Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Europa Universalis 5 - Новости и дневники разработчиков


Дон Андрон

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №109

от 20 мая 2026

5603ec2078bfeeff4bb2a9cd9d050cd209a3bc5e_960x311.png

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V.


Сегодня мы выпустили обновление 1.2.4, в котором помимо прочего в игру были внесены следующие изменения.

  • Исправлена ошибка, из-за которой армия с нулевым уровнем морали могла быть автоматически разгромлена даже самыми минимальными силами. Теперь при расчете боя учитывается реальная номинальная сила каждой стороны, то есть ослабленная армия может быть полностью разбита только в том случае, если у атакующей стороны есть десятикратное численное преимущество. Как ранее и предполагалось, падение боевого духа будет только ослаблять боевые возможности войск, не не обнулять их полностью.
  • Перемирия теперь правильно коррелируют с военным счётом, использованным для заключения мирного договора, а не используют общий победный счёт, с которым закончилась определенная война. Заключение белого мира больше не активирует ошибочный 20-летний срок перемирия. Стоимость неоправданной войны для принадлежащих к одной религии/к разным религиям сторон военных конфликтов теперь также правильно дифференцируется.
  • Увеличены целевые показатели численности ИИ-армий, что должно привести к использованию меньшего количества армий, но при этом ИИ начнет применять более крупные армии вместо прежнего использования множества мелких разрозненных отрядов. ИИ в текущих войнах при оценке военной мощи обеих сторон теперь также будет правильно учитывать нанятых наемников, что должно предотвратить с его стороны принятие неверных решений при заключении мирных соглашений.
  • Исправлена ошибка игровой логики, из-за которой ИИ-армии никогда не останавливались для восстановления боевого духа при отсутствии поставок продовольствия независимо от того, что данное действие могло приводить к положительному результату увеличения боевых возможностей армии. Теперь ИИ при оценке силы армии также учитывает модификатор боевого духа на определенной местности.
  • Исправлена ошибка, из-за которой после загрузки сохраненной игры при первом открытии вкладки "Торговля" торговые распоряжения сбрасывали настройки автоматизации рынка. Теперь установленные вами настройки автоматизации будут сохраняться между игровыми сеансами.
  • Добавлено небольшое исправление, предотвращающее падение FPS и замедление игры на некоторых системных конфигурациях.
  • Национальные районы, полученные в результате сценарных событий или утраченные в пользу других стран, теперь сохраняются как таковые в течение 100 лет, после чего их статус в данном положении будет прекращен. Исключение локации из этого числа срабатывает только в том случае, если доминирующая культура данной локации больше не соответствует культуре страны, считающей её национальной. Данный подход должен предоставить нациям реалистичный промежуток времени для возвращения получаемых по скриптам национальных территорий.

 

Над чем сейчас мы работаем в рамках подготовки к выпуску версии 1.3 "Павия"?

Как мы предполагаем, открытая бета-версия нового обновления выйдет в конце этого месяца, и если вы хотите освежить в памяти поставленные нами в данном обновлении задачи, то вы можете ознакомиться с ними вот по этой ссылке: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Среди прочего, мы работаем над следующим…

Итальянские страны получат около двухсот новых изменений, две переработанные ситуации конфликтов между гвельфами и гибеллинами, а также Итальянских войн, более 100 новых событий и полную поддержку итальянских диалектов для всех итальянских локаций и имен местных персонажей.

Спойлер

image%20(43).png

Надежные стены - залог безопасности населения… Не так ли?

 

Вместе с этим в игре появятся новые механики, касающиеся кредитоспособности стран, государственных облигаций и центральных банков. В версии 1.3 как экстерриториальные владения также будут представлены 10 новых уникальных государственных и семейных банков XV и XVI веков. Параллельно с этим в рамках новой механики центральных банков появятся английский Банк Англии, голландский Wisselbank и шведский Riksbank.

Спойлер

image%20(40).png

 В версии 1.3 у темы "Кредиты" появится собственная вкладка

 

Спойлер

image%20(39).png

Первый взгляд на активную механику кредитного рейтинга. Работа здесь ещё продолжается.

 

Мы также добавляем двадцать новых государственных реформ, углубляем систему общественных ценностей, добавляем два новых набора бюрократических структур, охватывающих европейские государства эпохи раннего Нового времени в середине игры и раннюю китайскую администрацию, а также пять новых городских прав, что даст игрокам расширенный набор инструментов для более точного формирования их поселений. Также в игре появится новое бедствие, связанное с фрагментацией Болгарии - "Сумерки царства", с новой уникальной правительственной реформой "Болгарское царство" и некоторыми дополнительными возможностями для балканских наций, которые не вошли в версию 1.2, и теперь появятся в версии 1.3.

 

 

На следующей неделе команда разработчиков проведет презентацию переработанной ситуации "Итальянские войны", которая появится в версии 1.3 благодаря полученным от вас отзывам.

Йохан.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №110

от 27 мая 2026

4536.jpg?1779876112

 

Приветствуем всех. Встречайте ту счастливую среду, когда мы рассказываем о новостях Europa Universalis V. Сегодня у нас особенный повод, поскольку мы объявляем о том, что патч 1.3 выйдет в качестве открытой бета-версии уже в начале следующей недели!

 

Мы довольно долго работали над созданием нового обновления, и здесь появится много того, о чём нам стоит рассказать, так что сегодня я представлю данный патч от начала до конца. Считайте это предварительным полным обзором, с которым вы сможете ознакомиться прежде чем получите возможность увидеть новое обновление своими глазами.

 

Дипломатия и великие державы
Уже с момента выпуска игры система великих держав оказалась одной из самых обсуждаемых механик на нашем форуме. Основная претензия игроков оставалась неизменной - статус великой державы создает впечатление самоподдерживающегося явления, не имеющего никакого отношения к реальным возможностям. Сообщество отмечало, что бонус к дипломатическому потенциалу незаметно суммировался со всеми другими преимуществами, которыми уже обладала доминирующая держава, что затрудняло отстающим игрокам сокращать этот разрыв с помощью дипломатии, и просто требовало бросаться в безудержные завоевания. Формула подсчета очков также являлась непрозрачной, при этом игрокам было нелегко понять, по какой конкретной причине они являются или не являются великой державой. Порог вхождения в ВД казался весьма произвольным, а не напрямую связанным с чем-либо видимым на карте.

Спойлер

1779875829601.png

Великие державы теперь обозначены сплошным цветом, а региональные державы закрашены полосами.


Мы заменили формулу подсчета очков ВД на модель регионального доминирования. Каждому наземному региону теперь будет присвоено значение от 1 до 10 баллов в зависимости от его налоговой базы. Для доминирования страны в определенном регионе ей потребуется взять под свой контроль не менее двух третей его доступных для владения локаций. Для статуса великой державы требуется накопить не менее 30 баллов. Новый промежуточный уровень региональной державы начинается с 15 баллов и представляет половинные бонусы великой державы.

Спойлер

1779875829617.png

Итальянские территории действительно очень ценны...

 

Здесь важно отметить, что ни один из уровней ВД больше не дает дипломатического потенциала. Теперь дипломатический потенциал будет полностью зависеть от законов, технологий и формы правления, что устраняет скрытое накопление бонусов для и без того доминирующих стран. Два новых режима отображения карты позволят визуально оценить статус контроля над территориями по всей карте, а обновленные подсказки точно сообщат игрокам, какое ещё количество локаций им нужно захватить, чтобы достичь следующего порогового значения.

 

Что касается дипломатического доверия, то на форуме высказывались конкретные и обоснованные претензии - публичное выражение доверия к другой стране наказывало вас в странном направлении. Цена за это дипломатическое действие платилась напрямую дипломатической репутацией. В свою очередь это означало, что публичное обязательство в отношениях делало вас менее надежным в глазах всех остальных. Игроки описывали данный факт как "дипломатическое самоуничтожение", и этот механизм напрямую подрывал свою собственную задачу.

 

Проявление дипломатического доверия в виде публичного заявление о доверии к другому правителю теперь стоит престижа, а не снижает как раньше вашу дипломатическую репутацию. Новая цена позволит лучше отразить логику реального мира - вступление в тесные дипломатические отношения является вопросом личного авторитета и политического капитала, а не каким-то ударом по вашей общей репутации на мировой арене. Могущественный император может позволить себе свободно проявлять доверие, тогда как находящаяся в затруднительном положении небольшая страна должна более тщательно выбирать, на что именно ей тратить свою накопленную репутацию.

 

Спойлер

1779875829629.png

 

Экономический рост теперь повлечет за собой свои дипломатические последствия, о которых игроки регулярно просили в различных формах. Жалобы сообщества сводились к тому, что страна могла утроить свою экономическую базу, но при этом совершенно не изменяя отношение к ней со стороны соседей. Теперь те страны, которые демонстрируют высокие темпы экономического роста, начнут восприниматься соседями как более угрожающие, что начнёт понижать уровень доверия в отношениях с другими государствами. Как краткосрочный экономический рост (за 5 лет), так и долгосрочный рост (за 50 лет) будут отслеживаться отдельно, с применением особого штрафа, масштабируемого по темпам роста. Страна, которая удвоит свою экономическую базу за 5 лет, теперь потеряет примерно 10 единиц доверия со стороны всех других стран.

 

Экономическая база теперь также отображается на панели экономики с отрисовкой исторического графика, что делает траектории экономического роста видимыми для всех тех игроков, кто внимательно отмечает свое собственное положение или наблюдает за соперниками.

 

Спойлер

1779875829643.png

 

Теперь у блоков альянсов появились свои затраты на поддержание своего функционирования, которые будут зависеть от их общих размеров и силы, а объединение партнеров по унии больше не окажется бесплатным. Отзывы по этому поводу были однозначны - у крупных объединений стран раньше просто не было никаких минусов.

 

При аннексии более мелких подчиненных государств бонус/штраф за размер теперь будет линейно зависеть от разницы соотношения населения, а не просто создавать скачкообразный переход цены при достижении определенного порога. Процесс аннексии также приостанавливается на время гражданских войн и войн, вызванных восстаниями. Прежняя ситуация, когда сюзерен мог продолжать аннексировать находящееся в разгаре гражданской войны подчиненное государство, была довольно быстро обнаружена игроками и являлась непредусмотренным поведением игры которое означало, что вы МОЖЕТЕ ПОТЕРЯТЬ территории, находящиеся в состоянии восстания или гражданской войны, поскольку аннексия их базовой части могла завершиться быстрее подавления мятежа.

 

Наконец, впервые в игре точные настройки получила автоматическая дипломатия. Игроки уже давно просили предоставить им возможность резервировать слоты для ручного управления дипломатами. Теперь вы сможете зарезервировать определенное количество дипломатических слотов для ручного использования и независимо включать или отключать отдельные типы действий - улучшение отношения, отправку подарков, создание шпионских сетей, заключение союзов, королевских браков и многое другое.

 

Спойлер

1779875829657.png

Еще больше полезных инструментов автоматизации?


Войны и боевые действия
Морские сражения также были одним из самых частых предметов критики в отзывах на форумах - сражения флотов затягивались и не приносили решающего результата, и игроки описывали их скорее как изнурительную выматывающую рутину, чем как имеющие стратегическое значение столкновения. Морские сражения теперь будут кардинально перебалансированы в сторону обеспечения их решающего характера. Сейчас корабли тонут гораздо легче, что превращает столкновения флотов в те самые решающие сражения войны, которыми они и должны были быть. Также исправлена ошибка, из-за которой уничтоженные отряды не могли отступать. Цель "охота на флоты" теперь в качестве постоянного приказа сохраняется и в мирное время, больше не требуя повторного подтверждения в каждом цикле перемирия, что должно устранить постоянные жалобы игроков именно на эту проблему.

 

Еще одним источником недовольства во флотском аспекте игры стала география - в частности, галеры получали бонусы за определенный характер местности, в то время как тяжелые корабли не несли никаких штрафов за плавание в тех же самых водах. Эта асимметрия являлась почти полностью односторонней, из-за чего должный баланс корабельного состава флота в замкнутых морях казался несущественным. Новые значительные боевые штрафы для тяжелых кораблей в замкнутых морях и узких проливах теперь означают, что флот боевых галер, защищающих Босфор или мелководья Балтики, действительно сможет превзойти здесь по боевой мощи тяжелые корабли с мощными бортовыми залпами, которые обычно доминируют в открытом океане. Если судьба вашей империи зависит от Средиземного моря, то строительство галер теперь может стать реальным стратегическим выбором.

 

Спойлер

1779875829670.png


Наземные сражения также получили дополнительные особенности новой системы бонусов ведения боевых действий на побережье, в глубине суши и на реках. Теперь отдельные типы отрядов могут получать бонусы или штрафы к эффективности в зависимости от географических особенностей места сражения. Бонусы за ведение боев на побережье и в глубине суши являются взаимоисключающими в рамках одного сражения, тогда как бонус за ведение боев на берегу реки применяется независимо и может суммироваться с любым из них. Исторические значения были присвоены различным архетипам отрядов - варяги получают значительные боевые бонусы у рек и побережья, а тяжелая кавалерия и слоны вблизи воды получат только штрафы. Эти модификаторы будут показаны в подсказках к типам юнитов наряду с существующими указаниями бонусов за местность. В этом патче также вводится ограничение на зависящий от инициативы шанс вступления в бой, что больше не позволит силам с высокой инициативой добиваться неправдоподобного уничтожения отрядов противников равного размера.

