Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Europa Universalis 5 - Новости и дневники разработчиков


Дон Андрон

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №109

от 20 мая 2026

5603ec2078bfeeff4bb2a9cd9d050cd209a3bc5e_960x311.png

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V.


Сегодня мы выпустили обновление 1.2.4, в котором помимо прочего в игру были внесены следующие изменения.

  • Исправлена ошибка, из-за которой армия с нулевым уровнем морали могла быть автоматически разгромлена даже самыми минимальными силами. Теперь при расчете боя учитывается реальная номинальная сила каждой стороны, то есть ослабленная армия может быть полностью разбита только в том случае, если у атакующей стороны есть десятикратное численное преимущество. Как ранее и предполагалось, падение боевого духа будет только ослаблять боевые возможности войск, не не обнулять их полностью.
  • Перемирия теперь правильно коррелируют с военным счётом, использованным для заключения мирного договора, а не используют общий победный счёт, с которым закончилась определенная война. Заключение белого мира больше не активирует ошибочный 20-летний срок перемирия. Стоимость неоправданной войны для принадлежащих к одной религии/к разным религиям сторон военных конфликтов теперь также правильно дифференцируется.
  • Увеличены целевые показатели численности ИИ-армий, что должно привести к использованию меньшего количества армий, но при этом ИИ начнет применять более крупные армии вместо прежнего использования множества мелких разрозненных отрядов. ИИ в текущих войнах при оценке военной мощи обеих сторон теперь также будет правильно учитывать нанятых наемников, что должно предотвратить с его стороны принятие неверных решений при заключении мирных соглашений.
  • Исправлена ошибка игровой логики, из-за которой ИИ-армии никогда не останавливались для восстановления боевого духа при отсутствии поставок продовольствия независимо от того, что данное действие могло приводить к положительному результату увеличения боевых возможностей армии. Теперь ИИ при оценке силы армии также учитывает модификатор боевого духа на определенной местности.
  • Исправлена ошибка, из-за которой после загрузки сохраненной игры при первом открытии вкладки "Торговля" торговые распоряжения сбрасывали настройки автоматизации рынка. Теперь установленные вами настройки автоматизации будут сохраняться между игровыми сеансами.
  • Добавлено небольшое исправление, предотвращающее падение FPS и замедление игры на некоторых системных конфигурациях.
  • Национальные районы, полученные в результате сценарных событий или утраченные в пользу других стран, теперь сохраняются как таковые в течение 100 лет, после чего их статус в данном положении будет прекращен. Исключение локации из этого числа срабатывает только в том случае, если доминирующая культура данной локации больше не соответствует культуре страны, считающей её национальной. Данный подход должен предоставить нациям реалистичный промежуток времени для возвращения получаемых по скриптам национальных территорий.

 

Над чем сейчас мы работаем в рамках подготовки к выпуску версии 1.3 "Павия"?

Как мы предполагаем, открытая бета-версия нового обновления выйдет в конце этого месяца, и если вы хотите освежить в памяти поставленные нами в данном обновлении задачи, то вы можете ознакомиться с ними вот по этой ссылке: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Среди прочего, мы работаем над следующим…

Итальянские страны получат около двухсот новых изменений, две переработанные ситуации конфликтов между гвельфами и гибеллинами, а также Итальянских войн, более 100 новых событий и полную поддержку итальянских диалектов для всех итальянских локаций и имен местных персонажей.

Спойлер

image%20(43).png

Надежные стены - залог безопасности населения… Не так ли?

 

Вместе с этим в игре появятся новые механики, касающиеся кредитоспособности стран, государственных облигаций и центральных банков. В версии 1.3 как экстерриториальные владения также будут представлены 10 новых уникальных государственных и семейных банков XV и XVI веков. Параллельно с этим в рамках новой механики центральных банков появятся английский Банк Англии, голландский Wisselbank и шведский Riksbank.

Спойлер

image%20(40).png

 В версии 1.3 у темы "Кредиты" появится собственная вкладка

 

Спойлер

image%20(39).png

Первый взгляд на активную механику кредитного рейтинга. Работа здесь ещё продолжается.

 

Мы также добавляем двадцать новых государственных реформ, углубляем систему общественных ценностей, добавляем два новых набора бюрократических структур, охватывающих европейские государства эпохи раннего Нового времени в середине игры и раннюю китайскую администрацию, а также пять новых городских прав, что даст игрокам расширенный набор инструментов для более точного формирования их поселений. Также в игре появится новое бедствие, связанное с фрагментацией Болгарии - "Сумерки царства", с новой уникальной правительственной реформой "Болгарское царство" и некоторыми дополнительными возможностями для балканских наций, которые не вошли в версию 1.2, и теперь появятся в версии 1.3.

 

 

На следующей неделе команда разработчиков проведет презентацию переработанной ситуации "Итальянские войны", которая появится в версии 1.3 благодаря полученным от вас отзывам.

