Аорс

Боевые действия: ручное управление или взаимодействие с ИИ?

Как вы осуществляете управление войсками?  

11 голосов

  1. 1. Как вы осуществляете управление войсками?

    • Полагаюсь на компьютер, свобода ИИ - высокая, но также использую инструменты его контроля типа горячих точек
    • Вручную, свобода ИИ - нулевая
    • Использую ручное управление, но часть действий доверяю ИИ, свобода ИИ - средняя или низкая
    • Ещё не определился, пробую различные способы


Рекомендованные сообщения

Аорс

Самым интересным элементом в СР, конечно же, является война. Создатели игры предусмотрели несколько степеней автоматизации этого процесса, а также различные способы взаимодействия с ИИ.

Способы такие: определение степени свободы ИИ, задание приоритетов по театрам военных действия и регионам, назначение "горячих точек" с командами для них, определение способа действий ваших войск в меню военного министерства.

Однако многие игроки, несмотря на всё это, предпочитают полностью отключать ИИ своих войск и управлять всем вручную. Это даёт определённые преимущества: можно быстрее концентрировать и направлять куда надо войска, чётче планировать бои и обходиться меньшими потерями.

Но с другой стороны, ручной контроль сотен и тысяч батальонов у крупных стран - дело хлопотное. ИИ позволяет многократно сократить необходимый микроменеджмент. Он способен неплохо осуществлять снабжение, воздушную поддержку и морское патрулирование.

К тому же, контроль войск ИИ ставит игрока в более равное положение по сравннию с компьютерными противниками, ведь им противостоит таакй же железный стратег, который командует и их армиями. Получается более равная и честная борьба. при этом у игрока остаётся возможность влиять на действия своих войск путём перечисленных выше команд военному ИИ.

Как воюете вы: используя средства автоматизации или полностью полагаясь по старинке на ручное управление, а может быть, пытаетесь совмещать два этих метода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Guide

АИ в игре и его уровень адекватности...

Для SR2020 можно было полностью взять управление войсками в свои руки и, создав несколько групп - танки, пехота, штурмовики, выиграть всю компанию юнитами 50-х годов.

Для SRUltimate этого сделать практически нельзя.. т.к. в игре сильно сократили время строительства юнитов и добавили для АИ работу по боевым зонам. При серьезной войне движение происходит тысяч юнитов и ручное противостояние им превратится в адский микроменеджмент.

Но и полностью отдавать управление юнитами министру так же не стоит, даже исходя из принципа игры на равных условиях с противником. Для этого есть ряд причин:

1. После ввода боевых зон и переброски юнитов по боевым зонам, министра научили вести активное нападение, но защищается он из ряда вон плохо, бросая абсолютно все юниты на передовую и оголяя тыл, включая столицу. Именно поэтому в моде Different World я блокировал у АИ возможность участия в атаке пешей пехоты, артиллерии и ПВО.

2. В игре присутствует серьезный баг нежелания гарнизонов вести боевые действия если только бараки не находятся вне досягаемости для пешего юнита или же не находятся в этом же гексе.

3. Снабжение юнитов транспортниками все еще не важное и за ними необходимо следить. Нет проверки у транспорта на наличие требуемых к снабжению юнитов после выдвижения в целевой гекс. Наземный транспорт после окончания снабжения все еще остается в гексах направляющих запрос даже когда это снабжение уже не нужно. А авиатранспорт кружит над этими гексами зачастую до полного опустошения топливных баков.

4. Ввод в игру очень замечательной погодной системы, приводит к массовому "самолетопаду" в зимнее время. Погодная система в игре действительно замечательна - замедление юнитов и уменьшение снабжения с наступлением морозов. Но вот при вылете самолета с аэродрома АИ рассчитал запас топлива на одно расстояние, а увеличение мороза сильно этот запас сокращает, и зачастую авиация просто разбивается не успев долететь до ближайшего аэродрома. Об этом баге BG знают. Будем надеяться что в будущем им удастся рассчитывать запас пути с учетом мороза.

