Перейти к содержимому
Strategium.ru

Realism Invictus


kuzmich774

Рекомендованные сообщения

kuzmich774

gF2BysK.jpeg

 

Реализм: Invictus — это версия Beyond the Sword мода Civilization 4, который ранее был известен как «Total Realism», когда разрабатывался для пакета расширения Warlords для Civilization 4. Наш мод был в Civ с самых первых дней; когда он назывался просто «Realism», он был одним из первых всеобъемлющих модпаков, направленных на изменение баланса игры.

Мод продолжает свою жизнь и развитие уже много лет. Несмотря на свои взлеты и падения, он все еще силен сегодня и действительно представляет то, что можно назвать проектом сообщества Civ 4 («Invictus» оказался в нашем названии не просто так!). За годы своего существования он многое дал другим проектам сообщества Civ 4 и вобрал в себя еще больше работы других людей. Он никогда не планировался и не мог стать чьим-либо личным проектом — в любой момент его существования над ним работала команда из нескольких человек, и именно их коллективное видение всегда продвигало его вперед.

Наш мод в его текущем состоянии предназначен для запуска на Beyond the Sword или Civ 4 Complete, пропатченных до последней доступной версии (3.19). Поддерживаются версия Steam и почти все остальные версии Civ 4 для ПК.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Исправления ошибок

  • Исправлен вылет при смене лидера, если у рассматриваемой цивилизации по какой-то причине не было столицы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой не сохранялась игровая опция «Случайное семя при перезагрузке».
  • Скрипт Planet Generator теперь должен корректно сохранять настройки в Steam-версии BtS.
  • Масштабирование пузыря ресурсов теперь должно корректно применяться в Steam-версии BtS.
  • Смена лидеров больше не должна вызывать рассинхронизацию в многопользовательском режиме.
  • Все лидерские черты должны применяться правильно при смене лидера.

Улучшения ИИ

  • Разведывательные отряды, кавалерия дальнего боя и легкая кавалерия больше не будут учитываться ИИ при атаке городов.
  • Оценка объявления войны ИИ теперь будет делать больший акцент на относительной силе, если она неблагоприятна, даже если цель заманчива. Должно быть гораздо меньше самоубийственных объявлений войны.
  • Баллы мощи юнитов, используемые для оценки ИИ, были существенно перебалансированы, чтобы лучше отражать фактические военные возможности; теперь игроки ИИ должны лучше оценивать относительную военную мощь.
  • Более надежные проверки возможности бомбардировки заговора (из AdvCiv)

Изменения баланса

  • Ветка продвижения доктрины «Блицкриг» теперь также доступна бронетанковым подразделениям, не имеющим сопутствующего ущерба (например, зенитным полугусеничным бронетранспортерам), поскольку она потенциально полезна и для них.
  • Судостроение перемещено немного дальше в дереве технологий, теперь для него требуется литье металла вместо ковки оружия (Великий маяк теперь будет немного менее анахроничным).
  • Торговля теперь является обязательным условием для кузнечного дела.
  • Израильские уникальные стены больше не должны быть непроницаемыми для осадных подразделений до порохового периода
  • Теперь строительство маршрутов по пересеченной местности должно занимать немного меньше усилий

Другие настройки

  • Случайно созданные варварские города теперь будут переименованы в свои собственные цивилизациями, которые их захватят, так же, как когда варвары поселяются в новой цивилизации (предварительно размещенные варварские города в сценариях по-прежнему сохраняют старые правила)
  • Добавлены и исправлены некоторые более динамичные названия городов.
  • Отображение сырой продукции на экране города теперь будет отображать правильные цифры производства от специалистов.
  • Применено правильное форматирование к немецкой версии статей в Techpedia (они не переведены, так что это просто прямая копия английского)

Сохраненная игра несовместима, как и все новые версии. Пользователям предыдущих версий настоятельно рекомендуется перепроверить пользовательские параметры игры перед началом новой игры , поскольку они были переупорядочены, а старые настройки могут привести к выбору неожиданных параметров.

В версии 3.72 нет обновленных графических ресурсов, поэтому вот просто пара случайных скриншотов из этой версии:

 

7idHKl3.jpeg

 

Спойлер

eNhRgCi.jpeg

 


deimasnikas

Кто хочет поиграть по сети, напишите мне пж, @igordense телеграм


kuzmich774
(изменено)

                        preview_moddb38_full-1dd0ae1cdc74674ad.j

 

Realism: Invictus — это модификация Beyond the Sword для Civilization 4, которая ранее была известна как «Total Realism» (полный реализм), когда разрабатывалась для дополнения Warlords к Civilization 4. Наш мод существует с самых первых дней Civ; тогда, когда он назывался просто «Realism», он был одним из первых комплексных модпаков, направленных на изменение баланса игры. Мод продолжает существовать и развиваться уже более десяти лет. Подробную информацию о том, что добавляет мод, можно найти в разделе «Функции».

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Это полный установщик для версии 3.8 мода.


Эта версия знаменует собой 20-летие разработки и поддержки мода. В течение года основное внимание уделялось улучшению графики, пользовательского интерфейса и пользовательского опыта, переработке и усовершенствованию старых компонентов, балансировке и, конечно же, исправлению всего, что нуждалось в исправлении.

Переработка баланса и функционала

Баланс: юниты и боевые действия

  • Теперь победы варваров без особых усилий носят исключительно оборонительный характер.
  • В национальных подразделениях также увеличилась стоимость выполнения должностных обязанностей (на 10%, как и в других регулярных подразделениях).
  • Модернизация национальных подразделений теперь имеет те же ограничения, что и их предшественники; больше невозможно одновременно выставлять на фронт 6 морских пехотинцев времен Первой мировой войны, 6 морских пехотинцев времен Второй мировой войны и 6 морских пехотинцев времен холодной войны, будучи США.
  • Современные подводные лодки (ударные и баллистические) теперь могут передвигаться подо льдом.
  • Теперь эта ветка развития доктрины «Блицкриг» доступна и для бронетанковых подразделений, не несущих сопутствующего ущерба (например, зенитных полугусеничных машин), поскольку она потенциально полезна и для них.
  • Теперь некоторые юниты эпохи пороха можно создавать с использованием более совершенных версий ресурсов (например, не только чёрного пороха, но и огнестрельного оружия), что решает распространённую проблему, когда вы теряли ранее существовавшее здание, производящее ресурсы, после того, как оно уже было выведено из эксплуатации.
  • Осадные орудия, использующие порох, теперь могут поражать все большее количество целей, достигая 8 у самых современных моделей.
  • Введены новые ветки развития для подразделений наземной осады и воздушной бомбардировки, увеличивающие количество целей, представляющих сопутствующий ущерб.
  • Все разведывательные подразделения, начиная с уровня «Исследователь», игнорируют точки перемещения по местности.
  • Американские каноэ (кавалерийские корабли) теперь также вмещают 2 единицы; похоже, ИИ испытывает большие трудности с освоением водной поверхности с транспортными средствами вместимостью 1 единица.
  • Удалена бесполезная способность эсминцев пробивать лед.
  • Осадный обстрел больше не требует применения наземной тактики.

Баланс: технологии

  • Увеличение скорости исследования на +20% для каждого условия "или" для технологии теперь начинается со второго условия; раньше этот модификатор применялся почти ко всем технологиям, поскольку у большинства технологий было одно условие "или" (это была стандартная функция, которая никак не объяснялась в пользовательском интерфейсе).
  • Функция невидимого +1 к исследованиям, которая раньше применялась постоянно (стандартная функция, по какой-то причине, опять же без каких-либо указаний в интерфейсе), больше не применяется, если хотя бы одно исследование генерируется естественным образом (практически всегда, за исключением варваров до того, как они получат какие-либо города).
  • Сбалансированы затраты на технологии в начале и конце игры для улучшения темпа; теперь переход от середины классической эпохи к середине индустриальной занимает относительно больше времени, чем раньше.
  • Скорректированы годовые интервалы за ход для лучшего соответствия темпам технологического прогресса.
  • Теперь для оружейного дела требуется знание ремесла (новый учебник по оружейному делу, надеюсь, проиллюстрирует причины этого решения).
  • Технологию «Кораблестроение» немного продвинули по дереву развития, теперь для её освоения требуется литьё металла вместо оружейного дела (Большой маяк теперь будет выглядеть менее анахронично).
  • Секстант теперь является обязательным инструментом для ведения боевых действий в открытом море.
  • Технологии «Общественный договор» и «Просвещение» перемещены немного выше по дереву развития, а «Печатный станок» стал дополнительным требованием для «Общественного договора».
  • Смягчение технических требований для глобализации: от сверхзвуковых полетов до превосходства в воздухе.
  • Перестроенное дерево технологий поздней индустриализации

