Даллас, правила игры
- Ответы 0
- Создано 15.06.2015
- Последний ответ 15.06.2015
- Просмотры 1785
- Ответов в сутки 0
- Просмотров в сутки 0.45
Лучшие авторы в этой теме
-
1
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
-
Odium 1 сообщение
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- Дон Андрон
Рекомендованные сообщения
Правила будут развиваться по мере развития сюжетной части.
Игровая карта и перемещение
Протяженность маршрутов по городу зависит от транспортного средства (или своих двоих) и указывается прямой ссылкой или цепочкой координат.
Средняя скорость перемещения:
- нормальная скорость 5км/ч;
- быстрый шаг 8 км/ч;
- незаметное перемещение 4 км/ч;
- перемещение под землей 3 км/ч.
[Cкрыть]Времена суток и опасные часы
Главный ресурс игроков на каждый день - это время. Большую часть дня неблагоприятная среда на поверхности не позволяет выходить на улицу. Вылазки на поверхность и перемещения на данном этапе игры возможны только по ночам. Поэтому игровые этапы разделены на:
"День" - игроки находятся в убежищах, восстанавливают силы, залечивают раны;
"Ночь" - игроки выходят на поверхность, добывают все необходимое и выполняют основные и дополнительные цели.
Впрочем, игроки, оказавшиеся в канализационной сети туннелей или метро, могут перемещаться по веткам метро или по канализации в течение дня. Это непременно скажется на их самочувствии, так как время, потраченное на перемещение, уменьшит время на отдых.
С наступлением игровой "ночи" персонажи отправляют автору предполагаемый маршрут перемещения, перечень предметов для поиска (учитывайте, что чем больший перечень предметов указывается, тем большее время будет необходимо для обыска построек) и постройки, которые необходимо проверить за отведенное время. на данный момент доступное для передвижения время составляет 9 часов.
Коэффициент времени на поиски предметов:
- от 1 до 5 - время х1
- от 6 до 10 - время х1.2
- от 10 до 15 - время х1.4
Более 15 предметов указывать нельзя.
Не обязательно указывать что-то конкретное, например, список может быть вроде такого: пистолет, патроны .378 (сколько), пара литров чистой воды, зажигалка, лом, отвертка (какая), электролит (сколько), чистые трусы.
Состояние и целостность зданий (за исключением крупных комплексов строений и небоскребов) на карте игрокам неизвестна до момента их посещения. Приблизительное время обыска зданий:
- Одно- и двухэтажные жилые дома малой и средней площади - 50 минут;
- кабинет многоэтажного здания, отельный номер - 15 минут;
- гросери, бар, ресторан - 40 минут;
- крупный бар, ресторан - 2 часа;
- прочие небольшие здания - в среднем 1 час.
Игрок также может указать, насколько тщательно обыскивать здания. При поверхностном обыске есть больший шанс пропустить что-то нужное, но время обыска сокращается вдвое. При тщательном обыске можно найти даже тайники, но он потребует вдвое больше времени. Он необходим тогда, когда вы ищете что-то, наверняка зная, что оно там должно быть.
- вскрытие замка на двери или сейфе = 25мин*коэффициент_сложности*скорость инструмента
Базовые скорости инструментов:
- отмычка 1,2-(0,2*навык)
- качественная отмычка 0,9-(0,2*навык)
- скрепка 4/3/2/1/0,5 за 0, 1, 2, 3 и 4 уровни навыка соответственно
- лом 0,7-(0,05*навык)-(0,05*комплекция)
- топор 1-(0,05*комплекция)
Укрытия
Игрок должен найти укрытие до наступления темноты - либо вернуться обратно, либо вернуться в одно из уже посещенных зданий, годящихся для него. По мере прохождения информация о том, что дом может служить в качестве убежища, поступит от автора.
Укрытие - не неприступная крепость, а всего лишь место, где можно пересидеть день. Оно может быть подвергнуто разрушению, как и любое здание в городе, поэтому заранее присматривайте себе пути отступления.
Старайтесь позаботиться о том, чтобы укрытие было надежно защищено от посягательств ночных гостей, во время ваших перемещений. Также учтите, что чем комфортнее ваше убежище, тем эффективнее отдых и лучше самочувствие.
Интерактивные события
При передвижении по городу и под ним, а также при выполнении сюжетной части игроки будут сталкиваться с интерактивными событиями. В течение дня после отправки действий автор связывается с игроком в скайп-сессии или ЛС на форуме и посредством диалога обыгрывает ситуацию.
В случае, если игрок не выходит на связь и заранее знает об этом, он может настроить поведенческую линию в формате "если-тогда", например:
- если попадутся сложные замки, не тратить на них время;
- если попадутся мародеры с огнестрелом, постараться незаметно скрыться;
- если произойдет какой-то катаклизм, занять убежище по таким-то координатам;
- если встретятся бандиты с холодным оружием, вступать в бой только при угрозе для жизни.
Если поведенческая линия не будет настроена, будет использоваться та, которая по мнению автора будет наиболее соответствовать персонажу.
Цели персонажей
Первый игровой ход начинается с ночи. У каждого персонажа, помимо основой цели, единой для всех, существуют дополнительные цели. Следование побочным целям в перспективе поможет вашему персонажу.
Основные и дополнительные цели автор задает перед первым ходом игроков и обновляет по ходу игры.
Если игрокам будут попадаться предметы, которые они не искали в своё ход, но они участвуют в основной или побочной сюжетной миссии, то ваш персонаж обратит на них внимание автоматически.
Также окружение персонажей будет влиять на их действия. Люди, делящие с вами убежище или отправляющиеся в совместные вылазки, могут быть как полезны своими навыками и знаниями, так и создавать определенные трудности.
Опубликовано Odium,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.