Перейти к содержимому
Strategium.ru

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам '[#конкурс]'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Лучшие стратегические игры
    • Europa Universalis 5 / Европа Универсалис 5
    • Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3
    • Victoria 3 / Виктория 3
    • Hearts of Iron 4 / День Победы 4
    • Stellaris / Стелларис
    • Civilization 7 / Цивилизация 7
    • Total War / Тотал Вар
  • Другие стратегические игры
    • Стратегии Paradox Interactive
    • Пошаговые стратегии
    • Стратегии реального времени
    • Экономические стратегии и симуляторы
  • Другие компьютерные игры
    • Ролевые игры (RPG)
    • Игры других жанров
    • Общеигровой
  • Купля-Продажа-Обмен крипты, игровых аккаунтов, вещей и т.д.
  • Органы власти Стратегиума
  • Общение пользователей Стратегиума
  • News

Календари

Нет результатов для отображения.

Блоги

  • Games
  • Crypto

Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Последнее обновление

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

  1. Когда в 2010 году вышла виктория 2, мы долго ждали викторию 3 и уже к концу 10-х годов смирились с тем, что виктории 3 уже больше не будет. Мы ожидали от новой части не революции, а осторожных доработок, а именно - доработать дипломатию, ИИ, сделать экономику, политику и систему населения детальнее. Что-то такое было в Хои 2, где осторожно доработали механики 1 части. В экономике виктория 3 примечательна тем что экономических кризисов в игре про 19 век их не существует, кроме жестко заскриптованных - как и полагается инвалиду игра ходит на костылях-ходунках. В том экономика крайне государственная, особенно позабавило как за абсолютизм можно национализировать все предприятия. Это просто бред собаки. При этом нет разницы в механиках социализма, феодализма и капитализма, меняются только модификаторы и инвенты. У нас управление экономикой очень государственно-ориентированной это абсолютно некорректно, такое появилось только в лейт гейме т.е начало 20 века. Точно так же не существует крестьян как мелкой буржуазии, они все уже по умолчанию как бы в совхозах и колхозах, которые, разве что, управляются дворянами, и называются "колхоз имени Царя". По другому не объяснить централизованный застрой всего и вся различного рода фермами, по команде государства с точным указанием, где именно их нужно строить. Ввели плановую экономику на 100 лет вперед, уже в 1836 году. Более того, в начале вообще не было возможности капиталистам самостоятельно что-либо строить. Какой позор, на старте виктории 2 это сразу было сделано. Продали бета версию за фулл прайс? В реальности за этим скрывается очень примитивная простенькая линейная система с раскачиванием всех предприятий до 99 уровня. Это слабо, очень слабо. Максимально простая схема которая вообще может быть. Как в "бизнес мании" "войне племен" или иной браузерной стратегии с экономикой. Без попыток показать экономическую деятельность как сложную систему со множеством акторов и групп интересов. Система рынка сделана бездарно. В реальности экономика 19 века была экономикой кластеров, например атлантический кластер, индийский, российский, китайский, японский, которые с окружающим миром за пределами кластера взаимодействовали по остаточному принципу. Ну например американский рейд на Японию был направлен на то чтобы включить японский кластер в тихоокеанский(Япония+запад США) и таким образом пользоваться прежде закрытым японским рынком как американским колониальным(что США прекрасно делали более полувека, вплоть до 40 поставляя японцам снабжение для войны в Китае в обмен на японские товары). Эта ситуация была изжита даже не к концу игры - ибо эти группировки, пусть и в ослабленном виде, продолжили свое существование - а к концу 20 века, когда остался только один кластер - американский и немногие страны на задворках, которые слишком незначительны чтобы их можно было учитывать. Вместо того чтобы показать всю сложность, ограниченность перевозок и частую невыгодность дальней торговли, они реализовали в игре мечты глобалистов. Отдельно следует сказать что товар уходит в никуда и ничего с этим нельзя сделать, хотя в прошлой части можно было делать стратегические запасы товаров всех видов, покупая их на рынке. Военная система ужасная, у нас отобрали контроль над армией. Если раньше мы управляли корпусом, то теперь мы управляем целыми фронтами. Это очень неудобно, как слон в посудной лавке. Ширина фронта никак не регулируется, нельзя уже проводить ограниченные операции как было раньше. Нельзя планировать операции по окружению и тактическому отступлению. В целом система вообще неисторична, и куда это годится? Если фронт это лейт гейм, ПМВ, в 19 веке армии это точки на карте. Но даже в ПМВ такая система нормально справлялась в виктории 2 провинции были корпусного уровня и в итоге позиционный тупик, когда с обоих сторон по 100 бригад в одной провинции и наступать страшно и больно, успешно воссоздается. Во 2 части было множество родов войск которые действовали совместно, здесь же есть только 3 войск - пехота, артиллерия, кавалерия, и это огромное упрощение. Нет авиационных частей, инженеров, колониального ополчения, нельзя строить форты на карте. Сам флот деградировал, морские вторжения ужасны. Политическая система никуда не годится, раньше были движения, идеологии, сознательность и агрессивность, а также ключевые вопросы. Она худо бедно справлялась со своими задачами показывая когда и почему население голосует за социалистов или за другую идеологию. В игре нет идеологий. Остались только партии, у которых однако нет своей идеологии. Ровно так же и нет сознательности и ключевых вопросов из всего этого осталась только низкая агрессивность(в игре это лоялизм) и высокая агрессивность(радикализм), а также движения которые изменились в худшую сторону. Во 2 части были движения скажем в защиту животных или скажем в защиту Польши, там была своя движуха. Они добивались своего, при демократии влияя на выборы. При диктатуре, что реалистично, можно было на них полностью забить, если экономика в порядке и нет войн, проблем не будет, побузят и забудут. В виктории 2 причина для восстания была или внешняя это война или внутренняя это экономика. Все остальное - постольку поскольку. Высокая сознательность, такие будут коммунистами или демократами, низкая, каким-нибудь фашистами или реакционерами. Технологическая система убога. Раньше было очень интуитивная таблица, все было на виду, к этим технологиям были свои изобретения. Если раньше все технологии можно было бегло осмотреть за 5 секунд теперь нужно 5 минут елозить по огромному дереву где между технологиями огромные расстояния. Это очень странно и неудачно. Вообще нужно сказать про интерфейс в этой игре или лучше сказать насколько все вычурно и бездарно, насколько же огромные шрифты, столько пустых мест которые не используются но зато нужно постоянно прокручивать мышь вверх или вниз, все растягивает всегда на весь экран что за ним карту уже вовсе не видно, настолько все неудобно, нелогично, контр-интуитивно - нерационально. Огромные траты времени и внимания не на принятие решений в игре, а ни-на-что, очень непрактично. Игры парадокс это эксель таблицы, а любой кто работал с грудой документов знает что возможность быстро и удобно в них ориентироваться это половина успеха. То есть даже как эксель таблица это игра уже сломанная. Отдельно нужно сказать про нарратив и стилистику игры. Эпоха игры очень депрессивная, ещё хуже эпохи хои. Знаете почему? Да потому что эпоха хои несмотря на все трудности кончается благополучно и все злодеи опознаны и побеждены, и после 50 года масштабность войн постоянно сокращается. А эпоха виктории "Вот вам кажется сейчас все плохо, а потом будет вообще мрак", да и нет неких злодеев, есть только серая мораль и не более. Причем мрак непосредственно подступает в виде ПМВ и краха 20-х годов. То есть игра кончается в 36 году после 20-летия катастроф и со смутным пониманием - а что будет дальше и когда это кончится? В 19 веке было огромное количество беспорядков и войн разной степени интенсивности, всевозможные узаконенные несправедливости и злодеяния причем этим занимались абсолютно все, начиная от дворянской России заканчивая расистскими США. Весь 19 век был соткан из противоречий и технологии только ухудшали положение, ведь их использовали чтобы ещё больше нарастить этот разрыв. В игре же все прям максимально позитивное, цвета на картинках счастливые и светлые, рисуют так будто бы это нечто одухотворенное. Я даже не буду более писать об этом, просто пройдусь по картинам - по тому как было раньше, и как сейчас. ИИ тупой и пассивный, а механики игры грубые и без чувства меры, игра сама в себе играть откровенно не умеет и не хочет, если игрок ничего не делает то игра стагнирует и она не в состоянии показать наблюдателю интересную и убедительную историю. По поводу движка и технической составляющей. Уже на этапе запуска игры у меня компилируется 3000 шейдеров. Это вообще как? Это кусок кода, игра уже в главном меню, я ещё ничего не сделал но я вижу в диспетчере задач у меня уже 8 ГБ оперативки куда-то пропадает. Это вообще как? Не все топовые игры то столько жрут, как эта свинья с мыльной графикой и отрисовкой персонажей из симс 3. Игра багованная, лагованная, неоптимизированная, поди под капотом там такой же бардак как и в интерфейсе, уже выше писал. Я в принципе (это) не считаю глобальной стратегией даже, тут от глобально стратегии то мало чего осталось, это какая-то дурацкая визуальная новелла, где большую часть времени мы читаем ивенты и делаем ролеплей. Будут интересны возражения и дополнения от себя, так как, если каждую проблему и нюансы каждого глупо написанного ивента детально разбирать, то можно было бы написать небольшую книгу, а такой цели нет.
  2. По мне Европа 4 это псевдоисторическая стратегия, к истории отношение имеет точно как "документальные" фильмы про инопланетные цивилизации Нибиру к достоверным фильмам. То есть - это не просто упрощение в чем-то, это одна большая методологическая ошибка, на фундаментальном уровне. В ЕУ 4 нет населения, есть только очки - производства, рекрутов и налогов, и у этих очков есть религия и культура. Всё. У этих ленивых ламантинов сил не хватило даже на то, чтобы как-то распределить эти самые очки, внутри провинций, на разные религии и культуры, в итоге резко католическая провка резко становится резко православной, без полутонов, а о синкретизме культур или религий (что в эпоху ЕУ было более чем достаточно), даже мечтать не приходится. Там даже у провинций нет % по различным религиям, нельзя получить провинцию на 40% из католиков и на 60% из православных. Что, опять же, для эпохи Европы 4 очень актуально. В Виктории это есть, движок у этих игр общий - что мешало это импортировать оттуда? Науки в этой игре(век пороха и великих открытий, а она более убога и аркадна чем в игре про средневековье, СК 2, что вообще за пределами добра и зла) просто нет, все технологии открываются в обмен на магию монарха и если вы думаете что это что-то вроде очков действий для дипломатической, военной или административной бюрократии-аристократии, то нет - они генерируются из ничего и не зависят от объективных факторов. Если уже говорить про науку в СК 2 то там у каждой провинции были свои технологические очки, которые расширялись от научной деятельности монарха, от работы его советников и от специальных зданий. В ЕУ 4 же наука полностью отвязана от развития провинций. Говоря про монарха это не личность, это именно тело. Без биографии, амбиций и образования. Оно ничем не занято. Формы правления ни на что не влияют, все так же будет тело, разве что теперь тело немного по разному выбирают. И вот это тело абсолютно ничего не решает, все решения идут игнорируя это тело, всем управляем напрямую мы. Самое банальное - имея трейт жадный, мы все равно можем бесконтрольно тратить деньги, будь это действительно персонаж, он не мог бы себе допустить такого поведения. Уже на этом этапе можно понять что это какой-то симулятор бога. Тело просто презентует нашу волю, этакая говорящая голова. Военное дело состоит из 3 типов отрядов. ЕУ 4 про ту эпоху где стандартизации почти нет, войско предоставляло солянку отовсюду - австрийские, венгерские, итальянские, французские, английские и другие, имели свое мнение какой должна быть пехота. Артиллерия была самых разных калибров, конница была разная со своими традициями. И люди должны быть разного качества, чем сильнее провка тем лучшего качества должны быть войска, набранные оттуда. В начале игры это по сути, солянка из феодальных ополчений, к середине игры к этому прибавляется солянка из наемников отовсюду. Нечто похожее на стандартизацию начато было в лейт гейме, но это войск за пределами западного мира не касалась. Забавно в игре, где стандартизации гораздо больше - виктория 2 - выбор войск гораздо более богатый и разнообразный. Морское дело просто свалка кораблей друг об друга, нет диспозиции и каких-то тактических маневров или неожиданных событий. Нет запасов ядер или провианта, нет абордажа. Если говорить за пределами битв то не нужно думать о снабжении, корабли могут много месяцев не видеть земли но вовсе не иметь потерь от истощения, нет проблем с цингой. Торговли в игре нет, потому что торговать нечем. Нельзя устроить торговую блокаду вроде той что сделал Наполеон. Нет торговых группировок со своими интересами, и торговые союзы это просто ещё одно государство, только бонусы там специфические. Движения товаров между рынками нет, соответственно и дефицита их быть не может. Нельзя добиться голода или другого экономического кризиса в игре. У кораблей только 4 класса, это детсад есть только "транспорт", "галеры", "малые корабли" и "большие корабли". Мирные договоры жестко ограничены костылями, даже полностью уничтожив противника придется уходить с его территорий просто так. Может быть сложно за раз многое оккупировать, даже если допустить все равно нельзя разделять врага на множество государств, или создать марионеточное государство. В целом все негибкое, механика коалиций, в ходе которой пол мира собирается под одни знамена лишь бы повоевать с врагом человечества в лице игрока, абсолютно нелеп да и коалиции эти сломанные. Реальные коалиции распадались после разгромов, их участники могли друг друга предавать, могли отдельно из них выходить, здесь же ничего подобного не происходит. Решения убогие, ивенты посредственные, нац фокусы(импортировали одну из самых спорных механик хои 4) притянуты за уши. Механика сословий... лучше бы её просто не было, чем вот так. Чтобы десятки провинций отдавать дворянам или купцам это просто нечто невозможное. Или как это ещё назвать. А куда годятся эти огромные армии и флоты из воздуха по щелку? Они же понимают что торговые корабли это не то же самое что и военные? Или как "ослабление требований" в армии выдает мгновенно огромные толпы народу за один день сродни чит коду. Социально-политические процессы сделаны абсолютно бездарно. Например реформация. Как она происходит? В рандомных провках Европы падает несколько инопланетных монолитов, которые фонят, распространяя вокруг себя реформацию. Если реформации слишком много на территории государств, её нужно принять иначе будет кризис. Потом будет, на костылях, война между зараженными реформацией государствами и всеми остальными. Это, если что, сейчас была реформация. Важнейшее событие своего века. Или вот Просвещение, все просвещение в этой игре заключается только в том что оно как аморфная масса распространяется по карте(даже в Азии и Африке) и за принятие дается небольшой бонус к смене культуры... Это тоже важное событие своего века, уже 18. И так вообще везде в этой игре, халтура халтурой погоняет. Сам баланс предельно казуальный. У каждого островного минора и у каждого забитого племени есть 10 тысяч людских резервов, это нужно только для мемных прохождений для стримеров, на всяких Рюкю. Само восстановление солдат очень быстрое в худшем случае если полностью людские резервы потратить на войне то менее чем за 10-12 лет они будут восстановлены на 100%. К концу игры, после прокачки, срок восстановления сокращается до 6-8 лет. А какой экономический гигант в игре? Это Россия. Потому что захватывает Среднюю Азию а в игре Средняя Азия это золотая жила. Как взаимодействуют здания на экономику, те же мануфактуры. Они просто удваивают производство. В итоге есть множество неразвитых провок, которые застраиваются заводами и там за слив дипломатии(А России флот не нужен) достигается в сумме огромное количество очков производства. В игре выше 10 очков развития начинаются неадекватные штрафы, когда нужно в 2 раза и более переплачивать. Ячейка под мануфактуры есть только одна и от 50 развития не выйдет поставить вторую мануфактуру. В итоге если если у вас много нищих провинций без развития это гораздо сильнее чем несколько мощных европейских провинций. Аналогичное происходит со всеми провинциями восточнее уральских гор. В итоге раскаченная за малые средства Россия приносит неадекватные доходы, позволяя России делать каток из огромного количества бабла и бесконечного манповера одновременно, чего ни у одной европейского страны нет. ИИ тупой как пробка хотя есть моды которые его хорошо правят эти тюлени не могут их импортировать. А без модов ИИ ничего не может и игрок делает что хочет. Может это опять уступка глупым стримерам, я не знаю. Колонизация ужасная, огромное количество племен всеми забытых негров имеют свои государства хотя с чего бы вдруг. Почему вообще Африка доступная для иностранцев, если их всех косила малярия вплоть до конца 19 века? Там кроме негров ни у кого не было стойкости. При этом колонизация не бывает стихийная, а только по команде государства и государственными армиями. Хотя и армия Кортеса и армия Ермака это менее тысячи добровольцев, суть группировка авантюристов, они государственными войсками с точки зрения игры не являются. Да и в целом ,исторически, колонизация это преимущественно стихийное, внегосударственное явление. Колонисты это обычные переселенцы, которые не нашли себе места в Европе - преступники, еретики, беднота, авантюристы, политические оппоненты. А как же кубик? По сути бред, можно быть прогеймером, но случайный мощный кубик на стороне менее опытного игрока может проиграть сначала ему генеральное сражение, а потом всю и войну. Потому что добить это уже дело техники. И в чем тогда скилл? Кубик это эссенция фарса и профанации. В конечном счете это не игрок играет в игру, а кубик играет с игроком. В целом ЕУ 4 просто раскраска карты мира в любимый цвет, в ней нет особенностей населения, культур, экономики, или классов, или войск, в игре вообще нет никаких объективных, фундаментальных понятий, абсолютно все условное и абстрактное. "Идеи государств" или "нац идеи" никуда не годятся и не имеют связи с картой мира, это все одна большая сова, натянутая на глобус, или одна большая сферическая лошадь в вакууме. Более того получаются нелепые казусы когда можно за Францию через Африку ввести государственной культурой берберскую, а государственной религией ислам, после чего конвертируя всю Францию в ислам и берберов - однако бонусы будут те же самые и будут все так же отсылать к французской культуре и в целом они никак не меняются. Понятно что не надо делать из ЕУ 4 симулятор морского боя или что-то вроде этого, но прописные истины уровня школьного учебника истории нужно соблюдать. Сплошная поверхностность и глупость, которая ничего не отображает и только вводит в заблуждение. Смысл понятен. Конечно любую игру парадокс можно и нужно критиковать, но вместе с тем в них всегда можно найти что-то хорошее, конструктивное, но только не в этой, тут все что можно сломать успешно сломали.
  3. Перспективный был проект в начале, Стелларис. Вот вы помните, когда он вышел? 2016 год, 8 лет. Это огромный срок, за это время можно было бы Стелларис 2 выпустить. Далее буду называть его так, как его все нормальные игроки называют - малярис. Вся игра про то чтобы покрасить галактику в любимый цвет, и на этом забыть про партию. В начале была более менее внятная система населения, что вот есть попы которые работают или на шахтах, или в бюрократии, или на фермах, ну и другие объекты тоже были. Теперь абсолютно глупая система что есть "низы", "средние" и "верхи". Да, если для верхов нет работы, они будут ныть и умирать с голоду, но не пойдут выращивать еду. У народа банально инстинкт самосохранения ушиблен, они как в космос то вышли? Уже на этом можно выключать игру. Было 3 типа двигателей. Теперь 1 тип двигатель. Да, все вырезали. Нет особенностей больше, все космические цивилизации двигаются по карте одинаково. Это буквально отрицательное развитие. Хотя это совсем странно что они все используют ровно 1 технологию, ведь должны быть хоть какие-то альтернативы, да весь малярис он про развитие альтернативных технологий. И здесь такие скриптовые рельсы. Была нормальная система секторов. Была нормальная административная система. Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров. Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings. Тут начинается самое интересное. Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была интересной и при этом реалистично избавляла от рутины(Мы, будучи лидером фракции в метрополии, и не должны вручную проектировать каждое поле в каждой колонии, это бред). Теперь ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ вообще идиотом стал, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Видимо при сменах механик забыли прописать новый ИИ секторов, в итоге произошел даунгрейд. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме. Тонны бюрократии из ничего. Новая система торговых путей отвратительна. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Как и были настоящие пиратские базы. Нечто вроде лагерей варваров из Цивилизации. Это убедительно. Сейчас же… Вот ты видишь суслика пиратство? Нет. А оно есть. То есть кораблей О в системе но зато само пиратство будет. У каждой системы, через которую проходит путь, появляется показатель «пиратство», который отнимает процент торгового потока. Чтобы снизить штраф надо отправить в систему флот, и нет, в этом случае пиратские суда не появятся и боя с пиратами не случится. Просто штраф станет меньше. У каждого корабля появился дополнительный параметр «подавление пиратства». При этом нельзя организовать автоматическое патрулирование торговых путей. Либо вручную передвигай флот с места на место, либо дроби большую флотилию на множество маленьких, надеясь, что если начнётся война успеешь оперативно собрать свой флот в кучу. Это только затравка. Бездарность этой игры космического масштаба, трудно и подступиться к ней. Изначально(на момент 2016) это была 4-х глобальная стратегия про научную фантастику в духе Мастера Ориона я попрошу это держать в уме. Мы все ожидали, что будет именно развитие в этом духе, и что, даже если что-то есть казуальное, то со временем это заменят чем-то более серьезным. Игра деградировала по ряду ключевых показателей за годы своего отрицательного развития. Кое-где она не смогла не то, чтобы стать лучше, а не смогла даже сохранить что было. Это важно зафиксировать. Конечно некоторые вещи стали лучше, например появились металлы, которые делаются из руды. Появилась металлургия. Также, население помимо еды потребляет ещё и ТНП, чего тоже не было и это тоже надо делать. Это все хорошо, но по сути разрабы плодят сущности без качественного прироста. Скажем металлы это всё та же руда над которой просто провели конверсию, и корабль раньше стоял 500 руды стоит теперь 100 металла. Нет типов руд, нет типов металла. Нет разделения на космические и гражданские металлы. То есть административные здания строятся из того же, из чего строят корабли. Нет разного ТНП для различных слоев общества. Что было в играх парадокс ещё с нулевых годов, это для них не новость. Не буду пытаться объять необъятное, то есть всю внутреннюю пустоту маляриса. Не буду разбирать по косточкам который дутый ивент и притянутое за уши событие. Пройдусь по основным моментам и проблемам игры, которые точно дадут о себе знать. У маляриса было 8 лет развития, это огромный срок. Я буду говорить о проблемах 2016 года, а буду говорить о том, что мы имеем в 2024 году. Дипломатии да она мертва. 8 лет в реанимации, итог - морг. "Галактический совет" да про него хочется сказать - спросить забыли, свободно формируемых наднациональных организаций да в игре их просто нет. Нет в малярисе нормальной дипломатии, с коалициями, интригами, закулисными увертками. Поэтому любой игрок, если имеет ТОП 1 по огневой мощи, начинает методично красить карту, его уже не остановить. Державы не в состоянии организоваться для борьбы с общей угрозой или забыть о раздорах. По сути у маляриса единственный вызов это поскорее стать этим самым топом по огневой мощи. Есть "федерации" и "союзы", но работают они отвратительно и не так, как в реальности должны работать. Их почти невозможно расторгнуть, раз вступив держава будет всю игру тошнить за федерацией и везде вступаться. За державы не нужно вести борьбу с конкурентами, нет возможности помериться влиянием, переманить к себе, убедить соблюдать нейтралитет, и тому подобное. У держав не чувствуется ни объектности(возможности выполнять манипуляции), ни субъектности(активность на внешней политике). По сути эти вещи должны быть гибкими как вода, динамичными. В начале игры и в лейт гейме совсем разные дипломатические статусы должны быть, спустя сотни лет то. Но ситуация почти статичная, образуются, как снежный ком, несколько федераций. В итоге игра превращается в театр одного актера, где все остальные державы просто декорации. Внутренняя политика быть может лучше? Нет, в игре нет работающей социальной системы, экономических формаций, политических партий. Нет вопроса о власти. Даже в демократиях игроку особо считаться не приходится с населением хотя казалось бы вокруг этого должен был бы строиться геймплей. При диктатурах нужно разбираться с местными группами элит и с интригами среди приближенных, балансируя между различными влияниями сохраняя свободу действий. Этого тоже нет. Каких-то митингов, или там революций, сепаратизма, локальных планетарных властей с фигой в кармане - вообщем, этого нет или прописано ради галочки. У некоторых цивилизаций зергов или роботов этого нет и геймплей намного проще и вроде эта простота должна стать бонусом для этих цивилизаций перед более сложными и противоречивыми, но по факту это пустое место ибо у тех проблем почти нет и играючи решаются любым игроком который освоился в малярисе. Экономика. Частной экономики, независимых капиталистов, или мелких автономных ремесленников, этого в малярисе нет. Экономика только государственная, через центральное планирование. Одна фикция, без особенностей, без вопроса собственности. Ни о чем. Кризисов нет, производственные цепочки примитивны, товаров очень мало и почти нет, все вообще убого. Торговая система убога, нет адекватного трафика, все волшебное, товары двигаются мгновенно, нет доп расходов за транспорт да и сам транспорт не нужен. Экономических кризисов добиться почти невозможно надо прямо нубасом быть, цепочек поставок внутри государства просто нет. Все ресурсы абстрактные, нет вопроса что разные расы питаются разной едой и разные планеты могут производить только разную еду, нельзя всю галактику засадить капустой. Военное дело. Ну, это финиш. Я понимаю что в малярисе чисто для наглядности, решили нарушить пропорции планет и солнц. Я не против... Но когда корабли на миллионы километров стреляют. Это как назвать? Почему в космосе 2Д боевка и я когда вижу как корабли круги нарезают - это что за танцы на льду. Зачем в малярисе вообще 3Д графика если геймплейно она нигде не используется и ничего ценного не сообщает, точнее она используется только чтобы грузить ресурсы компьютера и этим замедлять обсчет хода. В космосе нет 3Д пространства, хотя это его главная особенность. В итоге корабли все равно что крейсеры на воде. Сделали бы просто под варгейм, 2Д карточки которые друг другу наносят урон, там вот это все раскрутить, очень свежий был бы взгляд я лично не помню 4Х варгеймов с космическими кораблями. Все были бы довольны. Зачем все эти извращения, почему все так нетрадиционно сделано? Даже в СК 2 было снабжение примитивное, у провок был лимит выше которого наносились потери от истощения. А тут целый флот в космосе не нужно снабжать, у флота нет запасов скажем энергии, снарядов. Где космическая логистика? Галактические экспедиции все равно что прогулка на заднем дворе, абсолютно безопасно и легко. В хои 4 в соседней стране дивизию снабжать было и то сложнее, чем в малярясе галактику покорять. Боем мы фактически не управляем, да в нем вовсе никто не управляет ничем, весь бой это каша из войск где нет порядка, формаций, тактические приемы это просто чистые цифры на + к урону там ничего в самом бою от действий командиров не меняется, у самих командиров нет личности это фикции. Корабли это нелепость, корабли невозможно адекватно настраивать, даются готовые схемы без оружия, но которые надо, как гирлянды на елку, развешивать модули. В дизайне кораблей не соблюдается принцип рациональности, у них внешность подчиняется эстетическим а не военным функциям, не соблюдается принцип сокращения силуэта и маскировки. Графика убогая, я уже сказал про лишнюю нагрузку. Малярис не оптимизирован то есть просто кусок кода, много тормозит. Интерфейс перегружен, много ивентов\решений абсолютно лишних они отвратительны каждую партию одно и то же, симулятор щелканья. Все неинтуитивное, многое нельзя автоматизировать или передать советникам. Почему вопрос о, скажем, экспедициях, я должен лично решать если для этого есть мой научный сотрудник который в разы лучше шарит в предмете и он должен на местах сам выбирать, что лучше, а не спрашивать меня хотя я из столицы мало чего вижу что у них на местах происходит. Да эти глупости они везде даже продолжать не хочу. На 11 партию все происходящее превращается в День Сурка. ИИ тупой и не представляет угрозы, нет вызова, нет попыток покорить мир либо иначе победить в игре со стороны других ИИ, ИИ не пытается играть эффективно. Он прописан убого давно появился мод который удваивает его эффективность не давая ему даже бонусов но парадоксы упорно игнорируют этот мод. Он беспомощный, не умеет застраивать провинции, не знает как правильно делать флот. Если говорить про общий антураж маляриса он сильно просел, он порядком замусорен неведомой ерундой которая существует только потому, что это можно засунуть в ДЛС, а не потому что она действительно была нужна малярису. Из-за многочисленных ДЛС на протяжении почти 10 лет малярис похож уже на монстра-франкинштейна, который соткан из слабо друг с другом связанных лоскутов, игра с трудом поддерживает собственную целостность, скатываясь к множеству автономных друг от друга процессов и активностей. Подобное ничего нового не дает малярису и выглядит откровенно притянутой за уши, в то время как над улучшением механик в малярисе ведется слабая работа, а часто механики просто ухудшают или эти новые механик абсолютно пустые и не несут конструктивной нагрузки. Можно писать ещё столько же. Про демографию, про расы, про технологии, убогие идеологии. Но не вижу смысла, куда не посмотри - везде разгром, сплошной Перл Харбор. Тут уже не попишешь. В целом говоря это оглушительный провал, весь кредит доверия был исчерпан и более не заслуживает снисхождения. Косвенным свидетельством того что весь этот проект сейчас служит лишь средством выкачивания денег любой ценой является то что полный комплект маляриса в стим стоит 16.000 рублей(у буржуев - 300 евро) и она естественно, как можно уже догадаться, технически не может стоить как ААА проект с бюджетом в сотни миллионов долларов. В дальнейшим все проекты от шведов нужно тщательно рассматривать.
  4. Распределение сельскохозяйственных земель в Victoria 3 совершенно не соответствует историческим данным и просто здравому смыслу. Оно более-менее неплохо реализовано в Европе западной и центральной, Китае, Индии, Корее, Японии; значительно хуже в России, но совсем плохо в новом свете и колониальных регионах. 1) В Китае 24,000 пахотных земель (на 408 - 480 млн.крестьян), во Франции 2,250 пахотных земель (на 38-45 млн.крестьян). Казалось бы, что может пойти не так? 1.1) А в Испании уже всего 800 сельхоз.земель (на 13-16 млн.крестьян) Территория стран почти одинаковая (примерно по 500 тыс.кв.км.), климат похожий. Земли в Испании не пустыня, не полупустыня, и не тундра. 2) Далее, у Российской Империи всего 4,200 сельхоз.земель. С расширением до исторических границ 4,500 (на 76-90 млн.крестьян) 2.1) Но ведь на 1914 год население Российской Империи было 180млн, из них около 90% сельского населения (что 162 млн., а никак не 76-90) 2.2) Если сравнивать по количеству благоприятных для сельского хозяйства земель (не пустыни, не тайга, в Сибири считаем южную полосу земли где сконцентрировано большинство населения), то у РИ их было больше чем у Франции раз в 8-10 (примерно 5 млн.кв.км.), и примерно столько же сколько у Китая и США. На одной только территории Украине хороших сельскохозяйственных земель чуть больше чем во всей Франции. 3) У США парадоксы рисуют 3.200 сельхоз.земель (на 54-64 млн. сельского населения) Да, сельское население США не успело разростись слишком сильно, но... Площадь США без Аляски 8,1млн.км. (в 15 раз больше Франции), примерно 30% из них пустыни и полупустыни, но остаётся 5.5 млн.кв.км. хороших пригодных для сельского хозяйства земель. Примерно столько же сколько у Китая (за вычетом горных районов и пустынь), и раз в 10 больше чем у Франции. 4) На самом деле, даже Китаю и еще больше Индии кол-во сельхоз.земель занизили. Китайские 24,000 это на 408-480млн.сельского населения, Индийские+Пакистан+Бангладеш 11,600 это на 200-230млн.сельского населения. Тогда как в Китае на пике было 800-900млн.сельского населения, в Индии прямо сейчас 910млн.сельского населения (65% от 1,4млрд.), в Индии+Пакистане+Бангладеш около 1.2 млрд сельского населения. Можно считать что для 19 века эти показатели были другими (хотя Индии все-равно нужно повысить, хотя бы до 2/3 от Китая т.е. до 16,000 сельхоз.земель) 5) Дальше начинаются настоящие проблемы 5.1) Аргентине рисуют 404 сельхоз.земель. При площади страны 2,7млн.кв.км. (в 5 раз больше Франции) и хорошем климате. Допустим даже если вычесть Патагонию остаётся 1,7млн.кв.км. замечательных превосходных пригодных для сельского хозяйства земель с высокой долей осадков, что в 3 раза больше чем во Франции и примерно 30-35% от Китая, и 60% от Индии. 5.2) То же самое Австралия. 7,6 млн.кв.км., но 1/3 из них сухая степь, еще 1/3 полупустыня и пустыня. Однако даже 33% это 2,5 млн.кв.км. (примерно 50% от уровня Китая, почти столько же сколько в Индии, и 500% от уровня Франции) хороших для сельского хозяйства земель. 5 Франций Сколько в Victoria 3 сельхоз.земель в Австралии? - 312. 5.3) В Японии 1,860 сельхоз.земель, выглядит убедительно. В Новой Гвинее, площадь которой в 2 раза больше Японии, и это хорошие влажные теплые идеальные для сельского хозяйства земли... сколько по мнению парадоксов сельхоз.земель? - 94. В Новой Зеландии, площадь и климат которой почти идентичны Великобритании без Ирландии, и в 2 раза меньше франции - сколько сельхоз.земель? - 74 Во Индонезии 1332 сельхоз.земли, по сравнению с австралией, аргентиной, Новой зеландией казалось бы не так ужасно реализовано. На 22-26млн.сельского населения (сейчас 120 млн.сельского населения). Вот только... Индонезия это 2 млн.кв.км. влажных, с теплым климатом, идеальных для сельского хозяйства земель (примерно 40% от Китая, 70% от Индии, 600-700% от Японии) 6) Плохо и с распределением сельхоз.земель внутри регионов. Например бенгалия совокупно 2,414 сельхоз.земель на 2 области. Одиша/Ориса - 112. разница в 22 раза В реальности население Одиши 40 млн. (разница с Бенгалией 6 раз), Площадь Одиши 155 тыс.км. (разница с Бенгалией в 1,5 раза) Цейлон тоже сельхоз.землями обделили - всего 74, даже меньше чем у Одиши (и в 33 раза меньше чем у Бенгалии) У Кералы 178 сельхоз.земель, у Тамиланда 896 (разница в 5 раз). Вот только в реальности по населению они различаются в 2 раза, по территории в 3 с небольшим. Очень плохо с логикой. Похоже Парадоксы просто набросали кол-во сельхоз.земель от численности населения в 19 веке. Не считаясь с тем что какие-то страны были малонаселенными, а какие-то населены достаточно плотно (Европа, Японии, Корея, Китай, Индия), какие-то выросли по численности населения за 1836-1914 почти в 3 раза только за счет естественного прироста (РИ до 180 млн.) Если в западной Европе, Китае, Японии, Корее оставить примерно так же, (исходим из китайских 24,000) то: 1) РИ надо увеличить кол-во сельхоз.земель до 12,000 - 16,000 2) США увеличить кол-во сельхоз.земель до 12,000-16,000 3) Индийскому региону увеличить до 14,000-16,000, добавить обделенным регионам (Одиша, Цейлон, Керала, и т.д.) 3) Испании увеличить до уровня 80% от Франции, около 8,000-10,000 4) Индонезии увеличить 5) Аргентине, Чили, Бразилии, Новой гвинее, Австралии, Новой Зеландии очень сильно увеличить. Аргентине, Австралии сделать в районе 6,000. Бразилии в районе 10,000. Новой Гвинее в районе 3000 Из более сложных исправлений недочетов: 1) На карте США или Зап.Европы, или Индии, или Китая я вижу с любовью прорисованные регионы примерно соответствующие границам штатов/регионов/провинций. 2) На карте Российской Империи я вижу какие-то аморфные халтурные области. Уже по карте регионов видно, что регион РИ Парадоксам явно скучен и не интересен. Да, регионов много, страна большая, но хотя бы как-то красиво отрисованные границы регионов РИ хотелось бы. При этом на Севере России можно и пообъединять, уменьшив кол-во регионов, ведь всё-равно в районе вечной мерзлоты мало людей жило что тогда, что сейчас. А вот в Центральной России и южной полосе Сибири наоборот число регионов добавить, и более продуманные границы регионов.
  5. kuzmich774

