Мод 1933 - Страница 157 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1933

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения

О перерасчете показателей у сухопутных единиц.
У флота есть крупнокалиберные пулеметы и 75-мм артиллерийские орудия, которые по логике должны стоить столько же, как и у сухопутных войск, поэтому  привязка к стоимости пойдет от них. 
А вот с показателями атаки сложнее у флота сейчас все просто и ясно выстроено рост от калибра к калибру, но у сухопутных войск по текуущей локализации  легкими  являются и 45-мм и 75-мм орудия и тп.
Вероятнее всего артиллерию придется разделить по калибрам, по аналогии с флотом, поскольку у башен бронетехники такое разделение есть. 
За минимальную стоимость берется 0.01 - меньше игра просто не видит, да и это показывает, как 0.1 - столько будет стоить нож/штык-нож, дальше по нарастающей, но визуально винтовка стоимостью 0.04 будет также показываться, как 0.1, хотя при постановке в производство 100 шт будут учитываться правильные значения. Показатели атаки аналогично от ножа  0.25 к 1.0 у винтовки. 
И по аналогии с флотом убираются показатели атаки у шасси бронетехники. 

Ссылка на комментарий

vitec123_45
20 часов назад, anty2 сказал:

О стоимости кораблей.
...

Кто, что думает по этому поводу?

 

Мне кажется, отбалансить тут нереально.

Если у тебя изначально нет флота, как у Британии или Японии, "нарастить" свой невозможно.

По логике, так и должно быть.

Это и технологии, и производственные мощности + прорва ресурсов, да и "кораблики лепятся" не один день. Да и о наземке с авиацией нельзя забывать.

---

К примеру, когда играл за Китай (ком.). "Нарисовал" 50 верфей (в 1933г.) + ресурсы + время производства сократил ~ вдвое, + открыл все доступные технологии до 1933г.

Даже со всеми этими "прибамбасами" понял, что ну нереально развить флот, так говоря с "нуля".

---

Другой вопросик. У вас не было мысли реализовать систему складов, как в Black ICE?

 

Ссылка на комментарий

1 час назад, vitec123_45 сказал:

 

Мне кажется, отбалансить тут нереально.

Если у тебя изначально нет флота, как у Британии или Японии, "нарастить" свой невозможно.

По логике, так и должно быть.

Это и технологии, и производственные мощности + прорва ресурсов, да и "кораблики лепятся" не один день. Да и о наземке с авиацией нельзя забывать.

---

К примеру, когда играл за Китай (ком.). "Нарисовал" 50 верфей (в 1933г.) + ресурсы + время производства сократил ~ вдвое, + открыл все доступные технологии до 1933г.

Даже со всеми этими "прибамбасами" понял, что ну нереально развить флот, так говоря с "нуля".

---

Другой вопросик. У вас не было мысли реализовать систему складов, как в Black ICE?

 

Главное в балансировке это соблюдение исторических сроков постройки кораблей линкор не может строиться меньше 2-х лет и желательно не больше 5-6 лет. Сейчас выходит побольше.
С системой складов я не знаком - в чем её смысл?

Ссылка на комментарий

vitec123_45

Смысл складов, как не парадоксально - складирование ресурсов, тех что не используются в данный момент.

В провинциях строятся склады (под определенные ресурсы), где они и накапливаются.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем vitec123_45
Ссылка на комментарий

21 час назад, vitec123_45 сказал:

Смысл складов, как не парадоксально - складирование ресурсов, тех что не используются в данный момент.

В провинциях строятся склады (под определенные ресурсы), где они и накапливаются.

Да идея в черном льде хорошая но реализация не какая за довоенные годы надо закупаться ресурсами это менеджмент а игра нерасчитана хотя в темном льде экономика вся по писе пошла к звезде немцы вообще смешно выглядят а пт ружье когда изучит вообще маразм непродуманно вообщем!

Ссылка на комментарий

SirHedgehog
В 22.01.2020 в 23:35, vitec123_45 сказал:

Смысл складов, как не парадоксально - складирование ресурсов, тех что не используются в данный момент.

В провинциях строятся склады (под определенные ресурсы), где они и накапливаются.

 

На мой взгляд, склады создадут больше проблем, чем решат. Тут надо всю экономику пересматривать, рассчитывать и учитывать захват/уничтожение складов, в общем геморно это всё. Мод и так медленно развивается, а прикручивать сейчас дополнительные фичи неуместно... Потом может быть когда-нибудь... Но лучше неверное не надо. 

Ссылка на комментарий

В 24.01.2020 в 14:14, SirHedgehog сказал:

 

На мой взгляд, склады создадут больше проблем, чем решат. Тут надо всю экономику пересматривать, рассчитывать и учитывать захват/уничтожение складов, в общем геморно это всё. Мод и так медленно развивается, а прикручивать сейчас дополнительные фичи неуместно... Потом может быть когда-нибудь... Но лучше неверное не надо. 

