Вампиры. Сибирь. Ролевая игра по Vampire: The Masquerade (5)
Лучшие авторы в этой теме
-
vasеx 24 сообщений
-
Kapellan 19 сообщений
-
Москит 4 сообщений
-
Blackfyre Kreis 3 сообщений
-
SvetlanaS 3 сообщений
-
Forgy 2 сообщений
-
Carrachiolla 2 сообщений
-
Henry Piast 2 сообщений
-
Lorcer 2 сообщений
-
enot1980 1 сообщение
-
DARKEST 1 сообщение
-
Злo 1 сообщение
-
Loginor 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

vasеx
ВАМПИРЫ. СИБИРЬ Ролевая игра по настольной игре Vampire: The Masquerade (новейшее пятое издание) 2018 год г. Нордянск (выдуманный) Местоположение: где-то на севере России. Насе

vasеx
ДИСЦИПЛИНЫ Изначально доступно 3-4 точки для распределения по Дисциплинам, доступным выбранному клану. Чтобы получить силы более высокого уровня Дисциплины, нужна как минимум одна точка на

vasеx

vasеx

vasеx
Для создания персонажей могу посоветовать приложение для телефона/планшета - Vampire V5 Characters. Есть русский язык. Там очень удобно, только некоторые вещи неудобно смотреть пока до конца не создаш

vasеx
Игра текстовая. С использованием личных сообщений или дискорда для скрытых действий, решений, сцен. Есть группа вампиров(игроки) = котерия, и наиболее глобальные похождения будут освещаться вместе отк

Kapellan
Буду Брухой. Чара распишу ближе к выхам, тогда и обсудим.

vasеx
Открою часов в 8-9 вечера, когда дома буду. Некоторые игроки изображения персонажей предоставили. Просьба остальным предоставить тоже, не срочно, просто изображения из интернетов (арты ил
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- СУЛАРИУС
Рекомендованные сообщения
ВАМПИРЫ. СИБИРЬ
Ролевая игра по настольной игре Vampire: The Masquerade (новейшее пятое издание)
2018 год
г. Нордянск (выдуманный)
Местоположение: где-то на севере России.
Население: около 200 000 человек.
Вампиры и гули: около 30.
Другие сверхъестественные существа: не обнаружено.
Правящая секта: Камарилья.
Дискорд ведущего: overdigger#0199
СТАРТ ИГРЫ с 14 октября.
Пока что записываемся (открыто для всех желающих, особенно приветствуются новички).
Выбирайте себе клан по душе (13ое поколение, желательно без слабокровок и гулей, если мало игроков), оформляйте лист персонажа.
Сильно много текста\отыгрыша никогда не требуется, но это всегда плюс. Играть можно не каждый день, иногда выделять время по вечерам.
Новичкам не обязательно глубоко во все вникать, главное запишитесь, выбирайте клан, а я помогу составить остальную заявку.
Все листы персонажей желательно прорабатывать вместе с ведущим, чтобы хорошо вписать в готовый лор (например, можно выбрать сира из придуманных нпс).
Карту города, список НПС (их десятки!) выложу позже.
Еще о правилах игры:
- Можно присоединяться новым игрокам по мере игры.
- В игре изредка возможны смерти персонажей, поэтому при потере персонажа игрок вправе создать нового или воспользоваться готовым (например, сыграть за дитя или гуля своего персонажа). Также в игре вампиры могут впадать в своеобразную "кому" или спячку, называется торпор, и если срок выхода из такого состояния слишком большой, в таком случае тоже можно создать нового персонажа.
- Нет никакого лимита на продолжительность сцены, игровой ночи, можно флудить, общаться с любой частотой. Лимиты могут появляться в сюжетных целях, например, когда приближается окончание ночи и рассказчик предупреждает об этом игроков, чтобы задумались о том, где и как укрыться от солнечного света. Также дни могут ускоряться и пропускаться, чтобы пропустить скучные монотонные события.
- Нет никакого лимита на продолжительность игры. Есть хорошо продуманная завязка и варианты развития сюжета, далее все зависит от игроков и их решений. Могу только очень примерно предполагать, к чему могут привести события игры. Сюжетных линий и развязок может быть много.
- Если игрок долго отсутствует в игре, рассказчик может принять меры, например, что-то сделать за его персонажа (например, будет сидеть в своем убежище и заботиться только о пропитании, разорвав на время все связи с социумом). А если персонаж важный и будет часто задействован в собраниях, то просто будет не проявлять инициативу и особо не отсвечивать. Т.е. можно спокойно уходить из игры надолго, ничем не рискуя. Исключение - если игрок пропадает во время напряженных сцен, посреди принятия важных решений, во время грозящей ему опасности, тогда последствия для персонажа могут быть жестче.
- ГМ играет за всех НПС в игре, игроки играют только за одного своего основного персонажа. НПС - нейтральный персонаж, персонаж рассказчика или созданный второстепенный персонаж игрока, т.е. неподконтрольный игроку лично. Даже если влияние персонажа игрока на этого НПС очень велико (например, это дитя, гуль или питомец данного вампира; или он управляет сознанием НПС), все равно конкретные слова или шаги делает за персонажа ГМ (в рамках логики персонажа, реализма, успешности хода и т.д.).
- Игроки описывают свободно что они говорят и что они делают в рамках собственной свободы, пока они не начинают взаимодействовать с другими персонажами или пытаются применить какое-то действие, которое требует каких-то условий, или пытаются проникнуть в локацию, куда у них может не быть доступа...
- Отыгрыш обязателен, но много художественного текста расписывать не нужно. Можно только произносить реплики и говорить, что персонаж делает или собирается сделать. В каждом игровом сообщении разрешено делать приписку под спойлером по поводу механики. Например, игрок говорит, что собирается поохотиться, обыскать район/здание или применить сверхъестественную способность...
- По поводу открытости игры, действий игроков. Начнем сначала открыто, чтобы народ втянулся, первые сцены можно, думаю, открыто сыграть. Когда станет больше погружения в интриги и могут начаться всякие соло-решения, уже можно немного переходить в Дискорд или личку на форуме. Все тайные действия, в том числе чтобы скрыть от остальных свои возможности, можно отправлять ведущему в Дискорд или личку. Но какие-то общие похождения и встречи группы игроков, думаю, стоит расписывать открыто на форуме. Сильно не разбредайтесь друг от друга в важные моменты.