 

С момента запуска игры множество нареканий вызывали и восстания. Появление повстанцев с огромными гарнизонами и бесконечное удержание ими укреплений постоянно критиковали как нарушающий и стратегически несостоятельный момент для должного погружения в игру. Теперь восстания принципиально будут более динамичными. Когда начинается восстание, то в каждом укреплении затронутого региона произойдет бросок кубика на его лояльность, результат которого будет зависеть от местной сословной удовлетворённости, уровня беспорядков, степени культурной и религиозной интеграции, а также от того, насколько далеко продвинулось само восстание. Лояльные форты останутся в руках игрока и окажутся исключены из передачи территорий повстанцам. Гарнизоны повстанцев теперь значительно сокращены в зависимости от типа их базового восстания - восстания рабов приводят к сокращению гарнизонов укреплений на 90%, культурные и религиозные восстания на 80%, восстания претендентов и сословий на 70%. В совокупности эти изменения положат конец эпохе того, когда повстанцы могли бесконечно удерживать укрепления с неправдоподобно большими гарнизонами, что сделает географию конкретного восстания по-настоящему спорной.

 

Но прежде чем ситуация дойдет до стадии восстания, игрокам будут представлены два новых варианта взаимодействия в рамках переговоров - именно о такой возможности сообщество неоднократно просило разработчиков. "Подкуп мятежников" стоит много золота и замедляет прогресс восстания; "Принятие требований" стоит правительственной легитимности и приведёт в действие заложенные в сценарии эффекты уступок фракции. Обе этих опции доступны только в отношении тех фракций, которые еще не достигли уровня начала восстания, а ИИ будет применять разумные меры предосторожности, не позволяя использовать их во время войны или при ограниченных финансовых средствах.

 

Спойлер

1779875829694.png

Каким образом Франция получила контроль над Ньюпортом? Ну... это долгая история…


В игре появились две новые важные военные функции для активных войн. Функция "Предоставление войск" позволяет игрокам отправлять часть своих армий под командование союзника в войне, что отвечает давним просьбам о более гибких инструментах ведения коалиционных войн. Выделенные войска служат до окончания общей войны и не поддаются подкупу, что дает точный инструмент для перелома хода коалиционных войн без необходимости задействования всех сил.

 

"Независимые операции" позволят игрокам передавать свои армии под автономное управление ИИ на время войны, при этом ИИ будет заниматься осадой, преследованием вражеских сил и обороной в зависимости от ситуации.

 

Правительство и сословия
Сословия часто становились объектом критики игрового сообщества - они воспринимались скорее как абстрактные ползунки, а не как реальные политические группы. Игроки отмечали, что мнение и поведение сословий основываются только на культуре и религии короны, а не на собственном составе сословий, что приводило к абсурдным ситуациям. Теперь культура и религия сословий могут определяться в зависимости от наиболее влиятельных групп населения в их составе, с учетом степени местного контроля и власти сословия. Сословия, культура или религия которых отличаются от таковых для действующей коронной власти, будут иметь более низкий уровень удовлетворенности, но также и меньшую власть, пропорционально тому, насколько терпимо само правительство относится к их религии и культуре. Их мнение о зарубежных странах теперь основано на собственной культуре и религии, а не на культуре и религии короны, так что теперь сословия могут создавать особые повестки для парламента, подталкивая корону к изменению своего курса. Данные изменения делают сословия похожими на реальные избирательные округа с их собственной идентичностью, а не просто продолжая их представление как абстрактных ползунков.

 

Спойлер

1779875829712.png

Ну, если у вас в собственности Гамбург и все прилегающие территории…


Восемь новых взаимодействий с сословиями устраняют пробел, который игроки заметили на ранних этапах - если складывалась неудачно война и требовалась срочная помощь, то игра не могла предоставить практически никаких возможностей действий. К новым общим вариантам действий относятся запрос дополнительных рекрутов или введение чрезвычайных налогов; специфичные для конкретных владений варианты варьируются от займов у духовенства и помощи новых дипломатов из дворянской среды до созыва чрезвычайных сессий парламента. Все они сопровождаются значительными штрафами к удовлетворенности затронутых сословий и пятилетним временем восстановления, хотя данные штрафы при ведении оборонительной войны будут уменьшены вдвое. Панель сословий была обновлена и теперь представляет собой всплывающее окно, чтобы вместить весь новый расширенный набор действий.

 

Спойлер

1779875829780.png

 

Ряд механизмов обратной связи в игре устраняет и некоторые давние недостатки, на которые указывали игроки. При низком уровне единства теперь налагается ежемесячный штраф к религиозному влиянию, что дает теократиям новые возможности при управлении уровнем единства. Низкие республиканские традиции теперь снижают удовлетворенность сословий и эффективность законодательной власти, что создает для республик реальный риск "смертельной спирали" в случае краха своих традиций. Отречение от престола было перебалансировано - стоимость данного действия в престиже уменьшена вдвое, а стоимость в легитимности вдвое увеличена, поскольку игроки справедливо замечали, что старый дизайн превращал данное действие в проблему потери престижа, тогда как это явно должна быть проблема легитимности. Каждый кардинал теперь приносит +1% к удовлетворенности духовного сословия. Хотя это и небольшой бонус, но он суммируется для католических стран, управляющих сразу несколькими кардинальствами.

 

Спойлер

1779875829798.png

 

Скорость исследований теперь в значительной  степени зависит от уровня контроля. Игроки постоянно жаловались на то, что империи с минимальным количеством национальных провинций могли проводить исследования на полной скорости, несмотря на свой низкий уровень контроля над обширными территориями. Теперь средний показатель контроля оказывает большее влияние на скорость исследований, а это значит, что империи с низким объёмом национальных земель, владеющие другими территориями с низким уровнем контроля, больше не смогут проводить научные исследования на полной скорости. Контроль теперь станет действительным рычагом влияния на исследования, а не просто модификатором доходов.

 

Двадцать новых реформ правительства позволят углубить систему общественных ценностей, обеспечивая для любой из них как минимум два различных варианта реформы при ее глубоком развитии. Это наш первый шаг в данном направлении, и в последующих обновлениях мы планируем добавить в игру ещё больше новых реформ.

 

Да, мы также добавили переключаемый полноэкранный режим для правительственных реформ, где их можно фильтровать по разблокированным общественным ценностям и т. д.

Спойлер

1779875829829.png

 

С появлением "Имперских округов" за последнее время Священная Римская империя обретает самую значимую новую игровую механику. Критика игрового процесса территорий СРИ сводилась к тому, что управление пятьюдесятью отдельными князьями плохо масштабируется, а у не являющихся курфюрстами князей уже середине игры исчезают значимые политические цели. Имперские округа представляют собой промежуточный уровень управления, который открывается после принятия закона об имперских административных округах. Когда принимается данный закон, то вам откроется новое игровое окно, в котором карта СРИ разделится на особые региональные группы в зависимости от их владения Священной Римской империей. Все территории империи после этого присоединятся к своему географическому округу, а каскад слияний гарантирует, что каждый появившийся административный округ будет достаточно большим для своего функционирования, после чего данная новая имперская структура будет зафиксирована на постоянной базе. Каждый округ может избрать своего лидера, который управляет отношениями как с императором, так и со своими собственными членами с помощью набора новых взаимодействий, в то время как показатель удовлетворенности окружных территорий начнет отслеживать качество лидерства и вызывать политическое давление, если ими пренебрегают. Новая система предоставит императору значимых региональных посредников вместо пятидесяти отдельных князей, а не имеющим права голоса князьям даст реальную политическую цель в середине игры.

 

Спойлер

1779876001559.png

 

Два новых показателя культуры - "Сила традиций" и "Сила влияния" - повлияют соответственно на "Удовлетворенность сословий" и "Дипломатическую репутацию", благодаря чему инвестиции в культуру приобретут не только символическое, но и игровое значение.

 

Спойлер

1779875829887.png

 

Экономика и торговля
Ошибка с ценовым диапазоном торговли оказалась одной из тех скрытых проблем, на выявление которых сообществу потребовалось время, но как только она всплыла на поверхность, то объяснила многое - механизм связанности, который должен был сдерживать лавинообразный рост экономики практически не работал. Данная незаметная, но имеющая далеко идущие последствия ошибка приводила к тому, что при каждом переходе в новую эпоху допустимый ценовой диапазон расширялся, из-за чего существующие цены оказывались искусственно заниженными по сравнению с их новым верхним пределом, хотя на самом деле ничего не изменилось. Исправление заменяет нормализованную по диапазону цены старую формулу на простое отклонение цены - насколько текущая цена в процентах отличается от базовой. Это число теперь будет стабильно для всех эпох, и действительно дорогие товары на позднем этапе игры теперь в полной мере начнут учитываться при расчете удовлетворенности населения. Данное решение усиливает ту взаимосвязь, которая должна была сдерживать резкий экономический рост, но до сих пор практически не функционировала.

 

Исходя из этого, спрос населения на товары теперь зависит от их цены. Такая возможность неоднократно предлагалась игроками - они отмечали, что товары в игре всегда оставались востребованными независимо от их цены, в результате чего товарный дефицит всегда устранялся только за счёт перепроизводства, а не за счёт достижения равновесия на торговых путях. Теперь, когда товар становится дефицитным и дорогим, то население начинает потреблять его меньше, а не настаивает на том же количестве покупок, независимо от их увеличенной стоимости. Новый коэффициент настроен таким образом, что товар, торгуемый по удвоенной по стандартной стоимостью ценой, теперь получает примерно на 40% меньший спрос населения. При этом также будет установлен нижний порог, предотвращающий полный обвал продаж при экстремальных ценах. Это будет видно в подсказках о рыночных колебаниях цены, и игроки в режиме реального времени смогут наблюдать за процессом того, как население корректирует свои потребительские привычки. Практический эффект данных изменений заключается в том, что региональные товарные дефициты теперь могут сохраняться в стабильном равновесии, а не устраняться немедленным перепроизводством, что даст стабильным торговым маршрутам реальную причину для существования даже на поздних этапах кампании.

 

Спойлер

1779875829900.png

 

Строительство производственных зданий являлось одной из наиболее обсуждаемых проблем баланса уже после выпуска игры. Строительство почти всегда было прибыльным, что лишало смысла процесс принятия решений, который должен был лежать в основе данных инвестиций. Теперь стандартные показатели рентабельности будут резко снижены по всем направлениям. Теперь гильдии стремятся к 20 % прибыли, мастерские к 25%, мануфактуры к 30%, а фабрики к 35%, что будет значительно ниже прежних значений, которые в некоторых случаях были в два-четыре раза выше. Строительство теперь является настоящим инвестиционным решением - чтобы оно окупилось, вам будут нужны правильные ресурсы по хорошей цене. Чтобы достичь новых целей были пересчитаны более 200 формул необходимых ресурсов для производственных методов. Практическая выгода заключается в том, что модификаторы эффективности теперь ощущаются как более значимые - бонус к эффективности производства в 5% представляет собой существенную долю вашей общей прибыли, а не просто прежнюю погрешность округления и без того огромных доходов.

 

Новая система доступа к рынку напрямую решает прежнюю проблему, связанную с тем, что изолированные локации могли свободно масштабировать свое местное производство. Уровни строительства производственных зданий теперь ограничиваются доступом к рынку, поэтому изолированные локации больше не могут свободно масштабироваться. Экономический прирост от создания построек также зависит от актуального уровня доступа, а это означает, что здания на рынках с хорошим транспортной связью быстрее достигают своей полной производительности. Иностранные здания исключены из расчетов эффективного уровня зданий, что устраняет ту лазейку, когда трансграничное накопление построек завышало показатели, которые игрок на самом деле не контролировал.

 

Спойлер

1779875829910.png

 

Потребление военных товаров постоянно отмечалось игроками как слишком низкое. Армия и флот значительно недопотребляли ресурсы по сравнению со своими номинальными численностями. Все потребности армии в товарах теперь будут удвоены. Потребность в корабельных материалах увеличивается в десять раз, расходы на техническое обслуживание резко возрастут, цены на строительство кораблей теперь увеличатся в четыре раза, а затраты на их обслуживание возрастут в пять раз на протяжении шести эпох, чтобы соответствовать кривой затрат на сухопутные войска. Игровое сообщество просило, чтобы мощь флота в поздней стадии игры воспринималась как соответствующее экономическое бремя, которым она и являлась исторически. Поддержание флота линейных кораблей в 6-й эпохе теперь является действительно заметной расходной статьей бюджета.

 

В игре появились и новые финансовые инструменты, дополняющие переработанную экономику. Страны, исследовавшие технологию Центрального банка, теперь смогут выпускать свои государственные облигации - новый игровой долговой инструмент, размер и проценты по которому зависят от модификаторов и учитываются отдельно от сословных ссуд и международных займов.

 

Спойлер

1779876002151.png

 

Наряду с этим историю заимствований страны по шкале от 0 до 100 начнет отслеживать новая система кредитного рейтинга. Ответственное кредитование позволит постепенно снижать процентные ставки; тогда как дефолты, банкротства и агрессивные действия по отношению к кредиторам значительно повысят стоимость будущих заимствований. Игроки уже давно просили о более тонком управлении государственным долгом, и теперь их пожелания воплощаются в жизнь.

Спойлер

1779876002172.png

 

В игру будет добавлено десять уникальных исторических банков - арагонский "Таула де Канви", банк семьи Беренберг, Гамбургский банк, три генуэзских банковских династии (Гримальди, Спинола, Паллавичино), банк семьи Мендес, венецианский "Банко дель Джиро", а также, на основе нового механизма Центрального банка - Банк Англии, голландский "Виссельбанк" и шведский "Риксбанк".

 

Десять исторических регионов получат постоянные модификаторы производственной идентичности, отражающие их реальное экономическое наследие. Фландрия и Тоскана более эффективно производят тонкие ткани; Венеция лидирует в производстве стекла; Толедо и Милан успешны в производстве оружия; Англия - в производстве шерсти; Бенгалия и Гуджарат - в производстве хлопка. Эти модификаторы заложены в игру как статические региональные бонусы уже с самого первого дня её начала. Игроки просили, чтобы контроль над исторически важными регионами имел особое значение, и эти модификаторы смогут формировать торговые потоки и решения о производстве на протяжении всей кампании.

