Дневники разработчиков
Лучшие авторы в этой теме
-
Jwerwolf 10 сообщений
-
Толстый 8 сообщений
-
Casus Belli 2 сообщений
-
MaslovRG 2 сообщений
-
Дoбро 1 сообщение
-
discordead 1 сообщение
-
Sergey Ace 1 сообщение
-
fiercepretzel 1 сообщение
-
MaKaPoH 1 сообщение
-
Chaos Destroyer 1 сообщение
-
ryazanov 1 сообщение
-
aaar 1 сообщение
-
dlc 1 сообщение
-
Barabashka1997 1 сообщение
-
Forum26 1 сообщение
-
Честный но угрюмый 1 сообщение
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Blackfyre Kreis
Рекомендованные сообщения
Здравствуйте!
В этой теме будут собраны дневники разработчиков Magna Mundi Game. Вкратце об игре можно узнать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
Введение
Однажды, в солнечный лиссабонский день, я был страшно обрадован тем, что Амазон доставил мне свежий релиз. Я редко увлекаюсь играми, но это была Европа Универсалис 3!
Я тогда не мог предвидеть, что три года спустя, на встрече в корпорации "Парадокс", я буду лично представлен геймдизайнеру Филлипу Тибо. В тот раз я сделал первый шаг к этому.
Этот шаг я сделал отчасти по разочарованию, частично из надежды. Получаса игры было достаточно, чтобы понять - творение Йохана было сокровищем. Но я также чувствовал, что мог бы создать нечто подобное по своим замыслам. Такую игру, которая стала бы еще одной жемчужиной. Игра, которая будет отличаться своеобразным дизайном и оригинальной концепцией.
Вскоре я зарылся в txt-файлы, и понял, что это воплощение мечты моддера. Благодаря Йохану, создавшему такую легко модифицируемую игру, я мог создать нечто свое. Для этого требовались хоть капля вдохновения и много упорного труда. Черт! Я мог бы поделится своими наработками на парадоксовских форумах. Я был уверен, что многим людям это понравиться. Кроме прочего, у меня был 30-и летний опыт работы дизайнера, а это чего-то стоит? А участие в разработке PBEM-игры 12 лет назад, когда я написал больше 300.000 строк кода на C/C+? Я больше надеялся на свой талант, когда пошел на эту авантюру.
Что нужно для такой работы? Нужно быть трудолюбивым, настойчивым и видеть логику программирования. Итак, как же назвать эту картину мира XVI века? Magna Mundi? Да, звучит неплохо... Можно регистрировать сайт под этим именем и начинать там работать!
Итак, я всерьез взялся за новую задумку...
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Я люблю игры, в которых есть возможность выбора. Я не выношу жесткого сюжета, для этого есть книги и фильмы. С точки зрения развлечения, компьютеры привлекательны именно этой возможностью свободы выбора для человека. Те, кто будет это отрицать, относятся к тем писателям и кинорежиссерам.
Основная концепция моей работы - человек, как герой игры и творец истории.
От этого я и буду отталкиваться в работе над Magna Mundi. Работе, которая еще не скоро подойдет к концу.
Итак, давайте посмотрим на основные элементы игровой концепции.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Нелинейность
Фактор нелинейности - один из основных в передовых компьютерных играх. Я хочу, чтобы каждая партия Magna Mundi была интересной и непредсказуемой для игрока. Разница будет значительной даже при игре за одну страну на одном уровне сложности.
Чтобы добиться такого результата, я использую четыре инструмента, определяющих игровую динамику.
Первым делом игрок принимает решения, щелкая по кнопкам интерфейса. Решения игрока могут повлечь за собой множество эффектов в кратко- и долгосрочной перспективе. Во-вторых, ИИ принимает разнообразные решения в зависимости от обстановки. Далее, страны взаимодействуют друг с другом, что добавляет разнообразия игровому процессу. В конечном счете, события в одной стране влияют и на остальные, что может сильно изменить их траекторию развития.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Сюжет
Зачем нужна игра, если у человека нет понимания процесса? Человек просто потеряется в череде разных событий.
Так что важной частью игры будет создание интересного сюжета, который даст содержание игровому процессу. Мы делаем это, создавая цепочки логически взаимосвязанных событий. Эти события связаны с историческим контекстом.