- В игре очень часто придется "бросать кубики", чтобы проверить получится ли у персонажа задуманное или нет, и с каким результатом (например, может выпасть критический успех или критический провал). Будем использовать специальную онлайн программу, т.е. иногда надо нажать ссылку и нажать там кнопку бросить кубики, и гм увидит результат. Будет множество ситуаций, где рассказчик может позволить течь сюжету без мелких проверок, чтобы не отвлекаться, особенно если параметры персонажей хорошие для данной проверки и значительно больше шансов пройти ее, чем нет.
- Все описания возможностей игры максимально подробно выписаны из книги правил, но при скоротечности событий мы можем игнорировать детали. А иногда даже можно будет перепрыгивать дни, недели, месяцы, двигаясь по сюжету, чтобы не повторять однотипные ежедневные действия и заниматься рутиной (но рутина\свободное время тоже иногда может быть полезна).
О мире игры (краткая терминология для новичков, возможности вампиров):
World of Darkness (WOD) - Мир Тьмы - общая вселенная для ряда настольных игр в мире, который вроде бы ничем не отличается от нашего мира, однако он наполнен различной нечистью, которая сокрыта от глаз простых людей. Вампиры, оборотни, маги, демоны, феи, призраки, мумии...
Vampires: The Masquerade (VTM) - настольная ролевая игра во вселенной "Мира Тьмы", где обычно основные действующие персонажи это вампиры. Пожалуй, самая известная линейка...
Vampires: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) - культовая компьютерная игра в жанре RPG по мотивам настолки. Планировалось выпустить вторую часть, но пока не сложилось. Есть и другие игры по "Вампирам" и вообще по "Миру Тьмы", но в основном это визуальные новеллы и просто текстовые ролевки. Например, рекомендую линейку виз.новелл про Нью-Йорк или текстовую игру "Night Road".
В ютубе довольно легко найти, как люди играют в Вампиров (vtm), можете посмотреть, кому интересно, на русском или английском языке.
Что нужно понимать о вселенной игры новичкам.
Вы будете начинать игру за недавно превращенного в вампира. Будете сразу в составе правящей секты Камарилья. За считанные дни, которые вы провели после своей "смерти" к старту игры вы уже успели узнать хотя бы в самых общих чертах, что с вами произошло, кто вы теперь, а также немного успели оправиться от шока и узнать общие сведения о вампирском сообществе вокруг...
Вампиры реально существуют, живут среди смертных, пьют людскую кровь. Большинство того, что известно обывателю о вампирах - в той или иной степени является правдой. В данной игре вы будете играть как раз за них, за этих кровососущих фантастических чудовищ. Но это не означает, что вампирская нежизнь будет даваться проще простого - у них много врагов, много проблем, все это касается даже внутреннего круга общения. В конце концов, вампиры не единственные представители нечисти в этом мире, и на охотника тоже может вестись охота...
Есть много версий того, как складывалась история вампиров параллельно с историей человечества, но одна из самых популярных версий звучит так: первым вампиром был Каин, тот самый брат Авеля. По разным причинам исторически сложились несколько ветвей потомков Каина - так образовались различные вампирские кланы. От Каина считаются поколения вампиров: от первого до шестнадцатого... При чем чем старше поколение (чем дальше от прародителя), тем слабее вампирская кровь....
Кланы - это, можно сказать, разновидности вампиров. Они довольно сильно друг от друга отличаются. К примеру, гангрелы чем-то похожи на оборотней, превращаются в разных животных и предпочитают природу человеку; проклятье вампиризма делает носферату навсегда ужасно уродливыми, из-за чего им приходится все время скрываться от людских глаз или маскироваться; а тремеры вообще изначально в истории были людьми, которые сделали себя вампирами искусственно - за счёт магических ритуалов...
Вампиры обычно принадлежат какой-то секте (сообществу вампиров, где есть Принц или Барон, которому все в какой-то степени подчиняются). В любом достаточно крупном городе есть секта Камарильи. Раньше она была главенствующей группировкой в каждом цивилизованном городе. Особенно во времена еще совсем недавней борьбы с сектой Шабаша. Но в последнее время Шабаш практически уничтожен, Камарилья ослабела, а сообщество Анархов во многих известных городах (включая Берлин, Лондон, Лос-Анджелес) прибрали власть в свои руки.
Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров. Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Принца - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает...
Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя.
Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его.
Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.
Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток...
Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу...
Вторая инквизиция - это охотники на вампиров. Зачастую обычные смертные. Они собрались в группировку по самым разным причинам. Основное отличие от Первой инквизиции (действовавшей в эпоху Средневековья) - они в ладах с современными технологиями (в отличие от Старейшин вампиров), и по сути представляют собой тайные спецслужбы. Иногда связанные с правительством, иногда связанные с церковью, иногда сами по себе. На самом деле охотниками на вампиров могут стать любые заинтересованные в этом люди, которые хоть что-то знают о вампирах.
Вампиры:
- не стареют, остаются всегда в том же видимом возрасте, в котором превратились в вампира, теоретически могут жить вечно;
- постоянно нуждаются в человеческой крови (есть исключения, не все так просто с питанием); они всегда испытывают минимальный голод, даже когда насытились; а если давно не питались или потратили силы на способности и выживание в тяжелых ситуациях - они могут перестать себя контролировать и наброситься на ближайшие цели вопреки всем правилам и условиям;
- не испытывают нужды в человеческой пищи, воде, кислороде, сердце вампира не бьется, пульса нет; не испытывают удовольствия в сексе, не возбуждаются; но все меняется при повышенном уровне человечности или при временном использовании Искры Жизни;
- могут прикидываться мертвыми, а рядовой патологоанатом не сумеет отличить это тело от трупа (в зависимости от голода труп будет казаться либо свежим, либо сильно обескровленным) и тем более не распознает вампира; опытные вампиры могут также управлять потоками крови в своем теле, вызывая румянец, имитируя сердцебиение и т.д.; не потеют, не выделяют гормоны;
- выпускают длинные клыки моментально, по своему желанию, также легко прячут их;
- слюной могут быстро заживлять ранки смертных на месте укуса, не оставляя шрамов, а также слюна не позволяет человеческой крови сворачиваться;
- укусом вгоняет жертву в эйфорию, после чего она толком не помнит, что с ней произошло в этот небольшой промежуток времени или могут неправильно интерпретировать произошедшее;
- делают смертного вампиром только если сначала полностью осушат, а потом заполнят своей кровью; также могут угощать своей кровью смертных, чтобы сделать из них рабов-гулей или даже делают рабов из других вампиров;
- сгорают от солнечного света за исключением слабокровных вампиров (14,15,16 поколения) и некоторых старейшин; слабокровки не могут долго находиться на солнце, всего несколько минут, и могут получать ожоги; отражение света тоже работает на вампиров, а вот ультрафиолет не очень...