Спойлер

1779875829977.png

 

Патч дополняют несколько других изменений, касающихся экономики. Радиус торговли горожан теперь начинается с 600 миль и будет увеличиваться с каждой новой эпохой, что отражает историческое расширение сети мировых торговых маршрутов. Шерсть будет переклассифицирована из продовольственного товара в сырье, поэтому игрокам, полагающимся на "шерстяные" районы для обеспечение пропитания населения, теперь придется диверсифицировать свою экономику. Повторяющиеся модификаторы прогресса, охватывающие производство продовольствия, размеры РГО, моральный дух, морское присутствие и другие аспекты, теперь дают в эпохах с 3 по 6 более значительные бонусы, чем в более ранних игровых эпохах, тем самым придавая историческому продвижению подлинно накопительный характер.

 

Производство, здания и автоматизация
Автоматическое расширение также оказалось одной из самых востребованных функций со стороны игроков уже с момента выпуска игры. Сообщество ясно дало понять, что ручное расширение каждого производственного здания и RGO в больших империях оказывается утомительной работой без какого-либо стратегического содержания. Теперь автоматическое расширение производства будет доступно как для производственных зданий, так и для RGO, и обе системы начнут работать согласованно. Отметьте нужное место, включите переключатель автоматизации для всей страны, и игра начнёт проверять его каждый месяц и ставить в очередь следующее расширение, как только будут выполнены необходимые условия. Здание или район должны быть функциональными, не достигать своего предела роста, быть прибыльными, полностью укомплектованными персоналом, укладываться в бюджет и соответствовать требованиям законов. Если какое-либо условие не выполняется, то район будет переходить в режим ожидания и возобновлять работу, когда ограничения данной ситуации будут преодолены. Пометки для отдельных мест сохраняются отдельно от общенационального переключателя, поэтому глобальная пауза авторасширения не удалит индивидуальные указания.

Спойлер

1779875829998.png

Для всех объектов одного типа или для отдельного здания... Решать вам...


Разделение функций автоматизации кабинета министров имеет большее значение, чем может показаться. Игроки постоянно просили нас о более тонком управлении автоматизацией правительства, в частности о возможности автоматически нанимать советников, сохраняя при этом ручной контроль над тем, когда запускаются их действия. Переключатель кабинета теперь разделен на два отдельных элемента управления - один для автоматического назначения и увольнения советников, другой для автоматического запуска их действий. Те игроки, которые хотят автоматизировать наем министров, но сохранить при этом ручной контроль над запуском действий, теперь могут сделать это без проблем, также как и игроки, желающие обратной ситуации.

Спойлер

1779875830015.png

 

На поздних этапах игры недостаточно использовались фабрики, и игровое сообщество обратило нам на это своё внимание. Теперь строительство фабрик будет обходиться дешевле, города смогут возводить их быстрее, чем небольшие поселения, а мегаполисы получат дополнительный бонус к их эффективности. Наличие технологии "Индустриализация" теперь создаст 50% скидку на строительство фабрик по всему вашему королевству. Теперь фабрики также требуют меньше рабочих на единицу продукции, что делает их по-настоящему конкурентоспособными по соотношению «производительность/содержание» по сравнению с другими производственными зданиями. Стоимость исследования "Фабрики" в эпоху Революций была сокращена на 75%, что устранило тот факт, который игроки считали значительным препятствием для достижения данного уровня зданий. Фабрики теперь также дают возможность получения новых горожан за каждый свой уровень.

Спойлер

1779876002191.png

 

Пять новых городских привилегий расширяют возможности игроков в управлении своими поселениями, что также было предметом многократных просьб к нам со стороны сообщества. Существующий набор инструментов казался недостаточным за пределами конкретных региональных наборов. "Рыночная хартия" усиливает местный рынок и торговый потенциал горожан. "Хартия Вольного города" повышает его привлекательность для мигрантов и местный торговый потенциал, сопровождаясь значительным перераспределением власти от короны к горожанам. "Права Оборонительной крепости" улучшают местный гарнизон, обороноспособность и численность населения с акцентом на местное дворянство. "Горная хартия" увеличивает максимальный размер RGO на шахтах (это будет эксклюзивно только для скандинавских законов). "Привилегии образования" обеспечивают местную грамотность, рост населения и развитие институтов - доступно только для городов и мегаполисов. Вместе с уже имеющимися в игре наборами прав "Экспортный порт", "Зерновой город" и "Скандинавские права", городские права начинают функционировать как полноценный набор инструментов развития.

Спойлер

1779875830071.png

 

Производство стекла в сельской местности теперь будет представлено собственным зданием, что отходит от старого принципа городского стекольного производства. Это позволит развивать стекольную промышленность в сельской местности без необходимости строительства городского поселения. Гильдии стекольщиков и ткачей исключены из базового стартового набора европейских городов, в результате чего города по умолчанию стали более облегченными. Теперь как игрокам так и ИИ потребуется целенаправленно развивать данные производства. Торговые представительства теперь можно будет строить в не являющихся портами городах, что должно устранить ранее существовавшее произвольное ограничение.

 

Изменения в соотношении "стоимость/эффективность" направлены на устранение проблемы чрезмерного накопления модификаторов. Игроки обнаружили, что линейное снижение затрат позволяло навязчиво накапливать один и тот же модификатор для получения экстремально высоких результатов. Около 30 модификаторов, которые ранее линейно снижали затраты, преобразованы в новые модификаторы эффективности с убывающей отдачей и нижним пределом затрат в 50%. Накопление бонусов теперь вознаграждает широкие инвестиции - игрок, который инвестировал сразу в несколько источников модификаторов, почувствует полную выгоду, но навязчивое накапливание одного модификатора приведет только к достижению нижнего предела.

 

Реформация и религия
В системе распространения Реформации была хорошо задокументированная проблема, так как схемы её распространения выглядели скорее механически произвольными, чем обоснованными по историческим причинам. Система распространения реформации сейчас была перенесена из ручного ежемесячного цикла обрабатываемых скриптов в собственный конвейер игрового движка по типу распространения эпидемий, что привело её в соответствие с механикой распространения болезней и других инфекций. Два новых определения движения, lutheranism_movement и calvinism_movement, автоматически обрабатывают распространение реформации с помощью множителей для каждого типа населения. Наиболее охотно принимают лютеранство горожане, тогда как рабы иммунны к обоим вероисповеданиям. Исторические идеологи реформации теперь действуют как именные распространители, которые стимулируют рост нового движения в своих родных городах, что в качестве основного механизма распространения заменяет старую логику строительства зданий проповедников. Здания проповедников, которые могут строить игроки, будут сохранены в качестве дополнительных стимуляторов роста по цене 25 единиц религиозного влияния за каждое. Результатом этих действий должна стать такая Реформация, которая будет выглядеть исторически правдоподобной с точки зрения географии и её темпа, а не выглядеть механически произвольной.

Спойлер

1779876002659.png

 

Содержание и игровой колорит
Италия оказалась одним из тех регионов, о которых игроки больше всего говорили в связи с её недооценкой с точки зрения исторической значимости и важности для игрового процесса. Две итальянские ситуации, "Гвельфы и гибеллины" и "Итальянские войны", получили значительную переработку - здесь были добавлены новые действия и опции, перебалансирован уже существующий контент, а также улучшена отображение интерфейса и визуальное оформление. Наряду с переработкой начального развития и событий Скалигерской войны, более 100 новых событий охватят культуру итальянского Возрождения и динамичный исторический контент небольших итальянских государств, включая Верону, Монферрато, Сиену, Пизу и Лукку. Каждый итальянский район и имя персонажа теперь приобретут свою собственную транскрипцию для всех вариантов итальянских диалектов. В игру добавлено около 180 новых изменений для региона Италии и некоторых балканских государств, а еще около 40 элементов были переработаны или переформулированы исходя из более чем 300 балканских изменений, добавленных в версии 1.2, тем самым продолжая выполнение задачи по предоставлению регионам подлинно дифференцированного игрового процесса.

Спойлер

1779876002205.png

 

Новая катастрофа, связанная с распадом Болгарии, сопровождается собственной уникальной реформой правительства - "Болгарским царством".

Спойлер

1779876002223.png

 

В игру введены два новых набора типовых бюрократических структур - набор, посвящённый государству европейского типа раннего Нового времени, включающий комиссариаты, адмиралтейства и колониальные управления для среднего и позднего этапа игры, а также набор, сосредоточенный на ранней китайской бюрократии, интегрированный с деревом технологий, правительственными реформами, законодательными правилами и связанными со сменой династий событиями. Теперь у Китая появятся четыре новых бюрократических структуры, характерных именно для этой страны, которые поспособствуют росту "Небесной власти".

Спойлер

1779875830191.png

 

Изменения в балансе военных орденов напрямую учитывают отзывы игроков о том, что богатые ордена привлекают все более крупные выплаты спонсоров, не получая при этом никакого противовеса. Зависящее от ранга ордена ограничение на количество спонсоров, предотвращает возникновение замкнутого круга, при котором всё более богатые ордена привлекали бы для себя всё более значительные выплаты. Ни один отдельный спонсор теперь не может увеличить существующий доход ордена более чем вдвое, а для обращения к спонсору с просьбой о предоставлении экстренного денежного транша или рекрутов теперь будет требоваться, чтобы орден находился в состоянии войны.

 

Прочие изменения в интерфейсе
Всплывающие подсказки для юнитов теперь отображают цветной индикатор, показывающий соотношение между ополченцами, регулярными войсками и наемниками.

Спойлер

1779876002121.png

 

 Кроме того, на экране "Технологии" появилась новая вкладка, с помощью которой вы можете отслеживать прогресс в получении ваших уникальных национальных идей.

Спойлер

1779876071987.png

 

 

Трудно сказать точно, о чём мы будем говорить на следующей недели, но, скорее всего, это будет следующая часть вопросов, связанных с версией 1.3...

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №111

от 3 июня 2026

4552.jpg?1780491661

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду со 111-м выпуском "Говорит Тинто". Я Ryagi, менеджер по работе с игровым сообществом Paradox Tinto. Сегодня я хотел бы кратко рассказать вам о том, что нас ждёт в обновлении 1.3, о наших планах по сбору отзывов в ходе открытого бета-тестирования новой версии, а также в общих чертах представить то, как именно мы обрабатываем полученные отзывы игроков.

 

Что же включает в себя обновление 1.3?
Обновление 1.3 в основном будет посвящено Италии и итальянскому Ренессансу, включая переработку двух основных итальянских сценариев: "Итальянские войны" и "Гвельфы и гибеллины". Первым шагом в этой переработке стал сбор ваших отзывов, который мы проводили в основном Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Затем после обработки полученных отзывов нами были сформированы две рабочие группы - по одной для каждой ситуации. Каждая из данных рабочих групп была создана с целью улучшить и переработать на основе собранных отзывов связанный с ситуациями текущий игровой процесс. Некоторые из основных изменений включают в себя добавление новых действий, опций и контента, исправление, доработку и перебалансировку уже существующего контента, а также работу над интерфейсом и графикой.


Гвельфы и гибеллины
Наиболее распространенной темой в отзывах, которые мы получили по поводу гвельфов и гибеллинов, было тот факт, что данную ситуацию можно было полностью игнорировать, поскольку ей не хватало интерактивности, и по сути она просто функционировала как бесплатный генератор CB и не более того. Поэтому одной из основных наших целей здесь было сделать ситуацию более интерактивной, а также предоставить новый интерфейс, дающий игроку все необходимые для взаимодействия с данной ситуацией инструменты.

Спойлер

TT111%20G&G.png

Новая панель "Ситуация с гвельфами и гибеллинами" в версии 1.3

 

Я попросил нашего дизайнера контента, занимающегося данной игровой ситуацией, кратко рассказать о лежащей в основе новой механики гвельфов и гибеллинов новой концепции:

Цитата

 

Наше видение фракций гвельфов и гибеллинов как ранее так и теперь заключается не только в прямом захвате земель, но и в взаимодействии с международными организациями, представляющими интересы фракций, а также в умелом переходе на сторону другой фракции, когда это окажется необходимо.

 

Мы хотим, чтобы данная ситуация предоставляла игроку большое количество возможностей для начала войны с использованием казуса белли "Сила фракции" и тем самым способствовала бы прогрессу выбранной фракции. Конечно, при этом не должны полностью пресекаться прямые завоевания, также оказываясь важной частью игрового процесса итальянского региона. С помощью наших изменений, внесенных в гвельфов и гибеллинов в версии 1.3, мы хотим ввести больше последствий как за действия в пользу вашей фракции, так и против неё. Конфликт внутри фракции должен идти в ущерб вашим общим целям, в то время как действия против общих врагов ускорят ваш прогресс к победе. Кроме того, мы также хотели вдохнуть больше жизни в сплочение фракций вокруг игроков и создать хороший темп для ИИ-стран, чтобы они переходили на другую сторону и перечерчивали границы фракций в Италии.

 

И, наконец, что не менее важно, становление лидером гельфов или гибеллинов должно сопровождаться долгосрочным влиянием и вознаграждением для самой страны, а не только влиять на членство в Священной Римской империи.

