несколько месяцев спустя результаты исследовательских проектов сопровождаются фотографиями ученых и набросками проектов. Улучшения в таких вещах, как снаряды, постепенно улучшают боевые способности без необходимости действий игрока. Другие открытия, касающиеся структуры кораблей, позволяют игрокам заходить на существующие корабли и перестраивать их, используя новые технологии. Другие достижения вводят новые классы кораблей, такие как прибрежные подводные лодки и дредноуты. Осуществление улучшений, а также текущее обслуживание истощают бюджеты.

Между этими информационными сообщениями разбросаны дипломатические и внутренние события, требующие решения игроков. Обычно с тремя вариантами, игроки могут быть воинственными, умеренными или трусливыми. Решение зависит от стран-участниц. Просьба Франции к Германии о взаимном прекращении военно-морского строительства может быть встречена с негодованием, что усиливает напряженность в отношениях между двумя заклятыми врагами. Тот же запрос от Великобритании должен быть получен с умеренностью, пока немецкий флот не станет сильнее. Попытка нового либерального правительства Германии обуздать военно-морские расходы может быть отвергнута, но просьба кайзера построить новую яхту за счет военно-морского флота должна быть принята ради престижа. Большинство решений влияют на престиж, бюджет и напряженность. Напряжение следует увеличивать только в том случае, если оно увеличивает бюджет и флот готов к войне. Эти решения,

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Новая турель разработана.

Некоторые игроки могут найти эту административную работу скучной. Они должны просто выбрать врага, отправить эскадрилью в их родные воды, усилить шпионаж в их адрес и оскорблять их при принятии любых возможных решений. График натяжения поднимется и покраснеет достаточно скоро.

Доказательство в пудинге

Рано или поздно начнется война, но, прежде чем приступить к тактике, игроки должны принять некоторые решения. Мобилизация резервов стоит денег, но старые корабли освобождают активные подразделения. Для противолодочного и прибрежного патрулирования необходимо назначить определенное количество кораблей, иначе враг получит легкие победные очки. Самое важное решение состоит в том, играть ли за Адмирала и контролировать только ведущую дивизию, как Контр-адмирала, контролирующего все дивизии, или как Капитана, управляющего всеми кораблями; игроки могут управлять своими вкусами, но дружелюбный ИИ компетентен. Когда война кажется очевидной, рейдеры и эскадрильи могут быть отправлены в вероятные морские зоны.

Непрерывный тактический движок основан на игре Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , посвященной Первой мировой войне, в NWS , подробно описанной в моем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ; Rule the Waves включает в себя обновленное руководство для старой игры. В отличие от игры в Первую мировую войну, тактические битвы являются случайными и включают в себя блокады, бои флота или крейсера, атаки конвоя и набеги на побережье. Эти столкновения появляются случайно во время поворотов и длятся всего один день или около того. Игроки получают очки за потопление врагов, достижение целей и не потерять свои собственные корабли. Победы и поражения ранжируются второстепенными или крупными. Блокады и несколько крупных побед могут выиграть войну, давая стране-победителю деньги, ресурсы и территорию, пока игрок получает очки престижа.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Немецкий крейсер поврежден французскими эсминцами.

Главным недостатком Rule the Waves является графика. Современные фотографии и линейные наброски приятны, но сосуды - это схемы и силуэты. Сражения отмечены клубами дыма, а брызги раковины - просто белыми кольцами. Эти эффекты достаточно хороши для ценителей военно-морского флота, но широкая публика привыкла к большому любопытству. К сожалению, эта очень хорошая игра останется в нишевых игроках, но будет проигнорирована геймерами, которым было бы интересно, если бы она выглядела лучше. Разработчики продолжают обновлять свой продукт и, надеюсь, улучшать графику.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

«Rule the Waves»: уникальная, захватывающая игра военно-морской стратегии

Опубликовано 12 февраля 2016

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Уважаемые стратегические игроки, я хочу рассказать вам о небольшом бриллианте в алмазном сырье, с которым я столкнулся на днях. Его зовут Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и вы должны играть в него.

Создатели Naval Warfare Simulation, создатели Rule the Waves, описывают его как «игру по проектированию и сражению военного корабля на заре 20-го века». Но это на самом деле не делает этого справедливым. Если вы действительно хотите получить представление о том, что делает Rule the Waves , подумайте об этом как о симуляторе Армагеддона.

Давайте начнем с небольшого исторического фона

Хотя в то время люди не думали об этом так, в конце 1800-х годов европейская система начала разрушаться. Германия наконец была объединена из множества малых государств в одну огромную нацию, и появление этого нового гиганта в самом сердце Европы привело к беспорядку давних силовых договоренностей.

Победив своих главных континентальных противников, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , на суше, в 1890-х годах немцы начали напрягать мускулы на новой арене - море. Немецкие государства, в основном не имеющие выхода к морю, никогда не были военно-морскими державами, но во главе с безумным военно-морским флотом Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и его высшим военно-морским советником Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  новая Германия приступила к масштабной программе по созданию военно-морского флота, которая могла бы бросить вызов традиционному правителю. моря, Великобритания.

Как островное государство, которому требовалась внешняя торговля почти всем своим сырьем, включая такие предметы первой необходимости, как продовольствие и нефть, Британия была естественно встревожена этим развитием событий. Германия, которая доминировала в континентальной Европе, была Германией, с которой могли жить британцы; Германия, которая могла перекрыть торговые пути Британии, не была. Поэтому они усилили собственное кораблестроение, чтобы ответить на вызов Германии, начав с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  которая не закончилась, пока две страны наконец не вступили в войну в 1914 году.

В конце концов, все это строительство линкора не имело реального влияния на исход войны; два флота столкнулись несколько раз, но «решающая битва» - титаническая борьба линейных кораблей, которую, как предсказывал чрезвычайно влиятельный современный военно-морской теоретик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , решат любую будущую войну - так и не пришло. Обе нации потратили так много денег на свои боевые флоты, что никогда не могли заставить себя полностью рискнуть. Это был классический пример того, как военные расходы не связаны со стратегической реальностью.

Раскрыть свой внутренний Тирпиц

То, что делает Rule the Waves , - это поставить вас на место Тирпица или любого из его современников в других великих державах - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в Британии, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  во Франции, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в Соединенных Штатах и т. Д. - прямо на момент, когда великая морская гонка вот-вот начнется. Тогда ваша ответственность будет направлять развитие военно-морского флота вашей страны до 1925 года или до тех пор, пока вы не будете смещены с должности в позоре, в зависимости от того, что наступит раньше.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Окно главного интерфейса Rule the Waves, показывающее типичный автоматически созданный «старый флот» ВМС США в 1900 году

На практике это включает в себя создание и управление флотом. Вы начинаете в 1900 году с флота «старых кораблей», построенных по стандартам 1899 года. Их хватит на несколько лет, но каждый месячный поворот приносит новости о новых технических достижениях в судостроении - достижения, которые позволяют постройка новых кораблей, которые могут легко выкинуть ваш старый флот из воды. Вы должны идти в ногу с этими разработками, выбирая, когда строить новые корабли, сколько строить и какие из новых технологий внедрять в них.

Что подводит нас к одной из ваших главных задач в  Rule the Waves: проектированию новых кораблей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Управляйте корабельным конструктором «Волны», демонстрируя проект раннего линкора «Дредноут»

Когда ваши Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  открывают новые технологии или когда вы покупаете их у других держав в поисках быстрых денежных средств, границы в кораблестроении, которые ранее были закрыты для вас, начинают открываться. Ранние линкоры могут поставляться с 10-дюймовым орудием, но исследования могут позволить вам построить до 18-ти дюймов. Техника становится легче и мощнее, что позволяет вам добавлять больше брони или артиллерии без потери скорости. Новые прицельные механизмы позволяют артиллеристам высадить свои снаряды с повышенной точностью. И так далее.

Но что делает все это игройа не только флот порно в том, что вы должны выяснить, поставить все это оборудование для использования во время работы в некоторых очень сильных ограничениях. Например, у вас есть бюджет, предоставленный вам вашим правительством, в котором указано, сколько вы можете потратить в данном году. Вы можете игнорировать его и работать с дефицитом, если хотите; но если вы будете делать это слишком долго, глава правительства устанет от ваших бесплатных расходов и уволит вас, что означает «Игра окончена». Таким образом, вам постоянно приходится выбирать между конкурирующими приоритетами, поскольку никогда не хватает денег, чтобы преследовать их всех. Вы строите небольшое количество огромных мега-линкоров или большее количество меньших? Должен ли этот крейсер быть оптимизирован для скорости, для бронированной защиты или для огневой мощи? Если вы строите подводные лодки,

Еще одним ограничением в Rule the Waves является время. Вы можете создать любой тип судна , который вы хотите (в пределах доступной технологии в тот момент, конечно), но как только вы утвердите дизайн для производства это может занять несколько месяцы или даже года для судов , построенных в эту конструкцию , чтобы начать приходить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и в ваш флот. И все время, пока вы ждете завершения строительства, технологии продолжают развиваться - это означает, что вполне возможно, что новый класс кораблей устареет из-за технических разработок, прежде чем он увидит свой первый день в море. Так что вы всегда должны задавать себе вопрос, не настало ли время нажать на курок этого нового дизайна и отправить его в производство? Или я должен подождать еще несколько месяцев и надеяться получить вначале еще один или два больших новых достижения?

Помимо нового здания, тем не менее, есть и ваш существующий флот. Быстрые темпы технических инноваций означают, что корабли, которые у вас есть на самом деле в любой момент, с каждым месяцем приближаются к прямому устареванию; а содержание судна в реестре стоит денег на содержание и обслуживание. Итак, еще один вопрос, который вы всегда задаете: в какой момент стоимость обслуживания корабля перевешивает его полезность? В конце концов, даже полностью устаревшие корабли могут иметь ценность; старые эсминцы все еще могут выполнять противолодочные патрули, старые крейсеры все еще могут тонуть безоружных вражеских торговцев, старые линкоры могут быть отправлены на отдаленные колониальные станции, чтобы « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. И поддерживать там свой авторитет. Все они могут прекрасно выполнять свои функции и избавить вас от хлопот и затрат на строительство новых кораблей для их замены - при условии, что они никогда не пересекут путь современного, хорошо вооруженного линейного крейсера в военное время ...

Интересно, что Rule the Waves дает вам несколько возможностей продлить жизнь ваших старых кораблей наряду со всеми инструментами, которые у вас есть для постройки новых. Любой проект, который был запущен в производство, может быть повторно открыт в редакторе для модификации в любое время, хотя изменения, которые вы можете внести в него, несколько ограничены существующим размером корабля. Тем не менее, даже при этом, взяв существующий корабль и переоборудовав его, можно быстро модернизировать свой флот, поскольку перестройка занимает меньше времени и обходится дешевле, чем строительство нового корабля с нуля. Но пока вы можете только подтолкнуть перестройку, так что вам постоянно приходится оценивать, является ли перестройка или утилизация и замена правильными в данный момент.

Неизбежное стальное столкновение

Все это то, что занимает игрока « Править волнами » в мирное время. В конце концов, однако, разразилась война - и вдруг все ваши теории и планы подвергаются испытанию огнем.

Война в Rule the Waves не связана с войной в реальной истории; Не существует четкого правила, что оно вспыхнет в августе 1914 года и обернется во всем мире. Вместо этого происходит то, что ваша нация имеет уровень «напряженности» со всеми другими нациями в игре, и этот уровень колеблется как в зависимости от того, насколько агрессивно вы строите свой флот, так и от того, как вы решаете реагировать на события, которые всплывают время от времени. время.

Флотостроительная часть этого уравнения довольно проста; если вы начнете строить флот, достаточно большой, чтобы сокрушить чужой флот, они начнут нервничать, и если вы продвинетесь в этом направлении достаточно долго, они начнут задаваться вопросом, должны ли они просто ударить вас сегодня, пока этот флот все еще строит , События, тем не менее, предоставляют забавный подстановочный знак. По мере того, как вы переходите от поворота к повороту, в игре периодически появляются новости о каких-то событиях - например, президент говорил что-то глупое о Франции, или голубиная партия в вашем законодательном органе пытается сократить расходы на военно-морские расходы на финансирование социальных программ, или ваш шпион в Германии поймал себя Каждый из них поставляется с набором опций для ответа, из которых вы должны выбрать один.