Йохан.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №110

от 27 мая 2026

4536.jpg?1779876112

 

Приветствуем всех. Встречайте ту счастливую среду, когда мы рассказываем о новостях Europa Universalis V. Сегодня у нас особенный повод, поскольку мы объявляем о том, что патч 1.3 выйдет в качестве открытой бета-версии уже в начале следующей недели!

 

Мы довольно долго работали над созданием нового обновления, и здесь появится много того, о чём нам стоит рассказать, так что сегодня я представлю данный патч от начала до конца. Считайте это предварительным полным обзором, с которым вы сможете ознакомиться прежде чем получите возможность увидеть новое обновление своими глазами.

 

Дипломатия и великие державы
Уже с момента выпуска игры система великих держав оказалась одной из самых обсуждаемых механик на нашем форуме. Основная претензия игроков оставалась неизменной - статус великой державы создает впечатление самоподдерживающегося явления, не имеющего никакого отношения к реальным возможностям. Сообщество отмечало, что бонус к дипломатическому потенциалу незаметно суммировался со всеми другими преимуществами, которыми уже обладала доминирующая держава, что затрудняло отстающим игрокам сокращать этот разрыв с помощью дипломатии, и просто требовало бросаться в безудержные завоевания. Формула подсчета очков также являлась непрозрачной, при этом игрокам было нелегко понять, по какой конкретной причине они являются или не являются великой державой. Порог вхождения в ВД казался весьма произвольным, а не напрямую связанным с чем-либо видимым на карте.

Спойлер

1779875829601.png

Великие державы теперь обозначены сплошным цветом, а региональные державы закрашены полосами.


Мы заменили формулу подсчета очков ВД на модель регионального доминирования. Каждому наземному региону теперь будет присвоено значение от 1 до 10 баллов в зависимости от его налоговой базы. Для доминирования страны в определенном регионе ей потребуется взять под свой контроль не менее двух третей его доступных для владения локаций. Для статуса великой державы требуется накопить не менее 30 баллов. Новый промежуточный уровень региональной державы начинается с 15 баллов и представляет половинные бонусы великой державы.

Спойлер

1779875829617.png

Итальянские территории действительно очень ценны...

 

Здесь важно отметить, что ни один из уровней ВД больше не дает дипломатического потенциала. Теперь дипломатический потенциал будет полностью зависеть от законов, технологий и формы правления, что устраняет скрытое накопление бонусов для и без того доминирующих стран. Два новых режима отображения карты позволят визуально оценить статус контроля над территориями по всей карте, а обновленные подсказки точно сообщат игрокам, какое ещё количество локаций им нужно захватить, чтобы достичь следующего порогового значения.

 

Что касается дипломатического доверия, то на форуме высказывались конкретные и обоснованные претензии - публичное выражение доверия к другой стране наказывало вас в странном направлении. Цена за это дипломатическое действие платилась напрямую дипломатической репутацией. В свою очередь это означало, что публичное обязательство в отношениях делало вас менее надежным в глазах всех остальных. Игроки описывали данный факт как "дипломатическое самоуничтожение", и этот механизм напрямую подрывал свою собственную задачу.

 

Проявление дипломатического доверия в виде публичного заявление о доверии к другому правителю теперь стоит престижа, а не снижает как раньше вашу дипломатическую репутацию. Новая цена позволит лучше отразить логику реального мира - вступление в тесные дипломатические отношения является вопросом личного авторитета и политического капитала, а не каким-то ударом по вашей общей репутации на мировой арене. Могущественный император может позволить себе свободно проявлять доверие, тогда как находящаяся в затруднительном положении небольшая страна должна более тщательно выбирать, на что именно ей тратить свою накопленную репутацию.

 

Спойлер

1779875829629.png

 

Экономический рост теперь повлечет за собой свои дипломатические последствия, о которых игроки регулярно просили в различных формах. Жалобы сообщества сводились к тому, что страна могла утроить свою экономическую базу, но при этом совершенно не изменяя отношение к ней со стороны соседей. Теперь те страны, которые демонстрируют высокие темпы экономического роста, начнут восприниматься соседями как более угрожающие, что начнёт понижать уровень доверия в отношениях с другими государствами. Как краткосрочный экономический рост (за 5 лет), так и долгосрочный рост (за 50 лет) будут отслеживаться отдельно, с применением особого штрафа, масштабируемого по темпам роста. Страна, которая удвоит свою экономическую базу за 5 лет, теперь потеряет примерно 10 единиц доверия со стороны всех других стран.

 

Экономическая база теперь также отображается на панели экономики с отрисовкой исторического графика, что делает траектории экономического роста видимыми для всех тех игроков, кто внимательно отмечает свое собственное положение или наблюдает за соперниками.