 

 

Итальянские войны:
В версии 1.3 итальянские войны претерпели значительные изменения, поскольку наши дизайнеры контента с большим энтузиазмом подошли к поставленной перед ними задачей. Основные отзывы мы вновь получили от игроков в первую очередь благодаря вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Спойлер

TT111%20DiscordFeedback.png

Некоторые из первых отзывов об "Итальянских войнах", поступившие через Discord

 

Неудивительно, что часть полученных нами отзывов повторяла мнения игроков, характерные для ранних отзывов о гвельфах или гибеллинах, в частности о том, что касается интерактивности этой ситуации. Мы также услышали от вас, что в данной ситуации взаимодействие с ИИ не всегда гарантируется, и ситуация не создаёт у игрока ощущения достаточной награды или мотивации при её выполнении.

 

Как и в случае с "Гвельфами» и «Гибеллинами", я попросил высказать мнение работавшего над этим контент-дизайнера:

Цитата

 

Переработка "Итальянских войн" была построена вокруг нескольких четких целей: добавить интерактивности сюжету игры, сделать игровой процесс более увлекательным, улучшить способность ИИ анализировать происходящее и внедрить новую механику "Напряженности". Механика напряженности служит как движущей силой сюжета, отражая погружение региона в конфликт, так и особым игровым рычагом, который открывает доступ к новым действиям и эффектам, повышает цены на товары военного назначения по всей Италии, позволяет осуществлять военное вмешательство в более широком масштабе и даже аннулирует перемирия, когда достигает своего максимального уровня. Сами награды теперь будут значительно мощнее, что позволит дать игроку реальное ощущение стремления к цели и достижения успеха по мере прохождения игры.

 

Наконец, новый интерфейс теперь отображает подробную информацию, необходимую игрокам для взаимодействия с ситуацией, и призван стать базовым стандартом для всех новых и переработанных ситуаций в будущем.

 

 

Спойлер

TT111%20ItalianWars.png

 

Краткий обзор новой панели "Итальянские войны"

Мы считаем, что "Итальянские войны" лучше всего показать в движении, поэтому вместо того, чтобы подробно их здесь обсуждать, мы решили провести видеопрезентацию и прямую трансляцию игрового процесса, специально посвященные демонстрации новых "Итальянских войн"! Конечно, вы сможете сами уже совсем скоро поиграть в бета-версию, но мы будем использовать прямую трансляцию как платформу для ответов на ваши вопросы о ситуации и запуска нового цикла обратной связи по "Итальянским войнам".

 

Если вы хотите присоединиться к нам на этой презентации, то данное событие состоится Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Если вы не сможете присоединиться, то не волнуйтесь! Само видео будет доступно для просмотра в любое время (но, конечно, мы не сможем отвечать на вопросы в прямом эфире из будущего).


Эти две игровые ситуации являются для данного цикла изменений основными, но у нас здесь также будет множество новых общих систем, улучшений игрового колорита, баланса и других вещей, которые, по нашему мнению, расширят игровой процесс. Большинство из этих изменений представлено в списке ниже.


Другие особенности версии 1.3:

  • Новая система "Великих держава" , которая была переработана в модель контроля над территорией; новый уровень "Региональная держава" достигается при наборе 15 очков (половина бонусов "Великой державы"); или для получения статуса "Великая держава" вам потребуется 30 очков.
  • Фиксация столицы провинции - возможность навсегда закрепить столицу провинции, что предотвратит ее изменение в результате перераспределения населения.
  • Взаимодействия с сословиями - 8 новых действий (ополчения, налоги, ссуды духовенства, сессии парламента), которые можно использовать за счет сословной удовлетворенности.
  • Боевые бонусы на побережье/в глубине суши/на реке - типы юнитов теперь получают или теряют эффективность в зависимости от географии места сражения.
  • Автоматическое расширение зданий и RGO - автоматизация строительства с возможностью переключения, которая модернизирует здания и места добычи сырья при выполнении необходимых условий.
  • Единый двор с деятелями культуры - теперь творцы являются персонажами с пассивными модификаторами.
  • Разделение автоматизации кабинета - добавлена автоматизация найма членов кабинета и назначения действий кабинета.
  • Переработка распространения реформации - реформация теперь использует новую систему распространения идеологических движений, идущую по-разному в зависимости от типов населения.
  • Переговоры с повстанцами - подкупайте повстанцев или соглашайтесь на их требования, прежде чем они поднимут восстание.
  • Лояльность фортов и сокращение гарнизонов повстанцев - теперь при восстании форты бросают кубик на лояльность; гарнизоны повстанцев получают значительные штрафы в зависимости от типа восстания.
  • Автоматические дипломаты - вы сможете точно настроить то, какие дипломатические действия будет выполнять ИИ, и зарезервировать слоты для ручного управления.
  • Общий список рыцарских орденов  - ордена теперь определены как отдельные самоуправляемые сущности.
  • Кредитный рейтинг  - новая кредитная оценка страны от 0 до 100, влияющая на процентные ставки по кредитам на основе её истории заимствований.
  • Предоставление войск союзнику - возможность отправки армий для участия в боях под командованием союзника до окончания общей войны.
  • *Имперские округа - новый уровень управления Священной Римской империей с избранными лидерами округов и отслеживанием местной удовлетворенности.
    • *[Эта функция реализована, но в будущем здесь появится больше контента, см. раздел о различиях между бета-версией и финальной версией].
  • Независимые операции - передача армий на время войны под управление ИИ.
  • Государственные облигации - новый долговой инструмент для стран, изучивших технологию Центрального банка.
  • Преобразование затрат в эффективность - около 30 модификаторов преобразованы в эффективность с убывающей доходностью и минимальным уровнем затрат в 50%.

В версии 1.3 также предусмотрено множество изменений, касающихся баланса экономики, потребностей населения, флота и военных действий. Мы ожидаем, что эти изменения окажут влияние и на другие системы (например, на наемников), поэтому нам очень интересно узнать, как игроки оценят новые возможности в открытой бета-версии 1.3.

 

В нашем предыдущем выпуске "Говорит Тинто" Йохан Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. о некоторых из этих различных изменений. Если вам интересно узнать больше, то ознакомьтесь с его постом, задавайте вопросы здесь или уже завтра погрузитесь в игру и убедитесь в этом сами!

 

И последнее: начиная с версии 1.3, достижения можно будет разблокировать в любой одиночной игре, включая и сохранения, не относящиеся к режиму "Айронмен", а также игры с модами или с определенными параметрами запуска, что приведет EU5 в соответствие с другими играми Paradox, такими как Imperator, CK3 и Victoria 3. Мы уверены в целесообразности данного изменения, поскольку оно основано на отзывах значительной части игроков уже с момента запуска игры. Тем не менее, мы понимаем, что сообщество не полностью единодушно в этом вопросе, поэтому как обычно мы приглашаем вас высказать свои мысли по этому поводу. К сожалению, данный технический переход нельзя внедрить просто по нажатию кнопки, поэтому в бета-версии 1.3 вы увидите только его частичную реализацию, а полное изменение состоится к моменту общего релиза нового обновления.


Когда начнется открытый бета-тест версии 1.3?

Как вы, возможно, заметили выше по тексту, мы уже сказали об этом - "завтра", - что подтверждено на момент написания данной статьи!
Открытое бета-тестирование версии 1.3 будет доступно для участия игроков с 4 июня. Мы планируем, что открытый бета-тест продлится около месяца, после чего версия 1.3 будет в своем итоговом виде выпущена в качестве основного обновления.

 

Чем открытая бета-версия отличается от итоговой версии?
Открытая бета-версия 1.3 - это возможность для нас поделиться с игроками новыми функциями версии 1.3 и протестировать их, одновременно собирая от вас мнения с её оценкой. Это означает, что хотя данная бета-версия в основном уже "готова по функционалу", но в ней всё ещё остаются ошибки, которые необходимо исправить, а также изменения в игровом балансе, которые ещё предстоит внести. Многие из этих корректировок баланса будут основаны на отзывах, которые мы получим от игрового сообщества.

 

Мы планируем выпускать еженедельные обновления для новой бета-версии, и, скорее всего, первые несколько обновлений окажутся довольно крупными. Однако мы можем выпускать и более быстрые обновления в виде экспресс-патчей, если обнаружим какие-либо мешающие игре серьезные проблемы. Хотя это ни в коем случае нельзя назвать полным списком "известных проблем", но вот некоторые аспекты открытой бета-версии, которые на данный момент еще не до конца отлажены:

  • Локализация
    • Мы стремимся к тому, чтобы к моменту завершения открытого бета-тестирования версия 1.3 игра была полностью локализована на все поддерживаемые языки, но до тех пор на отличных от английского языках будет доступна локализация, ещё находящаяся в активной стадии разработки.
  • Производительность
    • По результатам наших тестов, производительность бета-версии 1.3 оказалась примерно на уровне версии 1.2.5 или даже лучше, что хотя и обнадеживает, но не отражает того, чего мы надеемся достичь к моменту итогового выпуска версии 1.3. Если производительность игры ранее была для вас проблемой, пожалуйста, сообщите нам о том, как ваша система справляется с открытой бета-версией 1.3!
  •  Имперские округа
    • Действия императора, лидеров округов и их членов кругов находятся в стадии разработки и будут расширены позднее в ходе бета-тестирования.
    • Баланс данной механики активно настраивается, особенно в отношении удовлетворенности округов, на которую сильно повлияет добавление вышеупомянутых действий.
  • Баланс (особенно с новыми или переработанными функциями, такими как "Итальянские войны")
    • Все значения, представленные в бета-версии, не являются окончательными и могут изменяться в зависимости от ваших отзывов на протяжении всего процесса бета-тестирования.
  • Достижения
    •  Как упоминалось в разделе выше, переход от полностью стандартных достижений, доступных только в режиме "железного человека", к достижениям, доступным в отличных от "железного человека" режиме, а также при использовании модификаций, частично реализован уже в открытой бета-версии 1.3, тогда как полная реализация состоится к моменту завершения данного бета-тестирования.

Как я смогу оставить отзыв об открытой бета-версии 1.3?

Во время работ над открытой бета-версией 1.1 мы активно использовали единую "мега-ветку" обновлений, и, на наш взгляд, данный подход оказался довольно успешным. Однако на этот раз мы собираемся попробовать немного иной прием сбора отзывов на форумах, что, как мы надеемся, позволит нам получить ещё более конкретные и актуальные отзывы.

 

Если вы являетесь участником форума:
На протяжении всего теста открытой бета-версии 1.3 мы будем создавать ежедневные темы для отзывов (с понедельника по пятницу), чтобы собирать ваши отзывы о различных конкретных аспектах версии 1.3, включая сам процесс открытой бета-версии. Первая из них будет создана в день запуска бета-версии, 4 июня.

 

Если вы используете Steam:
Мы будем придерживаться того же метода, что и во время открытого бета-тестирования версии 1.1 "Россбах". Для открытого бета-теста версии 1.3 будет создан специальный подфорум, который можно найти как обычно. Все отзывы, опубликованные здесь, будут рассматриваться как отзывы по открытой бета-версии!

Спойлер

TT111%20SteamFeedback.png

Именно здесь в Steam будут приниматься отзывы об открытой бета-версии

 

Если вы пользуетесь Discord:
Как и в Steam, мы используем те же методы, что и для версии 1.1. В данном случае это форум отзывов о бета-версии 1.3 с различными тегами, позволяющими наиболее точно описать ваши отзывы.

 

Если вы используете другие платформы:
Ваши отзывы также будут учтены, но при публикации обязательно укажите, что они относятся к открытой бета-версии 1.3, так как большинство игроков используют текущую версию игры, и за пределами специальных сообществ, посвященных версии 1.3, мы по умолчанию предполагаем, что игроки обсуждают только актуальную версию игры.

 

Как обрабатываются отзывы в Tinto?

Обработка отзывов игроков является интересной и сложной темой, которую, на мой взгляд, можно было бы раскрыть ещё глубже в одном из будущих выпусков "Говорит Тинто", но сейчас я хотел бы коснуться только основ этого процесса, поскольку в данный момент это очень актуально в связи с вашими вопросами и выходом открытой бета-версии 1.3. Грань между ошибкой и отзывом иногда является не такой четкой, как это может показаться со стороны. И если что-то работает именно так, как мы это задумывали, то это не всегда означает неизменность выбранного дизайна в дальнейшем.

 

Часто мы видим, как темы ошибок превращаются в отзывы, а отзывы - в ошибки. Имея это в виду, давайте разделим обсуждение на ошибки и отзывы.

 

Ошибки:
Полученные нами ошибки регистрируются, проверяются специалистом по контролю качества для подтверждения их обоснованности, после чего заносятся в выбранную нами особую систему отслеживания задач - Jira. После регистрации эти ошибки направляются руководителям соответствующего отдела (контент, графика, пользовательский интерфейс и т. д.) для определения приоритета дальнейших работ.

Что касается ресурсов, то мы разделили нашу команду разработчиков таким образом, чтобы работы велись параллельно. В то время как одни исправляют ошибки интерфейса и работают над колоритом игры, другие улучшают поведение ИИ, производительность и т. д. Конечно, мы не можем поручить художникам работать над производительностью, а команде поддержки сообщества сказать дорабатывать интерфейс (по крайней мере, это окажется не очень хорошей идеей…), поэтому когда речь идет как об отзывах, так и об ошибках, то наши отделы всегда общаются по поводу приоритетов и объема работ.

 

Отзывы:
Для удобства изложения я разбиваю процесс обработки отзывов на 4 этапа:

  • Сбор
  • Внутреннее обсуждение
  • Разработка
  • Релиз
Спойлер

TT111%20FeedbackCycle.png

 

Визуализация цикла сбора отзывов

Вы заметите различие между "Внутренним обсуждением" и "Разработкой" (саму "Разработку" можно было бы также разделить на еще более подробные разделы, но… может быть, мы обсудим это в следующий раз). Большая часть, если не все прямые отзывы игроков, обсуждается командой внутри компании, прежде чем принятые мнения должным образом попадают на этап своего внедрения. Это может быть что-то простое, вроде: "Эй, в этом посте описывается X или Y, и я думаю, что это на 100% верно, может, нам нужно что-то с этим сделать? - Да, создай задачу в Jira". Или это может быть следствием окажется длящаяся месяцы сложная дискуссия о плюсах и минусах нового предложения, а также о возможных решениях. Но обычно это бывает что-то среднее. Когда речь идет о длительных дискуссиях, то очень часто здесь происходит не одна дискуссия, а несколько повторяющихся, которые могут быть связаны друг с другом.

