Перейти к содержимому
Strategium.ru

Вся активность

Этот поток обновляется автоматически

  1. Последний час
  2. Metro 2033 Redux действительно открывает двери в мрачный и увлекательный мир! 🌌 Согласен, каждая записка и деталь добавляют слои к общему нарративу, увеличивая ощущение погружения. Этот баланс между экшеном и сюжетом делает игру особенной. 😊 Для новичков стоит помнить, что каждое ваше решение не просто влияет на финал, но и на путь к нему. К тому же, эта игра — отличный способ прокачать навыки в поиске улик и принятии моральных решений, что делает каждый выбор весомым. Если вы еще не пробовали, обязательно добавьте игру в свою библиотеку — это шанс, который нельзя упустить!
  3. Кто такой Francesco Salicini и что с ним случилось? Francesco Salicini, известный в сети под псевдонимом Once Were Nerd, — популярный итальянский YouTuber, специализирующийся на обзорах ретро-игровых консолей. Его канал насчитывает более 220 видео, посвященных как классическим, так и менее известным устройствам. Однако с апреля 2025 года он оказался в центре уголовного расследования из-за того, что некоторые из обозреваемых им консолей поставлялись с предустановленными копиями игр на microSD-картах. 15 апреля агентство Guardia di Finanza — итальянский правоохранительный орган, борющийся с финансовыми преступлениями — провело обыск по месту проживания матери Франческо и изъяло более 30 игровых приставок и мобильный телефон блогера, который был задержан на месяц. Причиной стал обвинительный акт по статье 171 итальянского закона о защите авторских прав. Правовые последствия и позиция Salicini Статья 171 предусматривает наказание от 6 месяцев до 3 лет тюрьмы и штраф до 30 миллионов лир (примерно €15,000), несмотря на то, что закон был принят еще в 1941 году. Salicini утверждает, что никогда не рекламировал приставки, а лишь обзоривал их с объективной стороны, подчеркивая и плюсы, и минусы. Он указывал, что консоли должны использоваться лишь при наличии оригинальных копий игр, как и он сам делает. Проблема, по его мнению, возникла из-за так называемого «спонсорства» — вероятно, некоторые обозреваемые приставки были предоставлены компаниями с предустановленными ROM-играми. На данный момент его YouTube-канал остается в сети, но Guardia di Finanza заблокировала его аккаунты в социальных сетях. Salicini ведет сбор средств на юридическую поддержку через GoFundMe и готовится к возможному судебному разбирательству. Он прокомментировал ситуацию так: «Я просто хочу, чтобы правосудие восторжествовало. Я никогда не планировал нарушать закон». Интересные факты из индустрии Закон о защите авторских прав Италии 1941 года до сих пор применяется к цифровым девайсам, несмотря на принципиально изменившуюся природу технологий. Скандалы вокруг предустановленных ROM-игр не впервые приводят к судебным делам: в мировой игровой индустрии несколько раз возникали конфликтные ситуации с ретро-консолями и эмуляторами. YouTube-обзорщики и стримеры уязвимы к юридическим рискам при работе с лицензированным контентом, несмотря на благие намерения и образовательный характер контента. Согласно исследованиям, около 70% игроков старше 35 лет отдают предпочтение ретро-играм и консолям. В 2022 году рынок ретро-игровой продукции вырос на 15%, показывая рост интереса к классике среди новых поколений игроков.
  4. Jack30

    Victoria 3 | Обсуждение игры

    Народ подскажите плз, как можно захватить больше одной провинции в войне?
  5. А почему модельки солдат вообще должны быть как в сериале, у нас вроде по книгам AGOT
  6. Сегодня
  7. Действительно, обратная связь от сообщества — это ключевой момент! 🔑 Уникальное сочетание механик в Speed Freeks уже привлекает внимание, но, как ты правильно отметил, нехватка контента может стать камнем преткновения. Каждое обновление с новыми картами и фракциями может не только взбодрить участников, но и вернуть тех, кто мог потерять интерес. Также было бы здорово внедрить элементы отыгрыша, квесты и даже уникальные события, которые добавят разнообразия. Важно не просто следовать тренду, но и создавать уникальный опыт, который оставит у игроков ощущение завершенности и интереса. Честно говоря, некоторые разработчики забывают об этом, и возможность упустить нишу может обернуться не самыми радужными последствиями. Будем надеяться, что разработчики Speed Freeks смогут поднять планку!💪
  8. Проект Marathon действительно навевает ностальгию, и как раз сейчас стыкуются два важных аспекта — классика и современный подход к разработке. 🎮 Если у Bungie есть возможность учесть опыт прошлого и в то же время справиться с текущими проблемами, они могут создать уникальный продукт. Однако внутренняя атмосфера действительно важна. Сложности в коллективе могут превратиться в креативное топливо или, наоборот, угробить проект. Интересно, что именно такие кризисы иногда подталкивают разработчиков к неожиданным решениям. Как было с Destiny — тот же Destiny 2, который после начальных трудностей стал настоящим хитом. Если Bungie сможет сохранить баланс между давлением и творческим подходом, Marathon может удивить даже самых скептически настроенных фанатов.
  9. Solomandra

    Новости России

    OZON ЗАВЕРШИЛ ПЕРЕРЕГИСТРАЦИЮ В РОССИЙСКУЮ ЮРИСДИКЦИЮ - КОМПАНИЯ
  10. Игра Wordle продолжает завораживать миллионов игроков по всему миру. Ежедневные головоломки привлекают всё больше новых участников. В этой статье мы раскроем ответ на 18 июля 2025 года и поделимся интересными фактами об игре, которая изменяет подход к словесным играм. Ответ на 18 июля 2025 года Ответ на Wordle #1490, опубликованный 18 июля 2025 года, — это слово LORIS. Лорисы — это загадочные приматы, обладающие большими глазами, что делает их уникальными среди других животных. Эти существа известны своим медлительным образом жизни и также являются защитниками экосистемы, контролируя популяцию насекомых в своих средах обитания. Советы для игры в Wordle Чтобы успешно играть в Wordle, начните с сильного слова, содержащего разнообразные уникальные согласные и гласные. Рекомендуется использовать слова без повторяющихся букв, что может значительно увеличить ваши шансы на правильный ответ. Начните с сильного слова: Используйте слова, содержащие смесь уникальных согласных и гласных. Например, слова как SLATE или CRANE помогают охватить большинство распространённых букв. Тактический второй ход: Используйте другое сильное слово для охвата букв, которые могли быть упущены в первом ходе. Избегайте повторяющихся букв: В первом ходе это может помочь исключить или подтвердить больше букв, что ускоряет процесс нахождения ответа. История и влияние Wordle Игра Wordle была создана Josh Wardle, инженером-программистом, как подарок для его партнерши, любящей настольные игры со словами. Необычная суть игры быстро увлекла его семью, а позднее и весь мир. В конечном итоге Wordle стала настолько популярной, что была продана The New York Times за семизначную сумму, что говорит о её огромном успехе и влиянии на игровую индустрию. Успех Wordle вдохновил создание множества игр в подобном формате, охватывающих темы, от музыки до географии. Красноречивый эксперт по играм Jake Solomon заметил: «Wordle создал новый спосоb гoваpить с дpyг дpyгом». Интересные факты о Wordle В Wordle за каждую попытку можно использовать только реальные слова. Несмотря на отсутствие временных ограничений, важно разумно использовать все шесть попыток. Нет времени — нет спешки: Важно пользоваться каждым ходом мудро, а не спешить с ответом. Влияние на игровую индустрию: Популярность Wordle вдохновила создание ежедневных головоломок по различным темам, от географии до математики. Контроль за временем: Исследования показывают, что более 60% игроков предпочитают решать головоломки в спокойном темпе. Социальный аспект: Многие игроки делятся своими успехами и результатами в социальных сетях, что способствует созданию сильного сообщества вокруг игры.
