Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Europa Universalis 5 - Новости и дневники разработчиков


Дон Андрон

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Региональная корректировка цен – январь 2026 г.

 

Приветствуем всех!

 

В связи с приближением конца года настало время для ежегодной региональной ценовой корректировки. Для тех из вас, кто не знаком с данным положением уточняем, что раз в год мы пересматриваем и корректируем цены на наши игры и DLC на тех рынках, чьи валюты отклонились от наших ценовых ориентиров. Как правило, мы стремимся отражать меняющиеся рыночные условия, учитывая отраслевые риски и колебания обменных курсов. Когда разница в ценах между регионами становится слишком большой, то в данных условиях возрастает риск злоупотребления региональными ценами. Чтобы снизить этот риск, мы приводим цены в большее соответствие друг другу. Данные изменения вступят в силу в период с 12 по 16 января 2026 года. Как обычно, мы хотим заранее предупредить вас о грядущих изменениях перед зимними распродажами, чтобы у вас было больше времени спланировать свои покупки.

 

Повышение цен

Наибольшее повышение цен наблюдается в отношении казахстанского тенге (в среднем на 20 %), саудовского риала (в среднем на 23 % для большинства контента), южноафриканского ранда (в среднем на 7–21 %, в зависимости от контента), а также индийской рупии, доллара США в регионе MENA и доллара США в регионе LATAM (в среднем на 16 %).

Следующие валюты также получат небольшое повышение региональных цен (≤ 10 %): бразильский реал (BRL), доллар США в регионе Южной Азии (SOSA), доллар США для региона СНГ, украинская гривна (UAH), российский рубль (RUB), вьетнамский донг (VND) и индонезийская рупия (IDR).

 

Снижение цен

Мы немного снизим цены для следующих четырех валют: польского злотого (PLN), уругвайского песо (UYU), перуанского соля (PEN) и костариканского колона (CRC). Эти изменения представляют собой снижение цен на 8–10 % в зависимости от конкретной валюты и названия. Например, цены в PLN на наши товары будут снижены в среднем на 8 % по всем позициям, в то время как в PEN цены будут снижены только на некоторые игры.

 

Как уже отмечалось, указанные выше проценты представляют собой среднее изменение цен, фактическое увеличение или снижение может варьироваться в зависимости от ценовой категории и конкретной игры.

 

С уважением,
Питер, отдел продаж.

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  • Like (+1) 4
  • wacko 1
  • facepalm 1

Дон Андрон

Сроки выхода первых двух DLC к Europa Universalis V - Fate of the Phoenix и Across the Pillars, внесенных в издание Premium Upgrade, были перенесены на несколько месяцев.

 

Firefox-Screenshot-2025-12-10-T04-36-12-

  • Like (+1) 3
  • facepalm 1
  • biggrin (+1) 1
  • good (+1) 1

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Открытая бета-версия 1.0.10. Обновление от 9 декабря.

 

(9 декабря) Кратное пояснение:

Ранее опубликованные дополнения хотфикса к патчу были удалены из бета-версии 1.0.10 из-за критических ошибок. Во избежание дезинформации игроков мы также удалили все упоминания об этих изменениях из базового поста, но вы всё ещё можете ознакомиться с ранее представленным патч-ноутом без поздних изменений.

Приносим извинения за возможные неудобства.
- PDX Ryagi

 

(10 декабря) Редакция №2:
Привет, народ!

Мы вернулись с очередным обновлением для открытой бета-версии игры. Мы потеряли несколько дней работы из-за того, что на прошлой неделе в нашей студии с болезнью слегло сразу несколько ключевых сотрудников, включая меня и Россарнеса, а затем в пятницу и понедельник на всё это наложилась ещё пара местных выходных. Наш процесс общения с игроками по поводу патчей с момента выпуска не стал идеальным, поэтому теперь мы постараемся это исправлять. Сегодня мы прольем свет на некоторые вещи.

 

Почему мы выпускаем бета-версии новых обновлений?

  •     Вы сами нас об этом просите, так что я стараюсь поддерживать вас во всех случаях, когда это возможно.
  •     Тысячи игроков, решивших попробовать бета-версию, могут обнаружить значительно больше проблем, по сравнению с возможностями примерно 20 тестировщиков нашего отдела качества.

Почему публикуемые нами патчи оказываются низкого качества?
Большинство членов команды не занимались раньше работой по обновлению игр. Даже я сам лично уже давно ничего такого не делал. Уж простите старика, который всё ещё иногда думает, что качество его работы не изменилось с тех пор, когда ему приходилось обновлять EU2, выкладывая на форуме архивный zip-файл с новыми изменениями в игре. Мы постараемся стать лучше и не писать вам простых текстов в стиле "мы понерфили Швецию, всем пока-пока...".

 

Почему мы при этом тратим время на добавление в игру чего-либо, что не является просто исправлением ошибок?
Это интересный вопрос. Что такое баг? Возьмем в качестве примера одну из жалоб, которые мы получили. Нам задают вопрос о том, почему на восстановление рекрутов сейчас в игре уходят десятилетия. На самом деле это был баг, обнаруженный отделом качества, бета-тестерами и инфлюенсерами на внешних каналах, но при всём этом нам его оказалось нелегко воспроизвести. Однако, когда данная ошибка оказалась исправленной (сначала частично), то это было воспринято игроками как "изменение баланса" и даже как "новая функция".

 

Например, сегодня я работал над списком ошибок и исправил проблему, которая ранее блокировала работу большинства пиратских набегов за рабами. Когда данное изменение войдет в патч, то мы обязательно получим на него жалобы.

 

Каковы цели выпуска новых патчей?
Ну, для версии 1.0.10 у нас были следующие задачи.

  •     Решить проблему постоянных жалоб на то, что ИИ пассивен и не создает угрозы игроку.
  •     Сделать так, чтобы система столичной удалённости всегда работала, и избежать возможности механического накопления бонусов её понижения, что могло сделать её равной 0.
  •     Решить проблему плохо спроектированной механики брака, которая заставляла игроков постоянно нянчиться со своими дворянами и тратить время на организацию их брачных отношений.
  •     Исправить как можно больше ошибок.

Каковы планы на версию 1.0.10?
Мы продолжим дорабатывать это обновление. Сейчас у нас уже есть ряд исправлений околокритических ошибок, которые мы хотим сюда включить. Например, это исправление механики малярии, которая являлась в Северной Африке слишком смертоносной, а также доработка ИИ, который пока всё ещё недостаточно хорошо понимает значение эксклавов и пограничных территорий.


Как говорилось ранее, одной из наших целей данного обновления было улучшение работы с персонажами. Поэтому мы добавили им небольшую подсказку, чтобы игрокам было проще делать более подробные отзывы, если какие либо взаимодействия с персонажами окажутся сопряжены с ошибками игрового процесса.

 

1765297826135.png

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №92

от 17 декабря 2025

4208.jpg?1765977073

 

Приветствуем всех правителей! Различные версии обновления 1.0.10 находились в статусе бета-версии с 4 декабря, но сегодня мы выпускаем его уже в обычных рамках. Патч 1.0.10 будет последним крупным обновлением игры перед нашим уходом на новогодние каникулы. Тем не менее, если нам понадобится внести в версию 1.0.10 какие-либо критические исправления, то у нас всё ещё имеется время для публикации экспресс-исправлений.

 

Но, конечно же, сегодня на нашем календаре ещё и среда! Это означает, что нас ждет очередной выпуск "Говорит Тинто". На этот раз его автором будет ваш старый знакомый пресс-менеджер Ryagi.

Для начала, я хотел бы ещё раз признать, что как наши патчи, так даже и списки добавляемых в них изменений до сих пор были достаточно хаотичными. Все в Tinto осознают эту проблему и активно стремятся со временем её исправить. Надеемся, что к концу 2026 года мы все сможем посмеяться над организацией создания наших патчноутов до версии 1.1. Это не та ситуация, которую кто-то из сотрудников Tinto может исправить самостоятельно, но её изменение станет результатом совместных усилий всей команды, направленных на то, чтобы все наши публикации были согласованы друг с другом и имели смысл для игрового сообщества.


Хотя приведенный ниже список всё ещё не идеален, но я считаю, что он является небольшим шагом в верном направлении, и в наших будущих обновлениях мы хотели бы дополнительно улучшить их организацию. Отзывы об игровых изменениях и в целом о наших методах коммуникации с игроками всегда полезны. Общение с сообществом является моей работой, поэтому я с удовольствием прокомментирую наши действия или отвечу на любые ваши вопросы.

 

Но что же будет дальше? И как долго мы будем отдыхать на праздниках?
Хотя праздничный перерыв может отличаться в тех или иных сферах, но обычно он начинается в конце этой недели и длится до середины января. Это будет то время, когда многие сотрудники Paradox (а не только отдела Тинто!) смогут заслуженно отдохнуть и насладиться праздничной атмосферой. В моем случае, как менеджера сообщества, это означает, что мне придется в это время сдерживать свои желания комментировать на Reddit какие-то новые темы, связанные с EU-5. А это весьма печально...

 

Когда мы в середине января вернемся к активной работе, то сосредоточимся на нашем следующем крупном обновлении 1.1 "Россбах", более подробную информацию о котором мы опубликуем в это же время! Впрочем, Йохан уже раскрыл некоторые детали наших будущих планов ;), которые включают в себя изменения в СРИ, некоторые востребованные общие улучшения игрового колорита и многое другое.

Хотя на этот раз выпуск "Говорит Тинто" окажется довольно коротким, но мы ещё дадим и общий список изменений текущей версии!


Желаем вам всем счастливых праздников и с нетерпением ожидаем встречи с вами уже в следующем году
- Ryagi

 

Спойлер

1.0.10 Patch Notes

===================
 
Highlights.jpg
  • Added several new advances for
    • Kurdistan
    • Manchu
    • Sokoto
    • Italy
    • Malacca
    • Malaya
  • Added a new government reform for Sweden's Alsnö stadga
  • The war of religions situation now has an action for non-members of the HRE to join the ongoing war of religions
  • Rich countries should now field significantly larger armies in the mid and late game
New Features.jpg

------------
  • Added 6 new advances for the Kurdistan formable country
  • Added 6 new advances for the Manchu formable country
  • Added a new government reform for Sweden's Alsnö stadga'
  • Added 6 new advances for the Sokoto formable country
  • Added 7 new advances for the Italy formable country
  • Added 6 new advances for the Malacca formable country
  • Added 6 new advances for the Malaya formable country
Gameplay.jpg
--------
Government:
  • The "ruler must be commander during war" now allows female rulers to be generals. Gender is no excuse to avoid dying for your nation, royal peasant!
  • Cognatic primogeniture goes through dead children in the right order
  • The Magna Carta now also gives some levy combat efficiency.
  • Enforcing culture on a subject will cancel their attempts to assimilate into other cultures
  • Fiefdoms and dominions can no longer pump up stats of their ruler through the parliament.
  • Reduced the op byzantine conscription from insanity to "decent"
  • Gaelic Clergy & Burghers are also part of the clans, just like the nobles now.
Economy:
  • Further revisions of the population demands to balance estate economies.
  • Increased the strength of navies' anti-piracy by a large amount.
  • Both exporting and importing now spread institutions
  • Nobles' recruitment center now gives 25 nobles, down from 250.
  • Pop demands for weaponry for peasants are now checking the privilege again.
  • Paved and later roads are now giving a bit better paths for market access, changed from 15% -25% to 20%-40%. The downstream river is still 50%.
  • Market villages now add 10 burghers per level
  • Market access uses the best of upstream river, downstream river, or road connection now, instead of a weird combination.
  • Proximity bonuses from rivers now work through lakes
  • Colonial charters will not benefit the original location if colonial maintenance is 0.
  • A lot of trade-related buildings, like marketplaces and market villages, now improve local market access.
  • Rebalanced a few stacking development benefits.
  • Prosperity gains have been adjusted for better balance.
  • Rough vegetation slows down road building much further.
  • Fixed so lakes have maxed maritime presence always.
  • Roads now make proximity costs ignore vegetation!
  • Improved market range pathfinding to include different coastlines, for example, Alexandria can make trades with India
  • Increased payment from colonial nations in the age of absolutism and the age of revolutions
  • Bank Ledgers gets 25% of the inflation reduction it previously had, but the trade maintenance reduction is instead 4x as big.
  • The province's Starvation status will now update
  • Fixed war reparations income
  • Adjusted some inflation reduction modifiers for better game balance
  • Upstream proximity costs are now as good as downstream proximity costs.
  • Fixed a bug where automated trade would not be maximizing its available Trade Capacity.
Production:
  • Can no longer build worse forts in locations with better ones
Society:
  • You now need to have researched the 'patron of the arts' to advance to commission art.
  • Fiefdoms, dominions, and state banks can no longer change religion on their own.
  • Religion and culture country lists get updated properly when releasing historical subjects
  • Tweaked a lot of bonuses to population growth that could stack rather high.
  • Limited the marriage rules to the ruling dynasty closely related to the ruler.
  • Cultures that have 0 pops will no longer cost any cultural upkeep.
  • Reworked a bit how non-ruling dynasties marry and when, and added support for dynasties to be tagged as more important for this.
  • Randomly Generated Characters will now only be from primary, accepted, or tolerated cultures.
  • Cossack Identity privilege now completely blocks tribal promotion.
  • The maximum number of married males in a country, when considering Dynasty Marrying logic, now ignores close relatives to the current ruler.
  • Non-Accepted cultures ' characters will no longer join the court of their annexer.
Diplomacy:
  • Fixed the they do not desire anything more peace acceptance factor is not triggering when the peace offer was set to demanding.
  • Fixed the current sieges peace acceptance impact being calculated differently when the peace offer was set to demanding and offering.
  • Fixed the start annexation diplomatic action being visible on subjects that were already being annexed.
  • Asking for money via favor is now capped at 4 times of requester's tax base
  • Diplomats work properly once above the limit, allowing a monthly reduction but no further monthly increase
  • Acceptance of marriage offers will now include the age of the consort before selecting the recipient country, fixing the issue of inconsistent acceptance of marriage offers in different target selection windows.
  • Fixed various bugs with denied military access CB
  • Isolating from allies now requires you to be allied
  • Seizing territory from your subjects makes the locations conquered, and the amount of liberty desire scales with population, buildings, and development.
  • Calling Ally uses the correct border distance calculation for AI acceptance
  • Fixed a bug where the 'Intervene in War' action would fail and incorrectly consume a diplomat
  • Can now cede locations through corridors
  • No longer give out claim throne CBS for heirs under a regency
  • Failure to give adequate land to an ally in a peace treaty will give a trust hit rather than a trust bonus
  • Violating sovereignty is not instantly cancelled if you're already allowing them military access
  • When subjects break free of their overlord, they (and their subjects) will also leave any wars they were called into by their overlord
  • Fixed the case where junior partners don't get called into war properly
  • Independence movements trump subject relations when declaring war, and subjects trump unions
  • Increased the impact of opinion on subject loyalty by 50%.
  • Allow choosing a leader for created subjects
  • Fix incorrect Spynetwork calculation and tooltips
  • Vassal can no longer invite Overlord to the independence movement against them after reloading the save file
  • There is no longer any penalty for being a higher rank and taking land from lower-ranked countries.
  • The estimated annexation date of union partners and subjects will no longer display the end date of the game if the opinion of the target country is too low to annex them. Many of the union annexations are actually much faster than the tooltip was implying...
  • The Annexation action is now in the "Union Action" category if the actor and recipient are in a union. In every other instance, it continues to be a subject action
  • Changed the rules for rivals so that it's their opinion of you that matters, ie, the one you can affect. So, if you improve your opinion of someone by over 100 points on a rival, they will stop being your rival, etc.
Military:
  • Rebalanced how good levies are with a decent progression through the ages.
  • Battles will now begin with a maximum frontage of 125% in each section. Any units exceeding this limit will be moved to reserves.
  • Reduced frontage bonus from defensive societal values
  • Fixed a bug where morale was not scaled by strength.
  • Drilling now sets a forced 100% maintenance for that unit
  • Transport costs now scale with how many men you have in the unit.
  • Armies now take damage to morale from attrition, instead of gaining morale from it
  • Garrison recovery ticks are on daily ticks, not on monthly, but slower.
  • The threshold of recruiting a new group of levies is now 20% instead of 50% recovered.
  • Increased Frontage for Heavy Ships from 1.25 to 1.5
  • Increased Flanking Ability for Light Ships from 1.1 to 1.2
  • Reduced Frontage from 0.75 to 0.5 for Galleys, while also increasing initiative from 1 to 2.
  • Merc leaders are no longer part of the court
  • Added a levy_recovery_modifier that is gained from many ways to get levies to recover faster.
  • Expected Army Size has been tweaked to scale better over time.
  • Military leaders don't get downtime if they're not actually moving location when assigned to new units or merged in the same location
  • You now restore levies even if you explicitly try to delete the unit.
  • Cavalry now takes 25% less damage, not 75% less damage.
  • Increased impact from high peasant satisfaction on levy recovery from 20% to 50%.
  • Increased levy recovery from revancism by 4x and increased from 10% to 33% in defensive wars.
  • Levies now revover 20% faster when at peace.
  • Naval combat now stackwipes as it did in 1.04
Geopolitics:
  • War score calculated correctly for vassals
  • Fixed a bug that would make maritime presence drop to 0 when annexing a country
  • Colonial charters keep to their source location, with more restrictions on where you can specify as source (min 1k peasants in location)
  • Colonial charters no longer need a source province (too restrictive) and instead just take pops from the capital region
  • Fixed some disease outbreaks that were never-ending
Advances:
  • Invalid advances have now been removed from the research queue and won't be researched
Other:
  • Claim throne CB can now include the claimant, so you get to install specific people on the throne (i.e., people who do actually have a claim)
  • Disease stats get transferred from the old country to the new when losing a revolt
  • Added individual disease resistance modifiers, pumped up the initial malaria death rate
  • Hiring Advisor now costs government power, generals' army tradition, admiral navy tradition, and artists costs prestige.
Content.jpg

