Перейти к содержимому
Strategium.ru

Развитие движка Clausewitz Engine,игры серии Paradox,создание модификаций и значение параметров файла defines.lua для Victoria 2


kuzmich774

Рекомендованные сообщения

kuzmich774
(изменено)

1.Paradox Interactive  и движок Clausewitz Engine.

В 1998 г. группа энтузиастов-программистов из Швеции решили объединиться и открыли компанию под названием Paradox Interactive.Ведущим геймдизайнером и программистом компании является Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Johan Andersson).

Первые игры серии Paradox,такие как Europa universalis  используют движок Europa Engine,написанный на высокоуровневом языке программирования C.В дальнейшем, технология развивалась и теперь многие игры от Paradox Interactive написаны на языках программирования С++ и Lua.Компания  Paradox Interactive разработала свой игровой движок Clausewitz Engine(назван в честь прусского генерал-майора и военного теоретика Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )который используется начиная с 2007 г. в таких играх,как Europa Universalis 3,Hearts of Iron 3,Victoria 2.Исходный код движка игры Clausewitz Engine есть только у компании Paradox Interactive,он является их интеллектуальной собственностью.Исходный код движка игры Clausewitz Engine,написанный на языках программирования C++ и Lua,в зависимости от требований разработчика игры,может быть скомпилирован в изначальную конфигурацию игры(ванильная версия),которая может считывать разные txt-файлы,файлы базы данных(csv,yml),используемые шрифты и графические файлы(dds,tga)  для получения конечной версии игры.С помощью изменения txt файлов,файлов базы данных(csv,yml) на языке программирования Lua(по сути - это таблицы с переменными и их значениями,которые потом считывает движок) и графических файлов в поддиректориях в директории игры можно получить разные модификации игры.В 2007 г. при компиляции первой версии движка Clauzewitz были получены игры Europa Universalis 3,Hearts of Iron 3,Victoria 2.В дальнейшем технология развивалась и при создании игр Europa Universalis 4,Hearts of Iron 4,Victoria 3,Stellaris,Imperator Rome была использована уже версия 2.5 движка Clauzewitz.Есть данные,что при создании последних версий Europa Universalis 4,Hearts of Iron 4,Victoria 3,Stellaris,Imperator Rome и их модификаций используются языки программирования(или уже включены в новую версию движка Clauzewitz): C++,Lua,AMPL(высокоуровневый язык алгебраического моделирования и представления крупномасштабных задач высокой сложности),HLSL(высокоуровневый язык шейдеров, используемый с программируемыми шейдерами в DirectX),Python,C#,HTML,CSS,Java,JavaScript,Kotlin и даже низкоуровневый язык программирования Assembler(для каждой из игр разное процентное соотношение используемых языков).Статья с анализом последних версий игр Paradox и их модов будет чуть позже.

 

Основной файл,определяющий поведение модификаций расположен по адресу (Название игры)\common\defines.lua.Это глобальные параметры,которые распространяются на весь мод.Меняя их можно добиться лучшего баланса в экономике,военных  действиях,дипломатии, поведении населения,торговле.

 

 

2.Основные параметры файла Victoria 2 The Heart of Darkness\common\defines.lua,и что они означают.

 

 

start_date = '1836.1.1',     ----Дата начала мода

end_date = '1935.12.31',  ---- Дата конца мода

 

Страны(общее)

 

country = {

YEARS_OF_NATIONALISM = 30, -- Время, сколько после присоединения региона национализм будет активен

MONTHS_UNTIL_BROKEN = 3, -- месяцы через которые, после взятия повстанцами столицы, происходит смена режима

REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS = 60, Сколько должно пройти дней, прежде чем условия повстанцев будут приняты

BASE_COUNTRY_TAX_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальное количество экономической эффективности налогов

BASE_COUNTRY_ADMIN_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность добывающих предприятий

GOLD_TO_CASH_RATE = 1, -- Сколько денег дается за единицу золота. Можно регулировать инфляцию ...