Пока все просто. Но что интересно в этих вариантах, так это то, что они обычно заставляют вас выбирать между напряженностью - той нервозностью, которую другие страны испытывают по поводу ваших амбиций - и престижем,значение, которое удерживает вас от увольнения. Таким образом, вы можете быть дипломатичным и примирительным, что уменьшит напряженность, но также ослабит ваш престиж; или вы можете быть воинственным и буйным, что повышает ваш престиж ценой тревоги для остального мира. (Ваш бюджет также частично зависит от вашего престижа, поэтому осторожность и сдержанность также могут быть хорошим способом подорвать вашу строительную программу.) Этот механизм очень реалистичен и помогает проиллюстрировать динамику, которая может затянуть страны эра в катастрофических войнах, с которыми никто действительно не хотел воевать.

Когда приходит война - и она всегда приходит, в конце концов - вы должны взять свой с любовью разработанный флот и отправить его в мир, чтобы бросить вызов противнику.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Управляйте картой мира Волны, показывая морские зоны и имущество, за которое вы можете сражаться

Правило Волны делит мир на несколько морских зон , каждая из которых служит потенциальным театром конфликтов. Вокруг каждой морской зоны разбросаны владения, сухопутные территории, которые могут служить базами для кораблей.

Имущество - это ось, вокруг которой вращаются боевые действия в Rule the Waves . Если вы отправите достаточное количество кораблей в морскую зону, где у вашего противника есть имущество, чтобы превзойти свои местные силы, армия вашей страны может использовать это местное превосходство, чтобы высадить войска и захватить их у них, взяв их под свой флаг. Но враг, конечно, может сделать то же самое с вашим имуществом. Таким образом, в каждой войне на высоком уровне вы должны решить, следует ли вам захватить наступательную позу, пытаясь захватить имущество у врага или оборонительную, не давая им отобрать у вас что-либо.

Однако принятия решений на высоком уровне недостаточно, потому что независимо от того, насколько лихорадочно вы строите, под рукой не бывает достаточно кораблей, когда начинается война, чтобы охватить весь мир сразу. Так что теперь у вас есть больше решений: вы концентрируете свой флот в одной или двух морских зонах, чтобы максимизировать его ударную мощь, или распределяете его, чтобы попытаться защитить все свое имущество? Вы держите своих тяжелых нападающих, линейные корабли и линейные крейсеры вместе в одной флотилии или разбиваете их на боевые группы из одного или двух капитальных кораблей с сопровождающими меньшими кораблями для разведки? Хотите ли вы попытаться победить, сокрушив флот противника в маханском «решающем сражении», или заставив их подчиниться, потопив их торговый флот - и, если это последнее, вы сделаете это, отправив корабли на охоту? их собственные как Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  или сосредоточив свой флот в их домашних водах, чтобы блокировать их?

Как бы то ни было, вы в конечном итоге решаете эти вещи, однако, в какой-то момент ваши корабли встретятся с вражескими.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Крейсер USS Rochester и его вспомогательный экран берут французский линкор

В этот момент Rule the Waves переводит вас в нисходящий тактический интерфейс, где вы можете сами привести свои корабли в бой. Основанный на более ранней автономной игре NWS Steam & Iron , этот режим позволяет вам направлять свои корабли путем маневрирования одной эскадрильи - «флага» - в то время как другие маневрируют в зависимости от того, как вы указали им относиться к нему. Таким образом, вы можете установить длинную боевую линию, например, отдав приказ эскадронам следовать за следующей в очереди, или отправить свои легкие корабли, чтобы искать цели, в то время как более медленное «ядро» с большими пушками висит обратно.

Если вам удастся найти врага - не всегда гарантированного в этом возрасте перед радаром, особенно если вы сражаетесь ночью - вы должны маневрировать своим флотом, чтобы победить его. Это обычно превращается в игру в кошки-мышки; более тяжелые корабли, как правило, имеют преимущество в огневой мощи и броне, но более быстрые, более легкие корабли могут легче прыгнуть за пределы радиуса действия. Если вы тот, у кого большие орудия на вашей стороне, то ваша цель состоит в том, чтобы приколоть корабли противника и разбить их, в то время как с другой стороны цель - убежать и уклониться.

Хотя вы можете иметь некоторое влияние на то, с какой из сторон вы окажетесь, выбирая, какие корабли отправлять в определенную морскую зону, это не полностью под вашим контролем; игра обычно только сбрасывает часть доступных сил каждой стороны в конкретный клочок, чтобы имитировать сложность координации целых флотов кораблей в эпоху, предшествующую надежной радиосвязи между кораблями. Это может привести к некоторым односторонним поединкам, но в целом это помогает сбалансировать стороны. А так как большинство сражений затягивают лишь часть ваших сил, то когда вы вступаете в бой, где каждая сторона фактически приносит свою полную линию битвы, это своего рода потрясающе.

Войны могут закончиться разными способами. Они могут нерешительно выплюнуть, так как комбатанты просто решают, что это больше не стоит; они могут достигнуть кульминации в великой битве флота, что приведет к тому, что проигравший сдаст часть своего имущества; или если война затягивается достаточно долго и кусается достаточно глубоко, они могут даже закончиться тем, что одна нация полностью рухнет в результате народной революции. (Которым вы иногда можете помочь, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .)

Тогда мир возвращается к миру, и вы возвращаетесь к созданию своего флота для следующей войны.

Предостережения и выводы

Поскольку вы, вероятно, смогли догадаться по длине и подробностям этого обзора, мне очень нравится Rule the Waves . Это одна из самых интересных и захватывающих стратегий, в которые я когда-либо сталкивался. Если вы поклонник жанра, вы действительно должны сделать это сами.

Это, как говорится, это не все персики и сливки. По причинам, которые я не буду притворяться, что понимаю, NWS принял некоторые решения, которые действительно препятствуют «сдерживающей привлекательности» этого превосходного названия. Что обидно, потому что с немного большей заботой и вниманием то, что в настоящее время является очень нишевым названием, может привлечь гораздо большую аудиторию.

Первое ограничение - это качество графики и пользовательский интерфейс, которые, как вы можете видеть на скриншотах выше, довольно скромны. Пользовательский интерфейс прямо из эпохи Windows 3.1, все переключатели, списки и выпадающие списки Windows. Он работает, более или менее, но он усложняет изучение веревок, чем более продуманный интерфейс. В основном интерфейсе единственная графика - это случайная фотография, которая используется для иллюстрации события; интерфейс битвы предлагает анимированные корабли, но они представлены самым серым образом, как блочные черные элементы на плоском синем море. Как и многие игры в нише военных игр, производственные ценности просто печальны, если сравнивать их с современными играми массовой аудитории - или даже играми массовой аудитории пяти или десяти лет назад. Здесь есть удивительная игра,

Во-вторых, качество «опытного» (тьфу, как я ненавижу это слово) опыта новых игроков  в лице Rule the Waves просто ужасно. В этой игре много сложных систем, которые большинство разработчиков восприняли бы как знак того, что им нужно дать новым игрокам некоторую руку, когда они узнают, как все они работают. NWS, однако, бросает вас в Rule the Waves без какой-либо помощи - без онлайн-помощи, без учебного сценария, без ничего. Единственное руководство, которое они предлагают, - это неорганизованное, неполное руководство в формате PDF, которое вы должны Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Вы могли избежать неприятностей, бросая новых игроков в глубокий конец бассейна двадцать или тридцать лет назад, когда для них было меньше игр; но сегодня люди просто завалены вариантами, поэтому подход «погружайся или плавай» кажется пассивно-агрессивным и ленивым.

Наконец, опыт покупки игры также разочаровывает. Вам нужно перейти на сайт NWS, который выглядит как Yahoo! хранить с пятнадцати лет назад, введите свои платежные данные, а затем подождите до 24 часов, чтобы они отправили вам код активации по электронной почте. В эпоху, когда вы можете мгновенно купить практически любую игру, когда-либо созданную с помощью двух кликов через Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , подход NWS кажется совершенно допущенным. Это как вести бизнес с компанией, которая была заморожена в янтаре в течение двух десятилетий. Я должен думать, что установка всех этих барьеров стоит их продажам - особенно в сочетании с относительно высокой прейскурантной ценой в 35 долларов. Какой позор, когда это отталкивает людей от игры, как Rule the Waves, которая делает так много вещейправильно.

Итак, подведем итог: Rule the Waves трудно купить, на него трудно смотреть, и на него трудно играть. Но если вы стратегический игрок, вы все равно должны в него играть, потому что настоящая игра, скрытая под всеми этими проблемами, настолько хороша, что она того стоит. Здесь есть масса интересного геймплея, даже если вы никогда не узнаете его, глядя на него снаружи. Это лягушка, ждущая, пока твой поцелуй превратится в принца.

 

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Rule the Waves Австрия.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Дата выхода игры  06 июня 2019
Разработчик: Naval Warfare Simulations                                          Купить игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.           

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 Игра по проектированию военно-морских кораблей и военно-морских сражений с начала 20-го века.

 RTW2 ставит вас на роль «Великого адмирала» в первые годы 20-го века. Вы управляете военно-морскими делами выбранной вами нации, перемещаясь между желаниями и требованиями вашего собственного правительства, усилиями потенциальных противников и делами ваших потенциальных союзников.

Механика разрешения сражений основана на нашей успешной системе Steam and Iron (SAI) для ведения боя, но технические, экономические и внешнеполитические решения также будут необходимы, поскольку игрок руководит проектированием, строительством, развертыванием и эксплуатацией своего флота в период великих технологических инноваций. и политическая напряженность.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер


• К карте мира добавлены некоторые зоны, чтобы подчеркнуть важность Суэцкого канала и сделать карту лучше приспособленной к войнам в Тихом океане.
• Торговые войны, как в виде рейдеров, так и подводных лодок, теперь суммируются на одном экране, а не в нескольких отдельных сообщениях.
• Обновленная политическая система, чтобы покрыть 30-х годов. Меньше кайзеров, больше фюреров после 1920 года.
• Допускается толщина брони до 20, но увеличение брони свыше 12 дюймов не даст такой же пропорциональной защиты из-за трудностей в изготовлении толстых броневых листов.
• Дополнительные патроны теперь стоят больше, чем раньше.
• Модернизация стрельбы из поперечной палубы не допускается.
• Центральные торпедные крепления нельзя использовать на AMC.
• Частные расширения кораблестроения будут более редкими при использовании уменьшенной скорости исследования.
• Новые области исследований будут «обнаружены» и не будут видны в списке, пока не будут обнаружены.
• Количество блоков надстройки на графике корабля увеличено до 6, а количество точек в каждом блоке увеличено до 24.
• Корабли теперь могут иметь асимметричную надстройку и воронки (полезно, в основном, для несущих).
• Восстановление двигателя теперь занимает больше времени.
• Риск попадания в журнал теперь пропорционален количеству основных турелей.
• Союзные корабли могут появиться на вашей стороне в битвах. Точно так же, если вы воюете с двумя нациями, могут появиться союзники вашего врага.
• В боях также будут присутствовать базы союзников и береговые батареи.
• Один дюйм брони палубы может быть добавлен в переоборудовании.
• Допускается смещение до 70 000 тонн и скорость до 36 узлов. (Возможно, 80-90 тыс. Тонн и 40 тыс. Тонн, если анализ / математика верны).
• Капитальный пересмотр проектных расчетов для точной настройки расчетов и управления проектированием корабля после 1925 года.
• Броня теперь повышается по эффективности с развитием технологий, а не становится легче.
• ИИ будет стрелять из легких крейсеров, если он обнаружит, что его обстреливает игрок CL: s
• Уменьшена тенденция кораблей с сильным затоплением двигаться быстрее, чем безопасная скорость.
• Улучшены расчеты размера экипажа (экипажи были слишком малы в RTW1).
• Тип судна MS заменен на KE - Corvette.
• Лучшее размещение вторичных турелей на графике корабля.

Добавлено несколько новых технических областей:
* Противовоздушная артиллерия
* Радар и электроника
* Морская авиация, легче воздуха
* Морская авиация, тяжелее воздуха
* Эксплуатация на борту корабля
* Ракетная техника


RADAR
Радар делится на поисковый радар и радар управления огнем. Поисковый радар позволяет обнаружить другие корабли в условиях плохой видимости. Обнаруженные радаром корабли будут отображаться на карте в виде зеленоватых контуров. Ранние поисковые радары ненадежны и подвержены сбоям. Они легко отключаются попаданиями или даже стрельбой из собственных кораблей.
Радар управления огнем помогает стрелять, а с 3 уровня позволит слепой огонь.
После того, как радар изобретен, страна будет получать несколько комплектов радаров в месяц. Наборы радаров будут автоматически установлены на судах, причем приоритет отдается более крупным кораблям и судам в активном флоте. Игрок может вручную устанавливать наборы радаров на кораблях, с недостатком, что корабль будет недоступен в текущем ходу.


Ныряющие снаряды
После изобретения снарядов для подводного плавания можно выбрать для использования на экране доктрины боеприпасов. Ныряющие снаряды имеют шанс на большие расстояния вблизи промахов превратиться в попадания в корпус в обход брони. С другой стороны, снаряды для подводного плавания имеют больший шанс попадания и падения.