    Мод Perfectum mod

    Perfectum mod – это мод,который собрал в себе наилучшие элементы иностранных модов Victoria 2 THD,переведённых мной.Проделана огромная работа,чтобы скомпоновать элементы лучших иностранных модов в одном моде,а также были добавлены собственные идеи,чтобы сделать мод ещё лучше. Скачать(v.1.1) Perfectum mod – мод,в котором были соединены элементы иностранных модов Victoria 2 THD,таких как HPM,Victoria Universalis,GFM,GSG,NNM,PDM,SAF,HGC,расширена ветка технологий за счёт использования элементов мода Ending Extension mod(EEM),добавлены новые юниты,добавлены новые звуки,экраны при загрузке,добавлены графические элементы из мода Victoria Universalis.Изменено поведение AI(Исскуственого интеллекта) – из модов Crimea mod и HPMP(History Project mod Plus).Добавлены новые решения,ивенты. Вылетов при тестировании мода не замечено. Perfectum mod - это мод, который фокусируется на девятнадцатом и двадцатом веках, он делает игру намного более протяжённой, добавляя множество начальных дат. Даты начала: 1836 – Викторианская эпоха 1861 – Гражданская война в США 1870 - Франко-прусская война: Северогерманский союз и Франция находятся в состоянии войны. Немцы объявили Эльзас-Лотарингию частью Рейха. В случае победы Германии Германия наконец будет объединена. 1914 - Великая война: Первая война мирового масштаба. Соперниками являются Тройственное согласие(Антанта): Великобритания, Франция и Россия, и Тройственный союз: Германия, Османская империя и Австро-Венгрия. 1920 г. — Перемирие: Великая война окончена, границы Европы изменились, турки воюют с Антантой за отмену Севрского договора, по которому Османская империя сократилась до небольшой части Анатолии. 1936 - К войне: В Европе произошли перемены, в Германии, Италии и Венгрии к власти пришли авторитарные режимы. Мир приближается к другой страшной войне, которая принесет только смерть и разрушения. 1939 - Вторая мировая война: началась новая мировая война. Германия хочет утвердить свое господство над Европой, Италия над Средиземноморьем и Япония над Азией. Соперниками являются Ось, которая возникла из Стального пакта между Германией и Италией, и Союзники, Франция, Британская империя и Соединенные Штаты Америки. 1947 - Восток против Запада: Вторая мировая война принесла смерть и разрушения. После мирных договоров мир попал в сферу двух победивших в войне держав: Соединенных Штатов Америки и Советского Союза, которые близки к новой мировой войне. В следующей версии мода будет доработана карта,добавлены новые провинции, доработаны реформы в политике,улучшен баланс. Мод Perfectum mod также приурочен к 80-летию Победы в Великой Отечественной Войне над немецко-фашисткими захватчиками. Скриншоты: https://cloud.mail.ru/public/A92E/QdRcFWr8m
  6. Завещание деда Ника будущим поколениям мододелов, дерзнувших заняться наведением Реализма/Историчности в будущих сериях Хои или его конкурентов, буде таковые возникнут. Содержание: Часть 1 В которой будут общие рассуждения о реализме и исторической достоверности в Хои-играх, а так же, где я буду ничуть не стесняясь кормить свое ЧСВ Часть 2 В которой я выдам Базу ЧАСТЬ 1 Не факт, что я доживу до Хои5 и уж тем более у меня не будет новых 10 лет жизни что бы снова сделать тотальную историчность/реализм в новой Хойке. (Это не говоря уже о том, что новая хойка может снова оказаться очередной халтурой, в принципе не позволяющей достичь приемлемого уровня реализма/историчности и в которую поэтому нет смысла вкладывать свой труд) Поэтому, я давно подумывал над тем что бы описать свой опыт по достижению максимально точного/глубокого реализма/историчности в Хои, что бы у следующего поколения мододелов был ориентир уровня качества работы к которому следует стремиться, не останавливаясь на уровне халтурных поделок с 10-15% реализма/историчности. Вообще, я собирался писать на парадоксплазе, но раз внезапно случился форумский конкурс, что ж, напишу тут, пусть у отечественных мододелов будет фора перед буржуинами! Пусть отечественные мододелы в будущем будут стоять на "плечах титана" и продолжат мое дело, а не будут изобретать с нуля велосипед заново, который уже давно изобретен. Да, вначале надо объяснить, кто я такой, откуда взялся и собственно почему являюсь крупнейшим экспертом в теме реализма/историчности в Хои. Я - олдовый мультиплеерный игрок Хои2, фанатик реализма/историчности в Хои, мне интересна история WW2 и поэтому меня крайне раздражает видеть в этой игре грубые несоответствия реальности и истории. Поэтому, когда лет 12 назад я не смог найти вообще ни одного мода с адекватным хорошим уровнем реализма/историчности, мне пришлось сделать такой мод самому - первый и до сих пор единственный Хои мод с действительно высоким уровнем Реализма и Исторической Достоверности во всех аспектах которые присутствуют в игре. Если оценивать в цифрах, то если принять уровень реализма/исторической достоверности достигнутый в моем моде за 100%, то все остальные моды созданные во вселенной Hoi-2/3/4 и претендующие на реализм/историчность достигают от силы 10-15% реализма/историчности. То есть разница в качестве и глубине исторической достоверности моего мода и всех остальных измеряется - пропастью. И да, именно поэтому я обладаю достаточным экспертным уровнем и способен оценить эту разницу, т.к. собственноручно копал всю эту историческую инфу и могу в любом даже самом 'историчном' моде найти сотни грубых ошибок (которых разумеется нет в моем моде), даже не отпуская паузу игры с 01.01.1936. Почему же вы обо мне никогда не слышали? Да все просто - создание глубокой исторической достоверности требует от мододела огромного труда и времени. Поэтому я вложил свой труд и время именно в ту Хои-платформу, которая потенциально позволяет достичь максимального уровня историчности/реализма и которая и по сей день, в 2025 году, по прежнему является лучшей Хои-платформой из всей серии - в старую добрую Darkest Hour(Хои2), а вовсе не в богомерзкую Хои4. (ну и потому что я с другого древнего форума, давно канувшего в лету) Почему я использую именно термин 'Хои-платформа' - потому что все ванильные Хойки ужасны и требуют полного тотального переделывания с нуля. Ванильная DH(Хои2) тут не исключение, она точно так же ужасна как и все остальные. Но, именно эта Хои-платформа позволяет путем полного тотального переделывания создать действительно очень глубокий/качественный реализм и историчность и при этом по прежнему обладает самым лучшим геймплеем из всех Хоек. ---------------------- Итак, теперь самое время разобрать потенциальные возможности всех трех существующих Хои-платформ, на предмет их способности воссоздать глубокую историческую достоверность WW2. И так же разобрать успехи/неудачи, достигнутые мододелами историчности/реализма на этих разных платформах и так же попытаться понять, почему так получилось, что упертый фанатик-одиночка смог сделать то, что не смогли сделать целые команды мододелов. По платформам для моддинга, тут все просто - DH(HoI2) и HoI3 обе прекрасно подходят для моддинга реализма/историчности, т.к. имеют ВСЕ необходимые базовые игровые механики для этого. Я сам не играю в Хои3, т.к. карта на 100500 миллионов микроскопических провинций это точно не мое, но если вы любите геймплей Хои3 (и проверка на реализм/историчность и исправление всех этих 100500 провинций вас не пугают, ахаха), то это такая же как и DH(Hoi2) отличная и главное, серьезная платформа для того что бы заняться наведением тотальной историчности/реализма WW2. Более того, если вы займетесь моддингом историчности/реализма в Хои3, то у вас практически не будет конкурентов и вы сможете создать самый лучший мод в жанре реализма/исторической достоверности в Хои3. Теперь, про богомерзкую HoI4. ОК, я сейчас откину свое субъективное матерное отношение к этому коммерческому продукту и включаю только голые факты. На настоящий момент, в 2025, Хои4 по прежнему не позволяет достичь какой либо вменяемой историчности/реализма, по той прискорбной причине что в Хои4, и по сей день, спустя даже 9 лет после релиза, отсутствуют важнейшие базовые механики, абсолютно необходимые для воссоздания какой либо серьезной реалистичности и исторической достоверности. Может сглазил кто? А именно, в Хои4 по прежнему, как и 9 лет назад - нет денег, нет производства суплая (т.е. еды и боеприпасов), нет нормальной международной торговли всеми этими товарами между собой - 'ресурсы-суплай-деньги', нет складирования стратегических резервов всех этих ресурсов. Вы можете вложить огромное количества труда и времени в реализм/историчность Хои4, но это все так и будет оставаться детсадовской песочницей, по причине отсутствия в игре этих важнейших базовых механик. Если попытаться выразиться образно - если у вас нет одной ноги, вы при всем старании никогда не сможете играть в футбол даже за клуб 3-й лиги. Ваш потолок - параолимпиада, где вы будете состязаться с такими же каличами как и вы. Вот Хои4 - это такой же одноногий футболист по сравнению с нормальными Хои2/3. (не в обиду инвалидам) Поэтому мне всегда искренне жаль тех хороших людей, кто пытается делать реализм/историчность в Хои4, т.к. я знаю наперед что ничего вменяемого, при всем их старании все равно не получится, чисто из-за отсутствия всех необходимых для реализма/историчности базовых механик. Но, тем не менее, всегда остается не нулевая вероятность, что возможно, вдруг внезапно, как гром среди ясного неба, случится невероятное, случится чудо, пинками выгонят ту тетку текущих манагеров и поставят на их место новых, и в Хои4 появятся деньги, суплай, нормальная торговля и склады ресурсов. Если такое чудо случится, то тогда Хои4 действительно станет платформой из которой можно будет действительно сделать игру с очень достойным уровнем реализма/историчности. Да, понятно, что в вопросе например карты/технологий/министров/генералов Хои4 безнадежно уступает Хои2 по глубине и ширине проработки. (Механика технологических команд и технологий в Хои2/DH это вообще просто космос, остальные две Хойки чудовищно деградировали в этом интереснейшем аспекте игры) Но зато в Хои4 есть и свои несомненные плюсы, которых нет в Хои2/3 - например намного более реалистичная концепция создания вооружений и дивизий, прекрасный конструктор кораблей и дивизий, продвинутая логистика, возможность добавлять в игру новые ресурсы и многое другое. Так что, при добавлении в Хои4 денег, производства суплая, нормальной торговли, складов и после беспощадного удаления из Хои4 всего детсадовского бреда который туда понапихан, эта Хои-платформа так же вполне смогла бы достойно себя проявить на поприще реализма и исторической достоверности. Тогда совсем другая карта пойдет! ------- Теперь, давайте посмотрим - а зачем и кому вообще нужны Реализм и Историческая Достоверность в Хои? Подавляющее количество игроков Хои предпочитает играть в совершенно нереалистичные/антиисторичные ванильную игру и моды. Осознанный запрос на реализм/историчность очень мал, собственно, что людям подсовывают в то они и играют. Я уверен, если добавить в Хои4 драконов и магию, то количество игроков особо не уменьшится. И я ничуть не утрирую! Вспомните, Хои4 была явлена миру, как игра в которой танки производились из нефти и не потребляли топливо и боеприпасы (WTF??! ) и это никак не помешало ее популярности и миллионным продажам! Хотя, с научной точки зрения, драконы и магия намного более реалистичны и материальны, чем танки WW2 производящиеся из нефти и двигающиеся без потребления топлива. Тем более, что в Хои4 завезли самовосстанавливающуюся Ману, а от Маны до Магии всего то пол-шажочка! Сегодня в Хои4 Сталин кастует себе новых министров и управленческие решения, а завтра может начать кастовать файерболы и поднимать мертвых! Опасный момент! Но, все же есть некоторое количество людей, кто играет в Хои игры не просто потому что любит стратегии, а потому что им интересна именно история WW2. И таким игрокам приятно играть в точно воссозданных, исторически достоверных декорациях, которые будут окружать их во время игры. Если ты интересуешься темой WW2 то это может быть очень раздражительным, когда ты видишь, что декорации игры грубо не соответствуют тому что было в реальной истории. Вот для такого небольшого количество людей, кто интересуется историей WW2 и кому поэтому важны исторически достоверные декорации и атмосфера игры, моды с глубоким реализмом/историчностью будут востребованы. Так же, хочется отметить, что существует абсолютно ложный нарратив, что мол "реализм и историческая достоверность" могут отпугнуть/оттолкнуть игроков. Это просто гнусная ложь, которой пытаются оправдать лень и бездарность игроделов! Игрокам, которых не интересует реализм и историческая достоверность в принципе глубоко по барабану - есть там в игре реализм/историчность или нет! Если в их игру завезут реализм и историчность они будут точно так же играть как и без них, им это просто вообще не важно, а то что не важно - никак не может никого и отпугнуть. Отпугнуть игроков может только плохой геймплей/геймдизайн и изнуряющий микроменеджмент! А вовсе не 'реализм/историчность'! А вот качество геймплея/геймдизайна никак не связано с наличием или отсутствием реализма/историчности в игре, качество геймплея связано исключительно с умственными способностями игроделов. Реализм/Историчность вовсе не подразумевает накручивание бесчисленного количества новых механик (!), 90% работы над подлинным реализмом/историчностью это просто правка всего того что уже существет в ванильной игре и удаление всего лишнего и избыточного из игры! Но, вот отсутствие реализма/историчности, как раз таки может отпугнуть и отпугивает игроков, которым это принципиально важно. Т.е. Хои4 могла бы иметь еще бОльшие продажи своих DLC, думаю как минимум процентов на 10%, если бы не оскорбляла подобных мне любителей истории WW2 абсолютной тотальной нелепостью своих базовых механик, противоречащих даже не реализму/историчности, а просто базовому здравому смыслу. Достаточно посмотреть на популярность BlackICE в Хои4 что бы убедиться, что даже робкая попытка придать игре хоть какую то минимальную адекватность, здравый смысл и 'ощущение историчности' востребованы даже игроками Хои4, которых казалось бы сложно заподозрить в большом интересе к реализму/историчности. И ведь и подумать никто не мог! Так же, я убежден, что Хои-игры должны нести и образовательную функцию. Даже если человек не интересуется историей, то пусть хотя бы через качественную, реалистичную и исторически достоверно сделанную игру он волей-неволей узнает какую то достоверную информацию про WW2. Тут есть еще такой любопытный нюанс. Мало кто кто из игроков/мододолов имеет достаточный уровня знаний, что бы навскидку оценить качество реализма/историчности в Хои. Ну, то есть если реализм/историчность низкие и практически отстутствуют это могут видеть практически все кто кто хоть немного что то знает про WW2 и просто дружит с логикой и здравым смыслом. Но если реализм/историчность сделаны на уровне чуть выше чем 'полный бред и ани-реализм' то обычный человек уже не может навскидку определить - халтура ли это или действительно высокий уровень реализма/историчности. Поэтому любая халтура громко обещающая реализм и историчность вполне может прокатить для большого количества людей. Поэтому, тут многое держится на доверии к моду и мододелу и на оценках тех игроков/мододелов, которые сам копались в истории WW2, относящейся именно к игровым аспектам и обладают какими то познаниями, что бы дать экспертную оценку качеству историчности/реализма в игре. Вообще, по хорошему, в идеале, это сами создатели игры должны наводить полный реализм/историчность, а мододелы должны только делать альт-историчные моды или добавлять какие то необычные фичи в игру, которая изначально сделана исторически достоверной. Но, поскольку Парадоксы видимо просекли, что благодаря гениям создавшим Хои2, этот бренд стал абсолютной монополией и теперь можно гнать любую недоделанную халтуру, а народ будет хавать ее только влет, они вообще забили на историчность/реализм и делают просто каркас из механик, на который рандомно навешивается мясо, взятое просто с потолка, без какого либо соответствия реализму/историчности. Поэтому, как метко выразился один из местных форумчан @YaisSevastopolya, Парадоксы дают нам только лишь вырытый котлован, а доделывать, достраивать этот дом до адекватного уровня реализма и исторической достоверности должны мы сами. Больше некому. Парадоксы считают что это их не касается, это не их забота. Поэтому, если вы решили дерзнуть создать мод с глубокой точной исторической достоверностью для любой из Хои, вы должны понимать, что вам надо практически полностью снести весь тот антиреалистичный бред который парадоксы наворотили в ванильной игре и сделать все полностью заново практически с нуля. Даже в такой величайшей по уровню адекватности/играбельности Хои-платформе как DH(Hoi2) мне пришлось сносить под корень почти все и делать игру практически полностью заново с нуля. Чего уж говорить про Хои3/4 и следующие серии. -------- Теперь давайте разберемся, что же нужно для того что бы создать мод с качественно сделанным реализмом/историчностью, и почему это удалось мне - фанатику-одиночке и не удалось целым командам мододелов. - Достижение высокого реализма/историчности потребует огромного количества труда и времени. Мне потребовалось 8 лет регулярного кропотливого труда что бы завершить свой мод в общем и целом, сделать его базовый вариант. А не быстро тут. При том что я глубоко проработал только базовые страны-участники WW2 и проверил/исправил географию только основных театров боевых действий, которые случаются в мультиплеере. По моим ощущениям 40% моего времени занимал поиск/обработка/анализ исторической информации и придумывание правильных концепций. Кодинг/тестинг занимал остальные 60%. Поэтому, если вы не располагаете огромным количеством времени, а так же достаточным уровнем фанатизма/мотивации/любви к исследованию истории WW2, что бы не бросить это дело через год, то не стоит давать вашему моду громкие названия типа 'тотал фулл реализм', т.к. вы не сможете достичь высокого уровня исторической достоверности. Если вы - молодой человек, которому надо учиться, работать, растить детей, то врядли вы найдете столько много времени, что бы осилить такой титанический труд. Возможно, если создать команду единомышленников, которых так же интересует создание историчности/реализма в Хои, то можно попытаться как то скомпенсировать нехватку времени, делая мод совместно. Но почему то практика показывает, что все команды мододелов, которые брались за реализм/историчность заглохли на своих 10-15 процентах от того что можно и нужно было сделать. Я, например, начал делать свой мод, только когда уволился и осознанно стал дауншифтером, у меня появилась куча времени и я мог тратить это время на свое хобби - модить тотальный реализм/историчность в Хои2. Наверное, в этом и заключается наиболее частая причина провала всех попыток делать реализм/историчность - на это надо очень много времени и мало у кого оно есть, что бы бесплатно заниматься такой огромной работой. Все обычно заканчивается на уровне - попытка копать историчный OOB, новые красивые иконки юнитов, дивизии СС, несколько сотен новых ивентов сомнительного качества и обязательно красивая стартовая картинка-заставка с названием мода. При этом только яркая картинка-заставка делается с максимальным качеством и действительно хороша )) И так у них всегда. Учитывая тенденцию к увеличению всяческих механик в Хойках и выпуску бесконечных DLC, одному человеку вероятно в будущем вообще будет не по силам начать и полностью завершить наведение реализма/историчности, вероятно надо искать соратников, команду единомышленников, кому можно было бы доверить часть кодинга. - Отличная новость - вам не надо быть гением и иметь какой сверх выдающийся интеллект, не надо быть 'самым умным' что бы сделать качественный реализм/историчность в Хои. Достаточно просто хорошего интеллекта, дружить с математикой, желательно что бы ваш мозг был хотя бы когда то натренирован какими то техническими дисциплинами/науками. Лет пять назад, я случайно и совершенно внезапно был подвернут тестированию моего IQ, набрал 119 баллов, это в пределах нормы, для 'выше нормы' надо было набирать 120 ))) , так что как видите ничего сверхъестественного, 'выше нормы' от вашего интеллекта не требуется для создания качественного реализма/историчности. Но, очень важно иметь вокруг себя, вокруг своего мода умных людей, интересующихся историей WW2, хорошо знающих механики игры, которые будут указывать на ваши ошибки, давать умные советы. Одна ваша умная голова голова хорошо, но 10 умных голов еще лучше. И так же отличная новость - вам вообще не надо быть опытным/умелым мододелом. За те долгие годы которые вам придется отдать работе по наведению историчности/реализма, вы обязательно станете очень опытным и умелым мододелом, даже если начнете с нуля, как я )) Разумеется, вы должны хорошо знать игру, хорошо разбираться в механиках игры, быть опытным мультиплеерным игроком, что бы помимо реализма/историчности всегда держать в уме - мультиплеерный баланс и геймплей. Я ответственно заявляю, что реализм/историчность в 99% случаях не конфликтуют с мультиплеерным балансом и геймплеем, а наоборот только делают их лучше. Вообще я использую девиз - 'максимальные реализм/историчность, пока они не мешают балансу/геймплею'. И жертвовать реализмом/историчностью в пользу баланса/геймплея мне приходилось очень очень редко. -------- Теперь, предположим, что вам каким то образом посчастливилось располагать большим количеством свободного времени, не беспокоиться о хлебе насущном и иметь возможность тратить свое время на свое хобби - моддинг историчности/реализма в Хои. Тогда вам следует четко представлять следующую вещь - уровень реализма/историчности зависит как от Количества игровых механик, которые вы привели к реализму/историчности, так и от Качества, с которым вы проработали каждую игровую механику. Поэтому теперь, общие вводные рассуждения заканчиваются и мы плавно переходим к Базе. Далее, я перечислю основные аспекты/механики игры, которые требуют приведения к реализму и историчности (а этого, разумеется, требуют вообще абсолютно ВСЕ без исключения аспекты/механики которые только есть в игре), а затем рассмотрю все эти аспекты игры более подробно и укажу каких стандартных ошибок следует избегать, в каком направлении следует работать, какие концепции использовать, какую историческую информацию использовать. Итак, основные игровые аспекты/механики которые надо исправлять и приводить к реализму/историчности в любой среднестатистической Хои игре: - География, соединения/блокировки между провинциями, правильная политическая карта мира - MP-население - общее население, нанесенное на картy - IC (ВВП/индустриальный потенциал) - Базовые ископаемые для использования в производстве - энергия/железо/рары - Нефть! Исторически достоверный мировой баланс нефти. - MP-рекруты/моб ресурс - Конструктор дивизий, исторически достоверные шаблоны дивизий для разных стран - OOB - Генералы - Министры - Технологии/технологические команды - Корабли с реальными, правильными, исторически достоверными ТТХ - Исторически достоверный тоннаж торгового флота для всех стран - Уникальная расовая наземная/воздушная техника - Ивенты/Решения - Политика/Экономика - Ленд-Лиз - Исторически достоверное соотношение цен для кораблей/самолетов/дивизий/дивизионных компонентов/вооружений - Исторически достоверный баланс общемирового IC и цен на военные юниты - Красивые иконки, картинки, фотографии для юнитов, соответствующие реальным моделям во всех необходимых местах - дерево техов, производство и т.п. - 4 легендарных дивизии СС и дивизия Великая Германия (обязательно, без этого вас закидают тапками и никто не станет играть в ваш мод) - Эффектная картинка-заставка с названием вашего мода, демонстрирующая что вы умеете в графический дизайн и как бы намекающая, что ваш мод сделан с таким же высочайшим уровнем качества как эта картинка (30% всех ваших усилий следует вложить именно в создание этой красивой картинки!) Глядя на этот (не самый полный) перечень, становится понятно, почему все заявленные попытки создать реализм/историчность в Хои заканчиваются на 10-15 процентах от того что можно и нужно было сделать. Мододелы обычно берут от силы 2-3 аспекта из вышеперечисленных - то что им интересно изучать и модить и игнорируют необходимость наводить реализм/историчность во всех остальных аспектах игры. Да и те аспекты за которые они берутся, мягко говоря, не доводят до совершенства. Почему так? Теперь, прежде чем перейти к самому важному - к разбору перечисленных аспектов реализма/историчности, наверное стоит кратко пробежаться по модам, декларирующих реализм/историчность в разных сериях Хои: Hoi2/DH: TRP (Total Realism Project) - старейший популярный проект, декларирующий историчность/реализм. По факту они серьезно и неплохо отработали только OOB (процентов на 97%, некоторые ошибки всеравно есть). Серьезных попыток навести реализм/историчность в остальных аспектах я вообще не обнаружил от слова совсем, зато добавлен дополнительный привнесенный антиреализм которого нет даже в ваниле. Оценка за реализм/историчность 2+, плюс только за местами неплохой OOB. Собственно говоря, полное разочарование из-за отсутствия хоть какого то минимального реализма/историчности в моде с таким громким названием и заставило меня в свое время начать делать свой собственный мод с реализмом и историчностью. Hoi3: TRP - без Лорда Роммеля, который по крайней мере действительно серьезно копал OOB для этого проекта и остался в DH, для Хои3 похоже вообще не нашлось энтузиастов заниматься историчностью/реализмом и Хои3-TRP кажетcя умершим, предполагаю историчность/реализм там не лучше чем в DH-версии. HPP (The Historical Plausibility Project) - эти ребята вызывают у меня симпатию. Они подошли к делу довольно серьезно - составили план действий, обозначили круг игровых аспектов которые они будут приводить к реализму/историчности, начали копать инфу, обсуждать, думать, выдвигать концепции, делать. Но как они сейчас пишут - все уперлось в нехватку времени для моддинга и к сожалению, похоже этот перспективный проект заглох. Тут на форуме я обнаружил (я появился тут совсем недавно) как упорно и серьезно в течении многих лет вкалывает товарищ @YaisSevastopolya Hearts of Iron 3 Remastered, это не может не вызывать уважения. Вроде бы он прямо не декларирует реализм/историчиность, но по факту он именно этим и занимается - расчищает авгиевы конюшни ванильной игры, приводя их к реализму/историчности. И самое поразительное - он занялся тем, чего мододелы 'историчности/реализма' обычно старательно избегают - картой (!), исправлением всего этого антиреалистичного ванильного безумия и приведением карты в соответствие с реальной географией планеты Земля - то есть он начал именно с того, с чего и должен начинаться вообще любой моддинг любых Хои-игр. Поэтому огромный респект, за правильный подход к делу. И это карта Hoi3! В которой в 10 раз больше провинций чем на карте DH, на проверку/исправление которой я потратил просто огромное количество времени. Если человека не пугают даже такие необъятные задачи, то в потенциале он наверняка способен создать самый глубокий реализм/историчность, если поставит такую цель. Hoi4: Ultra Historical Mod - Realism Overhaul - возможно самая серьезная попытка реализма/историчности которую я видел из всех Хои-серий (разумеется не считая моей работы, она вне конкуренции и достижимости )) . Поэтому, я довольно плотно взаимодействовал с этим комьюнити до войны, т.к. всегда очень полезно общение с фанатами историчности/реализма, даже если они занимаются таким безнадежным делом как Хои4. Вокруг этого мода, в дискорде, присутствуют очень толковые и эрудированные знатоки, хорошо разбирающиеся в истории WW2 и умеющие раскопать всякую полезную и редкую историческую информацию. Поэтому это было весьма взаимовыгодное взаимодействие - я накидывал им важную русскоязычную инфу, особенно по совку, указывал на самые вопиющие и безумные нарушения реализма/историчности ванильной Хои4, требующие немедленного исправления, и в свою очередь брал у них кое какую очень полезную англоязычную инфу, которую сам бы точно не смог бы найти. Собственно, некоторый прорыв в качестве имплементации совка в Хои4-модах произошел именно благодаря моим пинкам и переданной мной инфе - правильные стартовые бомбардировщики, правильные стартовые заводы синтетической резины с правильным объемом продукции, исправление грубых ошибок в месторасположении и объемах ресурсов и прочая и прочая. После моих настойчивых пинков это все чудесными образом исправлялось не только в этом моде, но и практически одновременно и в других модах Хои4. Совпадение? Не думаю! )) Поэтому игроки Хои4 должны знать, благодаря собственно кому, этот безумный бред с несколькими сотнями стартовых советских бомберов СБ-2 (которых вообще не существовало на 1 января 1936!) передающийся по наследству от Хои к Хои в течении всех 20 лет существования Хои игр, был наконец исправлен и в некоторых Хои4 модах. С тех пор, как года четыре назад я их отпинал на счет того, что вместо кучки СБ-2 совок на старте игры должен иметь несметные полчища Р-5 в количестве 4-5 тысяч, это было немедленно исправлено в Ultra Historical Mod, World Ablaze и других крупных модах, которые держат палец на пульсе. А быстро тут! Изначально ребята выбрали только один аспект реализма/историчности - историчная достоверность и глубина проработки индустрии/экономики. Но по мере работы над модом, начали улучшать реализм/историчность в некоторых других областях, типа OOB, технологий. Так же они интенсивно навешивают на свой мод другие субмоды по другим аспектам реализма/историчности, что экономит их время, но ограничивает качество реализма/историчности качеством заимствованных субмодов. Например Naval Rework мод, который они встроили и который декларирует более точные/историчные ттх кораблей, совсем не так точен как должен был бы быть, и тянет только на оценку четыре, с натяжкой за саму похвальную попытку сделать правильные корабли вместо того ванильного бреда и безумия который наличествует в кораблях всех ванильных Хои игр. Но, поскольку, после начала войны я ушел из их Дискорда, то как вы понимаете, Хои4 потеряла всякие шансы достичь действительно глубокого и тотального реализма/историчности, ибо больше некому их пинать за антиисторичнось/антиреализм )) ----- Ну и в самом конце, отвечаю на немой вопрос который слышу от вас - BlackICE !!?? Отвечаю: BlackICE (Хои3) нигде никогда официально не позиционировал своей целью - реализм/историчность. Более того, уже с самых первых вступительных ивентов становится очевидным что это альт-историчный мод, в котором игрок может выбирать любые анти-историчные бонусы для выбранной им страны по своему усмотрению. Ну и разумеется, поэтому нет смысла искать черную кошку в темной комнате, особенно если ее там нет. Несомненно BlackICE (Хои4) это действительно качественный и очень достойный продукт, в который вложено много труда, по сути это попытка сделать 'нормальную адекватную Хои4 с существенно уменьшенным количеством бреда и безумия' но их цель не Реализм и Историческая Достоверность (они этого и не декларируют), а хороший геймплей в 'исторических' декорациях, высокая реиграбельность и всяческие интересные фичи. Вместе с тем, хотя BlackICE официально не декларирует реализм/историческую достоверность, это вовсе не запрещает и не мешает этому моду пытаться делать реализм и историчность во многих аспектах игры. Более того! В целом уровень историчности/реализма в BlackICE превышает уровень реализма/историчности почти всех модов которые офицально декларируют своей целью реализм и историчность. И несомненно это просто какой то позор для таких модов, которые проигрывают в реализме/историчности BlackICE. На мой взгляд они слишком чрезмерно увлеклись добавлением в игру всяких совершенно ненужных/избыточных исторических детализаций в технологиях/производстве, политике, технологиях. Угольные электростанции, заводы по производству компонентов вооружений, куча политик очень сомнительного качества, куча избыточных технологий без которых вообще можно было бы прекрасно обойтись - это все вообще лишний и совершенно не нужный микроменеджмент. Т.е. они создают видимость/иллюзию историчности путем накидывания в игру огромного количества всяческих исторических оберток/фантиков, при этом особо не заботясь о том, что бы внутри этих видимых фантиков содержалась точная историческая достоверность. Ловко! Т.е. я бы сказал, что BlackICE погнался за огромным Количеством дополнительного микроменеджмента который визуально выглядят 'исторично', но не озаботился Качеством имплементации и исторической достоверностью всего того что есть в игре. И собственно они никого и не обманывают - BlackICE официально декларируют именно 'Historical Immersion' то есть 'историческое погружение' (то бишь - внешние декорациии, обертку, упаковку, фантики) и не декларируют Реализм/Историчность/Историческую достоверность. ХитрО придумано, ничего не скажешь! И так у них всегда. Я не играю в Хои4, последний раз я смотрел BlackICE еще до войны (тогда они меня совершенно не впечатлили ни реализмом ни историчностью), давайте я прямо сейчас запущу СССР и быстро поверхностно гляну, стало ли лучше спустя три года, итак: - даже не заблокировали передвижение дивизий через кавказский хребет (рукалицо ). - лесов/равнин/холмов рандомно накидали там где их нет, кажется они вообще не заглядывали в географические карты. Неразбериха! - ресурсы/ресурсные заводы раскиданы по карте совершенно безумно, с нулевым реализмом (и вообще у СССР отродясь никогда не было такого огромного количества вольфрама и находился он не там). Ужас что! - кавалерийские дивы по 12 тысяч человек это грубый фейл (макс штат советской кав дивы военного времени - 6600). И почему то не бьется их количество, должно быть 31, у них 30 вместе с отдельной бурятской кав бригадой, т.е. две кавдивы куда то потерялись. - количество танковых бригад, формально, нарисовали точно - 31 штука (но в них нет ни связи, ни ремонта, что абсурдно, нелепо и антиисторично ), даже 4 ОТТБР РГК нарисовали, это очень похвально, видно что изучали вопрос (я начал продвигать на парадоксплазе правильный советский OOB 12 лет назад и смотрю, потихоньку лед тронулся, читают!), но почему они не свели их в 4 мехкорпуса, категорически не понятно. - для интереса проверил дивизии на Дальнем Востоке - очень очень прилично, аплодисменты, все правильно, не верю своим глазам, молодцы! Единственное, они немного не разобрались с тремя колхозными стрелковыми дивизиями, которые они поспешили перевести в кадровые - их боевой уровень и статус на 01.01.1936 был действительно 'колхозным', их надо делать территориальными, а не кадровыми, и давать их предыдущие колхозные номера, удалять ПВО, сокращать количество танков, артиллерии и пехотных полков, до 8-10 тысяч личного состава. - шаблоны пехотных дивизий можно было бы сделать и адекватнее - там нет медсанбата и связи (рукалицо ) и дивы содержались по штатам мирного времени, а не эти по 12-16 тысяч ЛС в дивизии, надо резать до реальных 20%-60% от штата военного времени. Вероятно надо резать и количество танков согласно общему количеству танков в СССР, их не могло хватить на сто процентное заполнение новой штатки военного времени от декабря 1935 аж по 60 танков на дивизию, как они щедро навалили. - с самолетами как обычно во всех Хоях сильно недодали Р-5, вместо 3-4 тысяч только 1 тысяча, то есть по сути дали условных 1000 штурмовиков Р-5, а 2-3 тысячи (!) легких бомберов Р-5 вообще не дали совку. Порядка 250-300 истребителей недодали, причем последних моделей. Стратегов я бы чуть поменьше дал, с учетом аварийных потерь к 1936-му. - наворочена просто куча политик по сравнению с ванилой, но где здравый смысл и историческая достоверность всех этих эффектов?! Ну вот например. 'Military Mobilization' вообще абсолютно бредовые, иррациональные эффекты. И она вообще не нужна, раз они разделили Мобилизацию на такое количество подгрупп. Или например 'Conscription' политика. В реальности, ежегодные призывники составляют порядка 1% от всего населения страны. Максимальный реалистичный моб ресурс составляет от силы ну допустим 20% населения страны. То есть увеличивая срок службы на 1 год мы увеличиваем моб ресурс на 5% (1 от 20), у них - на 10%. Просчитались, но где? И так у них всегда. - ну и много всего того, о чем я собственно буду писать ниже, что надо удалять из любой ванильной игры с корнем, каленым железом, если игра претендует на какую то историчность и реализм. Но, советский сухопутный OOB они действительно покопали хорошо по сравнению с остальными, видно что работали над этим, я впечатлен, поэтому с удовольствием похвалю их в пику другим "историчным" модам. Помню, я наверное целый год пинал Ultra Historical Mod, что бы они исправили этот безумный бред с эсминцами которые можно построить за три месяца . Они упорно отвечали мне что это технически невозможно. Я накидывал им всевозможные идеи технических решений, но они упорно отвечали что это технически невозможно. Я так и подозревал, что они просто лентяи или недостаточно креативны, что бы суметь найти выход за рамки игровой механики. Ну и вот, мне тут на вашем форуме недавно подсказали, что вот буквально только что BlackICE исправил этот бред с эсминцами, я проверил и действительно убедился, что в BlackICE теперь все корабли имеют более менее адекватные сроки строительства. Честь и хвала! И позор остальным лентяям которые за 8 лет Хои4 не могли это исправить! Скромно замечу, что где то полгода до этого я как раз знатно протроллил Хои4 на парадоксплазе в теме про историчность/реалистичность ТТХ кораблей в Хои4, глумясь над тем, что в фентезийном мире Хои4 три женщины способны, объединив свои усилия, родить одного ребенка за 3 месяца! А верфи соответственно могут объединить усилия и построить один эсминец за 3 месяца! И вот спустя полгода вдруг эта проблема внезапно решена в BlackICE, хотя предыдущие 8 лет до нее никому не было дела. Совпадение? Не думаю! Читают! )) Так же, честь и хвала BlackICE за добавление производства Еды в Хои, это то чего все 20 лет не хватает во всех Хои играх! Хотя кроме 'ежедневной' добычи еды на карте, надо еще создавать кучу регулярных ивентов на посев/сбор сезонных урожаев, уж не знаю доросли они до такой полной качественной исторической достоверности или еще нет, не играл не смотрел. ------ Уфф, ну все. Общие рассуждения наконец закончились, ЧСВ накормлено, сам себя не похвалишь - никто не похвалит )), переходим к предметному разбору игровых аспектов реализма/историчности, согласно списку выше. ЧАСТЬ 2 База ########################### - География, соединения/блокировки между провинциями, правильная политическая карта мира По какой то причине Парадоксы традиционно всегда забивают огромный болт на качество географии в своих играх и поэтому если вы хотите делать действительно какой-то серьезный мод, даже альт-исторический, не говоря уже о моде с реализмом/историчностью, то хотите вы или не хотите, но надо делать эту огромную и нудную работу - проверять каждую провинцию на соответствие реальной географии земли. Что проверять/исправлять - очевидно: 'тип местности', соединения/блокировки между провинциями, железные дороги, уровень инфры, климатическая зона, расположение и уровень портов/аэродромов/УР-ов и тому подобное, что есть в механике вашей Хои. Все понимают, что для этого надо базово вооружиться гугл мапс и физическими картами регионов, с наглядным, хорошо визуализированным рельефом местности. Но, я заметил, что далеко не все понимают, что надо так же вооружиться и качественными подробными картами времен WW2. А это самое главное! Война идет вдоль дорог. Да, при необходимости дивизии могут перескакивать с одного крупного дорожного пути на другой, или атаковать по бездорожью вдоль дорог. Но все равно, БАЗОВО, крупные наступательные операции как правило планируются и проходят вдоль дорог. И уж тем более снабжение и ротация личного состава происходит по дорогам. Поэтому, вы должны охотиться за старыми картами эпохи WW2, на которых хорошо нанесена сетка дорог, не только крупные магистрали, но и грунтовые дороги среднего качества, а еще лучше и сельские дороги местного значения. Все соединения/блоки между провинциями должны быть проверены не по Гугл-мапс (!) а по реальным картам дорог времен WW2! Вообще говоря за прошедшие 90 лет не только увеличилось количество и качество дорог, но и так же сильно поредели леса (!). Поэтому, гугл мапс подходят для первого знакомства с территорией, рельефом и типом местности, но наличие дорог и наличие леса надо чекать по старым картам. Нет дороги - нет соединения между провинциями! (за исключением конкретных реальных случаев когда дивизии пересекали какое то бездорожье во время WW2, типа боев северной африке). Вообще, устанавливая соединения/блоки межу провинциями надо смотреть как на карту дорог, так и на карту боевых действий, что бы понимать реальные маршруты наступательных операций WW2. Основные проблемные места, где Парадоксы традиционно не наносят блокировки между провинциями или наносят неправильно - Кавказ (кажется вообще не существует ни одной игры Парадоксов, где был бы правильный Кавказ ), Северная Африка, Сирия-Ирак, северные территории - СССР, Аляска, Канада, Скандинавия. Китай так же очень сложная местность, где может не быть дорожного соединения между провинциями. Альпы и Припятские болота так же надо внимательно проверять на наличие дорожной связи между провинциями. Очень хорошо если вы найдете и будете использовать не гражданские карты времен WW2, а военные карты, карты генштаба, например: 1941 Хорошая базовая карта 1942 Хороший охват части Северной Африки и Ближнего Востока 1938-1940 Очень важная для моддинга карта, потому что на ней нанесены не только важные грунтовые дороги (как на предыдущих двух), но даже проселочные дороги местного значения! Дальний Восток/Приморье Так же хороший охват Японии Дальний Восток/Приморье Так же хороший охват части Китая Карта советских аэродромов на 1941 Карта лесов СССР Британская карта Любопытно, что для поиска нахождения аэродромов, обычно надо смотреть вражеские карты, на своих картах свои собственные аэродромы обычно не наносятся. Ловко! Карты генштаба РККА очень хороши, там можно чекать не только дороги и аэродромы, но и леса/болота, а так же эти карты покрывают не только СССР но и всю Европу и даже север Африки и часть ближнего востока, а так же Японию, Манчжурию и часть Китая. Вероятно у вас нет бесконечно большого количества времени на полную правку карты, поэтому сделайте хотя бы точную реалистичную географию для основных театров боевых действий, делайте по порядку важности - Европа и Средиземноморье в первую очередь, если еще есть силы и время - Ближний восток, Китай, Япония, Индия, Австралия. На остальную Африку и обе Америки (кроме прибрежных провинций США и Аляски) можно и забить. Если же вы еще и умеете в изменение форм провинций, добавление/удаление провинций, ну тогда у вас вообще все карты на руках, что бы исправить все логистические ошибки ванильной карты вашей Хои и сделать из игры конфетку с максимально достоверной географией и логистикой. Не знаю есть ли в других Хои ошибки в расстояниях между провинциями, но например в моей DH примерно каждая пятая провинция требует правки координат, т.е это просто чудовищное количество ошибок в расстояниях между провинциями, требующих исправления. Убедитесь, что в вашей ХОИ нет таких проблем и хотя бы расстояния между провинциями сделаны точно и не требуют исправлений. --------- Если в вашу Хойку завезли железные дороги и продвинутую Логистику, то кроме правильного нанесения ж/д сети на карту мира, разумеется надо настроить и их реалистичную пропускную способность. Хорошее исследование пропускной способности железных дорог на советско-германском фронте: https://www.hgwdavie.com/blog/2018/3/9/the-influence-of-railways-on-military-operations-in-the-russo-german-war-19411945 --------- Это конечно просто какой то позор, но в современных Хои надо даже править политическую карту мира! Только величайшая и гениальнейшая Хои2 делалась из любви к делу, а не из любви к продажам и поэтому имеет правильную карту мира, с правильной Индией, являющейся обычной британской колонией. Далее, похоже началось жоповылизывание 1,5 миллиардного индийского рынка и появилась 'сепаратная Индия', со своим собственным IC, отдельным от Британской Империи. WTF, какой же бред и безумие! Индия до 1947 года была такой же британской колонией как и любая другая британская колония в Африке или Южной Америке и управлялась эта колония напрямую британским генерал-губернатором Индии! А вот например Египет, действительно получил независимоть от Британии еще в 1922 году и поэтому Египет должен быть сделан именно как сепаратная британская марионетка, а вся Индия (и прочие малазии с бахрейнами) должна быть сделана как обычные не-национальные колониальные провинции, передавая свой урезанный не-национальный IC в бюджет Британской Империи! (Вклад Индии в ВВП Британской Империи в межвоенный период оценивается как 20-25% и это соотношение надо точно обеспечить, путем точечного тюнинга британского пенальти на IC поступаемый от не-национальных провинций) Но, поскольку население Египта всего 100 миллионов, а Индии - полтора миллиарда, то жадные Парадоксы в погоне за продажами, делают все точно наоборот - Египет делают британской колонией, а Индию - сепаратной марионеткой, рукалицо! Всю первую половину века индийские националисты только лишь боролись за право получить получить собственную государственность и статус Доминиона Британии. Но добились своего только в 1946-1947 году. До этого года это была колония Британской Империи, без какой либо 'сепаратности' и государственности! Вообщем, тут как говорится, либо крестик снимите, либо трусы наденьте - если в вашем моде присутствует сепаратная марионеточная Индия, то удалите из названия и целей вашего мода слова 'Реализм', 'Историчность' и 'Historical Immersion'! Разумеется все сказанное относится и к 'сепаратным' малазиям и бахрейнам. ########################### - MP-население Поскольку старые Хои не умеют динамически увеличивать количество населения (МР) нанесенное на карту, то для таких Хои будет разумным наносить на карту МР не по данным стартового 1936 года, а население по данным на 1938 год. Это последний год, когда границы стран еще не начали меняться и это некий среднеарифметический вариант между 1936 и 1940 годом. Наверное не стоит дробить шаг МР меньше чем стандартный 1МP на карте = 1 миллион населения, как это сделано в некоторых модах, ибо вы затрахаетесь потом точно раскидывать это все по карте. Не вижу проблем если условно вместо двух провинций с 0,5МП и 0,5МП будут две провинции с 1МП и 0 МП. Но если вы полны энтузиазма, времени и сил, ну наверное было бы круто нанести точный МП по провинциям с шагом в 0,5 МР. Делать шаг МР меньше чем 0,5 это уже на мой взгляд слишком адская и излишняя работа. Просто правильно и трезво рассчитайте и оцените свои силы - на какой шаг МР хватит ваших сил, что бы точно и исторически достоверно нанести МР на карту. Я брал данные по общему населению стран из таблиц Angus Maddison, они соответствуют тому что можно нагуглить по другим источникам, поэтому можно и не тратить время на проверку и просто брать данные Маддисона, там все правильно. Раскидывая МР по провинциям, помните что 90 лет назад еще не было такой высокой урбанизации как сегодня и большая часть жителей жила вне областного центра. Поэтому вам в первую очередь нужны данные именно о населении области/региона, а не данные о населении областного центра! Обычно данные о населении областей/регионов на 1936,1938 год можно найти в википедии. Так же можно разыскивать и использовать оригинальные национальные статистические книги, например МР Германии я раскидывал по карте на основании оригинальных немецких данных с этого статистического сборника: https://www.digizeitschriften.de/id/514401303_1939|log10?tify={"pan"%3A{"x"%3A0.289%2C"y"%3A0.599}%2C"view"%3A"info"%2C"zoom"%3A0.481} Разумеется делайте все с умом, принимайте во внимании конфигурацию игровых провинций и границы областей по которым википедия дает данные по населению, они могут не совпадать. ########################### - IC (ВВП/индустриальный потенциал) Ну во-первых, коль мы разумно привязали население в старых Хои к 1938 году, то будет так же разумным и логичным установить IC и прочие экономические показатели так же по данным именно на 1938 год. Тогда, на старте игры в 1936 году, для всех стран просто должен действовать понижающий коэффициент для IC и прочих экономических показателей, например 0.8 (10% роста ВВП в год), что бы по мере изучения промышленных технологий, за два года постепенно добрать эти недостающие 0.2 и к 1938 году выйти на базовый коэффициент 1.0 что и будет соответствовать историческим пропорциям. Я сделал именно так. Если в современных Хои есть динамический рост МП на карте, то можно устанавливать все экономические показатели по данным 1936 года. Но я по привычке конечно бы все равно базировался бы на последнем предвоенном 1938-ом, так получается более точное соотношение экономик стран накануне войны и этот год менее подвержен последствиям великой депрессии чем 1936, т.е. статистические данные по 1938 году как бы более 'адекватные' чем по 1936. Теперь о сложном, о Маддисоне, ВВП, IC и всем прочем. Все 20 лет существования Хои никогда не утихают споры о том какой стране сколько IC надо устанавливать. Для меня этот вопрос давно являестя абсолютно решенным и спорить по этому вопросу можно только от незнания. Мы - мододелы Хои, мы не являемся авторитетными профессиональными историками или экономистами, мы можем только опираться на авторитетные исследования профессионалов. На настоящий момент, 2025 год, как и 15 лет назад, существует только одно единственное авторитетное исследование, от которого мы можем отталкиваться для того что бы устанавливать странам правильные IC и его подвиды - Angus Maddison (1926-2010) исследовал ВВП стран от древности до наших дней и занес эти показатели в простые экселевские таблицы. Мы не можем знать - ошибался ли он в чем то или не ошибался, у нас нет квалификации что бы проверить его данные. Но поскольку этот исследователь считается авторитетным и поскольку нет никаких иных исследований которые бы опровергали бы его данные, и поскольку другие известные авторитетные исследования ВВП стран в период WW2 базируются на данных Маддисона, то нам собственно не остается ничего другого как, не выпендриваться, а спокойно использовать его данные ВВП по странам, для того что бы вычислять и устанавливать IC странам в нашей игре. Известный в узких кругах Хои-мододелов труд 'Economics of the Second World War' by Mark Harrison - так же полностью основан на данных Маддисона и не имеет никакой новой информации, по крайней мере я там не нашел ничего нового, чего я не мог бы взять у Маддисона, т.е. этот труд не дал мне ничего нового и нужного для правильного распределения IC странам. Поэтому пижонство парней из Ultra Historical Mod что мол сам Харисон ответил на некоторые их вопросы, я считаю не более чем пиаром. Если уж кого то и спрашивать по вопросам ВВП то надо спрашивать самого Маддисона, но увы, он уже умер. Надеюсь с Маддисоном все понятно - это печка от которой мы всегда должны плясать, какую бы Хои мы не делали (с примитивной индустрией как в Хои2 или со сложной индустрией как в Хои4), пока не появятся какие то новые, независимые от Маддисона иссследования которые можно было бы сравнивать с данными Маддисона. Википедия о Маддисоне Последние данные Маддисона от 2009 можно взять на его сайте (я делал IC по этим данным): https://web.archive.org/web/20211102093357/http%3A%2F%2Fwww.ggdc.net%2Fmaddison%2Foriindex.htm Продолжатели дела Маддисона (не изучал их данные и их концепции, т.к. IC в моем моде уже давно сделано, но для будущих модов вероятно надо смотреть/сравнивать их с Маддисоном и возможно использовать их данные, если они более точны/обоснованы): https://www.rug.nl/ggdc/historicaldevelopment/maddison/releases/maddison-project-database-2023 Теперь про эквивалентное приведение игрового IC к ВВП Маддисона. Надо отдавать себе отчет, что ВВП это не только игровой IC и его подвиды (гражданский IC, военный IC, верфи если брать механику Хои4) , но и вся прочая доходная часть государства, присутствующая в игре - добываемые ресурсы, нефть (в т.ч. концессии), прирост денег. Соответственно, мы должны каким то образом правильно соотнести данные Маддисона по ВВП стран со всей совокупностью игровых показателей, которые все вместе так же составляют некий 'игровой ВВП'. Это кажется сложной задачей, но я предлагаю простое решение как это все сделать разумно и правильно: 1. Вначале раздаем странам базовый IC тупо пропорционально данным ВВП от Маддисона. Даже для Хои4 делаем так же, раздаем только условный эквивалентный гражданский IC. Военный IC и верфи пока делаем равными нулю. (выделять из условного эквивалентного гражданского IC - военный IC и верфи это уже другая умная работа, которую надо делать потом) 2. Затем все страны делим на три условные группы - самодостаточные в плане ископаемых ресурсов / испытывающие нехватку ресурсов для самообеспечения / имеющие избыток ресурсов, приносящий дополнительные доходы от их продажи. - Соответственно самодостаточные страны без излишков мы принимаем за эталон и их IC будет точно пропорционально соответствовать ВВП Маддисона. Только для этих стран тупое пропорциональное приравнивание ВВП к IC будет корректным, т.к. остальные составляющие ВВП (ресурсы) у них - среднестатистические/нормальные. Типичный пример который можно принять за эталон - СССР. Имеет достаточное количество энергии и железной руды для самообеспечения и постройки нескольких заводингов, но без сверх излишков на продажу, имеет достаточное количество нефти для своих нужд, но без большого избытка который приносил бы сверхдоходы от продажи нефти, имеет недостаток раров, который можно покрыть доходами от продажи нефти/энергии/железа. Имеет некий средний прирост денег примерно 'как у всех'. Все подобные страны не будут требовать дополнительного тюнинга IC. - Для стран с недостатком ресурсов, такое прямое приравнивание ВВП к IC будет не корректным, поэтому мы высчитываем игровую стоимость ресурсов, которые они должны закупать на внешнем рынке для удовлетворения экономических базовых нужд (с учетом возможной продажи излишков каких то своих ресурсов, как например Энергия у Германии!) и додаем этим странам бонусный IC, эквивалентный стоимости ресурсов, которые эти страны должны докупить, до уровня, что бы "стать самодостаточными как СССР" Ну понятно, что Германия, Италия, Япония и прочее большое количество стран относится именно к разряду таких ресурсных нищебродов, которые должны получить IC-компенсацию, что бы правильно соотнести их IC к реальному ВВП Маддисона. - Для стран со сверх излишками ресурсов на продажу (США, Британия и т.п.) прямое приравнивание ВВП к IC точно так же будет не корректным и мы должны провести обратную операцию по сравнению с ресурсными нищебродами. Смотрим на практике (тесты, прогоны, игры) сколько своих ресурсов этим странам удается обычно продавать на внешнем рынке, высчитываем их игровую цену и переводим в IC который надо отнять от их IC и таким образом правильно соотносим их IC к реальному ВВП Маддисона. Так же следует иметь ввиду такой немаловажный аспект, как доля не-реального сектора в ВВП страны, назовем его условно - Банкинг/Услуги. Когда придет война, доходы от вашего въездного туризма рухнут, а умение производить еду и оружие оказутся намного важнее дохода от финансовых махинаций. Поэтому, по уму, тут тоже нужен точно такой же тюнинг IC по тому же принципу, как мы делали с тюнингом за нехватку/избыток ресурсов. Но! Например в моей DH/Хои2 такой вот тюнинг с наложением пенальти на IC стран с чрезмерно повышенной долей Банкинга/услуг (США, Британия Швейцария) не требуется, по той причине, что сама механика игры наказывает эти страны! Все дело в повышенном ТНП - все эти страны с повышенной долей не-реального сектора экономики имеют повышенный расход на ТНП! А повышенный расход на ТНП это уже само по себе серьезный пенальти в Хои2 механике - те дополнительные деньги которые дает повышение ТНП никак не окупают "потерянный на ТНП IC". Поэтому в отношении тюнинга IC за уровень не-реального сектора экономики (Банкинга/Услуг) все зависит от механик вашей Хойки. Если механика игры сама умеет наказывать страны с раздутым не-реальным сектором экономики, то ручной тюнинг IC можно и не делать. Все, для Хои игр с примитивной индустрией, правильное исторически достоверное распределение IC по странам достигнуто. ------- Для игр с более сложной индустрией, для Хои4, все страны получили правильное исторически достоверное распределение 'эквивалентного' IC. Теперь предстоит работа по правильному выделению из этого эквивалентного IC военных заводов и верфей. Тут я конкретных/правильных решений советовать не могу, я эту область не копал, поскольку в DH этого нет, но логично, что именно тут надо включать ваш интеллект на полную мощность и разрабатывать правильную концепцию вычисления количества военных заводов и верфей. Вероятно надо раскопать всю инфу по военному производству стран - корабли/самолеты/танки/вооружения и все прочее что нужно для военных нужд и создания дивизий включая необходимые грузовики, тягачи и все прочее и прочее военное и около-военное оборудование которое строится на 'военных заводах' в игре. Зная исторический размер ВВП страны в национальной валюте и посчитав общую стоимость всего годового производства 'военной продукции' в национальной валюте, вы сможете определить какой процент от ВВП страны занимало военное производство ('военные заводы' и верфи). Далее, исходя из полученных результатов, надо рассчитать коэффициенты преобразования игрового военного IC и верфей в эквивалентный гражданский IC и установить окончательное количество гражданских заводов, военных заводов и верфей, таким образом, что бы их общая эквивалентная сумма была равна ранее рассчитанному эквивалентному IC страны по данным ВВП от Маддисона. А еще можно посмотреть как это все калькулировали парни из Ultra Historical Mod, т.к. именно историческая достоверность Индустрии является самой основной целью их мода, которую они очень тщательно и глубоко изучали. Я в эту тему не вникал и не могу дать никакой оценки насколько их подход к распределению гражданских/военных заводов и верфей правильный или неправильный, но несомненно стоит изучить их опыт, их подход, их концепцию, что бы сделать свой собственный вывод о правильности/неправильности их концепции. Так же парни из Ultra Historical Mod пишут что использовали концепцию взятую из 'The Rise and Fall of the Great Powers' by Paul Kennedy для распределения гражданского/военного IC и верфей. Я не читал, для моего DH это не нужно, но мододелам реализма/историчности в Хои4/5 видимо так же стоит, на всякий случай, обязательно ознакомиться с этой книгой, вдруг там действительно можно почерпнуть какие то хорошие идеи для правильной имплементации военной промышленности в игру. ---------- Итак, еще раз, для закрепления материала, Маддисон (и возможно какие то уточнения/улучшения его данных от других авторитетных исследователей) - это наше все. Какой бы упрощенной или сложной не была бы индустрия в вашей Хои, в любом случае надо привязывать пропорции 'игрового совокупного ввп' к реальному историческому ВВП стран по Маддисону, что бы получить авторитетно обоснованную историческую достоверность в распределении IC по странам. Других писателей у меня для вас нэт. При этом, данные Маддисона мы используем только что бы рассчитать исторически достоверный базовый IC! Потом у нас всегда есть возможность плюс-минус некоторого тюнинга и точечной балансировки этого базового IC с помощью каких либо национальных экономических/политических бонусов/пенальти, бонусов/пенальти министров и т.