Баланс: здания и чудеса

  • Переместил Биг-Бен в империализм.
  • Удалена мастерская Леонардо
  • Удалена Великая хартия вольностей
  • Упразднен Ганзейский союз
  • Новое чудо: Пизанская башня, обладающая мощным эффектом, для правильного использования которого требуется определённое мастерство; ИИ должен неплохо справляться с её применением.
  • Переработка Торговой компании: вместо предоставления различных бонусов к ресурсам, она сокращает колониальные расходы (дополнительные расходы на содержание городов на разных территориях) на 50%. Торговая компания теперь устаревает позже, при Пролетарской диктатуре.
  • Новое чудо света: Королевская Гринвичская обсерватория. Сокращает расходы на содержание колонии на 50%, что очень удобно, если вы хотите, чтобы солнце никогда не заходило над вашей империей. Также даёт опыт военно-морским юнитам.
  • Новое чудо Фуггереи, связанное с плутократией: вдвое снижает уровень заболеваемости и эпидемий среди населения; никогда не истекает срок годности; требует двойной бухгалтерской записи.
  • Новое чудо: Коминтерн. Новая международная организация для цивилизаций, использующих плановую экономику, которая позволяет изменять эффекты плановой экономики путем принятия новых коммунистических догм. Эффект текущей активной догмы отображается в описании плановой экономики; все догмы можно увидеть в отдельной категории в педии.
  • Замок Химедзи получает статус Чуда света, зависящего от монархии. Убирает плату за содержание городов вассалов (для тех, кто — поскольку это нигде не описано — не знаком с механикой вассалов в оригинальной игре: плата за содержание городов хозяина увеличивается так, как если бы половина городов вассалов принадлежала ему), удваивает военное производство вассалов.
  • Сниженная стоимость статуй Моаи
  • Эффект чуда света «Родина зовёт» больше не учитывает вассальные цивилизации.
  • Теперь для строительства Статуи Свободы лучше использовать медь, а не бронзу, поскольку к моменту появления возможности использовать бронзу кузнецы уже устаревают.
  • Великий маяк устарел гораздо позже, с появлением меркантилизма.
  • «Колосс» устаревает немного раньше, с появлением верфей.
  • «Капитал» больше не является обычным чудом света. Вместо этого он входит в серию Великих сооружений по экономике, которые могут быть построены Великими купцами и требуют наличия определенного экономического гражданского устройства (по одному для каждого экономического гражданского устройства, за исключением древних).
  • В Национальном парке теперь также используется новый модификатор эпидемии, зависящий от численности населения; изменено значение -50% нездоровья и эпидемии, зависящее от численности населения, как и в Фуггерее. Перенесено в раздел биологических технологий, так как раньше было слишком рано — об этом даже говорилось в его собственной энциклопедии!
  • Переместил «Просвещенный абсолютизм» (технически это здание) в категорию «Просвещение», значительно улучшив его характеристики; теперь для обеспечения согласованности требуется только одна гражданская институтская единица (Автократия), как и для конституционной монархии.
  • Добавлена более ранняя, более слабая форма монархии феодальная монархия (улучшенная до конституционной); теперь средневековая эпоха не должна быть так сильно ориентирована на республики.
  • Усовершенствованная исследовательская лаборатория и её вкусовая версия.
  • Сделал гидроэлектростанции источником чистой энергии, но сделал их более дорогими.

Баланс: гражданское образование

  • В системе демократии вместо уменьшения модификатора расстояния был введен модификатор количества городов.
  • Укрепили позиции государственной службы и представительства, поскольку в настоящее время конкуренция в этих сферах усилилась.
  • Базовая вероятность захвата раба при использовании гражданского механизма «Рабство» снижена вдвое до 10%.
  • Теперь плутократия имеет цепочку улучшаемых зданий вместо фиксированного бонуса в +20% к золоту (по-прежнему всё зависит от золота), что делает её более актуальной на протяжении веков.
  • Увеличено снижение затрат на содержание диктатуры с количества городов до -40%.
  • Улучшена эффективность принудительного труда (теперь +2 к производству в шахтах и каменоломнях, +2 к торговле в рудниках по добыче драгоценных металлов), трудового лагеря (теперь +2 к производству ремесленников и горожан); увеличена скорость получения молотков населением с 40 до 120 за единицу населения (поскольку это доступно только в индустриальную эпоху и позже, одна единица населения может быть гораздо продуктивнее, поэтому альтернативные издержки намного выше, чем при рабстве в оригинальной игре).
  • Удален штраф в -25% к очкам прибыли от диктатуры, увеличено производство юнитов.
  • Значительная переработка механики феодальной аристократии. Убраны все псевдоздания с минимальным эффектом. Вместо этого каждая цивилизация может выбрать одно из нескольких (обычно 5 из 10 возможных) владений дворянских семей, которые предоставляют значительные специфические бонусы конкретному городу. Подвох в том, что можно построить только 2 (или 3 с геральдикой) из них, поэтому выбор не только места, но и того, какие именно, очень важен, поскольку все сразу не построишь.
  • У трёх цивилизаций (ацтеков, инков и монголов) есть своя отдельная версия, где у них всего 3 одинаковых здания (в случае ацтеков) или 4 более слабых (в случае инков и монголов) без отдельного ограничения (то есть можно построить все 3/4).
  • Все цивилизации, кроме этих трёх, дополнительно обладают одним Великим Домом со значительно улучшенными эффектами.
  • В сценарии «Потоп» заранее размещены дворянские семьи (в основном по 2 на цивилизацию, чтобы оставить игроку некоторую свободу действий).

Баланс: сценарии

  • Масштабная перебалансировка карты мира: Новый Свет стал более реалистично доступен через Исландию; ослаблены стартовые островные локации (Британские острова, Япония, Юго-Восточная Азия); удалены гунны; добавлены Филиппины (играбельные); все неплеменные цивилизации начинают с поселенца, а не с города; племенные цивилизации стало еще сложнее вассализировать, чем раньше; стартовая локация Японии перенесена в настоящий Эдо; теперь сложнее добраться до Австралии, австронезийцы, надеюсь, не будут просто так заселять ее в бронзовом веке; добавлены горячие источники в Европе.
  • Масштабная перебалансировка карты мира: удалены гунны и нубийцы, ослаблены стартовые характеристики островов.
  • Разместил множество плантаций конопли в Европе на огромной карте Европы.
  • Назначены модификаторы исследований для сценариев «Триасовый период» (немного быстрее) и «Крестовые походы» (значительно быстрее; давайте хотя бы к 1450 году доберемся до пороха).
  • Добавлена ещё одна версия EarthEvolution, основанная на Huge Earth Map; спасибо arizzi.

Баланс: прочее

  • Теперь прокладка маршрутов в труднопроходимой местности должна потребовать немного меньше усилий.
  • Сильно пострадали природоохранные зоны (ранее лесные заповедники) и парки Хот-Спрингс.
  • Конопля перестанет быть региональным явлением и распространится по всему миру.
  • Усиление негативного воздействия ядерной зимы на здоровье населения приводит к более значительному росту сепаратизма.
  • Восстановлены стандартные для Civ 4 затраты на выполнение гражданских и (уменьшенные вдвое) шпионских миссий при смене религии.
  • Повышенная вероятность уклонения для МБР, дающая им хоть какой-то шанс на успех.
  • Скорректированы предварительные условия случайного события с гуннами, чтобы оно срабатывало позже.
  • Усиление снижения усталости от войны в мирное время для предотвращения внезапных всплесков недовольства при объявлении войны.
  • Прогрессивный признак теперь дает +10% к исследованиям.
  • Снижен недостаток популистов с -25% до -20%.
  • Теперь все лидеры снова с большей готовностью подчиняют себе чужие владения (отменено давнее изменение).
  • Теперь все лидеры менее склонны отказываться от мирной вассализации.
  • Теперь вассальные цивилизации могут строить здания, для которых требуется определённое количество необходимых сооружений (например, университеты для национального университета), во всех своих городах, а не только в определённом количестве. Это должно немного помочь небольшим вассальным цивилизациям.
  • Если включены обе опции игры «Неограниченные лидеры» и «Смена лидера каждую эпоху», цивилизации могут выбирать из всех доступных игровых лидеров.
  • Торговые пути с вашей собственной цивилизацией теперь приводят к вдвое меньшему распространению эпидемий по сравнению с зарубежными.
  • Перебалансировка лидерских качеств: Карл XIV теперь финансист, а не политик, Джефферсон теперь мореплаватель, а не философ, Вашингтон теперь философ, а не гуманист.