-------

Map:
 
  • Tweaked the dynamic localization in the Hungarian language of the location 'debrc' to 'debrecen mačvában' ('debrecen in mačvá'), so it doesn't get confused with the other 'debrecen' location.
  • Removed all the lakes placed beside the sea, as it was breaking some calculations.
  • Made the British and Irish natural harbor capacity more accurate
Setup:
  • Forming Belgium also considers locations in the Brabant area
  • Added the dyes guild to the Chinese town and city setup to improve lacquerware industry functionality.
  • Removed the French guarantee of Scotland at the start, preventing them from being called into the Scottish civil war. England now starts with a mutual truce with Scotland and Balliol.
  • Fixed the tooltip of the religious aspect to worship the mexica god Ixchel
  • Added a truce on start between Portugal and Castile, 6 months before the real date, due to gameplay reasons.
  • England now starts with the "primacy of the nobility," "shipwright contracts," and "common militias," estate privileges to give England a better chance during the Hundred Years' War
  • London now starts with a dock
  • Inês de Castro now correctly appears as a member of the 'Castro' dynasty.
  • Adjusted the starting building setup of Athens and Thessaloníki, so they use the one for Greek cities instead of the current one for Greek towns.
  • Reverted the raw material of Lohja to fur, so now the Swedish event "the iron mines of Ojamo" (flavor_swe.44) makes sense once again.
  • Knights Hospitaller began as a duchy rank
  • Added Old St Paul's Cathedral as a building in setup.
  • Fixed the birth date of Gongmin of Goryeo
  • Fixed starting heir selection for Florence
  • Corrected the Hungarian name of 'Debrc' from 'Debrecen Mačvában' to 'Végdebrecen', as per forum feedback.
  • Added a "Good relations" starting modifier between Castile and Portugal, so they are less likely to go after each other at the start of the game, and also made it easier to trigger the 'Battle of Río Salado' event chain.
Situations:
  • Embracing the reformation action in the reformation situation will no longer remove the current heir policy
  • Cardinal seats are no longer destroyable during the Western Schism situation
  • Removing locations from a league during the Italian Wars will no longer tank the league leader's opinion of you
  • The Golden Age of Piracy action "Create a Subject Pirate Nation," now has requirements that make it easier to be used, and also reworked its AI reasoning
  • The rise of the Turks' situation will no longer end if the primary contender, due to a civil war, temporarily drops below the 100 location threshold after the year 1400
  • Removed an obsolete situation trigger for the rise of the Turks situation
  • Improved display of the declaration of war for the regional supremacy action of the Red Turban rebellions
  • Reworked the AI behind the action "request war entry" in the Hundred Years' War
  • The event "France wins the Hundred Years' War" now takes into account France having a regent in the event's description
  • The war between the leading countries now has less of an impact on choosing a religious league to join
  • Fixed some issues with the legend keys in the Rise of the Turks situation map modes
  • The war of religions situation now has an action for non-members of the HRE to join the ongoing war of religions
  • The rise of the Turks' action "press claims" now informs the player that they can't have levies raised to use this action
  • The event "pious call to arms" of the Hussite Wars will no longer occur for the subject countries
  • Added localization to some unlocalized reasons to join a league during the Italian Wars
  • Multiplying the willingness of the AI to use the Columbian Exchange actions
  • English AI will now be more strategic and capable when it comes to "buying out" French subjects via the "influence French subject" action during the Hundred Years War
  • Fixed an issue with displaying the wrong beylik in the opening event of the Rise of the Turks
  • The HRE emperor will no longer be able to "enforce religious unity" on the Hussite countries during the Hussite Wars situation
  • Fixed an issue with the post-1400 situation trigger of the rise of the Ottomans
  • The Defection action during the Hundred Years' War is only available for subjects of either side on the European Continent
  • Winning the Hundred Years' War now grants a strong modifier as a complementary reward
  • Rebalanced some weights for the Defection action in the Hundred Years' War
  • Bohemia will be more likely to convert to Hussitism
  • Rewrote many calculations for the Hundred Years' War actions
  • The AI is now better at using the actions of the Hundred Years' War
  • The French AI will now make a more informed decision in the "The Influence of <Subject>" event (triggered via the "Demand Appanage Promotion" action
  • The Hundred Years' War actions no longer cost ducats, they will now only cost 10 Legitimacy
  • Removing the Anatolian Beylik reform can now only be done after the conclusion of the Rise of the Turks situation
  • The Guelphs and Ghibellines situation now removes the "Force into our Faction" casus belli from all Guelphs and Ghibellines members when the IO disbands. Additionally, leaving the faction will also remove this casus belli from you, as you are no longer part of any faction to force an enemy into
  • Added a negative opinion modifier towards annexable neighbors for Beyliks during the start of the Rise of the Turks
  • Adjusted the territorial requirements to end the Hundred Years' War
  • Newly appearing Beyliks are now properly counted as part of the Rise of the Turks Situation
  • Subjects that use the "Defect" action during the Hundred Years' War will have their "Diplomatic Betrayal" Subject Loyalty malus removed, as that would be unfair to the new overlord
  • Henceforth, only subjects with their capitals in France (region) or in the Flanders, Brabant, or Holland areas will be able to defect during the Hundred Years War via the "Defect" action
  • The modifier "Appanage Betrayal" is now -10 Subject Loyalty instead of -100
  • Slightly lowered the chance that an AI subject uses the "Betray our Allegiance" action during the Hundred Years' War situation
  • Added the "Attempt Defection" action for subjects of England or France during the Hundred Years' War situation
Disasters:
  • The hook and cod wars event "foreign interference" will no longer target rebel countries
  • Fixed a wrong trigger possibility in the Castilian Civil War, which was using the 'ivrée' dynasty, instead of the 'Castile' one.
  • The succession disasters (byzantine, castilian, and generic) no longer allow the creation of subjects and have rebalanced modifiers
  • The effects of the opening event of the Ciompi revolt disaster are now more readable
  • Teenagers and children will no longer rebel against their parents during the succession crisis disaster
International Organizations:
  • You can now create the "dissolve the tatar yoke" casus belli if you are an empire
  • PLC revoking empower orthodox nobility will no longer trigger daily pop-up spam for leaving autocephalous patriarchates
  • The subjugate high kingship member CB now only targets members of that io type
  • Improved the AI logic for proposing, voting for, and against polices in the HRE
  • Polished the AI logic for proposing, voting for, and against policies in unions
  • The HRE policies "treasury taxation" and "imperial taxation" now unlock the "contribute to organization treasury" action, which allows countries to just donate money to the IO at a one-year cooldown in exchange for an opinion bonus with the emperor / the electors (if done by the emperor)
  • Added more refined logic to the AI's wishes to vote for and keep a policy in an IO. This should make the AI circle vote for the same two policies in an IO
  • It is now possible to add new locations to the HRE if the location borders an HRE location across one seazone
  • Kingdoms in the HRE now receive a much higher special status score than normal members
  • The opinion penalty from removing locations from the HRE now has a yearly decay of 2 u,p from 1, and caps at -200 instead of being uncapped
  • Being the Emperor of the HRE now grants you +1 Cabinet Slot, +2 Diplomats, +500 Diplomatic Range, +1 Culture Capacity, +0.1 Monthly Prestige, +1 Fort Limit, and +1 Possible Artists. These modifiers should bring the HRE Emperor more on the same level as other Empires
  • The HRE Emperor now has the option to join the HRE if they are not already a member
  • Reforming your government type will now only remove you as the Holy Roman Emperor if you form out of a monarchy into a different government type. In other words, a monarchy that reforms its government into a monarchy (again) will not lose its role as Emperor
  • Added Regnal Numbers to the Holy Roman Empire, so future emperors will use the expected regnal numbers
  • Marriage Unions now automatically disband if the royal marriage is broken due to the other country being annexed
  • The policies "Unprotected Free Cities" and "Free Cities Abolished" will no longer grant Imperial Authority. Additionally, cleaned up the tooltip of "Direct Imperial Cities" and "Cities of the Emperor" to show the average antagonism gain across all Free Cities
  • Fixed the display of the number of Celestial Governors in the Middle Kingdom
  • Made the Emperor despise the very idea of even proposing the "Holy Roman Figurehead" policy (Emperor now has a malice of -10000 for both proposing and voting for it)
Events:
  • Fixed the first name of Giacomo Bussolari, character created by the Pavese event "exoulsion of the beccaria" (flavor_pav.1).
  • Byzantium will now get a notification when the Genoese event "Reconquest of Chios" (flavor_gen.16) happens.
  • Replaced the ‘Claim Throne’ Casus Belli from the "Expulsion of the <dynasty>" (flavor_pav.2) event with a ‘Subjugation’ CB
  • The Neapolitan event ‘Sicily Accepts to Pay Homage’ (flavor_nap.106) should not trigger now if they go to war.
  • Fixed an issue for the event, ‘The <Emperors> Response’ (free_cities.5), that would cost money instead of granting it
  • Fixed an issue with ‘The Great Contract’ event (flavor_eng.164) where two event options used the incorrect text
  • Enabled many Florentine events and the "Florentine school" advance for Tuscany
  • Added a third option to the event ‘The Fluitschip’ (flavor_hol.9), so that the government reform ‘Dutch Shipbuilding Industry’ is unlocked by it, but automatically implemented.
  • Lower Bavaria can no longer be directly subjugated by Upper Bavaria if it is a subject of another country already
  • Scottish 'honoring the auld alliance' event can no longer fire when Scotland is at war or in a civil war. Also expanded the time window in which Scotland can receive the event by 20 years.
  • The Ottoman event "demand Albanian hostages" now correctly targets an Albanian dynasty
  • Fixed an issue with the event "the hand of Lithuania" whose option B incorrectly gave Lithuania a pu cb on Lithuania
  • Fixed an issue where the Florentine event "consolidation of power" (flavor_flo.49) did not clear the current major reform properly
  • Fixed a typo in the first option of the language event "the ruler's speech."
  • The event "common lineage" should no longer exile 1-year-olds
  • Fixed some errors in the dynamic localization of the events ‘Independence from the Patriarchate’ (flavor_eth.110) and ‘The Dawn of a New Empire’ (flavor_ser.31).
  • Added a historical option for the event ‘Gold found in Lece’ (flavor_ser.120) so AI chooses getting gold as rgo
  • The heart of Armenia event (miaphysite_flavor.5) now properly targets the Yerevan location
  • The fate of Luxembourg event (flavor_boh.32) will no longer be able to offer dead characters as rulers
  • The House of York will now be properly founded by the English event ‘The Founding of House York’ (flavor_eng.45), as there was a bug preventing it.
  • Make the Treaty of Vilnius event create Courland, the subject territories
  • The Teutonic crusader fervor event will no longer target friendly pagans
  • The Crusade of Smyrna will no longer fire on Christian targets
  • Fixed the event ‘Saint George's Night Uprising’ (flavor_dan_teu.1), only starting with 1 location
  • The event "a marriage proposal for <character>" (flavor_mlo.37) will no longer offer dead characters as marriage candidates
  • The event Jacobite uprising (flavor_eng.29) now checks correctly for any province with a highlander culture over 50%
  • The event Russia looks to the east (flavor_rus.3) can no longer trigger without any available country to target with its effects
  • The event the >ruler title> education (flavor_sco.14) will no longer overwrite an already set expensive education child education
  • Added AI weights to many generic events to help the AI make better choices
  • Fixed wrong localization key in protestant_tolerance policy from event "the edict of Fontainebleau" (flavor_fra.330)
  • The event "the return of Ibn Battuta" now correctly grants a dynamic institution to your capital instead of to a random location in Arabia, and always involves "professional armies."
  • Hindu modifier withdrawn in contemplation from event "planning for the end" (hindu_events.2400) changed to be -50% diplomatic relations
  • Forming Ayutthaya will now properly get the correct ruler and dynasty
  • Keeping a patriarchate in the event "autocephalous patriarchate seat falls" (autocephalous_patriarchates.2) no longer has the potential to give a worse modifier
  • The byzantine event "reforming the imperial army" now removes the theme of systemic government reform.
  • The event "Kyiv-Mohyla Academy" can now fire for Ruthenia as well.
  • The event disagreeing advisor (random_event.93) can no longer target your heir
  • Editing the "forever lost" event so it can only trigger for native american countries
  • Editing the dynamic historical events of Naples so that the two Sicilies can also receive Neapolitan events that are appropriate
  • Changed the "the kebra nagast" event option rewards so all the admin traits are obtainable on the first option
  • The casus belli received by Morocco to conquer Tunisia now lasts longer than their truce
  • Fixed an error in the text of the first option of the event "visit of the patriarch" (flavor_plc.1001).
  • The rise of the turks event "the integration of <province>" (rise_of_the_ottomans.105) will no longer always reference the ottomans
  • Milanese events that require you to pay at the start of the game will now only occur when the country is at peace with a positive treasury, to avoid frontloading costs too much
  • The event "the guns of <rival>" (flavor_tur.120) no longer targets deceased children
  • The event "the first celali rebellion" (flavor_tur.16) now correctly applies a tooltip on the character's name
  • The Ottoman event "the phanariots" now has a correct historical option indication
  • Family ties event (consort_events.51) will now only fire when the two countries actually have ties
  • Adjusted triggers of flavor_plc.14 to make it more likely to fire
  • The Joseon code can only be able to be unlocked by the Joseon dynasty
  • The event ‘Soirée’ (dynastic.6) will no longer produce the same offspring from couples of the same sex.
  • Rebalanced certain unique content for Byzantium, making their modifiers more appealing but at the same time not as strong as before
  • The Ottoman event "cats of Constantinople" will now give disease resistance to the location
  • The government reform "Malian tribute system" has been changed to be a non-major reform, and it does not give +1 possible government reforms
  • The French event 'the edict of Fontainebleau' will no longer trigger if France is not catholic.
  • The French event 'Rise of étienne marcel' has been improved, along with strengthening Marcel's influence among the burghers.
  • Reduced antagonism gain from Cahokia's 'worsening food condition' event from +50 to +25.
  • Cahokia's 'worsening food conditions' event now properly decreases demand for food if warbands are sent to raid nearby tribes. The first event option now also reduces demand for maize.
  • The event "the knights hospitaller" (flavor_kni.100) will no longer trigger for a country that was the knights
  • Fixed an issue wherein the event "evolution of the commune of Venice" (flavor_ven.1) allowed for multiple major reforms
  • The event "the four articles of Prague" (flavor_boh.36) now correctly displays the title
  • The Byzantine event "Reforming the Imperial Army" now requires you to have 10k standing regiments to trigger
  • Event A Royal Influence (consort_events.61) will now properly refer to the correct religion
  • The event "The Assassination of Gerhard von Schauenburg" (flavor_dan.19) will only annex Schleswig if it is a subject of Denmark
  • The event "Bid for Independence" (flavor_ere.1) will now remove the Eretnids from all wars the Jalayrids are involved in, making it possible for them to declare their independence war against the Jalayrids
  • The "Premature End of the Wars" (hook_and_cod_wars.1203) event will always end the Hook and Cods Wars for good
  • Henry Tudor now has a proper father
  • Support Dissidents Abroad (random_event.39) will no longer be able to target countries already in a civil war
  • Pitt the Elder will no longer be able to marry an old lady
  • Event Soirée (dynastic.6) will no longer be able to get old or dead characters pregnant
  • Fixed options not being capitalized in event The Insane <Title> (flavor_swe.47)
  • Fixed wrong scope for localization in event A Traveling Preacher (western_schism.15)
  • Event "A Moment of Weakness" (sengoku.4) will no longer be able to give CBs against oneself
  • Fixed gender of characters in Soirée event (dynastic.6)
  • The event "A Heathen <Title>" (culture_religion_events.5) will no longer be able to target rulers ruling more than one country
  • Event Liaising Advisor (court_flavor_events.1) can no longer target countries at war
  • Fixed missing localization in the option of event The Acquisition of Landsberg (flavor_mei.122)
  • Fixed an error in the description of the event "Popularization of Silk Fabrics" (prices.24), it should now correctly read 'Middle East'.
  • Event "The Insane King" (flavor_swe.47) will no longer put dead characters on the throne
  • Updated all events that give you merchant power in a market to use standardized values
  • Fixed a bug for "Demands of a Professional Army" (institution_events.51), which could, in rare cases, cause a complete break of the event description. Also added some gold for good measure
  • The False Waldemar can no longer be targeted by character interactions
  • Fixed wrong localization scope in event The Doctrine of Particular Judgment (catholic_flavor.8)
  • The event Fear and Loathing in <Capital> (dynastic.19) will only be able to trigger for male rulers
  • Fixed the title of the event cultural_event.4, so it now reads "Supporting the Florentine School".
  • Replaced an incorrect (death) Edmund Mortimer with the correct one, script-wise, in 3 DHEs for England and Wales (flavor_eng.91, flavor_eng.95, flavor_wls.15), so they can now work properly.
Government:
  • The papal ban on empires will now accurately be lifted once the Holy Roman Empire is dismantled
  • Added unique government names for the landgraviate and magraviate government reforms
  • The "ruler is not a commander during a war" penalty from the ruler's general policy and other similar sources now checks if the ruler is not the leader of the largest army or navy.
  • Adopting the Anatolian beylik government reform now makes you eligible to be a contender for the ‘Rise of the Turks’ situation.
  • The reform "council of clan heads" for Kanem-Borno now gives better bonuses
  • Blocked the joint ruling on government reform for fiefdoms
  • Fixed an error in the flavour description of the 'Order of the Dragon' policy, it now should read correctly 'Christianity'.
  • "promote integration progress" (parliament issue) now picks a more suitable province, applies its effects across the entire province, and is more likely to occur depending on how many unintegrated provinces you have
  • The Kanem-Bornu burgher privilege will no longer be shown until it's unlocked
  • The Council of Ten, Venetian government reform, no longer takes a reform slot
  • The merchant republic reform is no longer locked forever
  • Fixed an error in the description of the 'gbara' policy; it should now read 'nobility' (or equivalent) correctly.
  • The potential trigger for formable countries is now wider, they will generally be more visible in the selection list
  • The Sokoto formable is now also formable by the Fulbe culture
  • Ireland remains formable now in case both the high kingship and the lordship of Ireland are destroyed
  • Byzantium can form the Roman Empire tag again
  • The ‘Invite German Settlers’ privilege should no longer depopulate the original German locations, as it now can only trigger in locations with at least 2,000 pops.
  • The reform "Signoria of Venice" is no longer a major reform
  • Fixed instances of the "tag =" requirement wrongly having "c:" callsigns in several events and the Rome formable, which was preventing some content from triggering/working correctly.
  • Malacca can now be properly formed via owning certain locations, as well as spawned via the Majapahit event "The Demise of Temasek"
  • The "Only Nobility as Leaders" estate privilege no longer has duplicated modifiers active in it
  • The Swedish unique 'Support New Farms in North or East' cabinet action can still be used if Sweden forms the Scandinavia tag.
  • You are no longer blocked from favoring an heir when your already favored heir becomes your ruler
  • Improved the tooltip of the Pikazi government reform
  • The Venetian Noble privilege "Zontas" now requires the Crown Estate to have more power than the Noble Estate, instead of a set number
  • Limited Shogunate reform to the leader of the Shogunate
  • Corrected the implementation time of the 'Knights Companion' Policy of the 'Order of the Garter' Law, so it takes 2 years, instead of 20.
  • The Government Reform "Shahbandariyya" is no longer available to everyone
Economy and Production:
  • Yamashiro can now only be built in locations without any other clan present or in those with an allied clan
  • Nerfed the proximity cost of the Seljuk mint unique building so it does not max out before it hits max level
  • Changed Peel Towers modifier to devastation recovery
Society:
  • The "deport heretics" religious actions can no longer deport people of your own religion.
  • Rejection of a cardinal request will now accurately refund the invested religious influence
  • South Slavic patronyms correctly change from 'ovič' to 'ović'
  • The Rosenberg dynasty is now known as "z Rožmberka" in Czech instead of "z Rosenberg"
  • Corrected the name 'Mandean' religion and culture, so it now correctly reads 'Mandaean'.
Diplomacy:
  • The "propose ruler" diplomatic action now has proper ai_will_do and acceptance values. In other words, the AI will now properly use this action
  • Bank subjects now give 10% of their total treasury instead of 50% via the siphon income country interaction
  • Appanages can no longer spawn outside of the French region
  • Appanage subjects are now annexed with the same speed as vassals, and the required opinion to start annexation is now 190 instead of 200
  • Tweaked the estate opinions of other countries based on external factors
  • Fixed missing localization for make tributary cb
  • Fixed broken tooltip in bestow elector status action
  • Fixed broken descriptions of peace treaties
  • Members of the lordship of Ireland will no longer fall into a lordship regency unless the leader of the IO uses the similarly named country interaction on them
  • The Claim Throne casus belli is no longer blocked from different religious groups
  • The Fleet Basing Rights relationship is now available to building-based countries, even if they have no ports. This change is specifically made for the Hansa
  • The Enforce Religion subject action is now always available to Military Orders against subjects that also have the Military Orders government reform
  • Subjects created by theocracies will now always have the religion of their overlord on creation
  • Added missing localization for the message of calling an Appanage to war "
  • Colonial nations now give food access to their overlord
  • Added missing localization for the message of calling an Appanage to war
Military:
  • Balanced the Panokseon (Unique Korean Ship) build cost and maintenance to be roughly twice as expensive as a normal galleass
  • The Baochuan ship is now buildable after being unlocked
  • Mercenary captains from locations with the age 4 military institution "siege artillery" get the prefix "colonel"
Advances:
  • Fixed the missing description of the 'porcelain kiln', which now appears correctly.
  • Moved the muscovite seat of metropolitan bishop advance into the free tree of the age of renaissance, so it can more easily enable the metropolitan alexius event (flavor_mos.14)
  • The Venetian printing industry now gives a bonus to paper and books instead of diplomatic reputation.
  • Added two late-game advances to give malaria resistance.
  • Fixed the triggers for the 'Cattle Booleying' advance, an issue that was also blocking two Irish advances down the line, whose modifiers will now be available from the start.
Achievements:
  • Fixed the Achievement "Hóngwǔ Dì", so it now uses 'has_or_had_tag = MNG' instead of just 'tag = MNG', so it's not bricked when the tag becomes CHI.
Other:
  • Ensured that cardinal seats can no longer be removed with random effects, preventing unintended consequences for the Western Schism situation
  • The Hussite Wars event "Jan Želivský's Congregation" will not occur if Bohemia is neither Catholic nor Hussite
  • The coronation of a new HRE emperor will now properly refer to the previous one
  • Fixed events Sicily Accepts to Pay Homage (flavor_nap.106) and Sicily Denounces the Treaty (flavor_nap.107) broken localization when in a regency
  • The "Hanseatic Merchant Federation" government reform now has the "Cannot Be Subjugated" modifier. That will make the country also break from being anyone's subject
  • Generalized the use of has_or_had_tag in a lot of unique country-specific flavours (policies, estate privileges, unique buildings, some country interactions, customizable localization, some missing government reforms, parliament issues and types, and a couple of missing units), so it can be kept when forming a new formable country.
  • Fixed description of Antagonism Change Modifier
  • Forming Germany now requires 66% of the land instead of 75%.
 