- окончательно умирают только от солнца, огня, отрубания головы... другие способы убить вампира (например, из огнестрельного оружия или колом в грудь) отправляют вампира в состояние особой комы - торпор - из которого он может выйти очень и очень нескоро;
- обычно бодрствуют только ночью, примерно через час после заката и ложатся за час до рассвета, но опять же это не всегда так, просто вампирам придется прилагать дополнительные усилия, чтобы бодрствовать в непривычное для них время, а слабокровкам это снова дается легче всего, если не полезут на солнце, то на хорошей крови могут бодрствовать целые сутки;
- регенерируются, отращивают отсеченные конечности очень медленно, а отсеченные конечности могут прирасти, если приставить их к ране до того как они разложатся (а это происходит быстро);
- не боятся крестов, чеснока, проточной воды, входа без приглашения... однако есть редкие исключения, связанные с Истинной Верой, а также личными суевериями и психозами вампиров;
- могут превращаться в зверей, гипнотизировать, обладают огромной силой... звучит как правда, но это обычно свойственно совершенно разным кланам вампиров, не так много мастеров на все руки...
Основные термины:
Сородич - тоже самое, что вампир (с точки зрения вампиров).
Поцелуй - тоже самое, что укус, процесс насыщения кровью жертвы.
Становление - акт превращения смертного в вампира. Когда вампир хочет превратить смертного в вампира, он должен полностью выпить его крови и напоить его своей, либо наполнить его сосуды своей. Иногда это может не сработать, особенно у слабокровных вампиров и Тремеров. При становлении смертный становится вампиром того клана, кем является тот, кто даровал ему становление. Но это опять же может не работать, если появившийся вампир слабокровный.
Птенец - новорожденный вампир, находящийся под опекой своего сира.
Сир - "родитель" вампира, Сородич, даровавший ему Становление.
Дитя - вампир, переживший Становление, потомок своего сира.
Неонат - молодой вампир, но уже не птенец. Обычно неонатами называют тех, кто стал вампиром в период с 1940 года. Но становление должно быть уже минимум лет десять на момент событий игры (в нашем случае с 1940 по 2008).
Анцилл - в отличие от неоната период когда он мог получить становление: с 1780 года по 1940 год.
Поколение - количество генеалогических ступений, отделяющих Сородича от Каина.
Старейшина - вампир, который прожил как минимум двести лет.
Предтеча - вампир третьего поколения. Древние вампиры, которые уже на уровне мифов, спят где-то в гробницах в торпоре.
Слабокровный - вампир 14ого, 15ого или 16ого поколения, который не подвержен проклятию Каина в той же мере, как другие Сородичи. Это больше всего похожие на людей вампиры, им не так страшны недостатки вампиров, но это также ограничивает их использование вампирских преимуществ...
Каитиф - вампир, принадлежащий к неизвестному клану или не принадлежащий ни к одному клану вовсе. Как правило, Каитифы это вампиры младших поколений, их кровь слишком слаба, чтобы сохранить принадлежность к какому-либо клану.
Маскарад - традиция, согласно которой вампиры должны скрывать свое существование от людей.
Зверь - атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Считается также, что Зверь это демон, которым одержим вампир. Его Проклятье.
Отродье(упырь, wight, вихт) - вампир, разум которого полностью поглотил Зверь, раб Крови. Человечность равна нулю, персонаж переходит под контроль ГМ навсегда. По сути является просто ненасытным голодным зверем, без разбора нападающим на все живое.
Убежище - "дом" вампира, в котором он проводит день, скрываясь от солнечных лучей. У Тремеров он называется Капеллой, обычно включает в себя лабораторию и библиотеку. Персонажи могут найти где переждать ночь и без Убежища.
Элизиум - место, где вампиры могут встречаться, не опасаясь за свою жизнь и нарушение Маскарада (место может являться довольно публичным в дневное время). У Камарильи существует хранитель Элизиума и его Гарпии, но в нашем случае это необязательный элемент.
Витэ - так называют кровь вампира. Некоторые вампиры пьют только витэ, с этим связано немало механик. С помощью витэ создаются вампиры, гули, вампиры могут порабощать других вампиров.
Узы Крови - мистическая власть, которую обретает вампир над трижды испившим его кровь Сородичем, питомцем или смертным (так смертные становятся "гулями", как наркозависимыми от крови именно этого господина, фактически рабами).
Гуль - слуга вампира, живой смертный, причастившийся вампирской крови. Всей душой обожает хозяина и желает его витэ, фактически раб. Сам по себе обычный смертный, нормально переносит солнечный свет, но зато не стареет и обладает еще некоторыми преимуществами перед простыми смертными.
Диаблери - поглощение крови сородича вплоть до наступления его окончательной смерти. Считается страшным преступлением, особенно в рядах Камарильи.
Окончательная смерть - момент, когда вампир перестает существовать, пересекая границу между жизнью и смертью. Сожжение, отрубание головы...
Люпены - оборотни, естественные и смертельные враги вампироского рода.
Вторая инквизиция - собирательное название для всех охотников на вампиров, зачастую это тайные спецслужбы смертных.
Геенна - предполагаемый Апокалипсис, Судная ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время уже наступило, и оставили свои привычные домены, чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться там в последней Войне Геенны. Вслед за ними туда потянулись на зов старейшины Камарильи.
Каиинит - вампир, потомок Каина.
Кровавая охота - наказание, предусматривающее Окончательную смерть вампира от клыков его Сородичей.
КЛАНЫ ВАМПИРОВ НА ВЫБОР ИГРОКАМ:
Бруха - извечные бунтари и борцы с системой, чрезвычайно вспыльчивые и грозные воины.
Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Изъян бруха: срываются в ярость при малейшей провокации. В зависимости от тяжести изъяна пул сопротивления бешеной ярости уменьшается на какое-то количество единиц.
Вентру - прирожденные лидеры, короли, очень амбициозные и властные, утонченный вкус которых позволяет им пить только определенный тип крови.
Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость.
Изъян: питаются кровью только определенного типа людей (например, брюнетки, украинцы, гомосексуалы, солдаты, наркоманы...). Чтобы определить подходит ли жертва, надо пройти проверку упорство + наблюдательность (сложность 4 и выше). Если кровь не подходит, то Вентру может вырвать кровавой массой, как при употреблении человеческой пищи или чего-то несъедобного. Если пытается напиться из неподходящего источника, то может потратить пункты воли, чтобы сделать это успешно - в зависимости от тяжести изъяна.
Гангрел - отшельники, предпочитающие проводить время больше в компании с животными, чем с людьми, да и сами становятся похожими на животных.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость.
Изъян гангрел: впадая в ярость, гангрел меняется физически, приобретая звериные черты. Эти черты сохраняются и на следующую ночь, как похмелье. Каждое такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик (решает рассказчик). Количество черт зависит от тяжести изъяна.
Малкавиан - безумцы, которые, возможно, прикоснулись к истинной сути мира, а безумие, как известно, заразно.
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидиние.
Изъян малкавиан: страдает как минимум от одного вида психоза. Можно придумать свое, можно использовать виды психозов из книги. В случае кровавого провала или под воздействием одержимости психоз выходит на передний план. Уменьшается пул одной из категорий характеристик (физические, социальные, ментальные) в зависимости от тяжести изъяна.
Носферату - уродливые создания, вынужденные скрываться от смертных, либо маскировать внешность.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
Изъян носферату: получают недостаток "омерзительный" (-2d10). Если пытается маскироваться под неискалеченного внешне человека, то пул подобной проверки уменьшается на количество в зависимости от тяжести Изъяна. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность.
Тореадор - эстеты и творцы, очень социальные и чувствительные, иногда даже слишком.
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение.
Изъян тореадор: страдают от отсутствия красоты/приемлемости обстановки. Пул проверок использования дисциплин уменьшается в зависимости от тяжести изъяна. Кроме того, что-то впечатляющее тоже может навредить. От кровавого провала в такой обстановке тореадор может впасть в прострацию от восторга.
Тремер - ученые и прагматики, добивающиеся своих целей любыми средствами (их линия крови идет не от Каина, они были людьми и нашли способ обрести вечную жизнь), но их кровь недостаточно сильна, чтобы связывать других Узами Крови.
Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство, Ясновидение.
Изъян тремер: кровь тремеров больше не способна связывать сородичей узами крови, хотя на самих тремеров это еще действует. Можно связать смертного или гуля, но потребуется больше усилий, чем другим вампирам. Количество дополнительных порций витэ равно тяжести изъяна.
Ласомбра- еще более прагматичные, целеустремленные и безжалостные, чем Тремеры, властолюбивые как Вентру, зловещие повелители теней, которым совсем недавно разрешили быть в составе Камарильи, до этого они руководили Шабашом...
Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью).
Изъян ласомбра: появление Ласомбра в поле действия любых электронных приборов слежения вызывает помехи (именно изображение самого вампира искажается и мерцает), что-то похожее происходит и с зеркалами, поэтому в современном мире клану сложно оставаться незамеченным (особенно от охотников на вампиров). Любые попытки оставаться незамеченными в такой среде получают штраф 2 дайса, а попытки пользоваться сложной техникой получают +2 к сложности.
Каитифы - сородичи, не имеющие определенного известного клана (не знают своего сира или слабокровны из-за позднего поколения), способны осваивать любые дисциплины, но это стоит им больших усилий (своя стоимость), а еще они многими презираются. Могут изучить дисциплину, если вкусят кровь сородича хоть раз и выполнят прочие условия, необходимые для ее изучения.
Изъян каитиф: фактически нет изъяна; начинают с недостатком "подозрительный"(1). В беседах с сородичами может быть уменьшен пул социальных проверок, который знает, что говорит с каитифом. Стоимость изучения дисциплины равна шестикратному уровню, который хочет изучить игрок.
Тоже по сути Каитифы: Слабокровки (поколения 14,15,16): нет гарантий, что получится связать кого-то узами крови; глоток витэ слабокровки может дать смертному силу гуля, но только на одну ночь (1 ИК); сила крови равна нулю; у слабокровного нет клана и он не подвержен клановому изъяну; урон получают по тем же правилам, как смертные, в большинстве случаев; под солнцем могут находиться считанные минуты, а иногда весь день могут не спать, если прячутся от солнца; заживляют раны как вампиры, кол в сердце наносит серьезный урон и может вогнать в торпор; слабокровки используют вместо дисциплин свою собственную разновидность - АЛХИМИЯ слабокровных; многое зависит от резонанса - нужной выпитой крови; питаться кровью нужно так же часто, как другим вампирам; часто слабокровки нуждаются в крови других вампиров/слабокровок; Зверь реже дает о себе знать; впадают в ярость только при провокации какими-нибудь сверхъестественными силами; всегда находится под воздействием Искры Жизни, но конкретнее зависит от человечности; при подготовке к выходу на солнце может получать легкий урон раз в несколько минут; у слабокровных много интересных особенных "Достоинств и недостатков" (подробнее читать там при создании персонажа).
Обязательно стоит выбрать Гангрела. Кланами желательно не повторяться. Еще стоило бы выбрать гуля Вентру, но учтите, что гули рабы и не вампиры, а почти простые люди, т.е. слабее.
Есть и другие кланы. Возможно, кого-то из них даже удастся встретить, но они запрещены на выбор игроков, по крайней мере до первой смерти (лучше не умирать). Также для позднее подключившихся или переродившихся будет возможность сыграть за слабокровных.
Banu Haqim - Blood Sorcery, Celerity, Obfuscate
Brujah - Celerity, Potence, Presence
Gangrel - Animalism, Fortitude, Protean
Ministry - Obfuscate, Presence, Protean
Hecata - Auspex, Fortitude, Oblivion
Lasombra - Dominate, Potence, Oblivion
Malkavian - Auspex, Dominate, Obfuscate
Nosferatu - Animalism, Obfuscate, Potence
Ravnos - Animalism, Obfuscate, Presence
Toreador - Auspex, Celerity, Presence
Tremere - Auspex, Blood Sorcery, Dominate
Tzimisce - Animalism, Dominate, Protean
Ventrue - Dominate, Fortitude, Presence
Как создать игрового персонажа при записи в игру:
Вы можете придумать персонажа в общих чертах, а я помогу создать остальное, если не хотите вникать в подробности механики. Желательно создавать вампира новичка или гуля (смертного раба вампира). Но для начала надо изучить кланы вампиров, чтобы понять кого выбрать...