  11. Действительно, решение CD Projekt RED уйти от боевки в духе Dark Souls в пользу доступного геймплея показывает, как важно находить баланс между сложностью и удовольствием. Вместо того, чтобы терять игроков на попытках пройти сложные битвы, они вложили силы в развитие впечатляющего мира и безграничных возможностей взаимодействия с ним. А вот система последствий в квестах — это настоящий глоток свежего воздуха! 🌬️ Каждый выбор становится значимым, создавая уникальные сюжетные линии, в которых ты чувствуешь себя частью истории. Игра не просто «откалаживает» тебя на повторные попытки, а предлагает настоящие последствия за твои действия, что заставляет переживать каждый момент!
  12. Шестой пруф @vodko
  13. Все таки укры вымолили ударами по НПЗ, как бы не ленивы были генералы, им пришлось взяться за энергетику врага.
  14. Обзорный дневник №5 Религии и культуры Приветствуем всех. Встречайте очередной дневник разработки Europa Universalis V! Мы продолжаем путешествие вместе с замечательным сообществом наших игроков по пути создания следующей гранд-стратегии Paradox Interactive. В первом дневнике мы представили основу EU5 - систему населения. Сегодня мы сделаем следующий шаг и подробнее рассмотрим то, как отдельные группы населения будут функционировать во всем мире с учётом их религии, культуры и языка. Каждый житель вашей страны несёт в себе особую идентичность, сформированную этими чертами. Религия определяет их ценности, потребности и стремления. Культура и язык определяют их чувство принадлежности к обществу, традиции, влияние, а также имена и географические названия. Все вместе эти элементы формируют живой гобелен вашей нации, влияя не только на повседневную жизнь вашего народа, но и на виды технологий, зданий и бонусов, доступных вам в EU5. Эти системы призваны помочь вашему населению почувствовать себя ещё более живым, чем когда-либо прежде, связывая идентичность вашей нации со всеми теми людьми, которые её составляют. Сегодня будет самый длинный из наших дневников разработки, так что пристегните ремни и наслаждайтесь! Религия Религия всегда являлась движущей силой истории, и в EU5 она станет играть ещё более важную роль в формировании идентичности и развития вашей нации. В нашей игре представлено почти 300 различных религий, что делает духовное разнообразие раннего Нового времени гораздо более представленным, чем когда-либо это было в играх серии Europa Universalis. Хотя большинство этих религий уже присутствуют в игре на момент её начала, но другие верования будут динамично появляться с течением времени. Такие религиозные направления, как сикхизм в Южной Азии или лютеранство времен протестантской Реформации, могут возникать и распространяться по мере развития вашей кампании, преобразуя затронутые ими общества и разжигая новые конфликты. Религиозная карта игры на 1337 год. А это уже карта варианта прохождения к концу 1600 годов. Игровые религии структурированы в свои направления, входящие в более широкие религиозные группы. Например: Христианство охватывает такие традиционные учения, как католицизм и православие. Ислам включает в себя ветви суннитов, шиитов и ибадитов. Группа Дхармы охватывает южноазиатские верования, такие как индуизм и джайнизм. Африканская группа народных верований охватывает конфессии коренных народов по всей Африке, таких как банту, бори и квези. Буддийская религиозная группа включает в себя такие религии Дальнего Востока, как саньцзяо, синтоизм, тхераваду, восточный буддизм и другие. Это лишь некоторые из многочисленных религиозных групп, представленных в EU5. Такой многоуровневый подход позволяет нам отразить как общее наследие данных групп, так и уникальные различия между конфессиями с точки зрения их конкретных практик и верований, открывая новые возможности для взаимодействия, разрешения конфликтов и сотрудничества. Буддизм является одной из многочисленных религиозных групп, представленных в ЕU5. Религиозное разнообразие в Europa Universalis V выходит далеко за рамки широких групп и конфессий. Внутри некоторых конфессий существуют свои отдельные ответвления, представленные в игре в виде многонациональных религиозных организаций. Эти институты выходят за рамки политических границ, объединяя нации, разделяющие верность определённому религиозному направлению или традиции. У каждой из этих организаций есть свой признанный лидер, обладающий значительным влиянием. Издавая религиозные законы, данные организации могут влиять не только на внутренние дела своей страны, но и на политику и действия каждой страны, входящей в их ветвь. Самая влиятельная религиозная организация это католическая церковь, управляемая Папой Римским, резиденцией которого является Рим. Однако в EU5 существуют и другие международные религиозные организации, некоторые из которых формируются по ходу игры. Например, Московский автокефальный патриархат представляет собой отдельную ветвь православной церкви. Страны, связанные с такой отдельной религиозной ветвью, подчиняются её духовному руководству, а решения патриарха распространяются за пределы страны, влияя на веру и управление сразу несколькими странами. Автокефальный Московский Патриархат, появившийся в данном случае в 1397 году. Каждая религия в Europa Universalis 5 имеет свои уникальные бонусы, ограничения, взаимодействия и настройки, доступные игрокам во время игры. Суннитская исламская нация получает бонус к эффективности торговли, запрет на экспорт и импорт алкоголя, доступ к особым религиозным деятелям, которые могут предоставлять общенациональные бонусы, а также доступ к конкретным суннитским школам права, подобным маликитам и ханафитам. Христианская католическая нация имеет большой бонус к грамотности духовенства, запрет на создание империи, особый доступ к взаимодействиям с католической церковью, включая и механику папских булл, а также возможность использовать религиозное влияние и канонизировать своих святых. В это же время буддийская синтоистская страна получит бонус к общенациональной грамотности, доступ к системам чести и чистоты, а также возможность присоединиться к особой религиозной школе в рамках синтоизма. Синтоизм, который в 1337 году фактически присутствует только в сёгунате Асикага. В EU5 игровые локации теперь будут не просто представлять только одну конкретную религию, но её начнёт исповедовать и практиковать проживающее в данной локации население. Это создаёт гораздо более динамичные и реалистичные религиозные ландшафты. Например, в шумном средиземноморском городе могут соседствовать иудеи, православные, лютеране, сунниты и католики. Вместо монолитной веры ваши города и посёлки могут стать мозаикой местных верований, отражающей исторический плюрализм раннего Нового времени. Религии в Валенсии на 1337 год. По мере расширения вашей империи путём завоеваний и колонизации, религиозный состав ваших подданных естественным образом будет становиться ещё более разнообразным. Управление этим разнообразием в ходе кампании начнёт становиться всё более серьёзной задачей для игрока. Баланс между толерантностью и