п. для улучшени мультиплеерного баланса. ---- ВВП/IC зависят от количества населения и от уровня развития промышленности, поэтому в процессе моддинга всегда удобно оперировать показателем ВВП/IC на 1 млн населения из соответствующей таблицы Маддисона. Будет разумным наносить IC на карту страны строго ТОЛЬКО в провинции где есть MP, примерно исходя из среднего значаения IC/млн. Разумеется в крупных мегаполисах и промышленных центрах показатель IC/млн повышается, в сельских регионах понижается. Не надо врать и занижать МП и IC Китая и Индии "ради баланса", а так же накидывать дополнительный IC минорам "что бы за них было интересно играть", чем страдают Парадоксы! Мы делаем реализм и историческую достоверность - Индия, Китай и миноры должны получить свое честное MP и IC согласно данным Маддисона, даже если его размер вас шокирует своей огромностью или мизерностью по сравнению с ванильными значениями! Если минор совсем минорный и имеет IC меньше единицы, то максимум какой бонус он должен получить - это округлить его IC вверх до 1 IC и не больше! Примерные пропорции IC/млн по Маддисону (до применения необходимого дополнительного тюнинга за наличие/отсутствие ископаемых ресурсов!) выглядят так: 1 IC на 3 млн населения для Китая/Индии 1.1 IC/млн для СССР 1.3 IC/млн для Японии 1.75 IC/млн для Италии 2.5 IC/млн для Германии 3.1 IC/млн для островной Британии После рассчета необходимых поправок за ресурсы, несколько десятых долей могут быть добавлены или вычтены в зависимости от страны. Разумеестя вы можете устанавливать любое общемировое количество IC которое считаете нужным, сохраняя правильное соотношение IC между странами. Таким образом, обще-Китайский базовый IC соперничает вовсе не с Польшей (как в ванильных Хои), а с Британской метрополией! Другое дело что там можно навешать всяких национальных политических антибонусов, но базовый IC Китая и Индии надо делать честно, а не как Парадоксы. Так же, считаю необходимым категорически заявить, что костыли типа 'peacetime_ic_mod = Х' т.е. искуственное занижение ВВП/IC стран находящихся в мире - это содомия, бред и безумие!! Не знаю есть ли это в других Хойках, но в DH/Хои2 такими абсурдными костылями пытаются занижать IC союзников, особенно США. Это категорически неприемлимо! То что ВВП этих стран в предвоенное время большей частью работал на масло, а не на пушки надо выражать повышением расхода IC на ТНП (товары народного потребления), а не резать базовое IC этих стран, полностью выкидывая в помойку данные Маддисона о реальном предвоенном ВВП этих стран. Я использовал этот костыль только строго для отражения последствий великой депрессии установив для США понижающий коэффициент 0,8 (а не безумные 0,2 как это обычно в Хои2) как раз именно для более точного соответствия с данными Маддисона по росту ВВП, связанному с выходом США из великой депрессии в последние предвоенные годы. Для Британии и Франции занижать мирный IC вообще не надо! ########################### - Базовые ископаемые для использования в производстве - энергия/железо/рары Тут вашей самой главной настольной книгой будет 'Statistical Yearbook of the League of Nations', там собрана вся необходимая ежегодная статистика по добыче ресурсов, производству, количеству торгового флота и многому прочему для интересующего нас периода. Ссылки которыми я пользовался уже не работают, но всегда можно загуглить работащие ссылки, например вот: https://istmat.org/node/49912 Так же есть национальные сборники статистики, например британский 'The Mineral Industry of the British Empire and Foreign Countries Statistical Summary' (залил и выглузил сюда): https://disk.yandex.ru/d/c1MfMitEf2z4pA Разумеется, вы должны наносить ресурсы на карту не рандомно, а в точном соответствии с их реальными местами добычи в 1936 году (а не по современным картам добычи ископаемых!) и в более менее правильном объеме, насколько вы сможете разыскать информацию о объеме добычи в конкретных месторождениях в 1936-1938. Разберем ресурсы подробнее. Отбрасываем весь привычный для всех Хои детсадовский уровень и переходим на уровень школы и института. Прежде всего вы должны рассчитать и установить для вашего Мода четкие соотношения - сколько реальных тонн содержит 1 единица любого игрового ископаемого ресурса и какой годовой добыче в тоннах соответствует 1 единица любого ресурса на игровой карте, что бы в любой момент иметь эту таблицу перед глазами и быстро и точно переводить добытую вами статистическую информацию в игровые величины. ------ - Энергия - классический, абсолютно необходимый ресурс во всех Хои (в Хои4 - Энергия есть в адекватных модах, то что в ванильной Хои4 нет Энергии это просто абсолютное позорище и детский сад ) Энергия, главным образом включает в себя Уголь (>90% всей Энергии) и Гидроэлектростанции (<10%). Так же у некоторых стран (главным образом СССР и если мне память не изменяет - Прибалтика и Дания) есть используемые запрасы торфа и торфяные электростанции, их тоже надо учесть и нанести на карту. Мазутные электростанции это вообще редчайшая редкость, но несколько штук тоже можно нанести на карту СССР. - Уголь, очень грубо, но вполне достаточно для игровой условности и нашего моддинга, можно разделить на две категории - Черный (каменный) уголь и Бурый уголь(лигнит). Опять же, грубо, но с достаточной для игры условностью и хорошим удобством для моддинга, можно оценить соотношения энергоотдачи Черного угля / Бурого угля / Торфа как 4 / 2 / 2 Возможно в каких то будущих Хои с какими то продвинутыми сталелитейными заводами надо будет дополнительно разделять Уголь на энергетические угли и коксующиеся угли, но пока для существующих Хои игр этого не требуется и нас в Угле интересует только его энергетическая ценность. Поэтому, вы всегда должны помнить о соотношении энергоотдачи Черного/Бурого угля, когда переводите статистические данные по общей национальной добыче этих ресурсов в игровую Энергию и наносите ее на карту. Типичный пример - Германия. По какой то удивительной причине Германия добывала абсолютно одинаковое количество Черного угля и Бурого угля. И поскольку вы уже не детский сад, то вы теперь понимаете что при переводе в Энергию, Бурый уголь должен дать вам в два раза меньше игровой Энергии чем базовый черный уголь. Нельзя тупо складывать статистические тонны добытого черного и бурого угля, бурый уголь складываестя с базовым черным углем только с коэффициентом 0,5. Поэтому нанося Уголь на карту Германии, вы соответственно должны знать, что бурый уголь в основном располагается в восточной части Германии, а черный уголь - в западной части. И поэтому вы должны наносить Энергию на карту в соответствующих провинциях и количествах согласно типу угля. Т.е. грубо говоря в восточной части Германии у вас должно получиться примерно в два раза меньше Энергии чем в Запалной части Германии, поскольку количество добываемого черного и бурого угля одинаковое, но бурый уголь дает в два раза меньше тепла. Пример угля в СССР. Калькулирование угля в СССР можно упростить и грубо принять весь советский уголь за базовый черный уголь. Потому что то, не самое большое количество бурого угля которое добывалось, условно компенсируется суперкачественным донецким антрацитом, который превосходит своим качеством среднестатистический игровой черный уголь. Как бы получаестя то на то, можно упростить работу и принять весь советский уголь за базовый черный при расчете общей игровой Энергии которую должен получить СССР. Но разумется, распределяя советский уголь по карте можно и нужно отразить месторождения бурого угля соответствующим уменьшением количества Энергии в этих местах, а Донецкий бассейн - соответствущим увеличением количества Энергии. Основная часть 'торфяной' Энергии СССР располагается вокруг Москвы и если правильно помню - на северо-западе. Для СССР я наносил 'торфяную энергию' не по данным о его добыче, а на основании мощности торфяных электростанций построенных в этих регионах. Важно не забыть дать СССР его честную 'торфяную' Энергию, даже небольшой прирост Энергия для СССР никогда лишним не будет! Важно сказать, что ВООБЩЕ НЕТ никакой необходимости вводить в игру отдельный ресурс 'уголь' и 'угольные электростанции' потребляющие уголь и производящие из него энергию (как это сделали в BICE)! Во время вашего моддинга всегда помните о бритве Оккама, не добавляйте в игру ненужное и избыточное и удаляйте из игры все ненужное и избыточное!! Оно вам надо - разыскивать данные о Мощности всех угольныех электростанций существовавших в мире в 1936 году и правильно наностить их на карту?! Вот и я думаю, что нафиг не надо добавлять себе совершенно ненужную работу с добавлением угольных электростанций в игру, без которой можно прекрасно обойтись и которые вообще не нужны для геймплея! Самая разумая разумная концепция для любой Хои это использования общего ресурса - 'Энергия', которая включает в себя и уголь, дающий более 90% всей мировой Энергии (уголь расходуется и в угольных электростанциях и в выплавке чугуна/стали и паровых установках паравозов и кораблей, для отопления и т.д.) и любую другую электроэнергию, дающую менее 10% от всей мировой Энергии, произведенную на других типах электростанциях (гидро-торфяные-мазутные). Уголь (в тоннах) и не-угольное электричество (в МВт) приводятся к общему знаменателю и удобно суммируются в общий игровой ресурс 'Энергия', по курсу о котором будет рассмотрено ниже. ------ - Гидроэлектроэнергия/Гидроэлектростанции. Довольно сложны в вопросе определения правильной формулы перерасчета Энергии электростанций в базовую Энергию угля. Я долго это все изучал, ломал голову, выяснял все подводные камни. Вообщем, вначале надо погрузиться в тему, изучить вопрос и рассчитать какое количество базового каменного/черного угля требуется сжечь в течении часа, для выработки Энергии объемом, например 100МВт*в час. При этом, это все надо делать с учетом технологий/КПД угольных электростанций/турбин в эпоху WW2, а не по сегодняшним стандартам технологий и КПД. Затем, определяем объем потребляемого угля в сутки и в год и пересчитываем этот объем угля в игровую Энергию, по соотношению которое мы установили для своего мода. Тут еще надо учитывать такой важный аспект, что ночью падает электропотребление и что электростанции достаточно инертны и поэтому начинают работать вхолостую, напрасно тратя уголь/воду в ночное время, хотя и пытаются некоторыми техническими ухищрениями снижать такие ночные потери угля/воды. Вообщем, после всех изучений, расследований, консультаций с более умными чем я технарями, я получил такие соотношения для правильного перевода Гидроэлектроэнергии в игровую Энергию, базирующуюся на черном угле: В эпоху WW2, гидроэлектростанция с декларируемой мощностью турбин в 100 МВт, за один год своей работы произведет полезную энергию, эквивалентную полезной энергии полученной от 1,3 млн тонн базового черного угля сожженного в ТЭЦ в течении года. Т.е. ГЭС с номинальной мощностью в 100МВт = 1,3 млн тонн базового игрового черного угля в год. Отсюда уже переводим этот уголь в игровую Энергию, по соотношению, которое вы установили для вашего Мода. Например, в моем Моде, 1 Энергии на карте = 200 000 тонн базового черного угля в год Таким образом получаем для моего Мода соотношение реальных МВт и игровой Энергии: 100МВт = 1.3 / 0.2 = 6.5 Энергии на карте Возможно кто то более умный сможет рассчитать какое то более точное значение (возможно оно может быть на 10-20% меньше от моего, не уверен), но мой рассчет именно таков, каков есть и я наношу Гидроэлектроэнергию на игровую карту именно по этому соотношению угля/гидроэлектричества. Так вижу. ---------- Опасный момент! Не запутайтесь в Ваттах и Ватт*в час, эти размерности выглядят атипично и кажутся совсем не тем чем являются на самом деле! 1 Ватт = 1 Джоуль/в секунду, т.е. Ватт это 'Скорость' c которой вы 'таскаете ведра воды из колодца' 1 Ватт*в час = 1 Джоуль/в секунду * умноженный на 3600 секунд, т.е. Ватт*в час является 'Количеством' - 'количество ведер воды которые вы вытащите из колодца за один час' --------- В каких основных странах надо искать и наносить на карту гидроэлектростанции (по памяти): - СССР (изучаете план ГОЭЛРО и наносите множество электростанций - гидро/торфяные и даже несколько мазутных) - Италия (!) У Италии острая нехватка Энергии и Муссолини усиленно строил гидроэлектростанции - их все надо разыскать и нанести на карту. - если правильно помню, очень крупная ГЭС была построена в Испании - на речке, разделяющей М-Го и Корею Супхунская ГЭС - в США куча гидроэлектростанций - в Германии вообще нет ни одной гидроэлектростанции, достойной нанесения на карту (от 20Мвт и выше) Делайте ивенты на добавление гидроэлектроэнергии для электростанций построенных/проапгрейженых после 1936 года. --------- Полезная копипаста из моих 'заметок для моддинга' о найденных маломощных советских электростанций, по курсу 100МВт = 6 Энергии: Нижегородская ГРЭС 12 Энергии К 1933 году станция достигла проектной мощности в 204 МВт и стала крупнейшей электростанцией, работающей на торфе. Грозненская ТЭЦ-1 1 Энергии (мазут) Баку 1 Энергии (мазут) Рионская ГЭС в Кутаиси 3 Энергии + 16МВт Аджарис-Цкальская ГЭС (1937) = 4 Энергии Земо-Авчальская ГЭС на реке Кура в Грузии, вблизи города Мцхета. Добавлено 2 Энергии в Тбилиси , стало 5 Энергии. Дзорагетская ГЭС Армения 1,5 Энергии Канакерская ГЭС 3 Энергии Всего 4 Энергии в Армении Гизельдонская ГЭС Владикавказ 1 Энергии Новороссиск ГРЭС (мазут) 1 Энергии Севастополь (мазут) 1 Энергии Куйбышев (мазут) 1 Энергии Кадырья (Ташкент) ГЭС 1 энергии (плюс по ивенту 70 МВт в 40-ом году) Орехово-Зуево - 11 энергии (Шатураторф ГРЭС 180 Мвт) + 1 Энергии ТЭЦ-6 (торф) = 12 Энергии Иваново 2 Энергии ( торф, 24-50 МВт) Ярославль 3 Энергии (торф 41 МВт) Брянск 1 Энергии торф 11-22 МВт Витебск 1 Энергия (БелГРЭС торф) Тихвин 6 Энергии (96 МВт. Нижнесвирская ГЭС ) Ленинград 18 Энергии (ГРЭС 8 , торф, 150 МВт в 36-ом) + 50 МВт в 1940-ом. Ленинград ГРЭС 5 уткина заводь, торф, 110 МВт = 6 Энергии Мурманск Нижнетуломская ГЭС 50 МВт = 3 Энергии Кандалакша Нива ГЭС-2 50 МВт 1934-1938 = 3 Энергии ----- Железная руда - классический ресурс во всех Хои. Тут все проще чем с энергией. При работе с железной рудой и всеми прочими рудными рарами крайне важно понимать отличие руды от концентрата. Руда имееет разное качество, разное содержание базового элемента. Например немецкая/французская железная руда является рудой низкого качества и имеет концентрацию Fe порядка 28-34%, а шведская руда имеет концентрацию порядка 65-70%, т.е. шведская руда содержит в два раза больше железа чем немецкая/французская. Выплавка бедной руды еще и потребляет в два раза больше угля, но нам это в Хои пока не требуется, пока сюда не завезли продвинутую металлургию. (Хотя... это же хороший исторически достоверный повод, куда можно слить чрезмерный избыток Германского угля в игре, который даже некому весь продать! На выплавку ее бедной 30%-й руды! Отличная идея, надо будет реализовать в моем моде! Радостно!) Статистические справочники типа справочника Лиги Наций, обычно уже проделали работу по приведению руд разного качества к общему знаменателю и содержат данные по добыче условного концентрата рудных ископаемых, т.е. в справочниках обычно указаны тонны условной руды со 100% содержанием базового элемента. Но, если вы раздобыли какую то инфу вне справочника, то вы обязательно должны понимать - это тонны относятся к необработанной руде или это тонны условного концентрата. Если вы нашли данные о просто добыче необработанной руды, то вы так же должны разыскать данные о качестве руды в этом месторождении (содержание элемента в руде) и умножить это количество руды на коэффициент содержания элемента, что бы перевести все в вес 100% концентрата, т.е. привести данные о добыче руды к общему знаменателю. ----- Рары. Моя DH/Хои2 имеет самую примитивную структуру раров, собственно всего только один тип раров - рары, нет возможности самому добавить другие рары и крутись с этим как хочешь Но, даже при такой примитивной игровой механике, тем не менее, я разделил рары на резину и 13 (!) базовых химических элементов, точно их скалькулировал и нанес на карту с максимально точной исторической достоверностью, согласно их реальной добыче! Чего не сделал и похоже не собираестя делать никто в Хои4, хотя там предоставлены все условия для качественного импементации раров в игру, это просто какой то позор. Концепция раров, объединенных в одну группу , на моем примере из 13 раров выглядит так (этот принцип понадобится для любого моддинга (!), что бы создавать группы из раров и правильно их калькулировать!): Если бы я делал рары для какой то будущей Хои, в которой можно было бы самому добавлять все необходимые рары по своему усмотрению, как в Хои4, то пожалуй я использовал бы следующую концепцию и ввел бы в игру следующие 5 раров/групп раров: - Резина - Бокситы (сырье для производства Аллюминия) - Легирующие добавки для броневых сталей (Mn,Cr,Ni,Mo,V) - расходуется при производстве бронетехники и кораблей или при производстве Стали, если в вашу Хои завезли стелелитейные заводы - Вольфрам (должен расходоваться только для производства улучшенных бронебойных снарядов или для ускорения производства 'стальной' продукции, даже если такую механику в игру не завезли) - Рары (Сu,Pb,Zn,Sn,Sb,Hg) - просто базовые рары использующиеся в любом производстве наряду с Энергией и рудой Нормальной Хои игре нужны именно эти пять Раров - не больше и не меньше! (но если в вашу Хои не завезли механику адекватного исторически достоверного использования вольфрама, то вольфрам надо засунуть в базовые Рары, т.е. тогда получится не 5, а всего 4 базовых типа рарных ресурсов! И больше не требуется! ) Рары состоящие из совокупности нескольких раров, надо делать по той же концепции (но в других пропорциях), по которой я рассчитал и вместил в единственные рары Хои2 аж 13 разных химических элементов плюс резину. Даже если в вашу Хои не завезли снаряды с вольфрамным стержнем - можно сделать эти снаряды используя Ивенты и off-map расход вольфрама. Принцип такой - чем больше в вашей армии ПТО/танков, тем больше off-map расход вольфрама в день. Активируется такой расход вольфрама в военное время, деактивируется в мирное время. Система on/off ивентов следит за количеством ваших ПТО/танков и регулирует расход вольфрама. Игрок имеет возможность включать/отключать использование вольфрамовых снарядов, с лагом/задержкой с момента приказа например в один месяц. Пока использование вольфрамовых снарядов активировано и есть запас вольфрама на складе, ПТО/танки получает бонус к атаке против бронированных целей. Если запас вольфрама иссяк или использовние не актвировано - бонус отменяется. Не благодарите ) В Хои4 это все равно не реализовать, т.к. не завезли складирование ресурсов. Ну и разумеется в эпоху WW2 вольфрам НЕ использовался для изготовления орудийных стволов, как совершенно ошибочно думают создатели и мододелы Хои4. И не было никого кто бы это опроверг. Если в вашу Хои не завезли производство и использование снарядов с вольфрамовым стержнем или если вы не можете/не хотите реализовывать использование вольфрамных снаряды через систему on/off ивентов, то просто включите вольфрам в группу общих раров - к меди, цинку и всему прочему. Вольфрам использовался так же и для изготовления прочной инструментальной стали, поэтому его место среди 'универсальных обычных раров' будет логичным и уместным. Хотя, можно даже пошаманить и создать механику ускорения производства стальных вооружений, расплачиваясь за это вольфрамом, при помощи on/off Решений/Ивентов - так же как и с вольфрамовыми снарядами. Т.е. тратить вольфрам на ускорение производства стальной продукции. Вот это поворот! ---- Синтетическая резина - так же очень важный ресурс, но производили ее не кто попало, а всего три страны, которые собственно и испытывали во время WW2 острую нехватку резины - Германия, СССР и США. Если в вашу Хои вдруг завезли нормальные заводы синтетической резины, вероятно стоит исторично дать их только тем странам кто реально строил такие заводы. Разумеется не существовало никаких 'универсальных' заводов синтетической резины и синтетической нефти, такое существует только в безумной фентези реальности Хои4!! Это просто какой то позор! Все три страны строивших резиновые заводы использовали разное исходное сырье для производства резины: Германия - уголь СССР - картошка США - нефть Собственно - у кого что было в избытке, из того резину и делали. Соответственно, резиновые заводы этих трех стран в игре должны потреблять правильные исторически достоверные ресурсы для производства резины - Энергию, Суплай (картошка является составляющей частью суплая) или Еду, нефть и деньги. В моей древней примитивной DH все резиновые заводы правильно и исторически достоверно потребляют все три разных типа ресурсов + деньги, а как вы будете выкручиваться в Хои4, где нет производства картошки, я вообще без понятия. *злорадно смеется* Как я уже ранее говорил, для любого добываемого ресурса у вас должно быть точное значение сколько тонн реального ресурса, содержится в одной игровой единице ресурса. Поэтому вам предстоит раскопать всю инфу по производству синтетической резины в Германии, СССР и США, правильно скалькулировать объемы производства и правильно нанести на карту уже существующие в СССР резиновые заводы и создать ивенты на строительство резиновых заводов в Германии и США, согласно Истории. У СССР должно быть три резиновых завода на старте игры и четвертый должен достроится где то в 1939 ЕМНИП. США спохватились и начали резко строить резиновые заводы только когда у них началась война и они сразу же потеряли доступ к каучуку юго-восточной Азии (95% всего мирового производства натуральной резины). Германия неуклонно строила/расширяла резиновые заводы и в предвоенное время и в военное. Важно!! США - абсолютно атипичная страна в вопросе потребление резины гражданским сектором! По причине огромного количества автомобилей (70% всего мирового автопарка в предвоенный период) США потребляли огромное (!) количество резины (порядка 50% всей мировой резины в предвоенный период!), что требует специальной отдельной корректировки, т.к. базовая механика игры, разумеется, никак не способна отобразить этот важный нюанс. Вы должны рассчитать и прописать для США специальное off-map потребление резины, что бы как было выше сказано - на старте игры в 1936-ом, все совокупное потребление резины в США (заводы/производство плюс off-map расход) составляло порядка половины от всего мирового добычи/потребления натуральной резины! Ну и, за что купил - за то продал, нашел в интернетах такую оценку (требует перепроверки) расхода резины при производстве вооружений: "При строительстве военного самолета использовалось полтонны резины; танку требовалось около одной тонны, а линкору - 75 тонн. Каждому военнослужащему требовалось 32 фунта резины для обуви, одежды и снаряжения." ------- Заводы по переработке ресурсов. По моему мнению, в Хои играх нужны только два важнейших типа завода по переработке базовых ресурсов - Сталелитейный, Аллюминиевый, а так же продвинутая нефтепереработка - заводы первичной дистилляции, термического крекинга и каталитического крекинга. - Сталелитейный должен производить два расходных материала - базовые чугун/сталь (для использования в гражданском IC и для производства вооружений) и броню для производства юнитов с броней. Производство базовых чугуна/стали должно потреблять Железо(руду) и Энергию (уголь). Производство бронестали должно потреблять Железо(руду), Энергию (уголь) и специальный итип Рара - Легирующие добавки для броневых сталей (Mn,Cr,Ni,Mo,V) (см. раздел Рары выше). - Аллюминиевый должен потреблять Бокситы и Энергию (электричество) и производить аллюминий для производства самолетов. - Заводы первичной дистилляции нефти должны перегонять Нефть в два разных потребляемых ресурса - Мазут (корабельное топливо) и Легкое топливо (соляра/бензин) для остальных юнитов. - Заводы термического крекинга должны перегонять Мазут в Легкое топливо. (Что бы переводить избыток Мазута в востребованные бензин/соляру) - Заводы каталитического крекинга должны перегонять Легкое топливо в высокооктановый авиационный бензин. Если конечно когда нибудь в Хои завезут механику использования разного качества топлива для самолетов - обычный бензин (как у всех) или супер-имба в 100-октановый авиационный бензин (как у амеров и как малая часть от производства синтетического топлива), повышающее боевые характеристики самолетов. (см. мое глубокое исследовние про Нефть в Хои ниже) Все остальные какие либо заводы (как в BICE) это абсолютно излишний и совершенно не нужный в Хои микроменеджмент! В этой игре надо еще успевать и юнитами по карте воевать, а не только заниматься постоянным контролем безумного (!) количества производственных цепочек. ------- Мечты о Хоях будущего: Производство Еды и Боеприпасов (их их исторически достоверное потребление населением и Армией) - это то что должно быть во всех адекватных Хои и не смешением в одну кучу в виде 'суплая', как в Хои2, а раздельно! Еда должна быть реализована не как в детском саду, а с разделением на две составляющие - ежедневный прирост еды (типа мяса-молочка-яйца) и сезонные сборы урожая/уловы рыбы. Это придало бы намного больше исторической атмосферы, когда можно засеять свои поля и не смочь собрать их потому что их захватил враг. Производство поголовья лошадей и 'Хорспауэр' тоже было бы неплохо добавить в игру. ########################### - Нефть! Исторически достоверный мировой баланс нефти. Это огромная и очень важная тема, сюда всю ее не уместить, мое глубокое исследование по теме Нефти в Хои находится на парадоксплазе: World's Oil in WW2 and in Hoi. (Large research for the Nobel prize ) Коротко: 1. Гражданское потребление нефти !!! Должно быть в любой игре!!! То что во всех Хои нет гражданского потребления нефти это детский сад, содомия, бред и безумие! Пример - если СССР добывает например 800 капель нефти в день, то 600 (!) из них должны уходить на внутреннее гражданское потребление и только 200 можно потратить на военные нужды, на экспорт на накопление запасов. А теперь посмотрим на Венесуэлу - из 700 добытых капель в день, на внутреннее потребление уйдет от силы 5 капель, все остальное можно продавать на внешний рынок. Теперь представьте, что мы нанесли на карту честные исторические объемы добычи нефти для всех стран, но не ввели в игру внутреннее гражданское потребление нефти - что у нас получится? Получится - содомия, бред и безумие! Ужас что! Если вы делаете мод, претендующий хоть на какую то Историчность/Реализм, вы обязаны ввести в игру внутреннее потребление нефти для всех стран! Это надо делать либо нанося отрицательные значения нефти в провинции с IC, если вдруг механика вашей Хои поддержит этот трюк, либо прописывая со старта игры всем странам их гражданское потребление нефти как off-map расход нефти. В DH/Хои2 'отрицательная нефть' на карте почти сработала... но с некоторыми проблемами, поэтому я был вынужден отказаться от этого решения и реализовал гражданское потребление нефти через установку всем странам off-map расхода нефти. Соответственно, надо искать, копать инфу по внутреннему гражданскому потреблению нефти в ключевых странах и во всех остальных в период WW2. Как в предвоенное время так и в военное. Разумется, для ключевых стран, надо еще делать исторические ивенты на мероприятия по экономии нефти в гражданском секторе в военное время, согласно Истории. Что бы вы понимали - Германия со старта игры должна иметь внутреннее гражданское потребление нефти как вся добыча нефти в Иране! Классическая Германия в любой Хои, которой со старта игры почти не нужен экспорт нефти - это детский сад, содомия, бред и безумие! И так у них всегда. 2. Концессии! На протяжении всех 20 лет Хои игр, Парадоксы и Хои-мододелы упорно верят, что вся нефть Венесуэлы принадлежала Венесуэле. Рукалицо! В реальности же, 80% всей мировой нефти принадлежало англо-саксам. В т.ч. через концессии. По обычным условиям концессий, которые были приняты в эту эпоху, порядка 20% добытой нефти (или ее стоимость) отдавались стране в котрой добывалась нефть, а 80% нефти шло тем кто ее добыл, т.е. американским и британско-голландским нефтедобывающим корпорациям. Ловко! Единственнные две нефтедобывающие страны, которые сами добывали и владели собственной нефтью были СССР и Мексика (с 1938 года). Поэтому, если ваш Мод претендует хоть на какой то реализм/историчность, вы должны со старта игры прописать всем Венесуэлам/Иранам/Румыниям и всем всем прочим - неотменяемые торговые соглашения, по которым они будут совершенно бесплатно гнать 80% всей добываемой у них нефти в США и Британию, согласно Истории. Надо копать инфу, в каких нефтедобывающих странах какие компании какой частью нефтедобычи владели и исторически достоверно раздавать концессионную нефть тем кто ею владел. Например, концессионная доля нефти Венесуэлы должна делиться примерно как 70% нефти должно идти в США, 30% в Британию. Иногда концессионеры переуступали свои права другим концессионерам за долю малую, и тогда для таких случаев мы должны прописывать не просто торговое соглашение с бесплатной нефтью, а продажу этой доли нефти за очень небольшие деньги, по курсу сильно ниже игрового рыночной цены на нефть. Вообщем тут нет предела качеству и точности - эту тему надо копать и прописовать точные торговые соглашения для всей концессионной нефти в мире - кто кому сколько бесплатной концессионной нефти должен отослать. Я в целом все это изучил и прописал, в целом вся концессионная нефть более менее исторически достоверно распределена в моем Моде, но разумеестя, нет пределу совершенства и все это можно копать и уточнять. Еще раз, для закрепления - если в вашей Хои нет нефтяных концессий и всякие Венесуэлы и Румынии владеют всей свой нефтью и не отдают ее совершенно забесплатно всяким нагло-саксам - это не игра про WW2, это детский сад, содомия, бред и безумие! 3. Ну, понятно, что надо точно, согласно статистических справочников раздать нефть по странам и нанести на карту в правильные провинции и в правильном объеме, согласно установленного вами соотношения сколько реальной нефти в 1 игровой единице нефти. Это самая простая часть работы с нефтью ) Для ориентира и понимания правильного соотношения игровой нефти к реальной: если ваша танковая дивизия потребляет 5-6 единиц игровой нефти за суточный переход расстояния равного плюс-минус 100 км, то устанавливайте соотношение, что одна единица игровой нефти в вашей игре равна 100 тонн реальной нефти. Используйте эту пропорцию для установления курса игровой и реальной нефти в вашей Хои. Все подробности и нюансы пересчета базовой Нефти в Топливо - в Мазут (корабельное топливо) и в Дизель/Бензин, находятся в ссылке на мое исследование по нефти, данной выше. 4. Синтетическое топливо. (никакой 'синтетической нефти' не существовало) Заводы синтетического топлива были чудовищно дорогие и поэтому их строили только от безысходности или ради эксперимента. Поэтому, эти заводы исторично должны быть только у нескольких избранных стран, остальным они ни к чему вообще. По сути, синтетические топливные заводы должна строить только Германия и желательно прописывать это ивентами, за деньги, согласно историческим темпам производства синтетического топлива. В реальной истории у Германии есть несколько моментов, когда она нахаляву получает кучи золота/валюты - золото Австрии, Чехословакии, Бенелюкса и вот все это халявное имбалансное золото надо спускать на строительство заводов синтетического топлива по ивентам. Если в игре установить честную стоимость этих заводов синтетического топлива в IC, то боюсь Германия вообще не осилит их построить )) Кроме Германии, мне удалось обнаружить только два эксперементальных завода синтетического топлива в Англии (они должны быть нанесены на карту уже с самого старта игры в 1936) и так же какие то эксперементальные заводы были в США, но в сравнении с необъятной добычей обычной нефти в США это буквально капля в море, я на них забил. Так же Италия и Германия баловались подмешиванием в топливо спирта, это 'алкогольное' топливо тоже надо скалькулировать и нанести на карту, для Германии и Италии каждая рюмка топлива на счету. И так у них всегда! Абсолютно Базовое американское послевоенное исследование по Нефти Германии во время WW2, специально залил и выложил сюда: Нефть Германии в WW2 Все остальные нюансы сюда не уместить, читайте мое глубокое исследование по нефти в Хои на парадоксплазе. ########################### - MP-рекруты/моб ресурс Честно говоря, я не глубоко теме, что там в Хои3/4/5 с механикой моб ресурса, поэтому пишу базируясь на Хои2, сами разберетесь как использовать все эти важные нюансы применительно к вашим Хойкам. 1. Важно понимать, что кроме MP (менпауэр) содержащегося в ваших дивизиях, точно такое же количество 'тылового' MP требуется для обслуживания всех этих дивизий ! В текущих Хои - играх этот тыловой MP не реализован (или реализован лишь в малой части), поэтому, пока не появятся Хои с более продвинутой механикой тылового МР, мы должны просто держать это в уме - на каждую 15-тысячную дивизию, приходится 15 тысяч тыловиков, которые обеспечивают ее функционирование. Соотношение 1 к 1 более менее соответствует для Германии и остальных континентальных стран. Разумеется, многое зависит от того - нападаете вы или обороняетесь, в обороне количество тыловиков меньше при вторжениях оно повышается. Но в игровых целях можно грубо принять соотношение 1 к 1, это будет вполне исторчиески достоверно. У США и Британии другое соотношение ! Это страны экспедиционных сил, они воюют за морем, далеко от метрополии, поэтому логично что им нужно больше тыловиков. Из тех исследований что я нашел, можно принять это соотношение для США и Британии как 1 к 3. То есть на одну 15 тысячную дивизию сражающуюся в северной Африке, приходится 45 тысяч тыловиков которые обеспечивают ее функционирование. И так у них всегда. В узких кругах Хои-моддеров ходит легенда что у Канады это соотношение доходит до 1 к 9, но я пока не находил каких либо исследований подтверждающий эту легенду. Для Японии я почему то поленился искать, руки не дошли, но надо тоже поискать/узнать какое соотношение было у Японии, потому что это тоже атипичная островная страна с 'экспедиционной' формой ведения войн. Почему я именно с этого начал - эти соотношения важно иметь ввиду когда вы вычисляете и раздаете потенциальный мобилизационный MP странам. Вы должны, исходя из баланса, геймплея, игрового опыта и исторической достоверности установить соотношение - сколько потенциального мобилизационного ресурса дает 1 миллион населения в вашей игре. Например, в своем Моде, исходя из всей совокупности причин, я установил потенциальный моб ресурс используемый для наполнения видимых на карте дивизий/бригад в размере 25MP (37500 человек) на 1 миллион населения - для обычных стран с обычным базовым соотношением дивизий к тылу 1 к 1. С учетом такого же количества невидимого "тылового" MP и за вычетом зассанцев и ботаников это примерно все годные к службе мужчины 19-30 лет, то есть первая, самая качественная категория моб ресурса. Но, не суть важно сколько вы решили установить моб ресурса на миллион населения в вашей игре, важно то что для США и Британии, надо обязательно делать поправку на их соотношение дивизий к тылу 1 к 3, вместо обычных базовых 1 к 1! И поэтому для США и Британии вы должны выдать количество потенциального моб ресурса/на миллион в ДВА раза меньше чем для стран с соотношение 1 к 1. Т.е для моего случая США или Британии должны получить 25MP/2 = 37500/2 = 18750 человек потенциального моб ресурса на 1 миллион населения, т.е. в два раза меньше, чем обычные континентальные страны, потому что осталной моб ресурс пойдет в их разросшиеся тыловые службы. 2. Теперь про ежедневный/ежегодный прирост моб ресурса. - Прирост МР мирного времени Важно понимать причину, по которой вообще существует ежедневный/ежегодный прирост МР в мирное время, это одна единственная главная причина - рост рождаемости 19 лет назад (ну и дополнительно - уменьшение детской смертности/повышение выживаемость детей благодаря прогрессу). Рост моб ресурса происходит потому что, благодаря росту рождаемости 19 лет назад, каждый год мы рекрутируем чуть больше рекрутов чем демобилизуем тех, кого рекрутировали 2-3 года назад. Не знаю, не проверял как там в Хои3/4/5, но в DH/Хои2 в этом аспекте - детский сад, содомия и безумие, прирост МР мирного времени завышен на порядок , поэтому на всякий случай обязательно проверьте, что в ваших Хойках этот прирост правильно скалькулирован и соответствует исторической достоверности. Найдите статистику предвоенного периода по рекрутам Германии и СССР, по остальным ключевым странам, определите реальный ежегодный прирост числа рекрутов и скалькулируйте исторически достоверный прирост МР мирного времени в вашей игре. Я, грубо, установил для всех стран прирост рождаемости/рекрутов в 7% в год (может можно было бы и 5%, я поленился тщательно проверить все остальные страны), а для СССР и Германии дал дополнительный бафф, добивающий этот прирост до 10% в год, т.к. эти две страны выделялись именно такой повышенной рождаемостью/приростом рекрутов. Количество новых ежегодных Призывников составляют порядка 1% от населения страны, т.е. 10 000 с одного миллиона жителей. Соответственно, с каждого 1 миллиона населения рост призывников равен 700 человек (7% от 10000) в год, для СССР и Германии 1000 человек (10% в год) в год. Затем, вычитайте из этого количества всяческих зассанцев, ботаников, уклонистов, например процентов 20%. Переводите это количество рекрутов в ваш игровой МР и настраивайте прирост МР мирного времени точно в соответствии с этими рассчитанными данными. - Прирост МР военного времени Прирост военного времени взрывным образом повышется на порядок (!) по сравнению с приростом мирного времени! Опасный момент! Просто потому, что мы продолжаем мобилизовывать все новых и новых 19-ти летних парней и... отменяем демобилизацию тех кто был рекрутирован ранее, до конца войны. Вот это поворот! И ведь и подумать никто не мог! Соответственно, прирост моб ресурса военного времени состоит из суммы двух слагаемых: ранее рассчитанный прирост мирного времени + ежегодное базовое количество мобилизируемых рекрутов (т.е. 10 000 с одного миллиона жителей, как было указано выше и минус 20% на зассанцев/уклонистов) Таким образом, например, для СССР и Германии прирост моб ресурса в военное время вырастет с 1000 человек на миллион в год (минус зассанцы/уклонисты), до 1000 + 10 000 = 11 000 человек на миллион населения в год (минус зассанцы/уклонисты) - более чем в 10 раз! Это базовый прирост МР, никто не мешает нам добавлять какие то исторические ивенты на дополнительные мобилизации более возрастных категорий для балансировки мультиплеерного геймплея. Например, поскольку Германия почти на два года раньше начинает воевать, чем СССР, то что бы компенсировать малый рост МР невоюющего СССР по сравнению с воюющей Германией, я добавил исторический ивент на мартовские военные сборы 1941 года (то бишь скрытую мобилизацию), который додает СССР 'недополученный' в мирное время МР по сравнению с воюющей с 1939-го года Германией. Для СССР так же стоит учесть потери МР из-за потерянных территорий. Я, например, просто не добавляю потенциальный МР от инкорпорированных в 1939-1940 новых территорий, что бы потом его не вычитать в 1941-ом. - Теперь вопрос на внимательность и эрудицию - что еще мы забыли учесть? ) Мы должны помнить о США и Британии с их 1 к 3 соотношением тыловиков! Поэтому, как для прироста МП мирного времени, так и для прироста МП военного времени, мы всегда должны делить прирост МР этих стран на два, как мы делали это и с их МР-пулом моб ресурса. То есть для США и Британии надо создавать систему on/off ивентов, которые будут активировать/деактивировать правильно рассчитанные дебаффы прироста МР в зависимости от мирного или военного времени, которые должны всегда держать прирост МР этих стран в два раза меньшим по сравнению с обычными странами как в мирное, так и в военное время. - Да, есть еще одна атипичная страна - ЮАР, там в армии только белые, их ЕМНИП только 10%, поэтому надо сделать поправочные дебаффы, уменьшающие МР-пул и МР-прирост в ЮАР в 10 раз. - Поскольку мы делаем историческую достоверность, для СССР я посчитал и выдал МР-пул только для 150 млн населения (из 167 млн). В зависимости от вашей испорченности вы можете считать это либо как потери МР от оккупации европейских областей СССР, либо как потенциальный моб резерв состоящий только из базовых славян и базовых лоялистов. - Британия массово подмешивала индийский МР в свои дивизии. Для крайне низкого МР Британии (с ее 1 к 3 тылам), индийский МР это спасение! Надеюсь вы сделали исторически достоверную Индию в виде колониальных не-национальных британских территорий. Рассчитайте и отдельно добавьте Британии индийский прирост МР, после падения Франции. По моим расчетам индийский прирост МП составляет половину прироста МП метрополии, что очень весомая прибавка для Британской Империи. 3. Про механику 'Уровней Мобилизации' в Хои. Идея раздать всем странам единую универсальную одинаковую механику 'Уровней Мобилизации' в теории может и благая... но ее практическая реализация во всех Хои которые явидел это - детский сад, содомия бред и безумие! Ужас что! - если наша цель создать исторически достоверный мод о WW2, то это очень короткий временной период, 10 лет, это не EU4 прокрывающпая период в 370 лет. Для этих предвоенных 5 лет все реальные мероприятия по реформирования армий всех основных стран нам известны. И они происходили индивидуально и никакого единообразия между ними быть не может. Надо все делать индивидуально, все реформы армии, все мобилизации, повышения срока службы и т.п., для каждой страны, надо делать индивидуальными ивентами и Решениями, имеющими логические и правильные эффекты в соответствии с реальной Историей! Универсальные 'уровни мобилизации' тут нахрен не уместны, они могут быть актуальным для модов которые отыгрывают долговременные временные промежутки типа Холодной войны или какие то альт-историческите моды или для игры за миноров. Но нам для Историчного мода о WW2 это просто не нужно, это слишком попсово, казуально и мешает наведению исторической достоверности! - В реальности Мобилизация НЕ уменьшает ваш ВВП/IC как это сделано во всех Хои! (рукалицо) Мобилизация наоборот это мощнейший драйвер (!) роста вашего промышленного производства! Мобилизация мобилизирует не только рекрутов но и ваше производство! Образно, как работает мобилизация - три брата копали картошку в колхозе. Одного рекрутировали, другого послали на завод производить танки и трактора для двух других братьев, третий брат сел на трактор и собирает теперь картошку в 5 раз эффективнее, чем когда не было мобилизации и они копали картошку втроем! Даже при мобилизации большого количества населения в военное время, ваш ПП всеравно не будет падать, т.к. вы увелчите продолжительность трудовых смен, сократите отпуска, пошлете на фабрики стариков женщин и детей, а военнопленных пошлете валить лес и класть кирпичные стены для ваших зданий. Ловко! Если вы посмотрите на воюющие страны в реальной истории WW2 - их ВВП/производство всегда росло, а вовсе не падало, при росте мобилизационного уровня и это логично. - В реальности 'Уровнень мобилизации' не влияет прямым образом на скорость строительства/тренировки дивизий, ни на ускорение ни на замедление! Время на создание дивизии определяется высшим военно-политическим руководством страны исходя из внешнеполитических обстоятельств и долгосрочного военного планирования. Уровень мобилизации тут вообще не причем! Ускорение/замедление строительства дивизий может совпасть с повышением мобилизации, а может и не совпасть, т.к. это не связанные прямым образом между собой вещи. Привязка 'уровня мобилизации' в Хои к автоматическому изменению сроков строительства/тренировки дивизий это необоснованная попса и казуальность. - В реальности, ваш потенциальный МР-пул, ваш потенциальный моб ресурс никак вообще никак не зависит от 'Уровня мобилизации' ! То что Уровни Мобилизации открывают ранее 'спрятанный' потенциальный МП-пул, это содомия, бред и безумие! Для каждой эпохи, для каждой страны есть свои стандарты, какое количество населения считать потенциальным моб ресурсом. Во время WW2, ЕМНИП Монголия кажестя поставила в строй каждого третьего жителя, насколько я понимаю военные стандарты оценивают моб потенциал страны как порядка 1/5-1/6 населения, независимо от того какой 'уровень мобилизации' у вас активирован! И этот МР-пул доступен и известен военно-политическому руководству страны всегда, в любой момент. Не нужны никакие 'уровни мобилизации' что бы открыть 'спрятанный' моб ресурс и рекрутровать оттуда необходимое количество ЛС для создания новых дивизий. Что бы рекрутировать ЛС из потенциального пула моб резерва надо только составить план увеличения вооруженных сил, дать задание промышленности обеспечить материальную часть для этого расширения вооруженных сил и выделить на это деньги из бюджета. Если военно-политическое руководство хочет увеличить армию, все упирается в деньги и в возможности промышленности!!! А не в нелепые 'уровни мобилизации' которые в Хои совершенно антиреалистично прячут данные о потенциальном моб резерве государства от генштаба и руководства страны! Единственная страна, которую я знаю у которой действительно надо спрятать потенциальный МП пул это Канада, там действительно были политические проблемы с мобилизацией и Канада увеличивала свой доступный МР-пул только по мере преодаления этих политических сопротивлений мобилизации. Остальные страны всеравно не смогут преждевременно не-исторчино исчерпать свои МП-пулы, потому что вначале все традиционно строят заводинги, а не дивизии, поэтому здесь нет проблем с неисторичным преждевременым исчерпанием полного не-спрятанного МР-пула. Если вы где либо в Хои-игре/моде видите все эти дискретные 'уровни мобилизации', то в 99,9% это полная содомия, бред и безумие. Активация подобнях дискретных 'уровней мобилизации' в таких играх/модах - выводит из народного хозяйства огромное количество мужчин и сажает их на 'лавку запасных' (в видимый MP-пул), при этом никем не заменяя их на заводах и в полях (поскольку выдается пенальти на экономику!). И вот эти 2-3 миллионов бездельников тупо сидят несколько лет на этой лавке запасных пока они не понадобятся тренеру, сиречь пока они все полностью не будут использованы на строительство/пополнение дивизий. В реальности, все происходит совершенно не так! В реалности, все эти условне 5 миллионов потенциального резерва всегда в любой момент доступны для рекрутинга, то есть видны доступны к использованияю в MP-пуле, без всякиъх активаций 'уровней мобилизации', но при этом они не сидят бездельниками на лавке запасных, а работают в народном хозяйстве!! И каждый раз, когда военно-политическое руководство страны желает создать условне "еще 10 дивизий", то каждый раз как только вы закладываете строительство/тренировку новых 10 дивизий, то автоматически вы кажыдй раз издаете невидимый приказ на мобилизацию дополнительных 150 тысяч рекрутов их потенциального видимого МH-пула именно для формирования именно этих новых дивизий! И так каждый раз! Как только вы поставили в производство новую дивизию - это автоматически означает что вы так же издали приказ о мобилизации необходимого личного состава для формирования этой новой дивизии. Все! Никаких миллионов праздно сидящих (годами!) на скамейке запасных бездельников нет! Вы рекрутируете личный состав малыми порциями, строго под ваши насущные потребности! Никакого безумного бреда с 'уровнями мобилизации' и праздными миллионами бездельников, выдернутых их народного хозяйства как это сделано в 99,9% хои-игр/модов! Единственно что требует дополнительного разхода в IC или деньгах - это увеличение срока службы с 1-го года до двух или с двух до трех. Т.к. там повышаются затраты на содержание/обучение этого призывного контингента, который пропоциональным образом увеличивает вашу существующую Армию. Но это вобще не имеет никакого отношения к 'уровням мобилизации', срок призывной службы это срок призывной службы, а не 'мобилизация'. Вообщем, в своем моде я под корень, каленым железом, удалил совершенно нереалистичную механику 'уровней мобилизаций', сделав все по уму - 'уровни мобилизации' заменил на 'уровни боевой и физической подготовки моб ресурса' что действительно очень важный военный фактор. (Обнаружил, что в BICE среди множества ненужных 'мобилизационных политик' есть подобная - 'Traning Standarts' и вот именно наличие этой важной шкалы в игре я одобряю, это правильно Все военные реформы для некоторых стран я сделал ивентами/решениями, тем более что их не так много. И дал индивидуальные мобилизационные ивенты при вступлении в войну тем странам, кому это требовалось. Весь потенциальный моб ресурс государства всегда доступен и виден генштабу и военно-политическому руководству, иначе и быть не может, генштаб и руководство должны знать эту важнейшую информацию для правильного военного планирования! Вообщем, настоятельно советую или привести механику 'мобилизационных уровней' к реализму и исторической достоверности, выкинув из нее все анти-реалистичные эффекты которые туда понапиханы, или, что правильнее, удалить эту казуальную попсятину к чертовой матери, заменить 'мобилизационные уровни' на 'уровни боевой подготовки моб ресурса' и сдеалать все армейские реформы/мобилизации индивидуально ивентами/решениями для основных стран, в соответствии с реальной историей и с разумными/реалистичными эффектами, вместо тех абсурдных/безумных эффектов которые обычно там всегда понапиханы. ########################### - Конструктор дивизий, исторически достоверные шаблоны дивизий для разных стран Радует, что хотя бы в этой области у игроков и мододелов есть интерес к истории и они копают информацию и пытаются делать правильные, исторические достоверные штатные расписания для дивизий разных стран. Но если вы делаете реализм/историчность, то надо отключить возможность игрокам создавать нелепые дивизии без медсанбата, без разведки, без связи, без саперов. Это же полный абсурд. Почему так? Очевидно - это все неотъемлимые вспомогательные части, которые в 1936-ом присутствуют у в любой дивизии, даже если это дивизия Гондураса и поэтому должны быть по умолчанию жестко прописаны в шаблоны, без возможности удаления. Базовое ПВО так же должно быть неотъемлимой вспомогательной частью почти во всех шаблонах дивизий основных стран. Игроку можно оставить возможность играться только с конфигурацией полков и батальонов и дополнительных бригад усиления, но не в коем случае не удалять базовые вспомогательные роты - все эти медсанбаты и разведки! Надо составить жесткие шаблоны для всех исторических штатных расписаний которые страны вводили в реальности и делать их доступными для использования согласно реальным срокам введения этих новых штатных расписаний. И стоило бы отбалансить (и чутка побустить) эти реальные исторические конфигурации дивизий таким образом, что бы игроку они были бы выгоднее, чем создавать какие то собственные неисторичсекие конфигурации дивизий. Тогда все было бы красиво, исторически достоверно и радовало бы глаз! - Про Еду наверно можно написать здесь же Хотя формально в Хои нет еды, но мододелы тем не менее могут вводить ее в различных концепциях. Просто скопипащу сюда мои исследования о потреблении еды советскими солдатами и лошадьми для DH/Хои2 (не претендуя на непогрешимость): ------- Инструкцией была установлена норма на одну лошадь (4,5 кг овса и 5 кг сена в день). Это получаестя 3,6 + 1 = 4,6 единиц в день в деньгах 2. Для обеспечения кормами (продуктами) выдавать на одну лошадь в сутки: а) при содержании лошадей на пунктах приема и перевозках их железнодорожным, водным и автомобильным транспортом - 13000 г сена, 1500 г соломы (а с 1 октября по 1 апреля при перевозках на расстояние свыше 1000 км - 15000 г сена, 1500 г соломы); б) для лошадей конно-спортивных команд - 6000 г сена, 5000 г овса, 1000 г отрубей пшеничных, 1000 г кукурузы дробленой, 1000 г муки травяной, 500 г мелассы-патоки, 50 г льняных семян, 500 г витаминно-минеральной подкормки, 50 г соли. Суточная дача продуктов на одного красноармейца по нормам, утвержденным 15 мая 1941 года [17], весила около 2,35 кг. Питание солдата: Во главу угла ставился хлеб ржаной из обойной муки по 800 г каждый день в теплое время года. С холодами норма увеличивалась на 100 г. Кроме хлеба, полагалось 500 г картошки, 150 г мяса, 100 г рыбы, более 300 г овощей, 170 г макарон или круп, а также 35 г сахара и 50 г жиров. Так питалась пехота, танкисты, артиллерия и все «сухопутные» рода войск. Это составляло порядка 3450 ккал в сутки на человека. цена за 1 кг по советским ценам - пшеничная мука 1 ед / овес 0,8 / сено 0,2 / картоха 0,25 / мясо 5 / сало 8 Питание солдата: 1 кг хлеба - 1 ед/ 0,5 картохи - 0,15 ед / 0,15 мяса - 0,75 ед / 0.1 рыбы - 0,25 ед / овощи - 0,15 ед / крупы - 0,15 ед / сало и жиры - 0,55 ед / = 1 + 1 + 1 = 3 единицы если 1 МП в игре ест 0,05 суплая, значит 1500 человек едят 0,05 суплая / то 1000 человек ест 0,03333 суплая / 0,03333 суплая устанавливаем = 3000 единиц еды в деньгах 5500 лошадей (в дивизии) едят 5500*4,6 = 25 000 единиц = 0,28 суплая 15000 человек (в дивизии) едят 0,5 суплая Итого, получается, пехотная дивизия на конной тяге ест 0,5 + 0,28 = 0,78 суплая в день, из них лошади жрут чуть более трети всей еды дивизии если считать в ее стоимости 1900 грузовиков (в моторизованной дивизии) = 1570 IC в базовых ценах или 5000 лошадей с телегами (в лошадной дивизии) = 1450 IC базовых ценах Получается лошади с телегами практически равны грузовикам по стоимости, но постоянно жрут кучу еды (суплая), даже когда дивизия не передвигается. ---- ########################### - OOB (Order of battle, Боевой порядок) Как правило (в отличии от многих других важных аспектов) все понимают важность создания правильных исторически достоверных OOB для стран и в той или иной степени мододелы стараются раскопать эту инфу сделать правильные OOB. Могу только рекомендовать сравнивать ваши OOB с моими. Если ваш OOB отличается от моего и вы не можете обосновать это отличие, то скорее всего вы ошиблись. Если же можете обосновать отличие - будет интересно пообщаться, возможно вы нашли у меня какую то ошибку которую я должен исправить. Разумеется, я не претендую на абсолютную правильность/безошибочность моей работы по OOB, всегда есть место уточнениям и улучшениям и исправлениям ошибок и далеко не все страны я сделал глубоко и точно, но тем не менее по основным мажорам, мои OOB самые качественные и точные во всех Хои. Знание русского языка дает большую фору в вопросе исследования OOB, буржуины совершенно не способны сделать правильный OOB для СССР, в то время как мы можем правильно делать OOB их стран. Главная проблема - Китай. Нужен любитель истории со знанием китайского что бы попытаться раскопать правильный китайский OOB. Не знаю, нашелся ли в Хои4 такой человек, если вдруг где то существут качественный, исторически достоверный китайский OOB - дайте знать, я спишу. ) Так же есть некоторые проблемы с японской авиацией. Количество самолетов можно более менее достоверно скалькулировать по количеству их производства, за минусом аварийности. А вот что бы понять где и какие соединения располагались, опять же нужен любитель истории со знанием японского, без этого никак. Тема про OOB в разделе DH на парадоксплазе: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/oob-resarch-thread.1043984/ ########################### - Генералы Разумеестя правильные генералы это очень важно для реализма и историчности. Все генералы должны быть тщательно изучены (боевой путь/успехи/провалы/награды/тип местности и климата где были успехи) и получить свои честные исторически достоверные Скиллы и перки. Например, для того что бы исторически достоверно сделать одних только европейских генералов для основных мультиплеерны стран, мне понадобилось исследовать по Википедии и другим источникам около 1000 (!) генералов. Титанический труд. Причем для лучшего понимания роли генерала в том или ином сражении мне приходилось изучать все перекрестные ссылки на эти сражения и глубоко вникать в эти сражения. По каждому генералу я изучал минимум по три страницы википедии на английском/русском и на родном языке этого генерала, т.к. эти статьи всегда разные и могут содержать совершенно разные факты и оценки, а для более менее объективной оценки надо изучить все точки зрения. Для русских и немецких генералов, так же дополнительно читал инфу на их национальных сайтах про WW2. Немцев чекал тут: http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/ Несомненно, это было самое грандиозное и глубокое исследование генералов за всю историю компьютерных игр. И не было никого кто бы это опроверг. Разумеется, оценка скиллов и перков генералов это очень субъективная вещь и тут могут быть совершенно разные оценки и всегда будут споры. Но в любом случае, скиллы и перки выданные на основании даже субъективной оценки реального боевого пути генерала, его успехов/неудач это намного более правильно, чем те абсурдые рандомные перки которые накидывают Парадоксы ванильным генералам. Для Хои4, с ее совершенно мизерным количеством генералов эта работа не займет столько труда как для DH/Hoi3, поэтому это просто какой то позор, видеть генералов с неправильными скиллам и перками в этой этой игре и ее модах. Подкидываю лайф-хак, как быстро узнать - делались ли в том или ином моде генералы качественно, с тщательным их изучением или это обычная халтура. Просто смотрим на Конева в 1936 году, если этот неудачник, просравший почти все к чему прикасался в первый год войны, имеет на старте игры 4-5 скилл - значит и все остальные генералы в вашей Хои сделаны точно так же халтурно и бездарно, с околонулевой исторической достоверностью. Для СССР стоит дать некоторым генералам их честные низкие скиллы на основании их работы в 41-42 годах. А уже потом, осенью 1942-го, когда все ужасные катастрофы на фронте закончились, сделать ивент на повышение скиллов тем генералам, которые будучи лузерами в 41-42, добились успехов в 43-45. Такой подход будет вполне себе исторически достоверным и правильным. ########################### - Министры С министрами все тоже самое что и с генералами - надо хотя бы честно прочитать Википедии на разных языках по всем имеющимся в вашей Хои министрах и дать им перки хотя бы более менее примерно похожими на то чем они занимались в реальности и каких результатов достигли/не достигли. Опять же, для старых Хои это огромный труд - огромное количество (многие сотни) министров которых надо изучить. Для Хои4 это халява, министров так же мало как и генералов. Значит тем более надо их тщательно изучить и сделать качественно. Ну и наверняка надо будет выкидывать ненужных/неактуальных министров, и добавлять нужных министров, которые реально проявили себя в истории и которых Парадоксы забыли включить в ванилу. Разумеется, перки у всех ванильных министров всегда будут абсолютно абсурдными во всех Хои и их надо будет кардинально менять, порой с точностью до наоборот - где были бонусы надо давать пенальти, а где были пенальти давать бонусы. Главное - включать логику и здравый смысл, критически оценить привычные клише и шаблоны по которым министрам раздают перки/эффекты в Хои играх и которые очень часто совершенно нелогичны и анти-реалистичны и каленым железом выжигать весь этот абсурд и безумие, с которым Парадоксы традиционно во всех Хои делают перки/эффекты министров. ########################### - Технологии/технологические команды Как я уже выше писал - концепция технологий и технологических команд в DH/Хои2 это абсолютная вершина, невозможно придумать что то лучшее (что и доказали Хои3/4). Можно только улучшать/совершенствовать эту концепцию. Хои3/4 абсолютно деградировали в этом аспекте и остается только надеяться на чудо, что вдруг кто то умный догадается использовать технологическую концепцию Хои2 в Хои5, но шансы на такое чудо близки к нулю. Увы, ни одна Хои не может быть хороша, если в ней нет концепции технологий и КБ как в Хои2. Надо пинать Парадоксов, что бы вернули эту концепцию. Но сколь ужасны и примитивны не были бы технологические концепции в остальных Хои, их тоже надо делать адекватно реальности. Например, в Хои4 КБ дают не только бонус к изучению техов, но и бонусы к эффективности оружия. Ну это же полный бред. Сегодня у меня КБ с бонусом на скорость, через полгода я например поменяю его на КБ с бонусом на броню и вся моя уже существующая техника волшебным образом замедлится но обрастет броней? Какой же лютый безумный бред! КБ могут только ускорять исследования в какой то отрасли. Они не могут и не должны давать какие либо боевые бонусы оружию/технике! Вообще, хочу посоветовать мододелам будущего - всегда пытаться выйти за рамки механики игры и каким либо кративным образом пытаться воссоздавать механику КБ и Технологических Компонентов из великой Хои2 в ваших остальных Хойках, даже если туда завезли какую то примитивную механику техов. Мой опыт моддинга показывает, что если не бояться нарушать установленные рамки и границы иногда бывает возможным создать самые необычные механики, которые вообще не предполагались в игре! -------- Отдельно хочу отметь техи на самолеты. Прогресс в авиации связан с прогрессом двигателей! Почему то не все мододелы это понимают! Нет нового двигателя - нет нового уровня самолета! Выход на новый уровень для всех самолетов должен происходить только после изучения технологии нового уровня двигателя и только после этого техи новых уровней самолетов должны становятся доступными для обучения. -------- Про Хои3 у меня тут случайно возникло хорошее креативное решение. Я случайно на вашем форуме увидел старую дискуссию о том, каким образом следует рассчитывать Очки Лидерства для стран (расходуются в т.