 

Спойлер

1779875829643.png

 

Теперь у блоков альянсов появились свои затраты на поддержание своего функционирования, которые будут зависеть от их общих размеров и силы, а объединение партнеров по унии больше не окажется бесплатным. Отзывы по этому поводу были однозначны - у крупных объединений стран раньше просто не было никаких минусов.

 

При аннексии более мелких подчиненных государств бонус/штраф за размер теперь будет линейно зависеть от разницы соотношения населения, а не просто создавать скачкообразный переход цены при достижении определенного порога. Процесс аннексии также приостанавливается на время гражданских войн и войн, вызванных восстаниями. Прежняя ситуация, когда сюзерен мог продолжать аннексировать находящееся в разгаре гражданской войны подчиненное государство, была довольно быстро обнаружена игроками и являлась непредусмотренным поведением игры которое означало, что вы МОЖЕТЕ ПОТЕРЯТЬ территории, находящиеся в состоянии восстания или гражданской войны, поскольку аннексия их базовой части могла завершиться быстрее подавления мятежа.

 

Наконец, впервые в игре точные настройки получила автоматическая дипломатия. Игроки уже давно просили предоставить им возможность резервировать слоты для ручного управления дипломатами. Теперь вы сможете зарезервировать определенное количество дипломатических слотов для ручного использования и независимо включать или отключать отдельные типы действий - улучшение отношения, отправку подарков, создание шпионских сетей, заключение союзов, королевских браков и многое другое.

 

Спойлер

1779875829657.png

Еще больше полезных инструментов автоматизации?


Войны и боевые действия
Морские сражения также были одним из самых частых предметов критики в отзывах на форумах - сражения флотов затягивались и не приносили решающего результата, и игроки описывали их скорее как изнурительную выматывающую рутину, чем как имеющие стратегическое значение столкновения. Морские сражения теперь будут кардинально перебалансированы в сторону обеспечения их решающего характера. Сейчас корабли тонут гораздо легче, что превращает столкновения флотов в те самые решающие сражения войны, которыми они и должны были быть. Также исправлена ошибка, из-за которой уничтоженные отряды не могли отступать. Цель "охота на флоты" теперь в качестве постоянного приказа сохраняется и в мирное время, больше не требуя повторного подтверждения в каждом цикле перемирия, что должно устранить постоянные жалобы игроков именно на эту проблему.

 

Еще одним источником недовольства во флотском аспекте игры стала география - в частности, галеры получали бонусы за определенный характер местности, в то время как тяжелые корабли не несли никаких штрафов за плавание в тех же самых водах. Эта асимметрия являлась почти полностью односторонней, из-за чего должный баланс корабельного состава флота в замкнутых морях казался несущественным. Новые значительные боевые штрафы для тяжелых кораблей в замкнутых морях и узких проливах теперь означают, что флот боевых галер, защищающих Босфор или мелководья Балтики, действительно сможет превзойти здесь по боевой мощи тяжелые корабли с мощными бортовыми залпами, которые обычно доминируют в открытом океане. Если судьба вашей империи зависит от Средиземного моря, то строительство галер теперь может стать реальным стратегическим выбором.

 

Спойлер

1779875829670.png


Наземные сражения также получили дополнительные особенности новой системы бонусов ведения боевых действий на побережье, в глубине суши и на реках. Теперь отдельные типы отрядов могут получать бонусы или штрафы к эффективности в зависимости от географических особенностей места сражения. Бонусы за ведение боев на побережье и в глубине суши являются взаимоисключающими в рамках одного сражения, тогда как бонус за ведение боев на берегу реки применяется независимо и может суммироваться с любым из них. Исторические значения были присвоены различным архетипам отрядов - варяги получают значительные боевые бонусы у рек и побережья, а тяжелая кавалерия и слоны вблизи воды получат только штрафы. Эти модификаторы будут показаны в подсказках к типам юнитов наряду с существующими указаниями бонусов за местность. В этом патче также вводится ограничение на зависящий от инициативы шанс вступления в бой, что больше не позволит силам с высокой инициативой добиваться неправдоподобного уничтожения отрядов противников равного размера.

 

С момента запуска игры множество нареканий вызывали и восстания. Появление повстанцев с огромными гарнизонами и бесконечное удержание ими укреплений постоянно критиковали как нарушающий и стратегически несостоятельный момент для должного погружения в игру. Теперь восстания принципиально будут более динамичными. Когда начинается восстание, то в каждом укреплении затронутого региона произойдет бросок кубика на его лояльность, результат которого будет зависеть от местной сословной удовлетворённости, уровня беспорядков, степени культурной и религиозной интеграции, а также от того, насколько далеко продвинулось само восстание. Лояльные форты останутся в руках игрока и окажутся исключены из передачи территорий повстанцам. Гарнизоны повстанцев теперь значительно сокращены в зависимости от типа их базового восстания - восстания рабов приводят к сокращению гарнизонов укреплений на 90%, культурные и религиозные восстания на 80%, восстания претендентов и сословий на 70%. В совокупности эти изменения положат конец эпохе того, когда повстанцы могли бесконечно удерживать укрепления с неправдоподобно большими гарнизонами, что сделает географию конкретного восстания по-настоящему спорной.