обращением в другую веру станет играть ключевую роль в эффективном управлении. Здесь в игру также вступает механика толерантности. Если вы играли в EU4, то данная концепция может показаться вам знакомой, но в EU5 она окажется более расширенной и тесно связанной с вашей системой населения. Толерантность отображает то, насколько уважительно и справедливо общество определённой страны относится к последователям своих разных вероисповеданий. Каждая страна отслеживает свою религиозную толерантность по трем категориям: Основная религия – основная религия вашей нации (но это не обязательно религия большинства населения). Еретики - отдельные группы людей, исповедующие одну и ту же религиозную принадлежность, но поддерживающие разные ветви данной религии (например, католики и лютеране). Язычники - группы населения, принадлежащие к совершенно разным религиозным течениям (например, христианство и ислам). Высокая толерантность общества приносит ощутимые преимущества. Население, исповедующее терпимые в стране верования, будет получать большее удовлетворение, что снизит вероятность участия его представителей в восстаниях, а также будет способствовать распространению контроля и институтов по всей стране. В дипломатическом плане толерантность также улучшает отношения со странами, разделяющими эти религии, укрепляя ваши международные позиции. Терпимость к основной религии, еретикам и язычникам в игре за Королевство двух Сицилий в 1540 году. Однако значительная толерантность в EU5 не является универсальной стратегией управления религией общества. Многим странам будет проще усилить лояльность и стабильность от своей основной религии, оставляя еретиков и язычников в угнетённом положении. В таких случаях обращение в другую веру становится мощным инструментом изменения демографической ситуации, объединения населения и утверждения религиозного характера вашего государства. Именно здесь в игру вступает обращение в веру. В странах EU5 религиозное обращение населения окажется медленным процессом, который потребует дополнительного времени и будет зависеть от множества факторов, различающихся в зависимости от региона. Примеры таких факторов включают в себя: Успехи в области исследования религиозных технологий. Привилегии отдельных сословий. Средний уровень грамотности священнослужителей в локации. Уровень контроля локации. Здания. Законы о государственном управлении и религиозных организациях. Шкала ценностей "Гуманизм против спиритуализма" (мы разберем это дальше по тексту дневника). Вы также можете использовать особое действие кабинета министров, чтобы увеличить скорость обращения населения в провинции, затронув все локации этой провинции. Но возможно ли в EU5 наличие общей веры ? В Europa Universalis V ваша основная религия не будет фиксированной. В любой момент кампании вы, как игрок, сможете изменить основную религию страны. Эта гибкость позволяет вашей стране развиваться вместе с её населением, но это окажется сопряжено как с возможностями, так и с рисками. Переход между конфессиями внутри одной религиозной группы обычно будет проще и не потребует значительных демографических изменений. Однако принятие языческого верования окажется гораздо сложнее. Вам потребуется, чтобы 40% населения вашей страны уже исповедовали ту новую веру, которую вы хотите принять. Конечно, обращение в другую веру на государственном уровне никогда не бывает безболезненным. Смена основной религии резко подорвёт национальную стабильность, а население, верное вашей прежней вере охватит ярость, что может спровоцировать восстания и гражданскую войну. Поэтому выбор времени и способа такого перехода окажется весьма ответственным решением, которое даже может изменить будущее вашей империи. Кто cказал, что это османы? Ваша основная религия также открывает уникальные исследования, доступные только определённым религиям или религиозным группам. Данные технологии дают мощные бонусы, которые могут повлиять на вашу долгосрочную стратегию и принести пользу по мере прохождения игры. Примерами могут служить технология "Холи", доступная странам дхармической религиозной группы, или исследование "Нищенствующих орденов", возможное только католическим нациям. Технология Холи, доступная только для стран с религиозной группой дхармы в эпоху Реформации. Исследование нищенствующих орденов окажется возможно только католическим странам в эпоху Реформации. Это также означает, что существуют здания, доступные только определённым религиям и религиозным группам. Некоторые из них будут доступны уже в начале игры, а другие станут открываться при исследовании определённых технологий, привязанным к религии. Например, это медресе для исламских стран и конфуцианская академия для буддийских стран. Культура Стремясь максимально точно смоделировать живой мир, мы в итоге собрали множество подробностей, касающихся отдельных культур. В ранее беспрецедентном масштабе мир EUV окажется разделённым на более чем 2000 различных культур. Режим карты мировых культур на 1337 год. Каждая культура может принадлежать к более широким культурным группам, отражая их общие традиции или исторические связи между культурами. Это даёт бонус культурному мнению и делает принятие культур внутри этой культурной группы более доступным с точки зрения общего возможного объема культур. Особенность здесь заключается в том, что каждая культура может принадлежать сразу к нескольким культурным группам, но если культура будет достаточно изолированной, то она также может не принадлежать ни к одной из них. Примером изолированной культуры является курдская культура, не принадлежащая ни к одной из культурных групп. Примером культуры, принадлежащей к нескольким культурным группам, является московская, принадлежащая как к восточнославянской, так и к общей славянской культурным группам. У каждой страны в игре будет основная культура, представляющая её культуру. Например, венгерская культура является основной культурой Венгерского королевства (что понятно), но в венгерском королевстве также присутствуют словацкая, хорватская, трансильванская, сербская, секейская, русинская, половецкая, ясская и многие другие культуры, особенно расширяющиеся по мере завоевания и расширения территорий. В EU5 очень мало стран, которые являются идеально однородными, большинство из них содержат множество вторичных культурных групп, присутствующих в каждой локации. У каждой из этих групп могут быть разные устремления в качестве вашей основной культуры, и они могут даже становиться мятежными в зависимости от уровня их принятия и удовлетворённости их групп населения. В зависимости от уровня их принятия данные культурные группы будут ограничены в возможности пополнять ваши армии и ограничить уровень вашей интеграции, поскольку для перехода от статуса интегрированной культуры к основной в локациях данного населения должно преобладать население вашей основной культуры или возможной к принятию. Венгрия в 1337 году является страной с очень разнообразной культурной обстановкой, что будет создавать внутренние проблемы для любого местного