Если же делать всё по порядку, то...
Придумай ИМЯ персонажа. Предлагаю пока делать только имена, без фамилий. Поскольку место действия Сибирь - желательно русское имя, не забываем про различные сибирские народы. Сильно западное или экзотическое имя можно, но придется тогда хорошенько объяснить, что такой персонаж забыл в сибирском захолустном городке (лучше так не извращаться без сильной надобности).
КОНЦЕПЦИЯ - в этой графе обычно очень кратко объясняется, кем является персонаж. Обычно это связано с профессией при жизни, но при не-жизни образ мог измениться (был "клерк", стал "киллер"; был "менеджер", стал "курьер"). Поскольку вы будете играть за начинающих вампиров (которые буквально вчера еще были людьми), то предлагаю сосредоточиться на кратчайшей характеристике персонажа при его жизни. Например, "бывший полицейский", "танцовщица-стриптизерша", "безработный ветеран"...
Выбери КЛАН персонажа из доступных. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины". Это важный момент, который стоит продумать заранее, и уже в зависимости от этого можно строить персонажа. Каким будет ваш вампир, за кого вам предпочтительнее играть? Обычно это касается в первую очередь клана. Обратите внимание на особенности каждого клана, а также на то, что у каждого из них есть свой Изъян (недостаток).
Придумай имя СИРа. Сир - это тот вампир, который превратил тебя в вампира. У него клан как у тебя (если ты клановый вампир), он опытнее тебя и тебе нельзя будет за него играть. Он, скорее всего, будет введен в игру как дополнительный персонаж рассказчика. По желанию можешь продумать детали биографии, способности сира. По согласованию с ведущим сиром может являться один из уже готовых персонажей ведущего. Иногда вампир может не знать, кто является его Сиром, а еще можно придумать Сира с местоположением в другом городе или вообще он уже давно встретил Окончательную смерть (в нашей игре вряд ли, ведь играете за новичков-вампиров).
Заполни ХАРАКТЕРИСТИКИ.
Сила, Ловкость, Выносливость, Обаяние, Манипуляция, Самообладание, Интеллект, Смекалка, Упорство.
Нужно распределить очки по этим характеристикам по своему желанию, но строго по следующей схеме: 4 в одну, 3 в три, 2 в четыре, еще одна характеристика это 1.
При высоком параметре Силы ты становишься почти как терминатор: можешь вырубить с одного удара любого смертного, можешь переносить очень тяжелые вещи (например, гроб с телом внутри, мотоцикл), с легкостью выбиваешь запертые двери.
При повышенной Ловкости ты очень быстро двигаешься, быстро реагируешь, уворачиваешься от атак противников и разишь точно в цель.
Выносливость позволяет дольше не терять боеспособность при ранениях, стать неутомимым и закаленным.
Обаяние - естественный шарм, изящество, сексуальность. При высоком обаянии люди готовы слушаться тебя, ты даже способен поднять восстание в городе.
Развитая Манипуляция позволяет тебе стать хорошим политиком, лидером секты, можешь даже оказывать влияние на решения Принца.
Самообладание - это контроль эмоций, сохранение хладнокровия, так можно контролировать Зверя внутри себя и отменно врать и блефовать.
Интеллект - способность рассуждать, мыслить логически, изучать, обладать обширными знаниями, решать загадки и распутывать тайны.
Смекалка - способность быстро соображать и проявлять находчивость, узнавать об опасности заранее и не лезть за словом в карман.
Упорство - умение фокусироваться на главном и не отступать, это определяет насколько легко тебя сбить с толку, насколько ты бдительный, при хорошей раскачке ты ничего не забываешь и не упускаешь из вида.
Параметр ЗДОРОВЬЕ автоматически получается равным по формуле: значение выносливости + 3.
Параметр ВОЛЯ автоматически получается равным по формуле: упорство + самообладание.
Воля в основном расходуется как здоровье в социальных передрягах, игрок может получать стресс, и от стресса он избавляется только если старательно следует своим принципам вопреки своей выгоде или если старается добиться своей цели (про принципы и цели будет далее по тексту), а от легкого стресса избавляется следованию прихоти или благодаря ярким кровавым триумфам/провалам/выплеску ярости. Воля также расходуется часто на перебрасывание простых черных кубиков, чтобы улучшить скверный результат. Кубики голода (красные) нельзя перебрасывать. Волю также можно использовать, чтобы вернуть контроль на один ход над персонажем, впавшим в ярость или попавшим под влияние сверхъестественных способностей (Доминирование, Величие...). Он даже может за счет Воли игнорировать штраф от повреждений или пошевелиться в состоянии торпора.
Заполни НАВЫКИ.
Это отражение жизни, которую вел персонаж.
Атлетика, Вождение, Воровство, Выживание, Драка, Ремесло(творчество), Скрытность, Стрельба, Фехтование(любое оружие ближнего боя), Запугивание, Исполнение(выступление, импровизация), Лидерство, Обращение с животными, Проницательность(любой для тебя как открытая книга), Убеждение, Уличное чутье (криминальные навыки и связи), Хитрость, Этикет, Гуманитарные науки, Естественные науки, Медицина, Наблюдательность, Оккультизм (разбираешься во всей сверхъестественной хрени), Политика, Расследование, Техника (в основном это умение хакерствовать или обеспечивать кибербезопасность), Финансы (этот навык отражает твое глобальное понимание экономики, умение трейдить, и вообще он обозначает что у тебя по деньгам в игре).
Выбери один из способов распределения пунктов по навыкам:
Мастер на все руки: Один навык 3, восемь навыков 2, десять навыков 1.
Гармоничное развитие: Три навыка по 3, пять навыков 2, семь навыков 1.
Узкий специалист: Один навык 4, три навыка 3, три навыка 2, три навыка 1.
Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным, попадешь ли ты во врага при атаке, сможешь ли блеснуть знанием, понять собеседника, иностранный язык...
После этого снова возвращаемся к КЛАНУ и его ДИСЦИПЛИНАМ на выбор. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины".
Игроки на старте получают три "точки" для дисциплин.