 

По итогам данных обсуждений отзывы сообщества регистрируются аналогично игровым ошибкам, после чего руководители студии создают задачу в Jira и распределяют её между сотрудниками. В некоторых случаях, когда речь идёт о больших объёмах отзывов, то свою помощь оказывает команда общения с сообществом, собирая отчёты на основе обработанных ими данных, которые затем используются оперативными группами разработчиков для устранения указанных проблем. Так было с "Итальянскими войнами", и с "Гвельфами и гибеллинами", о чём уже в данном ДР упоминалось ранее.

 

Как только функция или решение фактически разработаны, то их, конечно же, необходимо протестировать на наших рабочих версиях игры (и/или, если мы чувствуем себя очень уверенно и считаем, что риск возможных проблем достаточно низок, то на бета-версиях). После данного этапа тестирования функции помещаются в ветку нового релизного обновления и в конечном итоге становятся доступны всем игрокам! Здесь начинается уже новый цикл, поскольку мы начинаем собирать новые отзывы о реализованном решении/функции, и предыдущий процесс повторяется параллельно с другими циклами обратной связи.

 

Заключительные мысли и итоги

Надеемся, что вам понравился этот выпуск "Говорит Тинто"! Несколько заключительных моментов:

  • Напоминаем, что завтра стартует открытая бета-версия 1.3, а мы кроме этого представим её список изменений!
    • Присоединиться к бета-тесту очень просто. Вам достаточно выбрать новую ветку игры в Steam; более подробные инструкции по участию будут опубликованы в соответствующих постах.
  • Если вас интересуют наши два предстоящих сеанса вопросов и ответов, информацию о них Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Если вы хотите узнать больше об Итальянских войнах, посмотрите нашу презентацию завтра в 10:00 CEST Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


На сегодня всё. На следующей неделе мы расскажем о ходе открытой бета-теста версии 1.3 и поделимся достигнутыми к тому моменту результатами.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Ryagi
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №112

от 10 июня 2026

4572.jpg?1781097296

 

Всем хорошей среды! С вами на связи PDX Ryagi. Сегодняшний выпуск "Говорит Тинто" окажется довольно коротким, чтобы мы могли быстро вернуться к обработке ваших отзывов о бета-версии 1.3. Тем не менее, мы хотели бы кратко рассказать о том, что нас ждет в бета-версии 1.3 и на каком этапе работ мы сейчас находимся.

 

Хотя первоначальный запуск открытой бета-версии 1.3.0 прошел не совсем гладко, но мы считаем, что патч 1.3.2 стал огромным улучшением, основанным на фундаменте базовой версии 1.3. Теперь же, когда бета-версия должным образом стабилизировалась, мы можем приступить к обработке отзывов по её сути. Мы уже слышали, что некоторые из игроков считают, что игровые экономика и эпидемии всё ещё нуждаются в доработке. Хотя это не означает, что мы полностью закончили работу над данными механиками, но в целом мы предполагаем, что основные проблемы здесь уже решены. Если у вас есть какие-либо проблемы с версией 1.3, которые, по вашему мнению, требуют дополнительного внимания, то я настоятельно рекомендую оставить ваше обращение в нашем форумном уголке жалоб. Также вы можете сделать это в данной теме или же в наших ежедневных темах для отзывов.

 

График будущих обновлений открытой бета-версии 1.3
В рамках бета-версии 1.3 мы планируем еженедельно выпускать её обновления. Они будут состоять из одного общего обновления в первой половине недели (например, такое обновление было выпущено вчера во вторник) с возможностью выпуска дополнительного экспресс-патча во второй половине недели.

 

Чтобы содействовать выпуску этих обновлений, а также получать отзывы о состоянии бета-версии в целом, мы продолжаем публиковать ежедневные темы для ваших отзывов. Некоторые эти темы посвящены конкретным вопросам, тогда как другие носят более общий характер. Каждую пятницу мы будем публиковать мини-отчет, подобный тому, что уже размещен здесь и который помогает нам собирать некоторые количественные данные об актуальном состоянии открытой бета-версии... Ну или, по крайней мере, о состоянии игры для тех представителей сообщества, кто решил ответить на наши вопросы.

 

Напоминаем, что открытая бета-версия, как ожидается, будет дорабатываться около месяца! Таким образом, данный процесс будет продолжаться в течение всего июня и затронет начало июля.


Встроенный инструмент для отправки отчетов об ошибках
В первые дни запуска EU5 мы предоставили игрокам доступ к встроенному игровому инструменту для отправки отчетов об ошибках, однако у данного модуля имелись некоторые проблемы со стабильностью, поэтому мы временно отключили его до тех пор, пока у нас не будет готова новая версия. Теперь данная версия уже доступна в открытой бета-версии 1.3! Наши обычные форумы с отчетами об ошибках по-прежнему остаются основным источником информации о проблемах игры, но мы надеемся, что данный инструмент пригодится тем игрокам, кто хотел бы вернуться именно к нему.

 

Вот как это работает:
1. Панель отправки отчетов об ошибках в игре можно найти через главное меню или кнопку "Esc", но мы настоятельно рекомендуем по возможности использовать горячие клавиши (по умолчанию Ctrl + F7), так как в данном случае игра автоматически сделает более информативный скриншот.

2. Открыв панель отправки отчетов, вы можете ввести заголовок, описание и необходимые шаги для воспроизведения проблемы. Старайтесь описывать ситуацию как можно подробнее!

 

Спойлер

TTBugreporter.png

Вот панель создания заявки об ошибке

 

3. После заполнения этих полей нажмите кнопку "Собрать данные", расположенную в нижней части экрана. Это позволит собрать с вашего компьютера различные технические данные, что даст нам больше информации для воспроизведения и устранения ошибки на нашей стороне.

4. По умолчанию будут выбраны все блоки данных, но вы можете отменить выбор тех, которые по какой-либо причине не хотите нам отправлять.

 

Спойлер

TTBugreporter2.png

Раздел "Сбор данных" на панели

 

5. Нажмите "Отправить отчет"! Через несколько секунд у вас появится сообщение с подтверждением. На этом все - ваш отчет об ошибке успешно отправлен.

 

После отправки и получения отчета начинается тот же процесс, что и при ручной отправке отчетов об ошибках. Из соображений конфиденциальности отчеты об игровых ошибках будут доступны только для учетной записи, с которой был отправлен данный отчет, а также для некоторых сотрудников Paradox (это отделы контроля качества и работы с игровым сообществом). Однако, если вы вошли в ту же учетную запись, которую использовали для отправки отчета об ошибке в игре, то вы сможете отслеживать статус своего отчета в нашем разделе на форумах под названием "Отчеты об ошибках [в игре]".

 

Спойлер

TTBugreporterForums.png

Здесь вы можете найти свои личные отчеты об ошибках в игре


Конечно, мы ни в коем случае не ожидаем, что вы будете отслеживать свои отчеты, и не предполагаем, что все будут поступать именно так (вероятно, большинство игроков даже не будет их проверять). Если вы предпочитаете просто нажать кнопку "Сообщить", отправить отчет и больше не беспокоиться об этом, то мы не видим никаких проблем! Но для тех из вас, кто хочет следить за статусом исправления найденных багов, о которых вы сообщаете через инструмент самой игры, данный новый способ отправки отчетов окажется весьма полезен.


Текстовый чат с вопросами и ответами, 11 июня, 15:00 CEST/9:00 EST
Когда мы в прошлом месяце начали процесс подготовки видео-сессии вопросов и ответов, то сразу поняли, что нам никак не удастся ответить на все ваши вопросы. Поэтому мы решили провести дополнительную сессию вопросов и ответов в текстовом формате на нашем сервере Discord. Paradox уже некоторое время использует систему опросов на Discord, так что, скорее всего, вы уже знакомы с этим процессом, но на всякий случай мы подробно расскажем, как это работает:

1. Убедитесь, что вы присоединились к Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
2. Отправляйте вопросы с помощью команды в специальном канале Ask-and-chat.
3. Ваши вопросы сохранятся и на них в режиме реального времени будут отвечать представители команды разработчиков, которые окажутся на связи на этом канале.
4. Вопросы и ответы на них отображаются публично в специальном канале "Вопросы и ответы".

 

Спойлер

1781096595312.png

Вот пример из нашей сессии вопросов и ответов, посвященной 10-летию EU4. Это событие было почти 3 года назад.

 

Завтра, как только каналы в Discord будут готовы к работе, мы начнем публиковать там объявления и ссылки, касающиеся данного процесса, так что если вы хотите принять участие, но не совсем понимаете описанный выше процесс, то у вас ещё есть время на подготовку.

 

На этой неделе у нас всё, друзья! Мы надеемся, что вы продолжите делиться с нами своими мнениями об открытой бета-версии 1.3, будете следить за нашими текстовыми сессиями вопросов и ответов в прямом эфире и заполнять наши пятничные мини-анкеты. На следующей неделе мы углубимся в отзывы, которые мы получили об обновленных итальянских ситуациях в версии 1.3.

 

 

Ещё увидимся.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Ryagi
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №113

от 17 июня 2026

4587.jpg?1781699531

 

Всем привет! Сегодня чудесная среда чудесный четверг, поэтому добро пожаловать в Tinto Talks №113. На связи Ryagi, комьюнити-менеджер Paradox Tinto. Сначала я исповедуюсь в своих грехах. На прошлой неделе я сказал: - «На следующей неделе мы подробно разберём отзывы, полученные об обновлённых итальянских ситуациях в обновлении 1.3».

 

Если вы этого ждали — вынужден вас разочаровать, не вышло. Вместо этого я хотел бы посвятить время более актуальной информации! Прежде всего — о небольших, но важных изменениях в версии 1.3.6, а также о новых достижениях. Впрочем, итальянские ситуации мы обязательно разберём в следующий раз.

Пара слов о патче 1.3.4

Прежде чем перейти сразу к версии 1.3.6, давайте ненадолго задержимся на патче 1.3.4, вышедшем 16 июня. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Почему версия 1.3.4, а не 1.3.3?

Должен признаться, я удивлён, что не вижу большого количества вопросов об этом. Возможно, вы просто очень умны, уже работаете разработчиком ПО или попросту не заметили... Но мы всё равно ответим!

Как я рассказывал в предыдущем Tinto Talk, план открытой беты обновления 1.3 подразумевает еженедельные патчи в начале каждой недели с возможностью выпуска хотфиксов в течение недели, если возникнет острая необходимость. Это означает, что нечётные номера, такие как 1.3.3, зарезервированы для хотфиксов, которые так и не были опубликованы. Та же история с версиями 1.3.5, 1.3.7 и так далее.

Что изменилось в патче 1.3.4?

Ключевые изменения в версии 1.3.4 — это более длительные поводы для войны, кошки на экранах загрузки, корректировки Итальянских войн, доработки Скалигерской войны, а также различные мелкие исправления. Однако самыми значимыми, вероятно, окажутся изменения в экономике, приведённые ниже:

  • Вместимость запасов. Вместимость рыночных запасов была значительно уменьшена: базовые значения снижены с 200–250 до 25–50, с возможностью последующего роста в поздней игре, который теперь достигается за счёт цепочки сооружений рыночного центра (пакгауз и расчётная палата). Обычный город 1337 года теперь имеет 55 единиц запасов вместо 455, а мегалополисы поздней игры — 630 вместо примерно 2400.
  • Мы изменили логику потребления населения: теперь оно покупает меньше товаров, когда сословие, к которому оно принадлежит, испытывает нехватку дохода. Сословие, покрывающее лишь половину своих расходов, снижает спрос на товары всего своего населения на 25% (при стандартном масштабе), а сословие без дохода вовсе сокращает спрос вдвое. Влияние этого фактора отображается отдельной строкой в подсказке спроса на каждый товар с указанием ответственного сословия и итогового множителя.

Оба этих изменения — довольно серьёзные шаги, поэтому мы будем внимательно следить за вашими отзывами о бете, чтобы понять, как экономика показывает себя в реальной игре. Второе изменение мы внедрили, чтобы бороться с искусственно раздутой экономикой и сословиями, «создающими/высасывающими деньги из воздуха». Мы отслеживаем влияние этого изменения и уже получили несколько противоречивых отчётов о результатах, поэтому продолжим изучать ситуацию. Если у вас есть мнение о новой экономике в версии 1.3.4, пожалуйста, делитесь им Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Что войдёт в 1.3.6

Патч 1.3.6 должен выйти в начале следующей недели. Вот несколько изменений:

  • Изменения наёмников (подробности ниже).
  • Улучшения личностей и настроя ИИ (подробности ниже).
  • 6 новых достижений (подробности ниже).
  • Победа гуситов больше не будет наказывать союзников и ленников Богемии (например, Польшу!).
  • Усиление общественной ценности «Крепостничество», в т. ч. замена эффективности содержания крепости на эффективность содержания сооружений.
  • Изменение баланса черт совета: переработка набора черт совета с различными модификаторами, изменением шансов и ежегодным спадом, чтобы плохие черты стали компромиссом, а не поводом для замены. Теперь при выборе черт учитываются возраст, характеристики и сословие.
  • И многое другое...

Также начиная с 1.3.6, мы намерены закрепить изменение, позволяющее получать достижения с модификациями и без «Железной воли». Но вас, пожалуй, больше интересуют изменения наёмников и настроя ИИ, поэтому перейдём к ним.