игрока. А это уже культурное состояние Венгрии на 1723 год. Чтобы избежать этих трудностей, у вас, как игрока, будет два варианта: либо принять определённую культуру, либо ассимилировать её представителей в свою основную культуру. Сейчас мы сосредоточимся на принятии культур. Прежде чем принять культуру в своей стране будет необходимо, чтобы она перестала быть дискриминируемой и как минимум перешла в статус терпимой. Для этого потребуется, чтобы данная культура была бы представлена не менее чем 1% от общей численности населения или 1 миллионом человек. В этой кампании нам не хватает нужного количества людей, чтобы начать терпимо относиться к великопольской культуре. Чтобы принять новую культуру в вашей стране будет необходимо, чтобы её также разделяло достаточное количество представителей. Эта культура должна представлять 2,5% от общей численности населения вашей страны или также насчитывать не менее чем 1 миллион своих представителей. Хотя мы в этой кампании терпимо относимся к сербской культуре, нам нужно больше сербского населения, чтобы получить возможность перевести её в состав принятых культур. И толерантность, и перевод дополнительной культуры в статус принятой влекут за собой снижение объема доступной культурного потенциала. Цена терпимости или принятия новой культуры с точки зрения культурного потенциала зависит от соотношения численности населения данной культуры в мире к численности населения вашей основной культуры, от принадлежности вашей основной культуры к одной культурной группе и от культурного отношения вашей основной культуры к той, которую вы пытаетесь принять. Это означает, что толерантность и принятие культур влекут за собой различные затраты в зависимости от этих факторов - принятие одной культуры может стоить вам 0,15 единицы культурного потенциала, а принятие другой уже 2 единицы объёма вашей культурного потенциала. Каждая нация начинает игру с нулевого культурного потенциала, но его можно увеличить за счет следующих факторов: Ранг нации - герцогства получают +0,5 культурного потенциала, королевства получают +1 культурного потенциала, а империи получают +2 культурного потенциала. Технологии - некоторые исследования увеличивают культурный потенциал на фиксированное число или на процент. Большинство стран в эпоху традиций начнут игру с наличием технологии "Культурное принятие" , которое дает +1 к культурному потенциалу. Законы - законы могут либо увеличивать, либо уменьшать культурный потенциал в зависимости от вашего выбора. Вы можете превысить этот лимит, однако это будет стоить вам эффективности работы вашего кабинета министров, а также снижения роста влияния и традиций вашей основной культуры. Состояние культурного потенциала Москвы на 1445 год. Культурный потенциал Виджаянагара в 1652 году. Культурное мнение определяет отношения между двумя культурами. Существует пять уровней культурного мнения: Враждебное - эта культура считает вашу культуру своим постоянным врагом. Оказываясь частью вашей нации её представители всегда будут крайне недовольны и мятежны. Враждебные культуры нетерпимы в стране и не могут быть приняты. Неприязненное - представители этой культуры воспринимают вашу культуру негативно, они также обычно будут недовольны от нахождения в составе вашей страны, но если удовлетворить потребности и желания данной группы населения, то этих людей можно будет контролировать, Неприязненная культура не может быть принята. Нейтральное - данная культура не воспринимает вашу нацию ни негативно, ни позитивно. К её представителям можно относиться терпимо или повышать до принятой культуры. Положительное - эта культура рассматривает вашу культуру положительно. Она более терпима и приемлема в вашей стране по сравнению с нейтральным уровнем. Родственное - данная культура рассматривает вашу культуру как друзей и близких родственников, считая вас практически единым целым. Такие культуры гораздо легче делать терпимыми или принятыми в вашей стране. Хотя андалузская культура составляет уже 10% нашего населения, но мы не можем сделать её терпимой или принятой, поскольку это население считает нашу основную культуру (кастильскую) враждебной. Чтобы улучшить это мнение, нации могут воспользоваться дипломатическим действием "Улучшить культурное мнение". Это действие улучшит мнение их основной культуры о вашей культуре на один уровень. Для этой возможности необходимо иметь дружеские отношения между двумя нациями, оказывать им знаки внимания и не являться соперником. Лояльный субъект с положительным мнением также примет это дипломатическое действие. Это действие будет отличной стратегией для улучшения культурного мнения с субъектом другой основной культуры перед его интеграцией, чтобы в дальнейшем сделать процесс принятия их культуры более доступным. При игре за Москву мы можем оказывать дополнительные знаки внимания Новгороду, чтобы повысить мнение новгородской культуры о нашей основной культуре (московской). Учитывая значительное количество культур в ЕU5 и ограниченность культурных возможностей нации, терпимость и принятие всех культур большого королевства окажутся не всегда возможны. Именно здесь вступает в игру культурная ассимиляция. Как и обращение в веру, культурная ассимиляция окажется достаточно медленным процессом. Каждая интегрированная локация, в которой преобладает ваша основная или принятая культура, будет получать базовый бонус в +2 к ассимиляции местного населения в вашу основною культуры; однако это не означает, что население каждой интегрированной локации автоматически будет полностью ассимилированно. В игру вступают и другие факторы: Средний уровень грамотности священнослужителей в данной местности. Наличие рыночных зданий. Уровень контроля локации. Законы. Привилегии местных сословий. Соотношение поддерживаемых ценностей спиритуализма против гуманизма. Ваше культурное влияние в сравнении с культурными традициями большинства населения региона. Особое действие кабинета министров также может быть использовано для ассимиляции населения провинции, что одновременно ассимилирует все локации в пределах этой провинции в зависимости от дипломатических навыков правителя вашей страны и занятого на этом задании министра. Вот пример быстрой ассимиляции. Превышение культурного влияния вашей культуры по сравнению с культурными традициями той культуры, которую вы пытаетесь ассимилировать, обычно является самым большим фактором культурной ассимиляции. Культурное влияние - это "атакующий" показатель культуры в контексте культурной войны, отображающее то, насколько впечатляющей она кажется другим культурам и насколько широко её влияние простирается за пределы ее собственных границ. Данное значение можно увеличить благодаря многим факторам, например, доступным шедеврам искусства (о которых мы поговорим позже), престижу, исследованиям, законам и культурным сооружениям, таким как библиотеки. Этот показатель может ежемесячно возрастать, увеличиваясь за счёт всех стран с данной культурой, принятой там как основной, но также может и ежемесячно снижаться. Культурное влияние в