Я пока с механикой их создания все равно не знаком.
Кроме того идет пересчет баланса и стоимости всех юнитов в моде.

Ссылка на комментарий

По моему отдельно производство штыков излишне, обычно штык идет в комплекте с ружом, у штык ножа и автомата даже номер одинаков.

Изменено пользователем Makar
Ссылка на комментарий

В 24.01.2020 в 14:14, SirHedgehog сказал:

Но лучше неверное не надо

Надо склады это балансная часть всетки у нас и так армии бегают неизмеримо большие и нет искуственного ограничения например у немцев максиум 350 дивизий хотим больше у нас - фабрики в провинциях - полит власть во всех ее видах - ком ресурс - рекруты и прочии радости)

Ссылка на комментарий

17 часов назад, Makar сказал:

По моему отдельно производство штыков излишне, обычно штык идет в комплекте с ружом, у штык ножа и автомата даже номер одинаков.

Для баланса мода штык и нож это точка отсчета.

Ссылка на комментарий

Анти посмотри на черный лед по моему на старт игры там грамотнее производство и система новых зданий но там проблемы с открытием новых снаряженийтаких как пт ружье и радио

Ссылка на комментарий

Fedaykin1

Столкнулся с проблемой, не видит мода лаунчер. Мод скопировал как есть в документы.

Исправил создав левый мод, назвал 1900. Посмотрел как в нём написан путь - path="C:/Users/79782/Documents/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/1900"

Соответственно исправил в моде 1933 с path="C:/may/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/1933" на path="C:/Users/79782/Documents/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/1933"

Ссылка на комментарий

vitec123_45
17 часов назад, Fedaykin1 сказал:

Столкнулся с проблемой, не видит мода лаунчер. Мод скопировал как есть в документы.

Исправил создав левый мод, назвал 1900. Посмотрел как в нём написан путь - path="C:/Users/79782/Documents/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/1900"

Соответственно исправил в моде 1933 с path="C:/may/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/1933" на path="C:/Users/79782/Documents/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/1933"

Вы где очепятились, здесь или там?

Если переименовали, так и путь переименовать надо. В конце не 1933, а 1900 надо.

Ссылка на комментарий

Новый баланс юнитов мода
К сожалению во время работы по пересчету характеристик юнитов в моде, было установлено, что игра  во время задействования сотни заводов, неправильно округляет сотые доли стоимости. Также она неправильно округляет любую дробную потребность в ресурсах. Это позволяет читерить и производить вообще не тратя ресурсы, поэтому от сотых долей стоимости и дробной потребности в ресурсах  решено отказаться, минимально будет:

 стоимость нож/ штык-нож 0.1 

потребность в ресурсах сталь 1.0
То есть о реальной стоимости и потребности в ресурсах речь вообще больше идти не может - будут характеристики, стоимость и потребность ресурсов в моде.

Ссылка на комментарий

Fedaykin1
3 часа назад, anty2 сказал:

Новый баланс юнитов мода
К сожалению во время работы по пересчету характеристик юнитов в моде, было установлено, что игра  во время задействования сотни заводов, неправильно округляет сотые доли стоимости. Также она неправильно округляет любую дробную потребность в ресурсах. Это позволяет читерить и производить вообще не тратя ресурсы, поэтому от сотых долей стоимости и дробной потребности в ресурсах  решено отказаться, минимально будет:

 стоимость нож/ штык-нож 0.1 

потребность в ресурсах сталь 1.0
То есть о реальной стоимости и потребности в ресурсах речь вообще больше идти не может - будут характеристики, стоимость и потребность ресурсов в моде.

Может умножить всё на 10, что-бы точнее доли в производстве были, умножить на десять выработку ресурсов и умножить цену.

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Fedaykin1 сказал:

Может умножить всё на 10, что-бы точнее доли в производстве были, умножить на десять выработку ресурсов и умножить цену.

Нож, штык, каска база. Новый вид +25%. Шашка дороже ножа на 25%, имеет характеристики аналогично на 25% выше. Пистолет на 25% дороже шашки и тд.
Между ножом 1 уровня и ножом 2 уровня рост +10% стоимости

Пересчитываем ресурсы 1 единицу ресурса берем за 10 тонн, пример СССР выпуск качественной стали 890000 т в год. 890000/10/365 дней = 242 ресурса стали.