ч. на изучение техов): https://www.strategium.ru/forum/topic/33279-pp-i-ochki-liderstva-gosudarstv-v-dp3-i-sootvetstvie-ih-realnyim/page/6/#comment-2806229 Я задумался, мне стало интересно, как бы я решал эту задачу - исторически достоверно оценить Научный потенциал стран в числах? Прямого решения я не нашел, совершенно непонятно исходя из каких показателей надо рассчитывать Научный Потенциал стран. Но, есть отличное ассиметричное нестандартое решение этого вопроса! Поскольку из всех Хои только Хои2 имеет самую продвинутую и качественную концепцию технологий/КБ, позволяющую эмпирическим образом весьма исторически достоверно отображать реальный научный потенциал стран, то надо просто оцифровать характеристики КБ всех стран взятые из Хои2, рассчитать среднеарифметический научный потенциал КБ для кажой страны и таким образом получить исторически достоверное соотношение научного потенциала для всех стран, которое уже можно перевести в Очки Лидерства с сохранением полученных пропорций. Разумеется, что бы получить качественный результат надо использовать качественно сделанные КБ, разумеется во всей Хои2 качественно и исторически достоверно КБ сделаны только в моем Моде (но только для мажоров!), потому что я использовал существенно улучшенную концепцию использования технологических компонентов и вообще тщательно и глубоко изучал все КБ и давал им честные объективные скиллы и исторически достоверное количество компонентов. Поэтому - открываем мои файлы с КБ для каждого мажора, умножаем для каждого КБ его Скилл на Количество компонентов и складываем все эти произведения, получаем таким образом некую условную 'научную силу' всех КБ для каждого мажора. И этот показатель, будет вполне себе исторически достоверно отображать научный потенциал мажоров, с таким же высоким уровнем исторической достоверности, как у исходных данных на которых базировался расчет. Пользуйтесь, ничего лучше и точнее для определения именно Научной составляющей (без всяких офицерских добавок или чего там еще есть, я вообще не в теме Хои3) прироста Очков Лидерства для Хои3 придумать невозможно )) ########################### - Корабли с реальными, правильными, исторически достоверными ТТХ Корабли WW2 это мой особый интерес и любовь, поэтому даже не смотря на абсолютно примитивную механику кораблей в DH/Hoi2, тем не менее я создал самую качественную, точную имплементацию WW2 кораблей во всей Хои! И не было никого кто бы это опроверг. Хотя, несомненно я лютой завистью завидую мододелам Хои4 - эх, если бы мне такой шикарный набор ТТХ кораблей, да в мою DH, я бы сделал бы все еще глубже и проработаннее! Но рогатой корове, как говорится - Бог рогов не дает )) Имеем, что имеем, в моей DH даже нет параметра Бронепробитие , хотя я и тут придумал как системно учесть этот параметр, хотя в механике игре его вообще нет! И поэтому это просто какой то позор, что мододелы Хои4 за 9 лет не могут сделать исторически достоверные корабли, хотя создатели игры завезли им такие шикарные возможности для качественной имплементации кораблей. И так у них всегда. Главный мой совет будущим мододелам реализма/историчности по работе с кораблями - если вы не являетесь фанатом WW2 кораблей и они вас не интересуют, то лучше даже и не беритесь за это дело, а постарайтесь найти человека который увлечен этой темой и мог бы если не кодить, то хотя бы качественно и глубоко исследовать ТТХ всех кораблей, занести их в таблицу и разумно и исторически достоверно скалькулировать игровые ТТХ кораблей на основании реальных ТТХ. Т.е. это очень непростая кропотливая работа, тут невозможно тупо брать из Википедии ТТХ и без обработки и перерасчета вписывать их в игровые файлы, как это обычно делают мододелы. Тут все гораздо сложнее, если вы конечно хотите сделать правильные, исторически достоверные корабли, а не очередную халтуру. Именно корабли это та часть моддинга, которую лучше делегировать другому человеку (если она вам не интересна) - тому кому эта тема интересна и он готов ее качественно и глубоко копать, консультироваться со знатоками на корабельных форумах/дискордах и тщательно все калькулировать. Попробую коротко набросать, некоторые важнейшие аспекты, которые надо особенно тщательно исследовать и калькулировать: Игровой парамер Броня (или как он там будет называться в вашей Хои) вычисляется с системным учетом всех основных сопутствующих факторов: - толщина главного броневого пояса. - угол наклона главного броневого пояса. ((Угловой коэффициент = 1/Cos (угол наклона пояса' + 14') - 0,03) - эффект разрушения наконечника снаряда в некоторых схемах бронирования - скос бронепалубы (эту толщину брони я тупо суммирую с основным броневым поясом с коэффициентом 1,0) - внутренние противоосколочные переборки (их толщину суммирую с коэффициентом 0,5-0,7) - качество брони Для определения количества ХП корабля следует учитывать, кроме прочих факторов, так же и площадь главного бронепояса и общую площадь/массу брони. Для определения Организации надо учитывать так же бронирование орудийных башен и боевой рубки Как видите, тут не достаточно просто взять из Википедии данные о толщине главного бронепояса, тут для каждого корабля надо тщательно изучить его схему бронирования и вычислять его Эквивалентную броню (которая обычно всегда будет больше паспортной, благодаря умным схемам бронирования), с учетом всех перечисленных факторов. Параметр Атака (Дамаг), так же вычисляется с системным учетом всех важных сопутствующих факторов: - средняя масса залпа основных орудий в минуту (для крупнокалиберных орудий калибра 356 мм и более я принимаю скорострельность равной const = 1,5 залп в минуту) - вес доставляемой взрывчатки APC снаряда - начальная скорость APC снаряда (чем выше скорость, тем настильнее траектория, тем точнее выстрел) - иногда также учитывается фактор износа орудий и чрезмерного рассеивания снарядов - Бронепробитие, я надеюсь во всех будущих Хойках будет идти отдельным параметром от Атаки (а не как в Хои2), так что просто берите его из таблиц, с учетом дистанций стрельбы в вашей игре и соотносите именно с Эквивалентной броней (!) кораблей, о которой было сказано выше. Базовый сайт по тематике морской артиллерии: http://www.navweaps.com/Weapons/index_weapons.php --------- Дальность плавания/потребление топлива - очень сложный вопрос, который требуют кропотливых исследований расчетов в экселе. Суть проблемы состоит в том, что зависимость расхода топлива от скорости корабля не линейна и при этом нет единого стандарта предоставления данных по расходу кораблями топлива для определенной скорости. Вы будете находить информацию с расходом топлива для разных скоростей и это все надо приводить к общему знаменателю - к той скорости, выраженной в процентах от максимальной, с которой корабли перемещаются по карте мира в вашей игре. Прежде всего, вы должны установить - с какой скоростью в процентном отношении от максимальной, корабли в вашей Хои передвигаются по карте мира в обычном походном режиме и правильно рассчитать расход топлива и дальность плавания именно для этой скорости! Например, в DH/Хои2 все корабли перемещаются по карте со скоростью равной 55% от их максимальной скорости. Это разумно, это более менее экономичная скорость, которая не жрет чрезмерное количество топлива, но и довольно высока. (Такая, вполне адекватная скорость перемещения кораблей по карте Хои2, равная '55% от максимальной и прописаная для каждого корабля в размерности км/час', вероятно появилась в Хои2 не осознанно, а курьезно и случайно, просто 1 километр = 55% от 1 мили, предполагаю, разрабы запутались в милях и километрах и как ни удивительно, на выходе получился очень годный результат! )) С каждым могло произойти! С какой скоростью (в % от максимальной) корабли перемещаются по карте мира в других Хои я без понятия, но вы обязательно должны это выяснить и высчитывать расход топлива и дальность плавания всех кораблей именно для этого (!!!) процента от максимальной скорости. Что б вы понимали, как экспоненциально растет расход топлива при повышении скорости корабля - при повышени скорости с 50% от максимальной скорости до 90% от максимальной, расход топлива увеличивася примерно в 5 раз! Так же нужно понимать, что корабли потребляют не бензин, а корабельно топливо, которое условно можно приравнять к мазуту. Надо правильно скалькулировать и установить точное соотношение - сколько тонн реального корабельного топлива содержится в единице игрового топлива в вашей Хои. Грубо говоря, после переработки двух тонн нефти, на выходе получается получаестя 1 тонна мазута (корабельного топлива) и 0,4 тонны соляры/бензина (топлива для танков/самолетов). То есть одна единица нефти содержит 0,5 единиц мазута для кораблей и 0,2 единицы топлива для танков/самолетов. Либо, так же будет верным считать что 1 единица нефти равна 1 единице мазута, а вторая единица нефти равна 0,4 единиц соляры/бензина и это очень удобное и понятное соотношение для расчетов. Используя это базовое суперзнание, рассчитайте количество реального мазута содержащегося в единице игрового топива в вашей игре и установите для всех ваших кораблей правильно рассчитанное потребление топлива и правильно рассчитанную дальность плавания. А не от балды, как это у них всегда. Существуют ценнейшие статистические данные о реальном потреблении топлива кораблями США, составленные по результатам войны, используйте их для создания универсальных формул для перерасчета скорости/дальности/потребления топлива для всех остальных кораблей соответствующих классов других стран. Это мое самое ценное сокровище, раздобытое на буржуинских Дискордах, моя прелесть, источник сакрального знания о реальном потреблении топлива кораблями разных классов во время WW2: https://www.ibiblio.org/hyperwar/USN/ref/Fuel/ Еще раз, для закрепления - вы будете находить инфу о потреблении топлива (и дальности плавания) кораблями для разных совершенно рандомных (!) скоростей, не таких (!) с какими ваши корабли перемещаются по игровой карте. Поэтому нельзя этот расход топлива и дальность плавания сразу тупо вписывать в игровые файлы, это будут абсолютно некорректные значения. Вначале надо пересчитать расход топлива и дальность плавания именно для вашей игровой скорости (выраженной в % от максимальной скорости корабля) перемещения кораблей по карте вашего Хои. Для перерасчета вам понадобится составить некие средние универсальные таблицы/графики для пяти основных типов кораблей (медленные линкоры, быстрые линкоры, крейсера, эсминцы, авианосцы), по которым вы сможете быстро пересчитывать расход топлива и дальность при любой рандомной скорости - в расход топлива и дальность именно для вашей игровой скорости. Пример, как выглядят мои таблицы (для вашей Хои, вероятно скорость перемещения по карте будет не 55% от максимальной, а какая то другая, но принцип калькулирования тот же) для вычисления расхода топлива и дальности плавания: Пример тщательно рассчитанных (на основании данных об американских кораблях) Коэффициентов (для быстрых линкоров и авиков) для использования в предыдущей таблице выглядят так: ----------------- Пара лайф-хаков как быстро оценить качество имплементации кораблей в ваше игре - есть ли это очередная халтура или серьезная качественная работа: - 'Дойчланд-тест' Самая простая и быстрая проверка - все три карманных линкора, которые уже есть на старте игры в 1936-ом должны иметь чуть разную Броню/Морскую Защиту. Потому что каждый новый систершип строился с чуть улучшенно броней. Если корабли в вашей игре/моде делали ответственно и серьезно, это должны были учесть и реализовать. Правда, поскольку я довольно часто рассказывал об этой проверке на буржуинских форумах, некоторые хитрожопые мододелы начали после этого специально делать карманные линкоры с разной Броней, но не прилагая усилий по правильной имплементации всех остальных 99% кораблей в игре. Т.е. на сегодня прохождение этой базовой проверки уже не дает 100% результата, что все остальные корабли сделаны хорошо Поэтому, вот еще одна простая проверка которую обычно заваливают все Хои-моды: - американские устаревшие легкие крейсера Омаха-класс несли свои орудия по разным бортам, т.е. не в орудийных башнях как следующее поколение кораблей. Но ленивые мододелы даже не смотрят на картинку корабля и вписывают Омахам все их 14 орудий без понижающих коэффициентов, как будто они все одновременно могут вести огонь в сторону врага. На самом деле, разумеется вести огонь может только часть орудий, т.е. огневая мощь Омах должна быть сделана примерно с коэффициентом 0,7 т.к. не все орудия могут одновременно вести огонь в сторону врага. И это если не учитывать, что на практике пару кормовых орудий с Омах вообще снимали, т.к. они были низко расположены, заливались водой и не могли быть нормально использованы. Ну и например, еще она простая проверка качества имплементации кораблей в вашей Хои - все 12 старых британских супердредноутов которые есть на старте игры должны иметь устаревшие и изношенные стволы орудий времен WW1, чьи ТТХ никак не соответствуют тем ТТХ, которые эти корабли получат перед войной, после замены орудий на новые и усовершенствованные. Но мододелы прописывают этим супердредноутам ТТХ новых орудийных стволов, как будто их уже заменили, что есть грубая историческая недостоверность и халтура. В качественно сделаной игре, все 12 британских супердредноутов, как и их три быстроходных линейных корабля должны иметь на старте игры в 1936-ом устаревшие орудия времен WW1 с ухудшенными ТТХ, требующие апгрейда на новые. - У США та же фигня, у части кораблей на старте игры должны стоять изношенные устаревшие орудия времен WW1 c ухудшенными характеристиками, которые игроку надо апгрейдить на новые и улучшенные стволы. Другие проверки я пожалуй не буду говорить, надо оставить что то и про запас, на случай если и вышеуказанные проверки хитрожопые мододелы тоже начнут делать правильно и исторически достоверно и хатурить со всеми остальными кораблями )) Разумеестя, если мы делаем реализм/историчность, то все основные морские мажоры должны иметь возможность строить только свои национальные типы кораблей, со своими точными историческими ТТХ и никаких других, тем более собственной компоновки! Кто хочет создавать свои неисторчные типы кораблей с неисторичными ТТХ - го играть в ванилу! Американцы не должны уметь построить Ямато, японцы - Эссекс, англичане - Бисмарк и т.п. Историческая атмосфера и состоит в том, что бы все морские мажоры воевали строго своими историческими типами кораблей! (ну я не удержался и дал немного альт-истории, разрешив евроосистам изучить Ямато, а британцам Северную Каролину и Айову. Союзники интенсивно обменивались технологиями между собой в т.ч. и чертежами кораблей, так что почему бы и нет) Возможные апгрейды (орудия, бронирование, ПВО и т.п.) кораблей от состояния на старте игры в 1936 году должны быть так же строго историчными. (Да, да, я тот самый тип игрока в WoWs у которого в порту нет ни одного фейкового/'бумажного'/существовавшего только в чертежах корабля!) Добавьте так же в игру изящества и гибкости - дальность плавания эсминцев сильно меньше чем у больших кораблей, поэтому добавьте on/off Решения на размен скорости на дальность (уменьшаем скорость движения эсминцев по карте и взамен они увеличивают дальность плавания) Добавьте Решения на размен дальности на противоторпеную защиту для линкоров (кроме Итальянских) и крейсеров (если запонять топливом противоторпедные подводные отсеки Линкоров/Крейсеров, то дальность плавания увеличивается, но противоторпедная защита падает) Ну и учитывайте все важные исторические нюансы. Например США строили новые крейсера без торпедных аппаратов - значит вы должны полностью отключить возможность строить крейсер с торпедами для США. У японцев наоборот были супер-имбовые кислородные торпеды - сделайте их. Вступив в войну США обнаружили, что их торпеды не работают, артиллерийские таблицы прицеливания не вполне корректны, предполагаемая дальность плавания кораблей сильно завышена - отразите эти эпикфейлы. В предвоенное время США ежегодно проводили большие морские маневры, сдеалайте ивенты на них. И т.д и т.п. ########################### - Исторически достоверный тоннаж торгового флота для всех стран Понятно, что количество игровых 'конвоев' надо раздать всем странам согласно данным статистических сборников Лиги Наций, там эта вся инфа есть. Но это далеко не все! Вторая часть работы заключается в том, чтобы учесть тот факт, что некоторые страны, имевшие огромный торговый флот, использовали его не для собственных нужд, а для перевозки грузов в другие страны. Например, Панама, Норвегия, Греция. То есть их конвои могут физически использоваться другими странами (например, в результате событий/решений или непосредственно с начала игры). Например, через два месяца после начала войны Британия зафрахтовала почти половину всего норвежского торгового флота. И, разумеется, эти такие важные исторические передачи большого количества торговых кораблей надо реализовывать в игре соответствующими ивентами. Таким образом, создание событий/решений, например, для фрахта панамских торговых судов, является правильным вариантом. Третья часть работы - правильно реализовать судьбу торговых судов при захвате стран Германией и Японией. Грубо говоря, в среднем 80% торговых судов удалось сбежать в Великобританию и США, 20% были захвачены немцами и японцами. (Со странами Балтии в 1940 году произошло то же самое - большинство их торговых судов сбежало в Великобританию) Кроме того, следует не забывать и учитывать, что довольно большое количество немецких торговых судов (около 18%) было интернировано по всему миру и передано союзникам с того момента, как Великобритания объявила войну Германии 3 сентября. Лишь небольшой части немецких торговых кораблей, застигнутых началом войны вдали от Германии удалось прорваться домой. - Теперь о калькулировании торговых кораблей в игре. Разумеестя 1 ваш условный игровой конвой вовсе не обязан и даже не может быть равен одному кораблю, потому что торговые корабли могут иметь самый разный тоннаж/размер. Из справочникаов Лиги Наций у нас есть статистика Gross register tonnage торговых судов на 1936 год, измеренная в регистровых тоннах. Соответственно, распределение конвоев по странам должно рассчитываться в регистровых тоннах GRT, а не в количестве судов. Для этого надо сначала установить базовое соотношение - сколько регистровых тонн содержится в одном конвое в вашенй Хойке. Количество судов в одном конвое может быть любым - это может быть одно или несколько крупных судов или множество мелких. Не имеет значения, сколько судов содержится в одном игровом конвое. 1 млн регистровых тонн GRT = около 140 судов класса Liberty (7.200 тонн GRT), ИЛИ 200 судов водоизмещением 5000 тонн GRT, ИЛИ 300 судов водоизмещением 3300 тонн GRT и так далее. Очевидно, что наиболее удобным и комфортным способом, которым например пользуюсь я, было бы установить, что 1 конвой = 0,01 млн тонн GRT Тогда 17,3 миллионов тонн торгового флота Британии переносятся в игру как 1730 конвоев по 10 000 тонн GRT в каждом (т.е. 2 игровых конвоя = 3 корабля класса Liberty). Но, разумеется, мододелы могут установить любое соотношение, которое они считают правильным/играбельным для игрового процесса. Что касается небольших торговых судов, которые не включены в мировую статистику Лиги Наций, это даже хорошо! Мы просто условно предположим, что весь их тоннаж уходит на перевозки/логистику внутри самой страны и больше не будем думать о них. ########################### - Уникальная расовая наземная/воздушная техника Тут особо нечего сказать - уникальные расовые юниты/техника с их особенными историческими ТТХ для каждой страны добаляют игре атмосферы и 'исторической иммерсивности', как сказали бы буржуины. Надо делать. ########################### - Ивенты/Решения ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Немного про Хои4: Настал удобный момент, что бы наконец громко сказать, что Политическая Мана в хои4 это - детский сад, содомия, бред и безумие! Представьте себе Сталина, который не может 1 января 1936 года, назначить/поменять министров на базовые министерства Государства... потому что у него не хватает... бл... маны!! Представье себе Гитлера который не может напасть на Польшу 1 сентября 1939 года... потому что у него... не хватает... маны!! Содомия, бред и безумие! Разумеется, первое что надо делать при историческом моддинге в Хои играх будущего - сразу же, каленым железом под корень, удалять всякую 'ману' которую они туда понапихают! ------- Ну, OK, если жалко удалять ману и хочется хоть для чего то ее использовать, раз уж она есть в игре - переименуйте политическую ману в Электоральный Рейтинг и используйте его ТОЛЬКО для имитации политической жизни страны. Хотя для реалистичной/историчной WW2 игры политическая жизнь особе не нужна, т.к. полюбому выборы должны выигрываться строго исторично и правители должны меняться исторично. Псссс....! Так и быть, по БОЛЬШОМУ секрету, рассказываю как Политическая Власть (в отличии от волшебной Маны Хои4) действует в реальном мире - Политическая Власть не растет со временем автоматически! Она либо стагнирует, либо постоянно падает, если правитель не предпринимает время от времени каких либо разумных вменяемых действий. Т.е. Политическая Власть подвержена энтропии - она имеет тенденцию к неуклонному самопадению! Поэтому все должно быть ровно наоборот, чем в Хои4 - Политическая Власть базово должна постоянно понижаться с ходом времени, а какие либо вменяемые действия Правителя(Игрока) должны оказывать на нее разовое повышающее действие, позволяя поддерживать Политическую власть на определенном высоком уровне. То есть, например смена кабинета министров или активация Решения/Фокуса должна не уменьшать количество политической Власти , а наоборот должна повышать (!!) ее уровень, компенсируя ее постоянное падение! Тогда действительно будет разумным установить пороги уровня Политической Власти, при которых Правитель может осуществлять те, либо иные действия, т.е. если у него совсем очень мало Политической Власти, он например не должен иметь возможность переставить министров и т.п. Понятно, что некоторые 'плохие' исторические ивенты так же могут разово понижать Политическую Власть. Что бы было еще понятнее - посмотрите на механику Политической Власти на примерах из животного мира (а у людей - все как у зверей!). Вольчя стая. Альфа самец, вожак, каждый день, каждый час, и каждую минуту должен совершать доминирующие действия, подтверждающие/повышающие его Политическую Власть в стае, что бы удерживать свою Политическую Власть на достаточном высоком уровне. Вожак должен устанавливать четкую иерархию в своей стае и следить за ее соблюдением - кому первым после вожака есть добытого оленя, кому последним и т.д. и т.п. Вожак принимает другие руководящие решения по действиям своей стаи. Если вожак стаи станет бездействовать - его Политическая Власть будет стремительно и неуклонно снижаться и он потеряет свое место в стае, будет изгнан и погибнет. У людей все то же самое что и в вольчьей стае. Правитель точно так же как и волк альфа-самец должен постоянно совершать доминирующие действия - устанавливать иерархию в своей стае, продвигать своих верных соратников, вышвыривать министров, ставить новых, отставлять генералов и ставить новых, принимать разумные управленческие решения, наказывать, репрессировать, расстреливать, миловать, объявлять войны и начинать великие стройки/исследовательские проекты/преобразования и т.д. и т.п. Все эти доминирующие действия Правителя укрепляют/повышают его Политическую Власть. (особенно репрессии и расстрелы, они вообще поднимают Политическую Власть на космический уровень, ахаха). В то время как бездействие Правителя ведет к неуклонному снижению его Политической Власти. Таким образом - в Хои4 все поставлено с ног на голову (!!!) и Политическая Власть является абсолютно абсурдной самовосстанавливающейся Маной, которая тратится на кастование политических/экономических заклинаний , а все должно быть ровно наоборот, Политическая Власть должна постоянно понижаться по ходу времени!! А любые вменяемые действия правителя - перестановка Министров или активация Фокусов/Решений и т.д. и т.п., должны каждый раз повышать его Политическую Власть! Т.е. что бы было еще понятнее, механика Политической Власти должна работать подобно 'Дипломатическому Весу' в EU4. Если вы считаете совершенно необходимым, что бы в вашем Моде присутствовала какая либо 'Политическая Власть', то сделайте ее хотя бы адекватно, в соответствии с реальностью, а не в виде самовосстанавливающейся Маны, которую Правитель тратит на политические/экономические заклинания. ------- Про 'фокусы' в Хои4 . Привязывать фокусы и рутинные административные действия к мане это просто лютейший бред! Такого нет даже в попсовой EU4 (!), даже там фокусы работают нормально, без всякой маны и министры тоже назначаются безо всякой маны! Если удалить ману (или отвязать ее от фокусов), то тогда фокусы перестают быть лютым безумным бредом и я даже (скрепя сердце!) соглашусь с их полезностью. Фокусы без маны это по-сути удобно визуализированные Решения. Учитывая сколько нужных и абсолютно не нужных фокусов понаплодил Безумный Принтер в Хои4, то действительно, даже если большую часть этих фокусов сделать Ивентами, все равно оставшая часть сильно перегрузит окно Решений и действительно есть смысл держать часть Решений в виде Фокусов, раз уж эти яркие разноцвеные картинки так нравятся детям. -------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ивенты/Решения это несомненно важнейший аспект реализма и исторической достоверности. Надо изучать историю WW2, надо делать все важные ивенты, имеющие существенное эффекты/влияние на историю и НЕ делать неважные/бесмыссленыне ивенты не имеющие сколь нибудь значащих эффектов/влияния на историю. Злоупотребление написанием совершенно бессмысленных/ненужных/несущественных ивентов это то чем частенько занимаются мододелы, не стоит так делать! Разумеется Ивенты/Решения надо делать исторически достоверно!! С максималной точностью во всех деталях и эффектах. Наведение Реализма/Историчности в ивентах состоит не только в создании новых ивентов которых не хватает в игре, но главным образом - в исправлении огромного (!!) количества ошибок и бреда в уже существующих ванильных ивентах! Часто вижу как мододелы добавляют новые и порой даже годные и правильные ивенты в игру... и при этом не исправляют ванильные! Это всеравно как добавлять ложки меда в бочку с... дегтем! Результат тот же! Ужас что! С проверкой/исправлением ванильных ивентов работа такая же как и с ванильными министрами - критически посмотрите на каждый (!) эффект который дает ивент и спросите себя - могу ли я РАЗУМНО и ЛОГИЧЕСКИ, базируясь на существующей объективной реальности, обосновать наличие именно этого эффекта и именно в таком количестве и именно с таким знаком + или -? Для того что бы проставлять правильные количественые показатели в ивентах, у вас всегда под рукой должна быть составленная вами таблица со всеми курсами/соотношениями перевода реальных единиц в игровые - золото, деньги (в т.ч. курсы валют разных стран), суплай, ресурсы, нефть, менпауэр и т.д. и т.п. Безжалостно удаляйте все абсурдные, безумные эффекты из ивентов, которые туда понапиханы, добавляйте правильные разумные эффекты с исторически достоверной точностью в количестве. Любопытно... есть ли вообще хоть один мод во всей вселенной Хои, где Британия исторично объявляет войну Германии 3 сентября 1939 года? Если есть дайте мне знать, что бы я совсем не зазнался! )) --------- Какие явные/не явные направления по созданию ивентов/Решений, обычно отсутствующих в ваниле, я бы мог посоветовать (кроме всех тех, что я уже попутно указал в предыдущих разделах): - Трофеи. Германия, СССР и немного Япония захватили существенное количество трофеев, охотьтесь за это информацией и добавляйте исторически достоверное количество поученных трофеев с каждой аннексией. Трофеи это - вооружения/техника/самолеты/корабли/транспортные корабли/ресурсы/нефть/золото-валютные запасы/менпауэр и т.п. Япония например захватила технологические секреты радаров - тоже трофей, ввиде чертежей на радарные техи (до этого момента радарные техи должны быть заблокированы у японии, кроме самого базового первого теха). - Смерть советских генералов по мере продвижения Барбароссы - по мере захвата германией западных областей, должны погибать советские генералы, которые там реально погибли в этих провинциях в 1941. Удержав какие то области - советские генералы избегают своей исторической смерти и их можно продолжать использовать. - наказание (диссент/стабильность или что там завезли в вашу Хойку) за встречу Барбароссы не на границе и соответственно сдачу западных территорий без боев. - ивенты с дебаффами/потерями ЛС от морозов для Германии и СССР на первую русскую зиму 1941, с исторически достоверными датами начала и окончания морозов. - по Британии - плен/освобождение О'Коннора, 3 польские дивизии в Британии, армия Андерса, ивенты на захват французских кораблей. - ну, разумеется всяческие исторические существенные реорганизации Армии и штатного расписания дивизий - в США, Японии, Германии, Италии, СССР. - я был первым в Хои, кто исправил этот ванильный эпикфейл с аннексируемой Данией и автоматически вступающей в войну Болгарией. Сейчас уже возможно кое где эти базовые фейлы уже не допускаются, но всеравно, напоминаю - Дания не аннексировалась Германией в 1940! Дания стала не-воюющей марионеткой Германии вплоть до 1943-го! С Болгарией все еще намного сложнее, изучите, разберитесь в нюансах, но вначале Болгария тоже была не-воюющим союзником Германии. - считаю очень важным для геймплея и исторической достоверности отражать коренной революционный перелом в эффективности производста средних танков, который произошел в СССР в 1942 году. Комплекс всех этих технических усовершенствований оказался очень существенным фактором, влияние которого на ход войны трудно переоценить. СССР должен получить в 1942 году существенные скидки на производство средних танков (и их производных). Принято говорить, что время в игре работает на СССР - и вот этот ивент это обеспечивает. ########################### - Политика/Экономика В моей DH(Хои2) практически нет никаких механик Политики и Экономики. И слава Богу! Если мы делаем Мод о WW2 - то это же игра про одну единственную войну и какая то глубокая политика и экономика тут нахрен не нужны, если вы конечено не делаете мод на какие то другие длинные и мирные временные промежутки типа Холодной войны и т.п. Поэтому рекомендую не накручивать в игру все это безумное количество всяческих политик/экономик которое я вижу в Хои4 модах, а наоборот думать об их сокращении. Но если все таки после всех сокращений и оптимизаций у вас остались какие то механики Экономик/Политик, то проверьте их Эффекты так же тщательно и критически как вы проверяли Министров! Задайте себе вопрос - можете ли вы разумно и логически обосновать все Эффекты которые прописаны этим Экономикам/Политикам? Все эффекты которые не соответствует здравому смыслу - удаляйте нахрен! Тут на ум приходит совершенно анекдотическая ситуация с Хои4 модом World Ablaze - парни отпочковались от Ultra Historical Mod (которые сделали упор на исторически достоверную Индустрию) и заявили одной из своих приоритетных целей - продвинутую.... Экономику! Экономику, Карл! В игре в которую вообще не завезли Деньги (!) и нормальную Торговлю, они поставили цель сделать хорошо проработанную Экономику! Я даже не знаю смеяться или жалеть их. Ну это же совершенно очевидно, что изначально они поставили себе абсолютно невыполнимую задачу - в этой игре НЕТ самого важного элемента Экономики - Денег!! Когда я смотрел их мод, то разумеется я совершенно ожидаемо обнаружил - огромное количество Экономических Политик и у всех у них были абсолютно безумные никак не сопрягающиеся с реальностью Эффекты. Ну так иначе и быть не могло! Они пытались глубоко прорабатывать Экономику... не имея механики Денег! Результат за окном. Хои4 итоги. Смеялся. ########################### - Ленд-Лиз Трудно предвидеть как будут реализовывать Ленд-Лиз в будущих Хойках, но хотелось бы обратить внимание на следующее. - Ленд-Лиз не падает из воздуха, он стоит огромных денег, которые кто то должен заплатить производителям оружия! Концептаульно Ленд-Лиз базировался именно на вливании огромных денег, а не на вливании существующего промышленного потенциала. Капиталисты-оружейники получали Деньги (вначале от Великобритании за Кэш&Кэрри, потом от правительства/Банков США), строили на них военных заводы, продавали Оружие Государству (вначале Британии, потом США) на заработанные деньги расширяли свои заводы, строили еще больше заводов, производили еще больше оружия и далее по кругу. Поэтому часто встречающиеся концепции, что Лендлиз потребляет американский базовый IC и взамен на выходе получаестя оружие, я считаю некорректными и исторически недостоверным. Лендлиз должен потреблять деньги, а не промышленность. Паровой каток Ленд-Лиза топился не базовой существующей промышленностью, а Деньгами! Именно огромные вливаемые Деньги порождали строительство/расширение все новых и новых заводов. Ленд-лиз прежде всего порождал военные заводы в США и только потом, как следствие - порождал оружие. - Лендлиз неравномерен, размер лендлиза в 1941-1942 невелик, зато с 1943-1945 он накрывает огромной волной. Поэтому есть смысл реализовывать Кэш&Кэрри и лендлиз в игре для 1939-1942 годов как точные исторические объемы поставок реальных вооружений - танки/самолеты/прочие ресурсы. А лендлиз 1943-1945 годов можно делать по разному, исходя из баланса и геймплея вашей Хойки - либо продолжать точные исторические объемы поставок (как вероятно можно делать в механке Хои4), либо заменять реальные поставки вооружения на скидки на производство/ремонт вооружений, как это сделал я для механики/геймплея DH(Хои2) ########################### - Исторически достоверное соотношение стоимости производства для кораблей/самолетов/дивизий/дивизионных компонентов/вооружений Важный аспект! Вероятно далеко не все приводят это к исторической достоверности. Надо искать реальные цены на вооружения и устанавливать примерное исторически достоверное соотношение цен на вооружения в вашей игре. При этом надо понимать, что после начала войны во всех странах началась усиленная инфляция и нельзя сравнивать довоенные цены с военными напямую без поправки на рост цен. В идеале лучше весего сравнивать цены на вооружение одного года (или цены предвоенных нескольких лет) и сравнивать только внутри одной страны. И исходя из соотношений цен в разных странах установить некое усредненное соотношение цен на вооружения. Вероятно, в идеале надо постараться, что бы и цена на нефть и другие ресурсы в игровых деньгах, более менее соответствовала реальным рыночным ценам это эпохи. Как ни удивительно, но в моем моде цена на нефть в игровых деньгах довольно точно соответствует ее реальной стоимости в ту эпоху. Это как то само собой получилось, я даже не подгонял ничего. Видимо, если все делать правильно и исторически достоверно, то в какой то момент историческая достовреность начинает воспроизводить саму себя. Паззл сложился. Мне кажется это какой то намек. Радостно! Так же надо знать курсы валют этой эпохи и установить их точное соотношение к игровым Деньгам и к очкам производства (IC). Посчитать сколько реальных денег содержит одна игровая монета удобнее всего по кораблям (если разумеестя вы сделали исторически достоверные, хорошо сбалансированные по параметру Цена/Сила корабли). Считаете стоимость какого либо предвоенного корабля в IC, переводите в игровые деньги и зная реальную стоимость корабля высчитываете курс реальных денег и игровых. Надо так посчитать разные корабли, что бы принять какое то более менее средне значение из получившихся. Например, можно посчитать курс денег и IC по этим крейсерам (у меня именно по ним все более менее хорошо сходилось): Leander-class - 1.5-1.6 mln pounds Kent/Southampton-class - 2 mln pounds New Orleans-class - 10-11 mln $ Ориентировочные предвоенные курсы валют: 1 pound = 5$ (1938) 1 $ = 2.5 Reichsmark официально, реально 4 RM 1 Reichsmark = 2.12 рубля 1 $ = 5,3 рубля (официальный курс для международной торговли на 1936 год) Соотношение стоимости самолетов примерно такое: одномоторный истребитель / двухмоторный бомбер / четырехмоторный стратег - 1 / 2 / 4 В интернетах можно найти такую инфу о ценах на вооружения (за что купил за то продал): ----- Бисмарк 195 млн рейхсмарок Истребитель Bf-109 - 60 000 RM. С оружием, радиооборудованием и прочим - 100 000 RM. Pz.III - 96 163 рейхсмарки без оборудования, 103163 RM с оборудованием но без радио. PzKpfw IV Ausf F2 - 115 962 RM с оборудованием и радио StuG III - 82 500 рейхсмарок, с оборудованием и радио Opel Blitz 3-х тонный грузовик - 5 000 RM (только шасси), 7 000 RM в полной готовности БМВ R75 мотоцикл с коляской - 2600 RM Лошадь - 2600 RM (нихерасебе какой конский ценник на чистокровных арийских лошадей, наверно у СССР лошади подешевле должны быть, хотя лошади очень отличаются по качеству, на настоящую мощную артиллерийскую лошадь-тяжеловоза цена и должны быть высокой) "2 лошади - 3000 руб., 2 тарантаса – 1000 руб, 2 седел – 1500, 2 комплекта сбруи – 500. Содержание лошади в месяц – 100 руб. Смета рассчитана с 1 марта 1935 года." Карабин Mauser 98k - 70 рейсмарок Пулемёт MG.34 - 300 RM, MG.42 — 250 RM гранатомет - 70 RM Миномёт - 400 рейхсмарок. Орудия от 7 000 до 15 000 RM ----- Экспортные цены на полностью укомплектованные самолеты. Hs 126 137,000 RM He 111P 352,000 Bf 109E 148,000 Bf 110C 320,000 Ju 87B 156,000 Ju 52 (JFM) 207,000 Цены 1941-го (наверное без вооружения?). Без двигателя /С двигателем, RM. Bf 109E : 58 000 / 85 970 Bf 110C : 155 800 / 210 140 He 111H : 203 900 / 265 650 Ju 88A : 245 200 / 306 950 Ju 87B : 100 300 / 131 175 Ju 52 : 125 800 / 163 000 Do 17 : 185 500 / 235 00 Информация по трудозатратам (без учета двигателей и оборудования): Bf 109E 5895 человекочасов Do 17Z = 11810 человекочасов He 111H = 13258 человекочасов ----- При сравнении соотношении цен не забывайте учитывать всякие скидки за серийность и всякие прочие бонусы которые могут быть разными для разных типов вооружений в вашей игре. Иными словами сравнивайте все в равных условиях. ########################### - Исторически достоверный баланс общемирового IC и цен на военные юниты. Даже если вы с хорошей исторической достоверностью отбалансили соотношение цен на вооружения, это еще не все, теперь надо настроить баланс общего производства вооружений и дивизий к более менее достоверному количеству дивизий в реальной истории. Для того что бы тестировать общий баланс стоимости оружия по сравнению с уровнем мирового IС, надо выбрать наиболее подходящую для этого страну. Страна должна удовлетворять следующим условиям - это должен быть крупный мажор, который с самого начала игры должен усиленно готовится к войне и вступать в войну как можно позже, например в 1941. Есть только одна страна в мире которая удовлетворяет всем этим условиям - СССР. Поэтому ищем состав армии СССР на июнь 1941, переводим его в игровые юниты и делаем тестовые прогоны, добиваясь такого общего уровня цен на вооружения, что бы на июнь 1941 мы бы имели точно такой билдап, который имел реальный СССР, и что бы при этом у нас не было больших излишков вооружений. Если получаются излишки - пропорционально увеличиваем цены на все вооружения и снова тестируем и так до тех пор пока не отбалансим. Разумеестя, тестировать СССР надо по стандартным мультиплеерным шаблонам - вначале строить заводинги, в общепринятом количесте для мультплеера, потом переходить к строительству армии, но уже в соответствии с билдапом реального СССР. Так же надо не забыть построить все сопутствующие вещи, типа двух недостроенных линкоров, достроить линии Сталина, Молотова, дальневосточные УРы, аэродромы, инфу, ж/д, порты и т.д и т.п., что бы досконально воспроизвести затраты реального СССР. Разумеется в реальных играх СССР всегда будет иметь больше наземных дивизий чем в реальности, это нормально, это происходит от того что игрок в игре не будет строить всяких ненужных вещей и вероятно перераспределит свой промышленный потенциал в пользу наземной армии, за счет уменьшения строительства чего то другого. Но нам главное сделать правильный общий баланс цен на вооружения на основании точного воспроизводства реального билдапа СССР и этого будет достаточно что бы более менее и для всех остальных стран этот баланс получился более менее исторически достоверным. Мой опыт такого тестирования/балансировки цен на вооружения/юниты на примере СССР в DH(Hoi2) подробно описан на парадоксплазе: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/nicks-ww2-multiplayer-realism-mod.1229617/post-28698125 ########################### - Роскошное, креативное главное Окно вашего Мода, красивые иконки, картинки, фотографии для юнитов, соответствующие реальным моделям во всех необходимых местах - дерево техов, производство и т.п. Когда вы сделали историческую достоверность во всем остальном... тогда не грех занятсья и этим наведением визуальной красоты ) Разумеется, мне (и думаю не мне одному) больше по душе реальные ч/б фотографии как в Хои2. WW2 ассоциируестя именно с ч/б кинохроникой и ч/б фотографиями, а не с детскими картинками из детского журнала Мурзилка, к тому же сделанными в совершенно неуместном дизайне какой то викторианской эпохи, как будто это EU или Виктория, а не игра про WW2. Но тут уж все зависит от вкуса мододела или от его отсутствия. Не берите пример с меня, делайте яркую, красивую дизайнерскую заставку к вашему моду. Я все свое время и усилия вложил в качественные реализм и историческую достоверность, в красивую картинку для главного окна игры я не смог. И был таков. ########################### В заключение добавлю еще пару слов про то что относится не только именно к реализму/историчности, а вообще к любым модам. - Качественный баланс юнитов!! Надо хорошо балансить юниты, так что бы в игре не было бы пары имба-юнитов которые все строят и дюжины бесполезных юнитов/вооружений которые никто не строит по причине их нерентабельности. И так у них всегда. Надо стремитсья к тому что бы все имеющиеся в игре юниты могли бы быть востребованы/рентабельны в тех или иных ситуациях. Если какие то юниты никак невозможно сделать играбельными/рентабельными - то надо задать себе вопрос, а нахрена они вообще нужны в игре, не лучше ли их вообще удалить из игры, если эти юниты настолько бесполезны, что их никто никогда не использует. Очевидно, что балансить юниты надо по параметру Цена/Сила. Очевидно, что если вы будете делать это в 'уме' , 'интуитивно' , то вы будете бесконечно, после каждой мультплеерной игры пытаться править баланс туда сюда и это будет бескончено и хорошего качества баланса юнитов вы не достигните. Надо использовать умно придуманные (на основании вашего игрового опыта и глубокого понимания механик игры) ЭМПИРИЧЕСКИЕ формулы, для базовой предварительной оценки параметра Цена/Сила. Да, понятно, что такие факторы, как например бонусы типа местности, экономичность в менпауэре или в потреблении нефти/саплая и т.п. вы не сможете оцифровать и заложить в свою эмпирическую формулу параметра Цена/Сила, но все что может быть разумно оцифровано и заложено в математическую формулу - надо сделать! А уже потом в уме интуитивно прикинуть факторы типа местности или экономичности МР/саплая или свойства предполагаемых юнитов противника. Разумеестя у меня нет никаких идей по составлению адекватной формулы Цена/Сила юнитов для ваших Хоек и так же я понимаю, что вероятно эти формулы будут посложнее чем для моей DH(Хои2), но что бы просто было понятно о чем я говорю, вот например как выглядит моя эмпирическая формула, сделанная для весьма точного и достоверного определения параметра Цена/Сила для Бригад в Хои2: Параметр Цена/Сила бригады = Стоимость бригады в IC / ( 1,5*ХардАтака + СофтАтака + Организация/2,5 + Софтнес/4 ) Все просто - на основании своего опыта и понимания игры, я забил основные боевые параметры с правильно подобранными эмпирическими коэффициентами и теперь, прогнав все бригады любого мода для Хои2 через эту универсальную формулу, я сразу получаю понимание, какие бригады в этом моде - имба, а какие бесполезны/нерентабельны. И соответсвенно для своего мода, используя эту точную математическую формулу я могу очень точно и качественно отбалансить бригады, что бы в моем моде не было имба-бригад и бригад-аутсайдеров, что бы все было более менее востребовано в тех или иных ситуациях и стратегиях. Я не слышал, что бы кто то еще в Хои2 использовал бы математику для качественного баланса бригад, отсюда и ! Какой мод не возьми - баланса в бригадах нет. А все потому, что человек физически не может просчитать это все в уме, запомнить полученные величины для всех бригад, сравнить между собой и задать правильные Цены/боевые параметры! А эксель может вам в этом помочь - быстро все просчитать, предоставить наглядную таблицу с результатами расчета Цена/Сила для всех бригад и для того что бы вы произвели точную, качественую балансировку ваших юнитов по параметру Цена/Сила. Разумеется, юниты не должны иметь одинаковый параметр Цена/Сила! Очевидно, что будет крайне разумным устанавливать параметр Цена/Сила высоким для сильных и дорогих юнитов, и более низким для слабых и дешевых юнитов. Т.е. давать дополнительную рентабельность слабым дешевым юнитам и ухудшать рентабельность дорогих и сильных юнитов. Просто именно с помощью использования формул и точных числовых величин параметра Цена/Сила, вы сможете правильно и ПЛАВНО (без нелепых флуктуаций) задавать эти изменения рентабельности в зависимости от силы юнита. Разумеется, для сухопутных юнитов, самолетов, кораблей будут получатся свои различные формулы для учета всех основных параметров их боевой механики. Вообщем, настоятельно рекомендую всем не заниматься детским садом, не балансить юниты 'интуитивно в уме', а работать на нормальном школьном уровне - используя собственные умные/адекватные эмпирическими математические формулы для качественно балансировки всех юнитов в ваше Хойке по параметру Цена/Сила. Ну и такие формулы пригодятся не только мододелам, но и игрокам - что бы точно определить имба-юниты и знать что строить в любом новом для вас моде, который сделан халтурно и не качественно в отношении балансировки юнитов. Вот, просто для наглядности, на примере Бригад в моем Моде, как это удобно - качественно балансить юниты по математически рассчитанному параметру Цена/Сила: ########################### - Мультиплеерный моддинг Разумеется, любой серьезный мультиплеер должен играться на специально созданных мультиплеерных модах, которые созданы с учетом всех тонких мультиплеерных нюансов, чего нет в сингло-модах. Я сейчас говорю только про серьезный командный мультиплеер Блок против в Блока, Ось против Союзников, с командной стратегией и с командной дисциплиной. Что важно учесть при создании мультиплеерного мода: - Постараться минимизировать количество пунктов мультиплеерных Правил, путем моддинга. Например, вместо запретов, прописанных в Правила, постарайтесь сделать эти запреты технически, вшить их в мод, так что бы игроки физически не могли бы делать то что запрещено. Например, вместо запрета в Правилах сговора Союзников о тотальной скупке всех мировых раров и нефти - просто пропишите неразрываемые торговые соглашения со старта и так же дайте Осистам Решения по которым они могут заключить важнешие для них торговые соглашения по закупкам необходимых ресурсов у Союзников, не спрашивая согласия Союзников. Создайте ивенты которые будут накладывать пенальти/наказания на игроков которые совершают запрещенные в мультиплеере действия/эксплойты/абузы, это позволит исключить эти запреты из мультиплеерных Правил. - Создавайте решения, которые повышают удобство/комфорт мультиплеера. Ну например, на случай, если на игру пришло мало людей и некого сажать на миноров - сделайте Мажорам специальные мультиплеерные Решения которыми они могут активировать "командное мультиплеерное поведение миноров", что бы миноры делали то что они обычно делают в мультиплеере - производить и бесплатно передавать мажорам условный суплай/вооружения и т.д. Так же, например, сделайте Решения на контроль юнитов других стран, которые невозможно взять под контроль используя механику игры. Ну например, всегда есть два скучающих игрока на СССР и США. Дайте СССР контроль над Польшей и Францией в 1939 году с помощью соответствующего Решения, что бы человек не скучал и т.п. Или например, если вы раздали странам правильное количество торгового флота, то у Германии будет избыток конвоев, которые с точки зрения командной игры гораздо нужнее Италии. Сделайте решение по которому Италия сможет зафрахтовать/взять в аренду/лизинг часть Германского торгового флота, если механика вашей Хойке не позволяет это сделать внутриигровым способом. И т.д. и т.п., невозможно предвидеть какие мультиплеерные фичи понадобятся для других Хоек, поскольку тут очень многое зависит от игровых механик, я просто привел примеры мультиплеерных фичей которые нужны в Хои2, в других Хойках исходя их их игровых механик, могут быть нужны какие то другие удобные мультиплеерные фичи, не ленитесь сделать их! ########################### - Уровни сложности для Сингло-игры Та концепция уровней сложности, которая сделана в BICE (Хои/4) - это халтура, тяп-ляп, 'на отлюбись' и не побоюсь этого слова - пренебрежительное отношение к игрокам. Они вообще не стали вкладывать усилий в балансировку/тестирование готовых качественных настроек уровней сложности и просто насыпали гору сырых ползунков с настройками стартовых бафов/дебафов для каждой страны - и пусть игроки 'любятся' с этим как хотят! На самом деле, что бы создать качественный баланс уровней сложности для сингло-игры, мододел должен не перекладывать это на игроков (!), а должен САМ это все качественно отбалансить, что потребут много труда, тестовых прогонов и выложить уже готовые хорошо отбалансированные и протестрованные Уровни Сложности хотя бы для основных мажоров. Имея лишь сырые ползунки бафов/дебафов для всех стран игрок никогда не сможет сразу 'угадать' их оптимальное расположение для получения качественного баланса желаемого уровня сложности. Т.е. игроку придется по сути делать ту работу которую поленились сделать мододелы - самому тестировать уровни сложности с разным расположением ползунков для разных стран, вместо того что бы сразу же получить готовый качественный баланс уровней сложности и просто наслаждаться игрой в хорошем балансе выбранного уровня сложности. Кроме того, задавать уровень сложности стартовыми бафами/дебафами это лишь часть работы, самая простая, необходимая, но совершенно недостаточная для создания по настоящему качественных уровней сложности. Вторая, самая важная и сложная часть работы - это создать цепочки уникальных динамических ивентов для каждой игровой страны, которые будут поддерживать выбранный игроком уровень сложности на протяжении всей игры, не давая игроку расслабляться до самого конца! Типичный и наглядный пример - СССР. Если игроку за СССР удалось выжить в первый год Барбароссы, то дальше по сути уже все легко и неинтересно. Поэтому, всегда нужны умные дополнительные цепочки ивентов, которые будут динамически усиливать ИИ-противников на протяжении всей игры, не давая игроку расслабляться и превращать доигрывание в скучную легкую рутину. Так же, мододел должен предусмотреть все возможные абузы и эксплойты, которыми возможно будут пользоваться игроки и постараться нейтрализовать их с помощью заблаговременно введенных в игру контр-ивентов, которые будут наказывать особо хитрожопых игроков за читерские эксплойты и абузы. Это так же касается и мультиплеера - мододел должен зашить в игру максимальное количество контр-эксплоитов, что бы облегчИть список мультиплеерных Правил. Вообщем, создать качественный уровень сложности для сингло-игры - это совсем не то же самое, что просто насыпать игроку кучу ползунков со стартовыми бафами/дебафами для всех стран, такой крайне ленивый подход - это просто халтура и детский сад. Так же не могу не сказать, что создавать уровни сложности путем изменения (бафов/дебафов) ВВП/IC стран - это позорище очень плохое решение, которое явно говорит что мододелы не вложили труда в создание исторически достоверных IC, ресурсов и т.п. У меня, например, никогда рука не поднялась бы бафать/дебафать IC стран, в качественное и исторически достоверное создание которого я вложил столько своего труда! Это как выкинуть весь свой вложенный труд на помойку! Есть другие способы стартовых бафов/дебафов стран которые надо использовать для создания уровней сложности - бафать/дебафать цену/силу/количество юнитов! Бафать/дебафать IC - недопустимо, это уничтожает правильно созданные исторические декорации игры! После того как я закончил свой мультиплеерный мод для DH, я так же дополнительно создал два супер Челленджа для сингло-игры: - СССР против ИИ Германии - Британия против ИИ Германии Эти два Челленджа содержат по настоящему качественные, хорошо отбалансированные умные уровни сложности, которые с помощью специальных динамических цепочек ивентов сохраняют заданный игроком уровень сложности на протяжении всей игры, не давая игроку скучать! Рекомендую попробовать, что бы вообще посмотреть, что такое качественно проработанные Уровни Сложности - это очень вкусно и там уровни сложности есть на любой скилл, от нубаса до скиллового мультиплеерного игрока. ########################### В заключение мне хочется пожелать, что бы Хои игры наконец перестали бы деградировать (вот EU серия меня радует - они от игры к игре только прогрессируют и улучшаются, сохраняя все лучшее что было и добавляя новое!), что бы когда нибудь была явлена Хои5 и что бы она смогла бы наконец достичь и превзойти великую Хои2 и что бы в нее завезли ВСЕ необходимые для глобальной WW2 стратегии базовые механики, а не как сейчас. Желаю мододелам будущих времен всяческих успехов в достижении максимально широкого и глубокого Реализма и Исторической достоверности в глобальных стратегиях о WW2 ! Каждый год приносит новые исследования о WW2, новая информация загружается в интернет, поэтому у будущих поколений мододелов Реализма и Историчности, несомненно появится еще более полная и точная информация о различных нюансах WW2, чем было у меня. Все в ваших руках! Желаю успехов! -------- Дед Ник, первопроходец глубокого Реализма и Исторической Достоверности в Хои -------- Невозможно достичь полного реализма и историчности в Хои, но мы должны постараться! -------- Мой DH(Хои2) Мод на Стратегиуме: https://www.strategium.ru/forum/topic/107949-nicks-ww2-multiplayer-realism-mod-darkest-hour/page/4/#comment-4097837 На парадоксплазе: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/nicks-ww2-multiplayer-realism-mod.1229617/
  7. Господа, вышло очередное дополнение Stellaris: BioGenesis с обновленным возвышением. В этот раз решили переработать биологический путь возвышения. Биоморфоз Биоморфоз - новый перк вознесения, который разблокирует деревья традиций клонирования, мутации и чистоты, а также ситуацию биоморфоза. В деревьях традиций есть три пустых места, которые заполняются традициями, разблокированными во время ситуации. Это делает биологическое возвышение более гибким на фоне прошлых, что позволяет лучше адаптироваться под разный стиль игры. После выбора переименованного бонуса за стремление Биоморфоз, вы ступите на путь создания нового образа вашей цивилизации, на котором придётся принять ряд решений, определяющих эволюцию вида. В начале каждого этапа предстоит выбрать один из трёх философских и технологических подходов, которые будут отвечать за развитие. Чистота Тело - это священный храм, и идеал кроется в работе над ним, а не в отклонении. Этот подход направлен на усиление существующих признаков, оптимизацию генетического кода вашего вида и сохранение его сущности. Ожидайте событий об идеологической чистоте, сопротивлении разложению (внешнему и внутреннему) и, возможно, немного драмы вокруг евгеники, если есть на то желание. Лучше всего брать, если хочется создать более совершенную расу в классическом стиле биологического возвышения до обновления. Клонирование Массовое производство плюс органическая точность. Клонирование позволяет быстро и эффективно увеличивать население, но что будет с индивидуальностью? Этот путь изучает вопросы личности, управление ресурсами и этические дилеммы вокруг сознания и схожести. Ваши лидеры начнут спорить о душе внутри каждого гражданина... или о целесообразности его заменяемости. Рекомендуется брать для создания быстрорастущей экономики, когда империя нуждается в быстрой рабочей силе. Мутация Зачем работать над старым, когда можно стать чем-то новым? Мутация говорит «да» хаосу и радикальным изменениям. Это путь для тех, кто верит в развитие через трансформацию, не важно сколь ужасную. По мере изменения и превращения вашего вида, новый облик обретёт и государство! Ждите новые признаки, ужасающие события и пару новых конечностей в тех местах, где раньше ничего не было. Самый непредсказуемый путь, где мы отдаем свою расу полному рандому. Сперва лучше испытать удачу в происхождении Эволюционные хищники с полной мутацией своего вида. Гибкие тридиции По мере прохождения инцидента биоморфоза выбранный подход (чистота, клонирование или мутация) повлияет не только на события, но и определит те традиции, которые станут доступны в новом, уникальном для генетического вознесения. В конце инцидента вашему государству станет доступно особое дерево традиций вознесения. Это дерево основано на господствующем подходе (главном из трёх, который выбирался чаще всего во время инцидента). Дополнительные традиции дерева берутся из двух других использованных подходах, создавая гибридную структуру. Таким образом, если выбрать мутацию дважды и клонирование единожды, то получится дерево мутации с отголосками синтетического размножения. Или, скажем, если выбирать только чистоту, то полученное дерево традиций будет настолько же идеальным и выверенным, как и ваш генофонд. Каждая традиция этого дерева говорит о преимуществах и философии её источника: Традиции чистоты усиливают сплочённость расы, оптимизируют признаки и защитные биологические механизмы. Традиции клонирования направлены на эффективность роста населения, заменяемость лидеров и приспособление общества к массовому производству его жителей. Традиции мутации открывают экзотическую биологию, непредсказуемые бонусы и заигрывание с неузнаваемостью. Это лишь начало и конец!
  8. Меxаник