Нужно выбрать две дисциплины, в одну вложить две точки, а в другую одну точку. У известных семи кланов есть по три дисциплины на выбор, но сначала выбираем только две. Каитиф (безклановый вампир) выбирает две абсолютно любые дисциплины (принадлежащие любым кланам), если не отыгрывает вампира, который просто не знает еще, каким кланом он является. Слабокровный вампир изначально не владеет дисциплинами вообще.
На одном уровне дисциплины иногда можно выбрать одну из двух и более Сил (способностей). Допустим, речь о дисциплине Анимализм. Игрок хочет вложить туда две точки, выбирая на каждую точку по способности. На первом уровне там есть "Чутье на зверя" и "Фамулус", на втором - "Язык животных". Игрок не может взять способность второго уровня и выше, если не выбрал ничего на предыдущем уровне. Там можно выбрать одну способность, а можно больше. Т.е. игрок, вкладывая два очка в Анимализм на старте, может выбрать "Чутье на зверя"+"Фамулус" или "Чутье на зверя"+"Язык животных" или "Фамулус"+"Язык животных".
Со временем у персонажа могут появиться дополнительные точки (возможность получить дополнительные способности, освоить третью дисциплину), но обычно у вампиров такой прогресс занимает большое количество времени (часто - годы), поэтому во время неторопливой игровой сессии, измеряемой в календарных днях (где не происходит больших скачков во времени по годам) вряд ли получится получить много дополнительных точек для развития персонажей дальше.
Чтобы ориентироваться по количеству "точек" в зависимости от возраста. У начинающего вампира бывает 4, 5, а иногда даже 6 точек. А опытный вампир, проживший уже сто лет, обычно имеет около 10 точек. Дальше точки все реже получают, но по старой системе игры раньше считалось, что квадратный корень из возраста вампира равен количеству точек у него. Примерно.
Если жизнь персонажей в этой игре будет достаточно насыщена и пройдет достаточно много дней, то наверное появятся еще точки для распределения, но всего не больше шести.
Выбери СТИЛЬ ОХОТЫ и получи бонусы и недостатки в зависимости от стиля. Обычно это дополнительная специализация, приписывается к определенному навыку, а также это дает еще одну точку для дисциплины, еще получаешь преимущества и недостатки для следующих граф, смотри потом ниже.
СТИЛИ ОХОТЫ:
Джентльмен - вампир пьет кровь только с согласия жертвы. Либо добивается этого обманом, либо объясняет жертве, кто он (нарушает Маскарад, что карается смертной казнью в Камарилье). Получает специализацию медицина(флеботомия) или убеждение(сосуды - т.е. только на тех, из кого вампир хочет пить). Увеличивает уровень Ясновидения или Стойкости на 1 пункт. Получает 1 пункт человечности. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна: нарушение маскарада (1)" и недостаток пищевых привычек "разборчивость (1) (несогласные)".
Идол - питается только кровью своих поклонников. персонаж при жизни был знаменитостью, у него есть фанаты. Известный ученый, творец, медийная личность? Возможно, он руководитель, глава некой секты, общины. Получает специализацию "оккультизм (выбери традицию)" или "исполнение(выбери развлекательную сферу)". Увеличивает уровень Кровавго чародейства (только Тремеры) или Величия на 1 пункт. Распредели три пункта между фактами биографии "слава" и "стадо", два пункта между фольклорными недостатками и недостатком "враги".
Искуситель - персонаж пьет кровь только во время секса. Получает специализацию "убеждение (соблазнение)" или "хитрость (соблазнение)". Увеличивает уровень Стойкости и Величия на 1. Получает достоинство внешности "красивый (2)", недостаток "враги (1) (отвергнутый любовник или ревнивый партнер)".
Морфей - персонаж питается только кровью спящих. Получает специализацию медицина (анестезия) или скрытность (проникновение). Увеличивает уровень Ясновидения или Сокрытия на 1 пункт. Увеличивает богатство на 1 пункт.
Налётчик - персонаж питается, нападая на жертву, берет ее силой. Например, в темном переулке. Получает специализацию "запугивание (ограбление)" или "драка (захват)". Увеличивает уровень Стремительность или Мощь на 1. Теряет 1 человечности. Получает три пункта преимущества "информаторы (криминальные круги)".
Семьянин - персонаж питается только кровью своих родных или близких друзей, с которыми поддерживает социальную связь, будучи вампиром. Получает специализацию убеждение (газлайтинг) или хитрость (отговорки). Увеличивает уровень Доминирования или Анимализма на 1 пункт. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна (семьянин) (1)", преимущество "стадо (2)".
Суррогатчик - не охотится на людей, вместо этого крадет или добывает донорскую кровь. Не для Вентру. Получает специализацию воровство(взлом замков) или уличное чутье(черный рынок). Увеличивает кровавое чародейство (тремеры) или сокрытие на 1. Достоинство пищевых привычек "крепкий желудок(3)". Получает недостаток "враг(2)" - додумать самостоятельно.
Тусовщик - питается представителями одной определенной субкультуры, жертвы слепо обожают персонажа, который такой же как они. Получает специализацию этикет(выбрать тусовку) или лидерство(выбрать тусовку) или уличное чутье(выбрать тусовку). Увеличивает Доминирование или Мощь на 1. Получает преимущество слава(1), информатор(1), недостаток влияния "непопулярный(1)(вне тусовки)" или недостаток пищевых привычек "разборчивость(другая субкультура)".
Фермер - питается исключительно кровью животных. Вентру и старейшины не могут это выбрать. Получает специализацию обращение с животными (вид) или выживание(охота), увеличивает Анимализм или Метаморфоз на 1, получает 1 человечности и недостаток пищевых привычек "фермер"(2).
Бестия - питается только кровью вампиров (не рекомендую этот стиль новичкам). Одна из специализаций против сородичей (драка или скрытность); теряет 1 пункт человечности; сила крови увеличивается на 1 пункт; получает недостаток славы "страшная тайна диаблерист (2)" или недостаток статуса "отверженный (2)"; получает недостаток пищевых привычек "разборчивость (смертные) (2)".
ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Распредели 7 пунктов между любыми преимуществами и выбери недостатки в общей сложности на 2 пункта (вдобавок к тем, которые получены от стиля охоты). Слабокровные вампиры должны выбрать от 1 до 3 достоинств слабокровных, столько же недостатков слабокровных.
Преимущества делятся на достоинства, факты биографии, страницы истории, а недостатки это их обратная сторона, то, что доставляет персонажам постоянные неудобства.