 

Но прежде чем ситуация дойдет до стадии восстания, игрокам будут представлены два новых варианта взаимодействия в рамках переговоров - именно о такой возможности сообщество неоднократно просило разработчиков. "Подкуп мятежников" стоит много золота и замедляет прогресс восстания; "Принятие требований" стоит правительственной легитимности и приведёт в действие заложенные в сценарии эффекты уступок фракции. Обе этих опции доступны только в отношении тех фракций, которые еще не достигли уровня начала восстания, а ИИ будет применять разумные меры предосторожности, не позволяя использовать их во время войны или при ограниченных финансовых средствах.

 

Спойлер

1779875829694.png

Каким образом Франция получила контроль над Ньюпортом? Ну... это долгая история…


В игре появились две новые важные военные функции для активных войн. Функция "Предоставление войск" позволяет игрокам отправлять часть своих армий под командование союзника в войне, что отвечает давним просьбам о более гибких инструментах ведения коалиционных войн. Выделенные войска служат до окончания общей войны и не поддаются подкупу, что дает точный инструмент для перелома хода коалиционных войн без необходимости задействования всех сил.

 

"Независимые операции" позволят игрокам передавать свои армии под автономное управление ИИ на время войны, при этом ИИ будет заниматься осадой, преследованием вражеских сил и обороной в зависимости от ситуации.

 

Правительство и сословия
Сословия часто становились объектом критики игрового сообщества - они воспринимались скорее как абстрактные ползунки, а не как реальные политические группы. Игроки отмечали, что мнение и поведение сословий основываются только на культуре и религии короны, а не на собственном составе сословий, что приводило к абсурдным ситуациям. Теперь культура и религия сословий могут определяться в зависимости от наиболее влиятельных групп населения в их составе, с учетом степени местного контроля и власти сословия. Сословия, культура или религия которых отличаются от таковых для действующей коронной власти, будут иметь более низкий уровень удовлетворенности, но также и меньшую власть, пропорционально тому, насколько терпимо само правительство относится к их религии и культуре. Их мнение о зарубежных странах теперь основано на собственной культуре и религии, а не на культуре и религии короны, так что теперь сословия могут создавать особые повестки для парламента, подталкивая корону к изменению своего курса. Данные изменения делают сословия похожими на реальные избирательные округа с их собственной идентичностью, а не просто продолжая их представление как абстрактных ползунков.

 

Спойлер

1779875829712.png

Ну, если у вас в собственности Гамбург и все прилегающие территории…


Восемь новых взаимодействий с сословиями устраняют пробел, который игроки заметили на ранних этапах - если складывалась неудачно война и требовалась срочная помощь, то игра не могла предоставить практически никаких возможностей действий. К новым общим вариантам действий относятся запрос дополнительных рекрутов или введение чрезвычайных налогов; специфичные для конкретных владений варианты варьируются от займов у духовенства и помощи новых дипломатов из дворянской среды до созыва чрезвычайных сессий парламента. Все они сопровождаются значительными штрафами к удовлетворенности затронутых сословий и пятилетним временем восстановления, хотя данные штрафы при ведении оборонительной войны будут уменьшены вдвое. Панель сословий была обновлена и теперь представляет собой всплывающее окно, чтобы вместить весь новый расширенный набор действий.

 

Спойлер

1779875829780.png

 

Ряд механизмов обратной связи в игре устраняет и некоторые давние недостатки, на которые указывали игроки. При низком уровне единства теперь налагается ежемесячный штраф к религиозному влиянию, что дает теократиям новые возможности при управлении уровнем единства. Низкие республиканские традиции теперь снижают удовлетворенность сословий и эффективность законодательной власти, что создает для республик реальный риск "смертельной спирали" в случае краха своих традиций. Отречение от престола было перебалансировано - стоимость данного действия в престиже уменьшена вдвое, а стоимость в легитимности вдвое увеличена, поскольку игроки справедливо замечали, что старый дизайн превращал данное действие в проблему потери престижа, тогда как это явно должна быть проблема легитимности. Каждый кардинал теперь приносит +1% к удовлетворенности духовного сословия. Хотя это и небольшой бонус, но он суммируется для католических стран, управляющих сразу несколькими кардинальствами.

 

Спойлер

1779875829798.png

 

Скорость исследований теперь в значительной  степени зависит от уровня контроля. Игроки постоянно жаловались на то, что империи с минимальным количеством национальных провинций могли проводить исследования на полной скорости, несмотря на свой низкий уровень контроля над обширными территориями. Теперь средний показатель контроля оказывает большее влияние на скорость исследований, а это значит, что империи с низким объёмом национальных земель, владеющие другими территориями с низким уровнем контроля, больше не смогут проводить научные исследования на полной скорости. Контроль теперь станет действительным рычагом влияния на исследования, а не просто модификатором доходов.