 

Наёмники

В последнее время использование наёмников стало камнем преткновения, поскольку их значимость и фактическое применение ИИ являются одной из целей разработки EU5. Однако способ, которым система наёмников представлена игроку, требует доработки. Другая проблема заключается просто в том, что на данный момент наёмников слишком много. У проблемы «спама наёмниками» есть несколько причин. Во-первых, самая важная причина, но в то же время самая сложная для устранения, заключается в том, что ИИ тратит на наёмников больше денег, чем следует. В отличие от игрока, который тратит деньги на сооружения, исследования и прочее, ИИ склонен копить деньги. Это означает, что когда на него нападают, он тратит эти деньги, чтобы выиграть войну. Это приводит к второй проблеме, которая, хотя и не носит столь систематический характер, как первая, всё же вносит значительный вклад в ситуацию. В отличие от игрока, ИИ не способен полностью различать войну за выживание и конфликт с менее серьёзными последствиями. Наконец, в довершение ко всему, выбор наёмников, из которого черпают ресурсы как игроки, так и ИИ, просто нуждается в дополнительной настройке.

В версии 1.3.6 мы внесли два изменения, касающихся наёмников.

Во-первых, мы добавили больше всплывающих подсказок и информации, чтобы вы могли увидеть более подробные данные о численности наёмников в каждом регионе. Это должно улучшить понимание игроками резерва наёмников и, надеемся, дать более чёткое представление о ситуации, чтобы не создавалось впечатление, будто наёмники появляются из ниоткуда. Во-вторых, мы полностью привязали количество доступных наёмников к самой симуляции населения, что должно привести к значительному сокращению их числа — примерно до 8% по сравнению с текущим состоянием.

Спойлер

TT113%20-%20Merc1.png

Обзор всех наёмников, доступных в радиусе действия, с разбивкой по регионам.

 

Спойлер

TT113%20-%20Merc2.png

 

Мы надеемся, что эти изменения не помешают ИИ использовать наёмников, но сделают их применение менее раздражающим и менее экстремальным. Как только на следующей неделе выйдет бета-версия 1.3.6, мы будем следить за вашими отзывами!

Теперь, когда мы кратко рассмотрели наёмников, давайте посмотрим на некоторые улучшения поведения ИИ, которые мы внесли в бета-версию 1.3.6. Юхан привёл ниже несколько примеров

 

Личности и настрои ИИ

 

Изменение карты стремлений ИИ к завоеванию.

В версии 1.3.6 мы добавили разбивку по ПРИЧИНАМ, по которым ИИ хочет захватить определённый район, а не просто указывали точное, но несколько труднопонятное процентное значение.

Спойлер

Bm_UFjCBLUJxCZBatcMzXPTn2AEcivm9uajw46LH

 

Улучшение подсказки о настрое ИИ

Когда вы наводите указатель на настрой другого правителя, то вы узнаете, почему он такого о вас мнении, с соответствующими факторами (страх перед вашей армией, их поводом к войне против вас, желаемые провинции) под мнением. Также в настрое будет строка «Ожидайте...», которая укажет вероятные действия ИИ: будь то создание оборонительных союзов, фабрикация претензий или поддержка ваших врагов. Это превратит настрой из «настроения» во что-то информативное, что позволит вам планировать свои действия.

Спойлер

6EyGCztdMp0mZV-Kae80AMkcFpRdpF_h5zbEarpZ

 

Изменения модификаторов отношений

Мы также добавили небольшую оценку того, когда временные модификаторы отношений исчезнут.

Спойлер

QJX_4Hh57xgqTucgT4vEgnMv02CytroWMguVkHeG

 

Новый настрой державы — господство

Для держав, которые более мощные, чем вы, и считают вас потенциальной целью, даже если они не пока не хотят заполучить ваши территории.

Спойлер

aOClY4SoCln4GOjz71f6pyi5cPUEZeQ-C-9QD39l

 

Новый настрой державы — дружелюбие

Для держав, которые не видят в вас угрозу и которым вы очень нравитесь.

Спойлер

S-3AJLPjz0ixB1eZm7-Z6uZsSiLoPL_j63VIrOo_

 

Влияние расстояния на угрозу

Маленьким державам вдали будет всё равно, ведь у них нет причин для тревоги или воинственности.

Спойлер

FwvBS8YdSZT8zI5LyODQp2_uXP141xpw5RzGt1kn

 

Оповещения о настрое

Теперь если другая держава ИИ изменит к вам настрой, то вы получите оповещение.

Спойлер

1R9TltsV_NkA7CZjx1azgmx8chlLhaODBHi8RDZy

 

Иностранный настрой

Щелчок по державе покажет настрой других держав к ней, но и покажет 5 наиболее важных позиций.

Спойлер

qgbWl_nnv0O50FC0z_uJ7T-1dWPWIdzD2nwavxdf

 

В целом, мы считаем, что эти небольшие изменения сами по себе не являются переломными, но вместе они сделают игру намного приятнее. С нетерпением ждём вашего мнения!

Достижения в 1.3.6

И наконец, давайте взглянем на 6 новых достижений в 1.3.6:

«С золотой окантовкой» — достигнуть 80 кредитоспособности, не объявляя банкротство.

«Кавабанга!» — иметь при дворе одновременно художника, скульптора, архитектора и учёного.

«Пересчёт округов» — начав за графство, станьте лидером имперского округа.

«Не можешь победить врага — возглавь» — победите в ситуации «Гвельфы и гибеллины», переметнувшись как минимум один раз.

«Лига легенд» — победите в ситуации «Итальянские войны», будучи лидером одной из лиг.

«Человек универсальный» — играя за державу итальянской культуры, владейте родиной Ренессанса, имея максимум «Инновационности».

 

И на сегодня у нас всё. На следующей неделе в среду в Испании выходной, поэтому на следующей неделе не будет выпуска Tinto Talks. Однако патчи будут выходить как и раньше, поэтому в начале следующей недели выйдет 1.3.6. В следующий раз мы поговорим об отзывах о итальянских ситуациях.

До скорого!

- PDX Ryagi

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Ryagi
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №114

от 30 июня 2026

4609.jpg?1782912321

 

Всем привет! Сегодня чудесная среда чудесный вторник, поэтому добро пожаловать в Tinto Talks №114. На связи Ryagi, и сегодня ко мне в Tinto Talk присоединились: Habi, посол сообщества EU5, а также дизайнеры контента BigBoss и Pintu.

 

В этот раз мы решили отойти от привычного формата обзора будущих событий и сосредоточится на обсуждении части отзывов игроков об обновлённых итальянских ситуациях, полученных за время открытой беты обновления 1.3, и рассказать, какие изменения были внесены на их основе. О самих изменениях мы уже рассказывали ранее в Tinto Talk №111, так что если хотите узнать, что именно изменилось с версии 1.2, обязательно прочтите тот выпуск. Имейте в виду, что здесь представлены не все отзывы. Так что если вы не нашли среди них свой, это не значит, что мы их проигнорировали. Рекомендуем оставлять комментарии ниже, если у вас есть дополнительные мысли или предложения.

 

Если вы пропустили главные новости о переработке Итальянских войн, мы подготовили интервью с разработчиками, в котором рассказываем о первом этапе сбора отзывов, полученных несколько месяцев назад:

 

Прежде чем перейти к отзывам об итальянских ситуациях, коротко расскажем о текущем состоянии открытого бета-тестирования 1.3.

Пока что мы очень довольны ходом открытого бета-тестирования и реакцией на него. Подробнее об этом расскажем в будущем ретроспективном выпуске Tinto Talk по 1.3. Вот наш план завершения периода бета-тестирования 1.3 - 30 июня на момент написания вышла версия 1.3.8, и она станет последним полноценным патчем до выхода 1.3 на основном клиенте. При этом позже на этой неделе мы планируем выпустить небольшой патч, чтобы исправить несколько замечаний по балансу перед переносом 1.3 в основные ветки, который сейчас намечен на неделю 8 июля.

 

Итальянские войны

Спойлер

Z2ZRD1yVl7OAOI95qBEnZLgB0by9oHVCfyczZF7g

Панель «Итальянских войн» 1.3: если вы играли в бета-версии, то, вероятно, уже с ней знакомы!

 

Напоминание: если нужно освежить в памяти, как именно переработанные «Итальянские войны» работают в 1.3 по сравнению с 1.2, — будь вы не на бета-версии или просто хотите вспомнить, — мы рассказывали об этом в нескольких местах:

  • Раздел «Итальянские войны» в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ;
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где мы отвечали на ваши вопросы.

А теперь перейдём к отзывам, полученным в ходе открытого бета-тестирования!

 

Привет! С вами PDX Хаби (PDX Habi), посол сообщества по EU5. Прежде всего спасибо всем, кто делился отзывами о патче 1.3 — будь то в ежедневных ветках обратной связи или в отдельных сообщениях на форумах и Reddit. Мы следили за отзывами об «Итальянских войнах», поскольку это была главная переработанная ситуация патча 1.3. Давайте разберём полученные на данный момент отзывы о переработке ситуации.

Что было воспринято положительно

Заголовок говорит сам за себя, и мы им гордимся. Многие из вас уже называют переработку «Итальянских войн» одной из лучших ситуаций в игре. Вот ключевые положительные выводы:

  • Система напряжения работает: многие игроки описывают дугу, где давление нарастает постепенно, а затем выливается в войну, втягивающую нескольких иностранных соперников, после чего следует период восстановления перед началом нового цикла; многие из вас прозвали это «Громовым куполом», и, похоже, многим игрокам это очень нравится;
  • Цель ощущается стоящей: продвижение к победе в Итальянских войнах не только воспринимается как более чёткий путь к победе, но и считается оправданным; награды в патче 1.3 стали значительно лучше, и многим из вас это очень понравилось; некоторые даже отмечали, что проигрыш тоже не так уж плох, поскольку вы остаётесь довольны множеством весёлых войн и временными наградами;
  • Новый колорит раскрывается: мы добавили новые динамические события и дополнения в ситуацию «Итальянские войны»; всё это было встречено вами в целом положительно; кроме того, переработанный интерфейс «Итальянских войн» и экраны с разбивкой были отмечены как значительный шаг вперёд по сравнению с версией 1.2;
  • Ситуация выгодно перекраивает карту: многие говорили, что ситуация хорошо справляется с задачей консолидации полуострова интересным образом, позволяя новым региональным и великим державам приложить руку к Италии;
  • Добавление Балканской лиги было широко одобрено: многим понравилось включение Балканской лиги в число фракций в ситуации «Итальянские войны»; многие отмечали, что Итальянские войны хорошо сочетаются с развитием Византии в середине игры.
Спойлер

Nx2k7tmH--MRJVz-Q1Q0ABZ6W__1YbOggp3dlELG

Пример нового события итальянского колорита, добавленного с переработкой.

 

Что мы продолжим отслеживать по вашим отзывам

Конструктивные замечания чаще всего касаются нескольких ключевых тем, которые мы внимательно отслеживаем:

  • ИИ ввязывается в заведомо проигрышные войны. Самое частое замечание, которое мы видим на разных площадках, — лидеры лиг под управлением ИИ продолжают объявлять войны, не имея реальных шансов на победу, а иногда и вовсе не имея возможности добраться до Италии.
    • В версии 1.3.8 мы добавили для ИИ более надёжные алгоритмы, которые должны помочь решить эту проблему.
  • Лояльность лиг слишком изменчива.
    • Игроки отмечали, что участники лиг меняют сторону вскоре после принудительного включения во фракцию. Кроме того, принудительно распущенные лиги слишком быстро восстанавливаются, а удерживать союзников в своей лиге оказалось слишком сложно. Похоже, сообщество хочет, чтобы членство в лиге ощущалось более стабильным и не столь сильно подверженным изменениям.
  • Развитие ситуации и её завершение.
    • Мнения сообщества разделились относительно жёсткого 50-летнего ограничения по времени. Одни считают, что 50 лет — слишком короткий срок для победы в одиночку, другие хотели бы иметь возможность завершить ситуацию досрочно, как только Италия будет полностью освобождена, а некоторые просили добавить патовый исход, чтобы ситуация без доминирующей лиги не затягивалась до бесконечности. Мы также обратили внимание на комментарии игроков, следящих за игрой в режиме наблюдателя. Они отметили, что ИИ с трудом добивается победы в ситуации самостоятельно. Мы продолжаем собирать отзывы по этому вопросу, поэтому просим вас поделиться своими мыслями, если вам есть что сказать.
    • В настоящее время мы изучаем возможность увеличения длительности ситуации с 50 до 65 или 75 лет по двум причинам:
      • Тесты показывают, что 50 лет для Милана — недостаточно. Объединить большую часть Италии, особенно без предварительного знания грядущей ситуации, игрок сможет только если будет идеально справляться с экспансией и неприязнью.
      • В реальности Итальянские войны длились около 65 лет.
      • В настоящий момент мы тестируем новую продолжительность ситуации, она составит от 65 до 75 лет. Это всё равно значительно меньше 100 лет в первой версии тестирования, что позволит вздохнуть свободнее. Результаты покажут, будет ли это изменение внедрено в будущем. Нам важно ваше мнение по этому вопросу!
  • Ошибки и доработки.
    • Мы активно отслеживаем возникающие ошибки и проблемы, связанные с Итальянскими войнами. А также просматриваем и собираем репорты об ошибках на ?форумах/форуме? Paradox и во внутриигровом баг-репортере, чтобы команда могла их изучить. Мы всегда рады вашим сообщениям об ошибках!
Спойлер

90h1iYgS03aQ448A8CjxVNc0M_mCieHofGc4JLA2

Панель участников Итальянских войн в версии 1.3

Хотя работа над обновлением 1.3 подходит к концу, напомним, что мы всегда прислушиваемся к новым отзывам. Поэтому не забывайте делиться ими в ежедневных темах обратной связи. Также просим сообщать об ошибках через внутриигровой баг-репортер и на форуме — это поможет нам ничего не упустить. Мы читаем их все. А теперь о том, как мы отреагировали на некоторые из них.