Изменения в функциональности: передача технологий.

  • Теперь для передачи технологий необходимы как открытые границы, так и реальная возможность торговли с соответствующей цивилизацией.
  • Добавлен отдельный символ для активной передачи технологий на табло. Пользователям, использующим расширенные настройки табло, может потребоваться добавить букву «G» в формулу настройки, чтобы увидеть этот символ.
  • Снизьте базовые темпы передачи технологий на 50%.
  • Теперь две технологии увеличивают выгоду от передачи технологий соответствующему игроку на +50%: «Бумага» и «Научный эксперимент».
  • Новый эффект для Великой библиотеки: удвоение преимуществ от передачи технологий.
  • Если функция передачи технологий отключена, изменения в передаче технологий и зданий отображаться не будут.
  • Увеличен базовый бонус к передаче технологий для вассалов до 30%.
  • Теперь ИИ может адекватно оценивать влияние трансфера технологий на улучшение процесса передачи технологий.

Изменения, специфичные для данной цивилизации.

  • Сильно отполированные ацтекские чинампы
  • Китайские каналы теперь должным образом сохраняют +1 единицу торговли благодаря близости к реке.
  • В Англии теперь вместо средней кавалерии используются улучшенные всадники.
  • Французский Каролингский полк паладинов NU получил новое подразделение жандармов.
  • Уникальный немецкий курорт с горячими источниками, отреставрированный в соответствии с традициями.
  • В греческой гимназии перешли к мистицизму (поскольку философия теперь является гораздо более поздней технологией).
  • Уникальные особенности пород нгуни и монгол больше не приносят пользы свиньям, поскольку они не приспособлены к кочевому образу жизни.
  • Уникальное улучшение Buffed Spanish
  • Уникальные израильские стены больше не должны быть непроницаемы для подразделений, существовавших до введения порохового оружия в период осады.
  • В Литве теперь используется менее общий национальный институт.

Изменения в функционале: Сепаратизм

  • Усиление сепаратизма со стороны негосударственных религий и национальностей приведет к тому, что оккупация городов станет намного сложнее.
  • Усиление сепаратизма в гарнизоне
  • Усиление сепаратизма среди населения, особенно в более поздние периоды, в городах, расположенных за пределами основного континента (чтобы создать предпосылки для восстаний в заморских колониях).
  • Усиление сепаратизма, вызванного шпионажем.
  • Повышение уровня сепаратизма за счет гражданского образования.
  • После восстания увеличили число защитников.
  • За последние два периода суверенитета сепаратизм, вызванный недовольством, сократился на 50%.
  • Увеличены требования для активации механик «Сопротивление бесполезно» и «Объединение против внешних угроз»: теперь для этого требуется, чтобы один игрок опережал остальных как минимум на 75%, а не на 50%.
  • Снижение модификатора сепаратизма вследствие усталости от войны.
  • Снижение уровня недовольства, вызванного усталостью от войны, позволило вести более длительные войны.
  • Удалено обнуление усталости от войны после восстания (возможно, это будет отменено, если смертельные спирали повторятся, но во время тестовых игр их не было).
  • Восстание сепаратистов вернется к старой цивилизации, если хотя бы 25% культуры в ведущем городе будет принадлежать этой цивилизации.
  • Если масштабы сепаратистского восстания ограничиваются уже существующей культурой, то к нему присоединятся только города, в которых эта культура составляет не менее 5%.

ИИ

Искусственный интеллект: сепаратизм

  • Добавлена новая логика для ИИ при выборе производства: при опасно высоком уровне сепаратизма он будет отдавать приоритет строительству дешевых оборонительных юнитов, чтобы получить их как можно быстрее (то есть, чаще всего, нерегулярных войск).
  • Добавлена новая механика, заставляющая ИИ приостанавливать текущее производство, если уровень сепаратизма слишком высок, чтобы он мог быстрее начать строительство гарнизона для противодействия ему.
  • Улучшена логика определения необходимого количества гарнизонных подразделений для эффективной борьбы с сепаратизмом в городе.
  • ИИ будет рассматривать шпионаж со стороны специалистов и от %rate как временный, чтобы иметь возможность заполучить больше юнитов и культуры.
  • Теперь ИИ должен должным образом учитывать эффект временной сепарации зданий.
  • Снижено значение искусственного интеллекта зданий, используемых для шпионажа, при отключенном режиме сепаратизма.
  • Теперь ИИ должен меньше интересоваться шпионажем и чуть меньше — культурой, если только не наметится сепаратизм, в этом случае ИИ будет ценить эти аспекты больше.

ИИ: Другое

  • Исправлена серьёзная ошибка, из-за которой ИИ бесконечно пытался копить золото для улучшения нерегулярных юнитов до обычных; теперь ИИ будет улучшать нерегулярные юниты только до нерегулярных (и обычные до обычных).
  • Искусственный интеллект был обучен лучше оценивать гражданские институты применительно к зданиям и зависимым от них юнитам (ранее юниты вообще не оценивались, поэтому аристократия искусственно сильно корректировалась в свою пользу для компенсации; теперь это исправлено); при оценке бонусов от зданий он не учитывает бонус к счастью, который применяется к зданиям, зависящим от другого гражданского института, который ИИ не планирует использовать, и рассматривает только одно лучшее «здание», если оно ограничено столицей (например, при разных конституциях в условиях демократии).
  • При оценке гражданского образования ИИ теперь учитывает последствия сепаратизма, если таковые имеются, а также влияние догм Коминтерна на плановую экономику.
  • ИИ следует больше ценить осадные юниты и включать их в типичный состав больше.
  • Теперь ИИ никогда не должен исследовать мир с помощью оперативной памяти.
  • Теперь ИИ знает, является ли клетка перешейком (сухопутная клетка, разделяющая две разные морские зоны или две морские клетки, до которых в противном случае потребовалось бы несколько ходов, чтобы добраться друг до друга), и будет уделять большое внимание основанию городов именно там, как в сценариях, так и на случайных картах (в сценариях некоторые клетки обозначены как перешейки, несмотря на то, что формально таковыми не являются, например, Суэц, так что там всегда находится город, контролируемый ИИ).
  • В сценариях на карте мира ИИ следует избегать объявления войны охотникам-собирателям до эпохи Возрождения (и целенаправленно атаковать их после).
  • В сценариях на карте мира ИИ должен рассматривать племенные крепости как непреодолимое препятствие на пути к Возрождению.
  • В сценариях на карте мира теперь запрещено убивать друг друга ИИ-ацтекам/майя и ИИ-англичанам/кельтам в течение первых 500 ходов.
  • Теперь ИИ будет предлагать/принимать мирное вассальное подчинение только тем, с кем он граничит.
  • Искусственный интеллект должен по умолчанию выделять больше юнитов для защиты городов, даже если он не чувствует угрозы.
  • Искусственный интеллект больше не должен предлагать игроку обменивать ресурсы, которые можно использовать в преобразователях ресурсов (единственное исключение — если сам ИИ ещё не может использовать ресурс в преобразователях, но покупатель может), и будет чётко сообщать об этом в новом типе отказа в обмене.
  • Искусственный интеллект, не находящийся под непосредственной угрозой для культуры, теперь будет доступен для зданий, которые снижают общий уровень культуры (например, Mob Justice).
  • В целом, сейчас ИИ следует уделять больше внимания строительству зданий.
  • Теперь ИИ должен лучше понимать, какие ресурсы необходимы для строительства юнитов, и с большей вероятностью учитывать их при размещении городов.
  • Теперь ИИ должен активно избегать основания новой религии, если у него уже есть действующая религия и Священный город.