 

Двадцать новых реформ правительства позволят углубить систему общественных ценностей, обеспечивая для любой из них как минимум два различных варианта реформы при ее глубоком развитии. Это наш первый шаг в данном направлении, и в последующих обновлениях мы планируем добавить в игру ещё больше новых реформ.

 

Да, мы также добавили переключаемый полноэкранный режим для правительственных реформ, где их можно фильтровать по разблокированным общественным ценностям и т. д.

Спойлер

1779875829829.png

 

С появлением "Имперских округов" за последнее время Священная Римская империя обретает самую значимую новую игровую механику. Критика игрового процесса территорий СРИ сводилась к тому, что управление пятьюдесятью отдельными князьями плохо масштабируется, а у не являющихся курфюрстами князей уже середине игры исчезают значимые политические цели. Имперские округа представляют собой промежуточный уровень управления, который открывается после принятия закона об имперских административных округах. Когда принимается данный закон, то вам откроется новое игровое окно, в котором карта СРИ разделится на особые региональные группы в зависимости от их владения Священной Римской империей. Все территории империи после этого присоединятся к своему географическому округу, а каскад слияний гарантирует, что каждый появившийся административный округ будет достаточно большим для своего функционирования, после чего данная новая имперская структура будет зафиксирована на постоянной базе. Каждый округ может избрать своего лидера, который управляет отношениями как с императором, так и со своими собственными членами с помощью набора новых взаимодействий, в то время как показатель удовлетворенности окружных территорий начнет отслеживать качество лидерства и вызывать политическое давление, если ими пренебрегают. Новая система предоставит императору значимых региональных посредников вместо пятидесяти отдельных князей, а не имеющим права голоса князьям даст реальную политическую цель в середине игры.

 

Спойлер

1779876001559.png

 

Два новых показателя культуры - "Сила традиций" и "Сила влияния" - повлияют соответственно на "Удовлетворенность сословий" и "Дипломатическую репутацию", благодаря чему инвестиции в культуру приобретут не только символическое, но и игровое значение.

 

Спойлер

1779875829887.png

 

Экономика и торговля
Ошибка с ценовым диапазоном торговли оказалась одной из тех скрытых проблем, на выявление которых сообществу потребовалось время, но как только она всплыла на поверхность, то объяснила многое - механизм связанности, который должен был сдерживать лавинообразный рост экономики практически не работал. Данная незаметная, но имеющая далеко идущие последствия ошибка приводила к тому, что при каждом переходе в новую эпоху допустимый ценовой диапазон расширялся, из-за чего существующие цены оказывались искусственно заниженными по сравнению с их новым верхним пределом, хотя на самом деле ничего не изменилось. Исправление заменяет нормализованную по диапазону цены старую формулу на простое отклонение цены - насколько текущая цена в процентах отличается от базовой. Это число теперь будет стабильно для всех эпох, и действительно дорогие товары на позднем этапе игры теперь в полной мере начнут учитываться при расчете удовлетворенности населения. Данное решение усиливает ту взаимосвязь, которая должна была сдерживать резкий экономический рост, но до сих пор практически не функционировала.

 

Исходя из этого, спрос населения на товары теперь зависит от их цены. Такая возможность неоднократно предлагалась игроками - они отмечали, что товары в игре всегда оставались востребованными независимо от их цены, в результате чего товарный дефицит всегда устранялся только за счёт перепроизводства, а не за счёт достижения равновесия на торговых путях. Теперь, когда товар становится дефицитным и дорогим, то население начинает потреблять его меньше, а не настаивает на том же количестве покупок, независимо от их увеличенной стоимости. Новый коэффициент настроен таким образом, что товар, торгуемый по удвоенной по стандартной стоимостью ценой, теперь получает примерно на 40% меньший спрос населения. При этом также будет установлен нижний порог, предотвращающий полный обвал продаж при экстремальных ценах. Это будет видно в подсказках о рыночных колебаниях цены, и игроки в режиме реального времени смогут наблюдать за процессом того, как население корректирует свои потребительские привычки. Практический эффект данных изменений заключается в том, что региональные товарные дефициты теперь могут сохраняться в стабильном равновесии, а не устраняться немедленным перепроизводством, что даст стабильным торговым маршрутам реальную причину для существования даже на поздних этапах кампании.