    Речь Посполитая📌

    Речь Посполитая Польша в XIV‒XV вв. Польша в борьбе за внутреннее единство Феодальная раздробленность, начавшаяся в Польше в XI в., принесла стране много бед. Отсутствие сильной центральной власти привело к ослаблению военных сил. Со всех сторон соседи стремились завоевать польские земли: чешские и германские феодалы ― с запада, венгры ― с юга, литовские племена ― с востока. Большим ударом было нашествие в середине XIII в. восточных кочевников монголов. В XIV в. польское рыцарство стало стремиться к объединению, чтобы дать отпор внешней угрозе. Большие успехи на пути внутреннего объединения были достигнуты при короле Казимире III Великом, правившем в 1333–1370 гг. Он расширил границы королевства на юг за счёт присоединения земель западной Руси: городов Галича, Перемышля, Львова и других, распространил в стране единые законы и единую монету. Льготы и привилегии, которые король дал городам, привели к быстрому развитию ремёсел и торговли. Королевство стало экономически процветать. Этому способствовала также королевская политика веротерпимости: изгоняемые из германских земель купцы и ремесленники, евреи находили прибежище в Польше. В столице государства ― г. Кракове ― был открыт университет. Укрепляя обороноспособность королевства, Казимир III Великий построил много каменных замков-крепостей. «Казимир нашёл Польшу деревянной, а оставил каменной», ― писал хронист. «Казимир III Великий». XVIII в. М. Баччарелли Союз Польши с Великим княжеством Литовским Ещё в XIII в. польские феодалы пригласили немецких рыцарей-крестоносцев, чтобы совместно бороться с живущими в Прибалтике языческими племенами. На завоёванных у язычников землях к северу от польских границ немецкие рыцари организовали собственное государство ― Тевтонский орден. Под натиском Тевтонского ордена языческие племена литовцев организовались в сильное военизированное государство, называемое Великое княжество Литовское. С появлением этого государства захват крестоносцами прибалтийских земель временно остановился. Тогда рыцари обратили свой взор в сторону ослабленной феодальной раздробленностью Польши. Крестоносцев поддерживал римский папа и многие германские феодалы. Польша в XIV–XV вв. Тевтонский орден стал общим врагом для Польши и Великого княжества Литовского, что подталкивало эти государства к союзу. У польского короля Казимира III Великого после смерти не осталось наследников по прямой мужской линии. В управлении королевством всё большую роль стало играть собрание представителей местной знати ― по-польски «шляхты». В 1385 г. между Польшей и Великим княжеством Литовским была заключена династическая уния. Выполняя условия договора, в следующем 1386 г. литовский князь Ягайло прибыл в Польшу, крестился в католическую веру с принятием нового имени Владислав и женился на польской королевне Ядвиге. Супружеская чета возглавила оба государства. Знать Великого княжества Литовского стала активно перенимать польскую культуру и переходить в католичество: до этого в литовских землях оставалось много язычников, а также было распространено православие. Ядвига и Ягайло. Скульптура XIX в. О. Т. Сосновский. Скульптурная группа символизирует польско-литовскую унию Потомки Ягайло и Ядвиги (династия Ягеллонов) возглавляли Польшу и Великое княжество Литовское до последней трети XVI в. Союз двух государств успешно противостоял экспансии Тевтонского ордена. В 1410 г. объединённое польско-литовское войско одержало решительную победу над тевтонскими рыцарями в битве при Грюнвальде. Эта победа остановила продвижение немецких рыцарей в прибалтийские земли. Во второй половине XV в. Тевтонский орден признал вассальную зависимость от Польши. «Грюнвальдская битва». Ян Матейко.1878 г. В XV в. Польша и Великое княжество Литовское сохраняли союз. Полного объединения ещё не произошло, поскольку порядок управления и законы двух государств отличались. Однако в обоих случаях увеличилась роль крупных землевладельцев. Светские и духовные феодалы каждого из государств собирались в свой собственный орган власти ― сейм, который был сословным представительством при монархе. В XV в. Польша стала централизованным государством с чертами сословной монархии. Целью компании будет объединение Польши и Литвы и создание единого государства- Речи Посполитой (без хардкора). Стартовые позиции Междуцарствие Поддержим товарищей! Думаю, товарищ @Gulaev здесь со мной согласиться. Нужно внести свою лепту в борьбе с колониализмом, как мировым злом. Приход Ягелоннов Война с Данией И вот ивент от Швеции о начале войны за независимость. Как говорит в таких случаях наш друг @UBooT : "Только War!" Ничего себе событий сколько! Помимо ведения войны с Данией, Венгрия нас втягивает в войну за Богемское наследие. Не можем им в этом отказать А вот и результат для Венгрии от объявлении войны: 1.Потеря потенциального униата Богемии 2.Потеря столицы 3 Потеря торгового узла 4.Выплата контрибуций Мир Война с Валахией Этот мир будет не долгим Настало время разобраться с историческим соперником. Тевтонский орден! Тевтонский орден Мир Эту часть пора заканчивать. Оставляйте ваши комментарии, разумные предложения, что бы вы сделали, при создании Речи Посполитой, с кем бы повоевали и что бы построили.
  9. #конкурс Здравия друзья. Итак! "Kingdom Classic" - пиксельный сайд-скроллер выживач в некоем фэнтезийном королевстве. Эта игра с непрямым управлением, то есть, игрок не управляет напрямую человечками, а, лишь может их направлять на те или иные задачи, путём закупки инструментов, оружия и постройки зданий. Все же действия жители делают сами в зависимости от их специализации. Игрок играет за короля (или королеву), который, разумеется, управляет королевством. Забот у него много. И замок отстроить, и стены поставить, а, потом и укрепить, хозяйство сельское наладить и... И всё бы ничего, да повадилась в королевство Жадность. Каждую ночь посылает она своих слуг в набег на королевство через порталы. Само королевство Жадности не нужно, но, золото, которое жители зарабатывают с большим трудом - вот что нужно Жадности. Но, самая желанная цель Жадности - золотая корона короля. Потому, в набегах своих, всеми силами слуги Жадности пытаются добраться до короля и забрать его корону. А, как известно, нет короны - нет и королевства. Но, самые жёсткие испытания для королевства приходят в Ночь Кровавой Луны. Именно тогда Жадность присылает самых грозных монстров. Огромные, невероятной силы великаны, против которых и стены не укроют. Да и рыцари даже не всегда могут с ними справится. Корона короля их не интересует, их основная цель - поддержка мелких мностров. Они проносится по королевству, как ураган, сея повсюду хаос и разрушения. Великаны эти могут бесчинствовать до рассвета, после чего исчезают, но за ночь они способны разрушить пол-королевства, да и людей извести немало. Также, в Ночь Кровавой Луны иногда приходят летающие твари. Этим монстрам не нужны золото и корона. Но, они могут скидывать лучников с башен, похищать крестьян и воинов. Они не такие большие, как великаны, но дел натворить способны немало. Строить своё королевство игрок начинает с самого начала, а именно, с пустого лагеря, где нет ни замка, ни стен, ни вообще каких-либо построек, только костёр (будущий замок) да небольшое количество золотых монет. Ах да, ещё у короля с самого начала игры есть верный конь, который и до нужного места домчит, и от погони врагов спасёт (кстати, в окрестностях можно найти коня и получше). Правда, надо учитывать, что лошадь при быстрой езде устаёт и тогда, она будет идти шагом и галопом не пойдёт, пока не отдохнёт, для этого достаточно немного постоять, проехать некоторое расстояние шагом или дать лошади пощипать траву. Особенно, это важно учитывать при выезде за пределы поселения, в лес например. Потому, как, если в лесу случится убегать от монстров, усталая лошадь может стать причиной проигрыша. Однако, если монстров в погони немного, а наличие достаточного количества золота позволяет, то, можно откупиться от монстров, сбрасывая по пути по одной монете. Монстры будут их поднимать и довольные уходить обратно в портал. А тем временем, конь отдохнёт и можно снова галопом доехать до поселения. Как только король разбивает лагерь, игрок может нанять несколько бродяг, которые с радостью станут жителями будущего королевства за один золотой. Впоследствии, королю придётся совершать поездки в лес, там можно найти лагеря бродяг, где их можно будет нанимать. Бродяги в лагерях появляются каждый день по одному, но, в лагере может быть не более двух бродяг. По сути, лагерь бродяг - это бесконечный источник людского ресурса. Но, про лагеря следует знать, что, если срубить ближайшие к лагерю деревья, то лагерь исчезнет. Это крайне важно помнить. Также, в лесах можно найти постройки, дающие те или иные бонусы. Например, храм, который, после улучшения позволит строить каменные стены или монументы строителя или лучника, которые, при оплате в 6 монет дают бонус к защите стен или к урону лучников соответственно. Однако, монументы, в отличии от храмов, имеют временное действие - сутки. За один раз можно оплатить трёхкратное использование, то есть, на трое суток (три дня и три ночи). Так что, за этими бонусами надо следить (и, как совет, в Ночь Кровавой Луны лучше иметь эти бонусы, да и при атаке порталов тоже) . А, ещё в лесу можно найти сундук с монетами. Но, на его поиски советую выходить на рассвете, ибо, за ним придётся идти вглубь леса. А ведь, надо ещё благополучно вернуться. Желательно до заката. В окрестностях можно встретить бродячего торговца. Очень нужный и полезный персонаж в начале игры, да и на поздних этапах он бывает очень кстати. За 4 монеты, случайным образом даёт четыре инструмента для строителя, фермера, либо, четыре лука для лучников. Далее, кроме замка и стен есть и другие постройки. Ненужных сооружений в этой игре нет. Первые монеты стоит вложить в новых жителей и в обучение ремеслу или военному делу, то есть, строителей и лучников (основная боевая единица в этой игре), а также, в минимальную защиту поселения, то есть, постройку стен и башен. Позднее, можно будет строить фермы. Эти постройки очень важны, так, как именно они, по мере развития замка, станут основным источником дохода. Много ферм строить не нужно. Одной-двух вполне достаточно. Главное, следить за наличием там рабочих и не забывать навещать фермы для сбора налогов. До постройки ферм, источниками дохода являются замок и лучники, которые в мирные часы занимаются охотой. Но, не те, что в дозоре на башнях. Таким образом, строить большое количество башен не стоит. Улучшать башни дальше второго уровня не имеет смысла, так, как после пятого улучшения замка они автоматом станут каменными. Но, если игрок решает остановить расширение поселения раньше пятого уровня замка, то окончательные пограничные башни можно улучшить до каменных не дожидаясь улучшения замка. Замок в начале игры даёт 5 монет, но, с каждым улучшением доход от замка будет уменьшаться. После последнего улучшения, шестого, замок будет давать только одну монету. Чуть подробнее об улучшениях замка: 1-й уровень (стоимость 1 монета) - Открывает найм лучников и рабочих. 2-й уровень (стоимость 3 монеты) - Расширяет границы замка. 3-й уровень (стоимость 6 монет) - Постройка ферм и найм фермеров. 4-й уровень (стоимость 7 монет) - Постройка катапульт. 5-й уровень (стоимость 8 монет) - Строит на границах замка каменные стены. 6-й уровень (стоимость 9 монет) - Найм рыцарей. С появлением рыцарей можно совершать атаки на порталы. Для этого, надо призвать рыцарей. Делается это в замке шестого уровня. С двух сторон, на замке, будут дополнительные улучшения, которые и позволят нанимать рыцарей. По два на каждую сторону. Чтобы отправить рыцарей и лучников на атаку портала, надо заплатить золотом на пограничных флагах и бойцы двинутся в поход на порталы. Вот, вроде бы и всё основное рассказал про игру "Kingdom Classic". В заключении, хочу отметить, что в начале игры может показаться, что главным ресурсом в этой игре является золото, но...это не так. Главным ресурсом в этой игре являются люди. То есть. это игра про людей.
  10. Прелюдия Из дневника Даина I, капитана Картеля и Первого короля, запись №1, 1-й год восстановления Хул-аз-Краказола Картель Ревущего Топора – так нас называли в дни Возвращения. А я-то до сих пор не понимаю, за что. Да, у нас были топоры, эх, как они ревели, когда мы крушили черепа зеленокожих, крушили день за днем, месяц за месяцем, год за годом! Но точно так же ревели топоры предков, и мы были не лучше (верю, что и не хуже) их. Были ли мы картелем в том понимании, которое в это слово вкладывают в землях западнее Змеиного хребта? Наверное, нет, мы были обычной артелью гномов, связанных одной целью – разбогатеть и вернуть наследие предков. А название… Да какое, к оркам, название, когда ты месяцами делаешь три вещи – прорубаешься через ряды зеленокожих (хочешь выжить), пытаешься добыть еду (хочешь выжить) и ищешь место для нового королевства (хочешь выжить)? И все это просто потому, что заблудился (и хочешь выжить). Наверное, древние карты были неточными. А, может, так и было задумано высшими силами, все равно мы карты добыли нелегально. В общем, в какой-то момент остался всего один вариант – закрепиться и надеяться на лучшее. Кто бы мог подумать, что это сработает?.. То, что мы вообще рискнули покинуть дом, многим казалось немыслимым. Но разве можно было назвать эти крошечные поселки, миниатюрные поля и жалкие речушки домом? Не говоря уже о том, что местные называли «дорогами». Даже мы, молодые гномы, считали эти протоптанные лошадьми пути «направлениями». Наши отцы и деды по привычке высказывались покрепче. И они, и мы понимали, что это не наша земля и не наш дом. Но покинуть его долго никто не решался. Как, наверное, и не решился бы, если б не одна случайная фраза на вечеринке: «А слабо прогуляться в Хул-аз-Краказол?» Что нас гнало из «дома»? Точно не ненависть к родителям! Мы устали от отношения людей. От чинуш, мытарей, стражников и прочей швали, верившей, что гномы нужны для двух целей – набивать карманы местных жиробасов и славить их на параде, поднимая чужие знамена. А мы хотели другого – вернуть земли предков, захваченные зеленокожими ублюдками во время их «Вагха!» (или как там эта хрень называется). Лично я не верил, что под мои знамена соберется 2-3 тысячи. Но пришли 17, и это были далеко не все желающие. Когда мы в походном строю подошли к ближайшему входу в Змеиный хребет, стороживший его капитан-человек лишь проблеял: «Горожане, туда нельзя!» «Это почему?» – раздался выкрик из хирда. «Там опасно…» – тихо ответил капитан. Но парень оказался сообразительным, и, несмотря на запрет, открыл нам проход. Понял, наверное, что может и отгрести – очень уж многие схватились за топоры и мечи. Вот, наконец, настал тот час, о котором гномы мечтали десятилетиями – первые ряды хирда, ярко сверкая начищенными доспехами, вошли в широкий проход. А за ними и вторые, и третьи, и четвертые… С песнями и шутками армия молодых гномов возвращалась туда, откуда были изгнаны ее отцы и деды. Оружие было наготове, но думали мы лишь об одном – как отвоевать твердыни гномов. Если б мы знали, какие невзгоды, страдания и потери ждут нас… Хотя, если б знали, все равно пошли вперед. Уж такой у нас, гномов, характер – пробиваться к цели, не считаясь с потерями. Если цель, конечно, этого достойна. Первый день прошел спокойно. Стычки с гоблинами и орками были, но мы порвали их в хлам и продвинулись дальше. Хвала предкам, у нас был проводник. Нет, не из тех, кто помнил падение гномьих твердынь, из их потомков. Но из потомков достойных гномов, знающих, куда и как идти. Звали его Дори, а неофициально – «заучка». Я учился с ним в одном классе и всегда считал, что парню не место в строю. Но вы бы видели, как он читал тайнопись наших предков! Да по фигу на нее, тайнопись эту, мы нашли его!! МЫ НАШЛИ ХУЛ-АЗ-КРАКАЗОЛ!!! P.S. Основных целей три: 1. Показать форумчанам преимущества "Анбеннара" и сборок на его основе. 2. Завоевать минимум 10 твердынь (они же холды). 3. Вернуть Амлдир, столицу древней империи гномов.
  11. Введение По данным из открытых github-хранилищ модов для игр Europa Universalis 4,Victoria 3,Hearts of Iron 4,Stellaris,Crusader Kings 2,3,Imperator:Rome,написаны на следующих языках программирования:Lua,HLSL,AMPL,GLSL,ShaderLab,Python,JavaScript,Java,HTML,Assembler,YAML,Unity 3D Lua (с порт.—«луна») — скриптовый язык программирования, разработанный в подразделении Tecgraf (Computer Graphics Technology Group) Католического университета Рио-де-Жанейро[англ.] (Бразилия). Интерпретатор языка является свободно распространяемым, с открытым исходным кодом на языке программирования Си. По идеологии и реализации язык Lua ближе всего к JavaScript, в частности, он также реализует прототипную модель ООП(Объектно-ориентированное программирование), но отличается Паскале-подобным синтаксисом и более мощными и гибкими конструкциями. Характерной особенностью Lua является реализация большого числа программных сущностей минимумом синтаксических средств. Так, все составные пользовательские типы данных (массивы, структуры, множества, очереди, списки) реализуются через механизм таблиц, а механизмы объектно-ориентированного программирования, включая множественное наследование — с использованием метатаблиц, которые также отвечают за перегрузку операций и ряд других возможностей. Lua предназначен для пользователей, не являющихся профессиональными программистами, вследствие чего большое внимание уделено простоте дизайна и лёгкости обучения. Язык широко используется для создания тиражируемого программного обеспечения (например, на нём написан графический интерфейс пакета Adobe Lightroom). Также получил известность как язык программирования уровней и расширений во многих играх, в том числе Garry’s Mod, Roblox, Minetest. В отличие от игр на движке Clauzewitz Engine версии 1.0(Europa Universalis 3,Hearts of Iron 3,Victoria 2 и др) в играх на движке Clauzewitz Engine версии 2.5 и выше(таких как Europa Universalis 4,Hearts of Iron 4,Victoria Universalis 3,Stellaris,Imperator : Rome) была сильно улучшена графика.Графика была улучшена за счёт использования новых графических элементов.Эти элементы состоят из графических шейдеров,которые тоже запрограммированы на разных языках программирования,таких как HLSL,GLSL,CG,MSL,ARB,ShaderLab,Unity 3D и др(см. Статью Языки управления шейдерами,Программирование шейдеров на HLSL,Программирование шейдеров на GLSL). Зачастую основным языком,на котором написана игра или мод является Lua(в основном используется в виде таблиц с переменными и их значениями),AMPL – методом исключения было установлено,что кода на AMPL в основном программном коде нет,значит он тоже используется для программирования графических шейдеров.Для программирования графических шейдеров используются и другие языки программирования: HLSL (англ. High Level Shader Language) — C-подобный язык высокого уровня для программирования шейдеров. Был создан корпорацией Microsoft и включён в пакет DirectX 9.0, выпущенный в 2002 году. HLSL поддерживает скалярные типы, векторные типы, матрицы и структуры. AMPL (аббревиатура от англ. A Modeling Language for Mathematical Programming — язык моделирования для математического программирования) — язык программирования высокого уровня, разработанный в Bell Laboratories в 1985 году для того, чтобы описывать и решать сложные задачи оптимизации и теории расписаний. AMPL не решает задачи непосредственно, а вызывает соответствующие внешние «решатели» (такие как CPLEX, MINOS, IPOPT, SNOPT и другие) для получения решения. Язык работает с линейными и нелинейными задачами оптимизации с дискретными или непрерывными переменными. Одно из преимуществ языка — подобие его синтаксиса математической записи задач оптимизации, что позволяет дать очень краткое и легкочитаемое определение задач математического программирования. Многие современные решатели, доступные на сервере NEOS, принимают ввод моделей на AMPL. Непосредственные разработчики языка — Роберт Фоурер (англ. Robert Fourer), Дэвид Гэй (David Gay) и Брайан Керниган — в 1993 году были награждены премией Американского общества исследования операций (англ. Operations Research Society of America). GLSL (OpenGL Shading Language, Graphics Library Shader Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Разработан в целях математических расчетов, которые обычно требуются для выполнения растеризации графики. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами. ShaderLAB Все файлы шейдеров в Unity написаны на декларативном языке под названием «ShaderLab». В этом файле синтаксис вложенных фигурных скобок объявляет различные вещи, которые описывают шейдер — например, какие свойства шейдера должны отображаться в инспекторе материалов; какие аппаратные резервные копии делать; какие режимы смешивания использовать и т. д.; а фактический «код шейдера» написан в CGPROGRAMфрагментах внутри того же файла шейдера (см. поверхностные шейдеры и вершинные и фрагментные шейдеры ). Эта страница и дочерние страницы описывают синтаксис вложенных скобок «ShaderLab». CGPROGRAMФрагменты написаны на обычном языке шейдинга HLSL/Cg, см. их страницы документации . Shader — это корневая команда файла шейдера. Каждый файл должен определять один (и только один) Shader. Он определяет, как визуализируются любые объекты, материал которых использует этот шейдер. Python (МФА: [ˈpʌɪθ(ə)n]; в русском языке встречаются названия пито́н[8] или па́йтон[9]) — мультипарадигмальный высокоуровневый язык программирования общего назначения с динамической строгой типизацией и автоматическим управлением памятью[1][10], ориентированный на повышение производительности разработчика, читаемости кода и его качества, а также на обеспечение переносимости написанных на нём программ[11]. Язык является полностью объектно-ориентированным в том плане, что всё является объектами[1]. Необычной особенностью языка является выделение блоков кода отступами[12]. Синтаксис ядра языка минималистичен, за счёт чего на практике редко возникает необходимость обращаться к документации[11]. Python — интерпретируемый язык, использующийся в том числе для написания скриптов[1]. Недостатками языка являются зачастую более низкая скорость работы и более высокое потребление памяти написанными на нём программами по сравнению с аналогичным кодом, написанным на компилируемых языках, таких как C или C++[1][11]. JavaScript это язык, который позволяет вам применять сложные вещи на web странице — каждый раз, когда на web странице происходит что-то большее, чем просто её статичное отображение — отображение периодически обновляемого контента, или интерактивных карт, или анимация 2D/3D графики, или прокрутка видео в проигрывателе, и т.д. — можете быть уверены, что скорее всего, не обошлось без JavaScript. Это третий слой слоёного пирога стандартных web технологий, два из которых (HTML и CSS) мы детально раскрыли в других частях учебного пособия. Java[прим. 1] — строго типизированный объектно-ориентированный язык программирования общего назначения, разработанный компанией Sun Microsystems (в последующем приобретённой компанией Oracle). Разработка ведётся сообществом, организованным через Java Community Process; язык и основные реализующие его технологии распространяются по лицензии GPL. Права на торговую марку принадлежат корпорации Oracle. Приложения Java обычно транслируются в специальный байт-код, поэтому они могут работать на любой компьютерной архитектуре, для которой существует реализация виртуальной Java-машины. Дата официального выпуска — 23 мая 1995 года. Java занимает высокие места в рейтингах популярности языков программирования (2-е место в рейтингах IEEE Spectrum (2020)[4] и TIOBE (2021[5])). Ассе́мблер (от англ. assembler — сборщик) — транслятор программы из текста на языке ассемблера в программу на машинном языке. Как и сам язык, ассемблеры, как правило, специфичны для конкретной архитектуры, операционной системы и варианта синтаксиса языка, поскольку работают с мнемониками машинных инструкций определённого процессора. Вместе с тем, ассемблеры могут быть мультиплатформенными или вовсе универсальными, то есть работать на разных платформах и операционных системах. Среди ассемблеров можно также выделить группу кросс-ассемблеров, имеющих возможность собирать машинный код и исполняемые модули (файлы) для архитектур, отличных от архитектуры и/или операционной системы, в которых работает сам ассемблер (например, трансляция программы для микроконтроллера ассемблером, работающим на компьютере). HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык гипертекстовой разметки») — стандартизированный язык гипертекстовой разметки документов для просмотра веб-страниц в браузере. Веб-браузеры получают HTML документ от сервера по протоколам HTTP/HTTPS или открывают с локального диска, далее интерпретируют код в интерфейс, который будет отображаться на экране монитора. YAML (рекурсивный акроним англ. «YAML Ain't Markup Language» — «YAML — не язык разметки») — дружественный формат сериализации данных, концептуально близкий к языкам разметки, но ориентированный на удобство ввода-вывода типичных структур данных многих языков программирования. В трактовке названия отражена история развития: на ранних этапах YAML расшифровывался как yet another markup language («ещё один язык разметки») и даже позиционировался как конкурент XML, но позже был переименован с целью акцентировать внимание на данных, а не на разметке документов[5]. Unity (unity в переводе с англ. — «единство», произносится как «ю́нити») — кроссплатформенная среда разработки компьютерных игр[2], разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие[3]. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие. Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек➤. На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализации математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями CSV (от англ. Comma-Separated Values — значения, разделённые запятыми) — текстовый формат, предназначенный для представления табличных данных. Строка таблицы соответствует строке текста, которая содержит одно или несколько полей, разделенных запятыми. Формат CSV стандартизирован не полностью. Идея использовать запятые для разделения полей очевидна, но при таком подходе возникают проблемы, если исходные табличные данные содержат запятые или переводы строк. Возможным решением проблемы запятых и переносов строк является заключение данных в кавычки, однако исходные данные могут содержать кавычки. Помимо этого термином «CSV» могут обозначаться похожие форматы, в которых разделителем является символ табуляции (TSV) или точка с запятой. Многие приложения, которые работают с форматом CSV, позволяют выбирать символ разделителя и символ кавычек. Данные по процентному содержание языков программирования в модах для игр Europa Universalis 4,Hearts of Iron 4,Victoria Universalis 3,Stellaris,Imperator : Rome с хранилища github.com: Europa Universalis 4 Imperium Universalis Mod Над созданием ядра Imperium Universalis работают 15 человек + 18 учавствуют,5 наблюдаюь,15 ответвлений Код мода Imperium Universalis 3.1.0 написан на Lua на 90.2%,на AMPL на 9.8% Doge Shattered Mod Над созданием ядра Doge Shattered Mod работают 7 человек + 5 учавствуют,2 наблюдают,10 ответвлений Код мода Doge Shattered Mod 1.36.2 написан на Lua на 99.3%,на AMPL на 0.7% Difficulty&AI Mod Над созданием ядра Difficulty&AI работают 3 человек + 8 учавствуют,2 наблюдают,2 ответвлений Код мода Doge Shattered Mod 1.36.2 написан на Lua на 95.5%,на AMPL на 4.5% Victorum Universalis_TC-1.34 Над созданием ядра Victorum Universalis_TC-1.34 работают 4 человек + 1 учавствуют,6 ответвлений Код мода Victorum Universalis 1.36.2 написан на Lua на 89.9%,на ShaderLab на 8.1%,на HLSL на 2.0% 1356 Mod EU4 Над созданием ядра 1356 Mod EU4 v2-leviathan compatcth работают 8 человек + 4 учавствуют,5 наблюдают,6 ответвлений Код мода 1356 Mod EU4 v2-leviathan compatcth написан на Lua на 25.1%,на ShaderLab на 73.6%,на AMPL на 1.3% Anbennar Idea Variation Addon Над созданием ядра Anbennar Idea variation addon работают 5 человек + 12 учавствуют,2 наблюдают,8 ответвлений Код мода Anbennar Idea variation addon написан на Lua на 95.1%,HLSL 4.5%,AMPL 0.4% EU 4 modpack 2k Код мода EU4 modpack2k написан на Lua на 45.6%,HLSL 2.6%,AMPL 2.3%,ShaderLab 39.9%,GLSL 9.6% EU 4 modpack 4k Код мода EU4 modpack2k написан на Lua на 15.4%,HLSL 2.6%,AMPL 4.4%,ShaderLab 59.1%,GLSL 15.7%,PowerShell 1.2% EU4 Anbennar Modpack Над созданием ядра EU4 Anbennar ModPack работают 242 человек + 31 учавствуют,3 наблюдают,35 ответвлений Код мода EU4 Anbennar ModPack написан на Lua на 87.0%,на ShaderLab на 8.8%,на AMPL на 0.4%, Shell 2.4%,Python 1.4% Formable Nations Reworked Код Formable Nations Reworked написан на AMPL на 76.2%,HTML 23.8% World of Warcraft Universalis Над созданием ядра World of Warcrft Universalis работают 2 человека + 7 учавствуют,1 наблюдают,15 ответвлений Код мода World of Warcrft Universalis написан на Lua на 97.9%,на AMPL на 2.0%,Batchfile 0.1% Legacy of the Griffin Код мода World of Warcrft Universalis написан на Lua на 34.2%,на AMPL на 65.8% Atlas Novum Над созданием ядра Atlas Novum работают 23 человек + 40 учавствуют,14 наблюдают,41 ответвлений Код мода Atlas Novum написан на Lua на 76.8%,на HLSL на 17.2%,на AMPL на 6.0% Eu4_mod_Royal Eagle UI Код мода Royal Eagle Ui написан на ShaderLab на 90.1%,на AMPL на 9.9% Victoria3 Для мода Victoria 3 Imperia Roleplay Разработка Victoria 3 написан на 100% на языке Python 4 человека являются главными генераторами идей и знают как все должно работать вместе 26 человек участвует в создании ядра Victoria 3 Для мода Victoria 3 Better Politics Mod Разработка Victoria 3 написан на 100% на языке Python 38 человека являются главными генераторами идей и знают как все должно работать вместе 15 человек участвует в создании ядра Victoria 3 Victoria 3 Victoria 3 Cold War Era mod(CWE) Разработка Victoria 3Cold war Era mod написан на 100% на языке Python 50 человека являются главными генераторами идей и знают как все должно работать вместе 26 человек участвует в создании ядра Victoria 3 Victoria 3 Victoria Divergences Разработка Victoria 3 Divergences написан на 100% на языке Python 21 человека являются главными генераторами идей и знают как все должно работать вместе 43 человек участвует в создании ядра Victoria 3 Victoria 3 Victoria LRoAI(Laaxus Revision of AI) Разработка Victoria 3 LRoAI написан на 100% на языке JavaScript 29 человека являются главными генераторами идей и знают как все должно работать вместе Crusader Kings 3 Crusader Kings 3 Rise for Crusader Kings 3 Разработка Crusader Kings 3 Rise for Crusader Kings 3 написан на 100% на языке AMPL 27 человека являются главными генераторами идей и знают как все должно работать вместе 19 человек участвует в создании ядра Victoria 3 Crusader kings 3 Ave Maria mod AMPL 100% 17 чел Crusader Kings 2 Crusader Kings Crusader Kings 2 Plus Разработка Crusader Kings 3 Rise for Crusader Kings 3 написан на 99.3% на языке Lua, на 0.7% на языке AMPL 18 человек участвует в создании ядра 42 человек участвует в создании ядра Сборка модов для Crusader King 2 SMUnlimited Сборка модов для Crusader King 2 SMUnlimited for Crusader Kings 3 написан на 47.1% на языке Lua, Crusader Kings Crusader Kings 2 Plus Rewrite Разработка Crusader Kings 3 Rise for Crusader Kings 3 написан на 99.3% на языке Lua, на 0.7% на языке AMPL Crusader Kings Crusader Kings 2 Plus Rewrite Разработка Crusader Kings 2 Plus Rewrite на языке Lua, на 100% на языке AMPL 11 человек участвует в создании ядра 9 человек участвует в создании ядра Crusader Kings 2 Crusader Space Kings Разработка Crusader Kings 2 Plus Rewrite на языке Lua на 98.9%, на 1.2% на других языках 2 человек участвует в создании ядра 1 человек участвует в создании ядра Crusader Kings 2 Elder King’a branch More cultural names Разработка Crusader Kings 2 Plus Rewrite на языке Shell на 100%, 2 человек участвует в создании ядра 1 человек участвует в создании ядра Crusader Kings 2 Western Pacific Разработка Crusader Kings 2 Western Pacific на языке Lua на 99.5%,AMPL на 0.5% 9 человек участвует в создании ядра Crusader Kings 2 WH-Geheimnisnacht Разработка Crusader Kings 2 WH-Geheimnisnacht на языке Lua на 97.8%,AMPL на 2.2% 8 человек участвует в создании ядра 14 человек знают как все должно быть устроено Crusader Kings 2 Princess of Darkness Разработка Crusader Kings 2 Princess of Darkness на языке Lua на 97.7%,AMPL на 2.3% 6 человек участвует в создании ядра 28 человек знают как все должно быть устроено Stellaris Stellaris mecrisp-stellaris Разработка Stellaris mecrisp-stellaris на языке Assembler на 52.7%,Forth на 37.7% ,C на 4,0%,GLSL на 2.0%,Makefile на 0.9%,XSLT на 0,6%,другие 2.1% 43 человека участвует в создании ядра 12 ответвлений Stellaris Planetary Diversity Разработка Stellaris Planetary Diversity на языке AMPL на 100.0% 10 человек участвует в создании ядра 13 человек знают как все должно быть устроено Stellaris Envolved Разработка Stellaris Envolved на языке Python на 99.6%,AMPL 0.4% 3 человек участвует в создании ядра 14 человек знают как все должно быть устроено Hearts of Iron 4 Разработка Hearts of Iron 4 на языке Lua 0.7%,HTML 98.1%,ShaderLab 0.6%,C++ 5.9%,HLSL 0.5%,GLSL 0.1%,PHP 0.0% 13 человек учавствуют в создании ядра и знают как все должно быть устроено 10 ответвлений Hoi 4 Lotr mod Разработка Hoi 4 Lotr mod на языке HTML 70.0%,Lua 68.7%,,Python 12.9%,C++ 5.9%,HLSL 4.9%,Richt Text Format 4.9%,C 1.7%,other 1.0% 15 человек участвует в создании ядра 18 человек знают как все должно быть устроено 13 ответвлений Hoi4-East-Showdown Разработка Hoi 4 Lotr mod на языке Lua 52.4%,Java 31.2%,GLSL 9.4%,HLSL 3.5%,,Python 2.5%,AMPL 0.8%,CSS 0.2% 126 человек участвует в создании ядра 46 человек знают как все должно быть устроено 32 ответвлений Hoi4-The Bear and the Eagle Разработка Hoi 4 Lotr mod на языке Lua 95.8%,Python 1.8%,Batchfile 1.6%,AMPL 0.8% 3 человек участвует в создании ядра 1 человек знают как все должно быть устроено Hoi4-The Great War Разработка Hoi 4 Lotr mod на языке Lua 96.5%,HTML 3.3%,AMPL 0.2% 45 человек участвует в создании ядра 103 человек знают как все должно быть устроено Imperator: Rome Terra-Indomita Разработка Terra-Indomita на языке Text 88.6%,YAML 7.9%,Unity 3D Asset 2.8%,CSV 0.6%,HLSL 0.1%,Python 0.0% 6 человек участвует в создании ядра 6 человек знают как все должно быть устроено Imperator Full Mechanical Overhaul(FMO) Разработка Imperator Full Mechanical Overhaul(FMO)на языке Python 63.8% GLSL 34.9%,AMPL 1.3%, 2 человек участвует в создании ядра 3 человек знают как все должно быть устроено Imperator Invictus Разработка Imperator Invictus на языке Text 70.2% YAML 27.0% Unity 3D Asset 2.4% CSV 0.4% Python 0.0% HLSL 0.0% 62 человек участвует в создании ядра 28 человек знают как все должно быть устроено Подведём итог Чтобы проверить точность данных зайдите на github-хранилище мода,например,чтобы зайти в github хранилище мода europa unibersalis 4 imperium universalis,набираем в google:imperium universalis github и заходим по первой ссылке
  12. 1.Paradox Interactive и движок Clausewitz Engine. В 1998 г. группа энтузиастов-программистов из Швеции решили объединиться и открыли компанию под названием Paradox Interactive.Ведущим геймдизайнером и программистом компании является Юхан Андерссон (швед. Johan Andersson). Первые игры серии Paradox,такие как Europa universalis используют движок Europa Engine,написанный на высокоуровневом языке программирования C.В дальнейшем, технология развивалась и теперь многие игры от Paradox Interactive написаны на языках программирования С++ и Lua.Компания Paradox Interactive разработала свой игровой движок Clausewitz Engine(назван в честь прусского генерал-майора и военного теоретика Карла фон Клаузевица), который используется начиная с 2007 г. в таких играх,как Europa Universalis 3,Hearts of Iron 3,Victoria 2.Исходный код движка игры Clausewitz Engine есть только у компании Paradox Interactive,он является их интеллектуальной собственностью.Исходный код движка игры Clausewitz Engine,написанный на языках программирования C++ и Lua,в зависимости от требований разработчика игры,может быть скомпилирован в изначальную конфигурацию игры(ванильная версия),которая может считывать разные txt-файлы,файлы базы данных(csv,yml),используемые шрифты и графические файлы(dds,tga) для получения конечной версии игры.С помощью изменения txt файлов,файлов базы данных(csv,yml) на языке программирования Lua(по сути - это таблицы с переменными и их значениями,которые потом считывает движок) и графических файлов в поддиректориях в директории игры можно получить разные модификации игры.В 2007 г. при компиляции первой версии движка Clauzewitz были получены игры Europa Universalis 3,Hearts of Iron 3,Victoria 2.В дальнейшем технология развивалась и при создании игр Europa Universalis 4,Hearts of Iron 4,Victoria 3,Stellaris,Imperator Rome была использована уже версия 2.5 движка Clauzewitz.Есть данные,что при создании последних версий Europa Universalis 4,Hearts of Iron 4,Victoria 3,Stellaris,Imperator Rome и их модификаций используются языки программирования(или уже включены в новую версию движка Clauzewitz): C++,Lua,AMPL(высокоуровневый язык алгебраического моделирования и представления крупномасштабных задач высокой сложности),HLSL(высокоуровневый язык шейдеров, используемый с программируемыми шейдерами в DirectX),Python,C#,HTML,CSS,Java,JavaScript,Kotlin и даже низкоуровневый язык программирования Assembler(для каждой из игр разное процентное соотношение используемых языков).Статья с анализом последних версий игр Paradox и их модов будет чуть позже. Основной файл,определяющий поведение модификаций расположен по адресу (Название игры)\common\defines.lua.Это глобальные параметры,которые распространяются на весь мод.Меняя их можно добиться лучшего баланса в экономике,военных действиях,дипломатии, поведении населения,торговле. 2.Основные параметры файла Victoria 2 The Heart of Darkness\common\defines.lua,и что они означают. start_date = '1836.1.1', ----Дата начала мода end_date = '1935.12.31', ---- Дата конца мода Страны(общее) country = { YEARS_OF_NATIONALISM = 30, -- Время, сколько после присоединения региона национализм будет активен MONTHS_UNTIL_BROKEN = 3, -- месяцы через которые, после взятия повстанцами столицы, происходит смена режима REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS = 60, Сколько должно пройти дней, прежде чем условия повстанцев будут приняты BASE_COUNTRY_TAX_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальное количество экономической эффективности налогов BASE_COUNTRY_ADMIN_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность добывающих предприятий GOLD_TO_CASH_RATE = 1, -- Сколько денег дается за единицу золота. Можно регулировать инфляцию ... GOLD_TO_WORKER_PAY_RATE = 4, -- Сколько зарплата рабочего за добычу золота GREAT_NATIONS_COUNT = 8, Количество Великих Держав. Можно уменьшать, увлечение приводит к вылету GREATNESS_DAYS = 365, -- Через сколько дней страна официально потеряет статус Великой державы , после его фактической потери BADBOY_LIMIT = 25, -- Лимит позора MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE = 0.01, -- Больший процент чиновников не дает никаких выгод BUREAUCRACY_PERCENTAGE_INCREMENT = 0.002, -- Прибавка потребности в чиновниках к MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE MIN_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.2, Минимальный % процент борьбы с преступностью MAX_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.99, Максимальный % процент борьбы с преступностью ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.5, -- Эффективность администрации, от этого значения зависит борьба с преступностью CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25, -- насколько увеличиваются консерваторы в палате после реформы CAMPAIGN_EVENT_BASE_TIME = 42, -- количество в днях между выборными событиями CAMPAIGN_EVENT_MIN_TIME = 21 ,-- минимальная частота в днях между выборными событиями CAMPAIGN_EVENT_STATE_SCALE = -3, -- чем выше количество государств в игре, тем меньше частота государственных событий в отдельной стране CAMPAIGN_DURATION = 6, -- время проведения выборов в месяцах COLONIAL_RANK = 16, -- Место в рейтинге, чтобы быть колониальной державой COLONY_TO_STATE_PRESTIGE_GAIN = 10, -- Престиж за колонизацию региона COLONIAL_LIFERATING = 35, Качество жизни в колонии по умолчанию BASE_GREATPOWER_DAILY_INFLUENCE = 0.25, -- Модификатор, который определяет силу влияния AI_SUPPORT_REFORM = 0.05, -- Сколько % людей должно поддерживать реформы, чтобы АI их принял. BASE_MONTHLY_DIPLOPOINTS = 0.3, -- Прирост дипломатических очков по умолчанию DIPLOMAT_TRAVEL_TIME = 14, Сколько дней после дипломатического действия недоступен дипломат PROVINCE_OVERSEAS_PENALTY = 0.005, -- Сколько стоят заморские провинции NONCORE_TAX_PENALTY = -0.05, -- штраф 5% налогов за каждую не национальную провинцию в регионе BASE_TARIFF_EFFICIENCY = 0.2, -- базовая эффективность пошлин COLONY_FORMED_PRESTIGE = 1, -- престиж за создание колонии CREATED_CB_VALID_TIME = 12, -- время действия КБ, в месяцах LOYTLTY_BOOST_ON_PARTY_WIN = 0.1, Повышении лояльности населения к партии, при её выигрыше на выборах MOVEMENT_RADICALISM_BASE = 25, Базовый радикализм MOVEMENT_RADICALISM_PASSED_REFORM_EFFECT = -2, Снижение радикализма из за реформ MOVEMENT_RADICALISM_NATIONALISM_FACTOR = 1.0, Коэффициент движения национализма SUPPRESSION_POINTS_GAIN_BASE = 170, -- прирост подавления за месяц с максимальным количеством чиновников SUPPRESS_BUREAUCRAT_FACTOR = 0.5, Коэффициент бюрократии WRONG_REFORM_MILITANCY_IMPACT = 1, Насколько неправильная реформа повышает воинственность SUPPRESSION_RADICALISATION_HIT = 10, -- насколько % увеличивается радикальность, при подавлении движения INVESTMENT_SCORE_FACTOR = 0.005, -- Сколько иностранных инвестиций прибавляется к вашему счету промышленности. UNCIV_TECH_SPREAD_MAX = 0.60, Максимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран UNCIV_TECH_SPREAD_MIN = 0.15, Минимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран MIN_DELAY_BETWEEN_REFORMS = 6, -- задержка между реформами, в месяцах ECONOMIC_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент экономической реформы MILITARY_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент военной реформы WRONG_REFORM_RADICAL_IMPACT = 15, Насколько повышается радикальность за неправильную реформу TECH_YEAR_SPAN = 140, Промежуток технологий за год TECH_FACTOR_VASSAL = 0.5, -- Насколько уменьшается время исследования технологии, если у твоего хозяина эта технология исследована MAX_SUPPRESSION = 100, Максимальное подавление PRESTIGE_HIT_ON_BREAK_COUNTRY = -0.20, -- Насколько % уменьшается престиж, если приняты условия повстанцев MIN_MOBILIZE_LIMIT = 3, Минимальное количество для мобилизации NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_BASE = 10, -- базовый радиус снабжение кораблей, зависит от уровня морской базы NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_EMPTY = 2, -- минимальный радиус снабжения для провинций, не имеющих морской базы NAVAL_BASE_NON_CORE_SUPPLY_SCORE = 0.5, -- Модификатор очков питания для морских баз, которые расположены на другом континенте COLONIAL_POINTS_FROM_SUPPLY_FACTOR = 1, Радиус снабжения для колоний без баз COLONIAL_POINTS_SHIP_SUPPLY_FACTOR = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения для баз в колонии COLONIAL_POINTS_FOR_NON_CORE_BASE = 1, Максимальный уровень баз для колоний по умолчанию MOBILIZATION_SPEED_BASE = 0.12, -- Базовая скорость войск MOBILIZATION_SPEED_RAILS_MULT = 3.0, -- Скорость войск на рельсах PARTY_LOYALTY_HIT_ON_WAR_LOSS = 0.75, -- Насколько уменьшается лояльность к правящей партии, если война проиграна. RESEARCH_POINTS_ON_CONQUER_MULT = 360, -- Бонуса в исследованиях за военные реформы при завоевании одного нецивила другим нецивилом MAX_RESEARCH_POINTS = 25000, -- Максимальный размер хранения научных очков. Экономика economy = { MAX_DAILY_RESEARCH = 100, Максимальное количество очков исследования за день LOAN_BASE_INTEREST = 0.02, % кредита BANKRUPTCY_EXTERNAL_LOAN_YEARS = 10, Время банкротства BANKRUPTCY_FACTOR = 0.2, Базовая процентная ставка при банкротстве SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT = 1500 Максимальная сумма кредита от безликих "Частных инвесторов" MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS = 3, -- максимальный % от налоговой базы, который страна может дать в долг. GUNBOAT_LOW_TAX_CAP = 0.0, Минимальный процент от тарифа, который перехватывают канонерские лодки GUNBOAT_HIGH_TAX_CAP = 1.0, Максимальный процент от тарифа, который перехватывают лодки. (Если пошлины были 100%, то с лодками соответственно станут 200%) GUNBOAT_FLEET_SIZE_FACTOR = 100, Коэффициент силы канонерских лодок PROVINCE_SIZE_DIVIDER = 50, Размер провинции CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT = 0.7 -- Если более 70% рабочих в провинции занято на заводах, то капиталисты не строят новые заводы GOODS_FOCUS_SWAP_CHANCE = 0, -- Шанс того, что кустарь изменит производство товара, если дела у него идут хорошо NUM_CLOSED_FACTORIES_PER_STATE_LASSIEZ_FAIRE = 1, -- Сколько закрытых заводов, которые стоят закрытыми MIN_NUM_FACTORIES_PER_STATE_BEFORE_DELETING_LASSIEZ_FAIRE = 2, -- Минимальное количество закрытых заводов, после которого их начнут сносить окончательно BANKRUPCY_DURATION = 2, -- Сколько должно пройти лет, чтобы государство признали банкротом SECOND_RANK_BASE_SHARE_FACTOR = 0.5 Инвестиционный фактор для колониальных держав CIV_BASE_SHARE_FACTOR = 0.75, Инвестиционный фактор для цивилизованных держав UNCIV_BASE_SHARE_FACTOR = 1, Инвестиционный фактор для нецивилизованных держав FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.25, -- Сколько % от остатка платится населению и капиталистам MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000, -- Максимальное количество денег, которое может храниться на заводе SMALL_DEBT_LIMIT = 500, Предел долга завода FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR = 0.95, -- Определяет, насколько близко к пределу сотрудников должно быть на заводах, чтобы на него подействовала функция "Расширить все" RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_HI = 0.2, -- Как быстро население нанимается, когда есть сильный спрос RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_LO = 0.02, -- как быстро население нанимается, когда есть средний спрос RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_FIRE = 0.4, -- как быстро население уходит, когда есть низкий спрос EMPLOYMENT_HIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой нанимают рабочих EMPLOYMENT_FIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой увольняются рабочие, в случае оккупации территории с их заводом. TRADE_CAP_LOW_LIMIT_LAND = 0.2, -- минимум % финансирования наземных войск TRADE_CAP_LOW_LIMIT_NAVAL = 0.3, -- минимум % финансирования морских войск TRADE_CAP_LOW_LIMIT_CONSTRUCTIONS = 0, -- минимум % финансирования строительства FACTORY_PURCHASE_MIN_FACTOR = 0.75, -- Фабрика покупает не менее этого % от ежедневных нужд FACTORY_PURCHASE_DRAWDOWN_FACTOR = 0.025 -- если покупают меньше товаров, чем производит завод, то его выпуск будет уменьшаться на этот % Военное military = { DIG_IN_INCREASE_EACH_DAYS = 5, Через сколько дней уровень окапывания будет повышаться REINFORCE_SPEED = 0.2, Базовая скорость армии COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT = 0.2, Трудность боя BASE_COMBAT_WIDTH = 30, Базовая ширина армии POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT = 1000, Минимальное количество населения для восстановления полка POP_SIZE_PER_REGIMENT = 3000, Количество население, необходимое для создание полка SOLDIER_TO_POP_DAMAGE = 0.5, Какой процент из потерь в бою станет грузом-200 LAND_SPEED_MODIFIER = 1, Скорость на суше модификатор NAVAL_SPEED_MODIFIER = 2, Скорость на море модификатор EXP_GAIN_DIV = 0.05, Насколько опыт усиливает полк LEADER_RECRUIT_COST = 20, Наем генерала SUPPLY_RANGE = 250, Диапазон снабжения POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_PROTECTORATE_MULTIPLIER = 8, Минимальный количество солдат для создание полка для протектора POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_COLONY_MULTIPLIER = 5, Минимальное количество солдат для создания полка для колоний POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_NONCORE_MULTIPLIER = 3, -- Минимальное количество солдат для создание полка в не национальных провинциях GAS_ATTACK_MODIFIER = 3, Модификатор от газовой атаки COMBATLOSS_WAR_EXHAUSTION = 3, -- Базовая усталость от боев LEADER_MAX_RANDOM_PRESTIGE = 0.05, -- Максимальный процент престижа при генерации лидеров LEADER_AGE_DEATH_FACTOR = 4, -- Чем выше значение, чем дольше живут лидеры LEADER_PRESTIGE_TO_MORALE_FACTOR = 0.8, -- 100% престижа генерала = 10% боевой дух умножить на это значение LEADER_PRESTIGE_TO_MAX_ORG_FACTOR = 0.7, -- 100% престижа генерала = 10% максимальной организации умножить на это значение LEADER_TRANSFER_PENALTY_ON_COUNTRY_PRESTIGE = 0.05, -- штраф в престиже за поражение генерала, если генерал имеет 100% престижа, то страна потеряет 4% своего престижа в случае его поражения LEADER_PRESTIGE_LAND_GAIN =0.3, -- усиление скорость генерала за его престиж LEADER_PRESTIGE_NAVAL_GAIN =0.3, -- усиление скорости адмирала за его престиж AI_BIGSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов,которые должны быть линейные корабли AI_LIGHTSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов, которые должны быть крейсерами фрегатами и т.д AI_TRANSPORT_PROPORTION = 0.2, -- Доля судов, которые должны быть транспортом AI_CAVALRY_PROPORTION = 0.15, -- Доля бригад, которые должны быть кавалерией AI_SUPPORT_PROPORTION = 0.3, -- доля бригаж, которые должны быть артиллерией и прочей поддержкой AI_SPECIAL_PROPORTION = 0.15, -- часть бригад, которые должны быть инженеры и танки AI_ESCORT_RATIO = 2.0, -- отношение транспорта и сопровождения во время вторжения AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы армии AI_NAVY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы флота AI_BLOCKADE_RANGE = 200, -- максимальное расстояние, до которого ИИ пошлет блокаду RECON_UNIT_RATIO = 0.1, -- % единиц в армии, должен иметь знание разведки, чтобы получить полный бонус ENGINEER_UNIT_RATIO = 0.1, -- % едениц в армии должен иметь знание осады, чтобы получить полный бонус SIEGE_BRIGADES_MIN = 3, -- минимальное количество бригад, чтобы осада прогрессировало с нормальной скоростью SIEGE_BRIGADES_MAX = 13, -- максимальное количество бригад, которое будет учитывать при осаде SIEGE_BRIGADES_BONUS = 0.5, -- бонус к скорости осады каждой бригаде RECON_SIEGE_EFFECT = 0.5, -- множитель разведки на ускорение осады SIEGE_ATTRITION = 2, -- истощение при осаде BASE_MILITARY_TACTICS = 1.5, -- базовый уровень тактики без технологий WAR_FAILED_GOAL_MILITANCY = 2, Агрессивность за невыполнение цели войны WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE_BASE = -10, Престиж за невыполнение цели войны WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE = -0.1, Постоянный прирост престижа за невыполнение цели войны? DISCREDIT_DAYS = 180, Срок дискредитации DISCREDIT_INFLUENCE_COST_FACTOR = 2, Коэффициент затрат DISCREDIT_INFLUENCE_GAIN_FACTOR = -0.75, насколько увеличится сила влияния BANEMBASSY_DAYS = 365, Закрытие посольства в днях DECLAREWAR_RELATION_ON_ACCEPT = -50, Насколько уменьшается влияние державы, которой закрыли посольство DECLAREWAR_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в очках дипломатии ADDWARGOAL_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Добавить цель войны, насколько уменьшается отношения (1 - да, 0 - нет) ADDWARGOAL_DIPLOMATIC_COST = 1, Добавить цель войны в очках дипломатии ADD_UNJUSTIFIED_GOAL_BADBOY = 1, Добавить цель войны в позоре PEACE_RELATION_ON_ACCEPT = 5, Отношение за принятие мира PEACE_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отношение за отвергание мира PEACE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дипломатических очков за послание мира ALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = 100, Отношение за принятие союза ALLIANCE_RELATION_ON_DECLINE = -100, Отношения за отвержение союза ALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Предложение альянса за дипломатические очки CANCELALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = -20, Отношения за отверждение предложение CANCELALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дип.очков за предложение сделки CALLALLY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношение за принятие вступления в войну CALLALLY_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношение за отвержение вступления в войну CALLALLY_DIPLOMATIC_COST = 0, Дип.Очки за предложение вступить в войну ASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 30, Дать проход + к отношениям ASKMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отвергнуть предложение о проходе - к отношениям ASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Попросить проход стоимость в дип.очках CANCELASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отменить проход, на отношения не влияет CANCELASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Отменить проход, стоимость в дип.очках GIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 10, (Тоже самое, но уже попросить проход) GIVEMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = 0, GIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, CANCELGIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = -10, CANCELGIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, WARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Субсидирование войны + к отношениям WARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках CANCELWARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отмена субсидирования войны CANCELWARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 0, Стоимость в дип.очках DISCREDIT_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Отношения за военное взяскание долгов DISCREDIT_INFLUENCE_COST = 25, Насколько уменьшается влияние на страну EXPELADVISORS_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Выслать советников - к отношениям к стране которую просят это сделать EXPELADVISORS_INFLUENCE_COST = 50, Сколько стоит влияния это действие CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношения если принимаем CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношения если отвергаем CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Прекратить колонизацию в дип очках BANEMBASSY_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Уменьшаются отношения государства, которое просит закрыть посольство, и государства, которое это предложение принимает BANEMBASSY_INFLUENCE_COST = 65, Стоимость в влиянии INCREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = 15, Увеличиваем отношения(через дипломатию) если принимают INCREASERELATION_RELATION_ON_DECLINE = 0, Если отвергают INCREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 2, Стоимость в дип очках DECREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = -25, Уменьшаем отношения(через дипломатию). Отвергнуть нельзя DECREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках ADDTOSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько увеличиваются отношения при принятии в сферу ADDTOSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Стоимость влияния для включения в сферу REMOVEFROMSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = -10, На сколько ухудшиться отношение со страной, у которой сферу отбили REMOVEFROMSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Сколько стоит отбитие сферы REMOVEFROMSPHERE_PRESTIGE_COST = 10, -- Сколько престижа стоит отмена своей сферы REMOVEFROMSPHERE_INFAMY_COST = 1, -- Сколько позора стоит отмена своей сферы INCREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Насколько увеличивается отношение INCREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния DECREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Насколько ухудшаются отношения с другой ВД DECREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип очках MAKE_CB_DIPLOMATIC_COST = 1, Начать делать КБ, цена в дип очках MAKE_CB_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько ухудшаются отношения со страной, против которой начинает делаться КБ DISARMAMENT_ARMY_HIT = 0.5, Насколько % разоружается армия REPARATIONS_TAX_HIT = 0.25, Сколько % поступающих налогов отбирается PRESTIGE_REDUCTION_BASE = 25, Насколько уменьшается престиж PRESTIGE_REDUCTION = 0.1, -- Базовое значение, сколько дает престижа от уже имеющегося % престижа его получателя REPARATIONS_YEARS = 5, Сколько длится репарация MIN_WARSCORE_TO_INTERVENE = -1, Минимальное количество войн для вмешательства MIN_MONTHS_TO_INTERVENE = 0, Минимальное количество месяцев для вмешательства MAX_WARSCORE_FROM_BATTLES = 50, Максимальное количество варскора, которые дают боевые действия GUNBOAT_DIPLOMATIC_COST = 1, Дипломатическая стоимость канонерок GUNBOAT_RELATION_ON_ACCEPT = 1, Насколько ухудшаться отношения из за этого WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT = 0.07, Насколько уменьшается шовинизм из за добавления цели войны LIBERATE_STATE_RELATION_INCREASE = 50, Сколько + к отношениям к освобожденному вами государству DISHONORED_CALLALLY_PRESTIGE_PENALTY = -3, насколько уменьшается престиж за отвергание призыва союзника BASE_TRUCE_MONTHS = 60, Сколько длиться перемирия, в месяцах MAX_INFLUENCE = 100, Максимальное влияние WARSUBSIDIES_PERCENT = 0.20, -- Процент от импорта на войну NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.50, -- Бонус к влиянию за соседство со страной SPHERE_NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.2, -- Бонус к влиянию за соседство со засференной вами страной OTHER_CONTINENT_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = -0.50, -- Бонус за другой континент PUPPET_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 1.0, -- Бонус за сателлит -- Эффекты за выделение сателлита RELEASE_NATION_PRESTIGE = -5, Престиж RELEASE_NATION_INFAMY = -5, Позор GOOD_PEACE_REFUSAL_MILITANCY = 1.0, --Агрессивность за отвергание хорошего мира GOOD_PEACE_REFUSAL_WAREXH = 5.0, -- Военная усталость за отвергание хорошего мира PEACE_COST_GUNBOAT = 5, -- Сколько очков стоит взыскание долгов INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Сколько это дает позора BREAKTRUCE_INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Нарушение перемирия при имеющимся КБ взыскание долгов BREAKTRUCE_PRESTIGE_GUNBOAT = 0, Престиж BREAKTRUCE_MILITANCY_GUNBOAT = 0, Агрессивность CB_GENERATION_BASE_SPEED = 0.5, Базовая скорость составление КБ CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION = 1.0, -- Бонус при кризисе колонизации CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION_TROOPS_PRESENCE = 1.0, -- Ещё больший бонус если на спорной колонии стоят войска MAKE_CB_RELATION_LIMIT = 100, До какого отношения можно делать КБ CB_DETECTION_CHANCE_BASE = 15, -- Шанс обнаружение КБ 15 из 1000 каждый день INVESTMENT_INFLUENCE_DEFENSE = 0.5, -- максимальный коэффициент влияние за вложение в сферу RELATION_INFLUENCE_MODIFIER = 1000, -- модификатор к влиянию за соотношения населения ВД и население страны в сфере ON_CB_DETECTED_RELATION_CHANGE = -50, -- Отношения уменьшаются, если КБ обнаружено GW_INTERVENE_MIN_RELATIONS = 100, -- минимальные отношения нужны, чтобы вмешаться в Великой Войне GW_INTERVENE_MAX_EXHAUSTION = 1, -- Максимальное истощение, чтобы вмешаться в Великой Войне GW_JUSTIFY_CB_BADBOY_IMPACT = 0.33, -- % позора при необоснованном выставлении КБ GW_CB_CONSTRUCTION_SPEED = 0.25, -- Скорость формирования КБ в Великой Войне GW_WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT_MOD = 0.25, -- % шовинизма для прикрепления дополнительной цели войны GW_WARSCORE_COST_MOD = 0.65, -- Снижение очков для выполнения цели войны в Великой Войне TWS_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько повышаются очки войны, если требуемая провинция занята TWS_NOT_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько понижаются очки войны, если требуемая провинция не занята TWS_GRACE_PERIOD_DAYS = 730, -- Через столько дней очки войны начнут понижаться TWS_CB_LIMIT_DEFAULT = 100, Лимит КБ по умолчанию(То есть выделение Венгрии из Австрии будет стоять 100, а могло и все 200.) TWS_FULFILLED_IDLE_SPACE = 0.75, -- Сколько нужно занять % региона, чтобы началось понижение очков войны TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- Минимальное количество сражений TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество сражений LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4 BASE_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.005, Минимальный прирост грамотности MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, Голод, необходим для жизни. Кто понял напишите. MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Повышение сознательности в колониях RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2) NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в % ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8, ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7, MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05, MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3, MIL_ON_REB_MOVE = 8, POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- учитывает количество попа при его подавлении. 0 это отменяет POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа ИИ(Искусственный интелект) ai = { COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда) PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии Статья от maksyutar про параметры defines.lua уже есть на стратегиуме
  13. 11 ноября 1444 С чего стоит начать при игре за Кастилию? 1.Прежде всего переходим во двор.Смотрим на нашего правителя плачем.Смотрим на нашего наследника – ставим ему свечку за упокой. 2.Переходим в Сословия Выдаём как всегда по одному административному,дипломатическому и военному очку для сословий.Также священникам выдадим совет священников и религиозные дипломаты,чтобы улучшить отношения со всеми католическими странами.Дворянам же выдаём только советники-аристократы. А Гражданам – покровительство исскуству,коммерческий совет,берём у них займы и частные торговые флоты. Очень важно сначала избавиться от наследника и только потом взять покровительство исскуству,чтобы получить дополнительный престиж,так как когда у нас престиж отрицательный,мы получаем от этой привилегии немного больше престижа. Отбираем у сословий земли.Созываем совет.Берём то что нам подходит. Переходим в военное дело и выдаём морскую доктрину. Берите на начальном этапе игры свободные гребцы или торговый флот.А в дальнейшем когда у нас будут колонии,переключайтесь на непобедимую армаду. Выберите себе советников.Берите любых,которые подойдут. Переключаем наш фокус на административные очки. Также можем выбрать себе соперников – обязательно кидайте в соперники Марокко,Англию и любого кто кинул в соперники вас,например,Франция.Благодаря этому будет легче заключить союз с Австрией.Также может Арагон или Бургундия кинуть вас в соперники.Или можно заключить с ними союз. В первую очередь заключаем союз с Папской областью,начинаем улучшать отношения с Наваррой Начинаем делать шпионскую сеть на Тлемсен .Предварительно переставив торговца в Сафи с максимизацию прибыли на агрессивную торговлю. Начинаем улучшать отношения с Наваррой. Теперь можно передвинуть всю нашу армию вот в эту провинцию Lacen. Наши легкие корабли отправить защищать торговлю в торговом узле Севилья А из другого флота мы выделяем один тяжелый корабль и говорим ему,чтобы он охотился на пиратов в Севилье.Это очень важно,иначе все североафриканские страны могут ограбить ваше побережье,что увеличит опустошение в них – из-за чего у вас не будет накапливаться процветание в провинциях и сами провинции потом будут давать намного меньше бонусов. Основной флот можно переместить в провинцию Murcia и также начать делать несколько транспортных кораблей Пока что можно отключить содержание армии и всех своих флотов и законсервировать крепости Также уменьшаем требование профессионализма к рекрутам ,так как мы собираемся нанимать наёмников Советую вам заключать союз с Португалией,Австрией,Папской областью и по возможности с Арагоном и Бургундией. Максимально быстро улучшайте отношения с Наваррой,чтобы сделать их своим Вассалом,потому что иначе Арагон сделает их своей личной унией.И когда Арагон перейдёт к нам в унию,нам перейдёт и вот эта одна провинция Наварра.И в итоге она будет занимать дипломатический слот целых 50 лет и это того не стоит,поэтому стоит как можно быстрее вассализировать Наварру и потом через 10 лет присоединить к своей стране.Поэтому улучшайте сразу же с ними отношения.Они в основном сами будут кидать вам Союз или Дипломатический Брак.Вы же будете гарантировать их независимость,просите чтоб они передавали вам своё торговое влияние,предоставляете им проход,делаете подарок,в общем все эти дипломатические штучки. После выставления начальных настроек,делаете комфортный для вас уровень скорости и запускаете таймер.Ещё одна важная вещь – если вы заключили союз с Арагоном,то не принимайте от них династического брака,так как они смогут сфабриковать претензии на ваш трон,их отношение к вам вместо союзнических изменится на доминирующее,и скорее всего они разорвут с вами союз,поэтому просто отправляйте династический брак В районе августа 1445г можете поднять содержание вашей армии и нанять наёмников. Берите великую компанию 12 -1 и нанимайте её в провинции Alikante Теперь ждём некоторое время,пока строятся корабли,поднимутся наёмники,у всех этих армий поднимется мораль и мы сможем взять миссию "Подготовка к Реконкисте" и так же параллельно закончится создаваться шпионская сеть на Тлемсен. И вот ровно через год – 1 ноября 1445 года мы выполнили все условия,которые нужны были для данной миссии,которая придаст нам боевого духа для армии и флота,а главное претензии на вот эти вот провинции,даже на Наварру,но как было написано раньше,лучше их вассализировать,потому что к этому моменту они уже могут стать личной унией Арагона. Теперь мы собираем весь флот в провинции Murcia Делали мы транспортные корабли,чтобы великая компания могла переправиться на другой берег.так как если бы у нас было 12 кораблей,они просто не смогут переплыть – они двигаются единой армией,их нельзя разделить. Фабрикуем претензию на провинцию Dahra,пусть дальше шпионская сеть увеличивается,чтобы мы легче могли осадить форты на Тлемсен.Где-то через год после начала компании,вы уже можете напасть на Тлемсен.В союзниках у них обычно страны МЗАБ,ТУГГУРТ,ДЖЕРИД,ТУНИС – один или двое из этих 4 держав. В нашем случае это МЗАБ и ДЖЕРИД Объявляем войну на Тлемсен,собираем флот,сажаем на него наемников и высаживаемся в провинции WAHRA Заключаем военный союз с Австрией Когда вы захватили провинцию WAHRA,перекидывайте в неё свою армию и начинайте осаждать форты Очень важно не брать миссию Подчинить Наварру,так как она даст нам Casus beli Восстановление унии с Португалией.Берите её только тогда,когда Португалия возьмёт Исследовательские идеи.Если она будет вашей личной унией до того,как она взяла исследовательские идеи,она их брать уже не будет. Ещё важно расформировать три полка Западных рыцарей,так как они слишком дорого обходятся казне Сколько они стоят казне можно посмотреть в окне Экономика.До расформирования: После расформирования: После захвата всех провинций на Тлемсен,попробуйте захватить другие страны Вассализируйте их: После того,как вы их вассализировали ,выдавайте привилегию на сильное герцогство,чтобы увеличить ваши количество Дипломатических отношений: Заключите мирный договор с Тлемсен,аннексируя максимум провинций: Теперь можете концентрировать развитие и начинать национализировать эти провинции Насчёт бедствия "Война за Кастильское наследство" - оно начинает тикать,если вашей страной управляет регент,если у вас наследник женского пола или если у вашего наследника меньше 80 прав на престол.Если ничего этого не будет,вы можете избежать этого бедствия.Но в большинстве случаев оно происходит.Перед тем,как оно произойдёт,снесите все ваши крепости,за исключением столичной,так как они появляются в разных крепостях и занимают их и потом их трудно оттуда выбить,и даже если у вас там стоит армия. Отключайте содержание армии,когда вы её не используете. январь 1448г Мы улучшали отношения с Австрией и теперь заключаем с ней династический брак,и чуть позже предложить им военный союз.Это очень важный союз,так как он поможет на расширятся как и Италии,так и в Франции,поможет захватить некоторые провинции на севере Бургундии,а так же поможет вам расширяться против Османов,если вы планируете захватывать эти территории. Кастилия является одной из лучших стран,чтобы возродить Римскую империю Также не забудьте добавить ваши завоеванные территории в Сафи и Тунисе добвить в торговую кампанию июль 1449 Когда начинается ивент "Война за Кастильское наследство",стабильность уменьшается на 2 и нам предоставляют выбор:1.Сблизиться с Португалией,отнимет 20 легитимности и восстанут претенденты,у нас останется наследник,который был до этого.2.Поддержка Арагонского кандидата - дадут случайного дворянина из семьи Трастемара.Ориентируйтесь на то,у кого лучше способности,но также помните что 2 вариант не снимет у вас легитимности.Прежде чем поддержать,посмотрите в какой провинции появится претендент(если мы поддержим 1 вариант это провинция MURCA) Сажаем нашу армию на флот и двигаем из Тлемсен в провинцию MURCA.Можете нажимать 1 вариант. Когда вы уничтожите всех мятежников и они больше не контролирует ни одной из ваших провинций,и ваша стабильность на уровне 1,то это бедствие закончится и вы получите ещё одну стабильность и улучшите отношения с тем,кого вы выбрали в начале игры май 1450 Теперь когда вы уже расправились с претендентами,самое время напасть на Гранаду.Чаще всего в союзниках у Гранады или Марокко или Марокко с Тунисом и самым сложным в этой войне будет являться доминирование вашего флота,потому что у Гранады+Туниса+Марокко плюс ещё вассалов Марокко много кораблей.Поэтому первым делом,что мы хотим сделать - это вывести Тунис и Марокко из войны.Для этого перебрасываем нашу армию в захваченные провинции на Тлемсен и по одиночке нападаем на Тунис и Марокко,чтобы заключить с ними белый мир.Оставляем в Кастилии половину нашей армии,чтобы захватить провинции Гранады до того,как придёт Португалия. Также не затягивайте с этой войной,так как лет через 10-20 Гранада может заключить союз с Османами. Объявляете войну Гранаде,призвав Гранаду. Как и писалось выше,нападает сначала на Марокко,потом заключаете с ними мирный договор Гранада уже немного осажена нами ,осталось захватить Тунис и на этом война закончится Заключаем белый мир с Тунисом Теперь можно полностью аннексировать Гранаду и забрать все её деньги Война была несложной.Теперь можно распустить наёмников. Только наш флот немного пострадал,отделяем один из кораблей и оставляем его в порту провинции на ремонт Когда вы уже захватили Гранаду,вы можете взять следующую миссию "Вернуть Андаллусию" Не выбирайте первый вариант,так как вы перекрещиваете провинции,так как мы потерям 2 стабильности и в дальнейшем будет ивент,который позволит перекрестить эти земли не теряя стабильности,поэтому просто выбирайте 2 вариант август 1453 Когда этот ивент появляется(где-то через год),при первом варианте все провинции обратятся в католичество на 10 лет На карте религий можно увидеть,что все провинции обратятся в католичество,но на 19 лет И мы можем взять следующую миссию "Обратить Иберию",которая даст нам претензии на Мальту и Северное Марокко Теперь немного отдохните,улучшите вашу экономику,примите Ренессанс и ждите пока случится "Иберийская свадьба" и мы смогли открыть свои завоевания в Италии или ждём окончания перемирия с Марокко(через 5 лет) и объявляем следующую войну им. Также параллельно зарабатывайте благосклонность на Португалию Первой привилегией Священного престола выбираете Простить ростовщиков,из-за чего у нас будет понижаться инфляция со временем(так как у нас есть провинции,добывающие золото и в начале игры был взят займ ) Вашей первой реформой возьмите "Закрепление привилегий знати",чтобы было ещё больше рекрутов,так как в начале игры с ними могут быть проблемы,особенно у новичков(в начале несколько войн,бедствия) Когда вам союзники отправляют прошение о рекрутах за благосклонность,просто их отклоняйте.Их мнение о вас уменьшится на 10 и через 2 года вернётся опять.Нет никакого смысла отдавать союзникам свои деньги,рекрутов в обмен на благосклонность Но вы то же самое время вы можете у союзников просить рекрутов или дукатов,они вам практически никогда не откажут(только если у них нет этих рекрутов или дукатов) Когда вы улучшили вашу столицу до 30 Поменяйте Эдикт на "Распространение институтов" Чтобы как можно быстрее поменять институт на "Распространение Ренессанса" Июль 1457 Осталось накопить деньги,ждём Когда прошло 10 лет с того момента,как вы национализировали Наварру,можете её присоединять И не забудьте выдать "Интеграционную политику дворян" июнь 1458 год Истекло перемирие с Марокко.Собираем всю нашу флотилию,выделяем один корабль чтобы он охотился на пиратов и не грабил наши провинции.Объявляем войну Марокко и призываем союзников,в том числе Арагон Вассализируем Фузан Так Наварра присоединена у нас есть одно свободное дипломатическое отношение. Вот эти провинции передаём своему вассалу и забираем все деньги Добиваемся 99% военного счёта против Марокко и заключаем с ними мирный договор.Забираем у них северные провинции,на которые у нас есть претензии изначально,Фес,в котором есть золото,и другие провинции и заключаем мир. Придерживайтесь стратегии и тактики для EuropaUniversalis 4,описанной в этом гайде для дальнейшей игры
  14. maksyutar