Onboarding.jpg
----------
Missions:
  • The task "control around the capital" will no longer potentially require more than 100% control
  • The mission pack "estate cooperation" will now only be available if the country has 3 or more estates, and will only be applicable to choose from the existing estates within your country
Patch_2DArt.png
------
Other:
  • Updated render of ocean.dds and ocean_bigger.dds to match more the style of our other location illustrations
  • Updated narrowsea.dds to have more similar values to our other location illustrations
  • Updated the size of the atoll.dds to match the size of the other location illustrations
  • Updated render or struggle_for_royal_power to match more the style of our other disaster illustrations
  • Tweaked the mountain chain in the location panel to be more visible and slightly smaller. Also adjusted the height of the hills in the location panels to be higher and more visible
 
AI.jpg

--
Government:
  • Fixed an issue where AI didn't want to research an advance that unlocked a building when there was an upgrade available in the current age, even though they hadn't embraced that institution yet
  • Fixed an issue where AI would not correctly hire new courtiers to fill their cabinet
  • Added AI score for army levy size modifier
  • AI score for Levy Combat efficiency modifier is now based on the AI score for Levies themselves
  • AI score for levy size is no longer indirectly dependent on the size of the country
  • AI cabinet crackdown, rebel action now only targets rebels with at least 30% progress
Diplomacy:
  • Fixed an issue where AI would create bordergore due to refusing to take locations with 0 score, even when literally nothing else was available
  • Fixed several instances of AI creating border gore in peace deals
  • Fixed an issue where AI would sometimes not take locations in a peace deal due to not having a pre-calculated conquer desire
  • Improved Peace deal AI so it would always punish the player for trying to create new bordergore
  • AI is now much more likely to take bordering continuous land in peace deals
  • Fixed an issue where AI was too quick to declare peace in wars that they were clearly winning, settling for a suboptimal peace deal
  • AI is now more willing to declare war without a CB
  • Fixed an issue where AI would sometimes wait a long time between selecting their war target and actually declaring war
  • Reduced A.I.'s cooldown to declare new wars, given that their country is in a stable state
  • AIi will no longer drag in their allies in wars that they are clearly favoured in
  • Fixed an issue where AI would get stuck in a loop trying to attack a country they had military access to, but deciding against it due to high stability cost; now they will break the military access
  • AI will now declare fewer wars if it already has a lot of unintegrated land
  • AI will now improve relations with strong countries that they have no desire to attack, to reduce their antagonism
  • Fixed an issue where AI was improving opinions with weak neighbors that they would often want to attack
  • AI will no longer forcefully relocate markets in peace deals
  • Fixed an issue where all AI would incorrectly use the warleaders' alliance strength and not their own when deciding how much antagonism they were willing to accept in a peace deal
  • Fixed an issue where AI's reluctance to accept a peace deal that was resulting in border gore would only apply when the enemy war leader themself caused the border gore
  • Fixed an issue where AI anti-border-gore logic when taking land in peace deals would only apply to the enemy war leader and not everyone in the peace deal
  • Fixed an issue where AI would always peace out when they had occupied 100% of the enemy war leader instead of 100% of all enemies combined
  • Fixed an issue where AI would incorrectly think all antagonism in peace treaties would be given to the war leader, leading to situations where they would take too few treaties
  • Fixed an issue where AI Ottomans would sometimes refuse to take land in expansion wars because they already had too much unintegrated land
  • AI will now use all its available warscore to give its allies more treaties if they can not give themselves anything further
  • Fixed an issue where AI was sometimes forbidden to take land in a peace deal, even if they had part of that province already
  • Portugal, Castile, and Aragon will no longer rival each other at the game's start.
Economy:
  • Somewhat reduced AI priority to build forts
  • Improved acceptance logic for taking over a colonial charter from debt.
  • Banking Nations will now use the 'renegotiate loan' action.
  • AI will no longer shut down granaries when trying to recover from economic doom spirals
Military:
  • AI will now transfer occupation to the war leader if the occupied locations are neighboring the war leader but not the controller
  • Fixed an issue where AI would not want to use a transport fleet that was slightly damaged, even when the intended transport distance was very short
  • AI will now keep empty regulars when consolidating units to prevent costly rebuilds after war
  • Rich countries will now field significantly larger armies in the mid and late game
  • Strong AI armies will now only wait for an army to join them if it is of relevant strength, otherwise, they keep doing other objectives
  • Fixed an issue where AI would pull units away from sieges to merge those armies during war
  • The AI is now willing to allocate a greater portion of its budget to the military in later ages.
  • AI is now more reluctant to reassign units to a different objective based on how long that unit has been part of a siege
  • AI is now more responsive when it comes to assisting ongoing battles close to their armies
  • Fixed an issue where AI armies could get stuck waiting to attack a target indefinitely due to mismatched strength checks regarding attached units
 