 

Спойлер

1779875829900.png

 

Строительство производственных зданий являлось одной из наиболее обсуждаемых проблем баланса уже после выпуска игры. Строительство почти всегда было прибыльным, что лишало смысла процесс принятия решений, который должен был лежать в основе данных инвестиций. Теперь стандартные показатели рентабельности будут резко снижены по всем направлениям. Теперь гильдии стремятся к 20 % прибыли, мастерские к 25%, мануфактуры к 30%, а фабрики к 35%, что будет значительно ниже прежних значений, которые в некоторых случаях были в два-четыре раза выше. Строительство теперь является настоящим инвестиционным решением - чтобы оно окупилось, вам будут нужны правильные ресурсы по хорошей цене. Чтобы достичь новых целей были пересчитаны более 200 формул необходимых ресурсов для производственных методов. Практическая выгода заключается в том, что модификаторы эффективности теперь ощущаются как более значимые - бонус к эффективности производства в 5% представляет собой существенную долю вашей общей прибыли, а не просто прежнюю погрешность округления и без того огромных доходов.

 

Новая система доступа к рынку напрямую решает прежнюю проблему, связанную с тем, что изолированные локации могли свободно масштабировать свое местное производство. Уровни строительства производственных зданий теперь ограничиваются доступом к рынку, поэтому изолированные локации больше не могут свободно масштабироваться. Экономический прирост от создания построек также зависит от актуального уровня доступа, а это означает, что здания на рынках с хорошим транспортной связью быстрее достигают своей полной производительности. Иностранные здания исключены из расчетов эффективного уровня зданий, что устраняет ту лазейку, когда трансграничное накопление построек завышало показатели, которые игрок на самом деле не контролировал.

 

Спойлер

1779875829910.png

 

Потребление военных товаров постоянно отмечалось игроками как слишком низкое. Армия и флот значительно недопотребляли ресурсы по сравнению со своими номинальными численностями. Все потребности армии в товарах теперь будут удвоены. Потребность в корабельных материалах увеличивается в десять раз, расходы на техническое обслуживание резко возрастут, цены на строительство кораблей теперь увеличатся в четыре раза, а затраты на их обслуживание возрастут в пять раз на протяжении шести эпох, чтобы соответствовать кривой затрат на сухопутные войска. Игровое сообщество просило, чтобы мощь флота в поздней стадии игры воспринималась как соответствующее экономическое бремя, которым она и являлась исторически. Поддержание флота линейных кораблей в 6-й эпохе теперь является действительно заметной расходной статьей бюджета.

 

В игре появились и новые финансовые инструменты, дополняющие переработанную экономику. Страны, исследовавшие технологию Центрального банка, теперь смогут выпускать свои государственные облигации - новый игровой долговой инструмент, размер и проценты по которому зависят от модификаторов и учитываются отдельно от сословных ссуд и международных займов.

 

Спойлер

1779876002151.png

 

Наряду с этим историю заимствований страны по шкале от 0 до 100 начнет отслеживать новая система кредитного рейтинга. Ответственное кредитование позволит постепенно снижать процентные ставки; тогда как дефолты, банкротства и агрессивные действия по отношению к кредиторам значительно повысят стоимость будущих заимствований. Игроки уже давно просили о более тонком управлении государственным долгом, и теперь их пожелания воплощаются в жизнь.

Спойлер

1779876002172.png

 

В игру будет добавлено десять уникальных исторических банков - арагонский "Таула де Канви", банк семьи Беренберг, Гамбургский банк, три генуэзских банковских династии (Гримальди, Спинола, Паллавичино), банк семьи Мендес, венецианский "Банко дель Джиро", а также, на основе нового механизма Центрального банка - Банк Англии, голландский "Виссельбанк" и шведский "Риксбанк".

 

Десять исторических регионов получат постоянные модификаторы производственной идентичности, отражающие их реальное экономическое наследие. Фландрия и Тоскана более эффективно производят тонкие ткани; Венеция лидирует в производстве стекла; Толедо и Милан успешны в производстве оружия; Англия - в производстве шерсти; Бенгалия и Гуджарат - в производстве хлопка. Эти модификаторы заложены в игру как статические региональные бонусы уже с самого первого дня её начала. Игроки просили, чтобы контроль над исторически важными регионами имел особое значение, и эти модификаторы смогут формировать торговые потоки и решения о производстве на протяжении всей кампании.

Спойлер

1779875829977.png

 

Патч дополняют несколько других изменений, касающихся экономики. Радиус торговли горожан теперь начинается с 600 миль и будет увеличиваться с каждой новой эпохой, что отражает историческое расширение сети мировых торговых маршрутов. Шерсть будет переклассифицирована из продовольственного товара в сырье, поэтому игрокам, полагающимся на "шерстяные" районы для обеспечение пропитания населения, теперь придется диверсифицировать свою экономику. Повторяющиеся модификаторы прогресса, охватывающие производство продовольствия, размеры РГО, моральный дух, морское присутствие и другие аспекты, теперь дают в эпохах с 3 по 6 более значительные бонусы, чем в более ранних игровых эпохах, тем самым придавая историческому продвижению подлинно накопительный характер.