5. Все еще недостаточно оптимизирован поиск пути для юнитов. Юниты, отправляемые морем гражданским транспортом, массово гибнут в естественных водных аппендиксах других нейтральных регионов. Или же вообще отказываются прокладывать путь. А бывает, что проложат его до половины. Или проложат к населенному пункту без причала и возвращаются снова на другой континент к месту старта.

5 часов назад, Аорс сказал:

контроль войск ИИ ставит игрока в более равное положение по сравннию с компьютерными противниками, ведь им противостоит таакй же железный стратег, который командует и их армиями.

5. Все зависит от уровня сложности боевого АИ в настройках игры. На высоких уровнях сложности у АИ не только бонус в эффективности, морали и уменьшенном содержании войск, а и в желании министра управлять этими войсками. В этой игре, чем выше сложность, тем меньше желаний министра что-то делать.

6. В игре присутствуют эффекты паники и несогласованность действий между приказами министра и личной инициативой юнита. Выглядит это как юнит мечется из одного гекса в другой, не реагируя на приказы игрока пока вручную временно не отключить у него управление министром. Именно по этой причине танки часто пятятся задом в поисках снабжения непонятно куда и зачем пока не помрут в тылу у врага...

Изменено пользователем Guide

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аорс

@Guide Спасибо за подробный ответ. Не во всём могу с вами согласиться. Играю я принципиально только на  средней сложности, так как не люблю читов. Некоторые из перечисленных вами проблем можно решить внутриигровыми настройками. Например, чтобы корабли не лезли в чужие воды, можно запретить им это делать - есть такая кнопка в военном министерстве. Я не заметил, чтобы ИИ оголял тылы. У меня наоборот, большое количество юнитов постоянно остаются при военных базах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Guide

@Аорс Уровень сложности с читингом не имеет ничего общего. Это просто условные заведомо предопределенные настройки игры разработчиком.. и багов в игре - мама не горюй..

Внутреигровыми настройками из перечисленных шести пунктов к сожалению решить никак нельзя. Большинство из них - баги, тянущиеся с начала релиза игры и решить их можно только правкой движка.

Кнопкой в военном министерстве можно запретить министру прокладывать путь морским и воздушным юнитам через нейтральные регионы только для региона игрока. Невозможно ничем поставить такой запрет для АИ, т.к. ему это разрешено на уровне движка. Здесь разработчик выбирал из дух зол меньшее зло - или массовый убой юнитов нейтральными регионами, или невозможность перемещения юнитов в упрощенном десантировании с помощью гражданских судов. Полноценный десант с помощью военного транспорта у BG провалился еще в SR2020. 

В стандартном AIParam так прописано, что при выставлении АИ высокого приоритета на атаку определенной малой боевой зоны министр кидает туда абсолютно все юниты по мере их убоя в этой зоне. Сбор кучи юнитов у бараков только в мирное время. (АИ плохо умеет их распределять) Если интересуют "тонкости" работы АИ, могу все подробно описать. Но лично мой совет - играешь, играй.. когда много знаешь, можно потерять некий игровой интерес. ;)

Спойлер

 

Чтобы некоторая часть юнитов действительно оставалась окопавшись в дефе, придется использовать мой AIParam. Только там артиллерия, ПВО и пешие юниты действительно дефят и перемещаются по карте строго по запросам гексов на защиту. Авиация, мотопехота, танки, АТ - все в мясорубку. Причем авиация крайне злая...

Почему так кардинально, тоже могу пояснить.. Артиллерию и ПВО на сцепной тяге при скорости 25 км/ч движок распознает как мобильные юниты и бросает их на передовую без поддержки танков и пехоты. Это проблемы в настройках движка и общих его возможностях.

 

Изменено пользователем Guide

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аорс
1 час назад, Guide сказал:

В стандартном AIParam так прописано, что при выставлении АИ высокого приоритета на атаку определенной малой боевой зоны министр кидает туда абсолютно все юниты по мере их убоя в этой зоне. Сбор кучи юнитов у бараков только в мирное время.

Да, я уже опробовал это на себе. Воевал с Монголией, задал две горячие точки под Улан-Батором - ИИ согнал туда войска со всей Сибири. Бедные монголы :) 

Однако это даже хорошо. По крайней мере, теперь компьютер ведёт активные действия. Я помню, как он действовал в СР 2010 - большая часть войск сидела по базам при любых обстоятельствах. Воевать было совершенно неинтересно. В Cold War стало лучше. Сейчас ещё лучше. Всё-таки ИИ они подлатали в определённой степени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Guide
1 минуту назад, Аорс сказал:

Сейчас ещё лучше.