Interface.jpg
---------
Map Modes:
  • Improved localization of legend keys for the reformation situation map mode.
  • The peace treaty map mode no longer shows unit markers, so that they don't hide the map
  • The reformation situation map colors and tooltips have been improved, in particular, stripes are used instead of color mixes for preachers.
  • The War of Religions situation legend keys received a few corrections.
  • A map mode has been created for religious schools.
Alerts:
  • Fix the rebellious subjects alert, showing only subjects with zero subject loyalty
  • The alerts for missing employees now advise you to wait before building new buildings, to help new players understand the situation
  • Add a coalition icon in the coalition alert for those countries that are already in a coalition against the player.
  • Add subjects' CBS to the unpressed casus belli alert. Mark the subjects' CBS with an icon in the select casus belli tab
Panels:
  • Automation ui doesn't reset the building gold limit
  • Fixed terrain modifiers showing "none" when there is no modifier affecting the rolled dice. Now it specifies it.
  • Added a warning indicator for unprofitable buildings in the location panel's building cards
  • Loc fixes and improvements in dialog confirm pop-ups and tooltips
  • Added a shortcut to the diplomatic macrobuilder by right-clicking on the button to open the diplomacy panel
  • Estate satisfaction on the top bar is now red if under 50
  • Fixed the tooltip in the diplomacy relations panel, flickering countries when the game was unpaused.
  • Fixed the army and navy construction empty slots overflowing their card in the location panel. Now they will show only the first 5 slots of both current constructions and empty slots, and then the tooltip will show the rest.
  • Fixed call to arms not saying when an ally is in a union with one of the declared war enemies.
  • Now you can delist all possible mercenaries in a unit, right-clicking on its button in the unit panel and the unit cards in the "make available for hire" list.
  • The macrobuilder now shows production efficiency on the list of buildings, so you know which locations have the bonus from having the relevant RGO in the province
  • The categories view of the buildings tab now includes the total income and maintenance cost of all buildings inside it, so you can know how much each category is contributing to your income and expenses. Also added tooltips with detailed breakdowns of how much each building is producing or costing
  • The war name was not showing custom country names
  • There are fewer none:s on estate privileges tooltips in the lobby screen unique content list.
  • In the lobby, you can no longer access culture/religion/io from tooltips.
  • The sort order for sub-units shown on the single unit panel now continually updates while the sort by strength column is selected.
  • The map legend key ledger has been made less tall when there are few legend keys to show.
  • Fixed road builder and RGO texts being out of bounds
  • Fixed the Crown Estate title not being fully visible for certain languages
  • Fixed character portrait not being clickable in heir selection
  • Longer character names can fit into the select mercenary leader panel
  • Fixed the holy sites and work of art filter crash
  • Fixed the diplomacy subject list showing an incorrect number
  • Fixed unit recruitment cost not displaying correctly
  • Fixed misaligned combat bonus banner and improved readability
  • Fixed spacing, margins, and readability for laws and policies
  • Fix laws are not populated immediately after loading a save game
  • Fix cultural influence and tradition monthly values in the culture view.
  • Reworked a bit the declare war panel: Repositioned some call to arms, promise land, and call cobelligerent. Changed card color behavior for green when joining an ally, blue when not joining an ally, red when joining an enemy, and brown when not joining an enemy. Some minor layout fixes were also reworked.
  • Increase the size of the Change Explorer button in the Territory panel
  • Harmonized outliner pie charts and icons
Outliner:
  • Made the outliner entry for exploration more consistent with the cabinet action entry
  • You can now select all your armies at once by right-clicking the checkbox in the outliner entry, as in the military panel
  • Added a pie chart to the outliner entry of the convert province cabinet action
  • Allow changing explorers via the character's portrait in the outliner
Tooltips:
  • Add the truce end date to the demand/offer peace tooltip
  • Fixed empty tooltips for progress icons in the cabinet actions strengthen the government and stabilize the country.
  • Added text icons for all unit statistics in their tooltips for better readability
  • Tooltip for proximity cost through maritime presence is a bit more understandable now. Probably.
  • Improved the tooltip for sound tolls to explain that their income scales with your control over the location
  • Added a shortcut to the antagonism map mode in the tooltip for the impending coalition alert
  • Added a scrollbar to the sound toll tooltip
  • Added the amount of money actually taxed to the list of locations in the tooltip for the country tax base
  • Improved concept for tax efficiency
  • Fixed trade advantage showing twice as a filter for buildings.
  • Building maintenance tooltip in balance shows the whole list of buildings
  • Prisoner hire price shown correctly
  • Rajput society's privilege now conveys a bit better that its effects scale with the relative size of some cultures in your country
  • Fixed a bug where the tooltip for market food would tell you food balance is positive when it's not
  • Fixed the food consumption unit modifier not having a description
  • The concept for the combat phase now says the length of the bombard phase correctly by calling the appropriate definition
  • Improved the names of modifiers from estate satisfaction and estate power
  • Unit type tooltip now mentions that maintenance values are per 1,000 men
  • Added a scrollbar to the estate power tooltip if it gets too big
  • Added the sum of the maintenance cost of all buildings in a location to its tax base tooltip, so you can compare how much a location is giving and how much it costs
  • Improve the tooltip format of the declare war comparison
  • Improve the tooltip of the supply limit in the location. Now it will accurately display the effects of being over the limit.
  • Fix and improve the readability of the tooltip in the location window for the supply limit. Now it will inform more clearly when all the units are fully replenished, there can be supply issues.
  • Fix privateers' maintenance showing in manpower costs."
  • Fix the missing icon in the integrate province cabinet action
  • Fix the wrong fort maintenance breakdown cost tooltip in the location. It now correctly matches the actual maintenance as shown in the balance panel.
  • Fixed tooltips getting wider and wider
  • Subject type concept tooltip now lists the whole list of subject types
  • Fix missing icons in manpower/sailors breakdowns
  • Fixed the global_monthly_control_decline modifier showing the wrong color
  • The tooltip for the model unit types that claimed to be hidden is now properly hidden
  • Fix modifiers for diplomatic income not showing when they are at 0.
  • Add army costs by unit type in the army maintenance tooltip in the economy tab.
  • Fix the succession law tooltip eating lines
  • Show base gold cost maintenance for units in the generic unit tooltip
  • Fixed an attrition tooltip where a number was x100 the size.
  • Expose dynastic power math in the tooltip
  • Fixed synchronization tooltip showing incorrect dates for the rest of the players
  • The great power rank tooltip will now show the minimum great power score needed to achieve great power status
  • The alert for union members leaving now mentions that you can address the situation by calling the union parliament
  • The tooltip for the independence war goal now explains the conditions for victory a bit better, and mentions that a white peace returns to the status quo before the war
  • Fix the building maintenance tooltip
  • Add opinion penalty info when removing locations from IOs before the player executes the action.
  • Removed the non-functional, misleading open indicator in the possible control groups alert tooltip
  • The Ironman icon in the Ironman tooltip is now properly colored as disabled when unavailable
  • The map tooltip and cursor now indicate for selected armies if they can't move to a location due to the zone of control of a fort.
  • Fixed missing names of foreign buildings in the production view
  • Fixed the tooltip for the breakdown entries of cultural influence
  • The Royal Marriage tooltip will no longer tell you that the child you try to find a spouse for is already married
  • Show which specific pop types can raise levies in the levy information tooltip.
  • Combine proximity costs for Maritime into one value and add a breakdown tooltip to show more clearly between costs with Maritime presence and costs due to lack of maritime presence.
  • Show previous siege status in Siege tooltip
  • You can now see on the character tabs how many non-royal marriages there are, and how many capable characters and
  • Integration breakdowns for Provinces now calculate correctly.
Other:
  • Clicking on province definition/area/region/sub-continent/continent tags, in e.g., tooltips now pans and zooms (approximately) to the related geographical area.
  • Made the flags bigger in the war panel to fill up the space
  • Fixed sort by used diplomatic capacity in the country selection view using the number of diplomatic relations, not diplomatic capacity.
  • Fixed displaying twice the saving in progress label when forced into the lobby
  • Fixed the +X buildings addon tooltip in Location Buildings doesn't repeat buildings already shown in the panel itself
  • Fixed redundant default key binding between tax base and raw materials
  • Renamed call into war with promised land now reads call with promised lands into war, so it looks different from the normal call into war action when the text is cut
  • Remove hidden map modes from input bindings settings
  • The pop-up when you are disbanding armies now warns you about disbanding your regulars a bit better
  • Show the Casus belli duration in the parliament's actions
  • Add a produce food filter to the RGO builder
  • Fix the cabinet action pie charts being empty at 100% progress
  • Add update logic to keep cached finish dates up to date
  • Do not close all popups when pressing the confirm keyboard binding
  • Changed the order and content in the right and left click functionality in the single and multiplayer main menu
  • Updated so the scrollbar sticks to the top of the list when new messages arrive in the message log
  • Fix missing effect localization in the administration infiltrated by another country message
  • Sort the missing employees alert by the number of missing employees
  • Made the message multiplayer inaccessible, please sign in to Steam visible from the main menu, also, since it was not visible before
  • Fixed parts of the interface not being hidden when forcing the lobby
  • The character comes of age message should only consider the ruler's family, those who are eligible for royal marriages
  • Multiple bugs fixed in the pause menu, including disabling the load button in Iron Man mode
  • Made the country rank number fit better in the layout
  • Add changing target cabinet action and target to cabinet map markers
  • Added the location migration attraction to the selector list of the encourage migration cabinet action
  • Explain the causes of being in diplomatic range or not
  • Track captured units and improve ui of the battle summary
  • Fix parliament will pass on exactly 50.00%
  • Qol pass on promote urbanization cabinet action info block, map marker, and outliner entries
  • Added a missing message for when a country rejects your request to become their subject
  • Ongoing trades will now show a distinctive icon when the trade is being INEFFICIENT for whatever reason. Furthermore, the trade tooltip will convey in a clearer manner the reasons why the trade is inefficient, as well as provide a clear explanation of what trade inefficiency might be.
  • Updated so the automation frame takes the full panel
  • Rival Removed message is now shown when a rivalry towards you or someone else is forced to end.
  • Various improvements to the Middle East & Mongol random generation, starting setup, and dynasties
  • Fixed Gediminas switching to the Jagiellon flag variant when converting
  • Fixed missing flags for the fall of Delhi situation, sultanates
  • Add building information in the demands tooltip from the market. For each pm that is shown in the demand, the building that uses that pm is shown.
  • Improvements & additions to random generation for German, Dutch, Italian & Polish dynasties
  • Added headers and truce pie chart to coalition tooltip
 
3D Art.jpg
------
Portraits:
  • Fix the issue with Valdemar of Denmark not having any hair at the start of the game
Other:
  • Brazilian and Amazonian native cultures now use North American models instead of Mesoamerican ones.
  • Fixed Aztec cavalry weapons and added backpacks
  • Fixed all ships' firing VFX timings so they line up better with the animations
 
Modding.jpg
-------
Script:
  • Added the "largest_army" and "largest_navy" event targets, which scope to the biggest army/navy. "big" here is determined by how big the max strength of the unit is, not by its current strength, as the latter can be quite volatile
  • Added the "is_indestructibe" trait for building types, which makes them indestructible by the player or by the destroy_building effect. Also added the destroy_building_forcefully effect to circumvent this prohibition. remove_if will still automatically remove the building, though.
  • In formable countries, 'capital_required' no longer defaults to 'yes`
  • Added religious_view_impact trigger
  • Added a catch-all trigger for checking income and peace status for countries
  • Added an ai_will_select section for resolutions, which determines when the AI will propose the resolution. If left empty, the AI will instead fall back to ai_will_do
  • Fixed a bug where the on_accepted_call_to_arms would give a boolean instead of the war itself for scope:war
  • Added the on_subject_created on_action, which only fires when a completely new country gets created. For already existing countries becoming subjects, the on_action still is on_dependency_gained
Triggers:
  • Added the "is_leading_largest_army_of" and "is_leading_largest_navy_of" character triggers
  • The opinion, trust, and antagonism triggers will now always return 0 when the country scope and the target country are the same
  • Added the building_can_be_destroyed_by trigger for buildings
  • Added an is_eligible_for_royal_marriage trigger for character scope
  • Added the has_casus_belli_of_type trigger
  • Added the bias_value trigger, which returns the value of the specified bias modifier. Useful for script value calculations
  • Added the has_rebel_modifier and has_dynasty_modifier triggers
Effects:
  • Added the remove_all_casus_belli_of_type effect
  • Fixed a bug that made the "is_taking_land" argument in the drop_antagonism_bomb have no effect whatsoever
  • Added the add_dynasty_modifier and remove_dynasty_modifier effects
  • The add_merchant_power effect now accepts scripted values as power input
Other:
  • Map modes: custom secondary map colors have been decoupled from primary and can be added even when a color_mode is used.
  • Secondary_map_color for custom map modes now defaults to transparency (color keyed by max white). See e.g., tactical map mode for how to selectively color through an if trigger.
  • Dynasties are now capable of having modifiers that apply to all members of the dynasty. They can also have country modifiers, which are only applied if any character of the dynasty is the ruler of a country
  • Dynasties, Cultures, and Wars are now inspectable objects in the in-game explorer
  • Added a new country effect that clears the current major reform of a country
Translation.jpg

-----------
All:
  • Fixed a problem that prevented the correct language from loading for the loading screen
Multiplayer.jpg

-----------
  • Fixed out-of-sync error caused by generating different ruler title keys when using different languages
  • Fixed some players not being forced into the lobby after a new client joins, if the game rule is set.
  • Fixed desynch related to fired events
  • Fixed out-of-sync error related to units retreating from a combat.
  • Fixed desynch caused by siege status not being persisted with the default value
  • MP chat commands fix for names with special characters
  • Fixed desynch and bug caused by adding unit duplicates to combat info and modifying internal values when removing multiple times
  • Fixed desynch caused by generating different ruler titles when using different languages
Miscellaneous.jpg

-------------
Settings:
  • The autosave interval setting is blocked (tt showing a reason) rather than hidden in Ironman.
  • Control group keys (default 0-9 and Ctrl) are now rebindable in input bindings settings.
Other:
  • Changed so Iron Man games will be autosaved yearly on April 1st instead of monthly
  • Fixed the has_child_education_selected trigger not triggering on balanced education
  • You can no longer destroy buildings in occupied locations.
  • AI will no longer open/close foreign buildings in its lands.
  • The commission art now checks if you have prestige before starting it.
  • Fixed an issue that allowed the marriage finder for distant relatives of the ruler.
  • Fixed an issue where rulers would move to a fiefdom if it had a higher great power score.
  • Fixed loading a cloud save from the in-game menu
  • Added scope checks for marry_noble action, resulting in more clearer tooltip in case of failures and preventing error log spam
  • Fixed replacing explorers not clearing the previous explorer.
  • Barracks can now upgrade to conscription centers
  • Fixed a rare crash related to changing graphics settings while the game is loading.
  • Lost levies no longer become regulars, but are properly disbanded.
  • Fixed the close to equator being always maximum south of the equator.
  • Building-based countries now get their parliament in the capital instead of the void.
  • Slaves can now be converted when using the law to force their conversion.
  • Fix the crash in the recruit screen
  • Fix the crash related to the frontage percentage in the unit view
  • Fix the crash when not possible to write the loading screen history file
  • Threaten War is now properly restricted to revolters in a civil war.
  • Fixed the bug where blocked_from_forming_countries was checked instead of blocked_from_creating_subjects when attempting to create a subject.
  • Fixed the battle result window for naval battles, showing the wrong number on overrun

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Ryagi
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Праздничный выпуск "Говорит Tinto"

от 29 декабря 2025

 

Приветствую всех!

Я прервал свой отдых без компьютера, и теперь вижу, что у меня за это время накопилось 45 страниц сообщений игроков, каждое из которых нужно внимательно прочитать. Кроме того, мне ещё потребуется обработать множество связанных с этим тем и отзывов. Но как бы то ни было, взгляните на текущий план выхода дневников на этой неделе.

  •  Большая тема с ответами на отзывы игроков, которые были сделаны на прошлой неделе.
  •  План работ над обновлением 1.1 "Росбах".
  •  Предлагаемые изменения в системе ополчения.

Уже со среды следующей недели (7 число), мы начнём обычный еженедельный подробный рассказ об изменениях "Росбаха".

 

Процесс разработки
В любом случае, сегодня я хотел бы немного поговорить о том, как в Tinto организован сам процесс игровой разработки, и как у нас всё это было устроено в последние несколько месяцев. Данный процесс основан на идее, что если разработчики (то есть мы), обнаружили и исправили игровую проблему, то игроки должны получить это исправление как можно скорее. В прошлом меня раздражала ситуация, когда я слышал что-то наподобие: "Мы исправили эту ошибку два месяца назад, но обновление запланировано к выпуску только через месяц". На мой взгляд, это не являлось идеальным вариантом при поддержке игры.