GOLD_TO_WORKER_PAY_RATE = 4, -- Сколько зарплата рабочего за добычу золота

GREAT_NATIONS_COUNT = 8, Количество Великих Держав. Можно уменьшать, увлечение приводит к вылету

GREATNESS_DAYS = 365, -- Через сколько дней страна официально потеряет статус Великой державы , после его фактической потери

BADBOY_LIMIT = 25, -- Лимит позора

MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE = 0.01, -- Больший процент чиновников не дает никаких выгод

BUREAUCRACY_PERCENTAGE_INCREMENT = 0.002, -- Прибавка потребности в чиновниках к MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE

MIN_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.2, Минимальный % процент борьбы с преступностью

MAX_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.99, Максимальный % процент борьбы с преступностью

ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.5, -- Эффективность администрации, от этого значения зависит борьба с преступностью

CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25, -- насколько увеличиваются консерваторы в палате после реформы

CAMPAIGN_EVENT_BASE_TIME = 42, -- количество в днях между выборными событиями

CAMPAIGN_EVENT_MIN_TIME = 21 ,-- минимальная частота в днях между выборными событиями

CAMPAIGN_EVENT_STATE_SCALE = -3, -- чем выше количество государств в игре, тем меньше частота государственных событий в отдельной стране

CAMPAIGN_DURATION = 6, -- время проведения выборов в месяцах

COLONIAL_RANK = 16, -- Место в рейтинге, чтобы быть колониальной державой

COLONY_TO_STATE_PRESTIGE_GAIN = 10, -- Престиж за колонизацию региона

COLONIAL_LIFERATING = 35, Качество жизни в колонии по умолчанию

BASE_GREATPOWER_DAILY_INFLUENCE = 0.25, -- Модификатор, который определяет силу влияния

AI_SUPPORT_REFORM = 0.05, -- Сколько % людей должно поддерживать реформы, чтобы АI их принял.

BASE_MONTHLY_DIPLOPOINTS = 0.3, -- Прирост дипломатических очков по умолчанию

DIPLOMAT_TRAVEL_TIME = 14, Сколько дней после дипломатического действия недоступен дипломат

PROVINCE_OVERSEAS_PENALTY = 0.005, -- Сколько стоят заморские провинции

NONCORE_TAX_PENALTY = -0.05, -- штраф 5% налогов за каждую не национальную провинцию в регионе

BASE_TARIFF_EFFICIENCY = 0.2, -- базовая эффективность пошлин

COLONY_FORMED_PRESTIGE = 1, -- престиж за создание колонии

CREATED_CB_VALID_TIME = 12, -- время действия КБ, в месяцах

LOYTLTY_BOOST_ON_PARTY_WIN = 0.1, Повышении лояльности населения к партии, при её выигрыше на выборах

MOVEMENT_RADICALISM_BASE = 25, Базовый радикализм

MOVEMENT_RADICALISM_PASSED_REFORM_EFFECT = -2, Снижение радикализма из за реформ

MOVEMENT_RADICALISM_NATIONALISM_FACTOR = 1.0, Коэффициент движения национализма

SUPPRESSION_POINTS_GAIN_BASE = 170, -- прирост подавления за месяц с максимальным количеством чиновников

SUPPRESS_BUREAUCRAT_FACTOR = 0.5, Коэффициент бюрократии

WRONG_REFORM_MILITANCY_IMPACT = 1, Насколько неправильная реформа повышает воинственность

SUPPRESSION_RADICALISATION_HIT = 10, -- насколько % увеличивается радикальность, при подавлении движения

INVESTMENT_SCORE_FACTOR = 0.005, -- Сколько иностранных инвестиций прибавляется к вашему счету промышленности.

UNCIV_TECH_SPREAD_MAX = 0.60, Максимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран

UNCIV_TECH_SPREAD_MIN = 0.15, Минимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран

MIN_DELAY_BETWEEN_REFORMS = 6, -- задержка между реформами, в месяцах

ECONOMIC_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент экономической реформы

MILITARY_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент военной реформы

WRONG_REFORM_RADICAL_IMPACT = 15, Насколько повышается радикальность за неправильную реформу

TECH_YEAR_SPAN = 140, Промежуток технологий за год

TECH_FACTOR_VASSAL = 0.5, -- Насколько уменьшается время исследования технологии, если у твоего хозяина эта технология исследована