Теперь игрок будет создавать историю страны, зависимую от событий во всем мире. Сюжет развития страны и мира всегда будет уникален, мировые происшествия будут влиять на местные события и наоборот.
Игровые события, определяющие Историю, будут отличаться в зависимости от...
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Местных условий
Игра была бы однообразной без учета культурных, социальных и географических особенностей разных стран. Это бы порядком обеднило игровой сюжет.
Таким образом, еще одной особенностью игры стали уникальные события в зависимоти от местных условий.
Эти события будут у каждого государства, его история станет развиваться в зависимости от культурного и социального строя, географических условий. Это усилит разнообразие игрового процесса.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Реализм
Что же еще, кроме правильного сюжета и нелинейности нужно для нормальной игры?
Мы должны сделать историю, творимую человеком, логичной и правдоподобной. В конечном счете мы должны получить реалистичную историю, а не волшебную сказку.
Множество переменных и флагов создают реалистичную мировую историю и задают взаимосвязь событий. Это позволяет создать правдоподобный сюжет.
Благодаря этому наша уникальная история будет вполне реалистичной
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Баланс
Несмотря на реализм и продуманный набор событий, игра может оказатся неинтересной. В Magna Mundi успех не измеряется простым количеством захваченных земель. Существует несколько путей прогресса государства, кроме примитивной территориальной экспансии можно влиять на судьбы мира, засылая своих торговцев в отдаленные уголкки земного шара.
Все способы развития должны быть сбалансированы, чтобы привлекать игрока. Механика игры должна быть интересной и понятной. Игроку следует предоставить разнообразные варианты развития страны, выбор правильного пути не должен быть очевидным.
В конечном счете, сбалансированная механика игры позволит считать игру вполне проработанной, и позволит дать человеку чувство вовлеченности в игру.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Концепция, изложенная выше, вкратце означает, что игрок станет творцом истории, но он не сможет изменять весь мир без ограничений. Игрок будет оттачивать свое мастерство, занимаясь развитием страны и создавая ее историю.
В любом случае, каждая ваша игра будет уникальной.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод мой, если есть замечания - пишите.
[Cкрыть]Статус державы. Концепция
Статус державы — новый базовый элемент игры, обеспечивающий качественную и количественную оценку страны в мире игры. Он может использоваться затем в тех случаях, когда требуется с первого взгляда определить мощь и влияние державы.
Он также даёт в руки игроку инструмент для постановки и достижения целей. Что лучше: поднять страну в рейтинге с 95 до 21 места, или же с 14 до 1? Только сам игрок может это решить, и теперь для этого у него есть неплохая линейка.
Кроме того, теперь можно будет быстро определить силу любой другой державы, перед тем, как засылать к ней шпионов.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Пожалуйста, сделайте скидку, что это только начало разработки, и мы пока используем интерфейс ЕУ3. Полностью новый, подходящий для новой игры интерфейс будет создан позднее.
Статус державы. Механизм
Идентификаторы: при создании такого всеобъемлющего рейтинга необходимо учитывать множество различных переменных. Качественное же описание имеет такую структуру: Небольшое Землевладение, Маленькая страна, Средняя держава, Крупная держава и Великая держава.
Области оценки: некоторые аспекты жизнедеятельности страны участвуют в составлении рейтинга (как в одной области, так и во всём рейтинге) с различными показателями. Сумма частных для каждой области определяет место державы в рейтинге. Любой отдельный элемент, влияющий на рейтинг внутри одной области, не может способствовать увеличению общего рейтинга на определённое число пунктов.
Области оценки: Экономика, Военное дело, Общество и Территория.