 

Это означает, что мы фиксировали и исправляли только срочные проблемы, ориентируясь при этом на внутреннюю тему обсуждения разработки, куда ежедневно поступало примерно 30–50 исправлений игровых ошибок. Затем еженедельно мы создавали новую тему патчей, которая в течение следующих нескольких дней проходила тщательную проверку своего качества, отсекая все критические блокирующие ошибки и проверяя правильность изменений, внесенных в новую версию. И только ещё через несколько дней данная ветка обновления направлялась в общий доступ сообщества. При этом очевидно, что не все принятые в работу проблемы являлись срочными или могут быть решены в короткие сроки, поэтому работа над ними перемещается уже в дальнейшие патчи.

 

Недостатком этой системы было то, что мы зачастую были слишком амбициозны и пытались исправить те вещи, которые можно было бы отложить для более позднего патча, перенеся их, например, в обновление 1.1. Поскольку я ещё помню свой посттравматический стресс, сопровождавший меня после выпуска "Императора", то я решил исправить всё что можно, и сделать это как можно скорее... Но теперь мы видим отзывы наподобие "Почему разработчики просто не исправили X?". На это есть два простых ответа.

  •  У каждого игрока есть свое собственное мнение о том, как именно должен выглядеть этот пресловутый "X".
  •  Даже в компании-разработчике игр не все её сотрудники одинаково компетентны во всех сферах. Немногие из наших людей могут делать больше того, что входит в их специализацию. Например, было бы нецелесообразно поручать программисту ИИ перерисовку и исправление ошибок в пользовательском интерфейсе.

И еще один часто встречающийся вопрос... "Почему X не исправлен до сих пор?"
Ну, мы работаем над всей имеющейся у нас информацией, но обработка отчетов об ошибках занимает время. Найденные и представленные проблемы всё ещё необходимо воспроизвести. Затем с помощью отдела качества мы проверяем, что это действительно является игровой ошибкой. После чего уже другой разработчик должен выяснить, почему найденная вещь не работает, и исправить эту ситуацию. Данный процесс обычно может занимать минут пятнадцать времени (поклон за это всем нашим сотрудникам), но иногда для поиска и исправления причины ошибки приходится тратить несколько дней.


В этом процессе мы ПЫТАЕМСЯ быть более осторожными со всем, что может кардинально изменить игровой баланс, направляя наши усилия на более крупные патчи, чем просто желая штамповать еженедельные эспресс-выпуски исправлений ошибок.

 


Всем приятного вечера. Ещё увидимся!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Обновление 1.1 "Росбах" и планы развития

 

Выход обновления 1.1 "Росбах" запланирован на начало февраля 2026 года. Помимо множества исправленных ошибок и изменений баланса, мы также планируем улучшить игровой процесс, обновить контент, интерфейс и графику. Каждую среду нового 2026 года и вплоть до момента выпуска обновления мы планируем подробно рассказывать вам его о новых функциях.

 

Спойлер

new%20char.JPG

 

Геймплей

  • Новые дипломатические возможности позволят передавать одного из ваших вассалов в другую страну, предоставят способы уничтожения оборонительных лиг и разрешат передачу территорий между двумя вашими подданными.
  • Скорость дипломатической аннексии теперь будет зависеть от размера ваших дипломатических расходов, а другие страны смогут отклонять требования гегемонов.
  • Система религиозных правил была переработана, так что теперь вы сможете успешно реформировать религию, чтобы избежать внезапной гибели.
  • Колониальные хартии также будут переработаны, поэтому вместо того, чтобы требовать наличия в новых поселениях определенного процента вашей доминирующей культуры/религии населения, теперь они будут отслеживать, сколько населения вы сюда уже отправили и т. д., так что вы теперь сможете увидеть в своих колониях активные меньшинства.
  • Добавлена возможность провоцировать мятежников на начало восстаний, а также самостоятельно менять мнение вашей культуры о других культурах. И если мы уже подняли тему о повстанцах, то мелкие восстания теперь больше не будут приводить к образованию новой страны и началу полномасштабной войны. Теперь если восстания будут достигать 100% своего прогресса, то они смогут влиять только на ту локацию, в которой возникли.
  • Игра теперь позволит странам получать новые особые бонусы (или штрафы) в зависимости от того, как именно на них влияет близость к определенным топографическим объектам. Например, Австрия получит бонусы за свои горы/холмы/плато.
  • Мы добавили новые законы о чеканке денег, которые повлияют на то, какие металлы вы сможете использовать для изготовления монет и насколько при этом будет изменяться инфляция. И, конечно же, Швеция официально сможет чеканить медные монеты, что конечно же никогда не приведет ни к чему плохому.
  • Как уже упоминалось в посте от 22 декабря, мы перерабатываем механику соперников, обновляем баланс ополчения/наемников/регулярных войск и многое другое с этим связанное.
  • Мы также работаем над обновлением системы колониальных экспедиций, изменяя её базовые заскриптованные правила и добавляем систему распределения рынков работорговли.

Изменения контента

  • Мы добавили новую катастрофу для Бранденбурга, а также новые уникальные достижения и политики для некоторых немецких стран.
  • Дополнительное внимание уделено возможностям Японии и Китая, включая "Сэнгоку Дзидай" и восстание "Красных повязок". Ряд новых изменений также получит Маньчжурия. Религия Тенгри пополнится несколькими новыми богами.
  • В Америке мы переработали территорию Бразилии и улучшили распределение ресурсов и продовольствия для регионов Анд и Мезоамерики.
  • Священная Римская империя также получит наше особое внимание.
  • Мы работаем над улучшением некоторых игровых ситуаций, таких как "Западный раскол" и "Тридентский собор".

Игровой интерфейс

  • Мы добавили в игру конструктор шаблонов армий/флотов, который ранее присутствовал в EU4, а также более удобное окно завершения войны, которое сможет отображать итоговые потери конфликта, как это уже также было в EU4. Ещё здесь мы добавили правило точек сбора собранных рекрутов и уменьшили количество кликов, необходимых среднему игроку для сбора наемных отрядов.
  • Теперь для управления музыкой окажется доступно больше игровых настроек. О, мы ещё добавили в игру музыкальный плеер, чтобы игроки могли лучше контролировать то, какие именно мелодии они будут слышать.
  • Теперь игровые оповещения можно будет "навсегда" удалять, а при необходимости восстанавливать их обратно с использованием специального интерфейса. При повторном открытии экрана игра больше не будет сбрасывать фильтры до своих оптимальных настроек и теперь вы сможете закреплять нужные вам фильтры на каждом экране.
  • Мы добавили больше возможностей для управления формированием боевых отрядов и добавили новый переключатель, который всегда будет автоматически проводить распределение армейских отрядов на поле боя (для тех игроков, которые не хотят тратить своё время на самостоятельную балансировку армий).
  • Теперь при наличии нескольких боевых отрядов их интерфейс больше не будет закрывать половину экрана. Вы также сможете выбирать сокращенную версию интерфейса. Ещё мы добавили в игру множество других мелких улучшений её интерфейса.
  • Хотя мы уже упоминали о новом режиме карты "Реки", но мы также улучшили режим карты "Дороги" и добавили несколько других новых режимов карты, таких как "Коалиции", "Максимальный контроль" и многие другие.

Графика
Для версии 1.1 мы добавили ещё один загрузочный экран, который покажем ближе к выпуску. Отдельно скажем, что в игре появятся несколько наборов европейских шляп, париков и одежды 18 века, не говоря уже о множестве значков для новых достижений, модификаторов и многого другого.

 

 

Уверен, что вы сможете насладиться всеми этими новыми возможностями! До встречи в Новом году.

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  • Like (+1) 7
  • ohmy 1
  • wacko 1

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дополнительные материалы для выпуска "Говорит Тинто"

Переработка ополчения, наемников и регулярных отрядов в версии 1.1

 

Напоминаем, что все представленные значения в дальнейшем могут измениться, поскольку тестирование обновлённой версии игры ещё не завершено.

 

Скажу для начала, что сейчас мы удалили особые масштабированные способности ополчения относительно нанесения или получения урона. Теперь данные значения будут равны 0,5 * (1 + боевая эффективность ополчения), вплоть до ограничения 1,0. Это означает, что если вы сможете поднять уровень боевой эффективности ополчения до +100%, то ваши ополченцы окажутся так же хороши (за исключением 10% разницы в дисциплине) в своих боевых возможностях, как регулярные войска и наемники.

 

Теперь отряды ополчения больше не имеют значительного штрафа при штурме укреплений, начиная использовать обычную шкалу боевой эффективности.

 

Отряды ополчения больше не имеют минимального размера в 1000 человек, а вместо этого получат такой же размер полков, как регулярные войска и наемники.

 

Размер полков в зависимости от игровой эпохи теперь будет варьироваться от 500 до 3000 пехотинцев и от 200 до 1200 кавалеристов и т. д., а не просто удваиваться в каждой новой эпохе. Хотя данный подход приведёт к меньшему скачку боевых возможностей для каждой эпохи, но при этом обеспечит более сбалансированный прогресс, а также сделает набор ополчения более масштабируемым.

 

Что касается наемников, то мы изменили цену их контракта со 150% стоимости создания их отрядов до 25% от стоимости создания таких отрядов как регулярных, при этом стоимость их командира также стала намного дешевле.

Спойлер

1767879546586.png

 

Для боевых вычислений мы перешли от старых правил броска кубика 0-5 к новым 0-9, которые ранее использовались в EU4, что должно уменьшить влияние модификаторов защиты и сделать атакующие действия более интересными.

 

Значение укреплённости флангов для пехоты была изменено с 25% до 50%, а левый и правый фланги армии во время сражения при условии удержания центральной позиции получат удвоенное значение фланговой укреплённости. Теперь размещение пехоты на флангах больше не будет бесполезным делом.

 

Артиллерия теперь будет получать только 25% дополнительного урона вместо прежних 50%.

 

Свойства некоторых построек и отрядов были скорректированы с учетом изменения размера полков.

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Политическая расслабленность/самоуспокоенность

 

1 - Это не была система, на внедрение которой ушло много времени, поскольку игровая архитектура изменений и воздействия на страну достаточно проста в своем рабочем обновлении, занимая только примерно 25-30% времени от исправления средней ошибки игрового процесса.
2 - Содержание данного модуля разрабатывалось с помощью аналогичных скриптовых систем для различных ситуаций и катастроф, поскольку централизация системы игровых возможностей предоставляет дизайнерам контента гораздо больше времени на устранение других проблем с игровыми ситуациями и международными организациями.
3 - Новые правила хорошо вписывались в переработанную систему соперников.


Кроме того, в настоящее время данный новый игровой модуль подвергается дополнительным проверкам и настройке.

 

Взгляните на актуальные ежемесячные изменения данного показателя:

  •     -0,05 если актуальная страна является целью коалиции
  •     -0,01 за каждую угрожающую страну, которая считает вас соперником.
  •     -0,01 за каждую угрожающую страну, которую вы объявили в качестве своего соперника.
  •     +0,02 за каждого актуального соперника, который не представляет угрозы.
  •     -0,1 от уровня реваншизма
  •     -0,05 от объявления вам войны.
  •     -0,05 от участия в гражданской войне.

Если вы являетесь империей, то чтобы пройти путь от 0 до 100 баллов политической расслабленности вам потребуется примерно 100 лет, особенно если вы расширяетесь и становитесь настолько сильны, что никто не хочет формировать коалицию против вас или объявлять вам войну.

 

Вот текущие эффекты максимального уровня политической расслабленности:

Спойлер

1767859796924.png

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон

Открытая бета-версия обновления 1.0.11

 

Всем доброго дня!

 

Мы вернулись после праздников и хотя сейчас в основном сосредоточены на подготовке выпуска обновления 1.1, но кроме того также подготовили и небольшой бета-патч для решения некоторых наиболее актуальных проблем. Мы выпускаем данное обновление в режиме открытой бета-версии, чтобы вы могли протестировать его и оставить свои отзывы. Если всё пройдет хорошо, то на следующей неделе мы представим его уже как официальный патч.

 

Пожалуйста, оставляйте свои отзывы о версии 1.0.11 и её изменениях на основном форуме EUV. Не забудьте указать в своем комментарии, что вы используете версию 1.0.11.

 

⚙️ Небольшое напоминание: чтобы получить доступ к бета-версии, вам необходимо сделать следующее:
Чтобы переключиться на другую версию игры в клиенте Steam, щелкните правой кнопкой мыши на игре на странице библиотеки и выберите "Свойства".

e353c1df8c5d3685418301fa567dae76d11e2001

 

 В свойствах вы найдете вкладку "Бета-версии", как это показано ниже:

Спойлер

554a3c542abd99508cd69444515cadbb291407ac

 

Бета-версия 1.0.11 — открытая бета-версия обновления 1.0.11 для EU 5.
Контрольная сумма: 1db7.

 

Здесь версия 1.0.11 будет отображаться среди вариантов в раскрывающемся списке (там где на скриншоте выше написано "Нет"). Если новая версия не отображается, то попробуйте перезапустить свой клиент Steam. О любых обнаруженных ошибках просим сообщать в данной теме:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Завершив вводную часть, мы просим вас ознакомиться со списком изменений открытой бета-версии 1.0.11:

 

Версия 1.0.11 - список изменений.

1768312485594.png

  • Случайно создающиеся мужские персонажи, которые появляются для заполнения двора, теперь сразу получат жену и дочь (за исключением представителей духовенства).
    Мы надеемся, что это уменьшит проблемы с придворными браками, но, конечно, также данное изменение может иметь и свои разнообразные игровые последствия, так что дайте нам знать, как это будет у вас работать :)

1768312525406.png

  • Исправлена ошибка ИИ, который при расчете эффектов ассимиляции не учитывал модификаторы скорости, получаемые в результате культурной войны. Данная известная проблема ассимиляции вассалов должна быть исправлена в бета-версии 1.0.11. Пожалуйста, сообщите нам, если обнаружите какие-либо странности!

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Rossarness
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №94

от 14 января 2026

4228.jpg?1768391921

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о свежих новостях EU5.

На прошлой неделе мы уже сообщили о некоторых улучшениях игрового интерфейса, в том числе о фильтре уведомлений, а сегодня продемонстрируем и другие значительные изменения грядущей версии 1.1 "Росбах"! Также на прошлой неделе мы говорили о некоторых улучшениях игрового процесса, но более подробно об этом расскажем вам в следующем выпуске.


Скрытие оповещений
Хотя в EU5 вы можете просто закрыть игровое оповещение, но оно появляется снова и снова, если вызывающие его условия будут повторяться. Теперь с новым обновлением, вы можете навсегда отключить данные иконки, и они не будут появляться снова. У вас также появится способ быстрого доступа ко всем скрытым оповещениям, где вы сможете установить правила их включения/отключения, и даже показать те из них, которые хотите увидеть как можно скорее.

Спойлер

1768391686449.png

 

Улучшения формирования отрядов

Некоторым из нас нравится тщательно контролировать боевые порядки своей армии, но для многих это утомительно, а некоторых игроков это просто раздражает. Теперь у нас появится несколько шаблонов организации армии, а также особый переключатель, который будет автоматически распределять ваши войска на поле боя каждый раз, когда структура  вашей армии или флоте проходит изменение.

Спойлер

1768391686466.png

 

Если вы откроете окно отряда, то увидите, что теперь у вас появится ещё несколько инструментов. Новая маленькая кнопка теперь позволяет перемещать ВСЕ объекты одной категории с помощью нажатия SHIFT, тогда как использование кнопки CTRL переместит все объекты одной подкатегории, так что если захотите, то теперь вы сможете разместить всю свою тяжелую кавалерию именно на ЛЕВОМ фланге.

Спойлер

1768391686475.png

 

Улучшения интерфейса наемников
Речь идет исключительно об изменении интерфейса наемных отрядов, о других изменениях вы можете узнать вот в этой теме - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Доступ к получению наемных отрядов, хотя и был мощным инструментом, но также являлся чрезвычайно громоздким и не слишком понятным, поэтому при обновлении игры мы сосредоточили свое внимание именно на этих двух аспектах. Во-первых, чтобы сделать возможность найма более заметной, мы переименовали его кнопку и поместили её в верхнюю часть списка известных вам и доступных наемников.