Другие изменения

UI/UX

  • На экране отображения исходных данных о производстве в городе теперь будут отображаться корректные данные о производстве от специалистов.
  • Сообщение о чудесной победе (бесплатная победа варвара) теперь будет отображаться одновременно с сообщением о победе в бою.
  • В GlobalDefines теперь есть опция, позволяющая отображать вероятности в боевых сообщениях для всех видов боя, а не только для оборонительных (по умолчанию отключено).
  • Теперь смена лидера должна приводить к смене имени и для игроков-людей, за исключением случаев, когда они уже используют собственное имя.
  • Теперь юниты, характерные именно для Рима (и Венеции), должны корректно отображаться на странице соответствующей цивилизации в энциклопедии.
  • Восстановлены индикаторы WHEOOH в пользовательском интерфейсе (с возможностью включения/выключения) — табло и военный советник.
  • Некоторые здания, которые имеют смысл только при определённых параметрах игры (или их отсутствии), теперь будут деактивированы, когда это будет целесообразно (например, все здания, связанные со шпионажем, если выбран параметр «Без шпионажа»). Всё это указано в энциклопедии и во всплывающих подсказках.
  • Более точная индикация фортификационных сооружений в игре (указывает на их неподвижность и невосприимчивость к наземной логистике).
  • Консолидированные религиозные общины в гуманистическом описании черт характера
  • Когда город обладает иммунитетом к эпидемии, во всплывающей подсказке должно отображаться количество оставшихся ходов иммунитета.
  • Если здание не используется и не соответствует требованиям гражданского строительства, это указывается в педиатрии.
  • Теперь можно отображать уведомления интерфейса, если плитка переходит из рук в руки из-за культурных различий. По умолчанию отображается только плитка с ресурсами или улучшениями, но в GlobalDefines можно настроить либо полное отключение этой функции, либо включение для любой плитки.
  • В подсказках по потенциальному улучшению состояния здоровья зданий теперь будет учитываться влияние пресной воды на здоровье, если здание использует источник пресной воды, а в городе в настоящее время нет пресной воды.
  • Внесены изменения в описание фермы в справочнике Farm Pedia, чтобы корректно указать место её строительства.
  • Если определенный юнит или здание доступен более чем одной цивилизации, они будут перечислены через запятую, а не в виде отдельных пунктов списка, для более компактных всплывающих подсказок и описаний в энциклопедии.
  • Более наглядное отображение того, какая скорость игры ниже, а какая выше стандартной.
  • Переименовали «Бронированная война» в «Механизированная война», чтобы избежать путаницы с находящейся рядом технологией «Бронированная техника».
  • Теперь при наведении курсора мыши на юнита будет корректно отображаться вся информация о бонусах против различных видов боя (таких как ближний бой, стрельба из лука и т. д.), получаемых за повышения в звании и из других источников.
  • Православие будет отображаться на экранах городов и у религиозного советника только в том случае, если оно действительно существует в данной игре (= в исторических сценариях), поскольку оно недоступно во время обычного игрового процесса.
  • Аналогично, в разделе религиозной хроники теперь есть фильтр для обычных религий и религий, рассматриваемых только в сценариях («религии, рассматриваемые только в сценариях» в настоящее время означают только православие).

Исправления ошибок

  • Исправлена ошибка деления на ноль в расчетах вероятности поражения в бою, которая могла возникнуть, если у разведчика оставалось очень мало здоровья, из-за чего его боевая мощь округлялась до нуля.
  • Исправлена ошибка, из-за которой отсутствовала дипломатическая музыка для ацтекских вождей.
  • Исправлена ошибка Python во время восстания, из-за которой новые цивилизации не получали свои собственные мятежные названия и флаги.
  • Исправлен тип юнита, указанный в наградах за квест «Заклинатель лошадей».
  • Проверка, предотвращающая заселение города варварами из любых неварварских юнитов, расположенных рядом с ним, теперь работает корректно.
  • Теперь городам, в которых меньше 5 городов, по праву нельзя самостоятельно объявить о независимости от сепаратизма (хотя они по-прежнему могут присоединяться к другим).
  • Вассалы получают повышенную передачу технологий от хозяев, а не наоборот.
  • Теперь параметры распределения ресурсов Totestra должны действительно что-то делать (я не проверял, насколько именно, но теперь код, по крайней мере, готов).
  • Строительство китайских каналов больше не должно разрушать оазисы.
  • Исправлена полуредкая ошибка в обработке ролей юнитов, когда исследованная технология повышает производство в городе за счет более мощного юнита с другими ролями.
  • Возможно, ничего страшного, а может, это очень серьёзное исправление ошибки (планы по подготовке к войне в ограниченном объёме, возможно, никогда и не отменялись, независимо от обстоятельств, в отличие от подготовки к тотальной войне — я не уверен, повлияло ли это на что-нибудь).
  • Рандомизация лидеров сценариев больше не должна приводить к OOS (Outout of Outsourcing — невыход из игры).
  • Цивилизации, возродившиеся в результате сепаратизма, больше не будут вызывать ошибки в названиях.
  • Критически важное исправление ошибки в компоненте Revolutions, из-за которой сохранения нарушались, если город переходил на сторону предыдущего владельца.
  • Некоторые параметры для появления цивилизаций в середине игры были заданы некорректно (сепаратизм или заселение территории варварами).
  • Подразделения, неспособные атаковать, теперь смогут получать помощь в обычном режиме, даже если бонусы содержат некоторые условия, которые к ним не применяются (например, возможность отступления).
  • Устранена неприятная, но, казалось бы, экзотическая проблема с бесконечным циклом ИИ, когда юнит, использующий только дальнобойное оружие, пытался убить рабочего.
  • Немецкий автобан больше не является вводящим в заблуждение элементом, представленным в двух разных разделах дерева технологий.
  • Щелчок правой кнопкой мыши по устаревшим ресурсам в технологической карте больше не вызывает ошибку.
  • Исправлена ошибка в LSystem, из-за которой графика фермы была гораздо менее разнообразной, чем должна была быть, и оставались пробелы в расположении элементов.
  • Исправлена ошибка в стандартном условии срабатывания события, которое не имело фактического способа вернуть значение «true», из-за чего событие никогда не срабатывало. Заслуживает похвалы контроль качества событий BtS...

Последовательность

  • Теперь все ресурсы можно продавать сразу после их обнаружения (или через технологию торговли, если они обнаружены на очень ранней стадии развития технологии).
  • Переписал множество статей из педианской библиотеки, чтобы обеспечить единообразие как в содержании, так и в форматировании.
  • Новые и более согласованные описания признаков в педиатрии благодаря [Y]
  • Новые и более согласованные пункты гражданской стратегии; спасибо Алексееву_
  • Новые и более согласованные стратегии подразделений; спасибо AspiringScholar!
  • Устранено множество избыточных требований к модулям и технологиям; спасибо Алексееву.
  • Обновлены подсказки, соответствующие текущей версии; спасибо AspiringScholar.
  • Все лидеры в сценариях на карте теперь носят те же имена, что и лидеры в случайных играх.
  • Моторизованная пехота теперь представлена в педиатрии своими грузовиками, что соответствует расположению кнопок.
  • Для всех юнитов, способных как к атаке на расстоянии, так и к нанесению сопутствующего урона, пределы урона для обоих видов атак установлены на одинаковые значения.
  • Теперь все призывники имеют одинаковую численность — 16 человек.
  • Игрокам больше не будут показывать новости о гибели Великого Генерала, если они не знакомы с данной цивилизацией.
  • Все варианты зданий чудес Солнечного Культа теперь имеют заставки; для единообразия они теперь все статичные (без видеороликов; может быть, когда-нибудь, когда я смогу убедиться, что они появятся у всех...).
  • Переименован в Чичен-Ицу (поскольку Чичен-Ица это название города; вы же не строите целый город как чудо света).
  • В режиме «Мир» теперь к вассалам будут применяться те же правила, что и в режиме «Война», в отношении воспроизведения звуков (больше не будет наложения нескольких звуковых фрагментов).
  • Теперь с каждым лидером связана только одна цивилизация, ни больше ни меньше (их проще найти в энциклопедии).
  • Умлауты и диакритические знаки возвращаются в названия немецких, польских и скандинавских городов.
  • Власти, правившие после Римской империи, теперь будут использовать итальянские (а при необходимости и досовременные) названия городов вместо латинских.
  • Много непоследовательной музыки, звучавшей при исполнении различных вождей, сменялась на более подходящую для их цивилизации или конкретного правителя.
  • Исправлено несколько опечаток/устаревших вариантов написания названий племен варваров, оставшихся со времен оригинальной игры.

