Регистрация государств и прояснение некоторых игровых моментов
Лучшие авторы в этой теме
-
Оружейник 3 сообщений
-
Black Ork 1 сообщение
-
Пользователь 59486 1 сообщение
-
Falcssonn 1 сообщение
-
Alterus 1 сообщение
-
PendehoRush 1 сообщение
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
Рекомендованные сообщения
Название - у кого на что фантазии хватит, но в пределах разумного.
Флаг - желательно чтобы был, хотя и не обязательно.
Форма правления - изначально для выбора доступны только феодальная монархия, деспотическая монархия и примитивная демократия.
Феодальные монархии сильны в военном отношении, но достаточно медленно развиваются и сложны в управлении.
Деспотические монархии хорошо управляются и имеют достаточно развитые армию и экономику, но проседают в культурной сфере, требуют повышенного микроменеджмента и весьма чувствительны к ошибкам игрока.
Примитивные демократии сильны экономикой, наукой и культурой, но проседают в управлении, военной сфере и достаточно нестабильны.
Общественное устройство - изначально для выбора доступны аристократия, теократия и олигархия.
Аристократия даёт военные преимущества и повышает стабильность.
Теократия - культурные и управленческие.
Олигархия - экономические и научные.
Религия - изначально во всех государствах находится в зачаточном состоянии и будет развиваться по ходу игры.
Прочие параметры государства будут развиваться постепенно, повлиять на их развитие игрок сможет с помощью ивентов.
От выбора формы правления и общественного устройства зависит набор ивентов, направляющих развитие государства.
Каждое государство в начале игры получит в своё распоряжение регион (порядка 5 провинций) с одним Памятником Империи. Взаимодействие с территориями осуществляется через регионы, но ресурсы и конкретные здания располагаются в конкретных провинциях и их оккупация приведёт к потере всего что на них расположено (оккупант будет получать ресурсы с региона в зависимости от % контроля над ним и только если провинция с соответствующим ресурсом захвачена).
Памятники Империи - это руины строений, обломки техники и прочие подобные крупномасштабные артефакты ушедшей эпохи. Взаимодействовать с ними можно по разному - можно просто пустить на запчасти и получить ценные ресурсы, можно восстановить ради громадных преимуществ которые они дают, а можно оставить как есть, это тоже даст бонусы. Так или иначе с любым подобным объектом будут связаны многочисленные ивенты.
Изначально каждый регион может вместить столько построек, сколько в нём провинций, но вложив ресурсы в развитие региона можно повысить его вместимость (с каждым уровнем развития это будет стоить дороже).
В провинциях можно возводить: Крепость (даёт бонусы к обороне, который ослабевает по мере оккупации региона противником), завод (производит что угодно, эффективность растёт со временем и падает при смене производимого товара, уровень падения зависит от степени различия товаров, по мере развития науки один завод сможет производить больше продукции и даже производить несколько видов продукции сразу), авиабазы и порты, верфи (как завод, но для кораблей), уникальные строения (возможность их строить появляется в результате ивентов и развития технологий), шахты, электростанции и города (растут в размерах в зависимости от многих факторов и дают большой прирост налогов). Пустые провинции автоматически заполняются крестьянами/фермерами/колхозниками/нужное подчеркнуть, каждому региону нужна одна с/х провинция на уровень развития, каждый город потребляет ещё по 1 с/х провинции на уровень роста, по мере развития науки эффективность с/х будет повышаться и одна провинция с/х будет давать достаточно еды на несколько уровней развития/роста.
В горах (тёмно-серые и белые провинции на физической карте) могут быть только ресурсы, шахты и некоторые уникальные постройки.
Базовая стоимость начальных зданий:
Завод (он же фабрика, я его могу и так и так называть) - 100 М, 25 НМ; 1 ход.
Верфь - 100 М, 25 НМ; 1 ход.
Шахта - 50 М, 10 НМ; 1 ход.
Крепость 1 уровня - 50 М, 25 НМ; 2 хода.
Крепость 2 уровня - 100 М, 50 НМ; 4 хода.
Игрок может напрямую управлять только одним регионом. В остальные надо назначать губернаторов/феодалов/и т.д. Их уровень автономии зависит от формы правления и иных факторов, которые появятся на более поздних этапах развития.
Из начальных форм правления самая большая автономия у феодалов, самая маленькая у наместников в деспотиях.
Основные ресурсы:
Металлы – сталь, алюминий, чугун, медь… Ну, в общем вы поняли.
Неметаллическое сырьё – всё, от резины до хлора.
Адамантий – редкий металл со специфическими свойствами.
Этерий – кристаллический минерал, источник колоссальной энергии.
Топливо – нефть, уголь, газ и прочее подобное.
Радиоактивные материалы – сырьё для АЭС и ядерного оружия.
Специальные ресурсы:
Валюта (своя в каждом государстве) – собственно деньги.
Электроэнергия – производится из этерия, радиоактивных материалов или топлива на соответствующих электростанциях, а так же из неисчерпаемых источников.
Металлы и неметаллическое сырьё можно добывать всегда, всё остальное требует определённых технологий.
Армии формируются из полков. Изначально всем доступны только полки "пехота" и "гвардейская пехота" (гвардия может составлять не более 10% от общей численности данного типа полков). Полки выстраиваются в шеренги. Всего шеренг может быть 4. Численность полков в шеренге может быть от 1 до 6, но сколько из них смогут принять участие в бою одновременно зависимости от характеристик провинции и некоторых других факторов. Если один из полков отступил или был уничтожен его место займёт полк первой шеренги не участвовавший в бою, а если таких не осталось то полк из второй шеренги и так далее. При этом приоритет отдаётся полкам того же типа - то есть танки будут заменены танками, и только если танков уже не осталось они будут заменены пехотой. Некоторые полки могут поддерживать огнём первые шеренги находясь на второй, третьей, или даже четвёртой шеренге. Некоторые полки являются полками поддержки (например артиллерия), то есть неспособны противостоять противнику самостоятельно, если они оказываются в первой шеренге они мгновенно отступают, если вся оставшаяся армия состоит из таких полков она проигрывает бой.
Во всех регионах есть население, рост численности которого зависит от многих факторов.
В армию можно набирать только 10% от населения. Этот процент можно изменить только технологиями и идеологией.
Если на каждую провинцию региона приходится меньше 5000 человек регион приходит в упадок.
Новые провинции осваиваются с помощью поселенцев. Поселенцы набираются так же как простые солдаты, но на них не действует лимит 10%, поскольку они не считаются солдатами. После набора поселенцев они автоматически перестают быть жителями региона (в отличие от солдат, которые остаются его жителями даже после вербовки в армию).
Пока что это всё что я придумал, может это финальная версия правил, а может и нет.
Опубликовано Оружейник,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.