Экономический рейтинг (факторы влияния):
* Каждый ТЦ во владении
* Каждый размещённый в ТЦ купец
* Каждая монополия
* Каждое присутствие в отдельном ТЦ
* Лучшие 10 стран по эффективности торговли
* Лучшие 10 стран по эффективности производства
* Каждая тысяча монет в казне
* Каждые 50 монет ежегодного дохода
* Каждый процент инфляции
Военный рейтинг:
* Каждая тысяча рекрутов
* Каждые 20 тысяч пехоты
* Каждые 10 тысяч кавалерии
* Каждые 10 тысяч артиллерии
* Дисциплина (процент её умножается на количество пехоты, кавалерии и артиллерии)
* Каждый 18-звёздный генерал (сумма всех звёзд со всех показателей)
* Каждый фрегат
* Каждый линкор
* Каждый 14-звёздный адмирал (сумма всех звёзд со всех показателей)
* Самая сильная армия в мире (сумма всех полков, умноженная на дисциплину)
* Самый сильный флот в мире (просто сумма всех фрегатов и линкоров)
* Десять самых сильных армий
* Десять самых сильных флотов
* Каждые 5 пунктов военной усталости
Социальный рейтинг:
* Каждая культура
* Каждая религия
* Каждый уровень стабильности
* Каждые 10% престижа
* Лучшие десять стран по шансам купцов обосноваться в ТЦ
* Лучшие десять стран по шансам купцов на конкуренцию в ТЦ
* Каждые 3 звезды советников
* Каждый уровень административной эффективности
* Титул Императора СРИ
* Титул Контроллера Курии
* Титул курфюрста
* Каждый контролируемый кардинал
* Каждые 5 пунктов национального риска восстания
Территориальный рейтинг:
* Каждая провинция во владении
* Каждая национальная провинция во владении
* Каждая колония во владении
* Каждая провинция с базовым налогом выше 5
* Каждая провинция с базовым налогом выше 7
* Каждая провинция с базовым налогом выше 9
* Каждая провинция, производящая Золото/Серебро/Драгоценные камни
* Каждое национальное строение
* Владение Римом
* Владение Меккой
* Владение Кербелой
* Владение Фракией
* Владение Аллахабадом
Позиция в рейтинге
Текущий статус державы определяется общим рейтингом стран. Первые 15% стран определяются как Крупные державы, следующие 35% — как Средние державы, следующие 30% — как Маленькие страны и последние 20% — как Небольшие землевладения. Семь самых крупных стран считаются Великими державами, если общая сумма их рейтинга равна или больше определённого значения.
В подсказке для новой иконки показывается позицию в рейтинге и все коэффициенты в конкретных областях. Эффекты статуса хранятся в файле static_modifiers.txt. Для определения нового уровня мощи в игре будет включён новый триггер, который станет одним из основных триггеров в игре.
Напоследок: вот такая статуэтка олицетворяет собой мощь Западной Европы в игре.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Следующий ДР будет посвящён игровой карте.
Из комментариев:
* Вся боевая система будет переделана.
* Уровень в рейтинге даёт модификатор + влияет так же на то, как другие страны воспринимают ваше державу в качестве угрозы.
* В игру будет добавлено множество новых городов.
* Будет новая модель дипломатии
* О своей стране у вас есть полная информация. О других странах — только ограниченная, рамки которой можно расширить шпионажем.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
[Cкрыть]Дневник разработчиков №2
от ubik-а
Мировая карта: оглядываясь на пять столетий назад
Создание карты для глобальной стратегии – нелегкая задача. Одной из проблем является слабое знание всемирной географии. Карту своей страны человек знает куда лучше, чем карту мира. Если вы попросите человека нарисовать карту своей страны, получится вполне достойно. Если вы попросите нарисовать свой континент – результат еще сойдет, но если вы попросите нарисовать весь мир – то на это лучше не смотреть. Можно легко догадаться, где живет человек, просто посмотрев на нарисованную им карту мира.
Вот то, что я нарисовал по памяти. И как вы думайте, откуда я родом?
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Правильный ответ - из Южной Америки
Итак, понравится ли вам играть в Magna Mundi? Устроит ли европейцев моя версия карты Европы? А что, если вы – уроженец Восточной Азии? Порадует ли граждан Японии моя версия карты Японии, весьма сходной с бананом? Как известно, во всех глобальных стратегиях присутствует важный недостаток – качество карты ухудшается, по мере отдаления места жительства картографа от тех мест, которые он рисует.
Чтобы устранить этот недостаток, мы использовали лучшие инструменты картографии – математику и статистику. Мы создали шесть баз данных, содержащих:
Затем мы использовали Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (умеренные искажения в расстояниях, очертаниях земель и направлениях), чтобы сложить эти данные вместе, что даст наиболее реалистичную карту
На качество карты очевидно влияют очертания береговой линии, топология, гидрография и цвета. Но не только это оживляет карту в Magna Mundi – на карту нанесены ландшафтные особенности и типы растительности. Реалистичность этих параметров достигнута с использованием современных данных и применением Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , который позволяет выяснить состояние ландшафтов и растительности пять столетий назад. В общем, мир делится на пустынные, влажные тропические, умеренные и арктические зоны. В каждом районе имеется три типа ландшафта (с добавлением гор и болот), красиво прорисованные нашими художниками.