Спойлер

1768391686515.png

 

Кроме того, сейчас мы сделали так, что вы можете просто щелкнуть по наемному капитану и исходя из ваших возможностей получить от него хороший вариант состава наемной роты, без необходимости траты времени на углубленное изучение и лишние нажатия других кнопок.

Спойлер

1768391686562.png

 

Шаблоны армии и флота
Одной из самых популярных функций, добавленных в EU4 в рамках новых DLC, стал конструктор армии/флота, который появился в дополнении Art of War ещё в 2014 году. Для многих из вас это была та возможность, которую вы начали ожидать и от новой игры EU. Теперь в рамках обновления 1.1 "Росбах" данный игровой модуль появится и в EU5.

Прежде всего, вы сможете создать новую армию, используя любые типы нужных вам полков, и сохранить данный шаблон для будущего использования. Как и раньше, шаблоны можно будет редактировать и удалять в любое время.

Спойлер

1768391686586.png

 

Затем шаблоны появятся в армейском планировщике, после чего в любой момент времени вы сможете создать новую армию по своему шаблону.

Спойлер

1768391686625.png

 

Когда вы начнете создание новой армии, то её отряды будут создаваться в максимально возможном количестве локаций вблизи назначенной точки её появления, а затем пойдут/поплывут к месту назначения, сформировав там новое войско.

Спойлер

1768391686669.png

 

Улучшения интерфейса юнитов

Небольшое, но очень востребованное многими игроками улучшение заключается в менее навязчивом интерфейсе игровых юнитов. В версии 1.1 вы можете свернуть как экран как одного юнита, так и экран сразу нескольких, чтобы они занимали как можно меньше места и вы могли одновременно видеть большую часть карты.

Спойлер

1768391686708.png

 

Отсоединение и выбор отрядов
Часто бывает, что во время игры вы хотите выбрать отдельный тип юнитов в армии, чтобы в дальнейшем использовать их отдельно, поэтому теперь левая кнопка мыши будет отсоединять отряды и выбирать их, а правая кнопка мыши просто отсоединит часть отрядов, как это уже было в EU4.

Спойлер

1768391686720.png

 

Призыв на войну
Кто из вас пропускал призыв от союзника о вступлении в войну? Полагаю, что вы все... Ну, теперь для удобства игроков данное оповещение будет сделано в виде всплывающего окна, чтобы его появление было невозможно пропустить.

Спойлер

1768391686736.png

 

Итоги войны
Призыв на войну это конечно важно, но как насчет её окончания? До сих пор в EU5 данные результаты появлялись в виде довольно скучного окна с простым уведомлением о подписанном мирном договоре. Теперь вы увидите здесь новый экран, более похожий на EU4, где можно будет увидеть общие потери данного конфликта и, что более важно, количество погибших гражданских лиц с каждой стороны.

Спойлер

1768391686769.png

 

Точки сбора войск
Сбор ополчения является довольно трудоемкой задачей, но теперь вы сможете решать, где именно должны собираться эти отряды, если вы поднимаете всё свое ополчение. Это позволит вам выбрать конкретную локацию, куда все собранные отряды будут перемещаться для объединения в новую армию.

Спойлер

1768391686837.png


Улучшение интерфейса зданий в локации
Чтобы улучшить игровой процесс, мы изменили окно просмотра зданий в конкретной локации на вкладке "Производство/Здания". Теперь игрок может управлять зданиями в конкретной локации, используя информацию о самой локации, а не общие данные о рынке и стране. Доступ к данному окну будет показывать следующее:
- Карту панели локации в правом нижнем углу.
- Строки панели зданий локации, где данные постройки окажутся разделены по социальным классам своих работников с помощью кнопок в строках.
- Панель "Производство/Здания" с использованием Alt+щелчка левой кнопкой мыши по локации.

Спойлер

1768391686869.png

 

Новые режимы карты

Мы добавили несколько новых режимов карты, без которых некоторые из вас, возможно, уже не смогут обойтись.

  •     Экономическая база
  •     Потенциальная налоговая база
  •     Рыночный продовольственный баланс
  •     Рыночные продовольственные запасы
  •     Режимы карты с указанием процентного соотношения дворян, рабочих, горожан и крестьян.
  •     Угрозы
  •     Коалиции
  •     Реки
  •     Улучшенный режим карты "Дорожный строитель»"
Спойлер

1768391686906.png

Взгляните на количество горожан во время моей МП-игры за Венецию.

 

Вот еще один интересный режим карты "Желание завоеваний ИИ", в котором можно увидеть, на какие конкретные территории в данный момент нацелен искусственный интеллект...

Спойлер

1768391686919.png

 

Массовое расширение
Раньше кнопка расширения была на каждом здании, которое можно было улучшить, но такой вариант являлся несколько громоздким, поэтому сейчас кнопка массового строительства заменена на кнопку массового расширения, если выбранное здание в данный момент можно улучшить. Расширение здания работает так же, как и кнопка строительства, с использованием клавиш Shift/Ctrl и отображением той же информации.

Спойлер

1768391686937.png

 

Покупка и продажа локаций
Иногда при покупке или продаже локаций необходимо обработать более одной локации за раз, поэтому теперь игровой интерфейс позволит продавать/покупать несколько локаций одновременно.

Спойлер

1768391686982.png

 


Кроме того, в новом обновлении мы добавили и много других мелких улучшений интерфейса, улучшенные всплывающие подсказки, небольшие доработки игрового колорита и многое другое, в том числе возможность одним щелчком мыши сажать на корабли войско такого размера, которое будет возможно перевезти за один раз.

 


На следующей неделе мы вернемся с новым рассказом об изменениях в игровой механике, включая экономику, продовольствие и переработку колонизации.

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №95

от 21 января 2026

4236.jpg?1769004170

 

 

Приветствуем всех. Встречайте новый выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы обсуждаем новости Europa Universalis V. Сегодня мы поговорим о ещё одной части изменений, которые мы добавляем в версию 1.1 "Росбах". Но прежде чем перейти к новым функциям, давайте быстро взглянем на некоторые игровые аспекты, которые ранее получили значительную часть жалоб игроков.

 

Агрессивность ИИ
В версии 1.0.10 мы сделали ИИ более агрессивным, но большинство игроков не назвало данные новые условия своим полезным опытом. Поскольку мы значительно доработали, уменьшили и изменили игровую логику в версии 1.1, то мы также решили сделать выбор уровня агрессивности ИИ новым игровым правилом, доступным для своей настройки.


Стандартный уровень агрессивности ИИ теперь также будет менее значительным, чем это было сделано в версии 1.0.10. Впрочем, у нас также появятся варианты и для тех игроков, кто в своей кампании желал бы столкнуться с чем-то более опасным. Например, в версии 1.0.10 время между двумя войнами ИИ составляло всего 6 месяцев, тогда как в самых популярных модификациях игры данный период составляет 24 месяца, Теперь по умолчанию данное значение также будет установлено и для обычного уровня агрессивности ИИ.

Спойлер

1769003969554.png

Вот значения легкого уровня агрессивности ИИ.

 

Спойлер

1769003969592.png

А это уже вариант для высокого уровня агрессивности

 

Новые технологии и старые кампании
Одна из полученных нами жалоб игроков заключалась в том, что при выходе нового обновления, добавляющего новые технологии для стран, игроки могли быть в середине кампании за определённую страну и, таким образом, уже не могли воспользоваться новыми технологиями. Теперь в обновлении "Росбах" все новые технологии будут добавлены в свои технологические деревья в соответствующих местах, поэтому вам больше не потребуется перезапускать заново всю свою игровую кампанию, а просто продолжать её с актуального сохранения!

 

Священная Римская империя
Мы внесли ряд изменений в механики СРИ, чтобы продлить её игровое существование и не дать Франции, Англии и Богемии поглотить её территории уже в начале XV века.

  •     ИИ больше не будет вести войны без казус-белли внутри СРИ, а для игрока стоимость объявления таких войн увеличится на 100%.
  •     ИИ-Император СРИ теперь будет избегать объявления наступательных войн против других членов Священной Римской империи.
  •     Цена Золотой буллы снижается на 1 пункт с каждым годом - это означает, что к 1377 году Золотая булла окажется буквально бесплатной.
  •     Враждебность за захват земель других членов империи одним из её участников увеличена до 125%.
  •     Враждебность за захват земель других членов империи, если виновное государство не является участником СРИ, увеличена до 200%.

Возвращение кораблей в порт во время войны
Данное предложение оказалось весьма востребованным игроками для уменьшения уровня необходимого игрового микроконтроля, поэтому теперь вы сможете настроить любой свой флот таким образом, чтобы его корабли при начале военных действий уходили в безопасный порт.

 

Спойлер

1769003969641.png

 

Провоцирование мятежников
Одна из проблем с мятежниками заключалась в том, что они могли тянуть время и восставать в совершенно случайный и неподходящий для этого момент. Нот теперь за небольшую трату 10 очков легитимности вы сможете засылать своих провокаторов в стан мятежников и получать восстание в идеально подобранное время.

Спойлер

1769003969699.png

 

Теперь давайте рассмотрим несколько новых функций, которые в обновлении 1.1 "Росбах" дополнительно улучшат игровой процесс.

 

Умиротворение сословий
Новая задача кабинета министров позволит вам сосредоточить внимание на определённом сословии, если его удовлетворённость упадет ниже уровня в 50%, что со временем должно сделать представителей данного сословия гораздо более счастливыми.

Спойлер

1769003969733.png


Координация войск
Как мы уже упоминали две недели назад, мы значительно перебалансировали боевые действия и возможности войск. Однако, мы также хотели бы поощрять игроков на создание более разнообразных и сбалансированных армий. Теперь, если в вашей армии или флоте окажется менее 50% наиболее распространенного в ней типа юнитов (мы считаем данное значение по отдельным полкам и/или кораблям, а не по количеству солдат), то у вас появится шанс получить в сражении особый боевой бонус за координацию отрядов. Каждая категория войск, отряды которой в бою составят более 10% от общего количества полков, увеличит данный бонус на +5%. Также в более поздних эпохах появятся новые технологии, которые смогут дополнительно повышать данный бонус боевого взаимодействия.

 

Но при этом степные орды смогут направлять в бой до 70% юнитов одного типа, поэтому в данном случае вы получите возможность держать в своей армии большее количество отрядов конных лучников.

 

Имейте в виду, что легкая кавалерия и легкая пехота считаются отдельно по сравнению с тяжелой кавалерией/пехотой, и в дальнейшем обновлении игры мы сделаем их отдельными категориями.

Спойлер

1769003969766.png

 

Формирование армий и их автоматическая балансировка
В последнем выпуске "Говорит Тинто" мы уже рассказали о новой кнопке боевой автоматической балансировки войск, но тогда мы не слишком подробно объяснили, как будет фактически осуществляться данная балансировка отрядов. Сейчас мы добавили к данной возможности несколько отдельных дополнительных шаблонов, из которых вы сможете выбрать то, как именно должна быть в бою сбалансирована ваша армия.

Спойлер

1769003969802.png

 

Новые условия мирных договоров
Мы добавили несколько новых условий мирных договоров, которые должны помочь вам сформировать карту именно так, как вам того хочется.

 

Передача субъектов
Данное условие договора позволит вам после войны напрямую получить субъекты другой страны.

Спойлер

1769003969830.png

 

Доступ к картам
Если кто-либо из вас сражается с определёнными странами, которым известны некие неведомые вам земли, то теперь по условиям мирного договора вы сможете напрямую получить карты данных территорий.

 

Новые дипломатические действия
Сейчас в игре появится несколько новых дипломатических действий, которые смогут заинтересовать некоторых игроков. Во-первых, теперь вы сможете за определённую плату передать один из своих подчинённых субъектов в другую страну.

Спойлер

1769003969904.png

 

Во-вторых, для тех игроков, кто хотел бы видеть более ровные границы территорий, мы также добавили возможность перемещать локации между отдельными субъектами. Однако ИИ никогда не будет заниматься подобными делами.

Спойлер

1769003969929.png

 

Блокируемые методы производства
Хотя автоматический выбор метода производства в большинстве случаев является достаточно надёжным, но иногда возникает необходимость и в микроконтроле отдельных сооружений и точной настройке их работы. Данный принцип может быть полезным, если вы хотите начать новое производство или улучшить другие секторы экономики.

Спойлер

1769003969988.png

 

 

До выходных я опубликую ещё несколько постов о прочих изменениях в игре, а на следующей неделе к нам вернётся Павия с рассказом о новом игровом контенте для обновления "Росбах"!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto

Особый выпуск от 22 января 2026

 

Приветствуем всех! Встречайте дополнительный выпуск "Говорит Тинто" о том, что ещё ожидает нас в версии 1.1 "Росбах"!


Политическая расслабленность
Мы прислушались к жалобам игроков и переработали данную механику таким образом, чтобы она больше подходила к некоторым игровым бедствиям. Хотя во время определённых бедствий на вас также будут действовать эффекты политической расслабленности, но в основном данная механика будет использоваться для запуска переработанного бедствия "Упадок империи", которое теперь для своего начала также будет требовать того, чтобы страна достигла уровня в 75% политической расслабленности.

Спойлер

1769099773247.png

 

Автоматическое присоединение к восстаниям
Одной из регулярных жалоб игроков, которые мы получали по различным аспектам EU5, был тот факт, что восставшие в другой стране мятежники вашей культуры автоматически втягивали вас в свою войну. В обновлении "Росбах" данный процесс станет обычной просьбой об участии в войне, поэтому по своему желанию вы сможете отклонять данный запрос. Если же вы решите согласиться оказать помощь, то станете также лидером военного союза.

 

Оборонительные унии
Данные союзы ранее являлись в игре весьма статичными и невозможными для своего разрыва извне, поэтому теперь в обновлении 1.1 мы сделали так, что при разрыве дипломатических отношений конкретная страна также выйдет из всех своих общих оборонительных уний.


Оповещение о модернизации зданий
Ранее в игре было сложно узнать, где именно у вас находятся здания, которые можно модернизировать, особенно если вы являетесь большой империей с множеством рынков, поэтому сейчас мы добавили особое оповещение, которое перенесёт вас непосредственно на экран строительства целевого рынка с предустановленным фильтром "Доступная модернизация".

Спойлер

1769099773260.png

 

Музыкальный плеер
По просьбам сообщества мы добавили в игру музыкальный плеер, чтобы вы могли переключаться на понравившиеся треки по своему усмотрению.

Спойлер

1769099773274.png

 

Законы о чеканке
Хотя золото и серебро по умолчанию вносят 100% вклад в инфляцию, но теперь в игре в данном отношении произойдут некоторые изменения, поэтому, например, малийская технология "Золото Буре" начнёт  давать меньшую инфляцию от производства золота. Наши новые законы о чеканке теперь также начнут использовать новые правила. Ещё один пример - если вы играете за Швецию и используете политику "Медные монеты", то от дополнительного расширения производства меди у вас начнёт возрастать и инфляция.

 

Однако самое важное в новых законах о чеканке это то, что они определяют, КАКИЕ именно товары вам потребуются для производства новых денег. Так, если у вас на рынке нет достаточного количества доступного золота, но при этом имеется много серебра, то вы можете перейти на чеканку только серебряных монет.

Спойлер

1769099773296.png

 

Мнение о культуре
Хотя вы всегда с помощью дипломатии могли добиться от других стран улучшения их мнения о вашей культуре, но при этом вы никогда не могли повлиять на то, как ваша культура должна воспринимать другие культуры. Теперь в новом игровом обновлении вы сможете напрямую изменить отношение вашей культуры к другим культурам во вкладке "Культурных отношений".


Переработка аннексии
Сейчас мы сделали так, что половина скорости аннексии начнет зависеть от ваших дипломатических расходов, а остальная часть данного процесса получит влияние от других факторов ускорения и/или замедления скорости аннексии. Теперь в игре появятся особые технологии, которые ускорят процесс аннексии.