    Hearts of Casual

    Правильное название игры - Не "Железное Сердце" - железа тут нет - а "Сердце Казуала". Потому что именно казуалов эта игра и пленила. Экономика убогая и упрощенная - стратегические запасы сырья вырезали из игры. Здесь ресурсы или мгновенно пропадают, уничтожаются, или потребляются. Третьего не дано. Только с одним ресурсом, спустя очень много лет разработки Хои 4(на старте даже этого не было) наконец ввели запасы нефти, но проблема в том что остальные ресурсы, которые запасались в хои 2, 3 - это металл, уголь, резина и другие редкие материалы. Торговли нет, по сути просто балтер в стиле пещерного человека. Припасов, патронов для армии нет, денег нет в торговли. Убожество. Дивизионное и корпусное командование вырезали. Это абсолютно нелогично дивизии сразу же подчинять генералам. При этом количество командиров резко сократилось. Да, в игре почти нет генералов и это выглядит очень странно. То есть если мне нравится как в хои 2 играть корпусами по 12 дивизий мне никаких генералов не хватит. Зачем было обрубать такую возможность я не знаю, кому она могла помешать? Зато вместо реальных вырезанных исторических генералов нам предлагают "нанимать" сгенерированных. Сами же создали проблему на пустом месте и сами же заглушками пытаются это как-то решить задним числом. Классика шведского управления. Систему именно из хои 2 с корпусами я считаю наиболее эргономичной и удобной, тут трудно что-то улучшить, можно только ухудшить, что хорошо показано и в хои 3, и в хои 4. Сами дивизии стали убогие скажем если в танковой бригаде будет не 50 а 10 танков то эти 10 танков будут ехать на минимальной скорости. Точно так же и с артой и с пехотой. Или вот - если в танковую дивизию из 500 танков поставить один полк пехоты, вся дивизия будет передвигаться со скоростью 4 к\м. Да, будут ждать этих несчастных полтора инвалида. Никаких вам средних значений и в таком духе, много хотим. В хои 2 такого не было, если танковой дивизии придать бригаду пехоты, она будет двигаться без потери скорости, ну и соответственно танковая бригада для пехотной дивизии немного её ускоряет. И самое плохое что в хои 4 это никакими модами не лечится, прочно прошито в движке. Люди в дивизиях отвязались от экипировки, уже не нужно переучитываться(тратить средства и время) как в хои 2, 3. Люди не гибнут от небоевых потерь(плохое снабжение, морозы, и тому подобное) теряется только техника а люди по прежнему 100% если не было прямого боя. Уничтожать дивизии бомбардировщиками(бомбить казармы, стоянки и склады) тоже невозможно, хотя раньше такой функционал был и это серьезный косяк игры. Возможность уничтожать самолеты на аэродромах и корабли в портах тоже убрали. Политика убогая, раньше были настоящие черно-белые фотографии министров, кабинет министров полноценный. Сейчас цветастые картинки, кабинет правительства просто разогнали. То есть раньше был - Глава Государства, Глава Правительства, ещё 8 министров - генштаб, разведка, экономика, внутренняя политика, внешняя политика, авиация, флот, армия. Сколько должностей осталось в хои 4? Причем в хои 4 может быть всякий абсурд когда у нас нет МИД совсем, но есть 2 министра по экономике. При этом в 1936 даже такое нелепое правительство отсутствует, у нас почти нет министров на старте все вакансии пустуют, видимо по мнению парадоксов в Германии анархия с сомалийскими пиратами. И так у всех государств в хои 4. О какой политике можно говорить, если самые базовые бюрократические моменты, вроде министров, не смогли сделать? А ведь раньше это все они могли делать. Разучились. Зато ввели убогие "очки маны" из Еу 4 без которых мы банальные политические решения не в состоянии принимать. Убогая система "нац фокусов" по сути 5 колесо в телеге, т.к эта система фокусов абсолютно полностью дублирует систему решений и ничего нового не дают. Сами по себе они неудобны, избыточны. Я согласен что старая система из хои 2, 3 со сплошным списком решений это было неудобным, но считаю лучшим чтобы разбить все решения по категориям, скажем решения по реформе ВМФ нужно перекладывать в военные решения. Можно все решения разделить только на 4 категории - военная, политическая, экономическая и социальная. Вместо только 1 столбика. Мне не нравится система фокусов, но в принципе она может иметь шанс однако не в текущем виде, а в совсем другом, потому что текущая система крайне замусоренная бесполезными, лишними фокусами. Так что в текущем плане она по прежнему убогая система. Я считаю это дофаминовым подкреплением, как у обезьяны с бананом. Клик на очередной фокус, предвкушение 70 дней(в реальной жизни, это около пару минут), получаем банан(+3 завода с воздуха, топового генерала, бонусы к исследованию, новые территории) и так до бесконечности, раз за разом нажимать рычаг по выдаче банана. Старая система с решениями слишком интеллектуальна и, разумеется, даже близко не может дать такой опыт. Так же текущие фокусы в принципе не подразумевают многопоточности - а в реальности множество исторических процессов шли примерно в одно время, что хорошо передавалось в хои 2, 3 , но здесь передать это невозможно. Это сильное ухудшение. ИИ абсолютно тупой и глупый, и ничего с ним не могут годами сделать. Он отстает от игрока по всем показателям. Причем уже давно есть мод на ИИ но парадоксы годами его игнорируют. Дипломатия бездарная убога и передвигается на костылях. Альт история абсолютно бредовая, будто из нелепого мода взятая. Сами ивенты и их тексты абсолютно не передают духа эпохи, и зачастую написан будто бы из 21 века, хотя мы управляем людьми 30-40х годов. Да и преподносят их не всегда исторически корректно. В хои 2 было множество исторических фотографий для оформления, это все сильно пропало в хои 4. Антураж потерян. В годы ВМВ почти все фотографии были черно белые, а не цветные, цветной съемки тоже не было. Многие изображения ВМВ не натуральные, а подкрашенные задним числом, из-за этого. Разработчики хои 1, 2, 3 это понимали, а хои 4 - уже нет. Пожалуй главная проблема это экономика или лучше сказать её отсутствие, например перевооружение ничего не стоит т.к старое оружие просто уходит в склад после чего из склада банально передается новым дивизиям, снабжение дивизий в поле ничего не стоит, они не дают никакой нагрузки на экономику, на ТНП. Чтобы завершить перевооружение достаточно просто воевать, в процессе боев старое оружие сточится и сгорит. Полный бред и позор, никогда ещё такого не было. Проблема в том что очень многое уже сделано и сделано лучше в хои 2, игре 20 летней давности, многое там сделано достовернее, сложнее, строже. Да, при желании можно найти и в хои 4 немного улучшений и доработок но то ложка меда в бочке дегтя и этого откровенно мало. Проще говоря все упрощенные, все плюшевое, цветастое, легкое. Даже Германию усилили сверх меры что можно просто нарисовать стрелочку на Москву и победить - зная что игроки любят играть на Германии им не хочется сливаться как по истории. Однако по статистике 50% игроков по прежнему выбирают сложность "легко" и "очень легко" т.е сами себе вешают легальные читы, им слишком сложно. Все что нужно знать про аудиторию новых парадоксов.
  15. Это универсальный гайд по Victroia 2,rкоторый описывает все аспекты игры и после прочтения которого вы сможете лучше понимать механики игры. Технологии для построения нормальной и хорошей страны: Медицина(повышает лимит снабжения+ прирост населения + военные госпитали исследования по снижению потерь армии в бою) - > Идеологемы (прирост национального приоритета + исследования ,которые дают повышение плюрализма ,что повышает очки исследования(кроме Голландии,Бельгии,Сицилии,Португалии,так как мало признанных регионов,вторая по важности ветка в игре - Культура) - > Железная дорога(то,что не требует много очков исследования) -> Копить очки исследования до 1840 года(Когда вы ничего не исследуете ,очки накапливаются в банк -> Идеализм(повышает очки исследования,первая по важности ветка в игре – Философия(изучите как можно раньше) -> Национализм и империализм(прирост национального приоритета + исследования ,которые дают повышение плюрализма) -> Фондовый рынок(повышает доход от налогов) -> Коммерческие банки(повышает доход от налогов,для ванилы выпуск продукции с ферм +50%,что хорошо,так как в начале игры большая часть населения крестьяне,а не рабочие и это будет давать прирост дохода) -> Неорганическая химия(Нитроглицерин) -> Взаимозаменямые детали(Механические станки) - > Эмпиризм( -> Казенозарядные ружья(увеличение ширины фронта) -> Пулеметы(увеличение ширины фронта,позволят колонизировать) ->или альтернативный вариант ->Инвестиционные банки(повышает доход от налогов,позволяет колонизировать) -> Аналитическая философия(повышает очки исследования) -> Проффесионализм в армии(повышение тактики) -> Железные гладкоствольные орудия(поддержка артиллерии) - >Дисциплина - > Феноменология и герменевтика(повышает очки исследования)->Органическая химия(прирост насления,лимит снабжения) -> Электричество(прирост насления,лимит снабжения) -> Двигатель внутреннего сгорания(Автозавод,Авиозавод – важно для ВВП) Чтобы построить нормальную экономику и армию придерживайтесь веток технологии Философия ->Электричество ->Двигатель внутреннего сгорания Прохождение На примере Австрии(так как на примере Австрии можно показать все механики игры) Типы населения(нац приоритеты)(кого качать в первую очередь и зачем) Что нужно сделать вначале игры? 1.Нажмите правую кнопку мыши - >Откроется окно Дипломатии ->Южные германцы(титульная культура,признанная культура) 2.Открываем вкладку население -> Выбираем регионы с наибольшим % количеством приннанной культуры(южный германцы) и ставим наицональный приоритет на чиновников,чтобы повысить административную эффективность. Нац.фокусы – это один из главных инструментов для развития страны.Его эффективность зависит от адм.эффективности в региона и от количества населения признанной куьтуры в регионе. В панели справа появляеться индикатор поышения нац.фокуса.Как только он загорается красным,ставьте нац.фокус на священников,чтобы повысить грамотность.После прокачки священников до 4%,ставьте нац.фокус на солдат,для того чтобы можно было создать армию. В зависимости от ситуации после прокачки солдат до 5%,ставьте нац.фокус на ремесленников – основы промышленности.После прокачки ремесленников до 20%,ставьте нац.фокус на служащих ,что даст допополнительные очки для промышленности(тех эффективность выпуска фабрик) и очков исследования.Кол-во служащих должно составлять не более 20% от кол-ва ремесленников.После прокачки служащих до 4% ставьте нац.фокус на солдат. Не ставьте фокусы на территории с непризнанной культурой почти никогда.Не ставьте фокусы,не выкачав 100% адм.эффективности в регионе.Фокус на регион с наслением в 50K,когда есть регион на 500K бесполезен. Технологии Первые технологии,которые вы должны исследовать – это Идеологемы(прирост плюрализма) или Медицина(прирост населения). Бюджет Налоги на максимум,пошлины на максимум,содержание армии и флота на минимум,образование,оборона на максимум Сферы влияния и инвестиции Откройте режим карты сферы влияния(F)- это южные немцы,саксония и несколько итальянских маленьких миноров. В окне Дипломатия можно ставить приоритет сферы влияния на каждую страну Что даёт сфера влияния? Находящаяся в сфере влияния страна приоритетно покупает ваши товары или вы приоритетно покупаете их товары и при этом на эти товары не действуют пошлины.То есть ли,если вы не находитесь в сфере влияния страны,и продаёте много товаров и вдруг попадаете в сферу влияния этой сраны,все ваши товары идут к этой стране и пошлины практически перестают приносить вам деньги. Инвестиции Вы можете инвестировать в страны,где торговая политика разрешает инвестиции в страну,это даёт вам очки промышленности,а фабрики,которые вы построили в другой стране,в первую очередь продают товары вам Почему мы не хотим,чтобы Северогерманский союз сформирвался? В начале игры можно не дать сформироваться Германии и Северогерманскому союзу.Для этого не надо выпускать Саксонию из сферы влияния.Для этого откройте окно Дипломатии,вы,в левой части экрана выберите Саксонию и поставьте наивысший приоритет. Также,чтобы у нас не вышибали страны из нашей имеющеёся сферы влияния,ставим наивысший приоритет на Баварию,Баден,Вюртемберг, Как только мы снимем с паузы,в панели справа видно какие страны пытаются оказывать влияние на страны из нашей сферы влияния. Мы можем заходить к ним в панель и выполнять всякие действия(например,Закрыть посольство или Выслать советников),чтобы обнулить их влияние на эту страну.Делать это лучше всего,когда их влияние на страну из вашей сферы влияния приблизиться к 100% - это обнулит их усилия по оказанию влияния на страну и понизит расположенность к вашей стране. В Австрии из признанных культур только южногерманский.Чтобы признать остальные культуры,есть решения которые могут давать признанные культуры,т.е. это такие решения как интеграция или формируемые страны,например Австро-Венгрия.Чтобы её сформировать должна существовать Германия и Италия,и ещё должна быть исследована технология Национализм и империализм.Когда мы её сформируем,Венгрия получит статус признанной культуры,т.е. мы сможем ставить фокусы на Венгерские земли так же спокойно,как на немецкие.Также количество признанных групп населения влияет на потенциал мобилизации. Исследования и грамотность Какие технологии стоит качать?Так как у Австрии на старте низкий уровень грамотности,чтобы это исправить нам нужен третий столбик культуры – Общественная мысль,так как он даёт эффективность образования.Чтобы эффективно образовывать наше насление,надо исследовать третий столбик культуры вплоть до биологизма,так как он даёт огромный прирост эффективности граммотности – 10% за технологию и 50% за изобретение(Дарвинизм).А ещё самыя важная ветка технологий находится также в культуре – это второй столбик – Философия,так как она даёт очки исследования.Как только они открываются –Идеализм(1840г.),Эмпиризм(1860г.),их нужно исследовать как можно скорее.А ещё можно за год до того как они откроются ничего не исследовать и вложить накопленные очки. Таким образом,можно очень быстро исследовать технологии,как только они откроются.Это особенно полехно для пулемётов перед колонизацией. Как работает грамотность.Наведя на грамотность можно увидеть ожидаемое изменение за месяц. Для того чтобы быстрее её качать,повышаем образование в бюджете на максимум и качаем третью ветку в культуре.Но это только модификаторы.Инструментом для повышения грамотности являются священники.Именно поэтому все качают священников в начале игры(перед этим выкачав чиновников,чтобы повысить административную эффетиность для более быстрой прокачки остальных национальных фокусов)Наведя на грамотность,можно узнать сколько священники добавляют грамотности – там написано,что оптимальный уровень 2%,но священников можно качать и выше – до 4 %,чтобы получить максимальный уровень грамотности. Рост грамотности происходит не по всей стране,а конкретно в регионе,где они находятся. Посмотреть всё подробно можно во вкладке население,отсортировав по грамотности.Например,южные германцы в провинции Тренчин.Это в Словакии. Давайте посмотрим ,сколько здесь священников – 1%,нажимаем на иконку – наводим на грамотность и видим из-за чего она изменяется и здесь мы видим 1% населения Тречина священники,оптимальное количество – 4%. Смотрим в Задунайском крае и тут прирост уже значительно выше. Почему грамотность так важна?Потому что она даёт очки исследования.Но не только,грамотность влияет на скорость конвертации вашего населения в другие группы населения.Например,чем выше грамотность,тем быстрее у вас будет расти промышленность,так как тем больше будет рабочих,да и в целом конвертация в другие группы насления завязана на грамотности. Турция,где грамотность стремится к 0,будет очень медленно качать священников,так как там нет грамтности.А Пруссия,где грамотности 60%-70% на страте игры будет наооборот качать их очень быстро. Про конвертацию Во вкладке Нселение можно посмотреть желание конвертации групп населения.Например,рабочие очень хотят становится чиновниками и здесь можно посмотреть конкретно все модификаторы. Самый большой модификатор,потому что в регионе,где они находятся стоит фокус на поддержку чиновников.Или например в солдат,или в ремесленников. Допустим,вы поняли,что грамотность надо качать.Как это сделать? Мы сначала выкачиваем в регионе 100% эффективности управления(административной эффективности)После достижения эффективности управления в 100%,меняем фокус на священников. После того,как священники достигнут 4%,мы меняем регион на следующий.Выкачиваем там 100% эффективности управления(адм.эффективности),далее священников до 4%.И так далее.Также при необходимости поднять армию,качаем солдат до 5%.Для поднятия промышленности качаем ремесленников в выбранном регионе до 20% Решения Убирайте галочку с ненужных решений или которые вы не собираетесь прожимать. Промышленность Момент про миграцию Вы знаете,что в игре существуетмиграция.Посмотреть на миграцию можно по соответствующему режиму карты.В Америке и во многих модах миграция заскриптована в Америку и Океанию.Так что не ждите за Европейскую страну,что в вас начнут мигрировать.Ну а из Американских стран,забирают миграцию те страны,которые имеют самые либеральные реформы и самые выгодные условия для мигрантов.Все факторы,влияющие на миграцию можно посмотреть в меню население.Также в этом режиме карты,если нажать на страну,можно посмотреть внутреннюю миграцию.Управлять миграцией по вашей стране можно специальным фокусом. Например,в Америке,в штате Юта очень мало населения,но очень хорошие ресурсы,там можно построить промышленнось и добывать эти ресурсы.Там этот фокус очень пригодится.Если из вашей страны много уезжают,виной этому скорее всего агрессивность,на это очень сильно влияет безработица.Немного снизить миграцию можно застроив все регионы заводами. Как же строить заводы? В Начале игры за Австрию правящая партия консерваторы.При ней нельзя строить заводы.Для того,чтобы была возможность строить поменяйте правящую партию не неоабсолютистов.К тому же,если вы собиратесь воевать,ставьте неоабсолютистов или милитаристов(бонус при формировании повода для войны,бонус для лимита снабжения для армии) Вы открываете карту ресурсов(клавиша A).в зависимости от ресурсов в регионе ставите заводы товаров,которые потребляют эти ресурсы для производства. А потом заводы товаров,потребляющие товары,произведённых на уже построенных заводах. Ведь при нахожении в регионе производства товаров,нужных для производства вы получаете бонус к производству.В первую очередь стройте военную промышленность. Чтобы понять,хватит вам военной промышленности или нет,поднимите содержание армии на максимум и посмотрите на производство каждого товара,требуемого армией.Если производство больше,чем потребление,значит всё в порядке,но если оно равно или меньше,значит нужно наращивать мощь. А потом вы уже приступаете к постройке второстепенных товаров,таких как вино,спирт и так далее. Ваша цель за всю игру в постройке промышленности,и сделать производство товара выше,чем его потребление. Про административную эффективность в стране,пошлины и постройку фабрик Пошлины,от чего они зависят и стоит ли их снижать? Пошлины зависят от вашей административной эффектиности по стране.Административную эффектиность можно посмотреть во вкладке Бюджет. Административная эффектвность в стране не зависит от административной эффективности в регионах.Она зависит от количества чиновников в вашей стране. При 80% Административной эффективнсоти в стране можно получить максимальную эффективность пошлин. Стоит ли снижать пошлины – нет.Они дают слишком много денег,чтобы их снижать.Также административная эффективность в стране влияет на стоимость фабрик.Чем она выше,тем дешевле фабрики. Политика Правящая партия в вашей стране определяет что вам можно делать,а что нельзя.Можете ли вы строить фабрики,какая военная политика,посмотреть всё это можно наведя на партию.Военная политика очень сильно влияет на эффективность вашей армии,так что если вы собираетесь воевать,ставьте правящую партию с шовинизмом или хотя бы милитаризмом.Также более либеральные законы о гражданстве увеличивают миграцию и ассимиляцию. В реформах стоит обязательно провести медицинские и образовательные реформы.Это самые важные реформы.Остальные можете проводить,если вы живёте в Америке и вам нужна миграция либо если у вас высокая агрессивность,проведение реформ её снижает. Ассимиляция На Американских странах ассимиляция проходит очень быстро.Чтобы ассимилировать населени в Европе или Азии,нужно посмотреть некоторые факторы – благосостояние и налоги,которые можно посмотреть,если залезть в файлы игры.Чем ниже налоги и чем выше благосостояние населения,чем выше удовлетворены потребности населения,тем выше ассимиляция и колониальная миграция.Также в ветке Общественная мысль в культуре есть колониальная миграция,что тоже увеличит ассимиляцию в колониях.Если на провинции нет никаких корок других стран,то ассимиляция заметно ускоряется. Армия Чем больше содат,тем больше бригад вы можете построить.Каждая бригада привязана к группе населения,которая находится в провинции.Если эта группа населения пропадёт,то бригада тоже пропадёт.Именно поэтому у вас пропадают бригады после долгих войн.Во время войны стоит ставить фокус в самых населённых регионах,а солдат предварительно выкачать до 5% во всей метрополии.Оптимальный шаблон армии – это 5 пехоты,4 артилерии и 1 гусар,но метод может отличаться в зависимости от мода.Перед тем,как создавать армию,поставьте точку сбора в удобной для вас провинции,желательно поближе к предпологаемому фронту.Когда появляются танки,их можно использовать вместо артиллерии,также как и самолёты вместо кавалерии.Основной урон в битве вносит именно артиллерия,а не пехота,так что имеет смысл заготовить так называемые мобстаки – это когда вы делает обычный стак – одну кавалерию,четыре артилерии,но не засовываете туду пехоту.Когда проводите мобилизацию,засовываете туда пехоту с мобилизации.Когда лимит снабжения позволяет,а позволяет он это обычно после исследования химии(1980г),стаки можно делать ровно в два раза больше - по 60 тыс,т е объединить в одну по две предыдущие армии. Войны В игре война – один из способов получения получения престижа на мировой арене,территорий,денег,сфер влияния(при условии что вы победите).При игре за Австрию,после выбора технологии,выставления приоритета сфер влияния,нац.фокусов,начальной посторойки фабрик,железных дорог,крепостей и морских баз,начинаю фабриковать повод для войны против Франции(в качестве цели для войны выбираю ограничение армии и выплата военных репараций для франции в течении 5 лет),заключаю воен союз с вюртембергом,пруссией,баварией,сицилией ,сардинией-пьемонт и прочими странами,которые находятся в моей сфере влияния.И потом после получения повода для войны с Францией,после того,как будет сформировано некое подобие армии из шаблонов,или заготовленных мобстаков,объявляю войну Франции и вместе со всеми союзниками нападаю на неё,в этот же момент объявляю мобилизацию.Победить в такой войне не составит труда.После захвата максимального количества французских провинций,можно добавить ещё цели для войны- например захват какой-то провинции или опустить престиж для франции и заключить выгодный для нас мир.Как только война с францией закончится,начинайте формировать повод для войны с целью создание протектората где-нибудь в северной Африке Типы населения – кого качать и зачем нужны? Если при строительстве фабрик все рабочие с шахт уходят на заводы,из-за этого добывается мало угля,решением этого можно поставить фокус на рабочих.Можно отрегулировать кол-во рабочих и крестьян на ДП с помощью фокусов.Не используёт фокусы на ремесленников в таких регионах. Почему большинство играют за коммунистов? Экономическая политика коммунистов – плановая экономика.Она даёт бонусы в виде 5% выуска фабрик.Она нужна для того,чтобы капиталисты не создавали проекты и не мешали строить заводы.С такой партией можно нормально строить заводы,сделать импортозамещение. На коммунистах играют те,кто умеют и кому не лень строить промышленность ручками Пошлины нет смысла скручивать в минус,они дают слишком много,чем даёт скручивание в минус.Повышия пошлины,ваша промышленность будет закупать импортные товары по более высоким ценам,но вы можете исправить это,субсидируя промышленность. Аристократы – дают бонус на ДП.Сколько аристократов в региону,столько бонуса на ДП они и дадут.Это бесполезно и мизер. Кустари – это один из столпов,на котором стоит экономика в ранней игре,когда нет заводов. Кустари могут быть бедными и богатыми.Если кустари бедные,они пытаются переходить в другие группы населения – в ремесленников или рабочих. Главная задача в игре – индустриализировать страну Высокие пошлины душат кустарей Когда будут построены заводы,они будут намного эффективнее,чем производство кустарей. Чиновники – это база,основа,помимо священников,второй столп,на котором стоит ранняя игра. С начала игры лучше ставить нац фокус не на священников,а на чиновников,так как администритивная эффективность в регионе вляиет на эффективность самого национального приоритета.То есть сначала ставите чиновников и выкачиваете до 100%,и когда справа в панели загорится краным,потом выкачиваете священников – и они будут выкачиваться быстрее,чем если бы не была выкачана адм эффект на 100%.Это поможет и в дальнейшем - вы можете поставить солдат или ремесленников,и они тоже будут выкачиваться быстре,чем если бы не было выкачана адм эффект на 100%.А ещё процент чиновников в регионе увеличивает процент пошлин. Капиталисты – строят и расширяют фабрики,а ещё дают некотороый бонус к выпуску.Я не играю через капиталистов,но на вкус ицвет.Многие скручивают налоги на богатых,чтобы богатые становились богаче и строили больше заводов,но не знаю насколько это нужно.По-моему достаточно много и так пояляеться,а деньги,которые вы недополучаете с налогов огромные. Священники – это третий столп,на котором строиться игра.Именно их нужно выкачивать,чтобы получить очки исследования.Максимальный размер ПОП священников в регионе 4%.Поднять его выше 4% не получится,то есть выкачиваете до 4% и ставите другой фокус либо выкачиваете священников в другом регионе.2% - чтобы получить все очки исследования,4% - чтобы быстрее повышать грамотность –чем больше священников в стране,тем быстрее растёт грамотность.Также на их рост влияет образование,как и управление на рост чиновников.Священники – это база,самый главный ПОП в игре,котороый стоит перд всеми. Служащие – работают на зводах,кроме ремеселнников и дают некоторый бонус заводу(тех эффективность фабрик,те фабрика будет выпускать больше товаров,затрачивая столько же ресурсов) Ремесленники – основа промошленности.Служащих может не более чем 20% от кол-ва ремесленников в регионе.Обычно ремесленников раскивают до 20%,а служащих до 4% Крестьяне и рабочие – самое простое.Они живут во всех провинциях.Рабочик – это шахтёры,крестьяне – это фермеры,работают на ДП.Пытаются переёти в другие группы населения.Чтобы этого было поменьше,они должны быть в достатке.Как сделать это,не понижая налоги – надо исследовать добывающие технологии для ферм,шахт – это даст деньги и им и казне. Коммерческие банки дает изобретение каналы распределения. Офицеры – производят очки лидерства,за которые нанимаются генералы и адмиралы.Они как и солдаты,растут от ползунка обороны,который всегда держите на 100%. Солдаты – это ребята,из которых нанимается армия.В каждой провинции,где есть определённое количстество солдат,можно создать бригады.Качайте солдат в регионах сразу после того,как вы качаете священников.Достигнув 2% священников,можете переставить фокус на солдат и достигнуть 2% Рабы – это вторая по бесполезности группа населения,которая есть в США.Что они делают?Это те же крестьяне и рабочие,которые не растут,они не могут переходить в другие группы населения 112233
  16. Господа, решил я тут разобрать новые возвышения в последнем крупном дополнении The Machine Age. Постараюсь кратко разобрать машинные, синтетические и кибернетические возвышения. Машины Эпоха синтетики Эпоха органики пришла и ушла, будущее галактики принадлежит машинам. Это начало эры синтетики С релиза Synthetic Dawn машины просто получали жалкие очки для улучшений, но с выходом The Machine Age получили уникальные стили игры. Отныне ваши машинные империи больше не ограничены гештальт-сознанием. После взятия обновленного возвышения начнутся события с разными в выборами. Лучше всего отдавать предпочтение высокому приоритету, так как в конце возвышения получим дополнительные бонусы в виде темной материи, живого металла и т.д. на своей столичной планете. Модульность Механическая версия биологического возвышения, но делает ставку на более продвинутую экономику. Рекомендуется новичкам брать в первую очередь. Нанотехнология Лучшее возвышение для любителей активно расширять свою империю. Превращаем планеты в миры нанитов, создавая дешевый флот за те самые наниты. Идеально подходит для борьбы с мощными кризисами конца игры. Виртуальность Уникальное возвышение лучше всего подойдет любителям быстрой игры и "высокой" империи. Создает население прямо из воздуха, поэтому можно без проблем поднять науку, единство и ресурсы. Держать больше 5 планет не рекомендуется, но вассалы могут спасти от резкого расширения империи. Синтетики Синтетическая эволюция Пришло время отказаться от несовершенных органических оболочек, которые сковывают наш разум. Перенося наши нейронные структуры в синтетические тела, мы достигнем более высокого уровня бытия. Синтетики сильно изменились за лето. Им недоступны новые возвышения машин, но зато они теперь способны комбинировать свой вид с уникальными формами правления. Синтетики В отличии от машин у разумных рас после переноса сознания в синтетиков начинается более сложная цепочка выборов, дающая значимые преимущества. От выборов будет зависеть переход в виртуальность, либо расширение физической формы. Оставаясь в физической форме, получаем признаки модульного возвышения. Виртуальные же получают особый признак, но продолжают создаваться на робозаводах. От форму зависит уникальная форма правления, которую мы выберем после синтетического перехода. Киборги Органо-машинный интерфейс Ограничения, налагаемые на нас нашими слабыми органическими телами, просто неприемлемы. Чтобы полностью раскрыть свой потенциал, мы должны обратиться к кибернетическим имплантам. Когда-то киборги были всего лишь переходным этапом в синтетиков, сейчас это одно из самых гибких возвышений, способных создавать уникальные комбинации. Кибернетика Киборги теперь могут получать даже уникальные признаки механических левиафанов после их уничтожения. Очень хорошо зайдет с происхождением "разогнанных". Получается такой мощный гибрид органики и машины, давая возможность вывести идеальную расу. У киборгов одни из самых мощных форм правлений с интересными указами. Это лишь начало и конец! i В будущем может добавлю обновленные возвышения, когда выйдут подобные дополнения
  17. Есть такой тип модификаций, после которых не то чтобы пропадает желание играть в оригинал, нет. Но ты точно начинаешь смотреть на него иначе. Подмечать то, чего тебе теперь не хватает. Или, напротив, замечать лишние, вызывающие исключительно раздражение элементы. Проще говоря, такие модификации предлагают, как правило, ту же самую игру, но больше, лучше и\или глубже. А ведь мы говорим про базис в виде EU4 — игры, которой скоро 12 лет стукнет. И все эти 12 лет её весьма активно поддерживали, развивали и углубляли. Без преувеличения: контента в EU4 с ДЛС сейчас на сотни и даже тысячи часов игры. Можно ли тут сделать ещё больше, да ещё и в формате мода с самостоятельной вселенной и оригинальной картой? С кучей новых механик, нетривиальным подходом к веткам миссий и попытками улучшить оригинал там, где он не справляется? Ответ — да, если ты понимаешь, чего именно не хватает оригиналу. Но прежде чем переходить к сути, хочу сразу же ответить на предсказуемый вопрос: «Мне понравилось описание мода, никогда не играл в EU4 — стоит ли пытаться?». Ответ, как бы грустно это ни звучало, — категорически нет. Я глубоко убеждён: подлинное удовольствие Анбеннар может доставить только в том случае, если игрок хоть немного разобрался в оригинальной игре. Сыграйте в обычной EU4 за Испанию\Францию\Россию\Осман\Великобританию, достигните хотя бы их исторических границ. Затем сыграйте ещё раз за кого-то посложнее, вроде Швеции, Богемии или Мамлюков. И только после такого «курса молодого бойца» уже можно посмотреть в сторону Анбеннара. *** Начало всех начал На самом деле, вопреки написанному выше, у Анбеннара есть первоисточник. Классическая история: сидела как-то группа друзей, играла в ДнД, вероятно, очень наслаждаясь процессом. Потому что им по итогу так понравилась сыгранная партия, что они использовали получившуюся историю в качестве своеобразной отправной точки для создания своей фэнтези-вселенной. В целом же Анбеннар — это тот вид модификаций, который именуется «тотальной конверсией», проще говоря, от оригинала в нём только общие механики, интерфейс и музыка. Мир в плане своего внешнего вида и континентов здесь одновременно и совершенно новый, и вместе с тем постоянно играющий на чувстве: «а-а-а, так вот что вы имели в виду!» хорошо знакомое любому, кто читал какое-либо фэнтези. Авторы не стесняются брать реальную историю и переделывать её на свой лад. В целом же мир Анбеннара очень ловко сочетает знакомые мотивы с полётом фантазии на тему: «а что, если». Благодаря этому игрок, впервые запустивший мод, конечно же потеряется в потоке незнакомых названий, но не навсегда. Благо, расположение регионов здесь, если не брать в расчёт местную Японию и дворфов, совпадает с нашим миром почти целиком. Правда, следует учитывать, что мод до сих пор активно развивается, и потому некоторые регионы, например, местную Австралию, до сих пор не доделали. На их месте просто временная заглушка. Но вот что касается непосредственно самих регионов, их проработки и различий между собой, у Анбеннара тут крепкие 10\10. Превзошли всё, что можно было превзойти. Разработчики очень серьёзно потрудились над тем, чтобы регионы отличались друг от друга. И речь даже не про то, что разные страны по-разному играются (до этого мы ещё дойдём), а в целом. Уникальные механики, бедствия, события — и всего этого добра действительно МНОГО. Не скажу, что прямо везде разработчики сделали интересно. Например, здешняя СРИ, во-первых, почти ничем не отличается от оригинальной, а во-вторых, такая же скучная. Или Лорент, который местная Франция, — скучнейшая страна модификации! Но это скорее исключения. По большей части разработчики очень нетривиально подошли к вопросу и постарались разнообразить игру в тех или иных регионах. Ещё одним небольшим минусом является то, что, несмотря на разнообразие уникальных, региональных механик и событий, очень часто страны замкнуты на решении своих, региональных же проблем. Те же дворфы в большинстве своём из гор носа не высовывают. Анбеннар в этом смысле не про покрас карты. Отличной иллюстрацией разнообразия служит Эсканн. Регион, где все начинают как племена(!), постепенно восстанавливая и объединяя разрушенный регион. По аналогии с географией покажется смутно знакомой и местная хронология. Да, предыстория мира разительно отличается от нашего (хотя дальше переименования месяцев разработчики не пошли, и спасибо им за это), но те события, которые мы лицезреем, скорее перетасованы, чем переписаны. В моде точно так же, вскоре после 1444-го, откроют свою Америку, но с нюансом, который потрясёт всю местную «Европу». Будут и свои протестанты (и никто не стесняется показывать их как отбитых фанатиков!), и даже промышленная революция. По поводу последнего отмечу: разработчики подчёркивают, чаще всего текстом, но иногда и механиками тоже, непрерывный технологический прогресс в рамках мира. Очень интересно мод переиначивает бедствия. Базис остался прежним, можно даже сказать, что без изменений. Но разработчики не боятся с помощью механики бедствий подчеркивать уникальность регионов и стран. У дворфов — свои, в ассортименте, у эльфов-расистов-переселенцев — свои, а у хобгоблинов так вообще страна разваливается! Кроме того, почти всегда то или иное бедствие — вызов для игрока, требующий от него определенных действий. Самая мякотка состоит в том, что некоторые страны вполне могут пережить за игровую партию не одно, не два, а пять или даже больше уникальных бедствий! Разумеется, всё это сопровождается обилием текста, объясняющего что происходит, и, что немаловажно, — наградами до конца игры. В этом плане разработчики Анбеннара не только не боятся испытывать игрока на прочность и знание механик, но и награждать за это. Что приятно — самые сложные бедствия встречаются именно у гегемонов. ИИ тоже может с ним столкнуться. *** Нечто новое Безусловно, в плане большинства игровых механик Анбеннар — это всё ещё EU4. Именно поэтому мод не для «посторонних». Сами игровые механики адаптировали под реалии мода, заодно серьёзно разнообразив их. В игре полным-полно уникальных форм правления, сословий, спецподразделений, кораблей и всего такого. И, конечно же, чему-то новому нашлось место. Самым крупным нововведением являются расы и население. Рас в игре МНОГО, и они все РАЗНЫЕ. В целом это напоминает и дополняет механику культур (её никуда не дели, если что) из оригинала, но с нюансами. У каждой страны есть раса, которая управляет администрацией; и раса (чаще всего та же самая, но необязательно), которая служит основой армии; а также прочее население, пребывающее на подконтрольной территории, подчас весьма разнообразное по составу. В этом плане Анбеннар удивительным образом, при всей своей фентейзийности и фантастичности, утирает нос EU4 на поприще… историчности. Да, мод прямо и открыто заявляет: орки сражаются и управляют государством, иначе чем, например, эльфы. И вы, при желании, можете даже поменять армию орков на армию по эльфийскому образцу. Было бы соответствующее население. Администрация же зависит от государственной культуры — её так просто сменить не получится. Геймплейно это всё выражается скорее определенными бонусами-штрафами, но какое-никакое разнообразие даёт. Но это лишь верхушка айсберга, ведь провинции обзавелись населением. Выражается это следующим образом: в провинции помимо культуры есть расовое большинство. Это большинство определяет собственно культуру провинции (да, это взаимосвязанные механики) и при некотором содействии может измениться. Причём, следите за руками — вы можете отдельно изменить культуру провинции, что приведёт к смене доминирующей расы. Или можете попробовать изменить доминирующую расу на угодную себе, что приведёт к смене культуры. Правда, расы, что логично, менять куда сложнее. Конечно же, различных «нежелательных» можно и нужно выселять в колонии. Или не в колонии... Кроме того, в провинции может присутствовать сколько душе угодно расовых меньшинств. На культуру\религию они не влияют, но дают различные бонусы и дебаффы. При желании игрок волен как заполонить свою страну мигрантами, так и создать предельно ксенофобское образование, где будут жить одни лишь только эльфы (а кто, вы думали, будут главными расистами модифицикации?), всех же остальных ждёт не дождётся… концлагерь. У каждой расы, включая доминирующую в стране, есть показатель терпимости к ней. От ненависти до интеграции. Это можно с некоторым скрипом регулировать ручками, но куда проще «правильно» реагировать на случайные события, в ходе которых вы можете повышать или понижать терпимость к тем или иным расам. Да, в игре появились геноциды, притеснения и прочий расизм. Учитывая сеттинг — смотрится просто великолепно. Настолько, что невольно задумываешься, почему ничего похожего нет в оригинале. Хотя ответ на самом деле известен… но это — лирика. Всё эта возня с расами и населением серьёзно повышает разнообразие игровых ситуаций, хотя не сказать, что сама система такая уж гибкая. Чаще всего, к сожалению, вы будете играть от того что есть, а не пытаться переиначить страну на свой лад. За кого начали, за тех и выживаете. Добавлю ещё ложку дёгтя. На мой взгляд, хотя разработчики и периодически силятся подтолкнуть игрока к той или иной модели поведения касаемо населения, отыгрывать максимально толерантное государство — кратно выгоднее. Дабы не расписывать, обозначу кратко: есть проблемы с балансом. В рамках игры геноцид\гонения не дают почти ничего, тогда как интеграция всех и вся предоставляет массу мелких, но приятных бонусов. Второй новой глобальной механикой является система магии. Тут никаких сюрпризов — это в мод пришло из ДнД. В игре это выражается в том, что здесь есть сословие магов (и соответственно магократии, как вариант теократии). К ним можно обратиться за помощью, и они могут чего-нибудь наколдовать умеренно-полезного. Бонусы, не решающие исход всей партии, но приятные. Кроме того, ваши правители могут быть магами, и тут уже интереснее. Правителя можно обучать магии, расширяя доступ к заклинаниям тех или иных школ. И вот там ОЧЕНЬ много вкусного на все случаи жизни. От увеличения статов, создания гомункулов и уменьшения возраста до возможности буквально взорвать осаждённую крепость, кратно ускорив осаду. Или призвать себе армию мертвецов, или стать личом… Разгуляться есть где. Кроме того, у правителей-магов есть система репутации. Что-то вроде «агрессивного расширения», но на тему заигрывания с магией. Попытаться стать личом и остаться при этом уважаемым членом мирового сообщества не получится. Это не в каждом регионе играет какую-то значимую роль, но даже там где играет — статус т.н. «Короля-чародея» даёт бонусов ничуть не меньше, чем штрафов. Третья, относительно крупная новая механика — артефакторы. Это тоже сословие, но на этот раз про Э-Э-Э-ЭКСПЕРИМЕНТЫ и изобретения всяких там… танчиков и аэростатов. По факту: путём обмена денег и очков монарха вы получаете ряд весьма приятных бонусов для страны. Плюс уникальный тип войск — собственно, артефакторы. Сначала слабые, но мере раскачки рвущие всё и вся в пыль. Увы, сказать про данную механику что-то большее вряд ли у меня получится при всём желании. Не то чтобы артефакторы были такой уж малозначимой механикой (бонусы там ого-го какие!), скорее она простая и понятная. К тому же доступны артефакторы не всем, не сразу и не всегда... Это контент средней и поздней стадий игры. Хотя есть несколько стран, у которых артефакторы открыты со старта игры в несколько усечённом виде. Типичное изобретение. Да, с точки зрения истории Анбеннара, артефакторы — это те ребята, которые будут строить танки, самолёты и даже ядерные бомбы в 17 веке. Здесь же упомяну, что у различных «подземных» обитателей — дворфов, гоблинов, орков — тоже свой в меру уникальный геймплей, завязанный на твердынях. Это такие боо-о-о-ольшие подземные города. В целом это напоминает типичную игру за «высокое» государство из оригинала вроде Венеции или Любека. С той лишь разницей, что подземные страны обычно далеко не маленькие по размерам, просто их развитие сосредоточено в тех самых твердынях. Там много нюансов, но ничего запредельно сложного. Кроме того, обитатели гор могут ходить в экспедиции. Забавная, довольно простая мини-игра с достойными наградами. Последнее, что упомяну, — нации монстров и авантюристов. Первое — это что-то вроде «вестернизации», но с фэнтезийной подоплёкой. Мол, пока вы орки немытые — нечего с вами дел цивилизованным эльфам иметь. Игрок же волен либо соответствовать статусу, либо пытаться долго и тяжко становиться «равным среди людей». В плане геймплея нации монстров чем-то напоминают кочевые орды, разве что провинции не всегда могут грабить. Авантюристы же в целом — это ещё одно наследие ДнД. Работают они следующим образом: в ваших провинциях может появиться пренеприятнейший модификатор, вроде «Завелась карга!» или «Гильдия воров!». Для борьбы с такими у вас есть ещё одно новое сословие, собственно, авантюристов. Чем больше даёшь им специальных привилегий, тем быстрее они решают провинциальные проблемы. Монстры, кстати, такие проблемы решают кратно быстрее старым-добрым ультранасилием. Кроме того, некоторое количество стран начинают как «страны авантюристов». Это специфическая форма правления и геймплея. В оригинале нечто такое встречается у индейцев Северной Америки. В моде такими странами разработчики подчеркивают тот факт, что некоторые регионы заново осваиваются. *** Истории И вот, обозначив основу и различия игромеханические, мы подходим к тому, что выделяет Анбеннар наиболее сильно. Да, это вовсе не карта, не система магии и даже не возможность истребить всех гоблинов. Это сюжет или, вернее, сюжеты. Конечно, ветки миссий, уникальные события и бедствия — всё это есть в EU4, но после Анбеннара… Скажем так: мод выводит повествовательный элемент EU4 на качественно новый уровень. Многочисленные и крайне разнообразные обитатели Анбеннара по-своему, порой противоречиво, видят прошлое мира, его настоящее и, конечно же, будущее. Разработчики заморочились над тем, чтобы у большинства разноцветных пятнышек на карте имелась своя история. Порой достаточно длинная, с «вот-это-поворотами» и иногда даже полноценным эпилогом. Именно сюжеты — ключевое, что отличает одни страны в моде от других. Не скажу, что все эти истории одинаково хорошо написаны или понравятся абсолютно всем. Но что у авторов не отнять — с сеттингом фэнтези они умеют работать. Более того, пользуясь первоосновой в виде квази-исторической EU4, они привнесли в фэнтези в общем и в ДнД в частности довольно нетипичную вещь — ощущение непрерывно меняющегося мира, исторического процесса, который разворачивается у игрока на глазах. Фактически, можно сказать, что в Анбеннаре есть сюжет. Только главными героями являются не какие-то личности, хотя и такое бывает, а страны под нашим управлением. Где-то мы будем мстить обидчикам, где-то искать своё место в этом мире, а где-то пожирать всё и вся на своём пути. Разработчики, пользуясь свободой, предоставляемой ими сеттингом, в этом плане разошлись по полной. И это работает! Ещё как! Сложно такое себе представить, но иногда к разноцветным пятнашкам и интерфейсу в стиле таблицы «экселя» может сформироваться эмоциональная привязанность ничуть не хуже, чем в иной РПГ. Сами задания весьма разнообразны, а награды щедры. Единственное, что нужно понимать: перед нами всё ещё EU4. Игра, мягко говоря, не предназначенная для донесения неких длинных, комплексных историй. Поэтому в Анбеннаре присутствуют бесконечные полотнища текста в ветке миссий, событий и даже описаний тех или иных кнопочек. В этом плане мне мод очень напомнил, в положительном смысле, HOMM 4. Вкупе с тем фактом, что эти «сюжетные» миссии зачастую грамотно вплетены в геймплей, это приводит к интересному результату. Играя в оригинал, я ориентируюсь на ветку миссий постольку-поскольку — там далеко не так уж и часто встречается что-то интересное и достойное. Анбеннар же в этом смысле «ведёт» игрока куда целенаправленнее по определённому вектору развития. Хотя, конечно, ничто не мешает красить карту как тебе хочется. Одно другого не отменяет, EU4, даже сильно модифицированная, — это всё ещё глобальная стратегия-песочница, где только игрок решает, чего и куда делать. Но, как по мне, стоит однажды попробовать играть, имея сюжетную подоплёку, — и дороги назад уже не будет. Становится просто скучно. *** Прочее немаловажное В данном небольшом разделе я бы хотел пробежаться ещё по нескольким нюансам, которые могут иметь значение для тех, кто хочет поиграть в мод. 1) Анбеннар штормит в плане сложности. Я бы не сказал, что у разработчиков получилось соблюсти некий «баланс». В целом в умелых руках мод играется даже проще, чем оригинал. Потому что ИИ очень плохо справляется с механиками и оригинальной EU4, не говоря уже про что-то новое, вроде магии или населения. Тогда как игрок… ох, что можно натворить с местной системой магии! Этот заставочный экран следовало назвать не иначе как: «а помнишь, ты разрушал храмы из-за 300 дукатов? Наслаждайся!» В игре есть т.н. «мифические завоеватели». По факту это «удачливые страны» из оригинала, но под стероидами. Это буквально кнопка «дайте мне пару-другую серьёзных соперников ближе к концу игры». Кто играл в Стелларис должен понять, о чём идёт речь — это тамошняя механика хана\кризиса, только на манер EU4. Кроме того, как я уже писал, бедствия тоже порой очень серьезно усложняют игру. Лично я, например, как пройти некоторые из них представляю лишь примерно. Конечно же, имеются в моде и просто сложные страны. Как правило, это различные монстры или просто миноры, соседствующие с какой-нибудь Ставкой\Лорентом\Гаведом. 2) Приятная мелочь: в игре можно «отключать» регионы. Повышает производительность, немного влияет на баланс. Причём сама игра вам и подскажет, что следует оставить. 3) В моде изменили\заменили достаточно много различных «графических» частей оригинальной игры. Тут и новые модельки солдатиков, и отдельные элементы карты, и загрузочные экраны, и картинки эвентов. С музыкой чуть сложнее ситуация, но с этим помогут саб-моды. 4) Ещё одна приятная мелочь — у игры очень хорошая система рекомендации интересных стран. Настолько, что, ознакомившись с ней в процессе написания этого текста, я решил практически отказаться от соответствующего раздела в статье. Не стесняйтесь перед началом партии протыкать рекомендации — чего-нибудь для себя точно найдёте. Плюс, следует понимать, что совсем непроработанных стран в моде меньшинство. У всех чего-нибудь хотя бы чуть-чуть, но есть, хотя это не всегда весело. Также упомяну вот эту гугл-таблицу. Помимо переведённых стран, она ещё подскажет какие-то интересные: Ещё есть такой вот англоязычный сайт. Тоже поможет найти что-нибудь для себя. Англоязычное сообщество регулярно проводит опросы на тему популярности тех или иных тэгов. Вот результат одного из последних таких. 4) Сам мод изначально на английском, но имеется хороший руссификатор, который в том числе поддерживает некоторые саб-моды. В плане чего-куда ставить вот ссылка на подборку. Ставить рекомендую только сам Анбеннар, моды-переводы и моды на монументы (и переводы к ним). Остальное в подборке — неактуальная вкусовщина. *** На кого стоит обратить внимание Как уже было сказано, в моде огромнейшее количество отлично проработанных стран. Большую их часть мод вам сам же и покажет. Способы найти оставшиеся я привёл выше. Поэтому данный раздел написан скорее для изложения личного опыта игры в Анбеннар и понравившиеся мне сюжеты, чем как «гайд». Коринтар. Базовая база, фактически продолжение настольной партии в ДнД, упомянутое в са-а-а-амом начале текста. Стартуем как страна авантюристов в раздробленном и разрушенном регионе. Достаточно интересная сюжетка, в которой будут и войны (включая религиозные), и развитие. По идее из Коринтара вы можете сформировать и Кастанор (что-то вроде Империума из Вахи), но это не лучшая идея с точки зрения отыгрыша. Вообще все страны данного региона — Эсканна хорошо проработаны. Кроме зеленокожих. Орден железного скипетра\Эстиль\Чёрное владение. Одна из моих любимейших стран в моде. Вы играете за таких условно приличных некромантов, со всеми сопутствующими атрибутами в виде правителя-лича, армии из мертвецов и неодобрения со стороны соседей. Сюжетка про то, как вы заставляете работать на благо отечества даже мёртвых прилагается. Позже из Эстиля можно будет сформировать Чёрное владение. Это такая ультимативная магократия с завоеванием всего и вся, поиском божественной мощи, а так же прорвой уникальных механик. Эдшоу — довольно непростой старт, но затем быстрый взлёт ракетой. Большая сюжетка, неплохая по качеству, про мстю-мстю, а затем развитие прилагается. Одна из лучших стран для первого забега. Венаил\Аэльнар — начинаете как этакая Португалия, но затем уезжаете в Новый свет с сопутствующими сложностями и проблемами. Одна из лучших стран для изучения местного ЛОР-а. Именно здесь вы более-менее узнаете, а чего же это историческая родина эльфов выглядит как гигантский кратер. Сама страна чрезвычайно сильная. Вам вполне по силам, особенно если понимать чего-куда, в одно жало колонизировать весь Новый свет, прогнав прочих колонизаторов пинками. Немного вас замедлит, разве что трудная гражданская война в середине партии. По её итогам вы заодно определите, что будете представлять во второй половине игры. Спойлер: всё самое интересное сосредоточено в ветке миссий Кристальной Королевы. Как её получить — ищите сами)) Корвувия\Ашенианде — буду краток: ВАМПИРЫ и МАСКАРАД. Дворфы, так же как и авантюристы, начинают игру этакими «племенами». Суть в том, чтобы найти себе т.н. твердыню по вкусу и поселиться в ней, сформировав соответствующую твердыне(sic!) страну. Ещё один регион с дичайше разнообразными сюжетными миссиями. Двух одинаковых вы точно не найдёте. Кроме того сам геймплей за подземных обитателей весьма своеобразен. Поэтому в плане перечисления буду краток. Амлдир — некогда столица дворфийской империи. Соответственно, занимаетесь восстановлением этой самой империи. Дур-Важатун — обсерватория. Смотрите в небо, обнаруживаете отсылки на… Стелларис. Не очень много контента, но очень много сугубо дворфийской предыстории. Кракдумврор — о-о-о-очень отдалённая дворфийская твердыня. Начинают не как племя. Благодаря этому несколько отличаются от остальных дворфов. Интересный сюжет, опять же подвязанный к предыстории жадных бородачей. Дорожные воины — одна из двух (вторая — Мясники-в-масках) заслуживающих внимания орочьих стран во всём моде. Строите паровозик смерти и начинаете кататься туда-сюда и деколонизировать всё на своём пути. Шныряющие-по-рельсам и прочие гоблины из того же региона — интересные в первую очередь тем, что могут сформировать Всеклан\Надклан. Оный представляет собой воплощение игры за типичных гоблинов. Будете творить хаос, безобразия и ещё больше хаоса. Морозная шкура\Скуркокли — рой тиранидов, но огров. Жрёте всё на своём пути. Геймплей — кочевники из EU4, но с периодической миграцией. Что интересно — всё это сопровождается не самым плохим текстом. Азкар\Рассветная империя — сложная (из-за соседей) страна с интересной механикой этакого «супер-парламента». Приятная сюжетка ГИГАНТСКИХ размеров и регион аля Азия с кучей своих особенностей прилагается. Верховная ставка — дико интересная и атмосферная страна, полная контрастов. Может показаться, что это такая «имба» в духе Османов или Франции, но так кажется только на первый взгляд. Ставка очень сложная. Сложнее иных миноров. Да, вы сильнее всех соседей прямо со старта. Но вы будете постоянно воевать со всеми своими соседями, которые вас НЕНАВИДЯТ так, что кушать не могут. У вас уникальная механика т.н. «кампаний», благодаря которой у вас больше миссий, чем у кого бы то ни было. Но при этом объявить войну — та ещё задачка, из-за уникальных сословий. У вас много вкусных наград в ветке миссий. А ещё у вас два своих уникальных бедствия, одно из которых буквально расколет страну на четыре части, плюс ещё одно сверху, общее для всего региона. Вы вроде как злые завоеватели, но на самом деле… Кто играл во второй Pathfinder может вспомнить Регилла — тут вся страна про это. Однозначно рекомендую для ознакомления, но только тогда, когда вы уже «втянетесь». Это далеко не все страны, но те из них, которые я пощупал «ручками». Подозреваю, что это даже не 1\10 всех интересных «тэгов», что есть в моде. Я не упомянул местных японцев, индейцев, индусов и египтян, хотя там есть за кого поиграть. Но сам посоветовать ничего не могу, а перепечатывать чужие впечатления не хочу. *** Подводя некий итог, повторю тезис, выдвинутый в самом начале: Анбеннар — это та модификация, после которой оригинал выглядит не то чтобы плохим, но скучным. Мод, не внося фатальных изменений в основу, вводит одно неочевидное, но, как оказалось, важное правило — эмоциональную привязанность. Вариативность глобальной стратегии-песочницы вроде EU4 — это хорошо уже само по себе. Ещё больше вариативности за счёт новых механик — отлично. Но если добавить в эту формулу какой-никакой сюжет — результат превосходит все ожидания. У людей давно уже есть запрос к Парадоксам на тему повышения вовлеченности в происходящее. И если вы откроете список самых популярных глобальных модификаций к EU4 или HOI4 — они все так или иначе будут сюжетно-ориентированными. Понимают это явно и сами разработчики, которые в последние годы сосредоточились на создании уникальных веток миссий для тех или иных стран. Но на мой взгляд, «поймать волну» у них так и не получилось. И вряд ли уже получится, учитывая скорый выход EU5. Остаётся надеяться, что там найдётся место для каких-никаких историй, хоть в каком-то виде. Ну или вновь останется уповать на мододелов. Кроме того, активно разрабатывается версия Анбеннара для Victoria 3 — с нетерпением жду возможности пощупать сколько-нибудь играбельную версию. Надеюсь, что разработчики сохранят планку качества. Лично для меня Анбеннар — это нечто большее, чем мод. Я бы сравнил его либо с очень крупным ДЛС, либо с ответвлением основной серии. Примерно как Age of Mythology и Age of Empires. Так или иначе, Анбеннар — это превосходная возможность посмотреть на EU4 под другим углом. И если вам приелся оригинал, этот мод — отличная возможность найти для себя что-то новое. Дерзайте! Текст написан в рамках конкурса "Создай свой контент - 2!" [#конкурс]
  18. maksyutar

    ААР за Норски в Total War: Warhammer 2

    Завоевание Мира за Норски Великий ААР за Норски, раса картон, раса хардкор. Превозмогаем вопреки. Я планирую атаковав западный кислев и через пролив имперцев, наведя шороху. Отыграл полтора часа, но к сожалению забыл поставить на запись. Суть была в том что я через принудительные конфедерации захватывал фракции, надо лишь навязать генеральное сражение главному стеку и все. Я ходил на острие ножа и с постоянными минус доходами в казне, одно поражение и все бы рассыпалось. Но я шел от победы к победе и справился. Однако права на ошибку у меня не было. Я даже пошел на гамбит и умышленно сдал столицу, которую позже отвоевал. Следующий ролик будет про десант в Альбионе, где засели остатки мятежных норсков. Несмотря на то что это последний бой, он ожидает быть тяжелым если я недооценю противника. Это будет великий триумф расы, начало возрождения Скандинавии. Первые 50 ходов одни мирроры играю. Эти бесконечные битвы крайне унылы и может к лучшему, что вы их не видели. Я провел около 5 генеральных сражений прежде чем объединил регион. Там было дело техники я так командовал что у меня всегда было как минимум небольшое превосходство, благодаря страт карте. Нужно было не допускать ошибок и я их не делал, поэтому и побеждал. Как я уже писал ранее, было много моментов когда все могло рухнуть. Но все спасали волшебные конфедерации. Я бы проиграл давно без этого чит кода от разраба. ИИ меня заспамил бы грабителями. Там даже штрафов к недовольству нет, как это у мирных конфедераций бывает. Сделал 2 часть. Бретонец мне чуть игру не закончил. На пару минут я был ошеломлен, от масштабов вторжения. Он пригнал ко мне 10 000 солдат. Я то думал это вообще случайный стек, черт. Откуда их столько? Если бы он смог закрепиться с острова бы полезли, Кислев бы начал атаковать. Все что угодно могло быть. Но я ему устроил резню. Как я уже писал, преимущество норски в том что их нереально тяжело захватывать. Бретонец кстати правильно делает. Он уже отстроил тех здания, но у него много стартовой шушеры с первых ходов. Которую он слил об меня. Теперь будет набирать более качественные стеки. Плюс пару тысяч себе награбил и опыта получил. Бой очень показательный. На самом деле это только начало. У бретонцев или имперцев, когда они раскачаются, у них составы будут гораздо смертоноснее чем тот, который меня разгромил. Есть о чем подумать. Я не просто так ещё в начале писал что норски это фракция хардкора. Немного поиграл. Я проиграл стратегическую битву под Арнау, Я этого не ожидал, у меня не хватило разведданных мне было известно лишь об одной вражеской армии в регионе. А их оказалось все 3. Армия вторжения полностью уничтожена. 2 армии пошли в контр атаку и захватили с ходу бухту. Армия из лорда и 1200 налетчиков шел вперед легендарного лорда и попал в засаду и был лишен боеспособности, и эвакуирован из зоны боевых действий в районе битвы за Бухту. Остался лишь стек легендарного лорда. Мне любой ценой нужно выбить их из Бухты, нельзя позволить имперцам закрепиться в регионе. Уже 80 ход. Ну что я могу сказать. Ситуация крайне тяжелая. Единственный шанс это быть в обозе хаоситов. Так что я крайне ожидаю их вторжения. Империю по сути объединяет в себе Кислев. Франц тоже пытается но его попячат. Франц слабый. Одно слово - Кислев. При этом на Ултуане спустя 50 ходов закончилась эльфская гражданская война, они объединились под властью Тириона, и теперь бесконтрольно расширяются во все стороны. Если я не найду способа как-то стравить этих двух гигантов, они рано или поздно попробуют меня уничтожить Я могу делать локальный численный перевес, какие-то финты. Все таки я умнее ИИ. Но это работает только с минорами. Если за меня возьмутся серьезные державы... У них десятки тысяч солдат. Мои фокусы не помогут. Мои Грабители слабее и копейщиков эльфов и мечников империи 1 на 1. Мой натиск разбивается об стройные ряды. Грабитеили удара не держат и не танкуют, у них брони почти нет. Вы видели битву с бретонцами, вот бретонское ополчение реальный их конкурент. Так у бретонцев фишка то не в ополчении, а в топовой коннице. Он до неё не раскачался пока. Сейчас у него там элитный зверинец уже, они моих грабителей раздавят и не заметят. Попробую сделать чисто чудовищный Штурмовой стек, игнорируя отряды из людей. Интересно, что получится. Кислев и Империя в патовой ситуации, их силы примерно равны. Кислев долго воевал с вампирами, но это только истощило армию и не дало успехов. Был заключен мир. Империя воюет с орками на юге, но результатов нет. В Новом свете дела все интереснее. Раньше великими державами были Наггаронд и клан Риктус. Теперь вообще все поменялось. В ходе гражданской войны Наггаронд загнал Хар Ганет глубоко на север, но сам был в тянут в войну на несколько фронтов с кланом Риктус, в конце концов Хар Ганет захватил их столицу Наггаронд и теперь Малекит находится в изгнании глубоко в горах , ведя там отчаянную оборону. Хар Ганет переключился на войну с крысами. Однако теперь и Клан Риктус доживает последние дни, уничтожаемый с севера Хар Ганет а с юга Ултуаном, который уже захватил большую часть их владений. Я планирую присоединиться к разделу крыс, и добыть себе кусок их территорий. У Риктус почти не осталось армии, они ведут отчаянную оборону против бесчисленный эльфских полчищ ультуанской коалиции. Я ещё не смог встретиться с враждебной мне Ультуанской коалицией, но Хар Ганет уже это сделал, и прямо сейчас там ведутся ожесточенные бои за раздел крысиных владений Мне обязательно нужно вступить в бой, ультуанская коалиция разрастается по миру, с ними нужно покончить здесь и сейчас. Ултуанская коалиция уже захватила значительную часть Нового Света и предпринимает отчаянные попытки произвести высадку в моих владениях. До этого было вторжение крейса из 3 армий, я его отбил. Теперь вот эти. Дальше, похоже, будет лично Тирион. Но Тирион занят, пока что. Как бы то ни было, угроза над норски становится все более тяжелой. До бесконечности я не смогу воевать с эльфами. То что я отбиваю это лишь авангард вторжения. Большая часть сил воюет в Новом Свете. Если я ничего не буду делать коалиция захватит весь Новый Свет и тогда они станут непобедимыми. Прямо сейчас идет вторжение в Альбион, ценой больших потерь им удалось закрепиться на южной окраине острова. Основные мои силы были направлены уже в Новый Свет. Я решил не идти в контр атаку, и единственной армией на острове встать в центре острова. Ситуация шаткая. Я уже захватил плацдарм в Новом Свете и теперь жду падения той провинции у Крыс, которая вскоре должна будет пасть под ударами Ултуана. После этотго я нанесу удар по ослабленной эльфской армии и на их плечах попробую ворваться в Новый свет ибо нельзя позволить эльфам организовать оборону, нужно работать на темпе. Моя экспериментальная армия Трогга на редкость эффективно разгромила эльфов, и вы это тоже увидите. К сожалению, она слишком дорогая и в целом я продолжу воевать большими массами воинов. Именно так я побеждал эльфов до этого, просто живой массой с широкими щитами и топорами, и которая не дает эльфам спокойно делать залпы, они заставляют луки и арбалеты замолчать. Надолго прервался. Многое изменилось. На берегах Альбиона погибло 4 штурмовые бригады, 11000 человек. Я их более 20 ходов собирал только для этого десанта. Потери эльфа - минимальные Около 3000 за 11000 моих. Жмут с 4 сторон. 1 На севере друхии, которых я почти добил, перешли в контрнаступление. 3 армии уничтожено 2 На юге имперец восстановил контроль над берегом. Скорее всего попробует форсировать пролив. 3 На востоке силами 3 армий гном идет в наступление. Он не остановится. 4 На западе Авелорн захватил полностью Альбион, мой центр формирования армий и по сути ядро всего государства. Веду бои на 360 градусов. Выводы 1 Из-за потерянных поселений доходы примерно на треть понизились 2 Большая часть гвардии была уничтожена. Почти все опытные лорды были убиты. 3 Новые формирования будут значительно слабее старых из-за деградации технологий и неопытных командиров. 4 Нарушена логистика, контроль над внешними морями утрачен, из-за потери островов открывается возможность для прямой высадки в метрополию. 5 Из-за отсутствия логистики и в 10 раз численного превосходства врага крах Нового Света это уже решенный вопрос. Почти весь экспедиционный корпус уничтожен. Единственную выжившую армию эвакуирую из Нового Света на защиту метрополии. В Новом Свете она уже сделала очень многое и нельзя от неё требовать невозможного, плюс она была понесла большие потери в ходе недавней битвы, и ей нужно вернуться для реорганизации. Я организую Стальную Оборону Берега, любой мусор который высадится будет там и уничтожен. Новые армии должны задержать врага. Деньги на них уходят в О. Если я дальше буду отступать у меня не будет снабжения. Мне некуда отступать, враг подбирается к самой столице. Фронт почти некому держать, он трещит по швам. Я планирую отдельной бригадой нанести сокрушающее поражение гному во встречном бою. Я соединюсь двумя бригадами и отобью Альбион. Мой гарнизон справится с имперцами. Ещё одно крупное поражение и это будет крах фронта. У меня нет права на ошибку, враг будет остановлен. Еле победил Авелорн(его кинул Ултуан и атаковал в спину), а затем и Гномов. Так бы он меня уже окончательно добил бы. Отбил обратно Альбион и пошел давить гномов. Из 4 бригад 2 бригады были временно переброшены на восточный фронт. Но есть один нюанс. Освобождение продлилось ходов 10. Пока я вел отчаянные бои, в это время Ултуан на пару с Теклисом захватили весь новый свет, и прямо сейчас прут на меня. Бригады с восточного фронта пришлось вновь перебрасывать на запад, тогда когда осталось только добить гнома. Темные полностью уничтожены. Первая бригада уже высадилась на юге Альбиона. Это просто берите Авелорн и умножайте в 4 раза, что сейчас будет, против меня целый континент. И это будет то, с чем мне придется сражаться, с изрядно поредевшей армией, без денег, с разрушенным войной регионом. Я уже ходов 100 в состоянии перманентного кризиса и даже не могу расслабиться, катастрофа следуют одна из другой, я как пожарник мотаюсь между очагами пожара, но вода в шланге не бесконечная. На фронте уже давно нет спокойного времени, и я не контролирую ситуацию. Ввожу план "Морской Тигр", я буду на нейтральных водах перехватывать эльфов, не давая им проскользнуть вглубь моих территорий И со временем заставлю пойти на мир. Наступать все равно ресурсов нет и не будет.... Осталось бы найти на это какие-то силы Пол моей державы в руинах , или оккупировано. Ещё можно воевать, но ситуация все хуже. Так плохо, как сейчас, ещё никогда не было. Даже самые жаркие бои завров ничто по сравнению с тем, какую борьбу я веду сейчас. Сейчас я веду отчаянное контрнаступление против гнома, дабы догнать его в самое логово и там уничтожить. Как я жалею что ещё в начале игры легко мог это сделать, но мне просто не захотелось заморачиваться! Как бы тогда по-другому бы все было... После того как гном будет уничтожен, я уйду в глухую оборону и начну возрождать державу из разрухи. План "Морской Тигр" будет действовать до тех пор пока два колосса, бретония и ултуан, друг с другом не столкнутся. Вот тогда то я начну свой новый поход, и моим лозунгом будет - месть эльфам. Веду тяжелые бои. Альбион уже пал, после недолгого освобождения. Мы не смогли спасти положение Я смог разбить гнома, но мне не хватило времени его добить из-за катастрофы на западе - снова вынужден мириться, причем фиксируя потери территорий На севере высадился ултуан. План Стальной Обороны оказался провален Орден Хранителей Знаний, в будущем буду говорить про них как про красных, а про Ултуан как про белых, ну а Авелорн это зеленые. План Стальной Обороны не подлежит выполнению... из-за потери береговой обороны. Все укрепления были потеряны Как я уже сказал, белые отбили у меня вообще все владения в новом Свете. Спустя 20-30 ходов с моего прогноза он полностью воплотился в жизнь, я полностью отрезан от поставок, и не могу содержать более 2-3 армий одновременно. Конечно это была лишь небольшая часть, но все равно оказывала вклад. Теперь же ресурсы, отнятые у меня, потекут в казну белых. Альбион под красными Красные высадились у разрушенного поселения, заняли его, а спустя пару ходов продвинулись вглубь континента, местный гарнизон не смог их остановить ввиду полного превосходства. Бригада Трогга была отправлена восстановить положение... Бригада Вульфрика была выведена, после заключения мира с гномами, с востока в столицу, и там уже готовилась высадка красных, которая была полностью уничтожена. А если бы он опоздал всего на пару ходов, красные бы взяли столицу война была бы уже закончена. (таких значимых побед уже давно не было - возможно, дело идет к лучшему) Дальний восток, который должен был давать небольшой приток ресурсов , была захвачен имперцем. Дальше он впрочем не пойдет, ибо нас и его разделяют нейтральные мне гномы. Белые, как я и планировал, столкнулись с бретонией и имперцами. Но я недооценил их силы - даже так, они все равно смогли найти возможность отправить мне 2 бригады от себя. А всю грязную работу за них сделают красные. Как я уже сказал, они контролируют пол карты, им это ничего не стоит. Белые смогли высадиться в Бретонии и активно расширяются на восток, захватив так же крайний восток Империи. Южная Бретония по прежнему находится под контролем враждебных сил. Если так пойдет дальше, Белые захватят поселения по ту сторону от пролива. Несмотря на враждебные отношения, у имперца никогда не было свободных сил чтобы устраивать высадку через проливы Зеленые полностью уничтожены и поглощены белыми, остатки их сил формально удерживают одно из поселений на побережье, но реально они уже ничего не решают и не могут План "Морской волк" оказался полностью проваленным, точнее я даже не начинал его исполнение У меня остались ресурсы на снабжение только 2 бригад - легендарные бригады Трогга и Вульфрика. Они должны качеством и силой воли победить врага. Против меня сейчас воюют 2 бригады красных, и 1 бригада белых. Возможен ввод новых резервов. Прорыв красных был остановлен бригадой Трогга. Битва за Центр , которую я объявляю открытой, перешла в патовут ситуацию - кризис миновал, но долго это не продлилось. Я знал, что новый прорыв вопрос времени, я так же знал что у бригады Трогга нет сил для обороны. Я решил сделать ход конем и послал Бригаду Вульфрика с севера, ибо из-за географических причин обход слишком опасен и долог. К тому же в это время столица была бы полностью беззащитной Красные напали на бригаду Вульфрика, на этом пока ситуация заканчивается. Бригаде запрещено проигрывать, она - единственное , что отделяет врага от столицы Бригада Вульфрика была разгромлена и отступила в Столицу. Просто так никто не сдастся. Бригада Трогга продолжит сковывать силы врага , нельзя дать прорваться в глубину континента. Борьба никогда не будет остановленной. Я в прошлый раз уже почти победил почти захватил Новый Свет за Империю Маздамунди, но сдался тогда когда эльфы даже ни одного региона с джунглями захватить не успели! Этому теперь не бывать. Я перехожу в финальную контратаку из Цитадели Рока силами 2 бригад Бригада справилась. Возможно, ещё не все потеряно. Все бригады красных полностью разбиты, присутствия противника не вижу. Все что у них осталось это позиции на побережье, это дело техники. Но есть другая проблема С севера наступают белые. До победы осталось всего ничего, нужно победить эти 2 бригады. Найти бы сил для этого Нужно принять волевое усилие и сокрушать врага Белые подло атаковали , застали врасплох. Бригады Трогга и Вульфрика были полностью уничтожены на перевале. Силы белых, однако, понесли высокие потери, и отступили обратно к побережью. Тирион меня перехитрил, он только 1 бригаду мне показывал, но вперед в атаку не шел, и так несколько ходов подряд. Я и подумал - что он дурак который не знает чего делает. В итоге я вывел свои войска, рассчитывая на легкую победу - а он отступил от моих войск к 2 бригаде, а когда я все понял - было уже слишком поздно бежать. Если бы я оборонялся я мог бы положиться на помощь гарнизона, а теперь, на перевале, они уже не могли помочь. В итоге вся армия была полностью уничтоженная в один момент. И уже через 1-2 хода с запада показались 4 красные бригады. Одновременно из-за тумана войны вынырнули аж 4 бригад красных и 3 бригад белых, по центру и по югу. На севере фронт белых по прежнему держит 2 бригады Тириона Вот эти 500 человек - это вся армия в наличии. Против 20 тысяч эльфов. Решаю отойти вглубь страны и оттуда начать сопротивление, эвакуирую все войска, ещё немного и любые пути отступления будут перекрыты. Так оно и случилось Белые 3 бригады по ту сторону пролива и воюют с имперцами. Начинается генеральное Сражение за центр. С обоих сторон в бой брошено все что есть в наличии. Одновременно 3 бригады красных. Я могу за один бой полностью их уничтожить, тем более отступать мне некуда. Бригада Трогга повернет все вспять. Бесполезно и дальше отступать. Вижу что нынешние армии по качеству ниже предыдущих и без опыта, в то время как прошлые были золотыми. Если говорить про само сражение то мое решающее преимущество что мои враги разделены по 3 сторонам, и я могу изолированно уничтожить их, не дав им соединиться на поле боя. ...Пусть враги и битые, но 3 бригады это 3 бригады, и их все равно было чуть больше. Меня подвели мои войска, у которых не было опыта. Если бы опыт был золотой, мой план бы сработал. Бригада Трогга уничтожена. Оборонительный Район уничтожен. Бригады Вульфрика не было, она была не готова и просто не успевала. Я отступаю дальше вглубь. Бригада Трогга окончательно прекращает свое существование, у меня все равно уже нет денег. Бригада Вульфрика держит отчаянную оборону. Положение трудное. Враг понес большие потери но все равно рвется вперед не думая о передышке. Я попробую сыграть на этом. Если мне получится обратить в бегство врага здесь и сейчас у него и шанса не будет на восстановление, потому что он зашел слишком далеко. Здесь фонит хаосом, который мои войска лечит а его калечит. Это все было частью замысла, я специально его заманил подальше от берега, теперь он уже не успеет сбежать. Итак, теперь единственная задача - победить. И после этой победы начнется возрождение. Я дойду до Альбиона, откуда все началось. ...Битва была потеряна. В последних битвах и связанных с ними неудачами большую роль сыграла полная неопытность и неумелость новых командиров и воинов, а также хроническая нехватка денег. Это сильно ускорило события. Бригада Вульфрика прекратила свое существование, это конец все потеряно. Я показал пример величайшего героизма и ушел в вечность, память навсегда останется в истории. Это Победа. Вспоминаю себя, как начал играть в тотал вар ваху 2 за Люстрию.
  19. Обзор стратегической части Total War Данная тема будет посвящена обзору стратегии(стратегической компоненты) в Тотал Вар, тактические же моменты изымаются из внимания ибо это не является целью. Я также вывожу из внимания ИИ различных тотал варов, ибо тяжело что-то сказать в окончательном смысле, ведь для полного изучения ИИ нужен доступ к движку, а его нет. Иначе говоря я буду разбирать стратегический режим Тотал Вар - все что за пределами ИИ и за пределами тактических битв. Включая графику, интерфейс и потенциал к модам для стратегического режима. Критика и одобрение будут идти с точки зрения историзма и варгейма, словом того чем должен являться любой годный тотал вар. Я буду уточнять только те пункты, которые нуждаются в дополнительных пояснениях. Чтобы не захламлять обзор повторами я буду писать лишь про разницу и отличия, игнорируя общее и схожее. Это имеет накопительный эффект, и поэтому Total War: Napoleon содержит в себе почти все улучшения и проблемы из Total War: Empire. Серия Warhammer будет стоять отдельно. Для замеров я использую только основную кампанию, и я не буду писать, например, про железные дороги в Сегун 2 из кампании ДЛС. Исключение только Аддон для Рима 1, у которого кампания крупнее "основной кампании". Ряд изменений в Сегун 2 я затрону только в разговоре про Рим 2, и на такое допущение есть уважительная причина. Никому не нужны кнопки и механики, которые ничего не дают. Сегун 2 игра про небольшой период в изолированном регионе(Япония), в это время форма правления у всех фракций была схожая, демография практически не менялась, а примеров противостояния верхов и низов отмечено не было(нет смысла делать два столбика общественного настроения хватит одного) - иначе говоря эти механики в обозначенном периоде не имеют смысла, и я не могу их отсутствие засчитать за проблему. Только в античности, в силу её многогранности, проблема различных классов населения, форм правления у фракций и демографии у городов приобретает силу. Отдельно оговорюсь что ранние игры столь зеленые за счет эффекта низкой базы, проще говоря их сравнивают с пустотой. Я рассматриваю качественные показатели, а не количественные. Меня интересует сам прецедент. Эффект низкой базы в экономике, финансах, демографии и статистике возникает тогда, когда впечатляющие темпы роста того или иного индикатора объясняются его крайне низким стартовым показателем. К примеру, увеличение числа заказов с 1 до 5 указывает на 400%-ный рост.
  20. Gaenkelti