конечном итоге стабилизируется на одном уровне, пока вы или другая страна с вашей основной культурой не увеличит его ещё больше. Культурное влияние противопоставляется культурной традиции - показателю "защиты" в контексте культурной войны. Кроме того, оно ежемесячно меняется в зависимости от зданий, ценностей, технологий и т. д. Сравнение двух этих значений определяет силу вашей основной культуры в культурной войне, одновременно влияя на множество процессов, таких как ассимиляция, интеграция, создание шпионских сетей, дипломатия и даже способность к осаде. Сильное культурное влияние поможет вам быстрее проводить ассимиляцию, а культуры со слабыми культурными традициями будут более подвержены ассимиляции. Культурная вкладка в кампании за королевство двух Сицилий в 1540 году Обычно вы ассимилируете культуру в свою основную культуру, чтобы помочь своей стране стать более единой, но технически вы также можете изменить местную культуру на любую другую, которая уже присутствует в вашей стране, что позволяет вам формировать культурную палитру вашей нации любым желаемым вами способом. Обратите внимание, что некоторые конкретные культуры напрямую связаны с их верой, поэтому они не смогут ассимилироваться, если сначала не изменят свои верования. Хорошо. Помимо противостояния культур, сосредоточение внимания на культурном влиянии вашей основной культуры позволит вам стать культурным гегемоном всего мира. Становясь доступным в эпоху Открытий, культурная гегемония дает бонус в виде 25% увеличения получения культурных традиций и, что более важно, возможность ассимилировать целые области (в качестве доступного действия кабинета) вместо отдельных провинций. Это позволит гораздо быстрее ассимилировать в вашей стране другие народы. Чтобы стать культурным гегемоном, вы должны иметь самое высокое общее культурное влияние в мире. Гуляш должны есть все. Как и в религии, определённые культуры и культурные группы имеют свои уникальные исследования: открытие специальных юнитов, зданий и законов. Ярким примером этого являются особые иберийские корабли, доступные только для стран иберийской культуры, таких как Португалия и Кастилия. Он лучше стандартного галеона, только потому что он иберийский. Духовные ценности против гуманизма Изучая религию и культуру в Europa Universalis V, важно выделять основное идеологическое противоречие, которое пронизывает каждую нацию - гуманистические ценности против духовных ценностей. Эти два противоположных мировоззрения определяют отношение вашего общества к вере, культуре и идентичности. Духовная нация прочно основывает свою идентичность на постулатах своей основной религии. Духовенство играет центральную роль в местном обществе, а религия становится неотъемлемой частью государства. Такой подход сопровождается более быстрым обращением в вашу основную религию за счет снижения ассимиляции населения в вашу основную культуру. Напротив, гуманистическая нация отходит от того, чтобы делать свою основную религию краеугольным камнем идентичности. Вместо этого она объявляет о религиозной терпимости, позволяя еретикам и язычникам более свободно сосуществовать в местном обществе. Это также увеличивает ассимиляцию местного населения, но за счет снижения обращения в вашу основную религию. Вместе эти ценности создают стратегический компромисс. Вплетаете ли вы религию в сердце вашей нации, обеспечивая единство через веру? Или вы поощряете более широкое, более инклюзивное общество, которое становится всё более сильным благодаря интеграции своих культур? Спиритуализм против гуманизма - что вы выберете? Языки Игровая языковая система тесно связана с культурой. Каждая культура ассоциируется со своим языком, как наиболее распространенным диалектом, на котором говорит ее народ. Это не только формирует погружение в игру через возможные имена персонажей, но и определяет то, как со временем формируются культурные традиции и культурное влияние, удовлетворенность общества его состоянием, а также насколько будет велика ваша скорость исследований. Французский язык в 1337 году. В основе этой системы лежит лингвистическое влияние, которое отображает степень влияния определённого языка на мировой арене. Лингвистическое влияние может быть увеличено за счет того, насколько широко и на каком уровне используется язык в мире. В каждой стране используются четыре разных языка: Придворный язык - это официальный язык чиновников и высших лиц государства. Чем больше политическая мощь страны, использующей этот придворный язык, тем более влиятельным становится этот язык во всём мире. Народный язык - используется в повседневной речи населения вашей страны в зависимости от вашей основной культуры. Чем больше влияние культур, использующих этот язык, и чем больше общая торговая мощь стран, для которых этот язык является общим, тем более влиятельным в мире становится этот язык. Торговый язык - локальный язык торговли и коммерции, который варьируется от рынка к рынку. Торговый язык определяется народным языком, используемым в локации данного рынка. Чем больше совокупное торговое преимущество рынков, использующих этот язык, тем более влиятельным становится этот язык во всём. Литургический язык - язык религии, богослужения и церемоний. Чем больше духовенства использует этот язык по всему миру, тем более влиятельным становится и этот язык. Конечно, в отдельных случаях язык для всех четырёх случаев употребления этих языков на всей территории вашей страны может быть одинаковым, но это не всегда будет так. Например, в начале игры Англия использует французский (в его нормандском диалекте) в качестве придворного языка, английский - как язык народного общения, также английский (на лондонском рынке) как торговый язык, а ещё латынь как литургический язык. В это же время Мамлюкском султанате в каждом случае применяется только арабский язык. Вы можете изменить придворный язык в вкладке "Законы" вашего правительства за счет траты 20 единиц стабильности. Сословия имеют свои собственные планы в отношении языков: дворяне жаждут того, чтобы языком двора был такой мощный и известный язык, который позволял бы им при его употреблении повышать свой престиж, и чем влиятельнее в мире будет выбранный придворный язык, тем более удовлетворёнными окажутся местные аристократы. Духовенство желает, чтобы придворным языком был литургический язык, чтобы повысить религиозное влияние на нацию. А низшие классы хотят, чтобы придворным языком оказался язык простого народа, что позволило бы выходцам из этого сословия расширить свои возможности участия в государственном управлении. Лингвистическое влияние оказывает своё действие и на скорость исследований - чем мощнее будет литургический язык, тем выше окажется и скорость местных исследований. Однако литургический язык не всегда можно изменить, например, ислам всегда останется привязанным к арабскому литургическому языку, а католицизм сможет использовать только латынь. Технически, в 1337 году самым сильным языком является мандаринский язык, но в начале игры ни одна религия не использует его в качестве литургического