 

Производство, здания и автоматизация
Автоматическое расширение также оказалось одной из самых востребованных функций со стороны игроков уже с момента выпуска игры. Сообщество ясно дало понять, что ручное расширение каждого производственного здания и RGO в больших империях оказывается утомительной работой без какого-либо стратегического содержания. Теперь автоматическое расширение производства будет доступно как для производственных зданий, так и для RGO, и обе системы начнут работать согласованно. Отметьте нужное место, включите переключатель автоматизации для всей страны, и игра начнёт проверять его каждый месяц и ставить в очередь следующее расширение, как только будут выполнены необходимые условия. Здание или район должны быть функциональными, не достигать своего предела роста, быть прибыльными, полностью укомплектованными персоналом, укладываться в бюджет и соответствовать требованиям законов. Если какое-либо условие не выполняется, то район будет переходить в режим ожидания и возобновлять работу, когда ограничения данной ситуации будут преодолены. Пометки для отдельных мест сохраняются отдельно от общенационального переключателя, поэтому глобальная пауза авторасширения не удалит индивидуальные указания.

Спойлер

1779875829998.png

Для всех объектов одного типа или для отдельного здания... Решать вам...


Разделение функций автоматизации кабинета министров имеет большее значение, чем может показаться. Игроки постоянно просили нас о более тонком управлении автоматизацией правительства, в частности о возможности автоматически нанимать советников, сохраняя при этом ручной контроль над тем, когда запускаются их действия. Переключатель кабинета теперь разделен на два отдельных элемента управления - один для автоматического назначения и увольнения советников, другой для автоматического запуска их действий. Те игроки, которые хотят автоматизировать наем министров, но сохранить при этом ручной контроль над запуском действий, теперь могут сделать это без проблем, также как и игроки, желающие обратной ситуации.

Спойлер

1779875830015.png

 

На поздних этапах игры недостаточно использовались фабрики, и игровое сообщество обратило нам на это своё внимание. Теперь строительство фабрик будет обходиться дешевле, города смогут возводить их быстрее, чем небольшие поселения, а мегаполисы получат дополнительный бонус к их эффективности. Наличие технологии "Индустриализация" теперь создаст 50% скидку на строительство фабрик по всему вашему королевству. Теперь фабрики также требуют меньше рабочих на единицу продукции, что делает их по-настоящему конкурентоспособными по соотношению «производительность/содержание» по сравнению с другими производственными зданиями. Стоимость исследования "Фабрики" в эпоху Революций была сокращена на 75%, что устранило тот факт, который игроки считали значительным препятствием для достижения данного уровня зданий. Фабрики теперь также дают возможность получения новых горожан за каждый свой уровень.

Спойлер

1779876002191.png

 

Пять новых городских привилегий расширяют возможности игроков в управлении своими поселениями, что также было предметом многократных просьб к нам со стороны сообщества. Существующий набор инструментов казался недостаточным за пределами конкретных региональных наборов. "Рыночная хартия" усиливает местный рынок и торговый потенциал горожан. "Хартия Вольного города" повышает его привлекательность для мигрантов и местный торговый потенциал, сопровождаясь значительным перераспределением власти от короны к горожанам. "Права Оборонительной крепости" улучшают местный гарнизон, обороноспособность и численность населения с акцентом на местное дворянство. "Горная хартия" увеличивает максимальный размер RGO на шахтах (это будет эксклюзивно только для скандинавских законов). "Привилегии образования" обеспечивают местную грамотность, рост населения и развитие институтов - доступно только для городов и мегаполисов. Вместе с уже имеющимися в игре наборами прав "Экспортный порт", "Зерновой город" и "Скандинавские права", городские права начинают функционировать как полноценный набор инструментов развития.

Спойлер

1779875830071.png

 

Производство стекла в сельской местности теперь будет представлено собственным зданием, что отходит от старого принципа городского стекольного производства. Это позволит развивать стекольную промышленность в сельской местности без необходимости строительства городского поселения. Гильдии стекольщиков и ткачей исключены из базового стартового набора европейских городов, в результате чего города по умолчанию стали более облегченными. Теперь как игрокам так и ИИ потребуется целенаправленно развивать данные производства. Торговые представительства теперь можно будет строить в не являющихся портами городах, что должно устранить ранее существовавшее произвольное ограничение.

 

Изменения в соотношении "стоимость/эффективность" направлены на устранение проблемы чрезмерного накопления модификаторов. Игроки обнаружили, что линейное снижение затрат позволяло навязчиво накапливать один и тот же модификатор для получения экстремально высоких результатов. Около 30 модификаторов, которые ранее линейно снижали затраты, преобразованы в новые модификаторы эффективности с убывающей отдачей и нижним пределом затрат в 50%. Накопление бонусов теперь вознаграждает широкие инвестиции - игрок, который инвестировал сразу в несколько источников модификаторов, почувствует полную выгоду, но навязчивое накапливание одного модификатора приведет только к достижению нижнего предела.