MAX_SUPPRESSION = 100, Максимальное подавление

PRESTIGE_HIT_ON_BREAK_COUNTRY = -0.20, -- Насколько % уменьшается престиж, если приняты условия повстанцев

MIN_MOBILIZE_LIMIT = 3, Минимальное количество для мобилизации

 

NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_BASE = 10, -- базовый радиус снабжение кораблей, зависит от уровня морской базы

NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_EMPTY = 2, -- минимальный радиус снабжения для провинций, не имеющих морской базы

NAVAL_BASE_NON_CORE_SUPPLY_SCORE = 0.5, -- Модификатор очков питания для морских баз, которые расположены на другом континенте

COLONIAL_POINTS_FROM_SUPPLY_FACTOR = 1, Радиус снабжения для колоний без баз

COLONIAL_POINTS_SHIP_SUPPLY_FACTOR = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения для баз в колонии

COLONIAL_POINTS_FOR_NON_CORE_BASE = 1, Максимальный уровень баз для колоний по умолчанию

MOBILIZATION_SPEED_BASE = 0.12, -- Базовая скорость войск

MOBILIZATION_SPEED_RAILS_MULT = 3.0, -- Скорость войск на рельсах

PARTY_LOYALTY_HIT_ON_WAR_LOSS = 0.75, -- Насколько уменьшается лояльность к правящей партии, если война проиграна.

RESEARCH_POINTS_ON_CONQUER_MULT = 360, -- Бонуса в исследованиях за военные реформы при завоевании одного нецивила другим нецивилом

MAX_RESEARCH_POINTS = 25000, -- Максимальный размер хранения научных очков.

 

Экономика

 

economy = {

MAX_DAILY_RESEARCH = 100, Максимальное количество очков исследования за день

LOAN_BASE_INTEREST = 0.02, % кредита

BANKRUPTCY_EXTERNAL_LOAN_YEARS = 10, Время банкротства

BANKRUPTCY_FACTOR = 0.2, Базовая процентная ставка при банкротстве

SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT = 1500 Максимальная сумма кредита от безликих "Частных инвесторов"

MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS = 3, -- максимальный % от налоговой базы, который страна может дать в долг.

GUNBOAT_LOW_TAX_CAP = 0.0, Минимальный процент от тарифа, который перехватывают канонерские лодки

GUNBOAT_HIGH_TAX_CAP = 1.0, Максимальный процент от тарифа, который перехватывают лодки. (Если пошлины были 100%, то с лодками соответственно станут 200%)

GUNBOAT_FLEET_SIZE_FACTOR = 100, Коэффициент силы канонерских лодок

PROVINCE_SIZE_DIVIDER = 50, Размер провинции

CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT = 0.7 -- Если более 70% рабочих в провинции занято на заводах, то капиталисты не строят новые заводы

GOODS_FOCUS_SWAP_CHANCE = 0, -- Шанс того, что кустарь изменит производство товара, если дела у него идут хорошо

NUM_CLOSED_FACTORIES_PER_STATE_LASSIEZ_FAIRE = 1, -- Сколько закрытых заводов, которые стоят закрытыми

MIN_NUM_FACTORIES_PER_STATE_BEFORE_DELETING_LASSIEZ_FAIRE = 2, -- Минимальное количество закрытых заводов, после которого их начнут сносить окончательно

BANKRUPCY_DURATION = 2, -- Сколько должно пройти лет, чтобы государство признали банкротом

SECOND_RANK_BASE_SHARE_FACTOR = 0.5 Инвестиционный фактор для колониальных держав

CIV_BASE_SHARE_FACTOR = 0.75, Инвестиционный фактор для цивилизованных держав

UNCIV_BASE_SHARE_FACTOR = 1, Инвестиционный фактор для нецивилизованных держав

FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.25, -- Сколько % от остатка платится населению и капиталистам

MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000, -- Максимальное количество денег, которое может храниться на заводе

SMALL_DEBT_LIMIT = 500, Предел долга завода

FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR = 0.95, -- Определяет, насколько близко к пределу сотрудников должно быть на заводах, чтобы на него подействовала функция "Расширить все"

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_HI = 0.2, -- Как быстро население нанимается, когда есть сильный спрос

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_LO = 0.02, -- как быстро население нанимается, когда есть средний спрос

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_FIRE = 0.4, -- как быстро население уходит, когда есть низкий спрос

EMPLOYMENT_HIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой нанимают рабочих

EMPLOYMENT_FIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой увольняются рабочие, в случае оккупации территории с их заводом.