Торпеды на кислородном топливе.

Когда были изобретены торпеды на кислородном топливе, их использование можно выбрать на экране доктрины. Кислородные торпеды дают значительно лучшую производительность торпеды при риске более разрушительных взрывов торпеды при попадании торпедных аппаратов.


Автоматическая загрузка
оружия с автоматической загрузкой будет на 10% выше ROF. Когда корабль пересекает цель и идет на быстрый огонь, он дает 30% -ое повышение ROF. Они также имеют лучшую производительность АА.


Вторжения
Вы можете выбрать владение в качестве цели для планирования вторжения. Если будут выполнены условия для успешного вторжения (существенная сила с превосходством 4: 1 в этой области), есть шанс, что вторжение произойдет. Подготовка к вторжению будет стоить 1% + 300 000 за каждый ход. Примечание: спонтанных вторжений не будет, как в RTW1. Вы должны выбрать цель, чтобы произошло вторжение.


Оружие двойного назначения Оружие
двойного назначения примерно на 25% тяжелее обычных орудий, но оно способно вести как огонь АА, так и поражать надводные цели. 4-х и 5-ти дюймовые орудия - самые эффективные орудия DP.


Огонь ПВО (AA)
Примечание: Весь огонь АА будет способствовать снижению точности атакующего самолета и прерыванию его полета.
Тяжелые АА (орудия PD) будут стрелять и, возможно, уничтожать атакующие самолеты, прежде чем они выпустят свои боеприпасы.
Средние орудия АА будут задействованы и, возможно, сбивать атакующий самолет, прежде чем они выпустят свои боеприпасы. Эти орудия с меньшей вероятностью, чем тяжелые орудия, сбивают атакующие самолеты, прежде чем они выпустят свои боеприпасы.
Легкие орудия АА будут способствовать снижению точности атакующего самолета и вызывать прерывания, но с наименьшей вероятностью сбивают атакующий самолет до того, как выпустят боеприпасы.


Директора АА Директора
АА значительно повысят эффективность тяжелого и среднего огня АА. Больше директоров АА улучшат огонь АА, максимум до 4.
Директор АА обеспечит ограниченные возможности защиты от поверхности, если не будет установлен обычный директор.


Флот Упражнение.
Вы можете проводить учения флота один раз в год с любыми кораблями, выбранными вами из вашего собственного флота. Корабли, участвующие в учениях, будут стоить вдвое больше стоимости активного обслуживания и приобретут некоторый опыт. Учения большого флота могут повысить напряженность.


Дизельные двигатели
Дизельные двигатели тяжелее, чем паровые установки, но снижают потери веса в дальнем и экстремальном диапазоне. Корабли с дизельным двигателем имеют лучшее ускорение.


Нехватка топлива Страны,
не имеющие доступа к нефти, рискуют испытать нехватку топлива в военное время. Риск нехватки топлива, возникающий в повороте, будет увеличиваться по мере увеличения продолжительности войны. Если государство заблокировано, риск нехватки топлива значительно возрастет.
В случае нехватки топлива существует риск того, что корабли откажут отменить стратегические ходы или что они не смогут принять участие в битве. Чем больше корабль, тем больше риск быть затронутым.
Суда, работающие на угольном топливе, никогда не пострадают от нехватки топлива.


Наклонный ремень(?)
Наклонный ремень стоит на 10% дороже обычного ремня. Это добавляет около 10% к защитному эффекту ремня, но также влечет за собой риск того, что попадания на большие расстояния будут преобразованы в удары по палубе или по краю ремня.


Защита ящиков для журналов
Если выбран этот параметр, толщина ленты и деки будет уменьшена вдвое при попадании в области, отличные от магазинов. Вес пояса и колоды уменьшен на 1/3.


Все вперед главное вооружение
Чтобы получить преимущество от всего передового основного вооружения (в конфигурации Нельсона или Ришелье), стране необходимо исследовать все передовое вооружение.


Защита торговли (заменяет роль RTW1 патруля ASW).
Суда, назначенные для защиты торговли, обычно не будут доступны для операций флота. Тем не менее, в не домашних районах, любой корабль может быть использован в бою.
DD и MS, назначенные для защиты торговли, будут патрулировать ASW или назначаться в качестве сопровождения конвоя.
Крейсеры, назначенные для защиты торговли, будут патрулировать против вражеских рейдеров и обеспечивать тяжелое сопровождение конвоя


Корветы
Корабль типа MS - тральщик в RTW1 был заменен на тип KE - Corvette, чтобы лучше отразить, что этот тип охватывает различные виды небольших надводных кораблей. Предполагается, что корветы водоизмещением 500 тонн или меньше являются гражданскими траулерами и аналогичными судами для военных операций. Маленькие корветы быстро строятся, но не могут быть построены в мирное время. Они будут автоматически распроданы после войны, как AMC.


Противолодочная и минная война
Каждый корабль имеет рейтинг своих возможностей в этих областях. Однако, если судно может работать более чем в одном из этих полей, эффективность каждого из них будет снижена, чтобы отразить тот факт, что судно должно делить свое время между различными обязанностями.


ASW война
Типы кораблей, способных к ASW, - DD, MS, CV и CVL. Корабли, способные вести бой ASW, имеют рейтинг ASW. Оценка корабля ASW зависит от водоизмещения и установленного оборудования. Все DD и малые корабли будут автоматически иметь базовое количество глубинных зарядов, когда они будут изобретены. Дополнительное оборудование ASW, такое как увеличенное хранение глубинных зарядов, K-пистолеты и минометы ASW, должно быть добавлено к конструкции и будет стоить вес.
ASW значения CV и CL первоначально будут низкими, но будут увеличиваться с развитием воздушных глубинных зарядов и бортовых радаров.
У AMC будет ограниченное значение ASW в течение раннего периода (как Q-ship).


Минная война
Корабли, оборудованные тральщиком снаряжения, внесут вклад в минное траление для каждой области. Это значение будет сравниваться с возможностями минной разведки противника в этом районе, чтобы определить риск попадания кораблей в мины во время оперативного движения, а также повлиять на количество минных полей во время сражений.


Самолеты-разведчики на кораблях
Корабли, оснащенные разведывательными самолетами, будут более эффективными в качестве рейдеров. Они также будут более эффективными при охоте на рейдеров.


Проектирование корабля
После того, как вы определились с дизайном корабля, его необходимо разработать до начала строительства. Разработка дизайна занимает от 1 до 4 месяцев, в зависимости от типа судна и водоизмещения. Некоторые типы кораблей, AMC и небольшие корветы, не требуют каких-либо сроков разработки, поскольку они переоборудованы из существующих судов.
Когда проект разработан, можно начать строительство любого количества судов в соответствии с этим проектом.
Конструкция корабля, которая очень похожа на существующее судно, приведет к снижению цены и стоимости разработки конструкции.

 

Спойлер

. Действия, которые я описываю в этом посте, произошли довольно рано, после одного из первых выпусков, в которых содержался код для игры. Общий поток того, что я описываю, продолжает происходить, но детали того, как это реализовано в настоящее время, уже изменились в некоторых случаях или изменятся до выпуска игры.

Сразу ниже я подробно обсуждаю процесс, который я наблюдал, когда авианосец автоматически развернул и поддерживал боевой воздушный патруль. Во втором разделе я описываю, как оперативное повреждение и ремонт с воздуха были обработаны во время одной битвы Я включил свои впечатления, которые я записал в то время, о том, что пошло хорошо, и о вещах, которые не казались правильными, а также предложения, которые я сделал для того, что можно улучшить. Они были слегка отредактированы. Я включил текущие комментарии, сделанные при написании этого журнала, в скобках и красным текстом. Черный текст был написан во время или вскоре после наблюдения и записи событий.

-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- --------------------------

[В RTW2 боевой воздушный патруль обрабатывается автоматически, при этом каждый авианосец самостоятельно принимает решение о том, когда подготовить, обнаружить и запустить истребители, а также когда приземлить их, пытаясь при этом обеспечить постоянное количество истребителей в целевой группе. В то время как это происходит, авианосец поворачивается в направлении ветра и против ветра, чтобы приспособить каждый запуск и посадку, а также любые заказанные поиски и удары. Игрок в значительной степени руки с CAP. Он может установить размер CAP, но после этого ИИ берет на себя и обрабатывает все остальное. Попытка обработать набор текущих задач, которые я опишу ниже, была бы кошмаром. Автоматизированный процесс впечатляет (если у вас есть время, когда идет битва).]

Я оказался в крейсерской миссии, которая началась всего за 20 минут до наступления сумерек. У меня была небольшая сила 1 до н.э., 1 ДД и 1 CV кага. Кага несли 80 самолетов, 16 из которых были истребителями. Было уже слишком поздно думать о начале удара, но как только началась миссия, Кага немедленно начала готовить своих истребителей к боевому воздушному патрулированию, заправке, вооружению и поиску самолетов для взлета. Примерно через 40 минут Кага начал запускать истребители CAP. К настоящему времени наступили сумерки, но Кага упорствовал, подняв в воздух 12 истребителей примерно за 8 минут. Она продолжала поднимать бойцов примерно каждые 4 минуты, пока не наступила полная ночь. Максимальный CAP поднялся до 12 в максимуме, но эта сумма постепенно уменьшалась с приближением ночи, и большее количество истребителей начало приземляться, чем носитель.

Ниже приведена таблица, показывающая время запуска и посадки истребителей, используемых для поддержания CAP над Кага.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Удивительно, но истребители начали приземляться на Кагу через минуту после того, как 12-й истребитель поднялся в воздух, пролетев менее 10 минут. Они были не очень хороши в этом свете. В сумеречный период было 18 посадок. Из них 2 истребителя потерпели крушение и еще 6 получили повреждения при приземлении, а 10 приземлились благополучно. Еще 4 приземлились после полной ночи. Из них 2 были повреждены, 1 разбился и только 1 благополучно приземлился. [Здесь упоминается более 16 посадок самолетов, потому что некоторые истребители взлетали и приземлялись более одного раза.]

В целом, 8 истребителей были повреждены при приземлении и 3 разбились, оставив только 5 неповрежденных истребителей из 16, которые были доступны, когда миссия началась. Все эти повреждения и крушения произошли без вражеской воздушной единицы в поле зрения Количество поврежденных и разбитых самолетов кажется чрезмерным в сумеречный период. Перевозчики обычно поддерживали CAP в течение сумеречных часов, поэтому даже зеленые пилоты быстро приобрели большой опыт в этом процессе. У меня нет споров с уровнем урона для тех самолетов, которые приземлились ночью. Кстати, летчики-истребители этого авианосца были оценены как эксперты.

Для миссий, которые начинаются при дневном свете, я думаю, что любые авианосцы в силах должны начинать миссию с бойцами, уже находящимися в воздухе как (средний?) CAP или, по крайней мере, замеченными на палубе, готовой к взлету. В этой миссии бойцы начали не готовиться, и им пришлось пройти весь процесс подготовки и обнаружения, прежде чем они могли подняться наверх. К тому времени, когда первый истребитель взлетел, было уже сумерки.

[Для самолетов оценки опыта применяются на уровне эскадрильи, но в этой сборке эти оценки еще не влияли на игровой процесс. Обратите внимание, что показатель ремонта в ночное время для поврежденных самолетов в настоящее время составляет около 80% -90% успеха, поэтому стартовый набор истребителей на второй день, вероятно, должен был составить около 12 бойцов на Кага. Глядя на это сейчас, меня поражает, что в этом примере текучесть истребителей слишком велика. Боевые воздушные патрули большинства союзников продолжались от 1 до 2 часов. В этом примере некоторые самолеты приземлялись через несколько минут, и ни один из них не находился в воздухе более 28 минут. У ИИ нет проблем с обработкой этой скорости оборота, но это приводит к избыточному маневрированию перевозчика, когда перевозчик поворачивается и разворачивается.]

[Увидев все эти поврежденные самолеты, я подтолкнул меня к более пристальному рассмотрению системы повреждений самолетов. Я сделал это в битве, которая кратко описана ниже, которая произошла в более поздней игре, играя за другую нацию. В сражении, описанном в моем отчете ниже, у противника было очень мало самолетов, и огонь АА еще не был в бою, поэтому все зарегистрированные потери являются чисто операционными потерями. Я составил следующий отчет о том, как был нанесен ущерб перевозчикам.]


Я впервые заметил в своей предыдущей битве, что поврежденный самолет ремонтировался непрерывно в течение дня и ночи. В некоторых случаях самолеты, перечисленные как поврежденные, были преобразованы в разрушенные в ходе этого процесса, но большинство поврежденных самолетов ремонтировались и возвращались в рабочее состояние. Это было очень круто, поэтому я решил посмотреть его поближе. Следующий отчет является результатом.