Весь мир полон разных особенностей, и трудно решить, что именно вас привлечет. Я надеюсь, вам понравятся вот эти примеры нашей работы.
Скандинавия – лучший пример, который покажет качество прорисовки береговой линии. На этом скрине вы видите два типа лесов умеренного и арктического климата (лиственные и хвойные), а также луга умеренного пояса.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
В Испании и северо-востоке Африки расположены три типа засушливых ландшафтов (пустыня, редкие и плотные заросли кустарника) и широколиственные леса, произрастающие в основном в Средиземноморском регионе.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Юг США и северо-восток Мексики – это милое местечко, где расположены сухие и умеренные саванны, луга и леса умеренного пояса. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. во Флориде - одно из крупнейших болотных угодий мира.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Сейчас вы увидите запад Экваториальной Африки. Этот скрин доказывает, что здесь карта так же детализована, как и во всем мире. Как видите, пустыни переходят в степи, затем в саванны и сухие тропические леса, и, наконец, во влажные тропические леса по береговой линии.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ладно ребята, это все, что есть на сейчас. Я мог бы показать сотни скринов со всей мировой карты, но это лишит вас радости самостоятельных открытий. Я надеюсь, вам понравилось то, что вы увидели.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод от rooky1 с небольшими поправками
[Cкрыть]Дневник разработчиков №3
от ubik-а
Административная эффективность: проблемы роста
Сегодня мы поговорим об эффективности управления. Административная эффективность показывает способность страны управлять своими владениями и нагрузку на государственный аппарат, которую оказывает управление землями.
В игровом процессе она налагает особую цену на территориальную экспансию страны для ее собственного блага.
Игроку следует учитывать проблему административной эффективности, определяя свою кратко- и долгосрочную стратегию. Как и везде в Magna Mundi, это потребует от вас компромиссных решений.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
МЕХАНИКА
В целом, административная эффективность базируется на двух понятиях – административных потребностях и административных возможностях. Отношение между этими двумя показателями и дает нам значение административной эффективности, которое показывает интерфейс.
Административные потребности обозначают требования к государственному аппарату для эффективного управления владениями страны. Они изменяется в зависимости от числа управляемых провинций, нагрузка их на административный аппарат в свою очередь зависит от многих факторов.
Факторы, увеличивающие административные потребности:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Административные возможности показывают способность вашего государства эффективно управлять своими владениями. Они зависят от ряда факторов, увеличивающих или ослабляющих ее.
Факторы, влияющие на административные возможности
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Расчет административной эффективности проводится делением показателя административных потребностей на административные возможности. Это крайне важный показатель, который может облегчить или усложнить управление страной.
Уровни административной эффективности
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Наконец, когда игрок наводит курсор на иконку административной эффективности, он видит такую информацию во всплывающем окне.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод от rooky1 с небольшими поправками
[Cкрыть]Дневник разработчиков №4
от ubik-а
Статус державы: непрямая дипломатия
Общая идея
Статус державы - это новый базовый элемент игры, который обеспечит качественную и количественную оценку слабости или силы государства в игровом мире. Его можно будет использовать во всех сферах жизни страны, где влияние страны должно быть доступно взгляду игрока.
Также, это дает игроку полное ощущение цели игрового процесса. Что лучше: поднять страну в рейтинге с 95 до 21 места, или же с 14 до 1 к окончанию игры? Только игрок может это решить, и теперь у него есть средство измерить свои успехи. Кроме того, можно узнать уровень сил и точный рейтинг другой державы, если ваши шпионы успешно выполнят соответствующее задание.
Последнее по счету, но не по важности. Система статусов в значительной степени определяет дипломатию стран ИИ.
Механика
Идентификаторы: при создании такого всеобъемлющего рейтинга необходимо учитывать множество различных переменных. В качественном плане это приведет к разделению стран по категориям - маленькое владение, небольшое государство, средняя страна, крупное государство и великая держава.