ДОСТОИНСТВА И ИХ НЕДОСТАТКИ: анахронизм (этот недостаток доступен только для анциллов и старых вампиров; от ретровзглядов(1) до абсолютного непонимания технологий(2)); внешность красивая(1 или 4) или нет (2 или 3); пищевые привычки (недостатки: ешь органы(2); фермер - питаешься только кровью животных (2); пьешь только сверхъестественных (1); разборчивость - это неприемлемая группа лиц для питания (1); достоинства - чуешь резонансы крови (1), крепкий желудок насыщается любой кровью (3), это нельзя вентру); полиглот(начиная с 1) знает разные языки в совершенстве либо неграмотный(2); устойчивость к узам (1 или 3) или наоборот пристрастие к узам (1, 1 или 2); употребление веществ либо бонусы к характеристикам (1), либо зависимость (1 или 2); фольклор - ты можешь есть пищу людей и даже наслаждаться вкусом (2) или ты уязвим ко многим верованиям про вампиров (1, 1 или 1) вплоть до возможности окончательно умереть от кола в грудь (2).
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ - при создании персонажа на это не тратятся пункты опыта.
НЕДОСТАТКИ ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: без клыков, зависимость от крови вампиров, клановый изъян, клеймо камарильи - тебя могут уничтожить, гниющая плоть, необузданный зверь - такие же проверки ярости как у вампиров, отверженный из анархов за преступление, субтильность смертного - вместо регенерации надо обращаться к врачу.
ДОСТОИНСТВА ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: алхимия и +1 рецепт(стр282), дневной хищник игнорирует солнце но лишен способностей и прибавок в дневное время а шкала здоровья вдвое меньше, живучесть вампира, покровитель в Камарилье, полный жизни (пища и секс), ты можешь связывать узами крови и давать становление, склонность к дисциплине +1 точка, товарищи среди анархов.
ФАКТЫ БИОГРАФИИ (это тоже относится к разделу преимущества и недостатки).
Один и тот же факт биографии можно приобрести несколько раз, отражая в нем разные явления.
Богатство. 1 - рабочий класс, 2 - средний класс.....5 - мультимиллионер. Или бездомный(1).
Влияние. Со связями(1).. авторитетный(3).. могущественный(5). или наоборот презираемый(1 или 2).
Информаторы по полезности от 1 до 3.
Мавла - помогающий тебе сородич - 1 - неонат, 2 анцилла, 3 старейшина, 4 приморген, 5 принц или барон. Или наоборот конкурент-хейтер (от 1 до 3).
Маска - поддельная личность - от 1 до 2. Или наоборот очевидный для инквизиции вампир (2) или известный покойник (1), чье появление многих может шокировать.
Подручные - 1 это просто знакомый смертный. 2 - это гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоминированный раб (189, 234). Опытный гуль это 3. Преследователи 1 - недостаток.
Слава(1 - субкультура, 2 большая часть города, 3 большая часть населения знает имя, 4 не только имя, 5 мировая известность), Дурная Слава(1), Страшная тайна (1). Недостатки от связанного с человеком с дурной славой до известного нарушителя маскарада, была объявлена кровавая охота на тебя и т.д.
Союзники и враги... Слабый(1), обычный(2), одаренный(3), отчаянный смертный(4).
Надежность от 1 до 3 (скорость и частота оказания помощи).
Стадо - группа лиц, у которых ты постоянно питаешься - маленькая группа из пары человек (1)...... и так до десятков людей (5). При недостатке "повадки хищника(2)" стада быть не может, ты пугаешь людей.
Статус известный неонат (1), анцилла (2), старейшина (3) и так до пяти. Недостатки - подозрительный (1), отверженный (2) - тебя будут считать врагом секты.
Убежище. 1 маленькое, 2 большое и хорошо защищенное, 3 огромное и хорошо защищенное. Или недостаток без убежища (1).
Достоинства убежища. Библиотека для гумнаук/оккультизма/расследования (1...), Камера для заключенных со сложностью побега 5 (1...), Лаборатория для науки/техники/алхимии (1...), Магическая защита например даже против сверхъестественного наблюдения (надо владение кровавым колдовством или оккультизм 3) (1), Операционная (1...) не для маленького убежища, Охрана (по пять смертных за каждый пункт), Продвинутая система безопасности (1...), Пути отступления (1...), Роскошь для социальных проверок внутри убежища (1...), Тайник с оружием - пистолет и длинноствольное (1...), Эксклюзивное расположение для этикета, осведомленности (1...).
СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ будут не доступны для выбора в данной игре (они в основном тесно связаны с западными странами). Возможно, где-нибудь применю только страницу про ТРОИЦУ при разработке кого-то из старейшин. Можете особо над этим не думать. Это все тоже имеет отношение к преимуществам и недостаткам на выбор.
ПРИНЦИПЫ И ОПОРЫ
Придумай или выбери от 1 до 3 принципов и придумай опору-персонажа.
Это человеческие идеалы и нормы, которым вампир остался верен даже после смерти.
Если действует в согласии со своими принципами, то его посещает меньше сомнений, а нарушение принципов приводит к большим сомнениям.
Примеры ПРИНЦИПОВ: не убий; убивать можно только недостойных/неверующих/в честном поединке/в рамках самозащиты; не позволяй причинить вред детям; возлюби ближнего своего как самого себя; непокорность есть позор; защищай невинных; смелость наивысшая ценность; всегда держи слово; истина священна никогда не лги; рабство зло; чти власть имущих; патриот; никто не имеет права мной манипулировать; не принимать наркотики/алкоголь; не истязай других и самого себя; виновный должен быть наказан; от каждого по возможностям, каждому по потребностям; грабь богатых - отдавай бедным; отринь богатстство, деньги портят людей; никогда не действуй во вред соратнику по группировке или вере; всегда помогай женщине, попавшей в беду; встань на защиту бесправных; соблюдать заповеди определенной религии.
Иногда принципы, как общую тему, игроки и ведущий могут договориться применять ко всей игре.
Примеры ОПОР (смертный персонаж, олицетворяющий принцип и связанный с параметром человечность у вампира): смертный супруг, любовник или родитель персонажа; смертный ребенок или потомок персонажа (для старших вампиров); человек, который выглядит точь-в-точь, как тот, кого любил вампир при жизни; человек, которым вампир восхищался при жизни или его потомок; родственник одной из первых жертв вампира, что он считает трагической ошибкой; добрый благородный знакомый человек; человек, делом которого вампир восхищался; человек, связанный с местом или предметом, которые очень дороги вампиру.