Ниже приведена таблица, показывающая потери и последующие выгоды от ремонта для двух авианосцев, которые были задействованы в течение дня, а затем провели большую часть ночи, восстанавливая повреждения.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Битва была большой итальянской бомбардировкой против японцев, которая проводилась в основном днем в конце 1944 года. Мои итальянцы развернули 6 ВВ, 1 до н.э. и 2 CV с 160 / с на борту. У японцев было 1 BB, 4 BC и 1 CVL (неизвестное количество a / c). У обеих сторон было множество меньших судов. Результатом стала итальянская победа после падения всех 4 японских БК и их CVL за потерю одного итальянского ВВ. Были также потеряны несколько других меньших судов.

Каждый итальянский авианосец нес 80 самолетов в бой следующим образом: 24 F, 28 DB и 28 TB, разделенных на шесть 12 или 14 авиаэскадрилий. Оба авианосца были вовлечены в битву, большинство ТБ и ДБ наносили два удара в течение дня. В каждом авианосце одна эскадрилья истребителей использовалась в качестве эскорта, другая была оставлена для полета CAP. Не было самолетов-носителей, использованных в разведке, которая выполнялась летающими лодками из близлежащего NAS и поплавковыми самолетами, которые садились на мои крейсеры и линкоры. Пикирующие бомбардировщики совершили 112 боевых вылетов и зафиксировали один удар. Торпедоносцы также совершили 112 боевых вылетов и сообщили о 10 попаданиях. [Вероятности попадания в БД и ТБ все еще изменяются, но в этой сборке они сильно благоприятствуют.]

Мне потребовалось некоторое время, чтобы записать потери воздуха, а также ремонт. Большинство самолетов приземлились до наступления сумерек, хотя была одна колеблющаяся эскадрилья, которая приземлилась в сумерках, и одна, которая в основном приземлилась в сумерках, но слегка перекрыла ночь, увеличивая потери в этих двух эскадронах. В конце дня у двух авианосцев было только 99 действующих самолетов, из которых 43 повреждены, а 12 уничтожены. Ущерб и потери были довольно равномерно распределены между тремя типами самолетов. Это оставило 6 самолетов неучтенными в игре. Возможно, потерянные в воздухе самолеты не включены в общее количество отображаемых в игре? Или, может быть, я где-то ошибся.

Для прилагаемой таблицы потерь и ремонта я записал состояние самолета сразу после наступления темноты, а затем снова на повороте 999 перед самым завершением миссии. На 999-м ходу оставалось еще несколько часов до рассвета, так что, вероятно, больше самолетов было бы отремонтировано до следующего дня, если бы миссия продолжалась. В течение ночи два резюме объединились, чтобы отремонтировать 32 самолета, оставив только 11 в поврежденном состоянии. У двух авианосцев было 135 оперативных самолетов в конце миссии, и они, вероятно, отремонтировали бы еще 5 или 6 к утру. Это оставило бы у перевозчиков 140 рабочих самолетов или 88% их стартового состава для использования на второй день. Конечно, это были безударные удары.

Во многих битвах за авианосец, которые велись во Второй мировой войне, потери USN противнику были примерно равны операционным потерям, понесенным такими событиями, как навигационные ошибки, аварии при посадке, нехватка топлива и т. Д. С неопытными экипажами кораблей и летным экипажем эксплуатационные потери могли быть намного выше. , К концу войны боевые потери союзников часто превышали боевые потери. Но если предположить, что потери противника равны операционным потерям, это сражение привело бы к тому, что во второй день битвы доступная воздушная сила составила бы 75%, или около 120 самолетов из первоначальных 160. Это не слишком далеко от средних исторических показателей. , Ранние сражения Второй Мировой войны, как правило, были более дорогостоящими в авиации, что привело к тому, что эксплуатационные силы второго дня составляли 50% или менее, но более поздние сражения привели к гораздо меньшему количеству авиационных потерь, таким образом, 75% чувствуют себя очень в соответствии с тем, что исторически происходило, принимая относительно сбалансированные силы и способности Конечно, мы еще не видели реальных боевых потерь, так что это очень умозрительно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Независимо от возможной точности системы, я должен сказать, что мне очень приятно видеть, как большинство из этих поврежденных самолетов исправляются в одночасье, и даже прохладнее видеть, что некоторые самолеты первоначально были оценены как поврежденные и в конечном итоге оказавшиеся в аварийном состоянии (и, возможно, выдвинутые). за борт - нам нужна графика для этого :-).

 

Спойлер

Поскольку у нас есть ряд игроков, интересующихся, какая антипиратская система у нас будет для RTW2, следующий пост должен помочь объяснить, что мы делаем.

По сути, сама защита представляет собой автономную «оболочку» (встроенную в сам исполняемый файл игры, драйверы или другое программное обеспечение которой никогда не устанавливаются), где исполняемый файл игры защищен, и игру необходимо будет повторно активировать при перемещении. на другой компьютер. Из вариантов, которые у нас были доступны и доступны для довольно небольшой компании, такой как наша, IMO - это наш лучший вариант, не слишком ограничивающий. Вам не нужно быть онлайн, чтобы играть в нее, вам нужно всего лишь отправить свой машинный код и получить код активации для игры. Вы также сможете играть некоторое время, не активируя игру, поэтому вы можете играть, даже если вам придется немного подождать код активации. Вы по-прежнему будете получать отдельный последовательный код, но этот последовательный код не потребуется для установки RTW2, он существует, поэтому мы можем убедиться, что люди, которым необходимо активировать свою игру, являются законными владельцами игры. Конечно, если вы перенесете игру на другую машину, вам нужно будет получить код активации для новой машины.

Мы планируем разрешить активацию игры одновременно на 2 компьютерах, чтобы вы могли играть на своем домашнем компьютере, ноутбуке или другом компьютере.

Мне лично не нравится, что у нас должна быть такая (относительно умеренная) схема защиты, чтобы помочь обуздать определенные виды пиратства, но RTW был нашим первым выпуском, в котором мы отслеживали довольно значительное пиратство игры, и мы считаем, что это, вероятно, повредило нашим продажам. до некоторой степени, в основном позже, в жизненном цикле продаж игр. Крупные компании, возможно, могут списать определенное количество пиратства как «издержки бизнеса» и тому подобное, но у более мелких разработчиков, таких как мы, просто нет такого дополнительного запаса денег / ресурсов, чтобы сделать это во многих случаях. Я, конечно, понимаю, что некоторым игрокам может не понравиться это решение, но я надеюсь, что вы понимаете, почему мы должны приложить некоторые усилия для защиты от хотя бы случайного пиратства. Мы сделаем все возможное, чтобы сделать этот процесс максимально безболезненным,

Кроме того, мы выпустим ограниченную демоверсию RTW2, чтобы вы могли получить представление об игре, прежде чем принять решение о покупке ... демо не потребуется никакой активации, чтобы играть в нее.

Спасибо за ваше время и за ваше понимание.

Уильям Миллер
Директор проектов и разработчик
Naval Warfare Simulation

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Спойлер

Любителям конструкторов, непрямого управления и интересного гейм дизайна посвящается…

Rule the Waves 2 (Naval Warfare Simulations, 2019)


RtW2 в своей основе — глобальная стратегия в сеттинге первой половины XX века, с фокусом на управлении флотом и морскими сражениями. Вы — лишь адмирал флота, а не глава государства и не всевидящее око с безграничными возможностями и контролем, как это обычно принято.

Взаимодействуя с местными институтами (пресса, правительство, сообщество, частные компании), другими странами (поливание грязью, союзы, международные соглашения, шпионаж) и реагируя на события (скандалы, экономический кризис, революции, гонка вооружений и др.), вам приходится бороться за бюджет, содержать в боеготовом состоянии корабли, обновлять их и отстаивать престиж флота. Когда международная напряженность достигает своего пика, в ход идут снаряды и торпеды, ставя под сомнения все ваши достижения и проверяя на прочность опыт моряков и эффективность дизайна кораблей.

 

 

Стратегический уровень


Стартовых даты две — 1900 и 1920, а технологический предел в районе 1955–1960, хотя продолжать играть можно и дальше. Мировая карта условно разделена на регионы, в которых располагаются корабли, базы и верфи. Основной (но не полный) список доступных стран: Великобритания, Германия, Советский Союз, США, Италия, Франция, Япония.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Один ход равен месяцу и игровой процесс в этом плане не отличается от большинства пошаговых стратегий. Дизайн интерфейса, к сожалению, очень архаичен, как визуально, так и по содержанию — большая часть информации представлена в виде монолитных таблиц в старомодной среде Windows. Но он достаточно функционален и соответствует требованиям, чтобы быстро привыкнуть.

Главным блюдом является конструктор кораблей. Здесь можно увлечься и залипнуть на многие часы. Многообразие опций не становится проблемой интерфейса, с которым нужно бороться, как это бывает в некоторых играх с позиционным расположением деталей (а-ля Тетрис). В конструкторе RtW2 нужно думать о главном — свойствах и назначении корабля. И это вопрос не только в рамках “качество против количества”. В зависимости от предпочтений, есть смысл задуматься о балансе “скорость против брони”, “вооружение против брони”, “универсальность против специализации” и множестве других нюансов.

Но в то время как сам конструктор является крутой игрушкой, он еще и замечательно встроен в игру. Технологии развиваются стремительно, и корабли могут устареть еще до того, как будут спущены на воду — для постройки больших кораблей требуется несколько игровых лет. К счастью, все страны в одинаковом положении. И вопрос о том, есть ли смысл ждать лучших технологий, или строить из тех что есть прямо сейчас — стоит во главе угла.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Изучение технологий довольно абстрактно. Выделяем процент бюджета, настраиваем приоритеты. Исторические примеры: Японский Императорский Флот второй мировой делал упор на торпеды (и обладал лучшими в мире), их самолеты имели больший радиус действия. Американский флот делал упор на электронику, борьбу за живучесть и крепкие самолеты.

Самолеты, к слову, нельзя конструировать самому. Их можно заказывать, выдвигая некоторые требования по приоритетам (скорость, маневренность, дальность, вооружение, живучесть, надежность). Через некоторое время вам будет представлено несколько прототипов, из которых можно выбрать один для последующего производства. Альтернатива — покупка самолетов у других стран.

Гонка вооружений — не менее важный фактор стратегического уровня. Какие типы кораблей строят другие страны, и как мы можем с ними бороться? Какие калибры вооружений на них стоят, и какой уровень защиты будет достаточен для противодействия им? Что делать, если у них больше ресурсов и кораблей, чем можем построить и содержать мы?

Ответы на вышеобозначенные вопросы можно найти читая донесения разведки и просматривая альманах, в котором собраны все имеющееся данные. Но учтите, что альманах подвержен правилам “тумана войны”, а остальные страны ограничены тем же уровнем и качеством информации, и будут реагировать на разработки вашей стороны.

Корабли во флоте могут иметь разный статус (активный, резерв, на консервации), что влияет на стоимость их содержания и уровень подготовки экипажа. Дальность хода и некоторые другие характеристики также имеют долгосрочные последствия — стратегическая мобильность, надежность/доступность, недовольство экипажей.

Да, про недовольство. Его уровень выражен абстрактно, в цифровом значении. Высокое недовольство может приводить к забастовкам, попыткам уменьшить военный бюджет, а также революции и проигрыше. Престиж действует примерно так же, но с точностью наоборот.

Во время войны вы не обладаете прямым контролем над тем, чем занимаются корабли вашего флота. В зависимости от того, где они расположены, могут возникать различные сценарии боевых столкновений — от небольших рейдов, до грандиозных баталий.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Присутствует возможность высаживать десант для захвата баз противника. Для этого необходимо подготовить ресурсы и поддерживать локальное превосходство в силе. Потом надо совершить высадку на тактическом уровне, и впоследствии, поддерживать свои силы с моря.

Управление подводными лодками и минная война выражены абстрактно, но могут иметь огромное значение на всех уровнях, как на тактическом (обнаружение противника, потопление или повреждение кораблей), так и стратегическом (очки победы, случайное потопление нейтральных судов).

Очки победы кумулятивно считаются у обоих сторон. После достижения определенного уровня, политики начинают думать о заключении мира. Правительство периодически спрашивает ваше мнение о том, как следует поступить — продолжать войну, чтобы вытрясти из противника больше плюшек, стоит ли перенаправить часть бюджета флота для армии, если ваши дела идут не лучшим образом, стоит ли пытаться остановить конфликт, и тому подобное.