Визуальное/аудио

  • Новая музыка главного меню
  • У армянских лидеров теперь есть подходящая музыкальная дорожка, соответствующая эпохе («Сари Агджик»; Раффи Чилингирян, Мария Чичян/Шахе Авакян/Гаро Мубахиаджян, Ованнес Варданян для ранней, средней и поздней эпох соответственно).
  • Теперь у венгерских лидеров есть соответствующий эпохе саундтрек («Марш Ракоци»; ансамбль Яноша/Джеймс Кеннерли/Рудольф Урбанец для раннего, среднего и позднего периодов соответственно).
  • У лидеров Трансоксианы теперь есть соответствующий эпохе саундтрек («Адай»; Хамит Раймбергенов/Дана Зульпыхар/Асылбек Енсепов для ранней, средней и поздней эпох соответственно).
  • Теперь берберы используют музыкальную тему Гильгамеша, ранее не использовавшуюся в RI.
  • Улучшен масштаб всех флагов. Неигровые цивилизации теперь используют ту же логику флагов, основанную на гражданских институтах, что и игровые.
  • Юниты могут (если указано, что они имеют определенный стиль) менять свой внешний вид в каждую эпоху, а не только через одну; в частности, у великих полководцев теперь часто более специфичный для каждой эпохи внешний вид, а многие европейские пикинёры (и стандартный) теперь получают отдельные варианты внешнего вида для средневековой и ренессансной эпох.
  • Обновлено множество юнитов с улучшенными текстурами, исправлено множество ранее некорректно работающих карт блеска, полностью переделано множество моделей.
  • Ганди больше нет! Его место на посту лидера занял его близкий друг и политический союзник Джавахарлал Неру, который, в отличие от Ганди, действительно руководил страной. Это чисто эстетическое изменение, но функционально Неру — то же самое, что и Ганди. Включает множество подлинных цитат Неру, использованных в дипломатических ответах.
  • Обновил графику для некоторых лидеров, добавив более качественные изображения.
  • Обновил некоторые здания, добавив более качественные произведения искусства.
  • Улучшили некоторые элементы ландшафта, добавив более качественное оформление.
  • Были переработаны ранние улучшения водной инфраструктуры, так что расписные буи, как и предполагалось исторически, появились только в XIX-XX веках (раньше/в Азии использовались калитки-корзины, а в средневековье и эпоху Возрождения вместо них — бочки); добавлено более точное изображение средневекового рыболовного судна в качестве средневекового варианта.
  • Благодаря этому орошаемые фермы стали лучше выделяться на фоне местности.
  • Технологии пролетарской диктатуры теперь стали основой тоталитаризма, имеющего более широкое историческое применение.
  • Все галеассы наконец-то анимированы.
  • Переработаны стандартные чудеса Солнечного Культа, чтобы лучше сопоставлять изображения с названиями.
  • Гранд-Арсенал и Петроний больше не будут неуклюже вписаны в береговую линию в педиатрии.
  • Ацтекский языческий храм теперь выглядит иначе, чем храм майя.
  • Еврейская крепость теперь выглядит не просто как обычные стены, а как нечто самобытное.
  • Уникальное английское здание, теперь здесь располагается страховая компания (чисто для создания атмосферы, эффект тот же, что и раньше; с исторической точки зрения это более логично для Англии, чем фондовые биржи).
  • Все великие научные труды получают уникальный педиатрический вид, подобно тому как великие произведения искусства оформляются ранее.
  • При первом запуске события «вулкан» на целевой горной клетке появится видимый вулкан.
  • Благодаря этому все фермы (и особенно орошаемые) стали лучше выделяться на фоне ландшафта.
  • Немного уменьшили разрастание ферм из-за количества еды, теперь они не достигнут предела и не превратятся в идеальный квадрат с количеством еды менее 10 единиц.

Технические усовершенствования

  • Перенесла большую часть расчетов сепаратизма от хода к ходу из Python в ядро игры, а переменные перенесла в XML (GlobalDefines). Это должно значительно улучшить производительность, а также внести некоторые незначительные улучшения (например, отображение бонуса за сепаратизм во всплывающих подсказках).
  • Удалён компонент культурного упадка, который, похоже, неисправен уже неизвестно сколько времени, но мог быть причиной странных культурных изменений при разрушении городов.
  • Внесены некоторые улучшения в производительность кода Python для пошаговых вычислений.
  • Переместил весь текст из файлов Python в XML; это должно упростить перевод.
  • Удалено множество неиспользуемых ресурсов для уменьшения общего размера мода.
  • Перенесен код выращивания в DLL. Это должно значительно улучшить производительность, улучшить всплывающие подсказки и текст в Педиатрии, а ИИ теперь сможет адекватно оценивать улучшения без необходимости прибегать к уловкам, таким как фальсификация урожая (включая выбор правильного ресурса для выращивания, если его нет).
  • Теперь можно точно настраивать скорость развития технологий на лету (полезно для скриптов карт, которые генерируют карты с более медленным или быстрым развитием); эта информация также сохраняется в файлах WorldBuilder. Используется для регулировки скорости развития технологий с помощью определенных игровых параметров, которые существенно влияют на ход игры, например, включение сепаратизма или варварских цивилизаций.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем kuzmich774

kuzmich774
(изменено)

                              preview_moddb381_full.png

 

Realism: Invictus — это версия мода для Civilization 4, известная также как «Total Realism», когда она разрабатывалась для дополнения Warlords. Наш мод присутствует в Civ с самых первых дней; ещё тогда, когда он назывался просто «Realism», он был одним из первых комплексных модпаков, стремившихся к перебалансировке игры. Вот уже более десяти лет мод продолжает своё существование и развитие. Подробную статистику по добавлению мода вы можете найти в разделе «Особенности».

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  от 24.01.2026

 

Это полный установщик для версии 3.81 мода.


В этой версии основное внимание уделяется исправлению ошибок и балансировке версии 3.8. Самое значительное изменение — это существенное замедление темпов исследований.

Исправлены ошибки

  • Теперь китайские цивилизации также могут строить великие экономические сооружения.
  • Вулканы больше не будут разрушать другие вулканы, если находятся рядом с ними.
  • Ограничение количества ходов в сценарии больше не будет составлять 2200 (для более продолжительных игровых сессий).
  • Всплывающая подсказка при создании здания с ограниченным временем действия, использующего определенный юнит (например, «Хлеб и зрелища»), больше не будет отображать бессмысленную продолжительность.
  • Исправлено некорректное описание опции в одном из событий.
  • Исправлена серьёзная ошибка в логике планирования войны ИИ.
  • Исправлена ошибка отображения информации на экране советника Victory в отношении международных организаций.
  • Теперь юниты с ограниченными ролями могут быть улучшены до юнитов с другими ограниченными ролями (например, египетских или греческих юнитов).
  • Исправлена ошибка бесконечного цикла в процессе поиска пути для поселенцев без защиты.

UI/UX

  • Теперь щелчок правой кнопкой мыши по ресурсам в дереве технологий открывает правильную страницу энциклопедии.
  • Единообразие: в списках сюжетных линий юнитов теперь будут отображаться значки, соответствующие эпохе, как и в других элементах интерфейса (во всех трех версиях).

Баланс

  • Все здания, связанные с плутократией, были ослаблены на 5%.
  • Включение функции торговли технологическими акциями теперь значительно повысит стоимость таких акций.
  • Скорректирована скорость внедрения технологий для двух масштабных сценариев (мировой и европейский).
  • Довольно резкое увеличение общих затрат на технологии (более ранние технологии затронуты несколько меньше); все механизмы условного балансирования остаются в силе и будут применяться дополнительно к этому.
  • Добавлены существенные бонусы к скорости строительства для изделий из каменной кладки и цемента.
  • Значительно увеличена стоимость юнитов, доступных в поздней стадии игры.

ИИ

  • Снижен пороговый уровень соотношения сил для ИИ, позволяющий ему пересматривать объявление войны, с 1,4 до 1,35 (чтобы округление соотношения в пользовательском интерфейсе не вводило игроков в заблуждение; 1,4 отображается как «зеленый», но на самом деле может быть, например, 1,36).
  • Искусственному интеллекту, отвечающему за внезапные атаки, было велено никогда не противостоять более сильному игроку; ранее это приводило к тому, что ИИ игнорировал собственные военные планы и оценки относительной силы противника. Теперь же он не будет совершать самоубийственные подкрадки к более сильному противнику только потому, что рабочий случайно оказался рядом с границей.
  • Добавлена значительная часть оценки ИИ для значений городских объектов. Теперь учитываются также потенциальные улучшения и городские здания, повышающие доходность (например, маяки). Также добавлено интеллектуальное кэширование, чтобы это не слишком сильно влияло на производительность.

Другой

  • Обновлены некоторые изображения ацтекских и римских юнитов.
  • Добавлены и исправлены некоторые заставки GP.
  • В настоящее время Великая Колумбия использует собственные списки врачей общей практики, а не мексиканские.
  • Изменил французский художественный стиль на западноевропейский, последовательно применяя южноевропейский стиль к Португалии во всех сценариях.
  • Джавахарлал Неру теперь прогрессивен, а не философски настроен.
  • Фридрих II Гогенштауфен теперь философ, а не творец.
  • Рамзес II теперь стал более агрессивным.
  • Добавлены стелы с изображением черепах и фарфоровые мастерские в качестве элементов, отсылающих к Японии, Корее и монголам.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем kuzmich774

kuzmich774
(изменено)

                           preview_moddb381_full.png

 

Realism: Invictus — это версия мода для Civilization 4, известная также как «Total Realism», когда она разрабатывалась для дополнения Warlords. Наш мод присутствует в Civ с самых первых дней; ещё тогда, когда он назывался просто «Realism», он был одним из первых комплексных модпаков, стремившихся к перебалансировке игры. Вот уже более десяти лет мод продолжает своё существование и развитие. Подробную статистику по добавлению мода вы можете найти в разделе «Особенности».