Спойлер

1769099773314.png

 

Мы также удалили влияние контрразведки из общественной ценности "Централизация против децентрализации", и вместо этого централизация теперь позволит вам быстрее аннексировать своих подданных, а децентрализация будет делать данный процесс медленнее.

Спойлер

1769099773327.png

 

Колониальные хартии
Ранее в EU5 была некоторая проблема с колониальными хартиями, заключавшаяся в том, что все связанные с ними действия были основаны на уровне населения. Это означало, что вам требовалось отправить достаточное количество населения вашей основной культуры и религии в определенное место, чтобы оно оказалось частью ваших территорий. Это также означало, что если вы проводили колонизацию определённой территории вместе с другой страной, то при определённых условиях данный процесс мог продолжаться бесконечно. Еще одной проблемой оказывалось то, что вы не могли получить в своих колониях жителей другой культуры, поскольку по старым правилам всё местное население должно было относиться только к вашей основной культуре и т. д.

 

Теперь в обновлении "Росбах" игра будет отслеживать только то, сколько именно населения переселилось в определенную провинцию, и когда она увидит там "достаточное" количество людей (что будет зависеть от текущей численности населения локаций и преимущества в проекции силы), то данная провинция станет вашей.

Спойлер

1769099773351.png

 

 

Мы скоро увидимся вновь... Уже завтра мы поговорим об экономике, еде и переработке сословий!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto

Особый выпуск от 23 января 2026

 

Приветствуем всех! Встречайте счастливую пятницу с бонусным выпуском "Говорит Тинто"! Сегодня мы рассмотрим более значительные игровые изменения, поскольку ранее получили немало жалоб на определённые аспекты экономической системы, и посчитали верным решить как можно большее их количество.

 

Экономическая дифференциация

Для начала отметим, что мы постарались сделать рынки более дифференцированными, чтобы не все из них ощущались в игре одинаково. Одним из ключевых моментов здесь является то, что теперь у вас появятся бонусы/штрафы эффективности местного производства в зависимости от того, имеется ли на определённом рынке достаточный объём местных произведённых ресурсов. Поскольку на снимке ниже мой венецианский рынок не может обеспечить всю требуемую на рынке шерсть, то эффективность её местного производства окажется сниженной, но если бы у нас здесь был излишек, то мы смогли бы получать дополнительную выгоду.

 

Спойлер

1769176427319.png

 

Раньше игровой спрос на некоторые товары был слишком низким, тогда как на другие слишком высоким, что могло приводить к их перепроизводству. Мы переработали баланс спроса товаров, в особенности меха, угля и соли. Теперь рынки для своей работы также будут требовать и определённое количество соли. Цена на шерсть понижена вдвое, но все использующие ее здания теперь требуют шерсти в два раза больше, чем раньше. Также адаптация рынков к новой целевой цене товара будет происходить в два раза дольше, а импорт начнет меньше влиять на местные цены, что позволит больше дифференцировать отдельные рынки по стоимости и производству местных товаров. И если мы начали говорить о торговле, то многие производимые товары начнут требовать меньших затрат на свою транспортировку, тогда как перевозка необработанного сырья будет стоить гораздо дороже.

 

Сословия и экономика

Прежде всего, мы переименовали "потенциальную налоговую базу" в "богатство", что должно сделать новые экономические экраны гораздо более понятными. Мы также сделали так, чтобы экономическая база страны составляла 50% от общего богатства вместо прежних 75% от налоговой базы сословий.

 

Спойлер

1769176427340.png

 

Ранее некоторые из игроков жаловались на то, что из-за отсутствия контроля большое количество производимых средств просто растворялось в воздухе. В версии 1.1 "Росбах" данный аспект будет переработан, так как ранее "потерянные" из-за отсутствия контроля налоговые поступления теперь начнут поступать непосредственно в казну их сословий.

 

Балансировка сословий теперь стала немного интереснее, так как сословия с высоким уровнем власти в стране получат пониженный уровень своей удовлетворенности, требуя для себя ещё больших привилегий.

 

Теперь прежде чем инвестировать в новые здания, сословия будут удерживать в своей казне немного больше денег, причем количество их богатств напрямую начнет влиять на их мощь. Поэтому, если у вас окажется низкий уровень контроля над территориями страны, то влиятельные сословия ещё больше снизят мощь и возможности вашей короны.

 

Спойлер

1769176427356.png

 

Если говорить о влиятельных сословиях, то дворянство также получило несколько дополнительных преимуществ. Во-первых, для них была введена более жесткая шкала собираемости налогов в зависимости от их актуального уровня влияния.

 

Во-вторых, мы также ввели закон о крестьянском самоуправлении, при котором в зависимости от крепостного права или свободы подданных, контроля, ранга локации, актуальных сословных привилегий и других факторов, создаваемые доходы оставались бы у крестьян или переходили бы дворянам. Это позволит внести огромное разнообразие в то, как будут функционировать различные страны. Свободные крестьяне будут стараться строить вольные деревни, в то время как дворяне будут создавать здания, которые, наоборот, начнут сокращать количество вольных поселений на местном уровне.


Вот, взгляните на сравнение Венгрии и Швеции в начале игры - одна из них это страна с сильной аристократией и закрепощёнными крестьянами, тогда как в другой крестьяне являются более свободными.
 

Спойлер

 

1769176427376.png

 

1769176427395.png

 


Контроль и столичная удаленность
Хотя ранее факторы контроля и столичной удаленности в целом работали хорошо, но у них имелись и некоторые недостатки, поскольку каждая страна могла обладать только одной центральной локацией с высоким бонусом близости и контроля. Прежде всего, здесь мы немного ослабили влияние рек, увеличив их фактор удаленности с 10 до 12, а также немного сократили количество источников, снижающих уровень столичной удаленности.

 

Мы изменили функцию бейлифа, которые теперь не создают бонус столичной удаленности, а повышают уровень контроля данной локации на 20%. Теперь также будет введено ограничение на количество доступных к постройке зданий бейлифов. Каждый уровень города или поселения позволит построить еще одно здание бейлифа.

 

Теперь игра будет отслеживать наличие в конкретной локации дорожной сети, соединяющей ее с вашей столицей. Данная система примет во внимание и проливы, поэтому такие страны, как Венеция, Османы и Дания не будут ущемлены. Старый бонус за наличие дороги в локации теперь уменьшит свое влияние на рост развития до 1/5 от прежнего значения и утратит свою связь с распространением институтов. Однако прямая дорожная связь столицы и определённой локации по-прежнему будет предоставлять бонус, а также ежемесячно увеличивать прирост местного уровня контроля.

 

Мы добавили в игру два новых здания, которые позволят воспринимать отдельные локации как дополнительные мини-столицы, предоставляя бонус 80 пунктов к их текущему значению столичной удаленности. Обе эти постройки ограничены по своему количеству определёнными технологиями, рангом страны, сословными привилегиями и актуальными реформами.

 

Здание провинциального губернатора может быть построено в любом городе, который имеет соединенную со столицей дорогу, в то время как резиденция морского губернатора может быть построена в любом портовом городе на том же континенте или соседнем субконтиненте, который находится на уделенной части суши. Например, Испания может построить одно такое сооружение в Антверпене и/или Мессине, если конечно окажется достаточно ориентированной на морское развитие. Взгляните на карту столичной удаленности для Кастилии с возведёнными резиденциями провинциальных губернаторов в Толедо, Кордове и Севилье в одной из наших МП-кампаний.

Спойлер

1769176427458.png

 

Изменения в системе снабжения продовольствием
Прежде всего, сейчас мы добавили в игру систему порчи продовольствия, которая в значительной мере будут связана с местным климатом, причем зима и другие виды неблагоприятных погодных условий ускорят уровень порчи местных запасов продовольствия. Наличие вражеских армий в провинции значительно ускорит местную порчу продовольствия и еще больше понизит его здешнее производство.

 

Мы также удвоили рост населения в зависимости от количества запасов продовольствия и изменили игровую логику таким образом, чтобы страдающие от голода провинции имели приоритет при покупке еды на рынке перед теми провинциями, которые уже накопили у себя значительные запасы продовольствия. Теперь рыночная цена покупки продовольственных товаров в значительной степени будет зависеть от размера рыночных запасов и количества потребляемого на данном рынке продовольствия.

 

Мы также убрали штраф за производство продовольствия для городов и поселков, поскольку ограничение уровня их местного производства ресурсов уже и так является достаточно значительным штрафом, а местные дворяне, горожане и духовенство потребляют гораздо больше продовольствия, чем его производят проживающие в данной локации крестьяне.

Спойлер

1769176427481.png

 

 

Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе к нам вернётся Павия, который в среду покажет новый игровой контент. Если же всё будет совсем успешно, то в пятницу SaintDaveUK представит нам ещё и обновленную игровую графику.

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto

Воскресный выпуск от 25 января 2026

 

Приветствую! Я увидел несколько комментариев относительно грядущих изменений, которые вполне заслуживают отдельной темы, чтобы с ними могло ознакомиться больше игроков.

 

Прежде всего, уточним ограничения для губернаторов.

  •     Провинциальные губернаторы (1-4). По умолчанию каждая страна сможет иметь одно такое здание. Королевства и империи получат ещё +1 подобную постройку. Кроме того, новая технология эпохи Открытий даст возможность построить третье здание, а четвертое откроется в ещё одной технологии эпохи Абсолютизма.
  •     Морские губернаторы (0-2). Вы получаете одно здание от Закона об управлении гаванями (эпоха Традиций) и еще одно от Закона о морской инфраструктуре (эпоха Реформации), оба из которых потребуют наличия как минимум 50 очков в ценностях Флота.

Стоимость эксплуатации каждой губернаторской резиденции составит примерно 10 золотых в месяц, что может быть не так уж и много для большой империи, но всё равно не окажется той суммой, которой можно легко пренебречь.

 

Во-вторых, я видел некоторые комментарии о том, что мета-стратегия выделения как вассальных всех территорий, находящихся ниже определенного значения уровня контроля, сделает все новые изменения в механиках контроля не слишком важными для игроков, скорее превращая их только в способ ослабить ИИ. Это не совсем так... Мы еще не рассказали о новом изменении, согласно которому вы столкнётесь с некоторыми ограничениями в плане того, какие территории вы можете выделить в качестве своих субъектов. Сообщаем, что теперь никакие национальные локации и провинции не смогут быть выделены в качестве ваших подчинённых территорий.

 

Спойлер

1769343938411.png

 

Кроме того, также определённые ограничения получат бейлифы, поскольку данные постройки теперь ещё будут снижать в своей локации уровень крестьянского самоуправления.

Спойлер

1769344076323.png

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №96

от 28 января 2026

4244.jpg?1769602094

 

Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам новую информацию о Europa Universalis V.

 

Я Павия, руководитель отдела контент-дизайна EU5. Кто-то из вас, может быть, ещё помнит меня по созданию цикла Тинтокарт, а также по моему участию во многих выпусках "Говорит Тинто" в прошлом году. С того момента, когда мы виделись с вами в последний раз (а это было в октябре ), прошло уже немало времени! Последние три месяца оказались для нас довольно напряженными... Сегодня я предлагаю поговорить о том, чем же наш отдел занимался всё это время. Позвольте представить вам новый контент и новые изменения в игре для обновления 1.1 "Росбах", а также немного рассказать о наших планах на 2026 год. Давайте же начнем без лишних слов!

 

Обновления 1.0.2–1.0.10

После выпуска EUV 4 ноября основной задачей нашей команды по разработке контента стало исправление игровых ошибок. В патчах 1.0.2–1.0.10 мы в среднем каждый раз исправляли примерно по 150–200 игровых багов и ошибок. Как уже Йохан говорил ранее, мы организовали работу таким образом, что создали особую команду "хранителей" для поддержки базовой игры, которая позже была разделена на две дополнительные подгруппы - одну для работы над "экспресс-исправлениями" (исправления, которые входят в актуальные игровые версии, такие как 1.0.X), а другую для исправлений различных не слишком срочных проблем, которые планируются к выходу только в будущих патчах, поскольку данные проблемы более сложны в работе или требуют для себя больше времени для работы или проверки. Дальше в данном дневнике вы увидите несколько примеров таких изменений, которые были проведены для версии 1.1).

 

Хотя данные подгруппы обычно довольно небольшие по своему составу (от 1 до 3 разработчиков), но такая организация даёт нам большую гибкость, поскольку в зависимости от потребностей игры и без больших затрат мы можем перемещать наших сотрудников между различными направлениями разработки. При таком подходе обеспечивается возможность как поддерживать базовую версию игры, так и разрабатывать для неё новый контент, для чего мы создали ещё и третью рабочую подгруппу. Одним из примеров данной работы являются новые технологии, которые мы уже добавили в игру в декабре для некоторых формируемых стран. Взгляните на некоторые из новых примеров:
 

Спойлер

 

Capable%20Vicars.jpg  Status%20by%20Merit.jpg

 

Niyaminyan.jpg  Legacy.png

 

Sokoto.jpg  Renaissance.jpg

 

 

 

Обновление 1.1

Теперь давайте перейдём к новому контенту для версии 1.1 "Росбах". Как следует из названия обновления, в нём мы уделили особое внимание немецкому региону, а именно таким странам, как Бранденбург и Пруссия. Начнём с нового добавленного игрового бедствия "Беспорядки в Бранденбурге", которое теперь также появится в игре. Оно призвано более связно объединить контент, касающийся цепочек событий "Пренебрежение Виттельсбахов", "Лже-Вальдемар" и "Бароны-разбойники". Мы также добавили сюда 6 новых дополнительных событий:

 

Спойлер

 

Turmoil%20in%20Brandenburg.jpg  Turmoil%20in%20Brandenburg%201.jpg 

 

Turmoil%20in%20Brandenburg%202.jpg  Turmoil%20in%20Brandenburg%203.jpg

 

 

 

В обновлении 1.1 мы также добавили следующий контент для некоторых немецких стран:

  •     2 новых технологии для стран немецкой культурной группы и 2 новых постройки.
  •     Уникальные технологии - 1 технология для Гессена, 2 для Кельна, 6 для Пфальца, 1 для Трира, 2 новых технологии для Ганзы, Гамбурга, Любека, Бремена и Ростока.
  •     6 новых технологий, которые откроют новые политики рыцарского ордена, давая возможность сформировать несколько новых немецких рыцарских орденов.
  •     2 новых события - одно для Швейцарии, создающее такое произведение искусства, как Манесский кодекс и одно для Трира, создающее кодекс Бодуэна Трирского.
Спойлер

 

River%20Toll.jpg  River%20Toll%20Castle.jpg

 

Mountain%20Toll.jpg  Mountain%20Toll%20Castle.jpg

 

Hesse.jpg  Palatinate%201.jpg

 

Palatinate%202.jpg  Trier.jpg

 

Chivalry%20Orders.jpg

 

 

В этом обновлении мы добавили в игру следующие общие и уникальные юниты:

  • Эпоха Реформации
    • saxon_defensioner - саксонская оборонительная пехота
      • a_saxon_defensioner (саксонская культура)
    • hesse_jager - гессенские егеря
      • a_hesse_jager (рейнско-франконская культура)
    • gebirgsschutzen_infantry - горная пехота
      • a_gebirgsschutzen_infantry (южнодунайская и баварская культура, швейцарские страны)
  • Эпоха абсолютизма
    • prussian_grenadiers - прусские гренадеры
      • a_prussian_grenadiers (для тега PRU, Пруссии)
    • bavarian_jager - баварские егеря
      • a_bavarian_jager (для тега BAV, Баварии)
  • Эпоха революций
    • unlock_grenadiers_advance - гренадеры
      • a_grenadiers (общий, для всех стран мира)
    • cro_pandurs_recruitment - пандурская пехота
      • a_pandur (для тега CRO, Хорватии)
    • austrian_grenzhussar - гренц-гусары
      • a_austrian_grenzhussar (для тега HAB, Австрии)
    • austrian_grenzer - пехота греничаров
      • a_austrian_grenzer (для тега HAB, Австрии)

Религия Тенгри

Мы добавили 8 уникальных богов для религии Тенгри:

Спойлер

Tengri.jpg

 

Новые достижения

Мы добавили в игру 7 новых достижений, каждое из которых относится к категории сложных и предназначено для более опытных игроков, которые ищут для себя в EUV новые вызовы:

Спойлер

Achievements.jpg


Общие исправления

Мы уже внесли около 200 исправлений и улучшений в контент версии 1.1 "Россбах". По нашему мнению, наиболее значимыми из них являются следующие:

Переработка Манчжурии:

  • Добавлены десятки стран в регионе Маньчжурии, Монголии и Синьцзяня.
  • Добавлена новая страна Монголия, которую можно будет сформировать.
  • Добавлены деревья персонажей к тегам Belgutei, Hachiun, Otchigin и Qasar.
  • Добавлены династии Баатуд, Чорос, Хойд и Тургут.
  • Добавлены культуры хайси и хурга.
  • Удалены культуры нанайцев и солонов.
  • Название Юшели исправлено на Юшери.
  • Внесены изменения в население Маньчжурии в соответствии с полученными от игроков отзывами.
  • Пересмотрен уровень нескольких гаваней в Китае.
Спойлер

 

Manchuria%201.jpg

 

Manchuria%202.jpg

 

Manchuria%203.jpg

 

Примечание: Хотя швейцарцы не являются чжурчжэнями, но при поиске они также появляются в общем списке вместе с другими конфедерациями.