 

 

Тактический уровень


Принципы непрямого управления используются и во время тактических боев. Они происходят в гибридном режиме реального времени, где каждый “тик” часов — один раунд, в котором одновременно разрешаются произошедшие события и, помимо визуального отображения на карте, описываются в журнале событий.

Ваш флот представлен в виде групп и дивизий, каждая из которых разделена по типу кораблей и их роли. Есть три уровня «вовлеченности», которые определяют количество кораблей, управляемых ИИ. На нижнем уровне “капитан” можно рулить каждым судном. На высшем “адмирал” — только главной дивизией.

Структура взаимодействия дивизий между собой определяет их поведение. Например, эсминцы могут быть назначены для охранения линкоров, а крейсера — для разведки впереди основной группы. Но есть и глобальные приказы, которые отдаются с флагмана всем остальным — совершить торпедную атаку, отступление и тому подобное.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Индивидуальный ИИ кораблей, уровень технологий (доктрина) и подготовка экипажа отвечает за то, насколько хорошо они следуют приказам, ведут огонь и справляются с повреждениями.

Сами бои меняются с ходом времени. В эпоху Первой Мировой основным способом ведения боя была линейная тактика, где линкоры соревновались в толщине брони и мощи орудий главного калибра. Морская авиация спустя десятилетия меняет ситуацию и добавляет мобильность и гибкость огневой мощи самолетов в это уравнение, делая медленные и неповоротливые цели легкой добычей.

Помимо флотовых боев доступны сценарии с участием наземных целей и конвоев. Здесь авианосцы опять показывают свое несомненное превосходство, как в возможности поиска целей на огромных просторах моря, так и удаленных атаках с безопасного расстояния.

Авиация, находящаяся на аэродромах, управляется ИИ, и ей можно только дать общие приказы и задать зоны поиска в начале боя. Это одновременно и балансное решение, и отображение исторических проблем взаимодействия между разрозненными группами посреди океана.

Палубная авиация частично автоматизирована (с сохранением контроля над параметрами), но в целом управляется человеком. Хотя ИИ недооценивать не стоит — в первой же дуэли авианосцев я был потоплен авиагруппой противника, всухую.

Симуляция всех аспектов тактического боя очень подробна. Плохая погода и дым влияет на видимость и меткость. Шторм ухудшает мореходные качества кораблей и заставляет авиацию сидеть в ангаре. Толщина и угол попадания в броню или палубу влияет на серьезность повреждений. Подробностей очень много, и я вряд ли смогу перечислить все из них.

Самое главное в том, что их присутствие не осложняет, а обогащает геймплей. Многие разработчики пытаются детализировать игровые механики настолько, что появляется ощущение необходимости подтирания задов и завязывания шнурков подчиненных. В RtW2 не обязательно управлять всем вручную. Можно доверить ИИ компетентно выполнять поставленную задачу и сконцентрироваться на общей картине боя.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


По завершению битвы можно посмотреть подробную статистику. Здесь, опять же, доступно огромное количество деталей, от процентов попаданий и журналов событий каждого отдельного корабля, до графической диаграммы маршрута движения флота (с разным уровнем детализации и временными отметками), для полноценного разбора боя. Можно посмотреть — как хорошо показали себя в бою созданные тобой корабли. Где находился враг, когда был внезапно потерян из виду, и что делал.

 

 

Выводы


Rule the Waves 2, несмотря на свой внешний вид, обладает огромным количеством классных игровых механик, успешно используя принцип непрямого управления — “направляй, а не управляй”. Игрушки, имеющие ценность сами в себе, в виде конструктора и тактического боя, удачно интегрированы и широко взаимодействуют с основными механиками и принципами игры. Интерфейс, особенно авиационный, хоть и функционален, но требует Quality of Life улучшений.

На мой взгляд, из всех глобальных стратегий в этом сеттинге RtW2 заслуживает почетного места на самом верху рейтинговой, хе-хе, таблицы.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Отойдя от Rule the Waves 2 , я понимаю, что у меня никогда не было более увлекательного или душераздирающего времени, когда я смотрю на данные и цифры на экране, за исключением, возможно, во время налогового сезона. Стороннему наблюдателю, как и моей жене, которая проходила мимо, взглянул на экран и спросил: «Я думал, что вы работаете над своим обзором игры сегодня вечером?» RTW2 может выглядеть немного эзотерически, возможно, слишком похоже на работу, на которую надеялись игроки Избегайте, запуская видеоигру в конце долгого дня. И для некоторых это могло бы быть так, но я держу пари, что любой, кто в настоящее время читает этот обзор, даже имеет хоть малейший интерес к военно-морской войне в эпоху пара, железа и, в конце концов, самолетов, хорошо бы проверить RTW2 .

 

В RTW2 , как и его предшественнике, вы берете на себя роль особенно долгоживущего «великого адмирала», который отвечает за: организацию морских исследований, разработку новых кораблей, ведение национальных войн, личное командование флотами и принятие неожиданного количества внешняя политика. Я упоминал, что вы также спорили с бюджетом, престижем военно-морского флота и соседями с наглым населением? Это полная тарелка, но большая часть вашего времени будет потрачена на создание и управление флотами вашей страны. Часто игра кажется отчаянной игрой «в ногу с« Джонсе »», когда ваш ближайший соперник устанавливает новый блестящий линкор с 12-дюймовыми пушками, издеваясь над 9-дюймовым простаком, которого вы только что заказали.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Главный экран RTW2. Каждый прямоугольник - это зона, в которой вы размещаете корабли и управляете базами.

Борьба за единство и погоня за мечтой о Флоте в Бытии - это одна из вещей, которые мне больше всего понравились в RTW2 . Изначально играя за Японию в более раннюю дату старта (1900 против 1920) с историческим бюджетом, я должен был пойти по пути приобретения новой технологии, взвесить стоимость переоборудования против строительства новых судов и беспокоиться о времени простоя, когда мои возлюбленные в порту были взорваны истощающие линейные корабли, получая новые блестящие орудия, но не в состоянии защитить мои берега.

Скорость технологического развития и умное технологическое древо игры вынуждают вас выбирать приоритетные исследования в различных областях, таких как «торпедная технология» или «системы управления огнем» с полурандомизированными открытиями (есть возможность для дальнейшей рандомизации, если вы этого хотите. ). Это означает, что невозможно полностью разыграть систему и сразу перейти к лучшим технологиям. Все мы знаем, что авианосцы и военно-морские самолеты стали доминирующей силой во время Второй мировой войны, но в 1920-х годах было много душевных поисков и RTW2.Российская система полуслучайного развития достаточно хорошо это отражает. Кроме того, тот факт, что за такой короткий период произошло так много технологических разработок, означает, что вам придется принимать сложные решения во время игры. Часто вы будете на полпути через порученную правительством очередь из полдюжины новых эсминцев, когда ваши исследователи разрабатывают новую технологию, которая делает их всех на низком уровне. В этом заключается удивительно напряженная игра между тем, как на самом деле ставить корабли в воду и гоняться за новейшими технологиями. Если бы только это чертово правительство увеличило бы военно-морской бюджет!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

RTW2 бросает в вас много информации, часть из которой потребует исследования, но это можно сделать через несколько минут и посмотреть, что строят ваши оппоненты.

Ах, но вот где ваши набеги во внешней политике вступают в игру. В интересной системе, в которой я сначала не был уверен, вы никогда не проводите активную политику и не взаимодействуете с другими странами, вы только реагируете. На каждом ходу у вас есть шанс всплыть событие, чтобы вы имели дело с ним. Они не совсем случайны, но, похоже, в их появлении есть элемент случайности. То, как вы справитесь с ними, повлияет на уровень напряженности в отношениях с разными странами, на ваш престиж или на ваш бюджет. Увидев, как новый российский крейсер прибывает в порт, чтобы похвастаться, мне дали выбор ответов на интервью, и я сказал что-то вроде: «Ну, у нас могли бы быть и хорошие вещи, чтобы защитить нас, если бы правительство заботилось о безопасность"что заставило меня улыбнуться из-за его мелочности и из-за того, что это привело к увеличению бюджета. Точно так же, несмотря на то, что вы можете продвигаться к войне, выбирая правильные ответы, вы на самом деле не принимаете решение, и решение о прекращении войны будет принимать правительство, которое только спрашивает ваше мнение о способности военно-морского флота продолжай в хорошем бою.

RTW2 дает вам отличную песочницу для игры, каждый раз вас ждет новый опыт. В моей нынешней японской игре, теперь в 1911 году, мы втянуты в третью войну против Германии, которой определенно не понравилась моя ночная тайная атака на их порт в Китае в 1902 году, и с тех пор она преследует меня. В качестве альтернативы, в начале 1920-х годов, когда я стал Францией, я решил стать полным Наполеоном и попытаться завоевать Европу, но в конечном итоге он был свергнут особенно смелой коалицией, возглавляемой Италией. RTW2 создает новое и увлекательное повествование, в котором так же увлекательно себя потерять, как и в других играх, которые могут быть немного более зрелищными.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вещи могут быть переполнены более крупными сражениями, но раз за разом разыгрывайте это.

Но теперь для технического. RTW2 ужасен. Это серия электронных таблиц, четкая, но скучная карта мира и тактическая боевая карта, которая, хотя и впечатляющая по своим масштабам, целиком состоит из синих, серых и зеленых фигур, наложенных на текст. Периодические изображения приправлены повсюду, чтобы придать меню немного смысла, и для ваших кораблей есть исключительный маленький визуальный дизайнер, если вы так склонны. Но отсутствие наглядности никогда не беспокоило меня. Объем доступной вам информации ошеломляет, а глубина дизайна и боевой механики позволяют понять, что визуальные эффекты были принесены в жертву ради эффективности и глубины.

Система Steam & Iron , которую RTW2 использует в своих тактических сражениях, прекрасно оснащена для работы с RTW2.бросает на это, и даже большие сражения флота становятся управляемыми, как только вы даете себе минуту, чтобы взглянуть на руководство или проверить видео на Youtube. Корабли должны выполнять те функции, которые они выполняли исторически, и в бою ощущается подлинность с правильным чувством кошки-мышки. Когда вам удалось загнать вражеский линкор и пойти на убийство, или когда ваш одинокий бронированный крейсер сражается с отчаянным арьергардом за убегающий торговый конвой, вы ощущаете острые ощущения, возникающие только в играх, которые требуют таких инвестиций во времени. , ресурсы и энергия в каждый корабль. Было тяжело окончательно потерять мой великий французский флот у побережья Сицилии, но не менее захватывающим было потопить два русских линейных корабля в открытом бою. Самолеты помогли.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Маленькие фотографии периода помогают оживить меню, но игра достаточно интересна, чтобы не волноваться.

Ах да, слон в комнате для игроков RTW1 . В настоящее время доступны самолеты, как самолеты, так и более легкие, чем воздушные корабли, а также различные типы носителей, которые необходимо построить или переоборудовать. У меня было не так много времени с самолетами, поскольку даже моя игра, начатая в начале 1920-х годов, была медленной, чтобы собрать достаточно самолетов, чтобы они стали полезной силой, но соображения в отношении воздушной войны добавляют к расширяющемуся списку решений, которые вы вынуждены делать. Перевозчики также идут рука об руку с новой системой договоров игры, которая может связать игроков с определенными тоннажными ограничениями в слепом ударе в мире во всем мире, хотя хитроумное создание меньших кораблей, которые могут быть переопределены позже, всегда является вариантом (то же самое с фальсификацией номера, если ваше правительство не на подъеме и повышении).

Я лишь изредка видел жуков, например, в 1902 году, когда Королевский флот закладывал корабль с комплектом зенитных орудий. Весьма подозрительно, адмирал Нострадамус. Но есть сообщения на форумах других, с которыми я не сталкивался. Я понимаю, что некоторые игроки могут быть отстранены от некоторых систем невмешательства в игру. Больше невозможно нарисовать карту своим цветом, поскольку ограничения дальности вторжения заставляют вас ссориться из-за соседей и колониальных владений, а не покорять мир. Точно так же игровая система рандомизации того, какие элементы флота фактически находят друг друга для участия в каждой битве, может показаться произвольной, но я чувствовал, что она поддерживает битвы свежими и вызывает некоторые интересные сражения, и я чувствовал себя верным множеству примеров столкновения эскадронов друг с другом. или одинокие рейдеры, подкрадывающиеся к убийству.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Героическая защита торгового конвоя от Armored Cruiser Aso. Когда наступила темнота, он хромал, поврежденный, но гордый, обратно в порт, провожая немецких рейдеров.