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  от 08.02.2026

 

 

Это полный установщик для версии 3.81b мода.


В этой версии основное внимание уделяется исправлению ошибок и балансировке версии 3.8. Самое значительное изменение — это существенное замедление темпов исследований.

Исправлены ошибки

·         Теперь китайские цивилизации также могут строить великие экономические сооружения.

·         Вулканы больше не будут разрушать другие вулканы, если находятся рядом с ними.

·         Ограничение количества ходов в сценарии больше не будет составлять 2200 (для более продолжительных игровых сессий).

·         Всплывающая подсказка при создании здания с ограниченным временем действия с помощью юнита (например, «Хлеб и зрелища») больше не будет отображать бессмысленную продолжительность.

·         Исправлено некорректное описание опции в одном из событий.

·         Исправлена серьёзная ошибка в логике планирования войны ИИ.

·         Исправлена ошибка отображения информации на экране советника Victory в отношении международных организаций.

·         Теперь юниты с ограниченными ролями могут быть улучшены до юнитов с другими ограниченными ролями (например, египетских или греческих юнитов).

·         Исправлена ошибка бесконечного цикла в процессе поиска пути для поселенцев без защиты.

UI/UX

·         Теперь щелчок правой кнопкой мыши по ресурсам в дереве технологий открывает правильную страницу энциклопедии.

·         Единообразие: в списках сюжетных линий юнитов теперь будут отображаться значки, соответствующие эпохе, как и в других элементах интерфейса (во всех трех версиях).

Баланс

·         Все здания, связанные с плутократией, были ослаблены на 5%.

·         Включение функции торговли технологическими акциями теперь значительно повысит стоимость таких акций.

·         Скорректирована скорость внедрения технологий для двух масштабных сценариев (мировой и европейский).

·         Довольно резкое увеличение общих затрат на технологии (более ранние технологии затронуты несколько меньше); все механизмы условного балансирования остаются в силе и будут применяться дополнительно к этому.

·         Добавлены существенные бонусы к скорости строительства для изделий из каменной кладки и цемента.

·         Значительно увеличена стоимость юнитов, доступных в поздней стадии игры.

ИИ

·         Снижен пороговый уровень соотношения сил для ИИ, позволяющий ему пересматривать объявление войны, с 1,4 до 1,35 (чтобы округление соотношения в пользовательском интерфейсе не вводило игроков в заблуждение; 1,4 отображается как «зеленый», но на самом деле может быть, например, 1,36).

·         Искусственному интеллекту, отвечающему за внезапные атаки, было велено никогда не противостоять более сильному игроку; ранее это приводило к тому, что ИИ игнорировал собственные военные планы и оценки относительной силы противника. Теперь же он не будет совершать самоубийственные подкрадки к более сильному противнику только потому, что рабочий случайно оказался рядом с границей.

·         Добавлена значительная часть оценки ИИ для значений городских объектов. Теперь учитываются также потенциальные улучшения и городские здания, повышающие доходность (например, маяки). Также добавлено интеллектуальное кэширование, чтобы это не слишком сильно влияло на производительность.

Другой

·         Обновлены некоторые изображения ацтекских и римских юнитов.

·         Добавлены и исправлены некоторые заставки GP.

·         В настоящее время Великая Колумбия использует собственные списки врачей общей практики, а не мексиканские.

·         Изменил французский художественный стиль на западноевропейский, последовательно применяя южноевропейский стиль к Португалии во всех сценариях.

·         Джавахарлал Неру теперь прогрессивен, а не философски настроен.

·         Фридрих II Гогенштауфен теперь философ, а не творец.

·         Рамзес II теперь стал более агрессивным.

·         Добавлены стелы с изображением черепах и фарфоровые мастерские в качестве элементов, отсылающих к Японии, Корее и монголам.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Часто задаваемые вопросы

  •  
Спойлер

 