 

Пламенный привет из знойной Испании! С вами PDX BigBoss, и я руководил переработкой Итальянских войн.

 

Этот релиз задаёт новую планку для ситуаций. Переработанные Итальянские войны стали глубже, качественнее и продуманнее прежних, удерживая в напряжении как игроков, так и ИИ. Однако с наращиванием проработки возникли и проблемы, немало которых выявила бета-версия 1.3.0. Среди них — нарушение мирных договоров, некорректная работа эффектов в скрипте или интерфейсе и прочее. Благодаря совместным усилиям все эти недочёты были устранены. К моменту завершения бета-тестирования мы получили отлаженную и готовую к релизу ситуацию, а также захватывающие незабываемые сражения, разворачивающиеся на всей территории Апеннинского полуострова.

 

Хочу подчеркнуть: эта переработка была начата и полностью выстроена на отзывах сообщества. Без вас этот этап просто не состоялся бы.

Итак, давайте перейдём к деталям. С того момента, как была выпущена бета-версия 1.3.0, и до сегодняшнего дня я нашёл и устранил множество ошибок и хочу рассказать о некоторых из них:

  • Державы больше не могут вновь вступить в войну через действие «Вмешаться в войну», если у них действует перемирие с целевой державой.
    • Эта проблема была исправлена простой проверкой: «Заключено ли у нас перемирие с державой, против которой мы хотим выступить?».
  • Переработана логика ИИ для действий «Отправить помощь» и «Вмешаться в войну»: первое больше не будет столь навязчивым, а второе — не приведёт к чрезмерному скоплению войск в одном конфликте.
    • Крупные войны в Италии — это весело. А быть побитым палками сразу несколькими крупными державами — не очень. Благодаря улучшенной логике ИИ теперь реже вступает в войны только ради того, чтобы помешать вашему объединению полуострова. Заметьте, он всё ещё это делает, но уже не столь часто. Действием «Отправить помощь» теперь не будут спамить. А ИИ по-прежнему будет оказывать помощь время от времени, особенно когда его интересы совпадают с вашей текущей войной (например, если вы воюете против его соперников или врагов).
  • Исправлена ошибка, которая позволяла вассализировать спонсоров Итальянской лиги. В последней версии для этого предусмотрена защита.

А вот скрипт:

Спойлер

 

else_if = {

limit = {

is_subject = no

capital.region = region:italy_region

NOT = { has_variable = was_sponsor_variable }

}

make_subject_of = {

target = scope:target_country

type = subject_type:vassal

}

}

 

Судя по скрипту выше, вассализация возможна, когда держава:

  • Не является чьим-то ленником (было бы несправедливо отнимать чужих ленников).
  • Имеет столицу в Италии.
  • Не имеет переменной was_sponsor_variable.

В этом контексте scope:target_country является лидером победившего МО.

Скрипт находится в файле events\situations\italian_wars.txt где-то в 529 строке.

В целом, мы очень довольны реакцией сообщества на переработанные «Итальянские войны». И мы считаем, что эта ситуация впредь задаст новый стандарт для подобного типа ситуаций.

Гвельфы и гибеллины

На связи снова PDX Habi, чтобы рассказать об отзывах о «Гвельфах и гибеллинах».

Работа над ситуацией «Гвельфы и гибеллины» была одной из самых детальных, которую мы когда-либо делали, а читать об уровне исторических данных и дизайнерской задумке — сплошное удовольствие. Вот краткий обзор полученных отзывов — от положительных до того, над чем мы будем следить дальше.

Что было воспринято положительно

  • Интерфейс стал лучше.
    • Большинство игроков считает, что переработанный интерфейс выглядит лаконичнее и понятнее, чем предыдущая версия, а основная информация в нём хорошо структурирована.
  • Новое действие лидера добавляет игрокам больше свободы действий.
    • Новое действие «Поддержать имперского соперника» даёт лидерам фракций новый рычаг для влияния на ход соперничества, и, судя по всему, многие оценили возможность активно влиять на ситуацию, а не просто наблюдать за её развитием.
  • Переработка игровой ситуации приводит к напряжённым и динамичным финалам.
    • Мы видели несколько увлекательных историй с участием гвельфов и гибеллинов, включая партии, исход которых решался с разницей в 98% против 95%, причём державы на протяжении всего процесса переходили из одной фракции в другую.
  • Это надёжная побочная цель.
    • Многие из вас описали её как приятную и реализуемую цель, органично вписанную в ваши итальянские кампании.
  • Новые награды были восприняты положительно.
    • Награды за победу любой из сторон в качестве лидера стали для игроков приятным стимулом, к которому стоит стремиться.
  • Новый итальянский тематический контент дополняет расклад и регион.
    • Больше колоритных нововведений в обновлении 1.3, вроде динамических событий, улучшений и контента для городов, получили высокую оценку и помогли всему региону стать более живым.

Что мы продолжим отслеживать по вашим отзывам

Конструктивные отзывы были подробными и сгруппированы по нескольким важным темам. Вот то, что мы заметили больше всего на всех платформах.

  • Влияние императора было слишком великим.
    • Это один из самых частых, конструктивных отзывов, которые мы получили. Император СРИ, особенно Богемия, очень сильно влиял на рост очков гибеллинов и мог значительно усложнить победу гвельфов, если вообще возможной. Некоторые игроки сообщали о случаях, когда большая часть Италии поддерживала гвельфов, но гибеллины всё равно побеждали благодаря вкладу императора. Частым предложением было снизить или переосмыслить вклад императора без итальянских земель.
  • Принуждение к смене фракции не сохраняется.
    • Многие сообщали о том, что новая двухгодовая перезарядка смены фракции — это слишком мало, учитывая долгие и сложные войны для принуждения к смене фракции, из-за чего держава возвращалась в предыдущую фракцию спустя всего два года. Из-за этого принуждение смены фракции ощущалось бесполезным. Частым запросом было сделать задержку между сменами фракций дольше, особенно после принуждения смены фракции.
  • Лояльность фракции и логика.
    • Некоторые игроки не понимали смысл смены фракции, а логику ИИ при решении, стоит ли сменить фракцию, неочевидной. Также некоторые игроки сообщали о союзах между лидерами фракций, что тоже не должно быть возможным.
  • Ленники и лояльность фракции.
    • Частым запросом было больше контроля над предпочтениями своих ленников. Прямо сейчас вассалы могут быть во враждебной фракции без инструментов или дипломатических действий, чтобы принудить их присоединиться к вашей фракции. Многие игроки просили, чтобы вассалы просто следовали за сюзереном, пока они лояльны.
  • Глубина для обычных членов и империи.
    • Помимо действий лидера, некоторые также отмечали, что помимо соответствующего повода к войне заняться-то особо и нечем, а некоторые императоры считали, что их заинтересованность в исходе событий была менее определённой, чем раньше. Многие предлагали более дипломатические, экономические и интриганские возможности влиять на борьбу, а не полагаться исключительно на войну. Вот несколько предлагаемых идей: спонсорство предпочитаемого лидера, чтобы свергнуть других в итальянских республиках, возможность напрямую дестабилизировать державу соперника и спровоцировать в ней гражданскую войну.
    •  

Уровень отзывов явно указывает на то, что многие игроки хотят погрузиться в конфликт, и многие сильно им увлечены. Переработка интерфейса и новые инструменты для лидеров — это фундамент, который в целом принимается сообществом как улучшение, а большинство отзывов просит углубить борьбу.

 

Всем привет! На связи Pintu, дизайнер контента в Tinto, работавший над ситуацией «Гвельфы и гибеллины».

Важной целью для нас было улучшить взаимодействие с ситуацией, а также внести баланс между пассивным ростом очков от экономического роста и недостатком наград за активное участие. Поэтому мы решили добавить бонусные очки от активного использования повода к войне «Принудить к смене фракции» для расширения вашей фракции, а также добавить штраф за нападение на членов своей фракции. Это должно в целом больше сбалансировать ситуацию между агрессивным распространением влияния на другие державы, прямое завоевание новых территорий и пассивным улучшением экономики, чтобы ваша держава стала лидером фракции и выполнила цели по покорению соперников.

 

Также мы в целом довольны восприятием поводов к войне как оппортунистических возможностей, которые намеренно можно использовать не по назначению себе во благо, жертвуя интересами фракции. Вышеупомянутые эффекты использования прилагаемого варианта мирного договора на прогресс фракций должны, таким образом, несколько выровнять условия между использованием повода для войны в официально заявленных целях и его использованием в иных целях.

 

Кроме того, одной из основных проблем, о которых нам сообщали, было отсутствие долгосрочных последствий по завершении инцидента, причём степень определённости результата не соответствовала нашим ожиданиям. Во-первых, нам не нравилось, что основным исходом ситуации была победа либо гвельфов, либо гибеллинов, а патовая ситуация — достижение 1437 года без определённого победителя — практически никогда не наступала. Теперь всё должно проходить гораздо плавнее, и победа той или иной фракции больше не должна быть предрешённой в каждом прохождении игры лишь за счёт пассивного набора очков.

 

Благодаря введению дополнительных периодов времени, связанных с победой гвельфов (предотвращающих возвращение итальянцев в СРИ), а также предоставлению наград любой державе-лидеру в случае победы, любой исход ситуации теперь должен оказывать более заметное и долгосрочное влияние на ход кампании. Награды, предоставляемые в рамках этой ситуации, — будь то возможность повысить ранг державы в соответствии с правилами СРИ (гибеллины) или образование Италии с дополнительным преимуществом в виде отмены требования владения конкретными районами (гвельфы) — также должны создать хорошую почву для следующей ситуации «Итальянские войны».

 

«Гвельфы и гибеллины» — это ситуация, которая определяет политический ландшафт как Италии, так и СРИ, поэтому важно, чтобы используемые здесь механизмы работали как надо.

В целом мы считаем, что и «Итальянские войны», и «Гвельфы и гибеллины» сейчас выглядят гораздо лучше, чем в версии 1.2, и это в основном благодаря вашим отзывам! Эти две ситуации вместе задают планку для различных стилей ситуаций. Одна из них более структурирована, а другая — более систематична.

 

Поскольку версия 1.3 очень скоро выйдет из бета-тестирования, следующий выпуск Tinto Talks будет более кратким. После этого мы подведём итоги всего бета-тестирования: что мы из него извлекли и в каком направлении будем двигаться дальше. До скорого!

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Ryagi, Habi, Pintu
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 010726

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №115

от 8 июля 2026

4617.jpg?1783500256

 

Чудесной среды пятницы вам! На связи Ryagi, комьюнити-менеджер, а это значит, что пришло время для очередного выпуска Tinto Talks. На этот раз у нас будет короткий выпуск, поскольку мы активно готовимся к переносу обновления 1.3 в основную ветку. В этом выпуске Tinto Talk, как и на прошлой неделе, мы обсудим ключевые изменения, которые затронут игроков в стабильной ветке.

Так что в этот раз мы в основном обсудим, какие изменения принесёт обновление 1.3. А на следующей неделе проведём ретроспективу беты в целом.

Прежде всего:

Я рад сообщить, что обновление 1.3 выйдет в четверг, 9 июля (на момент написания это завтра публикации — оно уже вышло!).

Этот релиз был бы невозможен без помощи всех, кто принял участие в открытом бета-тестировании. Так что спасибо всем, кто принял в нём участие!

Чтобы узнать о нововведениях, которые принесёт обновление 1.3, посмотрите наш недавно выпущенный видеообзор.

 

Изменения институтов в ходе беты

Одно из изменений, которые мы внесли в процессе бета-тестирования, касалось распространения институтов. Поэтому я хочу вкратце рассказать о нём:

Чтобы ввести всех в курс дела: мы собрали множество отзывов, особенно из темы «Отзывы игроков об институтах», и внесли следующие изменения:

  • Изменения институтов в бета-версии 1.3.8 (как они работали раньше)
    • Изменили распространение институтов так, чтобы оно ускорялось, а не появлялось из воздуха.
    • Добавили правило игры, позволяющее заблокировать быстрое распространение институтов в потенциальных центрах института.
    • Распространение институтов через торговлю теперь зависит не от объёма торговли с крупными, но далёкими рынками, а от тесноты связей с рынками, где институт уже принят. Рынок, ведущий активную торговлю с ближайшими носителями института, получит его быстрее, чем тот, на который лишь изредка поступают товары с далекого гигантского рынка.

После внедрения этих изменений многие участники открытой беты отметили, что институты распространяются недостаточно эффективно, поэтому в следующем патче мы внесли следующие корректировки:

  • Изменения институтов в бета-версии 1.3.10 (как они работают сейчас)
    • Теперь институты распространяются от места своего появления к рыночному центру со скоростью +1% в месяц.
    • Увеличена скорость распространения института от дружественного соседа (0.020/0.010/0.005 → 0.040/0.030/0.020).
    • Достижения больше не блокируются при включённом правиле нераспространения в потенциальных центрах института.

Производительность в 1.3

Одной из целей обновления 1.3 — увеличить скорость тиков, и вот результаты тестов:

ZXbfND7fHMUP3WwOfYd9TqY4rbpyRPvBBtoB0Pnb

Оранжевым цветом — 1.3.10, синим — 1.2.5.