Ссылка на комментарий

belava74
В 21.01.2020 в 21:34, anty2 сказал:

О стоимости кораблей.
С учетом поступившей массы жалоб на завышенную стоимость кораблей, начал производить перерасчет и столкнулся с любопытной проблемой, а как можно вообще говорить о реальной стоимости продукции при несоответствии  величины добываемых ресурсов. Удешевление флота конечно будет, как и перерасчет баланса всех показателей у юнитов. Но пока не понятно, а какой смысл делать историческую стоимость при не соответствии добычи ресурсов. Пример, в 1933 году в СССР было выплавлено 890 000 тонн только качественной стали при общем объеме выплавки 6 853 000 тонн, и сколько это должно быть доступно ресурсов стали? 890 ?  6853 - это уже совсем жесть. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Кто, что думает по этому поводу?

 

                Как думается, необходимо абстрагироваться от экономической величины промышленного и ресурсного потенциала страны. Принять за основу временную величину. Как вы уже отметили, волевым порядком назначить время корабельного производства от веса самого юнита при максимальном количество верфей на одну линию. На каждый корабельный класс - линкор, крейсера,  эсминцы и т.д, установить свои временные рамки, отталкиваясь от последних в технологической цепочке, то есть самых современных. Постепенно снижая к первым, более старым типам.

             В итоге,  получим быстрое  производство устаревших юнитов и возросший срок производства более современных. Это сможет нивелировать технологическое отставание для поздних мажоров - Китай, Индия, Канада, Бразилия, Аргентина.

            Может возникнуть проблема с ИИ . Он обязательно будет клепать старые, более быстрые в производстве классы - пойдет по пути наименьшего сопротивления.

Ссылка на комментарий

4 часа назад, belava74 сказал:

 

                Как думается, необходимо абстрагироваться от экономической величины промышленного и ресурсного потенциала страны. Принять за основу временную величину. Как вы уже отметили, волевым порядком назначить время корабельного производства от веса самого юнита при максимальном количество верфей на одну линию. На каждый корабельный класс - линкор, крейсера,  эсминцы и т.д, установить свои временные рамки, отталкиваясь от последних в технологической цепочке, то есть самых современных. Постепенно снижая к первым, более старым типам.

             В итоге,  получим быстрое  производство устаревших юнитов и возросший срок производства более современных. Это сможет нивелировать технологическое отставание для поздних мажоров - Китай, Индия, Канада, Бразилия, Аргентина.

            Может возникнуть проблема с ИИ . Он обязательно будет клепать старые, более быстрые в производстве классы - пойдет по пути наименьшего сопротивления.

Да, я так тоже подумал, но срок ввода в эксплуатацию корабля одного типа у разных стран мог отличаться в два раза, чей брать за базу? 
Система верфей не реальная, корабль изготавливался на одном стапеле и понятно, что увеличение количества стапелей ничего не могло дать, работало ускорение производства за счет приоритетного строительства. Количество верфей скорее должно быть маркером предельно возможного ускорения строительства, чтобы линкоры за год не были готовы.
Аналогичный вопрос со стоимостью техники, например, у СССР и Германии они сильно отличаются. Хотя и есть сходные пропорции. Здесь я остановился на соотношении стоимости пулемета к винтовке, пушки к автомобилю,  автомобиля к броневику или танку, а также легких типов к средним и тяжелым. Хотя конечно 1 единица стали за любые виды стрелкового вооружения и за автомобиль смотрится странновато. Реальной стоимости не добиться, но вполне, получается выстроить логически стройную систему.

Ссылка на комментарий

belava74
17 часов назад, anty2 сказал:

Да, я так тоже подумал, но срок ввода в эксплуатацию корабля одного типа у разных стран мог отличаться в два раза, чей брать за базу? 
Система верфей не реальная, корабль изготавливался на одном стапеле и понятно, что увеличение количества стапелей ничего не могло дать, работало ускорение производства за счет приоритетного строительства. Количество верфей скорее должно быть маркером предельно возможного ускорения строительства, чтобы линкоры за год не были готовы.
Аналогичный вопрос со стоимостью техники, например, у СССР и Германии они сильно отличаются. Хотя и есть сходные пропорции. Здесь я остановился на соотношении стоимости пулемета к винтовке, пушки к автомобилю,  автомобиля к броневику или танку, а также легких типов к средним и тяжелым. Хотя конечно 1 единица стали за любые виды стрелкового вооружения и за автомобиль смотрится странновато. Реальной стоимости не добиться, но вполне, получается выстроить логически стройную систему.

 

             Вопрос 1. Что брать за один стапель (верфь)?

             Полная линия из  5(пяти) ячеек - 1(один) стапель. Будем считать, что одна ячейка верфи такой линии - это не сам стапель, а совокупное количество предприятий-снежников. Чем больше выделяется ячеек на одну линию, тем большее количество вспомогательных предприятий мы выделяем на производство одного корабельного юнита ( да и других видов вооружения) - тем быстрее осуществится производство. От количества имеющихся ячеек корабельного производства, в игре они называются верфи (хотя это не точный термин), складывается общее количество стапелей (верфей) с полным заполнением ячейками - предприятиями-смежниками.