языка. Это означает, что в начале игры латынь является самым сильным литургическим языком (тогда как арабский язык находится на втором месте), но после протестантской реформации это может измениться. Бонусы влияния латыни как литургического языка в 1337 году Шедевры искусства Среди вашего населения также могут появляться и некоторые выдающиеся личности. Это художники, писатели, архитекторы, философы и другие. Это те великие умы и творческие личности, чьи произведения оставят неизгладимый след в истории. Когда такая личность создает произведение искусства, оно напрямую начинает оказывать действие на культурное влияние основной культуры вашей нации и повышает ее престиж. Общее количество шедевров искусства, которыми обладает нация, также укрепляет ее культурную традицию, со временем усиливая чувство идентичности и гордости вашего народа. Шедевры искусства в кампании Двух Сицилий в 1540 году. Качество произведений искусства будет зависеть от художественного мастерства вашей нации, на которое влияют средний уровень грамотности и престиж. Вы можете напрямую увеличить свои инвестиции в культуру, повышая свой престиж и возможное мастерство своих деятелей культуры. Данный показатель регулируется в вашем бюджете и напрямую помогает деятелям культуры, но они также могут оказаться очень компетентными сами по себе, особенно если речь идет о таких исторических персонажах как Микеланджело или Шекспир. Список деятелей культуры, возможных в кампании за Две Сицилии в 1540 году. Произведение искусства может иметь 8 уровней своего качества: известное на местном уровне, хорошо известное на местном уровне, известное в области, хорошо известное в области, известное в регионе, хорошо известное в регионе, мировой шедевр, величайшее произведение. Чем выше уровень вашего шедевра искусства, тем выше окажутся получаемые от него культурное влияние и престиж. Искусство становится не просто украшением, а стратегическим активом, формирующим наследие наций. Меценат может обнаружить, что его культурное влияние достигает уровня, несравнимого с другими нациями, в то время как пренебрежение искусством может привести к тому, что ваш народ окажется в тени более динамичных цивилизаций. Когда произведение искусства завершено, оно появляется в той локации, где было создано. Некоторые произведения искусства можно перемещать, но другие, такие как здания, переместить будет невозможно. Простите, но в EU5 мы не сможем украсть пирамиды Гизы. Это также означает, что война может повлиять на культуру и искусство страны, поскольку произведения искусства могут быть украдены или уничтожены в ходе идущих военных действий. Это может произойти в результате успешной осады или завоевания территории, поэтому будьте осторожны во время войны, иначе ваше ценное произведение искусства может стать историей. Вот в целом это все возможности религии и культуры в Europa Universalis V. Мне было очень приятно рассказать вам об этом, и я с нетерпением жду того момента, когда игроки смогут испытать все эти механики на пределе возможностей, поскольку Europa Universalis V выйдет уже 4 ноября. Посмотрите на этот комикс! Если вы ещё не видели, то обязательно посмотрите наше сопутствующее видео, опубликованное на YouTube: На следующей неделе мы расскажем о войне и военном деле, так что следите за дневниками разработчиков на форумах Paradox. На сегодня это всё! Не забудьте, что вы можете предзаказать Europa Universalis V уже сейчас. Также не забудьте подписаться на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-5-religions-cultures.1860271/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  15. В это время Грузия имеет +16% роста ВВП. Главный турист- Россия. На выборах побеждают партии нейтрального толка, с лозунгами- вы хотите как на Украине, нет? Голосуйте за нас! Все кто имел общение с русским солдатом - Чечня, Сирия, Грузия, теперь имеют дружеские отношения с империей. Так же будет и с украми.
  16. Модульная система строительства действительно меняет правила игры! 🚀 Возможность адаптировать оборонительные сооружения под рельеф — это не просто модная фишка, а настоящая находка для расширения стратегического мышления. Лично я вижу в этом потрясающий потенциал для тактических экспериментов: представьте, как можно использовать natuurlijke укрытия для создания неприступных крепостей или ловушек. Это как в шахматах: чем больше вариантов, тем больше шансов переиграть соперника! Если разработчики правильно сбалансируют экономику игры и введут новые механики, уверен, что Empire Eternal станет настоящим хитом в жанре RTS. Ждём с нетерпением, как всё это реализуют на практике!
  17. Вчера
  18. @Finkilibunny Пошла вон, шелудивая. Твой пустопорожний треп не несет никакого смысла. Во как. Ну Руси лесов и болот не было, я понял. Одни сплошные степи, по которым катались на лошадях толпы кавалеристов. Ну да. Поляки, например, были полные идиоты и зачем-то поперлись через лес и болота, где их Сусанин и "заблудил". Ну тупые, не могли по шоссе идти ! чудик, пешая ходьба и бег - это вообще БАЗОВЫЕ навыки любой физической подготовки. А в средневековье, где не ходили автобусы и метро, любой горожанин и тем более сельский житель по ходьбе пешком давал 1000 очков вперед нынешним "ходокам". Тренировками выносливости занимались еще в античных армиях, и ходьбе ПЕШКОМ (и беге) совместно с другими воинами испокон веков тренируют воинов перед тем, как начать тренировать конному строю или там езде на тачанках. именно, ты в армии не служил, и потому у тебя какие-то совершенно инфантильные представления об армии и вообще о военном деле. именно поэтому дружина княжеская не сидела и бухала в казармах, а постоянно занималась тренировками. А поместные войска периодически собирались воеводами опять же для проведения учений и тренировок. Я тебе более скажу - даже опытные воины, собираемые в отряды, нуждаются в "слаживании" и тренировках в совместных действиях - хоть в пешем порядке, хоть в конном. если ты тут утверждаешь, что на Руси армии были построены по западному образцу, то я тебя огорчу - в "западной" военной традиции в составе каждого "копья" кроме самого конного рыцаря были как конные бойцы, так и пешие. И это НЕ СЧИТАЯ слуг и обоза. ты как себе представляешь поместное войско ? Просто собрали в кучу тысячу человек, назначили им командира и отправили воевать ? Так я тебя разочарую - это будет не войско, а бесполезная толпа. А чтобы эта толпа стала войском, ее надо ТРЕНИРОВАТЬ. И поэтому поместное войско периодически (более-менее регулярно) собиралось, причем не для войны, а для обучения и слаживания, без которого оно было бы просто бесполезной толпой и смазкой для чужих мечей. еще раз - даже тысяча собранных в кучу воинов - это еще не армия и не войско, а просто толпа вооруженных людей, мясо для любого мало мальски организованного противника. нет, это ты просто с непонятным упорством дилетанта пытаешься доказать, что поместное войско - это кое-как собранная в кучу вооруженная толпа. это у тебя совершенно дилетанские познания во всем, что касается военного дела. Если