При создании персонажа нужно еще указать ЦЕЛЬ. Не слишком глобальную мировую, а такую, которая хотя бы теоретически достижима его силами (необязательно в рамках этой игры или даже если достижение подобной цели разрушит всё для всех остальных игроков). Например, цель кого-то убить, цель положить конец войне на территории страны, цель освободить город от камарильи или анархов, цель достичь десятого уровня человечности.
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта тяжелого стресса.
И нужно указать ПРИХОТЬ, небольшое желание. То, чем вампир хочет обладать. Желательно, чтобы это касалось кого-то из схемы отношений. Например, желает чей-то автомобиль...
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта легкого стресса.
Необязательно: СХЕМА ОТНОШЕНИЙ. Отметь всех новых действующих персонажей, образовавшихся от стиля охоты, преимуществ, недостатков, опор, а также укажи сира. Можно составить для удобства схему отношений - заодно указав кто в каких отношениях друг с другом, знают ли они друг о друге вообще.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ на старте у всех 7, но на много что может уже влиять (например, стиль охоты).
Человечность это мерило того, насколько близко вампиру жизнь смертных и "все человеческое". С прожитыми столетиями вампиры утрачивают человечность, но и молодые от этого тоже не застрахованы.
Человечность 10 редка даже среди людей, это абсолютно благочестивый образ жизни (вампир с такой человечностью ощущает себя живым человеком, со всеми присущими преимуществами и недостатками, можно даже бодрствовать днем и получать слабые повреждения от солнечных лучей)... Человечность 8 ты все еще можешь заниматься сексом если используется Искра Жизни.... Человечность 7 ты уже не получаешь удовольствия от плотских утех, хотя можешь успешно притворяться, еда и напитки вызывают приступ рвоты... человечность 5 сложнее проходить социальные проверки в диалогах со смертными, сложнее создавать произведения искусства, даже Искра Жизни уже не помогает возбудиться для секса, попытки имитировать половой акт усложняются... Человечность 2 из удовольствий у тебя остаются только странные причуды и всякие извращения и зверства, причинение боли и смерти другим.... Человечность 1 тебя уже никто не понимает, не понимают твою речь, твое искусство - брызги крови, даже с Искрой Жизни уже почти невозможно пройти ни одну социальную проверку... Человечность 0 ты полностью слился со Зверем, персонаж становится Отродьем и переходит под полный контроль рассказчика.
Когда у игрока из-за нарушения принципов появляются сомнения, он зачеркивает свободные ячейки в шкале человечности. При тяжелом нарушении принцип (тяжелых сомнениях) может зачеркнуть сразу три. Когда свободных ячеек не осталось, он проходит проверку на муки совести. Если не получается, то теряет 1 пункт человечности. Еще есть механика Изнурение при большом количестве сомнений, но сомнения могут пропадать, если им найдется хорошее оправдание.
За многие откровенно бесчеловечные поступки персонаж может сразу лишаться 1 человечности.
Он также рискует потерять человечность, если кто-то причиняет вред его Опорам (второстепенным персонажам, которые дороги вампиру).
Примеры: связать смертного узами крови +1 сомнений, дать становление смертному +2, опора пошатнулась +1, из-за тебя +2, рухнула +2, из-за тебя +3...
Если опора умирает по естественным причинам или таким, с которыми ничего не поделать, вампир может пройти проверку человечности (сложность 4) и перенести роль опоры на другого человека.
С уменьшением человечности увеличивается время, которое вампир может провести в торпоре (спячке после тяжелых повреждений): чел9 - 3 дня, чел8 - 1 неделя, чел7 - 2 недели, чел6 - 1 месяц, чел5 - 1 год, чел4 - 10 лет, чел3 - 50 лет, чел2 - 100 лет, чел1 - 500 лет.
Когда вампир теряет последнюю каплю человечности, то на одну сцену он впадает в ярость с увеличенными характеристиками на пять единиц.
Повышать человечность можно только экстраординарными поступками по помощи людям, что-то глобальное и мощное. Если же просто бескорыстно помогать людям - то для повышения человечности таким образом потребуется долгое время на уровне отдельного сюжета.
При повышенной человечности персонаж лучше сопротивляется ярости. 9 +3, 8 +2.... 5 +1....2 0...
Внешность и отличительные черты персонажа можно раскрыть уже в игре. К квенте персонажа можно прилагать картинку.
Стоит указать напоследок ВИДИМЫЙ ВОЗРАСТ.
Истинный возраст тоже обычно указывают, но тут он будет совпадать у игроков с истинным, потому что играем за новоиспеченных птенцов.
Игру будете начинать Птенцами, т.е. начинающими вампирами.
Слабокровные (14,15,16 поколение) с силой Крови 0.
12ое или 13ое поколение с силой крови 1.
Для сиров и персонажей рассказчика... У неонатов (стали вампирами между 1940 и 2008 годами) обычно еще дополнительно 15 пунктов опыта, у анциллов (между 1780 и 1940 годами) сила крови 2, дополнительно 35 опыта, +2 преимущества, +2 недостатка, минус 1 человечности.
Стоимость развития: характеристика 5, навык 3, специализация 3, точка в дисциплинах 5, иная дисциплина 7, любая для каитифа 6, ритуал 3, рецептура ахимии слабокровных 3, преимущество 3, сила крови 10.
Список игроков (в формате ник игрока - его клан - его имя и фамилия):
1. Henry Piast - Вентру - Георгий Полецкий
2. Kapellan - Бруха - Сергей Рыков
3. Adjudicator - Ласомбра - Константин Шипман
4. DmitriyM - Тремер - Роман Бородин
5. Lorcer - Гангрел - Виктор Орлов
6. SvetlanaS - Тореадор - Марина Снегирева
...
Для записи достаточно просто выбрать вампирский клан. Потом желательно начать делать лист персонажа. Желательно советоваться с ведущим, чтобы органично вплести в лор и подобрать сира. Сир может быть иногородним, не существенно.
Очень удобно для создания персонажа приложение для мобилок/планшетов - Vampire V5 Characters
Здесь орг.тема, можно задавать вопросы, обсуждать.
Здесь внеигровое общение игроков возможно, а в самой игре чистый отыгрыш.
Опубликовано vasеx,
Закреплено Strаtegium