 

Спойлер

 

Manchuria%204.jpg

 

Manchuria%205.jpg

 

Manchuria%206.jpg

 

 

Продовольствие и инструменты в Андах и Мезоамерике

Данный вопрос являлся весьма важным для многих игроков. Нам потребовалось некоторое время, чтобы внести в данный регион все необходимые правки и скорректировать их с учетом экономических изменений версии 1.1. Вот список того, что мы уже сделали:

  • Добавлено здание "Рыночная деревня" для многих мезоамериканских и андских сельских столичных локаций.
  • Добавлено здание "Терраса" для существующих в Андах городов.
  • Добавлены гильдии производителей инструментов для нескольких мезоамериканских и андских городов.
  • Созданы два новых метода производства на основе меди: для инструментальной гильдии это "Производство медных инструментов" и "Медные украшения" для гильдии ювелиров. Каждый из этих методов становится доступен благодаря общей технологии американского региона "Обработка меди".
  • Благодарим участника нашего форума Negative Ramos за проведенную им работу над созданием модификации о мезоамериканских медных инструментах, которая значительно помогла нам доработать данную  функцию.
  • В Мезоамерику добавлено больше производств камня, меди и древесины.

Ситуации

Мы активно работаем над улучшением существующих игровых ситуаций, исправлением их ошибок и внесением в их сценарии различных мелких изменений. Взгляните на самые значимые изменения в некоторых выбранных ситуациях - что конечно же не означает, что мы не работали над исправлением всех прочих (общий список доработанных ситуаций будет указан в общем патчноуте нового обновления), но здесь указаны только самые значительные изменения.

 

Столетняя война

  • Исправлена ошибка в Столетней войне, из-за которой субъекты крупных стран не покидали войну даже после того, как их сюзерен использовал действие "Предать верность".
  • Исправлена ошибка в Столетней войне, из-за которой ИИ резко менял лояльность после запуска действия "Предать верность".
  • Действие "Влияние на французских подданных" в Столетней войне больше не может быть выполнено во время войны.
  • Исправлена проблема, из-за которой Франция могла призывать на войну апанажи, несмотря на наличие у них запрещающего модификатора appanage_prevented_from_call_to_war. Также здесь добавлена версия данного модификатора для других типов подданных.

Восстание "Красных повязок"

  • Кризис правящей китайской династии больше не будет возникать в течение первых двух эпох, чтобы избежать наложения на восстание Красных повязок.
  • Добавлено дипломатическое взаимодействие с требованием аннексии стран, восставших под знаменем Красных повязок.
  • Повстанцы красных повязок теперь будут иметь одно дополнительное место в кабинете, а лидер данной организации получит ещё одно дополнительное место, чтобы иметь возможность действий наравне с императором.
  • Добавлено одно дополнительное место министра в кабинете императора Поднебесной.

Гуситские войны

  • Добавлено действие для католических стран во время гуситских войн "Трибунал над гуситами", которое обращает некоторых гуситов обратно в католичество, а некоторых приговаривает к смерти. Это действие можно выполнить, если во время активной войны столица богемской провинции находится во владении католических врагов Богемии.
  • Действие "Сокрушить гусизм" теперь позволяет выделять богемские территории.
  • Исправлена проблема с ситуационным действием "Присоединиться к гуситам", которое случайно проверяло отсутствие перемирия с Богемией, тогда как должно было проверять отсутствие перемирия с Папой.
  • Действия "Присоединиться к папе / гуситам" в Гуситских войнах теперь будут привлекать больше стран католической и гуситской веры, в зависимости от того, насколько сильно их сторона проигрывает в текущей войне. Таким образом, католики с большей вероятностью помогут папе, если он проигрывает в текущей войне.
  • Ситуационное действие "Присоединиться к папской стороне" в Гуситских войнах теперь потребует от действующего лица иметь мнение о папе > 0, а не прежнее > 25.
  • Действия "Присоединиться к папе / гуситам" в Гуситских войнах больше не проверяют, не является ли уже конкретная страна союзником той стороны, которую они оценивают (так что действие "Присоединиться к папской стороне" будет разрешено для стран, которые являются союзниками папы, и т. д.).
  • Действие "Присоединиться к папе / гуситам" в Гуситских войнах больше не проверяет, является ли Богемия членом Священной Римской империи, так как в этом нет необходимости.
  • Условие мирного договора "Подавить гусизм" в ситуации Гуситских войн больше не стоит от 50 до 100 победных очков, теперь он стоит от 25 до 50 очков.
  • Уменьшена продолжительность модификаторов, связанных с действиями в ситуации "Гуситские войны" - "Поощрение умеренных/радикалов" с 10 до 3 лет.
  • Увеличено время восстановления действий в ситуации "Гуситские войны" - "Присоединиться к умеренным/радикалам" с 1 до 3 лет.
  • Увеличено время восстановления действия в ситуации "Гуситские войны" - "Подготовить оборону" с 1 до 5 лет.
  • Событие Гуситских войн "Общий враг" (hussite_wars.8) теперь во время ситуации происходит реже.
  • Действия Гуситских войн "Требовать пожертвования от <сословия> "для Богемии теперь имеют время восстановления 5 лет (ранее было 1 год).
  • Действия, доступные гуситской Богемии во время Гуситских войн, теперь доступны Богемии, даже если она не является гуситской, при условии, что она при этом не является католической.

Нанбокутё и Сэнгоку Дзидай

  • Добавлено событие, позволяющее избежать затянувшейся патовой ситуации во время ситуации Нанбокутё без окончания войны.
  • Улучшена подсказка к мирному договору "Расширение влияния клана".
  • Расширено действие мирного договора "Получение автономии клана", теперь его можно использовать не только против сёгуна, но и против других кланов.
  • Переработана логика получения земель японскими кланами в период Сэнгоку: теперь клан, имеющий наибольшее количество зданий в определенной локации, будет её получать.

Возвышение Тимура

  • Добавлено действие "Объявить о завоевательных амбициях" для державы Тимуридов во время события "Возвышения Тимура". Это действие заставит вас выбрать соседний регион в качестве желаемого региона завоевания, а действие "Запланировать вторжение" немедленно объявит войну всем странам в этом регионе (а также странам, столица которых находятся в вашем родном регионе), а не просто как раньше создаст casus belli. Кроме того, объявление войны любой стране в указанном регионе теперь наложит штраф на все локации в принадлежащих врагам регионах, что значительно облегчит Тимуру оккупацию этих локаций. Однако данный эффект будет действовать только при жизни Тимура. Исторический ИИ в качестве желаемого региона будет отдавать приоритет завоеванию Персии.

Западный раскол

  • Действие о запросе кардинала теперь во время активной ситуации Западной схизмы стало намного дешевле.
  • Нахождение на проигрывающей стороне Западной схизмы теперь будет приводить к потере ваших кардинальских мест.
  • Добавлен новый парламентский запрос ("Укрепление религиозных отношений") для стран с теми религиями, которые могут использовать религиозное влияние.

Трентский собор

  • Трентский собор теперь определяет свой успех не по тому, сколько дебатов во время него было успешными или неуспешными, а по актуальным особенностям политики после дебатов по сравнению с прежней ситуацией. Таким образом, даже если ряд дебатов закончился неудачей, но принятые доктрины в целом соответствуют желаниям протестантов, то в результате католики и протестанты начинают воспринимать друг друга как родственные течения.

Бедствия

  • Бедствие "Упадок империи" теперь использует политическую расслабленность и возможно для всех стран с высоким уровнем данной расслабленности. Оно также переименовано в "Кризис самоуспокоенности" и получит 2 новых действия и 3 события.
  • Другие бедствия, связанные с политической расслабленностью - Упадок Дели, Упадок Мали, Упадок Маджапахита.
  • Юань и Мамлюки теперь начинают с игру с 25 и 15 единицами политической расслабленности, соответственно.

Священная Римская империя

Особое примечание. СРИ является самой сложной игровой организацией из всех тех, которые у нас имеются на данный момент, поэтому мы приложили много усилий, чтобы внести в неё дополнительные исправления и улучшения. Однако состояние СРИ также в значительной степени зависит от множества случаев поведения ИИ, что делает её дополнительную настройку довольно сложным процессом. Тем не менее, мы уже провели некоторые правки и будем продолжать работать в данном направлении, учитывая все полученные нами во время открытого бета-тестирования отзывы игроков:

  • Теперь для возможности избрания следующим императором правитель/наследник должен исповедовать официальную имперскую религию.
  • Исправлена подсказка к действию "Требовать возвращения незаконной территории", которая теперь показывает, что оно направлено только на провинции с завоеванными локациями, а не на провинции с обычными не национальными локациями.
  • ИИ СРИ больше не будет объявлять войны внутри СРИ без казус-белли.
  • Действие "Навязать религиозное единство" теперь дает имперскую власть непосредственно сразу при применении, а не вызывает событие "Возвращение заблудшей овцы" (hre.903).
  • Священная Римская империя получает штраф -0,5 к ежемесячной имперской власти, если император ведет наступательную войну против другого члена Священной Римской империи. Это применяется только к военному лидеру альянса, а также означает, что члены Священной Римской империи, которые просто присоединились к своему союзнику в действиях против императора не будут получать данный штраф.
  • Для членов Священной Римской империи, объявляющих войны без казус-белли в пределах Священной Римской империи, теперь предусмотрен штраф объявления войны в +100% (ранее +75%).
  • Для не относящихся к СРИ стран, которые захватывают земли в пределах СРИ, теперь предусмотрен штраф в размере +200% к получаемому антагонизму (ранее +100%).
  • Для членов СРИ, которые захватывают земли в пределах СРИ, теперь предусмотрен штраф в размере +125% к получаемому антагонизму (ранее +75%).

У нас также есть ещё несколько потенциальных изменений для СРИ, которые будут добавлены в первом обновлении открытой бета-версии 1.1, но они требуют дополнительного времени для своего тестирования и настройки. В данной ситуации мы склоняемся к тому, чтобы ознакомиться с вашими мнениями уже после выпуска открытой бета-версии, чтобы учесть полученные в них предложения.

 

Другие изменения

  •     Банковские страны:
    • Ограничено действие банковских стран "Переуступить кредит".
    • Добавлено событие создания сиенского банка Monte dei Paschi.
    • Добавлено новое событие создания генуэзского банка Святого Георгия и пересмотрен его существующий контент.
    • Добавлено стартовое наличие банка Acciaioli.
  • В качестве возможных мятежников Сутайдов добавлены Ак-Коюнлу и Кара-Коюнлу .
  • Реорганизованы области Южной Америки; создан район Мату-Гросу, правильно размещен район Парагвай и объединены районы Пиндорама и Жанейро.

Планы на 2026 год

На 2026 год наша команда разработки игрового контента поставила перед собой две основные цели. С одной стороны, мы будем продолжать улучшать качество базовой игры, исправляя ошибки и внося в неё новые улучшения, а также добавляя дополнительный бесплатный контент в патчи базовой игры. В этом плане я считаю, что версия 1.1 "Росбах" дает хорошее представление о том, чего в игре можно ожидать в будущем и что должно войти в нашу основную работу. В краткосрочной и среднесрочной перспективе одна из наших рабочих подгрупп будет продолжать работать над исправлениями в открытой бета-версии 1.1, тогда как другая группа сотрудников уже приступила к началу оформления патча 1.2, поскольку данная часть работы требует значительно большего времени.

 

Но тем не менее, мы уже начали работу и над новым контентом для первого игрового DLC "Судьба Феникса". Хотя говорить об этом в целом ещё достаточно рано, но я просто хотел сообщить вам о начале работ в данном направлении, поскольку эта информация весьма важна для всех тех игроков, которые приобрели премиальное издание EUV.

 

 

На сегодня всё! Когда вы будете это читать, то я буду занят нашей внутриофисной МП-игрой для разработчиков, после которой у нас пройдёт еженедельная сессия коллективного мозгового штурма игровых проблем, поэтому я буду доступен очень ограниченное время. Но завтра утром я всё же постараюсь найти время, чтобы ответить на как можно большее количество вопросов игрового сообщества. Также в эту пятницу состоится дополнительный выпуск "Говорит Тинто", посвященный изменениям игровой графики в версии 1.1, который нам представят SaintDaveUK и Vonboe. Ещё увидимся!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto

Особый выпуск от 30 января 2026

 

Приветствуем всех. Встречайте в этот четверг особый вечерний выпуск "Говорит Тинто"!


Для начала мы хотели бы показать вам новый режим карты рек со всплывающими подсказками, которые наглядно отобразят все бонусы, которые река дает конкретной игровой локации, в том числе особые бонусы столичной удалённости и/или возможного здесь сражения.

 

Спойлер

1769705246079.png

 

Вы теперь также сможете увидеть новый особый значок и всплывающую подсказку внутри интерфейса каждой игровой локации.

 

Спойлер

1769705246128.png

 

Поскольку у нас зашёл разговор о реках, то данная тема по смыслу довольно близка к обсуждению столичной удалённости.

 

Одной из проблем EU5 в аспекте удалённости столицы было то, что бонусы улучшения данного параметра были связаны с простым снижением затрат, что достаточно сильно затрудняло их правильную балансировку. В обновлении 1.1 "Росбах" данные бонусы станут связанными модификаторами эффективности/скорости перемещения, так что теперь вы сможете продолжать накапливать их бесконечно, поскольку каждый новый подобный бонус будет всё менее эффективным. Данный подход снижает необходимость регулярного ослабления интересных комбинаций, которые в ином случае были бы слишком сильными.

 

Спойлер

1769705246187.png

 

 

На сегодня всё! Завтра в нашем дневнике вы увидите новые замечательные образцы игровой графики!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 221
  • Создано 08.03.2024
  • Последний ответ 27.05.2026
  • Просмотры 164090
  • Ответов в сутки 0.27
  • Просмотров в сутки 201.83

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №88 от 12 ноября 2025   Приветствуем всех. Студия Paradox Tinto готова представить свежие новости о том, чем мы занимаем

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №89 от 19 ноября 2025   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о том, чем и

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №11 от 8 мая 2024 года   Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы уже в одиннадцатый раз будем рассказывать о нашей

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...