В целом, я обожаю Rule The Waves 2 . Он делает все, что, я думаю, должна сделать стратегическая военно-морская игра этого периода, с достаточным количеством изменений в лучшую сторону от RTW1, чтобы оно стоило обновления. Понятно, что в эту игру вошло много страсти, и я знаю, что в ближайшем будущем я потрачу немало времени на преследование этой неуловимой решающей битвы и кораблей, которые могут ее выиграть.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обзор Rule the Waves 2: это все еще правило?

  • 22 мая 2019 г.
  • /
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • /
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это июнь 1944 года. Линия французских линейных кораблей показывает пеструю коллекцию авианосцев, эскортных авианосцев и эсминцев. Солнце вот-вот встанет, когда летные экипажи готовятся атаковать цель на Сардинии. Наши истребители уступают итальянцам-монархистам, но наши бомбардировщики славны. Сигнал отправляется, и волны запускаются ...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Rule the Waves 2 - игра в симулятор военно-морского боя начала, середины 20-го века, дизайнер кораблей и бюрократ. Вы когда-нибудь хотели играть за Джеки Фишера? Разрабатывая новые флоты, тактику, все время отбиваясь от политических требований? Сбалансировать бюджет, начать войны, чтобы получить больше денег, торпедировать гражданские реформы? Тогда это твоя игра.

Первое Правило Волны было неожиданным хитом. Он построен на базовом слое симуляции (тусклом Steam и Iron) с совершенно уникальным стратегическим слоем. RtW1 открылся в совершенно новой области, в отличие от всего остального. С 1900 по 1925 год вы управляли флотами великих миров и управляли ими в изменяющуюся эпоху.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это как торт. Базовый слой шоколадного торта хорош. Но добавьте глазурь и мужик, у вас получится вкусное творение. Тонкое наложение ароматов может превратить основной десерт в шедевр. Но становитесь слишком дикими или заблудившимися слишком далеко, и у вас больше не будет вкусной приправы, а беспорядок вкусов.

TLDR

Давайте разрезать броню пояса здесь. RTW2 - веселая игра . Но это также нуждается в некоторой полировке. Он испытывает сбои, некоторые сомнительные варианты дизайна, пользовательский интерфейс, не намного превосходящий Microsoft Excel, но все это каким-то образом сохраняет странное очарование. На многих уровнях он не является производным от других игровых проектов; прими это как хорошее и плохое.

Кристофер Дин Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Я учел его отзывы и провел некоторое время, обсуждая игру с другими друзьями. Несколько вещей изменились по сравнению с оригинальным обзором.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сначала давайте посмотрим, что получается. Это многое делает правильно. Корабль-проектировщик, запоздалая распространенная насмешка в играх 4X, здесь веселый. Не только веселье, но и место, где выбор в начале игры может иметь долгую жизнь в 50-х.

По мере развития вашей технологии вы будете открывать лучшие турели, экономию веса, скорость, поэтому корабль 1945 года будет намного мощнее, чем тот же самый тоннаж 1915 года. Вы всегда идете на передний край между бюджетными потребностями и военными желаниями.

Это ядро красоты здесь. Компромисс. Вы ведете себя воинственно ради большего финансирования и напряженности, или играете вежливо и растягиваете еще несколько месяцев до войны? Вам всегда нужно больше денег. Напряжение - это единственный способ получить больше.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Основное изменение в RTW2 - самолеты. Это игра для эпохи перевозчиков. В то время как Дредноут был королем в 1918 году, авианосец возглавил его в 1940 году. Проекция силы действительно становится удивительной. Вы отправляете своих перевозчиков на расстояние и наносите удары, надеясь, что противник не сделал с вами того же.

Когда это работает правильно, это работает исключительно хорошо. Ужас, увидев 20 торпедоносцев, появившихся на вашем флоте, бесценен. Вы определенно чувствуете себя как Нимиц или Ямамато.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

По мере прохождения каждого хода вы можете получить политический выбор, вы можете увидеть прогресс в исследованиях или даже увидеть завершенный корабль или субмарину. В зависимости от бюджета вы можете проектировать, строить, обучать, распределять, перемещать или просто нажимать следующий ход.

Как только вы вступите в войну, вы получите миссии. Вы можете принять или отклонить их (как и противник). Они варьируются от обороны конвоя до бомбардировки до сражения флота. Отказ от них стоит победных очков. Сами сражения происходят в реальном времени с ускорением.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бои, по большей части, чувствуют себя довольно хорошо. Настройка управления довольно неясна и может причинять боль большому флоту. Нужно быть осторожным, чтобы не принять миссию с вашими силами глубоко во враждебных водах, и это может быть настоящей болью в зависимости от театра.

Самолеты, ядро этого выпуска, почти абстракция. Да, как-то странно неясно видно, но они функциональны. Маленькие красные точки обозначают воздушные группы, чуть большие дирижабли.

ИИ компетентен. Он ведет себя так, как вы ожидаете, и может удивить вас разрушительным ударом. Иногда миссии заканчиваются без контакта, но это нормально, обычно кто-то идет в Шкафчик Дейви Джонса. Или куда летят самолеты, когда они падают в воду.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Процесс их запуска - это боль. В отличие от боевых кораблей, которые открывают огонь самостоятельно, вы должны отдавать приказы об ударе своему ударному самолету. Затем маленькие значки вылетают, и в конце концов вы получаете всплывающее окно, объявляющее забастовку. Вы можете получить несколько попаданий, и они восстановятся.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Очень приятно видеть такие вещи, как дирижабли и истребители паразитов, движущиеся по собственному желанию. Видеть, как удары ИИ приходят и уходят, действительно интересно, даже если вы обычно не контролируете юниты. Это и исторически, и в некоторых случаях абсолютно нет.

Я не раз вступал в войну, думая, что я хищник, только чтобы обнаружить, что у моих линейных крейсеров не было удара, или мои самолеты находились на расстоянии. Теперь я был в обороне, пытаясь вытянуть врагов. Природа карты мира усложнила задачу, поскольку вы не можете выбирать задания.

Гадкий

Что приводит нас к плохому. Я закаливаю это, потому что это маленькая команда.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Самолеты, основная тема этой игры, базируются как на суше, так и на море. Вы, как игрок, можете управлять военно-морским самолетом. Определение деталей наземного воздушного судна, кроме флажка, находится вне вашего контроля. Который ведет к Грому.

Thunderdome - это то, что происходит, когда каждая ваша авиабаза наносит удары вместе с каждой авиабазой противника. Для меня это было Средиземноморье. Самолеты не начинаются в воздухе, никакие активы не развернуты заранее, каждый самолет запускается в начале миссии. Часто с веселыми результатами.

Но полное отсутствие координации может сводить с ума. Самолеты бомбят аэродромы, сотни самолетов уничтожаются, все за один день. К следующей миссии все, кажется, будет хорошо, и потеря VP не будет иметь большого значения. Кроме того, игра останавливается каждый раз, когда Thunderdome прогрессирует, поэтому может потребоваться час, чтобы просто нажать кнопку «Далее», не имея контроля.

Это приятно видеть в первый раз, но потом быстро устареет. Многое из этого можно было бы абстрагировать и смоделировать, и игрок не стал бы мудрее. Единственное время, когда это может оказать влияние, - это когда наземные воздушные подразделения непосредственно прибывают на охоту.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Среди наиболее вопиющих вопросов - система войны. Мир пойдет только на войну против тебя. Несколько наций могут напасть на вас, но они никогда не нападут друг на друга. Теперь нация может вступить в союз с вами и появиться ограниченным образом, но вы никогда не попадете в ловушку войны ИИ.

Союзники? В самом деле?

Другой странный выбор - включить Конфедеративные Штаты Америки как «что если», но не включать османов, историческую фигуру, которая, по крайней мере, могла бы иметь интересный флот. Бесчисленные другие «второстепенные» полномочия сделали бы для более увлекательного игрового процесса в ограниченном масштабе. Позвольте мне сыграть в Испании или Швеции с более ограниченными возможностями.

Предположительно, SAM и AAM появятся в будущем обновлении, но я не уверен, что это добавит намного больше, чем слой абстракции, как бомбы или торпеды.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Доморощенный DRM - еще одна странность, о которой стоит упомянуть. Вы покупаете игру, запускаете ее, генерируете код сайта и строку MID. Затем вы отправляете коды на адрес электронной почты. Затем вы ждете, пока человек ответит вашим серийным номером. Вы получаете 3-дневный льготный период в случае, если указанный человек занят.

Загадка DRM

Моя забота о будущем. Что если NWS прекратит свое существование? Это программное обеспечение привязано к одному компьютеру и теперь не подлежит передаче. Вместо DRM free или даже в Steam, мне приходится иметь дело с ручным генерированием ключей. Это все проблемы, которые были решены, NWS, пытаясь решить эту проблему в одиночку, просто странно. Кристофер Дин отреагировал на его систему, но я все еще думаю, что это потенциальная проблема, которая, мы надеемся, будет решена в будущем.

Система store / APS работает должным образом, и мы очень подробно рассмотрели все наши варианты и решили, что не хотим никакого участия третьих лиц из-за централизации, технических, коммуникационных, финансовых и логистических причин. Мы все имеем большой опыт работы в этой отрасли и чувствовали, что это лучшее направление для развития.


Я работаю с кодами системы APS и оставил клиентам 3 способа связаться со мной ... по электронной почте, на форуме и в FB напрямую. Я даже закрепил тему, как еще один путь на случай, если электронная почта не получится. Все запросы кода были обработаны в течение льготного периода, и любые проблемы, связанные с человеческими или техническими ошибками, были быстро решены. Мы уже сообщали, что в Win10 есть ошибка Outlook, которая может создавать не отвечающие адреса электронной почты, об этом также сообщалось на их официальных страницах форума поддержки. У нас также есть инструкции APS, размещенные в списке магазинов, на форуме и по установке.

Кристофер Дин, NWS, комментарий ниже

Я видел достаточно игр, где серверы выходят из строя, умирает механик телефона или кто-то просто облажается, и я застреваю с мертвой игрой. Потенциал для того, что происходит здесь, является реальным. Эта игра жизнеспособна только до тех пор, пока ее обслуживает кто-то с адресом электронной почты @ Yahoo.com.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я сталкивался с многочисленными сбоями, ошибками и общими всплывающими окнами о трудностях с плавающей запятой и прочей такой ерунде. Игра функционирует, и я готов ждать патч или два для безупречного исполнения.

Дизайн корабля может быть разочаровывающим, когда вы пытаетесь сделать корабль, и он просто говорит вам, что это незаконный дизайн, не сообщая вам, почему он незаконен. То же самое с зарубежными запасами, вам нужно определенное количество тоннажа на иностранной станции, но механик не чувствует себя веселым или привлекательным.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Даже со странностями, причудами, плохим пользовательским интерфейсом и совершенно странным выбором дизайна, игра увлекательна. Это приятная шумная игра в совершенно новом жанре игры. NWS заложил основу совершенно новым и уникальным способом, который, я надеюсь, другие извлекут выгоду. Править танками? Править самолеты? Править Ракеты?

Игра может извлечь выгоду из симулятора / автоматического разрешения в духе того, что сделал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Иногда я не хочу сражаться в другой крейсерской битве.

Это просто ожидание смешного мода сумасшедших технологий, таких как линейные корабли катамарана с двойным корпусом с палубой авианосца на вершине. Дирижабли с управляемыми ракетами. Посмотрите на сумасшедшие вещи, которые вы можете сделать в Aurora 4X, но сделайте это здесь. Потенциал такой большой, но я вижу, как игра движется вперед в нынешнем русле. Я не уверен, что у NWS есть ресурсы для создания названия, выходящего далеко за рамки этого.

В целом, это стоит денег. Ему не хватает причудливой направленности предыдущего заголовка, а расширенная сфера приносит проблемы. Один или два патча, мы надеемся, устранят неприятные ошибки и сгладят игровой процесс. Если вы в эпоху, обязательно попробуйте.

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер
Это обновление исправит RTW2 до версии 1.11
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Загрузите заархивированную программу обновления, разархивируйте ее и запустите программу обновления. Этот патч должен обновить как начальный выпуск v1.00, так и все предыдущие обновленные версии игры.

 

Патч / программа обновления должны автоматически находить вашу папку RTW2 - если путь к вашей папке RTW2 указан неверно, пожалуйста, используйте кнопку «Обзор», чтобы найти нужную папку. Если вы получаете сообщение об ошибке, например «RTW2.exe отсутствует», то, скорее всего, вы выбрали неверную папку для местоположения игры, убедитесь, что вы ввели правильный путь.

 

Если вы изменили некоторые из ваших файлов RTW2, то программа обновления не сможет исправить игру, поэтому, пожалуйста, восстановите все измененные файлы, прежде чем пытаться обновить игру.
Если вы изменяете какой-либо файл в любой игре / программе, всегда полезно сначала создать резервную копию, если это необходимо.