Области оценки: несколько сфер жизни страны будет оцениваться по разным критериям, учитывая максимальное число баллов в каждой из этих сфер. Сумма баллов, полученных за показатели в разных сферах, определит место государства в рейтинге. Каждый отдельный элемент оцениваемой области не может давать свыше определенного количества баллов.
Рейтинги определяют следующие сферы - военную, экономическую, социальную и территориальную.
Экономический рейтинг меняется за:
Военный рейтинг меняется за:
Социальный рейтинг меняется за:
Территориальный рейтинг меняется за:
Определение общего рейтинга: чтобы определить реальный статус государства, создается список стран, рассортированный по сумме всех имеющихся баллов. После этого:
Семь стран с наибольшим числом баллов определяются как великие державы, а не крупные государства, до тех пор, пока сумма их баллов равна или выше установленного высокого уровня.
Реализация
Всплывающая подсказка в новом значке будет отображать статус державы и его составляющие с разделением четырех рейтингов в процентах. Эффекты ранжирования будут прописаны в файле static_modifiers. Эффекты будут храниться в пяти отдельных разделах файла - Minor_Holding, Small_Country, Medium_Power, Major_Power, и Great_Power.
Моддинг
Будет сделан новый триггер для определения статуса страны. Это будет один из важнейших триггеров для скриптов игры.
И, как обещали, чтобы компенсировать повторяемость прошлого дневника разработчиков, я разместил здесь ммм.... небольшую головоломку!
Наслаждайтесь...
Ubik (Magna Mundi General Manager & Lead Game Designer)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод от rooky1 с моими поправками
[Cкрыть]Дневник разработчиков №5
от ubik-а
Торговый флот - важнейшая опора мореходства
Многие века морская торговля была ключевым элементом, на котором зиждилось богатство общин, городов, областей и даже целых стран.
Даже притом, что морская торговля могла рассматриваться как важный источник богатства в государстве, она также была очень сложной системой. И у стран, которые слишком полагались на нее, морская торговля влекла за собой далеко идущие последствия.
С помощью подсистемы торгового флота, которая встроена в систему военного флота, мы планируем подчеркнуть важность этого общего элемента экономики, воздержавшись при этом от излишней детализации.
Наконец, реализация этой задумки позволит нам провести различия между сухопутной и морской торговлей. Очевидно, что любая угроза торговому флоту государства отразится на ее экономической системе. Причем, чем меньше страна опирается на морскую торговлю, тем слабее последствия.
Механизм
Купеческий флот, в своей основе, является средством обслуживания торговли страны. Он отображает морские активы данного государства. Мы не показываем отдельные корабли. Вместо этого имеется специальный элемент, который показывает, как эффективно наличный торговый флот выполняет запросы торговцев.
В нормальных условиях, уровень морского флота возрастает до 100%. Это означает, что наличная гражданская инфраструктура полностью обеспечивает нормальную торговлю.
В то же время, влияние торгового флота будет различаться в широких пределах. От полномасштабного воздействия на страны с полностью приморскими провинциями, до нулевого на государства без выхода к морю.
Чтобы четко определить это влияние, надо установить четыре игровых элемента:
Особые случаи:
Страны, отрезанные от моря, однопровинчатые миноры, и маленькие владения исключены из этой системы.
Реализация
Все эти четыре элемента игры, связанные с торговым флотом, надо изобразить в интерфейсе торговли. И MMF следует сопроводить детальным объяснением его влияния на торговый доход.
Статус торгового флота должен быть представлен во "флотской" части интерфейса в качестве четырех уровней:
Стрелочка должна будет показывать, повышается или снижается статус в целом. Любые модификаторы должны будут прописаны зеленым цветом, если они хороши (MMR), или красным в противном случае (пиратство).
Прирост торгового флота также следует численно представить в той части интерфейса, что отвечает за флот.
Фактор торгового флота (называемый торговым флотом) следует представить как задолженность в балансе, если он не составляет 100% (то есть, нет штрафов). Контекстное меню на этом показателе будет показывать статус торгового флота (один из уровней), его пополнение и зависимость страны от этого флота.
Счастливого рождества, народ.