  • В: Что такое Realism Invictus?
  • А: Это модификация для Civ 4 Beyond the Sword. Конечно, мы знаем, что Civ 5 существует уже целую вечность, и Civ 6 тоже уже вышла. Мы решили, что ещё не сделали всего, что хотели для Civ 4. Мы такие забавные.
  • В: Вы работаете в этой сфере уже давно?
  • А: Конечно, мы были. Первая публичная версия мода Realism для ванильной Civ 4 была выпущена в ноябре 2005 года, таким образом, моду уже более десяти лет, и он является одним из старейших модов (вероятно, старейшим модом, который постоянно находится в разработке) для Civ 4. С февраля 2006 года мод оказался в руках Хоумана, который долгое время был руководителем команды. С марта того же года мы базируемся на Sourceforge, и репозиторий Sourceforge SVN оказался отличным способом организации нашей работы. В декабре 2006 года мы портировали мод на Warlords, приняв название «Total Realism Gold». В феврале 2011 года состоялся первый релиз Beyond the Sword, а также очередное изменение названия на «Realism Invictus».
  • В: Мне понравился один элемент вашего мода (произведение искусства, концепция и т. д.), и я хотел бы использовать его в своем собственном моде. Могу ли я это сделать?
  • А: Конечно, вы должны это сделать! Realism Invictus сам по себе во многом опирается на творения других участников сообщества Civ4, особенно на CFC. Мы были бы рады, если бы какая-то часть нашего мода помогла другим моддерам создавать более качественные вещи.
  • В: У меня есть вопрос/сообщение об ошибке/предложение. Куда мне обратиться?
  • А: У нас есть форум, специально предназначенный для таких нужд. Приглашаем вас посетить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  где вы найдете ответы на все вопросы, касающиеся сообщества Realism-invictus. Мы отвечаем на все ваши сообщения! Если у вас возникли проблемы с доступом к нашему форуму, вы можете задать свой вопрос в нашем подфоруме CFC здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • В: Мне очень понравился ваш мод. Чем я могу помочь вашей команде?
  • А: Ну, во-первых, если у вас есть какие-либо специфические навыки, от C++ до звукозаписи, всё, что, по вашему мнению, может быть полезно для RI, вы можете присоединиться к нашей команде. В основном, именно так мы и набираем членов команды — все мы, включая меня, в какой-то момент были просто фанатами, которые предлагали свою помощь в работе над модом. Если вы считаете, что у вас нет никаких ценных для мода навыков, вы можете просто играть в него — каждый игрок, который делится своими впечатлениями, высказывает предложения, сообщает об ошибках, является ценным активом для команды. Они помогают улучшать RI почти так же, как и любой другой член команды. Также имейте в виду, что вы НЕ МОЖЕТЕ платить нам деньги за нашу работу, потому что RI строго некоммерческий проект. У нас нет счета для пожертвований, и мы не собираемся его заводить. Однако вы можете угостить члена команды напитком, если он окажется поблизости (шансы на это довольно высоки, так как у нас есть члены команды во многих странах — см. раздел «Благодарности»).
  • В: Мне кажется, в вашем моде вы несправедливо отнеслись к некоторым группам/идеологиям/нациям/религиям. Вы уделяете им слишком много/слишком мало внимания. :-(
  • А: Нам ОЧЕНЬ жаль, что вы пришли к такому выводу. Мы стараемся быть справедливыми и придерживаться сбалансированного подхода ко всему. В конце концов, этот мод начинался как попытка исправить некоторые несправедливости/односторонние моменты, присутствующие в оригинальной Civ4. Если вы считаете, что нам следует знать ваше мнение, пожалуйста, поделитесь им с нами на нашем форуме (см. выше), и мы его обсудим.
  • В: Могу ли я использовать пользовательскую карту с вашим модом?
  • А: Нет. К сожалению, пользовательские карты не работают с RI, по крайней мере, «из коробки». Причина в добавлении новых ресурсов, которые, очевидно, будут отсутствовать на карте, не созданной специально для нашего мода, а также в некоторых изменениях DLL (максимальное количество игроков), из-за которых обычные карты просто будут вылетать при запуске. Если у вас достаточно опыта, вы можете сделать карту совместимой с RI, создав достаточное количество пустых «игроков» и разместив на ней все необходимые ресурсы вручную — если вы когда-нибудь это сделаете, смело присылайте нам её; мы, вероятно, включим её в наш следующий релиз. Единственные пользовательские карты, на которых можно играть в RI, — это карты мира, которые идут в комплекте, а также сценарии «Крестовые походы», «Триасовая Земля» и «Потоп».
  • В: Могу ли я использовать собственные скрипты генерации карт с вашим модом?
  • A: В отличие от предыдущего вопроса, ответ, скорее всего, будет «да, можно». Большинство скриптов генерации карт, если они не были созданы специально для какого-либо другого мода, будут генерировать вполне играбельные случайные карты в RI. Конечно, мы не тестировали каждый скрипт, но некоторые из наиболее популярных, такие как PerfectWorld и Tectonics, могут обеспечить вам превосходный игровой опыт в RI, лучше, чем скрипты, поставляемые в комплекте с Civ 4. Мы рекомендуем вам поэкспериментировать и найти тот, который подходит именно вам. Более того, некоторые из лучших генераторов случайных карт были доработаны для лучшей работы с RI и включены в мод начиная с версии 3.2.
  • В: Планируете ли вы развивать свой мод в будущем? Можно было бы добавить столько всего интересного…
  • А: Нет, расширение дерева технологий до будущего выходит за рамки нашего мода. Даже расширение его до настоящего времени сейчас выходит за его пределы — считается, что оно охватывает период до конца 1990-х годов. Именно поэтому мы также не включаем современных лидеров — они просто выходят за рамки наших возможностей. Мы стремимся моделировать человеческую историю, и современные события (и тем более гипотетические будущие события) еще не стали историей.
  • В: Добавите ли вы больше цивилизаций? Хотя бы мои любимые?
  • А: Вряд ли это ваши любимые цивилизации, и на это есть несколько причин. Хотя мы стараемся добавлять новые цивилизации, и в нашем моде уже есть несколько, большинство популярных не будут добавлены по нескольким причинам. Во-первых, наша карта мира и так довольно тесная, и станет ещё теснее, когда мы добавим несколько цивилизаций из BtS (даже не все из них попадут в мод). Во-вторых, учитывая то внимание, которое уделяется каждой цивилизации в нашем моде (лидеры, юниты, великие люди и т. д.), добавление каждой из них — это титаническая работа, поскольку это не просто добавление пары лидеров, уникального юнита и уникального сооружения. Например, «цивилизация», которая считается стандартной на CFC, будет выглядеть ужасно неполной в нашем моде и потребует гораздо больше работы для интеграции, чем уже было вложено в её создание. Это также означает, что некоторые потенциально интересные цивилизации вообще не будут добавлены из-за того, что о них очень мало информации (первый пример, который приходит на ум, — кхмеры). На данный момент мы добавили несколько пользовательских цивилизаций, и, как вы можете видеть, они, вероятно, не станут вашим первым выбором.
  • В: Почему вы не используете анимированные заголовки?
  • А: Еще раз, несколько причин. Первая и самая веская из них — это то, что я тот, кто добавил эти изображения, и мне не нравятся анимированные мультяшные головы лидеров в стиле Firaxis. Еще со времен Civ 3 я всегда заменял их прекрасными произведениями искусства, которые мог найти. Эти художники заслуживают внимания! Есть также две дополнительные причины, которые подкрепляют этот принцип: поскольку я могу создавать эти статичные головы лидеров сам, мне не нужно ждать, пока кто-то сделает мне анимированную голову лидера — и, таким образом, мы можем добавить любого лидера, которого я смогу найти, и вы заметите, что у нас больше лидеров, чем в большинстве других модов. Наконец, статичные головы лидеров потребляют гораздо меньше системных ресурсов. В таком большом моде, как наш, каждая мелочь имеет значение. –WH.
  • В: Можно ли сделать так, чтобы цивилизации основывали города в исторических местах и появлялись в исторические периоды? В Rhye's это реализовано.
  • А: Нет, внедрение этих функций (а также некоторых других возможностей, присутствующих в моде Rhye) ограничило бы наш мод только картой мира. Хотя мы считаем работу Rhye первоклассным модом, мы разрабатываем более гибкий продукт, подходящий для широкого спектра случайных карт. Вероятно, в будущем мы добавим новые цивилизации.
  • В: Почему на карте эпохи крестовых походов так путают стороны света?
  • А: Карта эпохи крестовых походов основана на подлинной средневековой карте мира и отражает все её особенности. Конечно, карта не на 100% географически точна и даже содержит некоторые вымышленные места (которые авторы карты считали реальными в своё время). Однако проблема с основными направлениями — это простой случай культурного диссонанса: средневековые европейские карты составлялись таким образом, что «верхней» точкой карты был Восток, а не Север, поскольку это направление считалось священным.
  • В: Почему вы отключили торговлю акциями технологических компаний?
  • А: Вместо этого мы внедрили компонент передачи технологий. Если какая-либо цивилизация, с которой у вас открыты границы, знает технологию, которую вы исследуете, вы будете исследовать её гораздо быстрее. Мы считаем, что это лучше имитирует распространение технологий, чем стандартная функция «торговли технологиями» в Civ4 (которая в реальной жизни существовала только с конца XIX века). Вы можете снова включить торговлю технологиями, если вам не нравится эта функция, но тогда не забудьте отключить наш компонент передачи технологий в настройках игры, поскольку эти две функции не предназначены для совместной работы.
  • В: Почему ИИ так часто жульничает? Неужели он не может играть честно?
  • А: На самом деле, это сложный вопрос. Во-первых, чувствовали ли вы, что ИИ жульничает в оригинальной Civ 4? Потому что это так, и очень сильно, если вы играли на любом уровне сложности выше «Благородный». И это хорошо, иначе он не смог бы обеспечить вам достаточно сложного испытания, чтобы развлечь вас. По сравнению с оригинальной игрой, ИИ в RI жульничает меньше. Вы можете сами сравнить бонусы, связанные с уровнем сложности, в оригинальной и RI XML-файлах. Во-вторых, если вы чувствуете это, потому что играете на том же уровне сложности, к которому привыкли в оригинальной игре, и проигрываете, то я предлагаю просто немного снизить сложность — ИИ не жульничает больше, но он, безусловно, умнее и агрессивнее, чем в оригинальной игре, поэтому, пока вы не освоитесь с модом, рекомендуется играть на более низких уровнях сложности.
  • В: Не могли бы вы добавить компонент для мода Revolution / RevDCM? Он великолепен, и ваш мод с ним будет просто блистать.
  • А: Да, мы знаем об этом. Да, мы планируем это добавить. Интеграция в нашу существующую структуру потребует больших усилий, поэтому мы не уверены, когда это произойдет. Никакие просьбы не изменят эту дату.
  • В: Почему вы так редко выпускаете новые версии?
  • А: Мы — команда перфекционистов, и нам важно убедиться, что всё максимально завершено, прежде чем выпускать основную версию. Поэтому мы выпускаем основные версии примерно раз в полгода. Это не значит, что вы не можете получить доступ к тому, над чем мы сейчас работаем: каждый может загрузить нашу последнюю внутреннюю сборку из нашего репозитория Subversion (SVN), которая предоставит вам именно то, что у нас есть на данный момент, и вы сможете поддерживать её в актуальном состоянии. На нашем форуме есть удобное руководство о том, как это сделать: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Но, пожалуйста, имейте в виду, что это ВНУТРЕННЯЯ сборка, не предназначенная для выпуска. Хотя мы стараемся оказывать поддержку пользователям, играющим в наши SVN-версии, помните, что это, по сути, бета-версии. И, пожалуйста, запомните номер ревизии, в которую вы играете (кстати, обновлять номер ревизии SVN во время игры — очень плохая идея, чаще всего это сделает ваши текущие сохранения непригодными для игры).
  • В: Вам нужны бета-тестеры?
  • А: Да, конечно. Посмотрите предыдущий вопрос о том, как получить доступ к нашей последней внутренней сборке, и поиграйте в неё! Затем сообщите нам о своих находках на нашем форуме, и всё — вы нам помогаете. Мы очень ценим такую помощь.
  • В: Где я могу найти больше информации о том, как всё работает, и советы по игре в ваш мод?
  • A: У нас есть руководство — не слишком подробное, но предназначенное для того, чтобы дать вам базовое понимание всех важных функций мода. Вы можете скачать руководство отдельно здесь, на ModDB. Кроме того, внутриигровые подсказки были переписаны, чтобы предоставить полезные советы, специфичные для RI (а если вы не знали, вы можете прочитать все подсказки в Педиа!).