Да. Определенно лучше. Появилось некоторое подобие фронта и порою наблюдаем серьезные замесы. Осталось всего-то ничего.. самая малость.. научить АИ защищаться. И поправить пару критичных багов. :D

9 часов назад, Guide сказал:

После ввода боевых зон и переброски юнитов по боевым зонам, министра научили вести активное нападение, но защищается он из ряда вон плохо

Кстати, министр более адекватно реагирует не на одиночные хотспоты, а на выставление приоритета по батл-зонам. Тогда в зоне он сам может выставить несколько хотспотов и будет больше согласованности с соседними зонами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аорс
57 минут назад, Guide сказал:

Кстати, министр более адекватно реагирует не на одиночные хотспоты, а на выставление приоритета по батл-зонам. Тогда в зоне он сам может выставить несколько хотспотов и будет больше согласованности с соседними зонами.

То есть, можно выбрать зону на территории противника, дать ей высокий приоритет, и ИИ всё сделает сам?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Guide
Только что, Аорс сказал:

То есть, можно выбрать зону на территории противника, дать ей высокий приоритет, и ИИ всё сделает сам?

Именно.

Собственно так игра и задумывалась главным разработчиком еще с релиза SR2010. Минимальное участие игрока в микромененджменте. Игра развивается, и с каждой серией становится все более совершенно. Не удивлюсь, если в будущем у нас вообще отнимут возможность управлять юнитами, а к этому разработчик стремится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аорс
58 минут назад, Guide сказал:

Собственно так игра и задумывалась главным разработчиком еще с релиза SR2010. Минимальное участие игрока в микромененджменте. Игра развивается, и с каждой серией становится все более совершенно. Не удивлюсь, если в будущем у нас вообще отнимут возможность управлять юнитами, а к этому разработчик стремится.

А разве у Supreme Ruler планируется продолжение? Я думал, на Ultimate закончили, на это даже название намекает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Guide
13 минуты назад, Аорс сказал:

А разве у Supreme Ruler планируется продолжение?

Нигде не видел ни одного официального поста о полном прекращении работы над игрой. Проект хоть на любителя и не приносит много денег, но еще далек от конечной мечты Дэвида Томпсона. Да и возможностей для сценариев в мире предостаточно.

Спойлер

At more than 33 years old, the Supreme Ruler franchise is one of the oldest (if not the oldest) gaming franchises still in active development.

 

Изменено пользователем Guide

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аорс
1 час назад, Guide сказал:
1 час назад, Аорс сказал:

А разве у Supreme Ruler планируется продолжение?

Нигде не видел ни одного официального поста о полном прекращении работы над игрой. Проект хоть на любителя и не приносит много денег, но еще далек от конечной мечты Дэвида Томпсона. Да и возможностей для сценариев в мире предостаточно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть содержимое

At more than 33 years old, the Supreme Ruler franchise is one of the oldest (if not the oldest) gaming franchises still in active development

Вы вселяете в меня надежду. Возможно, мы ещё увидим в игре войны Дональда Трампа, которые, несомненно, скоро последуют :antispam:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аорс
1 час назад, Guide сказал:
1 час назад, Аорс сказал:

А разве у Supreme Ruler планируется продолжение?

Нигде не видел ни одного официального поста о полном прекращении работы над игрой. Проект хоть на любителя и не приносит много денег, но еще далек от конечной мечты Дэвида Томпсона. Да и возможностей для сценариев в мире предостаточно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть содержимое

At more than 33 years old, the Supreme Ruler franchise is one of the oldest (if not the oldest) gaming franchises still in active development

Вы вселяете в меня надежду. Возможно, мы ещё увидим в игре войны Дональда Трампа, которые, несомненно, скоро последуют :antispam:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аорс

Кстати, что там Монголия... У меня  иишная Украина за месяц завоевала Румынию!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • simonov-89
    • andy
    • alexis
    • Shkiv