    О титулах

    Геральдическая королевская корона В этой работе я хочу поделиться своим опытом о подборе исторически правильных титулов для Crusader Kings. Преимущественно это опыт подбора для Crusaders Kings 2, поэтому, вероятно, для новой части (особенно после её расширения до Китая) он будет несколько неполным, хотя, надеюсь, всё ещё не совсем бесполезным. Разумеется, при попытке сочетать строгую систему иерархии игры и реальную историческую титулатуру неизбежны упрощения, когда всё богатство исторических знаний приходится укладывать в это прокрустово ложе. Кроме того, это прежде всего личный опыт и он не может претендовать на исчерпывающее и полноценное историческое исследование о титулах. Это просто собрание тех исторических титулов для правителей и придворных, которые удалось найти - чтобы оно было в одном месте и не требовалось искать нужные титулы в разных источниках. При этом следовал я прежде всего своим любопытству и энтузиазму, а также своим предположениям о том, за кого в принципе когда-нибудь мог бы захотеть поиграть. Это также ограничивало мой поиск. Игроки в Crusader Kings могут знать, что в оригинальной игре вся титулатура была очень простой и восходила преимущественно к традиции Западной Европы. То есть, обыкновенные для Франции или Германии графы, герцоги и короли в этой игре были нормой и для Руси, и для Византии, для Кавказа и Закавказья. Для тех игроков, которым были важны отыгрыш и аутентичность, это сильно бросалось в глаза. Ну какие графы в средневековой Руси? (Хотя позднее и графы, и бароны здесь появились - но много позднее - уже во времена вестернизированной Петром Российской империи). Сами разработчики не обращались к настолько подробному отражению эпохи, ограничиваясь самой заметной титулатурой. На востоке у мусульман были шейхи, малики, эмиры и султаны, у кочевников - ханы - и не более. Иногда можно было встретить оригинальные титулы советников у конкретных культур, вроде вёльвы у скандинавов. Но чаще более подробным редактированием титулов занимались игроки. На первый взгляд, сделать это было не трудно - титулы задавались в файлах локализации игры, которые размещались в папке Crusader Kings\ common\Crusader Kings\localisation. Там их надо было указать в привязке к этничности (культуре) - например count_armenian - так в игре будут отображаться все персонажи армянской культуры с титулом графского уровня. При этом само название владения задавалось другим идентификатором - county_of_ armenian, так что менять приходилось оба (иначе у вас мог получится, например, князь графства Владимир). Проблема была в том, что не все титулы находились в одном файле. Религиозные титулы могли размещаться отдельно, а титулы советников - в другом документе. Всё это надо было искать и учитывать. Могли возникать ситуации, когда, казалось, ты всё отредактировал, но желаемый титул не изменился - всё потому, что его код находился где-то ещё - и там он не был изменён. В какой-то момент я решил привязывать титулы не к культурам, а к религиям, поскольку основных религий в игре меньше, чем культур. Поэтому в моём случае редактирование выглядело примерно как county_of_ muslim - шейхство, а count_muslim - шейх. Это работало и было, как мне казалось, более удобным - сразу охватывало большинство стран и народов. Впрочем, на этой, технической, стороне дела я не хочу останавливаться подробно, поскольку очень скоро меня увлекли сами по себе титулы - какие они были у разных средневековых народов, какие лучше подходят для иерархий игры. Оказалось, что только поиск и подбор титулов занимает довольно много времени. Хотя бы уже поэтому удобнее сохранить такой опыт, чтобы всё найденное богатство титулов и соображений об их соответствии осталось в одном документе, к которому можно обратиться за справкой. А о технике дела изменений титулов уже сказано в другой публикации на форуме. Это была сама по себе замысловатая проблема, когда приходилось решать, на какие именно титулы следует добавлять, если оригинальная игра по этой части не устраивает? К примеру, в русскоязычной литературе армянский правитель всегда назывался царём. Это касалось и правителей Армении эпохи Античности, и средневековых армянских монархов, которые появились уже после арабского завоевания. Как быть, если на самом деле у армян были разные названия для верховного правителя - тагавор, арка и тизеркал, а, например, Ашот II носил титул шахиншах - пришедший в Армению под персидским влиянием? Иногда можно столкнуться и с курьёзами, как в случае с оригинальными титулами балканских славян, у которых аналог графства назывался “жупа”, а герцогство, соответственно, будет “великая жупа”. Но чего не сделаешь ради аутентичности, ради ощущения будто ты на самом деле в средневековой эпохе и видишь настоящие названия, созданные теми народами, за которые играешь. Поэтому я постарался собрать всё что смог об оригинальных титулах средневековых народов, а также реальных или возможных титулов придворных. Речь заходит и о возможных титулах, поскольку в игре они должны быть у всех, а, к примеру, не все восточные народы имели свой аналог тайного советника. Но как-то же его назвать надо. Корона Священной Римской империи Христианская Западная Европа Своего рода точкой отсчёта послужат оригинальные, близкие разработчикам игры титулы, которые органично смотрятся у христианских стран Западной и Центральной Европы. Это барон-граф-король-император для светских правителей и епископ-архиепископ-папа для духовных. Уже здесь не всё так просто. Далеко не у всех епископов в игре есть своя территория, аналогичная уровню графства. Как правило, епископом в игре у христианских стран называется священник храма - владения баронского уровня. Такое владение у язычников называется храмом, у мусульман — мечетью, у христиан — монастырём. Но титул владельца монастыря, как мы все знаем — аббат/аббатиса (у католиков) или игумен/игуменья (у православных). Попросту же — настоятель. Это и будут подходящие аналоги баронского титула в духовной иерархии для христианских стран. В игре (ни в СК-2, ни в СК-3) этот титул не встречается вовсе. Интересно, что при экспериментах в СК-2, если, играя за христианского императора, даровать своему вассалу духовного ранга королевский титул, то он станет не новым Папой, а получит титул экзарха, а его владение станет экзархатом — такой аналог королевства в духовной иерархии. При этом остался совсем без применения титул викария, который был в Римской империи (правитель административной единицы — диоцеза) и остался в христианской церкви. Викарий — священник, который не имел своей епархии по рангу, но был назначен управляющим или помогал в управлении епископу. В аналогии титулов для Crusader Kings он может быть управителем монастыря — ещё один вариант баронского титула. Также викарием адекватно сделать придворного советника по религии (хотя для христианских стран в игре его название — капеллан, тоже вполне подходящее). Геральдическое изображение головного убора венецианского дожа Европейские города Остаётся иерархия титулов градоначальников - третьего типа владений в игре. И даже тут, хотя, казалось бы, в Европе можно было бы обойтись мэрами, история представляет большое разнообразие. Мэр - это, пожалуй, титул, адекватный прежде всего для англоязычных стран. Уже в Шотландии для градоначальника было своё название — провост (или лорд-провост, хотя в такой форме оно применялось только для мэров крупнейших городов). Во Франции градоначальник может называться эшевеном, хотя исторически это не всегда и не везде один городской голова, а чаще — представитель городского совета или назначенный местным сеньором человек с административными или судебными полномочиями. С эшевеном может соседствовать прево, хотя прежде всего это человек с судебными функциями или в более широком смысле — надзирающий за некой областью или даже конкретной группой людей (можно вспомнить Этьена Марселя, купеческого прево Парижа). Южнее, в Испании, градоначальников называли алькальдами, а на более высоком уровне он мог называться коррехидором — так в Испании называли назначенного королём человека, который надзирал за местной городской (хотя и не обязательно городской) администрацией. Всем известны венецианские дожи, но в итальянских городах было великое разнообразие городских республик — и столь же много городских титулов. Местный градоначальник мог называться подеста или менее известным титулом синдик (синдако), кроме того, некоторые итальянские городские коммуны возглавлялись консулами. Также в городе Риме до VI столетия существовал пост городского префекта и эта римская должность вполне могла сохранятся в других итальянских городах. В Германии и Скандинавии город возглавлялся бургомистром, хотя в Дании, Швеции и Норвегии это название звучало немного по-разному (боргместер у датчан, боргерместер или бормёстар у норвежцев и шведов). Для глав городских муниципалитетов в Швеции и Норвегии мог применятся титул радман или ордфёрер (норвежский) ордфёранд (шведский). У таких больших городских союзов как Ганза не было титула единоличного руководителя - они управлялись съездом представителей городов, но если предположить, что в игре образовалась большая городская республика, её главой (аналогом королевского или даже императорского титула) может быть великий магистр или, условно, газентаг (хотя на самом деле так назывался высший съезд представителей ганзейских городов). Финские градоначальники имели своё традиционное название - kaupunginjohtaja или kunnanjohtaja, но позже, под влиянием Швеции, упростили их до "поместари". Градоначальники Чехии, Словакии и Литвы могут составить свою иерархию — старосты (для небольших городов), приматоры, пукмистры и бурмистры. Последние также возглавляли города в Польше. В польских землях у главы городского правительства мог быть и титул президента. А в средневековой Руси градоначальник назывался посадником. Короны средневековой Болгарии Балканы Как уже упоминалось, балканские страны имели свои особенные титулы, подходящие для всех уровней средневековой иерархии, отражённой в игре. Аналогом графства и герцогства у южных славян были, соответственно — жупа и великая жупа (из песни слова не выкинешь), варианты — жуп и великий жуп (или жупания и великая жупания), соответственно местные графы и герцоги — жупаны или великие жупаны. Те же титулы существовали и в пределах Венгерского королевства, когда славянские земли оказывались под властью венгерских королей. Но для Венгрии более традиционной единицей был комитат, во главе которого стоял ишпан. Интересно, что в Венгрии не было аналога территории более высокого уровня — герцогства. Известно, что Арпад — основатель венгерского государства, носил титул magyar nagyfejedelem — что в русском языке передаётся как “Великий князь венгров”, а на английском — “Великий герцог”. Однако этот титул означал правителя всего венгерского союза племён до появления королевства, то есть был титулом королевского ранга. Кроме того, у венгров в ходу были высшие титулы дьюлы (военачальника) и палатина (первого министра), но их скорее можно использовать для создания венгерских аналогов придворных титулов (соответственно полководца и канцлера). До появления у балканских славян королей верховный местный правитель также назывался великим жупаном. Проблема в том, что жупанами на Балканах также могли называть и градоначальников, хотя для этого уровня у южных славян может подойти болгарский "кмет" или "примар" (титул, который под влиянием Византии использовали в городах Валахии и Молдавии). Болгария — особый случай, поскольку она сформировалась благодаря слиянию местных славянских племён с тюркскими кочевниками булгарами. Поэтому в ранней Болгарии оставалась титулатура, свойственная кочевым племенам Азии. Болгарский правитель назывался канасюбиги, что, вероятно, было наследием Тюрксого каганата, где правитель назывался каганом (вторая часть титула - сюбиги — означала, предположительно, верховного военачальника). Так булгары могли адаптировать высший титул для себя. Второй человек в государстве булгар назывался кавханом (что тоже похоже на разделение властей в Тюркском каганате, где у кагана был, своего рода, первый министр — ягбу). Также известен ещё один титул кочевых дохристианских болгар — ичиргу боил, который отвечал за, выражаясь на языке наших дней, внутренние дела и дипломатию. Таким образом, кроме титула правителя, аналогичного королевскому, для болгарских кочевников у нас есть титулы аналогов военачальника (сюбиги) и канцлера или тайного советника (ичиргу боил). Кавхан мог быть аналогом герцога, а графа — обыкновенный хан или таркан — титул, принятый у тюрков. “В запасе” остаётся жупан, который также использовался уже в раннем болгарском государстве. Как ханство Болгария просуществовала около 200 лет, но уже в таком виде испытывала сильное влияние Византии. Это сказалось и на титулатуре. Канасюбиги Омуртаг (814-831) разделил страну на комитаты, которые возглавляли комиты - титул из поздней Римской империи, от которого происходит английский count — граф. Конкретного аналога герцогского титула в это время не было, но позднее, уже во времена Второго Болгарского царства, появляются высшие феодалы с титулами "севаст" и "дукс" или "дука". От последнего титула, как известно, происходит английский duke — герцог. Под византийским влиянием была и титулатура болгарских советников, названия их должностей явно греческого происхождения. Высший сановник государства, второй человек после царя, носил титул севастократора, а “правительство” возглавлял логофет или великий логофет. За финансы и хозяйство отвечал протовестиарий, а вооруженными силами командовал протостратор. Царской гвардией руководил протоцериот - он обеспечивал безопасность монарха и может быть (хоть и с натяжкой) аналогом тайного советника. После принятия христианства болгарский правитель принял титул князя, а византийцы признали царский титул (то есть — титул кесаря) за болгарским государем только при Симеоне I в 913 году. Бояре ожидают выхода царя Князья и советники на Руси Титулатура средневековой Руси наверняка не нуждается в подробном пересказе, но здесь была другая проблема - если на Руси везде князья, то как отличить “графского” князя от “герцогского”? Получалось, что линия граф-герцог-король на Руси выглядела как князь-князь-великий князь. Смотрелось немного нелепо. Создатели мода с историчными титулами для СК-2 поступили так — называли князя графского уровня удельным князем, князя герцогского уровня — просто князем, а титул великого князя остался титулом королевского уровня. Сравнительно менее известна титулатура древнерусских советников. Функции канцлера исполнял печатник — человек, хранивший княжескую печать, отвечавший за издание указов и дипломатическую переписку. Главным военачальником при князе был тысяцкий, а управление хозяйством и сборами лежало на дворском, которому подчинялись тиуны. А вот титул тайного советника, который существует в оригинальной игре, для пространства Руси настолько хорош, что в адаптации не нуждается. Армянская царская тиара Народы Закавказья Очень хорошо известно о титулатуре армян и грузин, что позволяет закрыть все существующие в игре аналоги званий и должностей. Иногда это даже избыточное богатство. Итак, армянский царь назывался тагавор или арка. Иногда использовался титул “тизеркал” — так называют царя Смбата I. Это значило "повелитель мира" и такой титул был дарован за исключительные достижения Смбата. Под влиянием сасанидского Ирана в Армении появляется титул “царя царей” — шахиншаха — он был в ходу во времена средневекового армянского государства в 885 — 1045 годах. Впрочем, это уже скорее аналог императорского титула и поэтому не признавался соседними византийскими и арабскими правителями. Аналогом баронства для армянских земель был гавар, который возглавлял назначенный военачальник. Их часто называют в греческой передаче — стратегами или тысяченачальниками — в русской. (Как сказано у Мовсеса Хоренаци: “...а в восточном краю, вдоль границ армянской речи (он назначает) двух наместников-десятитысячников”). Но для игры может сойти условный титул нахарар, хотя вообще нахарары — это армянская знать как таковая, аналог боляр у булгар. Впрочем, наследственных правителей гаваров со временем стали называть нахарарами, так что если здесь и есть упрощение, натяжка, то небольшие, не слишком далёкие от истины. Впрочем, можно использовать и титул азата, пришедший из Ирана и означавший представителя самого младшего из благородных сословий. Выше гавара находился ашхар, который возглавлял ишхан. Это уже аналог графского уровня. Над ишханами стояли бдешханы или бдешхи а их владение можно называть бдешханством или наангом (что, впрочем, только другой вариант ашхара). В средневековой Армении существовал перешедший от арабов титул меликов (маликов), который равнялся королевскому титулу и иногда использовался независимыми правителями до подчинения единому армянскому царю. Армянский градоначальник назывался кахакапет. Интересно, что армянские принцы и принцессы тоже получали титул "ишхан" или "ишхауни" (для женщин) - уже не как владетельные князья, а как обладатели почётного звания. Но старший наследник, тот, кто и должен был получить главный титул и владения своего родитея, назывался "аваг ишхан". При дворе армянских правителей главой писарей (аналогом канцлера) был дпрапет, военачальник назывался спарапет, а за хозяйство, финансы и налоги отвечал азарапет. Для армянского двора трудно подобрать аналог тайного советника, но для этого может подойти титул аспета - титула, пришедшего из Ирана и означавшего изначально командира конницы. В Армении он был вытесенен "спарапетом" и потерял своё значение, став, вероятно, формальным, не содержавшим под собой конкретного значения. Армения отличалась элитной кавалерией, своей версией знаменитых катафрактариев. Наиболее достойные из этих всадников могли заслужить статус дзиавора - который приравнивает к европейскому рыцарю. Соответственно так могут называться придворные воины армянских правителей. Соседи армян, грузины, называли своего правителя "мепе" — это грузинский вариант короля или царя. Менее известен его женский вариант — дедопали, поскольку так называли только супругу царя, которая власти не имела. Знаменитую царицу Тамару (Тамар), которая была самостоятельной правительницей, тоже называли "мепе", а не "дедопали". Грузинские цари и царицы Царь Давид IV, величайший грузинский государь, принял титул “мепет мепе”, что было грузинским аналогом “царя царей” (императора). Наследника царя тоже могли называть "мепе", что в контексте применения позволяло понимать, что речь о принце, будущем царе. Собственно отдельный титул принца получался с добавлением "батони", получалось "мепе-батони" - "царь-господин" или "царь-князь", что скорее похоже на "царевич" или "княжич". Но был и более короткий титул для наследника - дардзи. Наконец, просто царского сына (не обязательно того, кто наследует престол) могли называть "самепо-дзе", что означало "царский сын". Разумеется, для адаптации к системе игры удобее использовать "дардзи" как для мужчин, так и для женщин. Грузинской версией барона для системы СК может послужить титул твади, ниже которых стояли азнаури - своего рода, местные рыцари. Для них будет адекватно использовать название владения ставадо или ставади. Впрочем, твади появились в Грузии уже на исходе средневековья, а до того феодальная администрация страны состояла из эристави (эриставов) и мтавари (мтаваров). Эриставы возглавляли округа — саэриставо, мтавари были аналогом герцогов и могли обладать независимостью. Грузинский градоначальник назывался в разные времена (и в разных местностях) мелик, минбаш (минбаши) или моурав (моурави). Придворную администрацию у грузин возглавлял визир или вазир — очевидное заимствование "визиря". Но аналогами канцлерского поста могут быть и мдиван-назир — глава канцелярии и мцингобар (придворный писец) и мордал (хранитель печати) и мцигнобартухуцес-чкондидели (более поздний титул для перового министра в централизованной Грузии). Главным военачальником был амирспасалар (или его более древний вариант спаспет), а за хозяйство, казну и налоги отвечал моларетухуцес. Мандатуртухуцес был аналогом министра внутренних дел и может заменять тайного советника. Хотя на то же место может подойти кешиктухуцес (начальник телохранителей-кешиков) или более поздний куларгас (начальник гвардии). (Поскольку кешики - это личная гвардия монгольских ханов, очевидно, пост "кешиктухуцеса" восходит к монгольским временам). Грузинская титулатура может обеспечить даже второстепенные придворные должности в игре — так, главный конюший — амилахор, главный охотник — монадиретухуцеси, сенешаль — сахлтухуцес (или назир), виночерпий — мегвинетухуцес, придворный воспитатель — атабаг, чухчарехи — караванщик (исторически — начальник личной охраны, сопровождавшей правителя), хранитель сокровищницы — килиптарухуцес, палач — насахчибаши. Хазарский каган Иосиф в представлении современного художника Хазарский каганат Близкие к Северному Кавказу хазары на первый взгляд выглядят как обычные кочевники, однако они имели свои оригинальные титулы. Аналогом барона у хазар можно считать титул тудуна (или тадуна) — наместника, который мог управлять конкретным гордом или крепостью. Правитель графского уровня — эльтебер, тюркского происхождения (йылтывар), принадлежал наместникам, которых тюркский хан ставил над покорёнными народами. Вероятно так же было и у хазар, а поскольку выше эльтеберов стояли беки (каган-беки), их можно считать “графами” у хазар, а беков, соответственно, “герцогами”. Впрочем "бек" вообще - довольно распространённый титул у кочевых народов Азии, поэтому его можно использовать как промежуточный среди ханов и каганов — в одних случаях как аналог графа, в других — герцога. Кроме беков у хазар существовал титул тархана, которым отличали высшую аристократию и приближённых кагана. Сведения об этом титуле довольно размыты — конкретных территорий за его носителями не закреплено, им могли награждать и чужеземцев. Поэтому тархан может быть одним из почётных придворных титулов или стоять по значимости на уровне королевского. “Королевским” титулом у хазар можно считать кагана, но у них также в ходу были каган-беки (бек-мелехи) — эти немногие вельможи имели право видеть кагана и сидеть в его присутствии. Фактически именно они управляли государством и могли даже сместить кагана, выбрав его преемника. Сам же каган у хазар обладал почти божественным статусом, поэтому его можно считать аналгом императорского титула, а не королевского. Короли — это, пожалуй, бек-каганы. Придворная титулатура у хазар была также под влиянием тюркской традиции. Ибн Фалдарн упоминает титулы помощников бека — кундур и джавшигар, но их функции не ясны. Кундур мог замещать бека, поэтому может сойти за аналог канцлера, главы придворного совета, человека, который хранит государственную печать. Джавшигар, вероятно, был военным тиутлом — соответственно этот сановник в титулатуре игры заменяет маршала. Кроме того сохранились упоминания астархана и рустархана, тоже с неясными функциями, хотя оба являются значительными лицами. Видимо, тут остаётся положиться на волю конкретного человека, который пожелает редактировать придворную титулатуру для хазар. До принятия иудаизма хазары были тенгрианами, имели своих гадателей, жрецов и предсказателей. После перехода в иудейскую веру в её классической, талмудической форме, у хазар уже не могло быть духовной иерархии, поскольку в иудаизме нет аналога централизованной церкви. Но для игровой условности можно использовать иудейские звания (на самом деле означающие учёных-знатоков Торы и Талмуда) — "раввин" и его менее известный аналог "хахам". Основатель государства Сельджукидов Тогрул-бек с придворными Как назывался тайный советник на Ближнем Востоке Титулатура гигантских империй Византии и Аббасидского халифата, известна очень хорошо и её легко найти, как для правителей и вассалов, так и для придворных. Впрочем, у арабов северной Африки, мусульманской Испании, Ближнего Востока не всегда всё так ясно и известно, как с системой главных титулов (вали/наиб (барон/градоначальник)-шейх (граф)-эмир (герцог)-султан (король)-халиф/падишах (император)) Широко известен титул “визирь”, который служит аналогом канцлера у придворных мусульманских народов. Его аналогом в странах Средней Азии был аталык. Военачальник, вероятно, может быть амиром — как называются вообще лица, возглавляющие что-то (например, амир аль-хадж — человек, возглавляющий паломников). Хотя в то же время амир и эмир (титул, чаще использующийся в системе СК как аналог герцога) — это практически синонимы. Другой вариант для исламского военачальника — фарик или мушир — так называются генералы и маршалы в современных арабских странах (Египет, Сирия, Ирак). Титулы остальных придворных должностей для исламских народов Востока найти сложнее. Управляющий, человек, ответственный за казну, строительство налоги и сборы, лучше всего адаптировать как векиль или векиль-хардж. Так назывался сановник, отвечающий за дворцовое хозяйство или двор правителя. Но как назвать тайного советника? Шпионаж и выполнение приговоров, казней при дворах Омейядов и Аббасидов были связаны с должностью "сахиб хараса", который в государстве сельджукидов стал называться “сахиб-хабаром”. Сельджукский султан Алп-Арслан говорил, что не будет назначать "сахиб-хабара", поскольку он бы лишь посеял недоверие при его дворе. Однако позднее пользоваться услугами такого советника пришлось. Об этом сказано в книге "Сельджуки. Кочевники – завоеватели Малой Азии" Тамары Тэлбот Райс. В исламской религии нет аналога церковной иерархии, но для лиц, занятых духовными делами тем не менее существует богатая титулатура. Мулла как священнослужитель в мечети, улем (или алим) — как учёный-богослов (и духовный советник правителя), имам как глава общины верующих, ахун или ахунд — аналог “епископа”, малави — высший толкователь законов шариата, герцогский или, пожалуй, даже королевский аналог. Кади (судья) и шейх-уль-ислам (высший авторитет в богословии и, в некоторых странах, высший судья) в качестве вариантов для почётных придворных должностей или советников. Всё то же самое может быть и у шиитов, с добавлением худжат-аль-ислама (аналог епископа) аятоллы и великого аятоллы. Свою титулатуру принесли в Азию и Африку турки, добавив беев (аналог графа), бейлербеев и пашей (аналоги герцога), а также военный титул “ага” и титул принца - султанзаде (в отличие от “шахзаде” - титула персидского происхождения, который продолжали использовать в Иране). Царица цариц Борандохт Иран Несуществующий на момент событий игры, но доступный для восстановления сасанидский Иран отличался и своей особой титулатурой, влияние которой отразилось в титулатуре средневековой Передней и Центральной Азии. Основные титулы доисламского Ирана хорошо известны и применительно к иерархии игры их можно выстроить как тасуджи/ростак (барон/градоначальник) — шахрап (граф) — шахрдар/шахредар (герцог) — шах (король) — шахиншах (император). Применялся и более старый титул наместника крупной провинции — сатрапа, оставшийся ещё от ахеменидской Персии. Иногда даже высшие посты в сасанидском Иране доставались женщинам — известны царицы Борандохт и Азармедохт, которые были самостоятельными правительницами. Поэтому сохранились женские варианты высших титулов — банбишн — царица и банбишнан-банбишн — царица цариц (аналог шахиншаха). Придворную администрацию возглавлял хазарпат, отвечавший за дипломатию и правительственную канцелярию. Пост военачальника назывался спахбед или эран спахбед (главнокомандующий, назначаемый лично царём). Хозяйство, налоги, казна и строительство были под надзором вастриошансалара, которому подчинялись сборщики податей амаркары. О тайной службе сасанидского Ирана собрать информацию было трудно. Отдельные указания на факт того, что подобная служба у персов была, можно найти ещё у Геродота и Ксенофонта, позднее - у Аммиана Марцеллина. Но только Прокопий Кесарийский кратко упоминает конкретных персидских должностных лиц, которые могли быть связаны с тайной службой: дибар-и спах, дибар-и тахм, дибар-и радаг. Дибар вообще - это писец в сасанидском Иране, член администрации, который мог заниматься разнообразными делами (какими именно - указывала приставка). Дибар-и спах больше подойдёт для тайного советника в игре, поскольку, согласно Прокопию, он был выше по статусу. Что касается религиозной иерархии в зороастризме, господствующей религии в доисламском Иране, то её просто адаптировать к иерархии игры. Золотые статуэтки мобедов Низший ранг — хирбад, полноценный священнослужитель — мобед (он может быть придворным советником и/или отвечать за конкретный храм), далее идёт дастур (он уже объединяет храмы целой области, аналог графского ранга), сар-мобед (которому подчиняются несколько дастуров, аналог герцогского ранга) и, наконец, высший ранг — мобедан-мобед, который возглавлял уже всю зороастрийскую “церковь”. Ньяти Цэнпо, легендарный первый царь Тибета Тибет Мои интересы не заходили дальше в Индию, которая присутствует в игре, а вот Тибет, имеющий историю собственной государственности, был более любопытен. В титулатуре Тибета смешивались китайские, монгольские и даже бурятские заимствования. Широко известно, что тибетский духовный лидер называется "Далай-лама". С XVII века это был и титул светского правителя - после того как Нгаванг Лобсанг Гьяцо получил верховную власть над Тибетом. Но тибетская государственность существовала и раньше. С VII и до XI столетия цэнпо (цари) Тибетского государства управляли землями от китайского Кашгара до Бенгалии. Известные титулы более низкого ранга имеют, к сожалению, позднейшее происхождение и это, скорее, реконструкция того, что могло быть. Чэн-сян и эрдене-номын — титулы правителей областей, соответственно китайского и монгольского происхождения. Их подчинённость и отношение друг к другу не ясны. Кроме того известны титулы хамбо (руководитель области), три-па (глава более крупной области) и ширээтэ-лама (отвечающий за целую страну), однако они принадлежат к духовной иерархии. Впрочем, на территории Тибета таковая часто смешивалась со светской, поэтому можно считать их аналогами графа, герцога и короля соответственно. В свою очередь просто “лама” может быть и главной конкретного храма, и духовным советником правителя. Пай-цзы тоже титул монгольского происхождения, так называли послов высокого ранга. Очевидный аналог канцлера при дворе тибетского правителя. Зан-ги — другой титул с монгольскими корнями, означал военачальника и может заменять маршала. Кроме того остались титулы бо-ши и багша, но они скорее почётные и оба означают мудреца, учителя, наставника (что при дворе может подойти для придворного преподавателя и врача). Монгольский каган и его придворные Монгольская империя С XIII века в Евразии появляется новая сила — монголы, которые принесли свою оригинальную титулатуру. Уступая необходимости соблюдать иерархию игры, пришлось бы забыть веление “Ясы” Чингисхана, которая не признавала никаких титулов, кроме единственного хана. Пожалуй, низшим титулом у монголов можно считать “тайши”, который соседствовал с нойоном. Поскольку тайши мог означать и главу рода (что всё же меньше племени), скорее он стоит ниже нойона, который принадлежал высшей аристократии. Но поскольку у монголов был также титул хунтайши, означавшего крупного вассального правителя, кажется правильным поставить его выше нойона, а нойона, в свою очередь, выше тайши. Ещё выше идёт хан, титул королевского ранга, и каган (или каан) — титул императорского ранга. Увы, некуда деть титул “ильхан”, который означал правителя не меньше королевского ранга. У самих монголов не было ещё разветвлённой имперской администрации, поэтому их титулы, которые можно использовать для советников, были отчасти позаимствованы в Китае. Так, зайсан был заимствован от китайского чэнсян (цзайсян), означавшего первого министра, канцлера. Впрочем он же означал и наследственного правителя некоторой территории. В то же время даруга (или даругачи) — титул монгольского происхождения, означающий представителя хана, наблюдающего за сбором налогов и выполнением ханских распоряжений — очевидный аналог для управляющего. За монгольский вариант маршала могут конкурировать титулы багатура (или баатура), который иногда добавляют к имени Субудая, одного из важнейших полководцев Чингисхана, и тархана, который существовал у многих кочевых народов от Булгарии до Монголии и означал либо полководца, либо сборщика дани. Но можно использовать и титул “сангун”, который также означал просто полководца (на такое значение этого слова ссылается “Монгольский военно-исторический словарь”). Титул духовного советника у монголов можно обозначить как джинон, которым пожаловали Камала, внука Хубилая, когда он служил при святилище Чингисхана. Труднее всего подобрать монгольский вариант для тайного советника, хотя такой деятельности монголы придавали огромное значение. Пожалуй, с натяжкой можно использовать титул “юртджи”, хотя он означал что-то вроде старшего офицера при ханской ставке. Известен и женский титул для супруги монгольского правителя - хатун. Заудиту, императрица (нэгеста нагастат) Эфиопии Титулы христианской Эфиопии Наконец, остаётся титулатура, пожалуй, самого необычного средневекового государства — Эфиопии или Абиссинии. Для средневековых европейцев оно было столь же далёким и легендарным как Китай, хотя культурно стояло ближе — благодаря христианской религии, которая распространилась в Аксуме к середине IV столетия. Баронский ранг для Эфиопии можно обозначить титулом “мотэ” — означающим просто светского правителя, или “баляге” — человека, получившего за службу небольшое поместье с зависимыми людьми. Аналогом графа был “шум” — правитель небольшой территории, назначаемый царём. Выше стоял рас — его можно считать герцогом, над которым королевский ранг — негус, точнее — ныгусэ. Жён правителей графского и герцогского уровня называли “уойзэро”. Эфиопам был известен и высший ранг — ныгусэ нэгэст - местный вариант “царя царей”, императора. Жену царя называли “ытеге” или “баляге”, а если женщина становилась императрицей — “нэгеста нагастат” (эта версия титула известна благодаря Заудиту, которая правила уже в XX веке). Принц, наследник престола, назывался абето хун, а принцесса — ымэбет хой. При этом остальные сыновья царя назывались “лиуль”. Балаббат — титул глав сельских общин, который в Эфиопии можно использовать для градоначальника (хотя примерно то же означал титул “чыкка шум”). Местная монофизитская христианская церковь имела свои титулы для духовенства. Можно считать, что в духовной иерархии “мэлякэ цэхай” (как называли настоятелей некоторых монастырей) будет аналогом баронского уровня — хозяин конкретного храма. Мэлякэ берханат и Батре-ярек были настоятелями крупных соборов, соответственно их можно считать аналогами епископа и архиепископа. Главой церкви фактически был ычэге, настоятель главного монастыря Эфиопии, хотя формально церковь возглавлял абунэ, которого назначал патриарх Александрийский. В то же время “абунэ” обращались к высшим представителям духовенства, местным епископам. Мэлякэ ганнат возглавлял придворный храм, а царадж-масаре (или цераг-масаре) было титулом главы придворного духовенства (и, соотвтетсвенно, подойдёт для духовного советника в игре). Главным советником правителя был битуоддэд - соответственно, канцлер. Военачальника называли азмач, хотя обычно добавлялась приставка, указывающая, какой именно частью войска он командует. Кроме того, эфиопская традиция знает другие названия для разных командующих, например шака, или шалека — “тысяченачальник”. За казну отвечал “бэджыронд”, а “рак масэре” можно считать аналогом тайного советника, поскольку эти чиновники наблюдали за деятельностью остальных должностных лиц и контролировали выполнение указов царя. Хотя при этом была любпоытная должность ликэ мэквас — своего рода “двойник” царя, который изображал монарха во время сражений, чтобы вводить противника в заблуждение. Также он должен был находится рядом с правителем во время приёмов и защищать от колдовства. Вообще известно много эфиопских титулов и званий для разных придворных чинов, которые могут заменить придворные должности в игре. Например “тыллак блаттенгета” — начальник телохранителей, при этом рядовой телохранитель вероятно назывался чоуа (или шоуа). Блаттенгета отвечал за дворцовых пажей и был аналогом сенешаля, лика маэмэран — придворный учёный (скорее аналог воспитателя, чем врача), таресамба азаж — начальник дворцовых конюшен, ликэ мэквас — глава певцов, бальгада — караванщик. Завершая снова признаю, что это собрание разнообразных титулов не может быть исчерпывающим. Остались без внимания титулы африканских народов южнее Сахары и в Западной Африке (империя Мали), титулы кельтов, народов Сибири. Мне также не приходилось видеть, как можно ввести различия для титулов советников обычных вассалов и царского двора (например в Польше и Чехии военачальник назывался гетманом, но при королевском дворе мог бы называться “коронным гетманом”, что отличало бы его от гетманов при графских и герцогских дворах). Возможно, это и означало бы “хотеть слишком много” и быть слишком мелочным. В любом случае я считал, что лучше всё-таки сделать это собрание титулов и поделится им с другими игроками, чем вовсе никак не сохранить этот опыт. Надеюсь, он будет полезен или хотя бы любопытен остальным игрокам. Некоторые источники, использованные во время работы: А. Г. Сукиасян, “История Киликийского армянского государства и права” Тамара Тэлбот Райс, “Сельджуки. Кочевники – завоеватели Малой Азии" А. В. Дмитриев, “Военная разведка в сасанидском Иране” (статья) А. Малик-зода, “Монгольский военно-исторический словарь” Cыма Цянь, "Исторические записки" - только страничка из глоссария, с указанием китайских терминов, титулов и званий.
  21. Всем привет, представляю вашему вниманию мультимод Напряженная Галактика: Позволяет отключать множество компонентов игры, приводящих ко "сдвигу мощности" (power creep). Делает больше различий между Высоким и Широким стилем игры. Делает социальные условия жизни на планетах более значимыми. В целом, это мод для желающих более классического сай-фай опыта. ОСОБЕННОСТИ Позволяет отключить: Мегаструктуры. Орбитальные Кольца. Хабитаты. Джаггернауты. Повторяющиеся исследования для увеличения производства базовых ресурсов и единства. Облегчает управление Звездными Базами, делая так, что Защитные Станции не уничтожаются, а отключаются при обнулении здоровья. Добавляет несколько режимов карты: Население Экономика Наука Мощь НОВОЕ : МЕТРОПОЛИЯ Каждая планета получает модификатор в зависимости от дальности от столицы: Метрополия. Периферия (с отрицательными модификаторами). Планета может стать Центром Урбанизации, получая бонусы к производительности. Также планеты получают постоянные и временные модификаторы в зависимости от социальных условий. Через модификаторы происходит контроль прироста населения, где для планет с большим населением прирост фактически останавливается. НОВОЕ : ПОДЗЕМНЫЕ ЖИЛИЩА Новый Бонус за Стремление, который увеличивает количество Районов на планетах по типу Мастерства Природы. НОВОЕ : КОНКУРЕНЦИЯ ВЕЛИКИХ ДЕРЖАВ Две самые мощные державы в галактике получают отрицательный модификатор к отношениям, что приводит к постепенному ухудшению отношений между ними. Это становится залогом того, что политическая ситуация всегда остается напряженной. НОВОЕ : СТРОИТЕЛЬСТВО КОРАБЛЕЙ УМЕНЬШАЕТ НАСЕЛЕНИЕ При строительстве кораблей уменьшается население, что делает войну более накладной. НОВОЕ : РАЗМЕР ВАССАЛОВ Новое условие вассального договора позволяет выбирать (из нескольник возможных) максимальную дистанцию расширения вассала. ---------- https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=2778896504
  22. Полностью локализованная карта для игры. Теперь баланс восстановлен, для HOI2 есть, теперь и для DH есть, пользуйтесь. Выложена на ПарадоксПлазе (скриншоты от туда): https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/dh-rus-map-with-topography.1617281/
  23. Введение Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение. Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости. Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров Цель этой инструкции Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля. Что такое шейдер? Шейдер — это просто программа, которая запускается на одном из графических ядер и говорит видеокарте, как нужно отрисовать каждый пиксель. Программы называются «шейдерами», поскольку они часто используются для контроля эффектов освещения и затенения («shading»). Но, конечно, нет никаких причин ограничиваться только этими эффектами. Шейдеры пишутся на специальном языке программирования. Не беспокойтесь, вам не нужно прямо сейчас идти и изучать с нуля новый язык программирования. Мы будем использовать GLSL (OpenGL Shading Language), (который имеет С-подобный синтаксис),который уже упоминался в статье Языки управления шейдерами(HLSL,GLSL,CG,MSL,ARB).Основные типы шейдеров,сравнение и примеры использованияю. Существуют и другие языки программирования шейдеров под различные платформы, но, поскольку их конечной целью является всё тот же запуск кода на GPU, они имеют достаточно схожие принципы. Данная статья будет рассказывать лишь о так называемых пиксельных (или фрагментных) шейдерах. Если вам стало интересно, а какие они бывают ещё — вам следует почитать о графическом конвейере (например, в OpenGL Wiki). Поехали! Для наших экспериментов мы воспользуемся ShaderToy. Это позволит вам взять и начать писать шейдерный код здесь и сейчас, не откладывая это дело на потом из-за необходимости устанавливать какие-то определённые инструменты или SDK. Единственное, что вам необходимо — это браузер с поддержкой WebGL. Создавать аккаунт на ShaderToy не обязательно (только, если вы захотите сохранить там свой код). Заметка: ShaderToy сейчас в стадии беты, так что на момент прочтения вами этой статьи некоторые нюансы его UI могут измениться. Итак, нажимаем кнопку New в правом углу, что приведёт к созданию нового шейдера: Маленькая чёрная стрелка под кодом компилирует и запускает шейдер. Что здесь происходит? Я сейчас объясню, как работает шейдер, ровно одним предложением. Вы готовы? Вот оно. Единственным предназначением шейдера является вернуть четыре числа: r, g, b и a. Это всё, что может и должен сделать шейдер. Функция, которую вы видите выше, запускается для каждого пикселя на экране. И для каждого из них она возвращает четыре вышеуказанных числа, которые и становятся цветом данного пикселя. Так работают Пиксельные Шейдеры (иногда также называемые фрагментными). Итак, теперь у нас есть достаточно знаний для того, чтобы, например, залить весь экран чистым красным цветом. Значения каждой из компонент rgba (red, green, blue и «alpha» — то есть «прозрачность») может быть в диапазоне от 0 до 1, так что в нашем случае мы просто вернем r,g,b,a = 1,0,0,1. ShaderToy ожидает финальный цвет пикселя в переменной fragColor. void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { fragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); } Мои поздравления! Это ваш первый работающий шейдер! Мини-задание: сможете залить весь экран серым цветом? vec4 — это просто тип данных, так что мы можем объявить наш цвет как переменную: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec4 solidRed = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); fragColor = solidRed; } Данный пример не слишком захватывающий. У нас есть мощь сотен или тысяч вычислительных ядер, способных работать эффективно и параллельно, а мы из это пушки стреляем по воробьям, заливая весь экран одним цветом. Давайте хотя бы нарисуем градиент. Для этого, как вы можете догадаться, нам нужно знать позицию текущего пикселя на экране. Входные параметры шейдера Каждый пиксельный шейдер имеет в своём распоряжении несколько полезных переменных. В нашем случае наиболее полезной будет fragCoord, которая содержит координаты x и y (а также z, если нужно будет работать в 3D) текущего пикселя. Для начала попробуем закрасить все пиксели в левой половине экрана в черный цвет, а в правой — в красный: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 xy = fragCoord.xy; // координаты текущего пикселя vec4 solidRed = vec4(0,0.0,0.0,1.0);// чёрный цвет if(xy.x > 300.0){// некоторое число, мы не знаем реального размера экрана solidRed.r = 1.0;// красный цвет } fragColor = solidRed; } Заметка: для доступа к компонентам переменных типа vec4 вы можете использовать obj.x, obj.y, obj.z, obj.w или obj.r, obj.g, obj.b, obj.a. Это эквивалентные записи. Таким способом мы получаем возможность именовать компоненты vec4 в зависимости от того, чем они являются в каждом конкретном случае. Вы уже видите проблему с кодом выше? Попробуйте нажать кнопку перехода в полноэкранный режим. Пропорции красной и черной частей экрана изменятся (в зависимости от размера вашего экрана). Для того, чтобы закрасить ровно половину экрана, нам нужно знать его размер. Размер экрана не является встроенной переменной, поскольку это нечто, что программист приложения контролирует сам. В нашем случае это ответственность разработчиков ShaderToy. Если что-то не является встроенной переменной, вы можете переслать эту информацию от CPU (основного кода вашего приложения) к GPU (вашему шейдеру). ShaderToy делает это за вас. Вы можете просмотреть все доступные шейдеру переменные во вкладке Shader Inputs. В GLSL они называются uniform-переменными. Давайте исправим наш код таким образом, чтобы он корректно определял середину экрана. Для этого нам понадобится uniform-переменная iResolution: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 xy = fragCoord.xy; // координаты текущего пикселя xy.x = xy.x / iResolution.x; // делим на разрешение экрана xy.y = xy.y / iResolution.y; // теперь х будет равен 0 для самого левого пикселя и 1 для самого правого vec4 solidRed = vec4(0,0.0,0.0,1.0); // чёрный цвет if(xy.x > 0.5){ solidRed.r = 1.0; // красный цвет } fragColor = solidRed; } Теперь даже при увеличении окна предпросмотра (или переходе в полноэкранный режим) мы получим поделенный ровно пополам черно-красный прямоугольник. От разделения экрана к градиенту Изменить наш код для получения градиентной заливки достаточно просто. Компоненты цветов могут быть в пределах от 0 до 1, и наши координаты тоже теперь представлены в том же диапазоне. void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 xy = fragCoord.xy; // координаты текущего пикселя xy.x = xy.x / iResolution.x; // делим на разрешение экрана xy.y = xy.y / iResolution.y; // теперь х будет равен 0 для самого левого пикселя и 1 для самого правого vec4 solidRed = vec4(0,0.0,0.0,1.0); // чёрный цвет solidRed.r = xy.x; // устанавливаем красную компоненту цвета в нормализированное значение х fragColor = solidRed; } Вуаля! Мини-задание: попробуете сами сделать вертикальный градиент? Диагональный? Как на счёт перехода между более чем двумя цветами? Если вы не пропустили вышеуказанное задание с вертикальным градиентом, то уже знаете, что верхний левый угол имеет координаты (0;1), а не (0;0), как можно было бы предположить. Это важно, запомните это. Рисование изображений Развлекаться с заливкой цветом, конечно, забавно, но, если мы хотим реализовать какой-нибудь по-настоящему захватывающий эффект, наш шейдер должен быть способен принимать на вход картинку и изменять её. Таким образом мы можем написать шейдер, который может влиять, например, на отрисовку всего кадра в игре (реализовать эффекты движения жидкостей или выполнять цветокоррекцию) или наоборот, выполнять лишь отдельные операции для некоторых объектов сцены (например, реализовать часть системы освещения). Если бы мы писали шейдеры на какой-нибудь обычной платформе, то должны были бы передать изображение шейдеру как uniform-переменную (таким же образом, как передавалось разрешение экрана). ShaderToy делает это за нас. Есть четыре входных канала внизу: Кликните на канале iChannel0 и выберите любую текстуру (изображение). Теперь у вас есть картинка, которая будет передана вашему шейдеру. Но есть одна проблема: функции DrawImage() у нас нет. Вы ведь помните — всё, что может сделать шейдер, это вернуть значение rgba для одного пикселя. Итак, если мы можем лишь вернуть значение цвета, то как же нам отрисовать картинку на экране? Мы должны как-то соотнести пиксель в картинке с пикселем, для которого был вызван шейдер: Мы можем сделать это с помощью функции texture(textureData,coordinates), которая принимает на вход текстуру и координаты (x, y), а возвращает цвет текстуры в данной точке в виде переменной типа vec4. Вы можете соотнести пиксели текстуры и экрана как-угодно. Можно, например, растянуть текстуру на четверть экрана или нарисовать лишь её часть. В нашем случае мы всего лишь хотим увидеть оригинальное изображение: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 xy = fragCoord.xy / iResolution.xy; // сжимаем в одну линию vec4 texColor = texture(iChannel0,xy); // берём пиксель с координатами (x;y) из канала iChannel0 fragColor = texColor; // устанавливаем цвет пикселя на экране } И вот она, наша картинка! Теперь, когда вы умеете вытягивать данные из текстуры, вы можете манипулировать ими как захотите. Вы можете растянуть или сжать изображение, поиграть с его цветами. Давайте добавим сюда уже известный нам градиент: texColor.b = xy.x; Поздравляю, вы только что написали свой первый пост-процессинг эффект! Мини-задание: сможете ли вы написать шейдер, который преобразует входную картинку в черно-белое изображение? Заметьте, хотя мы используем статическую картинку, то, что вы видите на экране рендерится в реальном времени, много раз в секунду. Вы можете убедиться в этом, заменив во входном канале статическую картинку на видео (просто кликните на канале iChannel0 и выберите видео). Добавляем немного движения До этого момента все наши эффекты были статические. Мы можем делать намного более интересные вещи, используя входные параметры, предоставляемые нам разработчиками ShaderToy. iGlobalTime это постоянно увеличивающаяся переменная — мы можем использовать её в качестве основы для переодических эффектов. Давайте попробуем поиграть с цветами: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 xy = fragCoord.xy / iResolution.xy; // сжимаем в одну линию vec4 texColor = texture(iChannel0,xy); // берём пиксель с координатами (x;y) из канала iChannel0 texColor.r *= abs(sin(iGlobalTime)); texColor.g *= abs(cos(iGlobalTime)); texColor.b *= abs(sin(iGlobalTime) * cos(iGlobalTime)); fragColor = texColor; // устанавливаем цвет пикселя на экране } В GLSL есть встроенные функции синуса и косинуса (да и много других полезных). Компоненты цвета не должны быть негативными, так что мы используем функцию abs. Мини-задание: можете ли вы сделать шейдер, который будет периодически плавно делаеть картинку черно-белой, а потом снова полноцветной? Отладка шейдеров При написании обычных программ вы, возможно, использовали возможность отладочного вывода или логирования, но для шейдеров это не очень-то возможно. Вы можете найти какие-то отладочные средства под вашу конкретную платформу, но в общем случае лучше всего представить нужное вам значение в виде некоторой графической информации, которую вы можете увидеть в выводе невооруженным взглядом. Заключение Мы рассмотрели лишь базовые средства разработки шейдеров, но вы уже можете экспериментировать с ними и пробовать делать что-то своё. Просмотрите доступные на ShaderToy эффекты и попробуйте понять (или самостоятельно воспроизвести) какие-то из них. Одна из (многих) вещей, которые я не упомянул в данной статье, это вершинные шейдеры (Vertex Shaders). Они пишутся на том же языке, но запускаются не для пикселей, а для вершин, возвращая, соответственно, новую позицию вершины и её цвет. Вершинные шейдеры занимаются, например, отображением 3D-сцены на экран. Последнее мини-задание: сможете ли вы написать шейдер, который заменит зелёный фон (есть в некоторых видео на ShaderToy) на другую картинку или видео?
