Birthright: Gorgone's Alliance (Право на Жизнь: Союз Горгон)
Лучшие авторы в этой теме
-
2
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
-
Northern Neighbour 2 сообщений
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Flater
Рекомендованные сообщения
Developer Synergistic Software
Publisher Sierra On-Line
Designer Robert C. Clardy Kirt Lemons
Programmer Alan B. Clark Greg Hightower Gary Powell
Artist Kirt Lemons
Composer Christopher Barker Craig Utterback
Series Birthright
Platform MS-DOS, Windows
Release NA: July 31, 1997 EU: 1997
Жанр: Игра смешаенного жанра. Верхний уровень - походовая стратегия с полным набором действий - экономика, строительство, управление, дипломатия, разведка, военное дело и т д. Второй уровень - сражения в реальном времени. Третий уровень - RPG квесты в стиле M&M
Mode Single-player
Birthright: The Gorgon's Alliance (Право на Жизнь: Союз Горгон) — стратегическая видеоигра 1997 года , разработанная Synergistic Software и распространяемая Sierra On-Line . Игра основана на сеттинге кампании Birthright для Dungeons & Dragons и была выпущена для MS-DOS и Microsoft Windows .
Сюжет
Birthright: The Gorgon's Alliance — пошаговая стратегическая игра, в которой игрок является частью королевской родословной и одним из наследников престола, с целью захватить мир. [ 1 ] Игроки берут на себя роль правителя, или регента, как их называют в Birthright , нации в Землях Ануир на континенте Церилия . Цель игры — собрать власть и влияние, в то время как другие регенты пытаются сделать то же самое. Чтобы достичь этой цели, игрок может использовать войну, дипломатию, магию, манипуляцию владениями, такими как гильдии и храмы, установление торговых путей. Все эти действия происходят в пошаговом режиме на карте мира, за исключением приключений, которые происходят в реальном времени в 3D .
Геймплей
Движок приключенческой игры был клоном движка Doom : 2D/3D-движок, который по сути имел плоскую карту макета, которая использовала три разрешения аватаров, которые заменялись в зависимости от расстояния от зрителя и объема памяти на оборудовании. Также были летающие виверны и пауки, которые ползали по потолку и полу. Однако во время игры, если игрок не снабжал своего заклинателя необходимыми заклинаниями перед приключением, эти заклинания были ему недоступны и заставляли игрока уйти и переоснаститься.
Вид карты
В игре также присутствовал боевой компонент. Когда армии встречались на карте мира, игрок мог позволить компьютеру бросить кубики, чтобы определить результат на основе характеристик персонажей, или игрок мог выйти на поле битвы. Сражения происходили в реальном времени и сражались на сетке, скопированной с бумажной игры. Игровой движок использовал тот же движок, что и в приключенческой игре, поле битвы по сути представляло собой одну большую комнату. Спрайты использовались для представления здоровья отряда. Когда отряд был ранен, спрайты «убивались» до тех пор, пока он не был уничтожен или бросок кубиков не заставлял их бежать с поля. Защищающаяся армия могла выбрать тип местности. Были поля, болота, леса и горная местность. Армия эльфов получала бонус за сражение в лесу, гномы получали бонус за горы. Были некоторые препятствия, такие как вода или деревья, через которые армия не могла продвигаться или теряла свой бонус к атаке.
Чтобы выиграть игру, требовалось набрать определенное количество (в зависимости от уровня сложности) (игровых) очков, например, взяв под контроль территории, союзные или принадлежащие Горгоне. Было несколько способов выиграть игру.
Прием
Кит Салливан из PC Gamer US утверждал, что Birthright обладает всеми характеристиками классической стратегической игры. Он нашел ее стратегические элементы «удивительно подробными», но раскритиковал их за отсутствие четкой документации, и назвал ролевую часть Birthright « самой слабой частью». [ 3 ] В Computer Gaming World Гэвин Хачия Вассерман повторил жалобу Салливана, написав, что игра имеет «большой потенциал», который остается нереализованным. Он раскритиковал ее «низкую производственную ценность» и «устрашающий микроменеджмент» и резюмировал ее как продукт только для «хардкорных фанатов AD&D ».
Питер Смит из Computer Games Strategy Plus назвал Birthright «игрой, которую сложно полюбить», и что требуется время и усилия, чтобы настроить ее в соответствии с ее сложностью. Он считал игру «продуктом на полках магазинов, [который] все еще находится в разработке», но похвалил амбиции ее дизайнера Боба Кларди, которого он сравнил с Гэри Григсби и Нормом Когером.
По данным GameSpy в 2004 году, «игроки справедливо проигнорировали Birthright: Gorgon's Alliance , которая в конечном итоге канула в заслуженную безвестность».
DOS credits (1997)
TSR
Vice-president of Creative Services James M. Ward
Birthright Author Richard Baker, Colin McComb
Designer Ed Stark
Creative Director Karen Boomgarden, Harold Johnson
Licensing Coordinator Marlene Vail
Editor Carrie Bebris, Anne Brown, Sue Cook
Developer Carrie Bebris, Anne Brown, Sue Cook
Artist Tony Szcudlo
Synergistic
Computer Game Designers Robert C. Clardy, Kirt Lemons
Assistants Alan B. Clark, Michael Ormsby, Kevin Green
Lead Programmer ‑ Realms Alan B. Clark
Lead Programmer ‑ Battlefields Greg Hightower
Lead Programmer ‑ Adventures Gary Powell
Art Director Kirt Lemons
Adventure Design Kevin Green
Sound Effects Craig Utterback
Musical Composition Christopher Barker, Craig Utterback
Adventure Level Coordinator Tim Jensen
Adventure Architects and Decorators Mona Branham, Derek Clardy, Jim Edwards, Tim Jensen, Kirt Lemons, Kate Policani, Marc Policani
Nova Engine Programmers Alan B. Clark, Steve Coleman, John P. Conley, Chris Phillips
Support Programmers Christopher Barker, Michael D. Branham, John P. Conley, Wesley Cumberland, James David Walley, David L. Jackson, Cheryl A. Makovsky, Donald Tsang, Lan Zhou
Artists Jerry Speed, Darren Lamb, Peter Watje, Mike McMillen, Patrick Watje, Alan Speed, Jason P. Jones, Jeremy Jones, Alex Bennion, Jason Robertson
Manual and On-Line Help Linda Westerfield, Eric Gelfand, Jim Edwards, Ann Dickens Clardy, Mona Branham, Michael Ormsby
Technical Support Brad Nelson
Quality Assurance Manager Michael D. Jones
Quality Assurance Lead John Ratcliffe
Quality Assurance Gary Stevens, Mona Branham, Ann Dickens Clardy, Jim Edwards, Derek Clardy
Voices Greg Hightower, Robert C. Clardy, Christopher Barker, Kate Policani, Wesley Cumberland, Lenn Marella, Michael Ormsby, Juliet Utterback, Craig Utterback, Kevin Green, Cheryl A. Makovsky, Mike McMillen, Lan Zhou, Mona Branham, Raven C. S. McCracken, Jim Edwards, Alan B. Clark, James David Walley
German Localization Antje Hink
German Translation Andreas Lober, Julia Neumann, Heiner Stiller
German Voices Christoph Lüdke, Peter Engel, Kathrin Höhne, Daniela Knupfer, Chlodia Knupfer, Jochen Bartels, Cornelia Bitsch, Hubertus Gertzen, Berth Wesselmann, Matthias Brüggemann
German Dialogue Director Cornelia Bitsch
German Recording Engineer Matthias Schulze (R&T Gaggenau)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.