Как вы могли понять по графику, обновление 1.3 значительно лучше 1.2.5. Несколько машин прогоняют наш свежий код каждую ночь, затем мы собираем данные о симуляции и используем их для сравнения. Скорость тиков (и всё связанное с производительностью) сильно зависит от машины. Именно поэтому мы также используем данные от сообщества, чтобы понять, внесли ли мы значимые улучшения производительности. В этом случае, наблюдения на различных платформах сообщают, что производительность «немного лучше». Что соответствует нашему графику.

Мы рады, что обновление 1.3 улучшило производительность, но мы постоянно над ней работаем, и прямо сейчас мы проверяем и улучшаем производительность на 1.4 и других обновлениях. Поэтому будем потихоньку продвигаться в этом!

За чем мы наблюдаем

Прежде чем закончить сегодняшний выпуск, хочу также упомянуть уже известные ошибки, хоть список и не полный (это лишь четыре проблемы из тысяч!) и не указывает на отдельные баги, а скорее перечисляет наибольшие проблемы, которые мы ещё не решили в обновлении 1.3, но за которыми мы следим!

  • Спам наёмников.
    • Мы говорили об этом в предыдущем выпуске, но проблема состоит из трёх частей:
      • Наёмников слишком много. В ходе беты мы сократили общее число наёмников в мире до менее чем 10% от прежнего количества, и теперь они всегда сокращают население тех держав, из которых их нанимают.
      • ИИ склонен копить золото, а затем разом тратить всё на наёмников. В обновлении 1.3 ИИ стал лучше развивать свою экономику. В результате в середине игры у него скапливается больше свободных денег… а значит, и наёмников становится больше.
      • ИИ не отличает войну за выживание от войны за выгоду — он каждый раз действует на полную, в том числе при найме наёмников.
    • Если вы переходите с версии 1.2.5, то заметите заметные улучшения, особенно в начале игры, но мы всё ещё недовольны результатом. Сейчас мы прорабатываем как краткосрочные, так и долгосрочные решения и благодарим вас за терпение.
  • Чрезмерная урбанизация и продовольственный баланс.
    • Мы заметили, что искусственный интеллект хорошо справляется с урбанизацией. Но игроков мета нередко подталкивает к чрезмерной урбанизации. В основном это связано с работой системы пищи. Мы готовим ряд изменений к обновлению 1.4 и, вероятно, ещё поделимся подробностями в будущем, когда работа будет завершена. А пока вот некоторые из планируемых изменений:
      • Мы хотим, чтобы в крупных городах и регионах с суровыми зимами местное производство пищи резко сокращалось — этот эффект должен зависеть от размера поселения.
      • Рост населения должен обеспечиваться реальными излишками продовольствия, а не накопленными запасами.
      • Свободная земля сама по себе не должна значительно ускорять рост населения; движущим фактором должен быть избыток пищи.
      • Добавим сельский амбар — сельский продовольственный склад, который можно построить в сельской местности.

 

Спойлер

W0zv1q4L7DWDPAWEHb6qaZB1jlCOMWnPqoBH5qKL

Числа и графика всё ещё в разработке!

  • Недопонимание с автоматизацией торговли.
    • Автоматизация торговли в обновлении 1.3 часто вызывала недоумение у игроков. При включении автоторговли, система запускает ряд действий, направленных на развитие экономики, в том числе на удовлетворение потребностей населения. Однако в процессе работы система может дестабилизировать экономику и торговлю, вызывая колебания доходов. В результате игроки часто не понимают, какие действия предпринимает система и зачем. И несмотря на то, что, в долгосрочной перспективе действия системы могут быть обоснованы, в краткосрочной перспективе они могут привести к сокращению доходов.
    • Мы продолжим следить за отзывами по этой теме, поскольку, независимо от того, как работает эта система, если она вызывает недовольство игроков, стоит подумать о том, как это исправить.

Что дальше?

Поскольку бета 1.3 близится к концу, то мы начинаем выделять всё больше ресурсов обновлению 1.4! Однако до выхода 1.4 ожидайте парочку патчей для 1.3 в ближайшее время.

В этом месяце мы поделимся видением обновления 1.4, что мы планируем, что изменилось с прошлого раза, когда мы о нём говорили, и поделимся тизером того, что будет в грядущих выпусках Tinto Talks. Карту грандиозного путешествия также нужно обновить, так что следите внимательно за новостями на протяжении следующих двух месяцев.

Как только мы опишем видение, мы погрузимся в самый сок грядущего бесплатного обновления, а как только мы разберёмся и с этим (и когда начнётся открытая бета обновления 1.4), то мы начнём говорить о дополнении Across the Pillars. Первый набор хроник EU5 посвящён Марокко, Кастилии и Гранаде. Нам не терпится рассказать обо всём этом! Многие разработчики, поигравшие в одиночную игру в 1.4, говорят, что им тяжело возвращаться к 1.3.

 

А на сегодня у нас всё. На следующей неделе мы поделимся ретроспективой обновления 1.3.

Не пропустите видео с особенностями 1.3: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И спасибо, что остаётесь с нами. До скорого!

- PDX Ryagi

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Ryagi
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №116

от 15 июля 2026

4625.jpg?1784120001

 

Всем счастливой среды! Я Рияги, менеджер по работе с сообществом в PDX Tinto. Мы снова встречаемся с вами в очередном выпуске "Говорит Тинто", и на этот раз я считаю правильным уделить немного времени подведению итогов открытого бета-тестирования версии 1.3, которое завершилось выпуском этого обновления на прошлой неделе 9 июля. Кажется, будто версия 1.3 была опубликована уже месяц назад, но нет, я трижды всё проверил… На момент написания этой статьи с того момента прошло меньше недели.

 

В целом мы, безусловно, считаем выход версии 1.3 достаточно успешным, а основная часть этого успеха связана с предварительно проведённым периодом открытого бета-тестирования. При этом мы, конечно, слышали, что не все отмеченные игроками проблемы были должным образом вовремя нами устранены, поэтому на этой неделе у нас будет ещё один новый патч для версии 1.3. Давайте сначала кратко поговорим об этом!

 

Что появится в обновлении 1.3.11
Вот изменения, касающиеся торговли:

  • Чтобы повысить рентабельность торговли на ранних этапах игры базовые затраты на содержание торговцев сокращены вдвое.
  • Базовый радиус действия торговцев теперь окажется больше, а штраф за торговлю вне его пределов станет менее обременительным; теперь в зону бесплатного действия попадут больше соседних рынков, а выход за её пределы обойдётся меньшими дополнительными затратами перевозки на единицу расстояния.
  • Теперь независимо от силы короны все страны будут получать базовый доход от торговли в размере 10%.
  • Показатель эффективности содержания купцов на панели торговли теперь отображает фактическое снижение затрат на содержание, а не исходный суммарный процент данного бонуса.

А вот изменения, касающиеся наемников:

  • Пул наемников теперь пополняется за счёт местного населения значительно медленнее, а на пополнение истощённых рот потребуется гораздо больше времени, что сделает постоянное использование наемников более ресурсоёмким.
  • Набор наемной роты из региона теперь должным образом уменьшает местный резерв наемников, доступных для найма в этом регионе.

Данные исправления призваны устранить некоторые проблемы, с которыми сталкивались игроки как в системе наемников, так и в торговле. Мы с большим интересом ждем ваших отзывов, так что не стесняйтесь делиться с нами своим мнением!


И, наконец, не забудем о спаме уведомлений от имперских округов при игре за императора. В версии 1.3.11 мы немного уменьшили количество данных сообщений. Также новый патч содержит несколько других мелких исправлений сбоев и ошибок. Мы поделимся с вами полным списком изменений перед тем когда патч выйдет 16 июля.

 

Обзор бета-тестирования версии 1.3

Когда мы запустили версию 1.3.0 в открытое бета-тестирование, она была не слишком стабильной, и многие игроки быстро указали нам на некоторые проблемы с подсчётом численности населения, а также с заболеваниями. К счастью, исправления для каждой из этих значительных проблем были выпущены в версиях 1.3.2 и 1.3.4.

 

Что касается более общих отзывов, которые мы получали на протяжении всего периода бета-тестирования, то одним из наших основных источников являлись ежедневные темы для отзывов игроков на форумах Paradox. Но мы также учитывали и отзывы из наших тем о бета-тесте в сообществах в Discord и Steam, а также те, которые были размещены на других платформах, таких как Reddit.

 

В общей сложности в 27 ежедневно размещаемых темах на форумах мы получили 1652 ответа. Имейте в виду, что это не количество уникальных ответов, а только их общее количество.

 

Вот визуализация самых активных ежедневных тем:

Спойлер

TT%20116%20-%20DailyGraph.jpg

 

Хотя мы не смогли дать ответы на каждое ваше обращение, но если вы оставили сообщение в любой из этих тем, то оно было прочитано, зарегистрировано и учтено.

 

Мы слышали, что некоторым игрокам нравится идея более мелких обновлений игры на этапе бета-тестирования, то есть с частотой выпуска более похожей на ту, которую мы использовали при выпуске игры. Но по нашему мнению подобного рода стратегия не кажется слишком привлекательной по нескольким фундаментальным причинам, а наличие более структурированного еженедельного цикла выпусков, что мы организовали в период бета-тестирования, снижает вероятность того, что какой-то новый аспект игры ускользнет из общего поля зрения. Поэтому, хотя мы в ближайшее время не собираемся менять правила цикла обновлений, но к следующему разу мы внесем некоторые изменения в процесс бета-тестирования.

 

Во-первых, для открытой бета-версии 1.4 мы сократим количество ежедневных тем и вместо этого будем использовать особые тематические мегатемы, которые будут функционировать так же и в том же количестве, но при этом окажутся доступными уже с самого начала. Мы также будем использовать больше форм вашего опроса, похожих на те еженедельные формы, которые мы использовали в версии 1.3. Это поможет нам достичь нескольких целей:

  •     Это позволит тем игрокам, кто готов потратить своё время на предоставление отзывов, делать это в любом удобном для них порядке;
  •     Это позволит тем игрокам, кто хочет оставить конкретный отзыв, но не желает писать подробный ответ или большое сообщение, легко сделать это простым заполнением опросного листа;
  •     Для нас собирать отзывы в ограниченном количестве тем на протяжении всего месяца будет просто проще и надёжнее.

Что касается обеспечения более постепенного внедрения изменений в ходе бета-тестирования, этот вопрос обсуждается внутри компании, поскольку у обеих теорий балансировки есть свои плюсы и минусы. Однако в любом случае мы постараемся более подробно объяснять причины некоторых изменений в бета-версии, чтобы их можно было протестировать самым лучшим образом. Мы также подготовим список известных проблем, характерных именно для бета-версии 1.4. Однако пока неизвестно, насколько обширным мы сможем сделать данный список, или окажется ли он скорее простым и поверхностным перечнем без подробного описания.

 

Опрос игроков по версии 1.3 начнётся уже скоро

Как только версию 1.3 смогут опробовать больше игроков, то мы также дадим вам совершенно новый опрос о вашем мнении на состояние игры. Он начнётся уже во вторник, 21 июля, и продлится до конца июля. Такой график выбран нами для обеспечения максимальной точности результатов.

 

Наш предыдущий опрос, посвящённый версии 1.1, собрал от игрового сообщества более 14 тысяч ответов! Это просто потрясающий результат, который дал нам ценную обратную связь на долгосрочную перспективу, которая станет ещё более подробной и интересной после сравнения с результатами предстоящего опроса по версии 1.3.

 

Вот некоторые результаты нашего опроса относительно версии 1.1:

Спойлер

eu5_satisfaction_change_survey.png

Большинство респондентов считают, что игра (в версии 1.1) немного улучшилась по сравнению с моментом её выпуска.

 

Спойлер

eu5_1_1_survey_play_style.png

Большинство респондентов указали, что интересуются ролевыми играми и/или историческим погружением.

 

Спойлер

eu5_1_1_survey_nation_variety.png

 

Оценка разнообразия геймплея между игровыми нациями получила довольно низкие баллы: наиболее частым ответом оказались "2" и "3". Национальные особенности также были названы проблемой для 66,7 % респондентов, чуть опередив историческую правдоподобность ИИ и сбалансированность игровой экономики.

 

Данные результаты сами по себе не определяют наше дальнейшее направление действий, но служат очень полезными ориентирами для долгосрочного планирования. Особенно теперь, когда в августе у нас появится возможность сравнить их с более свежими данными опроса для версии 1.3. Мы публикуем сейчас эту информацию не только по многочисленным просьбам игроков, но также и потому, что это может дать вам более глубокое понимание нашего процесса принятия решений по мере приближения обновления 1.4. И кстати, раз уж мы подняли эту тему...

 

Новости о версии 1.4

На следующей неделе мы поделимся с вами новостями о наших планах на версию 1.4, а также о дальнейших перспективах. Мы хотим рассказать вам об этом ещё до того, как начнём демонстрировать новые материалы по версии 1.4, чтобы все могли заранее ознакомиться с его превью, имея для этого одинаковую информацию.

 

Мы опубликуем эту информацию уже в среду 22 июля, а 29 июля состоится наш первый полноценный выпуск "Говорит Тинто", посвящённый версии 1.4 (да, это значит, что нас снова ждут красивые картинки, а не просто пустая болтовня).

 

 

На сегодня всё! Не забудьте следить за нашим опросом и новостями. Ещё увидимся!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Ryagi
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 227
  • Создано 08.03.2024
  • Последний ответ 16.07.2026
  • Просмотры 168240
  • Ответов в сутки 0.26
  • Просмотров в сутки 194.27

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №88 от 12 ноября 2025   Приветствуем всех. Студия Paradox Tinto готова представить свежие новости о том, чем мы занимаем

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №89 от 19 ноября 2025   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о том, чем и

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №11 от 8 мая 2024 года   Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы уже в одиннадцатый раз будем рассказывать о нашей

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...