  24. Нынешнее графическое железо, начиная с видеокарт GeForce FX5900 или Radeon9800 предоставляет пользователю возможность замены некоторых частей графического конвейера шейдером. Шейдер — это специальная программа, которая использует определенные программируемые регистры видеокарты для создания различных графических эффектов. Более новые видео-карты обеспечивают расширенные возможности программируемости шейдеров: огромное количество инструкций, динамическое ветвление и т.д. Вступление Для начала немного теории. На рисунке показана упрощенная модель графического конвейера, которая условно делится на две части: обработка геометрии и обработка фрагментов (пикселей). Рисунок 1. Обработка геометрии. На первой стадии графического конвейера выполняется преобразование координат (применение мировой, видовой и проекционной матриц) вершины, перевод вершины в пространство отсечения, расчет освещения, применение материалов, определение цвета каждой вершины с учетом всех источников света и генерация текстурных координат. После выполнения этих операций наступает компоновка примитива. В этой части конвейера, вершины группируются в треугольники и подаются в растеризатор. Растеризатор делит треугольник на фрагменты (пиксели), для которых интерполируются текстурные координаты и цвет. Затем для каждого фрагмента происходит выполнение следующих операций: проверка принадлежности пикселя, наложение текстур (заданные для фрагмента координаты текстуры определяют интерполированный цвет из элементов текстурного изображения — текселей, значение этого цвета комбинируется с цветом фрагмента), применение эффектов тумана, альфа-тест, тест шаблона (stencil-test), тест глубины, смешивание, дизеринг и логические операции. После обработки всех этих методов полученный фрагмент помещается в буфер кадра, который впоследствии выводиться на экран. В каждую из этих частей графического конвейера можно вставить свой определенный шейдер. Существует два различных шейдера: вершинный шейдер (vertex shader) и пиксельный шейдер (pixel shader). Вершинный шейдер выполняется для каждой вершины (в данном контексте — это структура, состоящая из нескольких вершинных атрибутов, одним из которых должна быть позиция вершины), проходящей по графическому конвейеру, и его нужно установить в разделе обработки вершин. В нем можно изменять атрибуты, такие как нормаль, позиция, текстурные координаты, цвет вершины и т.д. Эти данные вершинный шейдер получает из вершинного буфера. Во время использования вершинного шейдера следующие части графического конвейера не выполняются: трансформация из мирового пространства в пространство отсечения, нормализация, освещение и материалы, генерация текстурных координат. Соответственно и устанавливаемые render states тоже не будут оказывать никакого эффекта на вершинный шейдер. Пиксельные шейдеры в свою очередь предоставляют широкие возможности по обработке фрагментов. Они позволяют пользователю по шагам управлять процессом наложения текстур, определения глубины и вычисления цвета фрагментов. Что это дает? Во-первых, можно создавать в играх per-pixel lighting т.е. реальное освещение (в статье рассматриваются самые известные методы освещения). Во-вторых, позволяет создавать красивые эффекты с частицами (например, огонь, дым, капли дождя). И многое другое. Пиксельные шейдеры выполняются для каждого фрагмента в фазе растеризации треугольников. Фрагмент (или пиксель) — точка, с оконными координатами, полученная растеризатором после выполнения над ней ряда операций. Проще говоря, результирующая точка буфере кадра, совокупность этих точек потом формирует изображение. Пиксельные шейдеры оперирует над фрагментами до заключительных стадий, т.е. до тестов глубины, альфы и stencil. Кстати, возможно в будущем и этими операциями будет управлять шейдер, кто знает… Пиксельный шейдер получает интерполированные данные (цвет, текстурные координаты) из вершинного шейдера. Обзор HLSL Один из наиболее серьёзных компонентов в DirectX, предоставляющий программирование шейдеров, является язык высокого уровня HLSL(High-Level Shading Language), разработанный Microsoft,который уже упоминался в статье Языки управления шейдерами(HLSL,GLSL,CG,MSL,ARB).Основные типы шейдеров,сравнение и примеры использованияю Зачем нужен HLSL? Область применения языка программирования графики высокого уровня весьма широка. Такой язык облегчает разработку графических эффектов и создание впечатляющих графических приложений. Кроме того, использование HLSL повышает читаемость кода шейдера и снижает время разработки тяжелого алгоритма. Приведем пример фрагментного шейдера на asm–языке: ps_2_0 def c0, 1, 1, 0.5, 0.5 mov r0, c0 mov oC0, r0 и тоже самое на HLSL: float4 main(): COLOR0 { return float4(1.0,1.0,0.5,0.5); } Можно сделать вывод, что HLSL очень удобен и понятен. Описание языка HLSL Типы данных HLSL поддерживает разнообразные типы данных: от простых скаляров до комплексных типов — векторов и матриц. Скалярные типы: Тип Значение bool true или false int 32-bit signed integer half 16-bit floating point value float 32-bit floating point value double 64-bit floating point value Не все графические процессоры в настоящее время поддерживают определенные типы данных (кроме float, конечно же). Например, целые числа могут эмулироваться через тип float. Векторные типы: vector <type, size> — означает вектор размерностью size, и скалярным типом type. Можно объявлять еще так: typeN – означает N компонентный вектор с данным типом type. Например: float4 Vector; или тоже самое можно объявить так: float Vector[4]; или vector <float, 4> Vector; Матрицы: Подобно скалярам и векторам, матрицы могут иметь все скалярные типы. typeMxN — матрица с типом type и размерностью M на N. matrix<type, M,N> — матрица с типом type и размерностью M на N. Можно контролировать ориентацию: #pragma pack_matrix (row_major); Доступ к элементам и строкам матрицы: mat._m00, mat._11, mat [0][0] mat._m00_m01_m02_m03, mat [0] Переменные: Переменная может быть объявлена как static или extern. Любая нестатическая переменная (записывается с приставкой extern или без приставки), которая объявлена за шейдером, может быть изменена через API. Статическая переменная используется только шейдером и не управляется API. Например: extern float a; const float b; static float c; float d; Переменные a и d должны выставляться через API-функцию Set*ShaderConstant*() и их может изменять шейдер. Переменная b тоже задается через Set*ShaderConstant*(), но шейдер не может изменить ее значение. И переменная c не задается через API, но может быть изменена в шейдере. Инициализация переменных выполняется также как и на языке C. Например: float2x2 mat = {1.0f, 0.0f, // ряд 1 1.0f, 2.0f}; // ряд 2 float4 pos = {1.0f, 0.5f, 12.0f, 1.0f}; float f = 0.01f; Структуры: HLSL поддерживает структуры. Например: struct VS_OUTPUT { float4 Pos; float3 View; }; Структуры могут быть приведены к/из скалярных величин, векторов, матриц и других структур. Операторы Существуют операторы для следующих операций: Операции Операторы Арифметические -, +, *, /, % Инкремент, декремент ++, -- Логические &&, ||, ?: Унарные !, -, + Сравнения <, >, <=, >=, ==, != Назначение =, -=, +=, *=, /= Привидение типов (тип) Комма , Член структуры . Член массива [индекс] Оператор извлечения остатка деления (%) работает как с целыми числами, так и с числами с плавающей точкой. Сравнение векторов производится покомпонентно. Ветвление if (expr) then statement [else statement] Циклы do statement while (expr); while (expr) statement; for (expr1;expr2;expr3) statement Функции Похоже на функции в C, за исключением того, что не поддерживается рекурсия. Параметры функции могут быть семантически связаны с данными. Некоторые математические инструкции, которые можно применять в HLSL: abs(x) абсолютная величина (per-component). acos(x) возвращает арккосинус каждого компонента x. Каждый компонент должен быть в диапазоне [-1, 1]. asin(x) возвращает арксинус каждого компонента x. Каждый компонент должен быть в диапазоне [-pi/2, pi/2]. atan(x) возвращает арктангенс каждого компонента x. Каждый компонент должен быть в диапазоне [-pi/2, pi/2]. ceil(x) Возвращает наименьшее целое число, которое больше чем или равно x. cos(x) Возвращает косинус x. cosh(x) Возвращает гиперболический косинус x. ddx(x) Возвращает частную производную x относительно screen-space x-координаты. ddy(x) Возвращает частную производную x относительно screen-space y-координаты. degrees(x) Конвертирование x с радианы в градусы. distance(a, b) Возвращает расстояние между двумя точками a и b. dot(a, b) Возвращает dot product двух векторов a и b. floor(x) Возвращает самое большое целое число, которое является меньше чем или равным x. fwidth(x) Возвращает abs(ddx(x))+abs(ddy(x)). len(v) Векторная длина. length(v) Возвращает длину вектора v. lerp(a, b, s) Возвращает a + s (b - a). log(x) Возвращает логарифм x. log10(x) Возвращает десятичный логарифм x. mul(a, b) Делает матричное умножение между a и b. normalize(v) Возвращает нормализированный вектор v. pow(x, y) Возвращает xy. radians(x) Конвертирует x из градусов в радианы. reflect(i, n) Возвращает вектор отражения. refract(i, n, eta) Возвращает вектор преломления. rsqrt(x) Возвращает 1 / sqrt(x). sin(x) Возвращает синус x. sincos(x, out s, out c) Возвращает синус и косинус x. sinh(x) Возвращает гиперболический синус x sqrt(x) Возвращает квадратный корень(per-component). step(a, x) Возвращает (x = a) ? 1 : 0. tan(x) Возвращает тангенс x tanh(x) Возвращает гиперболический тангенс x Использование текстур во фрагментном шейдере. Если вы хотите использовать текстуры во фрагментном шейдере, то необходимо объявить extern переменную типа sampler. Фактически sampler определяет текстуру, с которой можно читать текущие значение цвета во фрагментном шейдере. Ниже описаны функции, которые возвращают цвет текстуры, исходя из заданных параметров: tex1D(s, t) Чтение из одномерной текстуры. s - sampler. t - скаляр. tex1D(s, t, ddx, ddy) Чтение из одномерной текстуры, с производными. s - sampler. t, ddx, и ddy - скаляры. tex1Dproj(s, t) Чтение из одномерной проективной текстуры. s - sampler. t - 4D вектор. t делиться на t.w перед выполнением функции. tex1Dbias(s, t) Чтение из одномерной текстуры со смещением, s - sampler, t - 4-х мерный вектор, Мип-уровень смещается на t.w до того, как производится поиск. tex2D(s, t) Чтение из двухмерной текстуры. s - sampler. t – 2D вектор. tex2D(s, t, ddx, ddy) Чтение из двухмерной текстуры, с производными. s - sampler. t – 2D текстурные координаты. ddx, ddy- 2D вектора. tex2Dproj(s, t) Чтение из двумерной проективной текстуры. s - sampler. t - 4D вектор. t делиться на t.w перед выполнением функции. tex2Dbias(s, t) Чтение из двумерной текстуры со смещением, s - sampler, t - 4-х мерный вектор, Мип-уровень смещается на t.w до того, как производится поиск. tex3D(s, t) Чтение из трехмерной текстуры. s - sampler. t – 3D вектор. tex3D(s, t, ddx, ddy) Чтение из трехмерной текстуры, с производными. s - sampler. t – 2D текстурные координаты. ddx, ddy - 3D вектора. tex3Dproj(s, t) Чтение из трехмерной проективной текстуры. s - sampler. t - 4D вектор. t делиться на t.w перед выполнением функции. tex3Dbias(s, t) Чтение из трехмерной текстуры со смещением, s - sampler, t - 4-х мерный вектор, Мип-уровень смещается на t.w до того, как производится поиск. texCUBE(s, t) Чтение из кубической текстуры. s – sampler, t – 2D текстурные координаты. texCUBE(s, t, ddx, ddy) Чтение из кубической текстуры. s - sampler. t – 3D текстурные координаты. ddx, ddy - 3D вектора. texCUBEproj(s, t) Чтение из кубической проективной текстуры. s – sampler, t - 4D вектор. t делиться на t.w перед выполнением функции. texCUBEbias(s, t) Чтение из кубической текстуры. s – sampler, t - 4D вектор. Мип-уровень смещается на t.w до того, как производится поиск. t – текстурные координаты. ddx, ddy – производные. Есть полезное свойство констант в HLSL это связывание с регистрами констант, например: sampler tex : register (s0); Определяет текстуру в 0 stage. А в API это задается так: RenderDevice->SetTexture(0,texture0); Входные и исходящие параметры вершинного и фрагментного шейдеров. Вершинные и фрагментные шейдера имеют два типа входящих данных: varying и uniform. Uniform — данные, которые постоянны для многократного использования в шейдере. Объявление uniform данных в HLSL можно сделать двумя способами: 1)Объявить данные как extern переменную. Например: float f; float4 main () : COLOR { return f; } 2)Объявить данные через определитель uniform. Например: float4 main (uniform float4 f) : COLOR { return f; } Uniform переменные задаются через таблицу констант. Таблица констант содержит все регистры, которые постоянно используются в шейдере. Varying — данные, которые являются уникальными для каждого вызова шейдера. Например: позиция, нормаль и т.д. В вершинном шейдере такая семантика описывает varying данные, которые передаются из вершинного буфера, а во фрагментом шейдере — интерполированные данные, полученные из вершинного шейдера. Основные входящие семантические типы: POSITIONn Позиция. BLENDWEIGHTn Весовой коэффициент BLENDINDICESn Индекс весовой матрицы NORMALn Нормаль. PSIZEn Размер точки. COLORn Цвет. TEXCOORDn Текстурные координаты. TANGENTn Тангент. BINORMALn Бинормаль. TESSFACTORn Фактор тесселяции. Использование varying данных во фрагментном шейдере определяет состояние одного фрагмента. Основные входящие семантические типы: COLORn Цвет. TEXCOORDn Текстурные координаты. n – определяет номер семантического типа. Например: TEXCOORD1, NORMAL0. Исходящие данные шейдера определяют способ линковки с входящими данными следующего этапа графического конвейера. Например, исходящая семантика для вершинного шейдера связывает исходящие данные с интерполянтами в растеризаторе, который генерирует входящие данные для фрагментного шейдера. Исходящие данные для вершинного шейдера: POSITION Позиция. PSIZE Размер точки. FOG Коэффициент “туманности” для вершины. COLORn Цвет. TEXCOORDn Текстурные координаты. Исходящие данные для фрагментного шейдера: COLORn Цвет. DEPTH Значение глубины. Теперь, когда мы обсудили синтаксис языка и связывание с графическим конвейером входящих/исходящих данных шейдеров, напишем простой пример на HLSL. Программирование шейдеров на HLSL Первый эффект, который мы рассмотрим, называется dizzy (с английского — головокружительный). Смысл эффекта заключается в отображении анимированных спирально-закрученных колец. Алгоритм для вершинного шейдера: 1) Применяем видовую, мировую и проекционную матрицы на позицию вершины. 2) Сохраняем в текстурные координаты (TEXCOORD0) позицию нетрансформированной вершины для фрагментного шейдера. Т.е. входящими данными у нас будут: POSITION, а исходящими - TEXCOORD0. Алгоритм для фрагментного шейдера: 1) Получаем интерполированные данные (TEXCOORD0 – т.е. наши текстурные координаты). 2) Вычисляем арктангенс между текстурными координатами x,y. 3) Вычисляем радиус между текстурными координатами. По уравнению окружности: R2=(x-a)2+(y-b)2. Для удобства примем a = 0, b = 0. 4) Возвращаем цвет, по общей формуле sin(угол + радиус). Т.е. некое смещение, которое из-за функции синуса будет закручивать кольца. Для того, что бы получить анимированную картинку необходимо еще ввести параметр time, который своим приростом (или наоборот, что повлияет на направление вращения) будет закручивать кольца. Еще можно ввести параметр num_ring, который определяет количество закручиваемых колец. Его надо умножить на радиус, ведь чем больше значение радиуса, тем больше расстояние между кольцами. При подстановке этих параметров конечная формула примет вид: цвет=sin(угол + количество колец * радиус + время). Вот фрагментный шейдер этого эффекта: float4 main(float2 texCoord: TEXCOORD0) : COLOR { float ang = atan2 (texCoord.x, texCoord.y); float rad = dot (texCoord, texCoord); return 0.5*(1 + sin (ang + rings * rad + time)); }; И вершинный шейдер: float4x4 mvp; //Структура для исходящих данных. Эти данные будут передаваться в растеризатор, // а потом во фрагментный шейдер. struct VS_OUTPUT { float4 Pos: POSITION; float2 TexCoord: TEXCOORD0; }; // Для входящих данных нам нужна только позиция объекта, // которая задается в вершинном буфере. VS_OUTPUT main(float4 Pos: POSITION) { VS_OUTPUT Out; //применение видовой, мировой и проекционной матрицы на позицию вершины Out.Pos = mul(mvp,Pos); //Приравниваем координаты вершины в текстурные координаты. Out.TexCoord = normalize(Pos.xy); return Out; } В качестве более трудных примеров рассмотрим модели освещения. Модели освещения. Наверное, каждый слышал о моделях освещения, они окружают нас повсюду: например, возьмем любой объект, тот же стакан, стоящий на столе. На него падает некий свет, если по точнее, то свет от солнца или любого другого источника освещения, это и называется некоторой моделью освещения. На практике обычно никто не пытаются запрограммировать все физические принципы света, поскольку их вычисление очень дорого обходится. Однако придумано множество моделей дающих реалистичный результат при малых расчетах. Рассмотрим все подробнее, создадим простую модель освещения — равномерное освещение. 1. Равномерное освещение. Равномерное освещение (ambient lighting) обеспечивает постоянное начальное освещение для всей сцены. Оно освещает все вершины объектов одинаково, потому что не зависит ни от каких других факторов освещения. Это самый простой и быстрый тип освещения, но при этом дает наименее реалистичный результат. Формула для вычисления этой модели освещения так же очень проста, т.к. там всего одна арифметическая операция — умножение. Для ее вычисления достаточно перемножить цвет материала на интенсивность освещения. Iambient=ka×Ia Вершинный шейдер для расчета равномерной модели освещения: //Произведение мировой, видовой и проекционной матриц. float4x4 mat_mvp; // Входящие данные. struct VS_INPUT_STRUCT { float4 position: POSITION; }; // Исходящие данные. struct VS_OUTPUT_STRUCT { float4 position: POSITION; }; VS_OUTPUT_STRUCT main (VS_INPUT_STRUCT In_struct) { VS_OUTPUT_STRUCT Out_struct; Out_struct.position = mul (mat_mvp, In_struct.position); return Out_struct; } Этот простейший шейдер просто вычисляет позицию объекта в мировом пространстве, но в данной модели освещения можно его и не использовать, поскольку от вершины нам не надо каких то других компонентов (нормаль и т.д.) для расчета. float4 ambient_color; // Цвет материала. float ambient_intensity; // Интенсивность цвета. float4 main(): COLOR0 { // Возвратим Результат из формулы AI*AC. return ambient_color * ambient_intensity; } Здесь тоже нет ничего сложного, просто возвращаем компилятору произведение вектора, на какое то число в данном случае ambient_intensity. Делает он это так: ambient_intensity * ambient_color.x; ambient_intensity * ambient_color.y; ambient_intensity * ambient_color.z; ambient_intensity * ambient_color.w; Модель равномерного освещения: Для того чтобы вычислить бликовый и диффузный компоненты света, необходимо найти три вектора: • Нормаль N к фрагменту. • Видовой вектор V — вектор, который направлен на наблюдателя. • Позицию источника света L. Углы между этими векторами составляют интенсивность освещения. 2. Диффузная модель освещения. Диффузная модель освещения (diffuse lighting model) — модель освещения, которая зависит от положения источника освещения и от объектной нормали поверхности. Поскольку излучение света одинаково во всех направлениях, видовой вектор не имеет значения, т.е. v=0. Такой метод требует большего вычисления, так как изменяется для каждой вершины объекта, однако неплохо затеняет объекты и придает им объем. Свет падает, не заполняя всю поверхность одинаковым цветом (как в случае с раномерным освещением), а создается впечатление, что, свет направлен на какую либо поверхность. Если вектор позиции источника освещения перпендикулярен поверхности, то никакой матовости не будет наблюдаться, потому что интенсивность света зависит от угла α. Для расчета диффузной модели освещения используется формула (по закону Ламберта): Idiffuse=kd×Id×(N•L) Подведем итоги – создадим шейдеры для расчета освещения. Вершинный шейдер: float4x4 mat_mvp; //Произведение мировой, видовой и проекционной матриц. float4x4 mat_world; //Мировая матрица. float4 vec_light; //Позиция источника света struct VS_INPUT_STRUCT //Входящие данные { float4 position: POSITION; float3 normal: NORMAL; }; struct VS_OUTPUT_STRUCT //Исходящие данные { float4 position: POSITION; float3 light: TEXCOORD0; float3 normal: TEXCOORD1; }; VS_OUTPUT_STRUCT main(VS_INPUT_STRUCT In_struct) { VS_OUTPUT_STRUCT Out_struct; //Вычисляем позицию вершины. Out_struct.position = mul(mat_mvp,In_struct.position); //Сохраняем позицию источника для передачи во фрагментный шейдер в виде //3D текстурных координат. Out_struct.light = vec_light; //Рассчитываем нормаль поверхности и сохраняем для фрагментного шейдера. Out_struct.normal = normalize(mul(mat_world,In_struct.normal)); //*под словом “сохраняем” имеется ввиду посылание данных в растеризатор, //а только потом в вершинный шейдер. return Out_struct; } И пиксельный шейдер: float diffuse_intensity; float4 diffuse_color; float4 main(float3 light: TEXCOORD0, float3 normal: TEXCOORD1):COLOR0 { return diffuse_color * diffuse_intensity * dot(normal,light); } Диффузная модель освещения: 3.Бликовая модель освещения. Сложно, представить такую модель освещения не увидев ее. А на самом деле эту модель мы можем увидеть почти везде. Например, чисто отполированную (круговыми движениями) прямую металлическую поверхность, направив на нее источник света, и посмотрев под неким углом, который не перпендикулярен поверхности. В результате мы увидим блики на поверхности, которые существенно увеличивают реалистичность изображения. Эти блики являются отражением источника света от поверхности. В этой модели освещения помимо векторов позиции источника освещения и нормали (как в случае с диффузной моделью освещения) используются еще два вектора: видовой вектор и вектор отражения. Бликовую модель освещения (specular lighting model) предложил Буи-Туонг Фонг. Угол между видовым вектором и вектором отражения – β. Чем больше угол β, тем ярче бликовое освещение. Поэтому бликовая модель освещения вычисляется по следующей формуле: Ispecular=ks×Is×(V•R)n где R=reflect (–norm(V), N) n — коэффициент яркости свечения. Зависимость яркости свечения от угла β: С ростом параметра n отражение становиться все более бликовым и все более концентрируется вдоль направления вектора отражения R. Вершинный шейдер: float4x4 mat_mvp; //Произведение мировой, видовой и проекционной матриц. float4x4 mat_world; //Мировая матрица. float4 vec_light; //Позиция источника света float3 vec_view_pos; //Видовой вектор float4 vec_eye; //Позиция наблюдателя struct VS_INPUT_STRUCT //Входящие данные { float4 position: POSITION; float3 normal: NORMAL; }; struct VS_OUTPUT_STRUCT //Исходящие данные { float4 position: POSITION; float3 light: TEXCOORD0; float3 normal: TEXCOORD1; float3 view: TEXCOORD2; }; VS_OUTPUT_STRUCT main(VS_INPUT_STRUCT In_struct) { VS_OUTPUT_STRUCT Out_struct; //Трансформируем позицию вершины Out_struct.position = mul(mat_mvp,In_struct.position); //Сохраняем позицию источника для передачи в пиксельный шейдер в виде //3D текстурных координат. Out_struct.light = vec_light; //Рассчитываем нормаль поверхности и сохраняем для пиксельного шейдера. Out_struct.normal = normalize(mul(mat_world,In_struct.normal)); //Вычисляем видовой вектор и сохраняем для пиксельного шейдера. Out_struct.view = vec_eye - vec_view_pos; return Out_struct; } Необязательно вычислять видовой вектор в шейдере, можно вычислить в программе и занести в вершинный шейдер. Для этого нужно инвертировать видовую матрицу и умножить на вектор D3DXVECTOR4(0.0,0.0,0.0,1.0) — позиция при которой вектор перпендикулярен поверхности (смотрит на нас). Выглядит это так: D3DXMATRIXA16 mat_temp,mat_view_inverse; D3DXVECTOR4 view_pos; mat_temp = mat_world * mat_view; D3DXMatrixInverse(&mat_view_inverse,NULL,&mat_temp); D3DXVec4Transform(&view_pos,(D3DXVECTOR4*)&D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)); Пиксельный шейдер: float4 specular_color; float4 specular_intensity; struct PS_INPUT_STRUCT { float3 light: TEXCOORD0; float3 normal: TEXCOORD1; float3 view: TEXCOORD2; }; float4 main(PS_INPUT_STRUCT In):COLOR0 { float power =16; float3 reflect_vec=reflect(-normalize(In.view),In.normal); return specular_color*specular_intensity*pow(dot(reflect_vec, In.light),power); } Бликовая модель освещения: Модификация бликового освещения по Блинну. Джим Блинн придумал альтернативный способ вычисления бликового освещения, который устраняет дорогие вычисления над вектором отражения. Он ввел промежуточный вектор, который является средним значением между видовым вектором и вектором позиции источника освещения: H=(L+V)/(|L+V|) Общая формула имеет вид: Iblin_specular=kb_s×Ib_s×(N•H)n Поэтому фрагментный шейдер уже будет такой: float4 main(PS_INPUT_STRUCT In_struct):COLOR0 { float3 H=normalize(In.light+In.view); float n = 16; return specular_color*specular_intensity*pow(dot(In.normal,H),n); } Ускорение вычисления яркости свечения. Шлик предложил замену степени n. Пусть скалярное произведение равно D: D=(N•H)n, тогда по его способу яркость свечения будет вычисляться следующим образом: Пиксельный шейдер: float4 main(PS_INPUT_STRUCT In_struct):COLOR0 { float3 H=normalize(In.light+In.view); float n = 16; float D=dot(In.normal,H); return specular_color*specular_intensity*D/(n-D*n+D); } Сравнительные графики степенных законов: На самом деле физический смысл бликового отражения света намного сложнее, чем предполагается в модели освещения Фонга. В более реалистичной модели Is зависит от длины волны l и от угла падения света (N•L). Такая зависимость называется коэффициентом Френеля. Комбинирование компонентов освещения. Теперь мы можем сложить три модели освещения (постоянное, диффузное и бликовое), чтобы получить суммарное количество света I, получаемое глазом: Пиксельный шейдер теперь будет такой: struct PS_INPUT_STRUCT { float3 light: TEXCOORD0; float3 normal: TEXCOORD1; float3 view: TEXCOORD2; }; float4 ambient_color; // Цвет материала. float ambient_intensity; // Интенсивность цвета. float diffuse_intensity; float4 diffuse_color; float4 specular_color; float4 specular_intensity; float n; float4 main(PS_INPUT_STRUCT In_struct):COLOR0 { float3 H=normalize(In.light+In.view); float n = 16; float D= dot(In.normal,H); return ambient_color * ambient_intensity + diffuse_color * diffuse_intensity*dot(In.normal, In.light) + specular_color*specular_intensity*D/(n-D*n+D); } Реалистичное освещение на основе Кука-Торренса В более реальных моделях освещения основное внимание уделяется на распределение энергии падающего света. Часть ее поглощается материалом и превращается в тепло, другая часть рассеивается в виде диффузного света, третья часть задает поверхности бликовую освещенность. Поэтому для различных материалов разделение падающего света происходит по-разному, и зависит оно от: • Функции распределения нормалей • Затенения и экранирования • Коэффициента Френеля Функция распределение нормалей Эта функция описывает возможное отклонение нормали к поверхности от идеальной нормали N. Чем более эта функция пологая, тем большие отклонения допустимы и тем большей величины пятно отраженного блика. Необходимые нормали расположены вдоль вектора L+V и видимы в направлении V и находятся под углом (H•N) к зрителю. Кук и Торренс использовали формулу распределения Бекмана: где d=H•N m – степень шероховатости объекта. 0.2f – гладкая поверхность, 0.6f – шероховатая. По умолчанию ставят 0.3f. График распределения Бекмана: Затенение и экранирование В модели Кука–Торренса учитываются также и такие эффекты, как затенение (shadowing) и экранирование (masking), которые определяют интенсивность бликовой составляющей. Неэкранированный свет равен: Незатененный свет равен: Тогда финальный множитель G равен: G=min(1, Gm, Gs) Коэффициент Френеля Этот коэффициент определяет долю отраженного света и задается функцией: где f — угол падения, косинус, которого равен c=(N•H) n — показатель преломления материала, g=sqrt(n2+c2–1) В действительности, в шейдере мы будем использовать другую формулу для расчета коэффициента Френеля из-за ограниченности инструкций. Замену предложил Шлик: F=Rs+(1–Rs)×(1–E•N)n где Rs — бликовое отражение,E — вектор наблюдателя,N — нормаль из карты нормалей. Такая аппроксимация не учитывает соответственно f и n компоненты, но имеет степень n, с увеличением которой можно добиться не плохих результатов. Шлик использовал n=5. Комбинирование всех множителей Торренс и Спэрроу объединили эти множители и вывели формулу для подсчета бликового света: Знаменатель N•V введен для регулирования интенсивности света. Общая формула для расчета количества света такая: Пришлось формулу немного упростить, так как в оригинале каждый компонент освещения (кроме бликового) умножается еще и на F(0, n). Сделано это из-за использования аппроксимации Шлика. Пиксельный шейдер этого эффекта: float roughness; sampler SAMP_COLOR; sampler SAMP_BUMP; struct PS_INPUT { float2 T : TEXCOORD0; float3 L : TEXCOORD1; float3 V : TEXCOORD2; float3 H : TEXCOORD3; }; float4 main(PS_INPUT IN): COLOR0 { float3 N = tex2D(SAMP_BUMP,IN.T); N = normalize(2.0f * N - 1.0f); IN.L = normalize(IN.L); IN.V = normalize(IN.V); IN.H = normalize(IN.H); float r2 = roughness * roughness; float exponent = -(1-dot(N,IN.H) * dot(N,IN.H))/(dot(N,IN.H) * dot(N,IN.H)*r2); float D = pow(2.71,exponent) / (r2*dot(N,IN.H) * dot(N,IN.H)*dot(N,IN.H) * dot(N,IN.H)); float F = pow(1 - dot(N,IN.V),5); float G = min(1, min(2.0f * dot(N,IN.H) / dot(IN.V,IN.H) * dot(N,IN.L), 2.0f * dot(N,IN.H) / dot(IN.V,IN.H) * dot(N,IN.V))); float4 Spec = max(0.0f,(D*F*G) / (dot(N,IN.V) * 3.14)); float4 Diff = max(0.0f,dot(N,IN.L)); return tex2D(SAMP_COLOR,IN.T) * (Diff + Spec); } И вершинный шейдер: float4x4 view_proj_matrix: register(c0); float4x4 view_matrix; float4 light_vec; float4x4 inv_view_matrix; float4 view_position; struct VS_INPUT { float4 mPosition : POSITION0; float3 mNormal : NORMAL; float2 mCoord : TEXCOORD0; float3 mTangent : TANGENT; float3 mBinormal : BINORMAL; }; struct VS_OUTPUT { float4 P: POSITION0; float2 T : TEXCOORD0; float3 L : TEXCOORD1; float3 V : TEXCOORD2; float3 H : TEXCOORD3; }; VS_OUTPUT main(const VS_INPUT IN) { VS_OUTPUT OUT; OUT.P = mul(view_proj_matrix,IN.mPosition); OUT.T = IN.mCoord; OUT.L = float3(dot(light_vec,IN.mTangent),dot(light_vec,IN.mNormal),dot(light_vec,IN.mBinormal)); OUT.V = float3(dot(view_position,IN.mTangent), dot(view_position,IN.mNormal),dot(view_position,IN.mBinormal)); OUT.H = (OUT.L + OUT.V); return OUT; } Specular Bump Mapping. Ну конечно, без этого никак :), хотелось бы рассказать про этот эффект… Вот мы и подошли к более серьезным моделям освещения, нам придется рассчитать вектор освещения, создать неортогональную систему координат, и т.д. Для тех кто не знает что такое bump mapping, то выглядит он так: Для реализации этого эффекта нам понадобиться две текстуры: base map и normal map, base map — это diffuse текстура, а normal map текстуру нам придется делать самим (почти самим). Для этого нужно скачать plug-in к Photoshop (На сайте nVidia есть этот plug-in), или любую другую программу которая конвертирует из height map в dot3. Или же воспользоваться программой normal mapper, которая находиться в Radeon DX SDK. Суть bump mapping’a состоит в том, чтобы сделать иллюзию выпуклости какой либо поверхности. Для bump mapping’а понадобиться tangent space. Вместо normal’и полигона мы будем брать normal map (dot3 текстуру), а tangent и binormal нам понадобятся для расчета освещения. Еще одна трудность правильного bump mapping’a (specular bump mapping’a) состоит в том, что нужно рассчитывать tangent space (в математической литературе привычно называть tangent space касательное пространство). В этой системе координат normal будет осью z, binormal — y, и tangent — x. Так выглядит tangent space для вершины полигона: Для расчета нормалей и tangent в D3DX есть следующие функции: D3DXComputeNormals(…) D3DXComputeTangent(…) Так что давайте сначала сосчитаем normal и tangent: LPD3DXMESH ResultMesh,pMeshSysMem2,pMeshSysMem = NULL; // dcl_position // dcl_normal // dcl_texcoord // dcl_tangent D3DVERTEXELEMENT9 decl[]= { //stream, offset, type, method, semantic type {0,0, D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0}, {0,12,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0,24,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0}, {0,36,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0}, D3DDECL_END() }; m_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration(decl,&m_pDecl); // Load mesh from .x d3d__AddMesh(m_pd3dDevice,m_strTorus,&pMeshSysMem,D3DXMESH_SYSTEMMEM); // Clone SysMesh #1 into SesMesh #2. pMeshSysMem->CloneMesh(D3DXMESH_MANAGED,decl,m_pd3dDevice,&pMeshSysMem2); D3DXComputeNormals(pMeshSysMem2,NULL); // compute the normals D3DXComputeTangent(pMeshSysMem2,0,0,0,TRUE,NULL); // compute tangent(u) // and later binormal (v) // New vertex declaration // dcl_position // dcl_normal // dcl_texcoord // dcl_tangent D3DVERTEXELEMENT9 decl2[]= { {0,0, D3DDECLTYPE_FLOAT4,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0}, {0,12,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0,24,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0}, {0,36,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0}, D3DDECL_END() }; // Clone SysMesh into ResultMesh. pMeshSysMem2->CloneMesh(D3DXMESH_MANAGED,decl2,m_pd3dDevice,&ResultMesh); SAFE_RELEASE(pMeshSysMem); SAFE_RELEASE(pMeshSysMem2); Шейдеры… vertex shader float4x4 m_matMVP; // World * View * Projection float4x4 m_matWorld; // World transposed float4 m_vLightPos; // Light position float4 m_vViewPos; // View position struct VS_INPUT_STRUCT { float4 position: POSITION; // Vertex position float3 normal: NORMAL0; // Vertex normal float2 texcoord: TEXCOORD0; // Vertex texcoord float3 tangent: TANGENT; // Tangent ( u ) float3 binormal: BINORMAL; // Binormal( v ) }; struct VS_OUTPUT_STRUCT { float4 position: POSITION; // Vertex position float2 texcoord: TEXCOORD0; // Texture coordinates float3 light: TEXCOORD1; // Light vector float3 view: TEXCOORD2; // View vector }; VS_OUTPUT_STRUCT main(VS_INPUT_STRUCT In_struct) { VS_OUTPUT_STRUCT Out_struct; Out_struct.position = mul(m_matMVP,In_struct.position); Out_struct.texcoord = In_struct.texcoord; float3x3 matTangentSpace; // Calculate binormal In_struct.binormal = cross(In_struct.tangent,In_struct.normal); matTangentSpace[0] = mul(m_matWorld,In_struct.tangent); // x matTangentSpace[1] = mul(m_matWorld,In_struct.binormal);// y matTangentSpace[2] = mul(m_matWorld,In_struct.normal); // z // Calculate light vector and move into tangent space Out_struct.light.xyz = mul(matTangentSpace,m_vLightPos); // Calculate view vector and move into tangent space Out_struct.view = mul(matTangentSpace,m_vViewPos); return Out_struct; } fragment shader float4 m_vAmbient; float4 m_vDiffuse; float4 m_vSpec; float4 m_vHelper; sampler2D m_Base: register(s0); // Base map sampler2D m_Bump: register(s1); // Dot3 map float4 main(float2 texcoord: TEXCOORD0; float3 light: TEXCOORD1; float3 view: TEXCOORD2): COLOR0; { float4 tx_base = tex2D(m_Base,texcoord); // Load base texture float4 tx_bump = tex2D(m_Bump,texcoord); // Load bump texture tx_bump = normalize((tx_bump * 2.0) – 1.0f);//Bias normal to range [-1,1] float3 nrmd_light = normalize(light); // Normalize light float3 nrmd_view = normalize(view); // Normalize view // Calculate reflect vector float4 reflect_vec = reflect(nrmd_view,nrmd_light); // Normal dot light float4 n_dot_l = dot(tx_bump,nrmd_light); // Reflect dot view float4 r_dot_v = dot(reflect_vec,nrmd_view); // Calculate ambient model float4 ambient = tx_base * m_vAmbient * m_vHelper.x; // Calculate diffuse model float4 diffuse = tx_base * m_vDiffuse * m_vHelper.y * max(N_dot_L,0.0f); // Calculate specular model float4 spec = m_vSpec * m_vHelper.z + pow(r_dot_v, m_vHelper.w); // Result lighting model float4 light_m = ambient + diffuse + spec; return light_m; } Теперь о переменных в шейдерах… m_matMVP – ModelViewProjection matrix m_matWorld – World matrix m_vLightPos – Light position m_vViewPos – View position m_vAmbient – Ambient color m_vDiffuse – Diffuse color m_vSpec - Specular color m_vHelper.x - Ambient intensity m_vHelper.y – Diffuse intensity m_vHelper.z – Specular intensity m_vHelper.w – Specular exponent Для работы примера достаточно установить все константы, например, так: If(m_hLocation = m_pVertShader->GetConstantByName(NULL,”Нужная константа”)) { // Здесь ставить константу. } Wood Shader. Эффект заключается в генерировании древесной поверхности объекта. Вот так выглядит wood shader: wood shader без освещения и с освещением. Для такого эффекта нам понадобится текстура, обработанная noise фильтром. Пример такой текстуры: Древесная поверхность состоит из колец, оси которых постоянно меняются и как бы скачут взад-вперед между полосами. Такой эффект легко можно задать функцией остатка: Rings(R)=frac(R), где R – радиус колец, который вычисляется между текстурными координатами x и y. Алгоритм для фрагментного шейдера: 1)Рассчитываем вектор искривления линии (Wooble или Skew), который равен суме текстурных координат и цвета из noise текстуры. float3 shade = pos + (tex2D(Noise,pos)); Т.е. примерно получится что-то такое: 2)Вычисляем длину вектора искривления линии: float dist = length (shade); В эту часть алгоритма также можно добавить некий параметр num, который задает количество линий: float dist = length(shade)*num; 3)Полученное значение dist осталось занести в основную функцию древесного шейдера: float main_color = frac(dist); И для придания натуральности древесной поверхности помножим main_color на коричневый цвет: return main_color*float4(0.5,0.3,0.01,0); Все бы хорошо, но без освещения такой эффект не смотрится. Добавим диффузионную модель освещения. Для этого помножим результирующий свет на формулу расчета диффузной освещенности: return main_color*float4(0.5,0.3,0.01,0)*((diffuse_color * diffuse_intensity) *dot(normal, lt)); Фрагментный шейдер: float4 ambient_color; float ambient_intensity; float4 diffuse_color; sampler noise_texture; sampler line_color_texture; float4 main (float2 coords : TEXCOORD0, float3 lt: TEXCOORD1, float3 normal: TEXCOORD2) : COLOR { float3 shade = pos + (tex2D(Noise,pos)); float dist = length (shade); float main_color = frac(dist); return main_color*float4(0.5f,0.5f,0.01f,0.0f)*(( diffuse_color * diffuse_intensity)*dot(normal, lt)); } Алгоритм вершинного шейдера составляет точную копию алгоритма вершинного шейдера dizzy эффекта. Вершинный шейдер: float4x4 view_proj_matrix; float4x4 view_matrix; float4 light; struct VS_OUTPUT { float4 Pos : POSITION; float2 TexCoords : TEXCOORD0; float3 light : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; }; VS_OUTPUT main (float4 pos: POSITION, float3 normal: NORMAL) { VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0; Out.Pos = mul (view_proj_matrix,pos); //масштабирование текстурных координат. Out.TexCoords = pos/25; Out.light=light; Out.normal=normalize(mul(view_matrix,normal)); return Out; } Оптимизация кода. 1. Не изобретайте колесо! Используйте intrinsic функции. Например: Неоптимизированный код: float DOT3(float3 v1,float3 v2) { return(v1.x * v2.x +v1.y * v2.y +v1.z * v2.z); } float v=DOT3(V,R); на выходе: mul r0.xy, v0, c0 add r0.w, r0.y, r0.x mad oPos, c0.z, v0.z, r0.w Используя dot3 вместо DOT3, на выходе получите такое: dp3 r0.w, v0, c1 2. Всячески избегайте привидения типов и пытайтесь всегда выбрать необходимый тип. Например: Неоптимизированный код: sampler smth; float4 main(float2 coor: TEXCOORD2) : COLOR { float3 col=tex2D(smth, coor); return float4(col,0); } на выходе: ps_2_0 def c0, 0, 0, 0, 0 dcl t2.xy dcl_2d s0 texld r0, t2, s0 mov r0.w, c0.x mov oC0, r0 Оптимизированный код: sampler smth; float4 main(float2 coor: TEXCOORD2) : COLOR { float4 col=tex2D(smth, coor); return col; } на выходе: ps_2_0 dcl t2.xy dcl_2d s0 texld r0, t2, s0 mov oC0, r0 3. Объединяйте скаляры в вектора. Таким образом, можно уменьшить число констант в вашем шейдере. Например: Неоптимизированный код: float x, y; float4 main (float4 pos :POSITION) : POSITION { return (pos * x+y); } на выходе: vs_2_0 dcl_position v0 mul r0, v0, c0.x add oPos, r0, c1.x Оптимизированный код: float2 vec; float4 main (float4 pos :POSITION) : POSITION { return (pos * vec.x + vec.y); } на выходе: vs_2_0 dcl_position v0 mad oPos, v0, c0.x, c0.y 4. Для ветвлений используйте тип bool как static. Например: Неоптимизированный код: float4 a; bool b = true; float4 main(float4 x: TEXCOORD0, float4 y : TEXCOORD1) : COLOR { if(b) return x+a; else return y+a; } на выходе: ps_2_0 dcl t0 dcl t1 add r1, t0, c0 add r0, t1, c0 cmp r0, -c1.x, r0, r1 mov oC0, r0 Объявление переменной b как static намного оптимизирует выходной код: ps_2_0 dcl t0 add r0, t0, c0 mov oC0, r0 5. Векторизируйте типы. Например: Неоптимизированный код: float4 main (float k: COLOR) : COLOR { float a, b, c, d; a = k + 1; b = k + 2; c = k + 3; d = k + 4; return float4 (a, b, c, d); } на выходе: ps 2_0 def c0, 1, 2, 3, 4 dcl v0.x add r0.x, v0.x, c0.x add r0.y, v0.x, c0.y add r0.z, v0.x, c0.z add r0.w, v0.x, c0.w mov oC0, r0 Оптимизированный код: float4 main(float k: COLOR) : COLOR { float4 v; v = k + float4(1,2,3,4); return v; } на выходе: ps_2_0 def c0, 1, 2, 3, 4 dcl v0.x add r0, v0.x, c0 mov oC0, r0 Завершение. Несколько советов: Рекомендуется скачать Render Monkey™ с сайта ATi Technologies®. Программу Shader Works от Mad Software. Подобную программу от NVIDIA® — FXComposer™. Посетить сайт ShaderX. P.S. По поводу API, каждый должен понимать, что все подобные эффекты можно сделать и на OpenGL, применяя при этом или GL_VERTEX/FRAGMENT PROGRAM либо на новом высокоуровневом языке GLSL или Cg.
  25. Что такое шейдер? Шейдер — это просто программа, которая запускается на одном из графических ядер и говорит видеокарте, как нужно отрисовать каждый пиксель. Программы называются «шейдерами», поскольку они часто используются для контроля эффектов освещения и затенения («shading»). Но, конечно, нет никаких причин ограничиваться только этими эффектами. От того, насколько грамотно написаны шейдеры, зависит и визуальная составляющая, и fps (количество кадров в секунду). Шейдеры играют ключевую роль в современной 3D графике. Они представляют собой небольшие программы, которые выполняются на графическом процессоре (GPU) и отвечают за рендеринг(от англ. «rendering» - визуализация) изображений. Шейдеры позволяют разработчикам создавать визуальные эффекты, которые невозможно достичь стандартными методами рендеринга. В отличие от традиционных методов рендеринга, шейдеры предоставляют гибкость и контроль над каждым этапом обработки графики, что позволяет создавать более сложные и реалистичные сцены. Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение. Для написания шейдеров используются специальные языки программирования. Как правило, это упрощенные версии популярных представителей, часто С, содержащие специальные типы данных, такие как цвет, нормаль, вес, объем и т.д. Программирование на них сводится преимущественно к математическим операциям. Поэтому если вы плохо представляете, как изобразить на графике фигуру, похожую на молнию, лезть в дебри шейдеров пока рано. Основные языки шейдеров: HLSL GLSL CG MSL ARB Assembly language Фактически языков создания шейдеров значительно больше. Так, к примеру, есть свой язык для PlayStation 4 или Adobe Flash, однако указанные популярнее и охватывают больше устройств. О них мы поговорим далее. HLSL Разработан компанией Microsoft и появился на свет в 2002 году. Поддерживается только консолями Xbox и устройствами с DirectX, то есть машинами под управлением Windows. Является переработанной версией С, содержащей большое количество операторов для проведения математических операций и работы со структурами. Научиться программировать на HLSL, пожалуй, проще всего из-за огромного количества доступной информации. Вот несколько полезных ресурсов: Официальный программный гид от Microsoft. Большой вводный курс от Neatware. Курс по шейдерам на основе HLSL от RB Whitaker. GLSL Он же OpenGL язык шейдеров, он же glslang. Был выпущен Microsoft, также базируется на синтаксисе С с добавлением функций для работы с векторами и матрицами. Является языком высокого уровня, кроссплатформенным, то есть позволяет создавать программы для любого устройства с поддержкой OpenGL. Производительность с использованием GLSL будет не лучше, чем при использовании платформенных языков, но из универсальных инструментов, этот лучший. По GLSL в сети тоже много крутых статей и уроков, вот несколько: Подробный материал по языку от TyphoonLabs с примерами программ, блок-схемами и теорией. Электронная книга на русском языке от Wingman. Введение в GLSL от NeHe. CG Высокоуровневый язык программирования от Nvidia, разработанный в тесном сотрудничестве с Microsoft. Именно его вы используете при работе с Unity, Unreal Engine, в Autodesk Maya и Adobe Photoshop. Несмотря на то, что последняя версия 3.1 вышла 5 лет назад и язык с тех пор не развивается, CG по-прежнему активно используют разработчики игр и графических приложений. Вот пара интересных публикаций для ознакомления и обучения: Официальный туториал от Nvidia. Викикнига по языку и Unity. К сожалению, официально Nvidia настоятельно рекомендует перейти на GLSL и HLSL, поэтому CG доживает последние годы. Metal Shading Language (MSL) MSL — это язык программирования шейдеров, разработанный компанией Apple для использования с графическим API Metal. Он используется в основном для разработки приложений на платформах iOS и macOS. MSL предоставляет высокую производительность и позволяет создавать сложные визуальные эффекты для мобильных и настольных устройств Apple. MSL обладает мощным синтаксисом и предоставляет множество встроенных функций для работы с графикой. Он поддерживает различные типы данных и позволяет создавать высококачественные визуальные эффекты с минимальными усилиями. Кроме того, MSL интегрирован с инструментами разработки Apple, что делает его идеальным выбором для разработки приложений для платформ iOS и macOS. Документация: Metal with Swift. О новом витке графики в Apple от Raywenderlich. Официальная спецификация от Apple. Увлекательная вводная статья на Хабре. ARB Единственный низкоуровневый представитель списка, да еще и родом из 20 века. На рубеже веков стал отраслевым стандартом для GPU, поддерживаемым широким спектром устройств. Впоследствии развитие пошло по двум направлениям: Общие реализации. Ограничена Pixel Shader 2.0, далее рекомендуется не лезть на низкий уровень и работать с GLSL, который, в свою очередь, компилируется в язык ассемблера. Nvidia-реализация. Увеличено число функций, ориентация на GPU компании. Изучить язык ассемблера для графики можно, познакомившись со спецификацией. Остальное - дело техники и желания копаться в низкоуровневом коде. Основные типы шейдеров Вершинные шейдеры: Обрабатывают вершины модели, определяя их положение в пространстве. Они преобразуют координаты вершин из локальной системы координат в мировую, а затем в экранную систему координат. Вершинные шейдеры также могут применять трансформации, такие как повороты, масштабирование и сдвиги. Фрагментные шейдеры: Отвечают за окрашивание пикселей, определяя их цвет и другие свойства. Эти шейдеры работают с фрагментами, которые представляют собой потенциальные пиксели на экране. Фрагментные шейдеры могут использовать текстуры, освещение и другие данные для определения финального цвета каждого пикселя. Геометрические шейдеры: Модифицируют или создают новые вершины на основе существующих. Они могут добавлять или удалять вершины, изменять их положение и свойства. Геометрические шейдеры часто используются для создания сложных геометрических эффектов, таких как генерация волос, травы или других детализированных объектов. Тесселяционные шейдеры: Разбивают полигоны на более мелкие части для детализированного рендеринга. Эти шейдеры позволяют увеличивать детализацию моделей, добавляя дополнительные вершины и полигоны. Тесселяционные шейдеры особенно полезны для создания высокодетализированных поверхностей, таких как горные ландшафты или сложные архитектурные структуры. Сравнение языков шейдеров Производительность Производительность шейдеров зависит от многих факторов, включая оптимизацию кода и особенности графического API. В общем, HLSL и MSL обеспечивают высокую производительность на соответствующих платформах (Windows и Apple), тогда как GLSL и Cg предлагают хорошую производительность на кроссплатформенных приложениях. Производительность шейдеров также зависит от архитектуры графического процессора и особенностей реализации графического API. Например, шейдеры, написанные на HLSL, могут быть оптимизированы для работы на графических процессорах, поддерживающих DirectX, что обеспечивает высокую производительность на платформах Windows. Аналогично, шейдеры, написанные на MSL, могут быть оптимизированы для работы на графических процессорах, поддерживающих Metal, что обеспечивает высокую производительность на платформах Apple. Простота использования GLSL и HLSL имеют схожий синтаксис и легко осваиваются разработчиками, знакомыми с языками C и C++. Cg также имеет простой синтаксис, но его использование может быть ограничено поддержкой конкретных графических карт. MSL, будучи специфичным для платформ Apple, может потребовать дополнительного времени на изучение для разработчиков, не знакомых с экосистемой Apple. Простота использования шейдеров также зависит от наличия документации и примеров кода. GLSL и HLSL обладают обширной документацией и множеством примеров, что делает их легкими для изучения и использования. Cg также имеет хорошую документацию, но его использование может быть ограничено поддержкой конкретных графических карт. MSL, будучи относительно новым языком, также имеет хорошую документацию, но может потребовать больше времени на освоение. Совместимость GLSL и Cg предлагают хорошую кроссплатформенную совместимость, что делает их идеальными для разработки приложений, работающих на различных операционных системах и устройствах. HLSL и MSL, напротив, ограничены платформами Windows и Apple соответственно. Совместимость шейдеров также зависит от поддержки графических API и графических процессоров. GLSL и Cg поддерживаются большинством современных графических карт и графических API, что делает их идеальными для кроссплатформенной разработки. HLSL и MSL, напротив, ограничены поддержкой конкретных графических API и графических процессоров, что может ограничить их использование в кроссплатформенных приложениях. Поддержка и документация HLSL и GLSL обладают обширной документацией и поддержкой со стороны сообществ разработчиков. Cg, хотя и имеет хорошую документацию, может столкнуться с ограниченной поддержкой из-за его специфичности. MSL, будучи относительно новым языком, также имеет хорошую документацию, но может потребовать больше времени на освоение. Поддержка и документация шейдеров также зависят от активности сообществ разработчиков и наличия ресурсов для обучения. HLSL и GLSL обладают активными сообществами разработчиков и множеством ресурсов для обучения, что делает их легкими для изучения и использования. Cg, хотя и имеет хорошую документацию, может столкнуться с ограниченной поддержкой из-за его специфичности. MSL, будучи относительно новым языком, также имеет хорошую документацию, но может потребовать больше времени на освоение. Примеры использования Создание простого шейдера: Пошаговое руководство Шаг 1: Установка среды разработки Для работы с HLSL можно использовать Visual Studio, а для GLSL — любой текстовый редактор и компилятор, поддерживающий OpenGL. Visual Studio предоставляет мощные инструменты для разработки и отладки шейдеров на HLSL, включая интеграцию с DirectX и возможность визуализации результатов. Для разработки на GLSL можно использовать такие редакторы, как Sublime Text, Visual Studio Code или Atom, а также специализированные инструменты, такие как RenderDoc для отладки и анализа производительности. Шаг 2: Написание вершины шейдера HLSL: hlsl Скопировать код struct VS_OUTPUT { float4 Pos : SV_POSITION; float4 Color : COLOR; }; VS_OUTPUT main(float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR) { VS_OUTPUT output; output.Pos = Pos; output.Color = Color; return output; } GLSL: glsl Скопировать код #version 330 core layout(location = 0) in vec3 aPos; layout(location = 1) in vec3 aColor; out vec3 ourColor; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); ourColor = aColor; } Шаг 3: Написание фрагментного шейдера HLSL: hlsl Скопировать код float4 main(float4 Color : COLOR) : SV_TARGET { return Color; } GLSL: glsl Скопировать код #version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; void main() { FragColor = vec4(ourColor, 1.0); } Шаг 4: Компиляция и запуск Для HLSL используйте компилятор DirectX, а для GLSL — компилятор OpenGL. Запустите программу и убедитесь, что шейдеры работают корректно. Компиляция шейдеров может включать несколько этапов, таких как проверка синтаксиса, оптимизация кода и генерация машинного кода для GPU. В случае ошибок компиляции, отладочные инструменты помогут выявить и исправить проблемы. Примеры применения шейдеров в 3D графике Освещение и тени Шейдеры позволяют создавать реалистичные эффекты освещения и теней. Например, можно использовать фрагментные шейдеры для расчета интенсивности света на поверхности объекта. Освещение может включать различные модели, такие как фонарное освещение, точечное освещение и направленное освещение. Тени могут быть реализованы с помощью техники теневых карт или теневых объемов. Постобработка Шейдеры часто используются для постобработки изображений. Это включает эффекты размытия, цветокоррекции, наложения текстур и другие визуальные эффекты. Постобработка позволяет улучшить визуальное качество сцены, добавляя дополнительные эффекты, такие как размытие в движении, глубина резкости, виньетирование и другие. Эти эффекты могут быть применены к финальному изображению перед его выводом на экран. Анимация С помощью шейдеров можно создавать анимации, такие как волны на воде или движение травы под ветром. Вершинные шейдеры позволяют изменять положение вершин в зависимости от времени или других параметров. Анимация может включать различные техники, такие как скелетная анимация, морфинг и физически обоснованная анимация. Шейдеры позволяют создавать плавные и реалистичные движения, которые могут быть синхронизированы с другими элементами сцены. Специальные эффекты Шейдеры также используются для создания различных специальных эффектов, таких как огонь, дым, взрывы и магические заклинания. Эти эффекты могут быть реализованы с помощью комбинации вершинных и фрагментных шейдеров, а также использования текстур и других данных. Специальные эффекты могут добавить динамики и зрелищности в игру или приложение, делая их более привлекательными для пользователей. Пример на Cg cg Скопировать код struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); return o; } Этот пример показывает простой вершинный шейдер на Cg, который принимает координаты вершины и преобразует их с помощью матрицы модели-вида-проекции (MVP). Он использует встроенные семантики POSITION для задания позиции вершины на экране. Пример на MSL metal Скопировать код #include <metal_stdlib> using namespace metal; vertex float4 vertex_main(const device packed_float3* vertex_array [[buffer(0)]], unsigned int vid [[vertex_id]]) { return float4(vertex_array[vid], 1.0); } Этот пример показывает простой вершинный шейдер на MSL, который принимает координаты вершины из массива и преобразует их в координаты экрана. Он использует встроенные атрибуты buffer и vertex_id для задания позиции вершины на экране. Заключение.Ресурсы и дальнейшее обучение Шейдеры играют важную роль в современной компьютерной графике, и выбор языка программирования шейдеров зависит от конкретных требований проекта и платформы. GLSL, HLSL, Cg и MSL предлагают различные преимущества и ограничения, и понимание их особенностей поможет вам сделать правильный выбор для вашего проекта. Выбор языка программирования шейдеров также зависит от опыта разработчика и наличия ресурсов для обучения. GLSL и HLSL обладают обширной документацией и множеством примеров, что делает их легкими для изучения и использования. Cg и MSL, хотя и имеют хорошую документацию, могут потребовать больше времени на освоение из-за их специфичности. В конечном итоге, выбор языка программирования шейдеров зависит от конкретных требований проекта и предпочтений разработчика. Книги и статьи "Real-Time Rendering" — книга, охватывающая основные концепции рендеринга в реальном времени. Эта книга является отличным ресурсом для изучения теоретических основ и практических аспектов рендеринга, включая освещение, тени, текстуры и другие важные темы. "OpenGL Shading Language" — руководство по GLSL. Эта книга предоставляет подробное описание синтаксиса и возможностей GLSL, а также примеры кода и советы по оптимизации шейдеров. Онлайн-курсы Coursera: "Interactive Computer Graphics" — курс, охватывающий основные концепции и техники компьютерной графики, включая шейдеры, рендеринг и анимацию. Этот курс включает видеолекции, практические задания и проекты, которые помогут вам освоить основные навыки и техники. Udacity: "Real-Time 3D Graphics with WebGL" — курс, посвященный созданию 3D графики с использованием WebGL. Этот курс охватывает основы WebGL, включая шейдеры, текстуры, освещение и другие важные темы. Вы научитесь создавать интерактивные 3D сцены, которые можно запускать в веб-браузере. Сообщества и форумы Stack Overflow: Разделы по HLSL и GLSL. Stack Overflow является отличным ресурсом для поиска ответов на вопросы и решения проблем, связанных с программированием шейдеров. Вы можете задать свои вопросы и получить ответы от опытных разработчиков. Reddit: r/GraphicsProgramming. Это сообщество на Reddit посвящено обсуждению различных аспектов программирования графики, включая шейдеры, рендеринг, оптимизацию и другие темы. Здесь вы можете найти полезные статьи, примеры кода и советы от других разработчиков. Практические ресурсы ShaderToy: Платформа для создания и обмена шейдерами. ShaderToy позволяет вам создавать и тестировать шейдеры в реальном времени, а также просматривать и использовать шейдеры, созданные другими пользователями. Это отличный ресурс для экспериментов и изучения различных техник. GitHub: Репозитории с примерами шейдеров. На GitHub вы можете найти множество репозиториев с примерами шейдеров для различных платформ и графических API. Эти примеры могут служить отличной отправной точкой для ваших собственных проектов и экспериментов. Изучение шейдеров требует времени и практики, но результаты стоят того. Шейдеры открывают огромные возможности для создания впечатляющей 3D графики. Независимо от того, хотите ли вы создать реалистичные сцены, стилизованные эффекты или уникальные визуальные стили, шейдеры предоставляют инструменты и возможности для достижения ваших целей.
×
×
  • Создать...