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_LAND = 0.2, -- минимум % финансирования наземных войск

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_NAVAL = 0.3, -- минимум % финансирования морских войск

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_CONSTRUCTIONS = 0, -- минимум % финансирования строительства

FACTORY_PURCHASE_MIN_FACTOR = 0.75, -- Фабрика покупает не менее этого % от ежедневных нужд

FACTORY_PURCHASE_DRAWDOWN_FACTOR = 0.025 -- если покупают меньше товаров, чем производит завод, то его выпуск будет уменьшаться на этот %

 

Военное

 

military = {

DIG_IN_INCREASE_EACH_DAYS = 5, Через сколько дней уровень окапывания будет повышаться

REINFORCE_SPEED = 0.2, Базовая скорость армии

COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT = 0.2, Трудность боя

BASE_COMBAT_WIDTH = 30, Базовая ширина армии

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT = 1000, Минимальное количество населения для восстановления полка

POP_SIZE_PER_REGIMENT = 3000, Количество население, необходимое для создание полка

SOLDIER_TO_POP_DAMAGE = 0.5, Какой процент из потерь в бою станет грузом-200

LAND_SPEED_MODIFIER = 1, Скорость на суше модификатор

NAVAL_SPEED_MODIFIER = 2, Скорость на море модификатор

EXP_GAIN_DIV = 0.05, Насколько опыт усиливает полк

LEADER_RECRUIT_COST = 20, Наем генерала

SUPPLY_RANGE = 250, Диапазон снабжения

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_PROTECTORATE_MULTIPLIER = 8, Минимальный количество солдат для создание полка для протектора

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_COLONY_MULTIPLIER = 5, Минимальное количество солдат для создания полка для колоний

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_NONCORE_MULTIPLIER = 3, -- Минимальное количество солдат для создание полка в не национальных провинциях

GAS_ATTACK_MODIFIER = 3, Модификатор от газовой атаки

COMBATLOSS_WAR_EXHAUSTION = 3, -- Базовая усталость от боев

LEADER_MAX_RANDOM_PRESTIGE = 0.05, -- Максимальный процент престижа при генерации лидеров

LEADER_AGE_DEATH_FACTOR = 4, -- Чем выше значение, чем дольше живут лидеры

LEADER_PRESTIGE_TO_MORALE_FACTOR = 0.8, -- 100% престижа генерала = 10% боевой дух умножить на это значение

LEADER_PRESTIGE_TO_MAX_ORG_FACTOR = 0.7, -- 100% престижа генерала = 10% максимальной организации умножить на это значение

LEADER_TRANSFER_PENALTY_ON_COUNTRY_PRESTIGE = 0.05, -- штраф в престиже за поражение генерала, если генерал имеет 100% престижа, то страна потеряет 4% своего престижа в случае его поражения

LEADER_PRESTIGE_LAND_GAIN =0.3, -- усиление скорость генерала за его престиж

LEADER_PRESTIGE_NAVAL_GAIN =0.3, -- усиление скорости адмирала за его престиж

 

AI_BIGSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов,которые должны быть линейные корабли

AI_LIGHTSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов, которые должны быть крейсерами фрегатами и т.д

AI_TRANSPORT_PROPORTION = 0.2, -- Доля судов, которые должны быть транспортом

AI_CAVALRY_PROPORTION = 0.15, -- Доля бригад, которые должны быть кавалерией

AI_SUPPORT_PROPORTION = 0.3, -- доля бригаж, которые должны быть артиллерией и прочей поддержкой

AI_SPECIAL_PROPORTION = 0.15, -- часть бригад, которые должны быть инженеры и танки

AI_ESCORT_RATIO = 2.0, -- отношение транспорта и сопровождения во время вторжения

AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы армии

AI_NAVY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы флота

AI_BLOCKADE_RANGE = 200, -- максимальное расстояние, до которого ИИ пошлет блокаду

RECON_UNIT_RATIO = 0.1, -- % единиц в армии, должен иметь знание разведки, чтобы получить полный бонус

ENGINEER_UNIT_RATIO = 0.1, -- % едениц в армии должен иметь знание осады, чтобы получить полный бонус

SIEGE_BRIGADES_MIN = 3, -- минимальное количество бригад, чтобы осада прогрессировало с нормальной скоростью

SIEGE_BRIGADES_MAX = 13, -- максимальное количество бригад, которое будет учитывать при осаде

SIEGE_BRIGADES_BONUS = 0.5, -- бонус к скорости осады каждой бригаде

RECON_SIEGE_EFFECT = 0.5, -- множитель разведки на ускорение осады

SIEGE_ATTRITION = 2, -- истощение при осаде

BASE_MILITARY_TACTICS = 1.5, -- базовый уровень тактики без технологий

 

WAR_FAILED_GOAL_MILITANCY = 2, Агрессивность за невыполнение цели войны

WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE_BASE = -10, Престиж за невыполнение цели войны

WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE = -0.1, Постоянный прирост престижа за невыполнение цели войны?

DISCREDIT_DAYS = 180, Срок дискредитации

DISCREDIT_INFLUENCE_COST_FACTOR = 2, Коэффициент затрат

DISCREDIT_INFLUENCE_GAIN_FACTOR = -0.75, насколько увеличится сила влияния

BANEMBASSY_DAYS = 365, Закрытие посольства в днях

DECLAREWAR_RELATION_ON_ACCEPT = -50, Насколько уменьшается влияние державы, которой закрыли посольство

DECLAREWAR_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в очках дипломатии

ADDWARGOAL_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Добавить цель войны, насколько уменьшается отношения (1 - да, 0 - нет)

ADDWARGOAL_DIPLOMATIC_COST = 1, Добавить цель войны в очках дипломатии

ADD_UNJUSTIFIED_GOAL_BADBOY = 1, Добавить цель войны в позоре

PEACE_RELATION_ON_ACCEPT = 5, Отношение за принятие мира

PEACE_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отношение за отвергание мира

PEACE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дипломатических очков за послание мира

ALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = 100, Отношение за принятие союза

ALLIANCE_RELATION_ON_DECLINE = -100, Отношения за отвержение союза

ALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Предложение альянса за дипломатические очки

CANCELALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = -20, Отношения за отверждение предложение

CANCELALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дип.очков за предложение сделки

CALLALLY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношение за принятие вступления в войну

CALLALLY_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношение за отвержение вступления в войну

CALLALLY_DIPLOMATIC_COST = 0, Дип.Очки за предложение вступить в войну

ASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 30, Дать проход + к отношениям

ASKMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отвергнуть предложение о проходе - к отношениям

ASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Попросить проход стоимость в дип.очках

CANCELASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отменить проход, на отношения не влияет

CANCELASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Отменить проход, стоимость в дип.очках

GIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 10, (Тоже самое, но уже попросить проход)

GIVEMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = 0,

GIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,

CANCELGIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = -10,

CANCELGIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,

WARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Субсидирование войны + к отношениям

WARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках

CANCELWARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отмена субсидирования войны

CANCELWARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 0, Стоимость в дип.очках

DISCREDIT_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Отношения за военное взяскание долгов

DISCREDIT_INFLUENCE_COST = 25, Насколько уменьшается влияние на страну

EXPELADVISORS_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Выслать советников - к отношениям к стране которую просят это сделать

EXPELADVISORS_INFLUENCE_COST = 50, Сколько стоит влияния это действие

CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношения если принимаем

CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношения если отвергаем

CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Прекратить колонизацию в дип очках

BANEMBASSY_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Уменьшаются отношения государства, которое просит закрыть посольство, и государства, которое это предложение принимает

BANEMBASSY_INFLUENCE_COST = 65, Стоимость в влиянии

INCREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = 15, Увеличиваем отношения(через дипломатию) если принимают