 

Контрольный список для устранения неполадок

Если вы сталкиваетесь со сбоями/странным поведением, которого явно быть не должно, пожалуйста, ознакомьтесь со следующим контрольным списком, чтобы убедиться, что у вас всё готово для корректной работы мода. В нём перечислены наиболее распространённые проблемы, с которыми сталкиваются пользователи мода:

• Вы используете не macOS. Моды с пользовательскими DLL-файлами не работают на Mac.
• Ваша видеокарта поддерживает мод. Обратите внимание, что мод предъявляет более высокие требования к видеокарте, чем сама Civ 4. Как правило, встроенные видеочипы Intel недостаточны для запуска мода. Большинство видеокарт ATI и NVidia, способных запускать Civ 4, также не будут испытывать проблем с модом.
• Beyond the Sword обновлен до последней версии.
• Если у вас 32-битная ОС, вы рано или поздно столкнетесь с ошибками выделения памяти (MAF). Чтобы они появились позже (в зависимости от ваших характеристик, возможно, даже позже, чем вы сможете выиграть/получить достаточно удовольствия), вы можете Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .
• Мод установлен в правильный путь, а именно "Beyond the Sword/Mods/Realism Invictus". Не переименовывайте папку мода иначе, чем "Realism Invictus".
• Папки CustomAssets чистые. Любые файлы в этих папках (включая такие компоненты, как BUG и BULL) будут мешать нормальной работе мода.
• Если при попытке запуска возникает ошибка C++, вам следует загрузить и установить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .
• Если при запуске пользовательской игры происходит сбой, попробуйте запустить её через «Играть сейчас». Если она запускается нормально, попробуйте запустить пользовательскую игру ещё раз, возможно, изменив некоторые параметры. После нескольких попыток она запустится нормально и больше не будет вылетать.

 

 

 

Credits

 

 

Спойлер

 

Нынешние члены команды

Участники команды, работавшие над текущей версией (в алфавитном порядке по никам на нашем форуме):

· AbsintheRed – Амбрус Надь (Венгрия)
· Hian the Frog – Ян Дюбуа (Франция)
· Josh – Джош Сьёдинг (США)
· Уолтер Хоквуд (Россия)

Бывшие члены команды

Бывшие участники команды (в алфавитном порядке по никам на нашем форуме или на CFC):

· 12monkeys (Германия)
· Anaztazioch (Польша)
· Ankenaton (США)
· charly1977 (Германия)
· Cruel (Бразилия)
· el_zozo (Франция)
· Houman (Великобритания/Персия)
· israfil (Канада)
· jaynus
· Kristine
· Mexico (Словакия)
· Nightravn
· Phatlip
· PTFeilong
· Tahnkout (Турция)
· Vitez (Польша)

Большое спасибо, без вашего участия Realism Invictus никогда бы не достиг того, чего достиг сегодня!

Особая благодарность

Особая благодарность всем, кто внес свой вклад в разработку нашего мода, помогая в создании его отдельных частей (в алфавитном порядке по никам на нашем форуме или на CFC):

· Arian (Нидерланды)
· Bakuel (США)
· ChaffCommander Coffey
· Dertuek (Франция)
· Jinzor (Великобритания)
· Lib.Spi't
· ostar
· Palaiologos (Греция)
· Routalempi (Финляндия)
· Stolenrays
· Ungomma (Россия)

Особая благодарность

Особая благодарность всем, кто оказал нам огромную помощь в тестировании нашего мода и предоставил множество полезных отзывов (в алфавитном порядке по никам на нашем форуме):

· Ahnarras
· AntmanBrooks
· Ambassador
· amrod (Венгрия)
· arizzi
· aod (Бразилия)
· awh1979
· BareJag (Финляндия)
· Burebeesta
· cfeyyaz (Турция)
· civman110
· Darkphoenix
· Erfeo
· Freakwave (Нидерланды)
· gforce (Канада)
· HannibalBarca (Франция)
· haroon
· Harrier (США)
· Iamwinterborn
· Ignacio (Аргентина)
· Jayman1000
· Lord Brooks
· MatteM (Швеция)
· Narxysus
· nicrolyte (США)
· pioswa
· plasmacannon (США)
· riesscar
· rkade8583 (США)
· sami_snow
· Sathar (США)
· sazhdapec
· Shimicakan
· Shuikkanen (Финляндия)
· spleskan_kur
· SR-71 (Испания)
· Sukkels88
· Taylor (Куба)
· teks (США)
· Terkhen
· Tingyun
· tmk
· RonZeroRange (США)
· vamperium
· VenGence (Канада)
· [Y]
· zoob (Германия)

Большое спасибо, благодаря вашей помощи было найдено и исправлено бесчисленное количество ошибок, и мод был сбалансирован. Это было бы невозможно без вашего участия.

Мы хотели бы поблагодарить следующих участников CFC, чья работа была включена в наш мод или иным образом способствовала его развитию (из-за длины списка я уверен, что мы не смогли бы перечислить всех; мод является подлинным продуктом сообщества моддеров Civ4):

abbamouse, AchillesZero, AlazkanAssassin, ambrox62, Aranor, ArdRaeiss, asioasioasio, baal_isidro, bernie14, Bhruic, C.Roland, Cafegio, Chalid, Cham, Chamaedrys, charle88, Chugginator, coffee_junkie, ComG, dacubz145, danrell, Deliverator, Deon, Dom Pedro II, embryodead, ermelinho, esnaz, Expositus, Frontbrecher, GarretSidzaka, GeneralMatt, Hell's Angel, heroes182, Hunter, Janboruta, Jinzor, JustATourist, Kathy, krowtrobot, LittleRedPoint, Master Lexx, MaxRiga, Mumin, Mylon, naf4ever, nautil, Nevermind, Nicholas Hawkwood, NikNaks93, Notarzt, Optimizer, Patricius, Ploeperpengel, Polycrates, Rabbit White, Ramzay1945, Refar, Robo Magic Man, RogerBacon, sepamu92, Sevo, seZereth, sharick, Snafusmith, Snaitf, Stone-D, SupremeOverlord, Thalassicus, The Capo, The Conquests, TheFourGuardian, TheLopez, tlucky4life, Tremo, veBear, villo, Von Zeppelin, Willowmound, Wolfschanze, Xenomorph, zenspiderz, Zerver, Zuul, zwei833.

Отдельное спасибо создателям мода BUG: Alerum68, Cammagno, EmperorFool, NikNaks, Ruff_Hi и всем остальным, кто указан в разделе BUG в игре.

Также выражаем благодарность создателям скрипта карты PerfectMongoose для Realism Invictus: Rich Marinaccio aka Cephalo (оригинальный создатель), LunarMongoose (адаптация для Civ 4), Antmanbrooks (доработка для RI).

Отдельное спасибо человеку, ответственному за бесчисленные улучшения интерфейса, включенные в RI: Platyping.

Дополнительная благодарность автору портрета Марка Аврелия, использованного в RI: JLazarusEB.deviantart.com.

Некоторые иллюстрации и музыка взяты из следующих игр (каждая из них очень хороша, так что попробуйте!):

· 0AD,
· Age of Empires 3,
· Age of Mythology,
· Anno 1404,
· Anno 1701,
· Axis & Allies,
· Blitzkrieg и другие игры на движке Blitzkrieg,
· Crusader Kings 2,
· Empire Earth 2,
· Empire Earth 3,
· Empires: Dawn of the Modern World,
· Endless Legend,
· Europa Universalis: Rome
, · Europa Universalis 3,
· Europa Universalis 4,
· Grand Ages: Rome,
· Kohan 2: Immortal Sovereigns,
· Making History,
· North and South Pirates,
· Rise and Fall: Civilizations at War
· Sid Meier's Colonization,
· Sid Meier's Pirates!,
· Sid Meier's Railroads,
· Supreme Ruler Ultimate,
· The Elder Scrolls 3: Morrowind,
· Victoria 2,
· Wargame: Airland Battle and other Wargame titles,
· Wind of Luck,
· World of Tanks.


Кроме того, многие юниты напрямую основаны или вдохновлены следующими созданными пользователями модификациями для игровых серий Total War, C&C: Generals и Mount & Blade:

· Broken Crescent,
· Brytenwalda,
· Europa Barbarorum,
· European Wars,
· Lithuania Mod,
· Magyar Mod,
· Napoleonic: Total War,
· Ogniem i Mieczem,
· Peace Mission,
· Rome Total Realism,
· Rusichi,
· The End of Days,
· Visual Reality Mod.

Особая благодарность королю Луизе Ашшурбанипалу с форума Total War и Золду Горынычу с форума Sich: Total WarS.

Части мода, созданные Wildfire Studios (создатели 0AD), лицензированы и используются в RI в соответствии с лицензией Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

 

 

Изменено пользователем kuzmich774

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...