 

Реформация и религия
В системе распространения Реформации была хорошо задокументированная проблема, так как схемы её распространения выглядели скорее механически произвольными, чем обоснованными по историческим причинам. Система распространения реформации сейчас была перенесена из ручного ежемесячного цикла обрабатываемых скриптов в собственный конвейер игрового движка по типу распространения эпидемий, что привело её в соответствие с механикой распространения болезней и других инфекций. Два новых определения движения, lutheranism_movement и calvinism_movement, автоматически обрабатывают распространение реформации с помощью множителей для каждого типа населения. Наиболее охотно принимают лютеранство горожане, тогда как рабы иммунны к обоим вероисповеданиям. Исторические идеологи реформации теперь действуют как именные распространители, которые стимулируют рост нового движения в своих родных городах, что в качестве основного механизма распространения заменяет старую логику строительства зданий проповедников. Здания проповедников, которые могут строить игроки, будут сохранены в качестве дополнительных стимуляторов роста по цене 25 единиц религиозного влияния за каждое. Результатом этих действий должна стать такая Реформация, которая будет выглядеть исторически правдоподобной с точки зрения географии и её темпа, а не выглядеть механически произвольной.

Спойлер

1779876002659.png

 

Содержание и игровой колорит
Италия оказалась одним из тех регионов, о которых игроки больше всего говорили в связи с её недооценкой с точки зрения исторической значимости и важности для игрового процесса. Две итальянские ситуации, "Гвельфы и гибеллины" и "Итальянские войны", получили значительную переработку - здесь были добавлены новые действия и опции, перебалансирован уже существующий контент, а также улучшена отображение интерфейса и визуальное оформление. Наряду с переработкой начального развития и событий Скалигерской войны, более 100 новых событий охватят культуру итальянского Возрождения и динамичный исторический контент небольших итальянских государств, включая Верону, Монферрато, Сиену, Пизу и Лукку. Каждый итальянский район и имя персонажа теперь приобретут свою собственную транскрипцию для всех вариантов итальянских диалектов. В игру добавлено около 180 новых изменений для региона Италии и некоторых балканских государств, а еще около 40 элементов были переработаны или переформулированы исходя из более чем 300 балканских изменений, добавленных в версии 1.2, тем самым продолжая выполнение задачи по предоставлению регионам подлинно дифференцированного игрового процесса.

Спойлер

1779876002205.png

 

Новая катастрофа, связанная с распадом Болгарии, сопровождается собственной уникальной реформой правительства - "Болгарским царством".

Спойлер

1779876002223.png

 

В игру введены два новых набора типовых бюрократических структур - набор, посвящённый государству европейского типа раннего Нового времени, включающий комиссариаты, адмиралтейства и колониальные управления для среднего и позднего этапа игры, а также набор, сосредоточенный на ранней китайской бюрократии, интегрированный с деревом технологий, правительственными реформами, законодательными правилами и связанными со сменой династий событиями. Теперь у Китая появятся четыре новых бюрократических структуры, характерных именно для этой страны, которые поспособствуют росту "Небесной власти".

Спойлер

1779875830191.png

 

Изменения в балансе военных орденов напрямую учитывают отзывы игроков о том, что богатые ордена привлекают все более крупные выплаты спонсоров, не получая при этом никакого противовеса. Зависящее от ранга ордена ограничение на количество спонсоров, предотвращает возникновение замкнутого круга, при котором всё более богатые ордена привлекали бы для себя всё более значительные выплаты. Ни один отдельный спонсор теперь не может увеличить существующий доход ордена более чем вдвое, а для обращения к спонсору с просьбой о предоставлении экстренного денежного транша или рекрутов теперь будет требоваться, чтобы орден находился в состоянии войны.

 

Прочие изменения в интерфейсе
Всплывающие подсказки для юнитов теперь отображают цветной индикатор, показывающий соотношение между ополченцами, регулярными войсками и наемниками.

Спойлер

1779876002121.png

 

 Кроме того, на экране "Технологии" появилась новая вкладка, с помощью которой вы можете отслеживать прогресс в получении ваших уникальных национальных идей.

Спойлер

1779876071987.png

 

 

Трудно сказать точно, о чём мы будем говорить на следующей недели, но, скорее всего, это будет следующая часть вопросов, связанных с версией 1.3...

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 221
  • Создано 08.03.2024
  • Последний ответ 27.05.2026
  • Просмотры 164648
  • Ответов в сутки 0.27
  • Просмотров в сутки 201.77

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №88 от 12 ноября 2025   Приветствуем всех. Студия Paradox Tinto готова представить свежие новости о том, чем мы занимаем

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №89 от 19 ноября 2025   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о том, чем и

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №11 от 8 мая 2024 года   Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы уже в одиннадцатый раз будем рассказывать о нашей

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...