ты сейчас описываешь не свои "представления", а некие "общепризнанные научные труды историков", то значит эти историки полные профаны и пишут сказки. сколько в этой "коннице" было непосредственно конных воинов, а сколько пеших и прислуги ? Где эти данные ? И не надо рассказывать, что там вообще все на конях были, включая слуг, возчиков телег и проституток. ну так зачем тогда Дмитрий и Мамай встретились в "чистом поле" между реками, в 50+ километрах от ближайшего крупного тракта ?! ходьба и бег - это вообще основа физической выносливости. И для кавалеристов выносливость важна не меньше, чем для пехоты. не надо выдавать свои домыслы, не выдерживающие столкновения с реальностью, за "реальные факты". далеко не все, что выдается "историками" за "установленные факты" является фактами на самом деле. Если историк напишет, что 2+2 = 15, потому что он это вычитал где-то там в каких-то мутных "летописях", это не значит, что так оно и есть. если лагерь не был разбит ДО сражения, значит лагерь разбивается ПОСЛЕ сражения. Это АЗБУКА. нету времени только у проигравших, которым надо драпать, бросая все что можно. обозы есть всегда, если войско выдвигается дальше чем на дневной переход. При скором марше обозы могут отстать, но без обозов войско не сможет двигаться далеко и долго. Оно просто начнет терять боеспособность - и чем дальше, тем быстрее. это ТЫ, как дилетант в военном деле, считаешь что можно нескольким тысячам человек уйти на месяц в поход с оружием и доспехами, и только с тем снаряжением и продовольствием, что, условно говоря, поместится в карманы. Даже у ваших любимых "западных рыцарских армий" оружие и доспехи этих самых "рыцарей" и их "копий" во время марша везли на телегах, и облачались эти самые рыцари и воины в полные доспехи только перед битвой или перед заступлением в дозор ! Надень на человека килограмм 20-30 оружия и доспехов, положи ему в рюкзак месячный запас еды на него самого - и он с места сойти не сможет. А если его посадить на лошадь и нагрузить еще сотенкой-другой килограмм фуража для этой самой лошади, так они оба прямо там и сдохнут. На тебе для сравнения обычный общевойсковой суточный паек: https://ppt.ru/art/armiya/pitanie-voennosluzhashchikh-normy-dovolstviya-i-vidy-paykov?ysclid=mg1ffmyt3p650461612 Продвинутый современный сухпай весит от от полутора до двух килограмм. И это СОВРЕМЕННЫЙ, который максимально облегчен по весу и богат калориями и витаминами. Средневековый же рацион априори был куда как более массивен и менее калориен. зачем Мамаю переходить Дон туда, где ему потом придется переходить еще и Непрядву ? тем что это преодоление водной преграды, очень сильно зависящее от внешних и слабопредсказуемых факторов, в том числе погодных. Это не мост, который работает круглогодично и независимо от уровня воды в реке. Это не паромная переправа. нет, скорее проблема в том, что пытаются выдать за "факты". задолбал вилять. Ссылку приведи, нафиг мне твои скриншоты сообщений ! Или по твоему я должен пролистать полсотни страниц, чтобы найти среди простыней текста крошечный спойлер ? вот тебе карта основных трактов: покажи на ней: А) маршрут Мамая. Б) место, где ему надо было, двигаясь по ногайской дороге или любому другому тракту, переходить вброд Дон в 240 км от Москвы. очень жаль, что эта дисциплина прошла мимо твоих ушей и мимо ушей подавляющего числа "толкователей сражений". Хотя если там "специалисты по военной истории" несут такую же ахинею, как ты сейчас - то лучше бы они продолжали гадать на бараньих кишках - достовернее получилось бы. ты стрелки не переводи. Речь идет сейчас о ТВОИХ заявлениях. ну да, ну да. откопали там наручные часы "Ракета" с календарем, и сразу узнали, какой бывл год. с того, что болотистая местность там была, в пойме Дона, ее осушили намного позже. да что ты говоришь ? Опустела земля на юге, зато заселилась на севере. Та же Москва и более северные города ну просто на дрожжах выросли. какие в ахтунг "крепостные" в 13 веке ?!!! Поместья служивые только в 17 веке появились, а у тебя в 13 уже "крепостные" ?! Не надо ляля. 10% от тонны - это больше, чем 10% от центнера. о как. А князья видно чет аппетиты свои уменьшать не захотели... Только ты чуток умалчиваешь - эту десятину для монголов собирали как раз сами князья. И если ордынский налог был фиксированным, то вот князьям никто не был указом. Сколько хотели, столько и выдаивали из своих "вотчин". зачем ты снова натягиваешь сову на глобус ? Какое это имеет отношение к ТРЕМ РАЗНЫМ армиям, идущим одновременно с трех сторон к одной цели и практически не имеющим связи между собой? это как раз историки сочиняют свои теории про "великие битвы" зачастую без всякой опоры на здравый смысл и элементарные знания военного дела. Потому и получаются у них совершенно бредовые умозаключения, которые они обожают выдавать за "факты". Получается, что войско Донского, галопом без обозов и запасов за несколько недель проскакав 250+++ километров (240 - это по прямой, а реально там и все 400 надо было пройти от Москвы до "исторического места битвы") оказалось БОЛЕЕ организованным, чем войско Мамая, несмотря на то, что у того-то как раз явно были обозы и, более того, у татаромонголов был огромный опыт по как раз дальним походам? А "многие историки" вообще хоть что-то умеют, кроме как выдавать желаемое за действительное ? Математикой толком не владеют и не пользуются (за редким исключением), логика у них - лженаука, и должна подчиняться высосанным из пальца "фактам", военное дело на уровне познаний семилетнего ребенка..
  19. в третьей части это был муром.
  20. Да можно просто убрать у них Военное командование (это наследование где после смерти правителя титул всегда наследует сюзерен) Может портреты ломаются из-за этих смен. Как будет время гляну что не так
  21. Ironym

    Blitzkrieg

    В этом Блицкриге нету блицкрига, и хотя мне кажется что он всё же хорошая игра, но там во всех миссиях единственные, кроме редких заданиях перехвата-сопровождения, цели и способы победить это сделать так чтобы ты мог безнаказанно использовать артиллерию для чего нужно сбить все бомбардировщики-штурмовики противника и если у врага есть своя арта в миссии убить его артиллеристов или иным способом нет реализовать вражескую артиллерию, авиация почти вся бесполезна, что я тут на сайте уже писал, только истребители имеет смысл применять для перехвата самолётов противника, авиация игрока гарантирована будет сбита над позициями противника. Пехота используется только в исторических миссиях сидеть в окопах, и даже танки основа блицкрига нужны только чтобы добить оставшихся на руинах солдат противника чтобы задание засчитали. Ну и если верить этой игре танк живёт в бою от трёх до пяти секунд. Ничего стратегично тактичного в ирге по сути нет. Хотя забавно что в игре за советы твои танкисты смертники на старте, а когда пересадишь всех на т-34 некоторое время можешь чуть ли не в лоб атаковать позиции врага, а потом опять у него преимущество и опять у тебя, такие какие-то странные качели. Им там историк Юлин вроде консультантом был...