Ubik
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод от rooky1 с моими поправками
[Cкрыть]Дневник разработчиков №6
от ubik-а
Религиозный пыл - вечный огонь веры
Общее описание
Религиозный пыл отражает усердие, с которым государство защищает и распространяет свою веру мирными и насильственными средствами. Он показывает общее влияние религии в стране, и воздействует на мощь религиозной фракции. Показатель религиозного пыла очень серьезно изменяет влияние страны в религиозных делах как внутри, так и вне границ государства.
Механизм
В наличии имеется три главных показателя - религиозный пыл (RF), а также его минимальный (MinRF) и максимальный (MaxRF) уровни.
Показатель религиозного пыла показывает (прим.перев. - ни за что не догадался бы без этого подробного разъяснения
) текущий уровень религиозного пыла. Он не может быть ниже минимального уровня, и выше максимального. Это тот самый показатель, который значим непосредственно для игрового процесса. Вот те факторы, которые влияют на его значение:
Максимум религиозного пыла - как легко догадаться, уровень, который не может превышать ваш фактический религиозный пыл. Когда несколько элементов задают разные показатели максимума, выбирается наименьший. Вот список факторов, задающих этот максимум:
Минимум религиозного пыла - это минимально возможный его уровень. Когда несколько элементов должны определять минимум религиозного пыла, действует самый большой показатель. Вот те факторы, которые определяют этот минимум:
Если вдруг минимальный религиозный пыл превысит максимальный (а возможно и такое), минимальный уровень принудительно снижается, путем случайного удаления фактора-определителя этого минимума. Это может означать смену формы правления, национальной идеи (со всеми последствиями этого действия), немедленную смену настроек ВП, потерю контроля над Папой и тому подобное.
Ранги религиозного пыла:
Дипломатические взаимоотношения со странами-единоверцами, ранжируемыми как "обращенный" или выше, будут портиться на какое-то число пунктов, если страна впала в ересь.
Страна сможет назначать кардиналов, брать под контроль Папу и строить религиозные здания только при определенном уровне религиозности. Успех миссионеров будет крайне зависим от уровня религиозного пыла. Только превышение некоторого уровня религиозности сделает невозможным провал обращения провинции в правильную веру. Каждое понижение религиозного пыла ниже этого уровня даст +10% к вероятности такого провала. Мощь религиозной фракции будет очень сильно зависеть от уровня религиозного пыла.
Теперь можно будет поставить в качестве повода войны "обращение страны в истинную веру", только при уровне религиозного пыла "ярый последователь" и выше. Аналогично, религиозный повод для войны на захват провинций с родной религией смогут использовать страны с рангом не меньше "приверженца".
Наслаждайтесь!
Ubik
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод от rooky1 с моими поправками
[Cкрыть]Дневник разработчиков №7
Священная Римская Империя в Magna Mundi - часть первая
Священная Римская Империя - манипуляции Рейхстагом
Священная Римская империя состоит из множества маленьких и вздорных государств под более-менее прочным сюзеренитетом императора. Но эти государства очень сильны в своей массе - особенно, когда они координируют свои действия. А где они могут потрепаться и обсудить важные дела? Конечно, в имперском сейме, также известном нам в германском звучании "Рейхстаг".
Вследствие всего этого, императору приходится созывать рейхстаг при изменениях конституционной структуры и институций империи, равно как и при решении вопроса о законности владения спорными землями.
Итак, если желаете, последуйте за мной под своды Священной Римской империи. Что же там происходит?
Ох, потише, пожалуйста! Император Владислав Постумус заседает в окружении своих избирателей. По левую сторону расположились духовные князья Империи - архиепископы Кельна, Трира и Майнца. Справа четыре светских государя, курфюрсты Пфальца, Саксонии, Богемии и Бранденбурга. Владислав, похоже, готов вынести решение, но у архиепископа Кельна еще есть что сказать.
Мы видим, что Империя отнюдь не на пике своего могущества. Кое-кто даже мог бы назвать ее "ослабленной". Эта отметка будет изменяться в зависимости от роста или падения мощи Империи. Но даже если сейчас она ослаблена, Владислав получает приятный бонус за свою работу.
Давайте-ка двинемся дальше. Ниже отметки, которая показывает мощь империи, наше внимание привлекает кнопка "посетить рейхстаг".