             К примеру: у Японии имеем 24 корабельные строительные ячейки. Значит,  имеем 4 полных стапеля (верфи 4*5) и один неполный стапель (1*4). Забиваем строительство 8(восьми) кораблей - значит выделяем 8 стапелей(верфей) различной величины заполняемости строительными ячейками, а значит скорости производства.

             Самая минимальная скорость строительства  на один полный стапель забивается последнего в технологической линии какого -то класса кораблей. И постепенно  она увеличивается к самым первым (старым) юнитам - они по строительному весу имеют меньшее количество. Тут сыграет роль совокупность факторов: количество  выделяемых ресурсов + строительный вес юнита + изученное технологическое развитие (техи) + количество корабельных строительных ячеек.

             Все расчеты делать без учета технологических модификаторов по ускорению производства. Тем самым,  только крупные страны, имеющие большее количество научных линий (исследовательских центров), начнут без напряжения изучать и строить крупные корабельные юниты - они смогут без усилий исследовать и сухопутные и морские техи. Все остальные будут довольствоваться легкими классами кораблей. Это даст возможность ИИ строить какие-то морские силы.

            Что касается геймера (человека), то при игре за миноров, перед ним замаячит проблема: либо он изучает только сухопутные техи, либо начинает комбинацию из морских и сухопутных исследований. Тем самым тормозя свое технологическое развитие - имеющиеся исследовательские центры по количеству немного.

 

з.ы. Если, уважаемый автор, сможете как-то совместить имеющиеся запросы мода, то ваше творение далеко обойдет, все существующие на сегодня, подобного рода изделия. Ведь  более 50% положительных откликов, имеем только от налаженного производственного и технологического процесса. Все остальное - антураж, для повышение заинтересованности игрока в самой игре.

            

Изменено пользователем belava74
Ссылка на комментарий

Новый баланс и стоимость юнитов заставляют вносить в мод очень большие изменения.
1. Больше не будет 1000-х показателей атаки и тп. у дивизии.
2. Бронетехника и многое другое сильно дорожает, при аннексии малых стран на склад тысячи танков получить не получится.

3. Новый баланс артиллерии: 

- разделение по калибрам, как у флота

- упразднена противотанковая и зенитная артиллерия, вместо них введены снаряды к обычным пушкам, САУ аналогично.

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,519
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 441728

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    1343

  • сас

    264

  • Дон Андрон

    126

  • Gaspar

    125

  • Паничкин Сергей

    80

  • dragscorpion

    77

  • 1Serzh

    67

  • Poisonblack07

    56

  • MaxP

    54

  • single-n

    53

  • belava74

    45

  • ORIN2150

    33

  • vitgum

    31

  • vanin412

    31

  • Olegard

    30

  • 19hefgi

    30

  • sanstepon5

    28

  • Белослав

    27

  • Alles

    26

  • Chuck_Norris

    22

  • jackinator

    22

  • Mappet

    20

  • darkzero297

    20

  • Arimand

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

anty2

Мод 1933    Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требова

anty2

Да английским я сносно владею, учил еще и в институте. Те же переводы модов делал. Другими тоже могу, но многозначные слова могу путать. Да наседают, мод набрал 2000 подписчиков с 31 декабря. 

Pantar

Что требуется? И да, очень надеюсь, что Финляндия показана такой, какой была. Националистическим придатком националистической Германии, запирающим блокаду Ленинграда с севера. Молчу уже, что в ориги

anty2

Как производится адаптация стимовской беты мода на новую версию игры. 1. США и Великобритания новые нацфокусы из ванилы добавляются к имеющимся в моде. 2.Нидерланды и Мексика получают стандартн

anty2

В группе мода В контакте выложены новые скриншоты.  Закончены легкие крейсера в моде. Как, видите сильно переделан интерфейс и все новинки правильно отображается, для того чтобы вместить до 20 возмо

anty2

Новогодний подарок для игроков! Бета 0.42 мода Советский Союз 1933 год  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В Стим  также мод вышел. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. С наступаю

Alexey69

Лишние детали, не просто усложняют игру. Они заслоняют собой по-настоящему важные элементы игры. Автор мода хотел показать реальную историю. Автор обиделся на сделавших BlackICE, за Сталина паран

anty2

Фикс мода 0.31 почти готов, осталось решить проблему с одинаковым описанием технологий танковых башен и рубок. Основные изменения : 1. Новый интерфейс: - окна производственных линий  (т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...