  22. Remnant 2 действительно подарила нам заряд адреналина и захватывающего игрового опыта! 🎮 Генерация миров с уникальными историями — это то, что выделяет сиквел среди прочих игр. Как же классно, когда играет с друзьями и каждый раскрывает разные тайны и боссов! Это придаёт новизну каждому прохождению, а заодно помогает обсуждать, кто же на самом деле круче справился с его падшими числами незадачливых врагов. 😄 Что касается оптимизации на ПК, то да, это действительно немного портит впечатление. Но, если ты способен игнорировать мелкие недочёты, тебя ожидает безумно захватывающий геймплей с потрясающими механиками боя и кастомизации. Точно, как говорят, "пулеметы с душой"! Может, стоит ожидать патчи, которые улучшат производительность? Или, по крайней мере, оптимизаторы графики? 🤔
  23. NPC в Fortnite Chapter 6 Season 3: что нового? Fortnite Chapter 6 Season 3 Super продолжает традицию сезона — остров снова населён десятками неигровых персонажей (NPC), готовых предложить игроку эксклюзивные предметы, оружие или даже встать в команду. В этом сезоне Epic Games сделала ставку не только на Star Wars, но и на героев собственного бренда: теперь на карте можно найти не только классиков жанра вроде Superman, но и абсолютно новых персонажей, таких как Synthwave, Lightrider и The Night Rose. Имеет смысл отметить, что с каждым сезоном количество NPC значительно увеличивается — в Chapter 2 Season 5 их было всего 40, а в текущем сезоне число уже близится к 60! NPC — это не просто декорации, а важная часть геймплея: каждый из них предлагает уникальные услуги — от продажи редких вооружений и аптечек до найма в отряд для совместных сражений. Например, за 300 золотых слитков у Morgan Myst можно приобрести Myst Gauntlets, а Haylee Skye сражается вместе с вами как Heavy Specialist и продаёт Storm Beast Pom-Poms. Как заявил один из ведущих дизайнеров Epic Games: «NPC привносят новые механики и улучшают взаимодействие игроков с игрой, создавая возможности для стратегии и сотрудничества». Каждый сезон NPC-система всё глубже интегрируется в мету, формируя уникальные игровые сценарии и тактики. Где искать и что получить: актуальная карта NPC В текущем сезоне (по состоянию на лето 2025 года) доступно не менее 16 NPC, включая двух боссов и 14 дружелюбных персонажей. Их расположение на карте периодически меняется, но вот основные точки, актуальные для первой половины сезона: Morgan Myst — Supernova Academy, здание на северо-востоке, подвал. Продаёт Myst Gauntlets за 300 золота. Shadow Blade Hope — Supernova Academy, западное здание, офис. Может дать Patch Up за 200 или Deadeye DMR за 300 золота. Vengeance Jones — Supernova Academy, западное здание, офис. Предлагает Hyperburst Pistol или Shield Bubble Jr. за 300 золота. Outlaw Midas — Utopia City, восточное здание, балкон. Продаёт Outlaw Shotgun за 300 или Chug Jug за 400 золота. Killswitch — Foxy Floodgate, патрулирует мост. Можно нанять как Scout Specialist за 800, или купить Tracking Visor за 200 золота. Haylee Skye — Pumped Power, северная часть, у бассейна. Становится Heavy Specialist за 800, продаёт Sentinel Pump Shotgun и Shockwave Grenades за 300 золота. Ziggy — северная часть моста Shining Span, у заправки. Медик, наем за 800, продаёт Med Kit за 75 золота. Synthwave — к западу от Resistance Base, у воды. Supply Specialist, наем за 800, Bass Boost за 300 золота. Lightrider — южная часть Shining Span. Supply Specialist, наем за 800, Med-Mist Smoke Grenade за 125 золота. Robin — к северо-востоку от Demon’s Domain, у АЗС. Наем за 500, Mythic Wingshot Grappler за 600 золота. Kendo — северо-восток Shogun’s Solitude, продаёт Rift To Go и Spire Rifle. Jade — северо-западный островок у Shogun’s Solitude, Rift To Go и Large Shield Potion. Superman — Fortress of Solitude, крайний юго-запад карты, Patch Up и Rift To Go. The Night Rose — к югу от Supernova Academy, Patch Up и Fury Assault Rifle. Mask Maker Daigo — Demon’s Domain, экзотический торговец. Kor — Rift Island, летающая POI. Captain Phasma и Vader Samurai — First Order Base и Vader Samurai’s Solitude (боссы, недавно удалены с карты, часть устаревшего Star Wars-контента). Интересные факты о развитии NPC-системы Fortnite Важно отметить, что NPC-система Fortnite развивается не только количественно, но и качественно. Если в ранних сезонах персонажи просто предлагали квесты или простые предметы, то сейчас они формируют целые сюжетные линии (например, Trials of Morgan Myst или Shadows of the Shard), а их предметные предложения серьёзно влияют на баланс игры и профессиональные турниры, включая FNCS. «Каждое взаимодействие с NPC — это шанс изменить ход сражения», — говорит один из про-игроков Fortnite. Другой интересный тренд — NPC всё чаще становятся частью кроссоверов с крупными франшизами, такими как Star Wars и DC. Это не только привлекает новых игроков, но и делает Fortnite универсальной платформой для игровых повествований, где сосуществуют персонажи из разных вселенных. Например, присоединение таких игр, как Doom и Borderlands, делает взаимодействие с NPC ещё более многогранным и увлекательным. Несмотря на регулярные обновления карты и состава персонажей, основной принцип остаётся прежним: NPC — это всегда выгодная инвестиция для опытного бойца, и умение быстро найти нужного персонажа часто становится ключом к победе в матче.
  24. Прирученные
  25. Флавий Аниций

    Сборка AGOT с саб-модами (на русском)

    Помню такое. А можно ли исправить? Чтобы либо наследовал родственник, либо (если родни нет) генерировался случайный персонаж и ему доставался город. А то действительно имба выходит.
  26. Он возможно немного там уже поломан, крупным городам дали возможность постоянно наследовать свои крупные города, но как умирает правитель они наследуют и его деньги. Они конечно сами по себе должны быть богаты, но с этим они кажется получают больше чем нужно У него есть адаптация к AGOT (но не совместимость с сборкой), но он ломает боевую черту AGOT, все участники орденов запросто становятся мастерами Это точно, там задуманных правок целая гора, но постепенно разберусь
  27. @Blackfyre Kreis Наш Ирискин тебя не боится. Он, вообще, никого не боится - у него справка есть _________ добавлено 2 минуты спустя Это все - второстепенные вопросы. Главный вопрос в таких делах - как бабки будем делить
  1. Загрузить больше активности
×
×
  • Создать...