Выглядит интригующе! Осторожнее, мы открываем массивные деревянные двери, а их петли, конечно, надо бы смазать. Ого, этот скрип пробирает до костей! Не хлопайте дверьми! Не надо... Ладно, уже слишком поздно. Похоже, мы привлекли всеобщее внимание, не так ли? Похоже на то. Что ж, замечательно. Благородные члены имперского сейма, будьте любезны встретить сегодняшнюю экскурсию. Вы, там, уберите мольберт. Рисовать здесь запрещено!
Справа от нас расположена первая палата, состоящая из архиепископов Империи и Великого Магистра Тевтонского ордена. В левой части - вторая палата, где заседают крупные феодальные владельцы и курфюрсты. Представители малых государств, расположившиеся у двери, в которую мы вошли, составляют третью палату.
Император может посетить рейхстаг для одобрения новых законов и институций. Когда это происходит, большинство членов всех трех палат должно одобрить предложение, чтобы оно было принято.
Но, похоже, сейчас император слишком занят для таких проектов. Кроме того, сейчас собирается говорить бургомистр города Бремена Хельмеринг. Тише, пожалуйста!
Недавно их город обзавелся новыми владениями - полосой земли между Везером и Эльбой. До этого завоевания они принадлежали епископу Бремена.
Хотя у Бремена имеется обоснованная претензия на эти земли, Священная Римская империя всегда заботливо охраняла законность древних прав. Она считает не город, а епископство Бремена законным владельцем этой провинции.
Пока город не является законным владельцем, он может потерять эти земли под воздействием правовых и военных мер. Если бы иностранное государство присвоило земли епископства Бремен, и империя принудила бы агрессора отступить, то провинцию возвратили бы епископству, а не городу, как законному владельцу.
К счастью для Хельмеринга, у него есть хорошие юристы, знающие как работать с этой системой.
Более того, город Бремен обратился в рейхстаг за признанием, что он стал новым законным владельцем епископства.
Конечно, для признания этого обращения, его должны одобрить все три палаты по отдельности. Одобрение происходит, если свыше половины состава каждой палаты высказались за. Если хотя бы в одной палате предложение получит недостаточно голосов, оно отклоняется. Еще один случай - если в одной из палат большинство воздерживается от голосования. Это значит, что на одобрение проекта не хватило кворума и он отклоняется. Но штраф для нарушителя уменьшится.
Хельмеринг кончил излагать свое дело. Он готов нажать на кнопку "рассмотреть предложение". Эй вы, сзади. Хватит жрать свиные отбивные! Смотрите на надпись, черт побери!
Так на чем я остановился?
Запрос передан на рассмотрение палат и они приступают к голосованию.
Конечно же, Хельмеринг получит одобрение (посмотрите в зеленое окошко под кнопкой "Да"). В первой палате (тому парню с совершенно неуместным тут лейблом - первая палата заседает в правой части) предложение проходит легко. Его поддерживает 8 из 11 членов. Третья палата, заполненная имперскими городами типа самого Бремена, тоже в большинстве поддерживает проект - 12 из 20 голосуют "за".
Но во второй палате происходит настоящая драма. Хотя мы и получаем поддержку 9 из 17 членов, это худший из результатов. И, подумав в течение двух недель, Прованс и Вюртемберг не захотели брать на себя ответственность и воздержались.
Обратите внимание, что близкие соседи Бремена с куда большей неохотой соглашаются на смену статуса старого епископства. Среди противников предложения можно обнаружить Брюнсвик, Мюнстер и Люнебург.
Но движения пристава говорят, что нам надо поторопиться. Следующая группа экскурсантов уже ждет, когда мы уйдем. Выйдем через эту дубовую дверь. И не забудьте взять копию Magna Mundi в магазинчике сувениров на обратном пути.
Благодарим за посещение. Надеюсь, вы хорошо отдохнете за время пребывания в замечательном городе Регенсбурге.
Lars Mayschak (Helius)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод от rooky1 с моими поправками
[Cкрыть]Дневник разработчиков №8
Священная Римская Империя в Magna Mundi - часть вторая
Священная Римская Империя - оттенки зеленого
Одной из особенностей, замеченной народом в моем предыдущем дневнике, было то, что СРИ - ужасно запутанное и сложное политическое образование.
Один из способов яснее показать кто есть кто в империи - это изменить имперскую карту.
Это вторая часть серии, посвященной СРИ.