 

Сохраненные игры должны, насколько мы можем определить, нормально работать с большинством обновлений, но возможно, что в некоторых случаях у вас могут возникнуть проблемы.
 

СЛЕДУЮЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ / ИСПРАВЛЕНИЯ ДЛЯ 1.11 HOTFIX:

Исправлена ошибка, при которой силы иногда появлялись слишком близко.
Исправлена пара ошибок со значением времени ожидания контакта.
Исправлена ошибка, из-за которой собственные корабли, контролируемые искусственным интеллектом, не отображались на карте, как предполагалось.
Исправлена ошибка, при которой собственные корабли иногда торпедировали собственные радарные пятнистые корабли.
 

СЛЕДУЮЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ / ИСПРАВЛЕНИЯ ДЛЯ ОБНОВЛЕНИЯ 1.10:
Возраст, в котором ИИ рассматривает утилизацию судов, увеличится в более поздней части игры.
Убрано сообщение "Потонул" в бою.
Исправлено сообщение об ошибке при перетаскивании самолета в резерв.
Исправлен баг, из-за которого скаутские силы не появлялись.
Теперь вы получите предупреждение, если попытаетесь запустить самолеты от перевозчика, который не может выполнять полеты. (Ранее удар был бы просто не готов.)
Улучшены авиаудары по искусственным интеллектам на определенных авианосцах и капитальных кораблях.
Подразделения операторов теперь перечислены первыми в списке подразделений на экране настройки забастовки.
Уменьшен шанс повреждения двух турелей при критическом попадании.
Расчет зоны иммунитета теперь включает в себя эффект наклонного пояса и дополнительной палубной брони.
Улучшен AI экономического управления авиационными подразделениями.
Теперь на экране дизайна есть максимальное значение для калибра вторичного и третичного оружия.
Время, пока корабль не устареет, увеличится до 12 лет после 1935 года и 14 лет после 1945 года.
Теперь на радаре будут видны собственные корабли, контролируемые ИИ (например, конвои). Примечание: это может сделать вещи более запутанными в ночных битвах, а не меньше.
При выборе нескольких авиабаз на вкладке береговых укреплений и выборе расширения все выбранные авиабазы будут расширены (если это возможно).
Если вы настроите удар и выберете запуск, у вас будет возможность отрегулировать местоположение цели, когда наносится удар.
Изменен выбор целей воздушного удара, чтобы они игнорировали цели, не являющиеся носителями, по пути к указанному месту цели.
Скорректирован воздушный бой для увеличения значения сопровождения истребителей относительно CAP.
Добавлено предупреждающее сообщение, если предпринят комбинированный удар по нескольким несущим, когда технология не исследована. (Ранее эскадрильи от второго и последующих авианосцев просто не координировались.)
Более длинные стартовые диапазоны в битвах, где присутствуют авианосцы.
Перевозчики, участвующие в учениях, будут полностью дополнять воздух, даже если они находятся в резерве (предполагается, что они были набраны для выполнения упражнения).
Договоры против нации AI против игрока теперь будут отображаться во всплывающем окне.
Увеличено количество очков для операторов в целях VP.
ИИ теперь будет наносить более крупные и лучше скоординированные авиаудары по военно-морским целям.
Исправлена ошибка, при которой подводные лодки AI не потопили торговцев.
Исправлена ошибка, появившаяся в версии 1.09, когда старые файлы игры не очищались.

 

Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление v1.09:
Пересмотрены боевые задания для Италии и АХ, чтобы учесть возможную смену владельца в Далмации.

Изменены боевые составы, так что отсутствие определенных типов кораблей не гарантирует замену «лучшего» типа.
Самолеты из нескольких удаленных авиационных подразделений теперь окажутся в пуле доступных самолетов.
Автоматическое удаление неиспользуемых файлов дизайна перестройки теперь является опцией. Если флажок установлен, удаление будет выполняться каждый декабрь.
Данные списка авиабаз теперь будут обновляться после того, как несколько подвижных авиационных подразделений будут зарезервированы.
Флажок «Самый быстрый доступ» будет автоматически отключен, если скорость игры будет снижена вручную.
Добавлена функция копирования и вставки для воздушных групп на экране Воздушные группы.
Экран "Воздушные базы в авиационных группах" теперь отсортирован: Резерв - CV - базы домашних баз - другие базы по владению.
Исправлена ошибка с британскими бонусами в файле нации.
Добавлен дредноут в британский файл с названиями кораблей.
Снижение вероятности авиаударов по транспорту.


Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление v1.08:

 

Изменен способ вычисления значения ASW для летающих лодок.
Теперь на экране групп воздуха можно выбрать несколько воздушных единиц и удалить несколько воздушных единиц.
Теперь можно изменить номера для нескольких воздушных единиц на экране воздушных групп.
Теперь можно перетаскивать несколько воздушных единиц в резерв или на другие авиабазы на экране воздушных групп.
Количество самолетов, находящихся в резерве авиационных подразделений, теперь будет полностью сокращено в первый месяц.
Файлы дизайна кораблей для реконструкций старше 20 лет, которые не используются ни на одном корабле, будут автоматически удалены, что уменьшит размер сохраненных игровых файлов.
Исправлен баг с игроком, отклонившим вражескую битву вторжения.
Изменен выбор корабля для битвы, чтобы сделать CVL более вероятным.
Изменен механизм ограничения DD в боях и улучшена обратная связь с игроком о том, почему DD нельзя использовать.
Пытался больше сфокусировать воздушные атаки ИИ на заметных вражеских резюме.
Исправлена ошибка при запуске игры в 1920 году с медленным развитием самолетов.
Исправлена ошибка с назначением самолетов юнитам с разрешенной силой в 4 самолета.
Немного увеличилось производство самолетов мирного времени.
 
Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление v1.07:
Увеличен эффект ускоренного строительства, если в стране есть эффективная судостроительная отрасль (она увеличится на 15% вместо 10%).
Теперь есть шанс, что страны, проигравшие войну, должны будут вернуть имущество, завоеванное во время войны. Шанс основан на серьезности потери войны.
Исправлена ошибка в функции копирования воздушной группы.
Исправлена ошибка с опытом работы юнитов.
Исправлен электрооптический размер экипажа директора.
Список авиационных баз на экране авиационных групп теперь сортируется по площади.
Добавлены мультиселектор и кнопка для выбора всех авиационных баз на экране воздушных групп.
Перевозчики теперь не потеряют связь с подразделением.
Изменен лимит тоннажа для договоров. (Игра не будет подавлена чем-либо до 100 000 при модификации).
Вооруженные торговцы могут появляться в автоколоннах.
Исправлена ошибка, при которой в некоторых случаях использовался неправильный модификатор проникновения.
Качество экипажа корабля после ремонта теперь всегда будет ниже, чем до ремонта.

 

 

Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление v1.06:
ПРИМЕЧАНИЕ: с этим обновлением может быть лучше начать новую игру из-за определенных изменений ...
Добавлен статус для авиабаз. Теперь можно поставить авиабазу в резерв, что снижает расходы. Количество самолетов в базирующихся там единицах упадет до 70%, а опыт пилотов будет уменьшен.
Восстановлена система замены самолета. Воздушные подразделения теперь занимают больше времени, чтобы заменить потери.
Добавлен фильтр для наземного воздуха на экране шоу воздушных формирований.
Частота частных расширений судостроения теперь будет связана с тоннажем тяжелых судов, строящихся на верфях.
Добавлен флажок на экране битвы, чтобы использовать максимальную доступную скорость игры.
Исправлена ошибка с начальными секторами воздушного поиска, из-за которой они могли быть слишком широкими.
Гарантируется, что нормальные катапульты изобретены перед катапультами в кабине экипажа.
Гарантировано, что хранение торпед для кораблей не может быть отрицательным.
Исправлена ошибка, из-за которой доктрина с тяжелой оболочкой АА не зависала.
Если бомбовая нагрузка выбрана в качестве первого приоритета для конструкции самолета, вы гарантированно получите хотя бы некоторую бомбовую емкость.
Если у страны есть операционный перевозчик, шансы на то, что торпедоносец или пикирующий бомбардировщик будут разблокированы, увеличатся.
Исправлена ошибка с проверкой боеприпасов воздушной торпеды при проведении многоцелевого удара.
Исправлена ошибка при создании нового воздушного отряда под резерв.
Исправлена ошибка в процедуре проверки вторжения.
Исправлено ошибочное расположение объекта в действии эсминца Германия против России.
Исправлена ошибка с воспроизведением воздушных звуков, даже если звуковые эффекты отключены.
Престижные санкции за нехватку бюджетных средств теперь ужесточаются во время войны.
Исправлена недостижимая цель вторжения в Гибралтар.
Исправлена недостижимая цель бомбардировки в Танганьике.
Исправлен баг, из-за которого покупка типа самолета у союзника сбрасывала средства на ноль, если они находятся в красной зоне.

v1.06 Примечания к системе замены самолетов:Воздушные подразделения имеют разрешенную силу и фактическую силу. Воздушные юниты будут пытаться заполниться до разрешенной силы, но может пройти некоторое время, прежде чем они наберут полную силу. Существует простая производственная система с количеством самолетов, выпускаемых каждым типом за ход. Произведенное количество увеличится, если будет запрошено больше самолетов этого типа. Вы можете увидеть количество самолетов на складе для определенного типа на экране типов самолетов. Если вы расформируете эскадрилью, их самолет вернется в бассейн. На экране авиационных групп на базах будет отображаться фактический номер воздушного судна / номер авторизованного воздушного судна / вместимость базы. Авиационные единицы покажут фактические / разрешенные самолеты. Базы, расположенные не в регионах проживания, будут заменять самолеты медленнее.

 

Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в исправление v1.05B:
Исправлена ошибка с исчезновением отчетов о визировании.
Ограничение воздушной торпеды теперь применяется как при нажатии кнопок готовности, так и при запуске.
 

 

Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление v1.05:
Если будет введен запрет на подводные лодки, любые требования по сборке подводных лодок будут отменены.
Снижается риск застрять исследований в областях исследований с длительным временем между уровнями.
Сообщения о восстановлении для DD и K теперь объединены в одно сообщение, как и для ввода в эксплуатацию.
Улучшена обратная связь о прогрессе вторжения.
Исправлена проблема с остановкой исследования выше 20 уровня ( снова ).
Исправлена ошибка с ошибочным сообщением о несбалансированности позиций катапульты S и T.
Затонувшие корабли больше не будут давать огонь HAA.
Нет потери престижа при покупке иностранных самолетов, если нет собственного типа самолета для этой роли.
При запросе прототипов в списке будут отображаться только доступные роли воздушных судов.
Исправлен баг с вражескими летающими лодками, способствующий усилиям игрока ASW.
Исправлена ошибка с электрооптическим директором.
Исправлена проблема со слишком частым «доминированием врага».
Авиационные торпеды будут ограничены 2 торпедами на самолет / ТБ, установленными на каждом носителе / базе.

 

Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление 1.04:
Самолеты с приказами наземной атаки вернутся, если цель уже уничтожена.

Круги дальности для вражеского воздуха теперь будут отображать только наземные базы.
Удалены дубликаты технологий для двойного крепления DP.
Некоторые дальнейшие изменения веса брони для больших кораблей.
Уменьшен вес башни для тяжелых орудий (17 в +).
Исправлены странные объявления войны после блицкрига оккупации других стран.
Исправлена ошибка, при которой исследования выше 20 уровня иногда останавливались.
Исправлены некоторые боевые задания (бомбардировка целей, стартовые позиции и т. Д.).
Исправлена ошибка с запуском калибров пушек в 1920 году.
Испания теперь включена как играбельная нация в 1900 году.
Повышена вероятность возникновения вторжения.