INCREASERELATION_RELATION_ON_DECLINE = 0, Если отвергают

INCREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 2, Стоимость в дип очках

DECREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = -25, Уменьшаем отношения(через дипломатию). Отвергнуть нельзя

DECREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках

ADDTOSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько увеличиваются отношения при принятии в сферу

ADDTOSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Стоимость влияния для включения в сферу

REMOVEFROMSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = -10, На сколько ухудшиться отношение со страной, у которой сферу отбили

REMOVEFROMSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Сколько стоит отбитие сферы

REMOVEFROMSPHERE_PRESTIGE_COST = 10, -- Сколько престижа стоит отмена своей сферы

REMOVEFROMSPHERE_INFAMY_COST = 1, -- Сколько позора стоит отмена своей сферы

INCREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Насколько увеличивается отношение

INCREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния

DECREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Насколько ухудшаются отношения с другой ВД

DECREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния

CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип очках

MAKE_CB_DIPLOMATIC_COST = 1, Начать делать КБ, цена в дип очках

MAKE_CB_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько ухудшаются отношения со страной, против которой начинает делаться КБ

DISARMAMENT_ARMY_HIT = 0.5, Насколько % разоружается армия

REPARATIONS_TAX_HIT = 0.25, Сколько % поступающих налогов отбирается

PRESTIGE_REDUCTION_BASE = 25, Насколько уменьшается престиж

PRESTIGE_REDUCTION = 0.1, -- Базовое значение, сколько дает престижа от уже имеющегося % престижа его получателя

REPARATIONS_YEARS = 5, Сколько длится репарация

 

MIN_WARSCORE_TO_INTERVENE = -1, Минимальное количество войн для вмешательства

MIN_MONTHS_TO_INTERVENE = 0, Минимальное количество месяцев для вмешательства

MAX_WARSCORE_FROM_BATTLES = 50, Максимальное количество варскора, которые дают боевые действия

GUNBOAT_DIPLOMATIC_COST = 1, Дипломатическая стоимость канонерок

GUNBOAT_RELATION_ON_ACCEPT = 1, Насколько ухудшаться отношения из за этого

WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT = 0.07, Насколько уменьшается шовинизм из за добавления цели войны

LIBERATE_STATE_RELATION_INCREASE = 50, Сколько + к отношениям к освобожденному вами государству

DISHONORED_CALLALLY_PRESTIGE_PENALTY = -3, насколько уменьшается престиж за отвергание призыва союзника

BASE_TRUCE_MONTHS = 60, Сколько длиться перемирия, в месяцах

MAX_INFLUENCE = 100, Максимальное влияние

WARSUBSIDIES_PERCENT = 0.20, -- Процент от импорта на войну

NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.50, -- Бонус к влиянию за соседство со страной

SPHERE_NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.2, -- Бонус к влиянию за соседство со засференной вами страной

OTHER_CONTINENT_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = -0.50, -- Бонус за другой континент

PUPPET_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 1.0, -- Бонус за сателлит

-- Эффекты за выделение сателлита

RELEASE_NATION_PRESTIGE = -5, Престиж

RELEASE_NATION_INFAMY = -5, Позор

 

GOOD_PEACE_REFUSAL_MILITANCY = 1.0, --Агрессивность за отвергание хорошего мира

GOOD_PEACE_REFUSAL_WAREXH = 5.0, -- Военная усталость за отвергание хорошего мира

PEACE_COST_GUNBOAT = 5, -- Сколько очков стоит взыскание долгов

INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Сколько это дает позора

BREAKTRUCE_INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Нарушение перемирия при имеющимся КБ взыскание долгов

BREAKTRUCE_PRESTIGE_GUNBOAT = 0, Престиж

BREAKTRUCE_MILITANCY_GUNBOAT = 0, Агрессивность

 

CB_GENERATION_BASE_SPEED = 0.5, Базовая скорость составление КБ

CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION = 1.0, -- Бонус при кризисе колонизации

CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION_TROOPS_PRESENCE = 1.0, -- Ещё больший бонус если на спорной колонии стоят войска