Оттенки зеленого
Провинции под имперской юрисдикцией
Имеется два типа провинций - провинции под имперской юрисдикцией (или провинции-члены СРИ), и те, которые таковыми не являются.
Для провинций под имперской юрисдикцией действуют особые правила. К примеру, если вы захватите ее без законной претензии, вы станете предметом санкций и вооруженной интервенции.
По этой причине важно, чтобы с первого взгляда вы могли сказать, является ли членом Империи провинция, планируемая к захвату.
Итак, посмотрим на карту в режиме СРИ. Вот что мы можем увидеть:
Окрашенные в зеленый цвет области находятся под имперской юрисдикцией,
а серые - нет.
Поэтому захватывайте Данию, а не Гамбург, если хотите избежать неприятностей с Империей.
Пограничные состояния
Не каждая страна, владеющая провинциями под имперской юрисдикцией, сама является членом империи. В общем, только страны, чьи столицы расположены в провинциях под имперской юрисдикцией считаются членами Империи.
Если владельцем имперских провинций является страна, не состоящая в СРИ, она все равно может законно владеть провинциями под имперской юрисдикцией.
На изображении выше Дания, хотя и не состоит в СРИ, на законном основании владеет Ольденбургом. Вот еще пример:
Бургундия - законный владелец Франш-Конте,
но не состоит в СРИ
Обособленные части Империи
И еще есть один участник имперского сейма или рейхстага, который не владеет провинциями под имперской юрисдикцией. Это великий магистр Тевтонского ордена.
Земли Тевтонских рыцарей
Сравните отображение этих земель на карте с Ольденбургом или Франш-Конте. Тевтонские провинции отображены с толстыми серыми полосами. Это показывает, что данные провинции не состоят под юрисдикцией Империи. В это же время тонкие зеленые полоски говорят о том, что это член имперского рейхстага.
В случае с Ольденбургом или Франш-Конте все наоборот. Тонкие серые полосы показывают, что владелец не состоит в империи, а толстые зеленые полоски говорят нам, что провинция состоит под имперской юрисдикцией.
Владения чинов империи
Страна-император обозначена специальным ярко-синим цветом, как это видно на примере Австрии:
Император, конечно, всегда является членом имперского сейма. Если в его владениях есть провинции, не состоящие под юрисдикцией Империи, в этих областях будут тонкие полосы серого, а не синего цвета.
У выборщиков императора свои тонкие полоски - светло-зеленые.
Целое стадо выборщиков - Кельн, Трир, Майнц и Пфальц
Выборщики, как и император, всегда состоят в рейхстаге. Если какой-то выборщик захватит земли вне империи, такие владения также украсятся светло-серыми полосками на сером фоне. Это покажет, что данные области входят во владения выборщика СРИ.
И, наконец, соперник императора имеет свое официальное обозначение в массиве сил, из которых состоит СРИ. Вы можете стать соперником, если вас поддержит любой выборщик, и если ваша страна велика и обладает достаточным престижем, чтобы нести тот груз ответственности, который накладывает корона Священной Римской империи.
Богемия - соперник императора, и поэтому обозначена тонкими коричневыми полосками
Если император войдет в противоречие с имперским законом - например, незаконно присвоит провинции под имперской юрисдикцией или принудительно сделает вассалами выборщиков - порог требований для официального соперника императора будет снижен, а выборщики с больше охотой окажут ему поддержку.
Если же выборщики не поддерживают вас бесплатно, они могут сделать это за деньги. Майнц становится целью специального решения Богемии "Получить поддержку выборщиков". После того, как 400 дукатов перешли в другие руки, ситуация в коллегии выборщиков изменилась:
Сейчас Майнц станет самым надежным выборщиком для Богемии. Конечно, если другая страна не станет официальным соперником императора, или же Богемия не пойдет войной на Майнц, или вдруг станет республикой и тому подобное.
Но сейчас у претендента в наличии два голоса. Предстоит тяжелая борьба, чтобы получить большинство - потребуется еще два голоса - но Австрия не слишком то усердствует в этом соревновании.
Мы еще поговорим об устройстве Империи в ближайшем будущем. Пока это все. Оставайтесь с нами, чтобы следить за дальнейшим ходом событий.
Все будьте здоровы,
Lars Mayschak (Helius)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод от rooky1 с моими поправками
[Cкрыть]Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Обсуждение дневников разработчиков: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Толстый,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.