 

 

Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление 1.03:
Исправлена ошибка с маленькими корветами, получая очень маленькие команды.
Страны ИИ теперь будут строить больше линейных кораблей в первоначальном флоте при ручной сборке и старте 1900 года.
Если эскадрилья выбрана для удара, но не имеет средней бомбовой нагрузки, тяжелая бомбовая нагрузка будет установлена по умолчанию.
С 1940 года CL может быть до 12000 тонн.
Сопровождающие в несогласованных ударах теперь будут возвращаться на базу по графику.
Исправлена проблема с уровнями исследования больше 21.
Исправлена ошибка в исследованиях контроля урона. (Улучшенные водонепроницаемые люки)
Если исследуются улучшенные тройные башни, то тройные башни разблокируются.
Исправлена ошибка, при которой базовые значения владения домом иногда колебались.
Добавлена опция для дальних кругов с авиабаз во время боя. У дружественных авиабаз будут пунктирные круги, у противника будут сплошные круги.
Циклы дальности для вражеских баз основаны на лучшей информации о типах самолетов противника или нехватке информации о ваших лучших типах самолетов этой роли.
Нация, заключившая мирный договор, не ограничена пределами общего договора. (Позволяет, например, Германии строить корабли класса Deutschland (карманные линкоры) в 1920 году, если действует Вашингтонский договор.).
Добавлен столбец для баз дирижаблей на вкладке обзора базы.
Скорректированы некоторые боевые задачи (Сардиния, Сахалин).
Добавлена информация о авиабазе на экран сведений о карте.
Добавлена технология для торпедных аппаратов средней линии на судах весом до 7000 тонн.
Сделана броня чуть легче на очень больших кораблях (> 45000 тонн).
Запрещено устанавливать более 20 самолетов.
Техническая категория теперь указывается в сообщениях о покупке или продаже техники.
Некоторые изменения в ответ на обратную связь по наземному воздуху:
---- Самолеты на базе в пределах досягаемости авиабазы противника будут испытывать истощение перед боем, в результате чего база будет начинаться с нескольких поврежденных самолетов.
---- Лучшие возможности для подавления сообщений о наземном воздухе и наземном воздухе на экране настроек.
---- Настройка не приостанавливать игру на воздушных атаках на наземные базы.
---- Сообщение о заходе на посадку будет показано только тогда, когда вражеские самолеты приближаются к судам.
 
 
Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление 1.02:
Флажок «Оружие DP» теперь не будет установлен в автодизайне, когда орудия DP недоступны.
Исправлена проблема утечки памяти.
Эскадрильи торпедоносцев не будут создаваться автоматически на авиабазах, если в стране нет самолетов этой роли.
Расчетное количество действующих подводных лодок противника не будет отрицательным.
Проверка дизайна с 0 доспехами палубы теперь даст ошибку в отчете по проектам, а не ответ.
Корабли класса Deutschland (карманные линейные корабли) будут классифицироваться как CA (12000 тонн или меньше, орудия 11 дюймов или меньше, и 6 или меньше основных орудий).
Если Австрия станет коммунистической, ее будет возглавлять председатель.
Теперь учитывает дальность видимости радиолокатора при определении начальных позиций для боя.
Уменьшены победные очки для выживших торговцев до 600.
Исправлена ошибка с историческими ресурсами в 1900 году.
Исправлена ошибка, при которой значение TPS не отображалось при перестройке.
Исправлена ошибка с перезагрузкой торпеды для торпедных аппаратов, установленных на палубе.
Исправлена ошибка, из-за которой время перестройки было слишком длинным на кораблях с самолетом.
Исправлен баг, из-за которого разведчики плавающего самолета не запускались или запускались только с первого корабля.
Исправлена ошибка с доспехами AON, подключенными к неправильной технологии.
Исправлена ошибка с не всегда применяемой защитой ящика.
Исправлена ошибка, при которой некоторые операторы на границе между CV и CVL классифицировались как CA.
Исправлена ошибка с уменьшением количества оружия у казематов, дающих отрицательный вес.
Исправлена ошибка с CV и CVL, не включенными в коэффициенты силы для определения блокады.
Исправлена ошибка, приводившая к сообщениям об ошибках при установке патронов и торпед для боя.
Исправлена ошибка, при которой круги в радиусе действия радара не отображались в бою.

 

Ниже приведены исправления / изменения, внесенные в обновление 1.01:
Стоимость обслуживания самолета на главном экране теперь будет обновляться при добавлении или расформировании эскадрильи на экране воздушных групп.
Исправлена недостижимая цель вторжения на Родосе.
Затонувшие корабли больше не будут ремонтировать самолеты.
Исправлена ошибка с отображением боковой брони ангара.
Исправлено отображение скорости корабля в национальных списках кораблей.
Немного увеличено время готовности и обнаружения самолетов.
Прекращены некоторые нерегулярные изменения курса в начале боя.
Предотвращено создание авиабаз на обзорном экране базы, пока не будут изобретены авиабазы.
Флаги карты теперь обновляются, когда нация меняет тип правительства.
Убран автоматический слом старых корветов.
Конструкторская доска наций ИИ теперь также требует оружия на своем первом авианосце.
Неопознанные корабли теперь не будут отображаться в карте данных корабля.
Если изобрели двойные пистолеты DP, то базовые пистолеты DP также будут разблокированы.
Исправлена ошибка с CL, которая иногда создавалась с функциями, опережающими время AI в начале 1900 года.
Если первый перевозчик весит менее 20000 тонн, плата за конструкцию потребует только 6 единиц оружия.
Исправлена ошибка, при которой попадание торпеды не начислялось воздушным формированиям.
Предотвращена выпуклость судов ниже 2500 тонн.
Исправлены ошибочные подсказки в случае поддержки повстанцев.
Добавлен текст на карте сражений, если погода не позволяет летать или летать.
Эксцентричный ученый теперь будет менее эксцентричным, то есть он не будет изобретать вещи в областях техники, которые даже не известны.
Когда предлагаются прототипы самолетов, для сравнения будут показаны только три последних не устаревших типа той же роли.
Исправлена ошибка в процедуре CheckDarknessApproachingBase.
Удивленные авиабазы не будут наносить удары, даже на другие авиабазы.
Нет напоминания о воздушной группе для музейных кораблей.
Отмена цели вторжения не изменит ASW или отображение политики подводной лодки.
 
Если у вас есть какие-либо проблемы с программой обновления, пожалуйста, напишите мне ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ), и я Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  вам как можно скорее.

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Демо-версия позволяет вам играть как в Японии, так и в Великобритании, причем игра длится до 6 игровых лет до ее окончания (то есть с начала 1920 по 1925 год).

Загрузите архиватор ниже, разархивируйте его и запустите установщик.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Заменил спойлер, поправил описание и добавил тегов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Twiddle

Спасибо. Игрушка весьма и весьма. Других, таких же, не завалялось часом? Про русско-японскую и первую мировую?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle

Впрочем отыскал. Все в куче. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Jackfish

Distant Guns ещё есть по Русско-Японской войне

Изменено пользователем Jackfish

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly

В мае был анонс о выходе второй части. 

Ничего революционно нового ждать не следует. К периоду времени первой части(1900-1925) добавят ещё 25 лет и можно будет доиграть до 1950-го (всего 600 ходов).

Соответственно, помимо появления новшеств в игре из-за этого(вроде авианосцев)будет добавлена или изменена куча разных мелочей.

Что-то можно уже прочитать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . 

На данный момент игра находится в стадии альфы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly  Спасибо что следишь, если выйдет маякни плиз :) Что-то не совсем понял, там будет гранд компания ? просто вот это смущает: They will be automatically sold off after a war, like AMCs.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly
30 минут назад, miv79 сказал:

@Frozzolly  Спасибо что следишь, если выйдет маякни плиз :) Что-то не совсем понял, там будет гранд компания ? просто вот это смущает: They will be automatically sold off after a war, like AMCs.

 

Видимо, ты не играл в первую часть =/

Там нет никаких разделений на сценарии, есть просто одна большая кампания. На глобальной карте всё происходит пошагово, 1 ход = 1 месяц. В случае войны всё также, плюс появляются уже варианты с различными морскими сражениями. Сами бои происходят в реал-тайм с активной паузой, собственно, боёвка взята из Steam and Iron.

Что касается того что тебя смутило в той цитате, то вот она целиком:

Цитата

Corvettes
The ship type MS - minsweeper in RTW1 has been replaced with the type KE - Corvette, to better reflect that the type covers various kinds of small surface combatants. Corvettes of 500 tons displacement or smaller are assumed to be civilian trawlers and similar craft impressed for wartime duties. Small corvettes are fast to build but cannot be built in peacetime. They will be automatically sold off after a war, like AMCs.

Имеется в виду, что корабли такого класса можно будет строить только с началом войны и они будут "распущены" после её окончания(почти как ополчение в CK2).

Вообще, советую попробовать первую часть,игрушка довольно простая, но затягивает. Единственное, что может отпугнуть это графика.

Вот серия видео игры за Германию, к примеру - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Frozzolly
добавил про видео

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly Ну я играл в какие то сценарии где были только определенные битвы. Притом это конкретно эта игра, просто из за поверхностного знаниями английского, не сильно углублялся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly
40 минут назад, miv79 сказал:

@Frozzolly Ну я играл в какие то сценарии где были только определенные битвы. Притом это конкретно эта игра, просто из за поверхностного знаниями английского, не сильно углублялся.

Видать, ты играл не в Rule the Waves, а что-то из серии Steam and Iron. Здесь от этого только сами бои. Всё планирование происходит на глобальной карте, плюс строительство/модернизация флота и т.п. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly Всегда хотел варгейм где можно подшаманить над кораблями :) Только что там будет с выучкой экипажей ? ведь у разных наций по разному был обучен экипаж,  те-же япы в ночном бою впереди планеты всей были, как и в торпедирование. Летчики у них имели имбовые скилы по сбросу бомб торпед по сравнению с другими, в первые годы войны. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly
7 часов назад, miv79 сказал:

@Frozzolly Всегда хотел варгейм где можно подшаманить над кораблями :) Только что там будет с выучкой экипажей ? ведь у разных наций по разному был обучен экипаж,  те-же япы в ночном бою впереди планеты всей были, как и в торпедирование. Летчики у них имели имбовые скилы по сбросу бомб торпед по сравнению с другими, в первые годы войны. 

Точно про всё не скажу, давно играл уже.

В игре есть 3 вида тренировок у экипажей(вроде один из них как раз про ночь). Плюс у каждой страны есть свои особенности: политические,экономические,по технологиям и ещё какие-то. К примеру, у Японии есть что-то вроде "surprise attack" - можно напасть ночью с близкой дистанции когда противник стоит на рейде,т.е. по полной задействовать те же самые торпеды с близкой дистанции. Не помню длится ли это всю войну или только в первом бою. Играл когда за Японию - удалось внезапно так напасть на русский флот в Порт-Артуре, было довольно эпично =/

Про лётчиков и авиацию ничего не скажу, её не было в первой части. Даже не представляю как они собираются это реализовать.

Ну и помимо всего также можно самому создавать свои проекты кораблей. Впрочем внутри этого "редактора" есть и автоподбор по классу.

Лучше один раз увидеть всё-таки =/

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly Блин, с малыми судами засада в виде добавления нужного тоннажа, как с цифирьками играть чтоб изменять в точно нужные цифры в тоннаже ? а то ms к примеру изменять это +100 многовато. Почему пропадает дальность орудий во время боя  ?

Есть ли разница между ведением огня на различных скоростях ? я к тому что к примеру на максималке плаваю часто. С торпедами непонятно вообще, очень часто на расстояние торпедного залпа подплывал и не чего не происходило, кроме выстрелов обычных орудий.

Изменено пользователем miv79

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly

@miv79 ,не совсем понял про тоннаж именно где идёт речь. Про редактор если, то я обычно там сперва жал автодизайн, а уже потом что-то сам подправлял.

Про эффективность стрельбы это надо смотреть модификаторы у корабля во время боя.

Чтоб выпускали торпеды это надо какую-то специальную кнопку нажимать, вверху вроде(Attack что-то там). 

Про самые непонятные моменты лучше глянуть мануал. Там их 2. 1 по SaI (т.е.по самой боёвке), второй уже по RtW.

 

з.ы.

Аватарку сменил потому что готов сыграть со мной в WitP или из-за Rule the Waves? =\

Изменено пользователем Frozzolly

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly Ну да автодизайн сам жму ) Насчет торпед, кнопка не горит даже если корабль вертится у соседнего вражины , с запасом торпед и вроде как в досягаемом круге. С мануалами разобрался. Даже в мануале саи толком нет про как атаковать торпедами, хотя они бы мне очень и очень сильно помогли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly

@miv79 , не, там не то чтобы стрельба вручную торпедой, хотя это мож тоже возможно как-то. Там какой-то кнопкой на экране(возможно, она даже на карте где-то) задаётся типа тактики. И тогда твои эсминцы пробуют делать заходы чтобы произвести пуски.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly В настройках сказано в режиме капитана, только что то это у меня сбрасывается режим этот :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly

@miv79 , погоди. Там несколько режимов. И в "капитане" у тебя максимально доступен "микроменеджмент". Тогда ты в нём, вероятно, сможешь и запускать торпеды сам.

Но помимо этого есть та кнопка с тактикой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly unrest level растет хз с чего, вроде как поудалял корабли с малым вмещением внутри. Притом мир, играю за джапов.

Изменено пользователем miv79

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Frozzolly

@miv79  Возможно, из-за больших расходов на флот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GameForGame

@Frozzolly Стоит ли развивать базы помимо вместимости кораблей ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Aurelius36
    • Guboz
    • Patik