MAKE_CB_RELATION_LIMIT = 100, До какого отношения можно делать КБ

CB_DETECTION_CHANCE_BASE = 15, -- Шанс обнаружение КБ 15 из 1000 каждый день

INVESTMENT_INFLUENCE_DEFENSE = 0.5, -- максимальный коэффициент влияние за вложение в сферу

RELATION_INFLUENCE_MODIFIER = 1000, -- модификатор к влиянию за соотношения населения ВД и население страны в сфере

ON_CB_DETECTED_RELATION_CHANGE = -50, -- Отношения уменьшаются, если КБ обнаружено

GW_INTERVENE_MIN_RELATIONS = 100, -- минимальные отношения нужны, чтобы вмешаться в Великой Войне

GW_INTERVENE_MAX_EXHAUSTION = 1, -- Максимальное истощение, чтобы вмешаться в Великой Войне

GW_JUSTIFY_CB_BADBOY_IMPACT = 0.33, -- % позора при необоснованном выставлении КБ

GW_CB_CONSTRUCTION_SPEED = 0.25, -- Скорость формирования КБ в Великой Войне

GW_WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT_MOD = 0.25, -- % шовинизма для прикрепления дополнительной цели войны

GW_WARSCORE_COST_MOD = 0.65, -- Снижение очков для выполнения цели войны в Великой Войне

 

TWS_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько повышаются очки войны, если требуемая провинция занята

TWS_NOT_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько понижаются очки войны, если требуемая провинция не занята

TWS_GRACE_PERIOD_DAYS = 730, -- Через столько дней очки войны начнут понижаться

TWS_CB_LIMIT_DEFAULT = 100, Лимит КБ по умолчанию(То есть выделение Венгрии из Австрии будет стоять 100, а могло и все 200.)

TWS_FULFILLED_IDLE_SPACE = 0.75, -- Сколько нужно занять % региона, чтобы началось понижение очков войны

TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- Минимальное количество сражений

TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество сражений

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4

 

BASE_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.005, Минимальный прирост грамотности

MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности

LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности

ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции

CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру

IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции

PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение

PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции

LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши

BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары

BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост

MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста

LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения

LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, Голод, необходим для жизни. Кто понял напишите.

MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей

MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности

MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь

MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа

MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ

MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях

MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях

MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу

MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение

MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры

CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность

CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь

CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство

CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство

CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу

CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Повышение сознательности в колониях

RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии

RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии

PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2)

NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус

POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа

STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел

MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции

MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей

MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что

REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность

REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число

POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день

ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников

SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста

MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё

LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши

INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в %

ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях

ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8,

ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7,

MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05,

MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3,

MIL_ON_REB_MOVE = 8,

POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- учитывает количество попа при его подавлении. 0 это отменяет

POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения

NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма

MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка

REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции

LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа

 

ИИ(Искусственный интелект)

 

ai =

{

COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать

ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников

INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников

EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство

SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат

SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции

CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции

PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства

SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка

ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне

POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции

RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником

NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота

CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу

CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу

CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт

CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста

CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию

TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа

TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа

PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда)

PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне

PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это

PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора

PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения

PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне

PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи

PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон

PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне

PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне

PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне

PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне

AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных

AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных

FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум

MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ

MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение

MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем kuzmich774

На ассемблере? Пайтон? Вы серьезно? Предоставьте пожалуйста источник, откуда вы взяли эти языки программирования.


kuzmich774
(изменено)

@ESE Согласен,мне тоже сперва показалось это странным,но так и есть,ассемблер и пайтон используется не при написании кода самих игр непосредственно(он написан на lua),а при программировании графических шейдеров для игр.Всё это написано в моих статьях,например,Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ,где ARB - это и есть ассемблер.По данным источников на github.com все эти языки программирования используются при написании игр серии Paradox.Они будут в моей следующей статье,которую скоро опубликую в рамках конкурса

Изменено пользователем kuzmich774

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 2
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 775

Лучшие авторы в этой теме

  • kuzmich774

    2

  • ESE

    1

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...