Перейти к содержимому
Strategium.ru

Достижение максимального уровня 'Реализма и Исторической Достоверности' в Хои-моддинге.


Nick3210

Рекомендованные сообщения

Nick3210
(изменено)

WW2.jpg
 

 

Завещание деда Ника будущим поколениям мододелов, дерзнувших заняться наведением Реализма/Историчности в будущих сериях Хои или его конкурентов, буде таковые возникнут.

 


Содержание:


Часть 1    В которой будут общие рассуждения о реализме и исторической достоверности в Хои-играх, а так же, где я буду ничуть не стесняясь кормить свое ЧСВ
Часть 2   В которой я выдам Базу

 

ЧАСТЬ 1  
 

    Не факт, что я доживу до Хои5 и уж тем более у меня не будет новых 10 лет жизни что бы снова сделать тотальную историчность/реализм в новой Хойке. (Это не говоря уже о том, что новая хойка может снова оказаться очередной халтурой, в принципе не позволяющей достичь приемлемого уровня реализма/историчности и в которую поэтому нет смысла вкладывать свой труд)
    Поэтому, я давно подумывал над тем что бы описать свой опыт по достижению максимально точного/глубокого реализма/историчности в Хои, что бы у следующего поколения мододелов был ориентир уровня качества работы к которому следует стремиться, не останавливаясь на уровне халтурных поделок с 10-15% реализма/историчности.

    Вообще, я собирался писать на парадоксплазе, но раз внезапно случился форумский конкурс, что ж, напишу тут, пусть у отечественных мододелов будет фора перед буржуинами!
Пусть отечественные мододелы в будущем будут стоять на "плечах титана" и продолжат мое дело, а не будут изобретать с нуля велосипед заново, который уже давно изобретен.
 

   Да, вначале надо объяснить, кто я такой, откуда взялся и собственно почему являюсь крупнейшим экспертом в теме реализма/историчности в Хои.
   Я - олдовый мультиплеерный игрок Хои2, фанатик реализма/историчности в Хои, мне интересна история WW2 и поэтому меня крайне раздражает видеть в этой игре грубые несоответствия реальности и истории. Поэтому, когда лет 12 назад я не смог найти вообще ни одного мода с адекватным хорошим уровнем реализма/историчности, мне пришлось сделать такой мод самому - первый и до сих пор единственный Хои мод с действительно высоким уровнем Реализма и Исторической Достоверности во всех аспектах которые присутствуют в игре.

    Если оценивать в цифрах, то если принять уровень реализма/исторической достоверности достигнутый в моем моде за 100%, то все остальные моды созданные во вселенной Hoi-2/3/4 и претендующие на реализм/историчность достигают от силы 10-15% реализма/историчности. То есть разница в качестве и глубине исторической достоверности моего мода и всех остальных измеряется - пропастью.
    И да, именно поэтому я обладаю достаточным экспертным уровнем и способен оценить эту разницу, т.к. собственноручно копал всю эту историческую инфу и могу в любом даже самом 'историчном' моде найти сотни грубых ошибок (которых разумеется нет в моем моде), даже не отпуская паузу игры с 01.01.1936.

   Почему же вы обо мне никогда не слышали? Да все просто - создание глубокой исторической достоверности требует от мододела огромного труда и времени. Поэтому я вложил свой труд и время именно в ту Хои-платформу, которая потенциально позволяет достичь максимального уровня историчности/реализма и которая и по сей день, в 2025 году, по прежнему является лучшей Хои-платформой из всей серии - в старую добрую Darkest Hour(Хои2), а вовсе не в богомерзкую Хои4. (ну и потому что я с другого древнего форума, давно канувшего в лету)
    Почему я использую именно термин 'Хои-платформа' - потому что все ванильные Хойки ужасны и требуют полного тотального переделывания с нуля. Ванильная DH(Хои2) тут не исключение, она точно так же ужасна как и все остальные. Но, именно эта Хои-платформа позволяет путем полного тотального переделывания создать действительно очень глубокий/качественный реализм и историчность и при этом по прежнему обладает самым лучшим геймплеем из всех Хоек.


----------------------
    Итак, теперь самое время разобрать потенциальные возможности всех трех существующих Хои-платформ, на предмет их способности воссоздать глубокую историческую достоверность WW2. И так же разобрать успехи/неудачи, достигнутые мододелами историчности/реализма на этих разных платформах и так же попытаться понять, почему так получилось, что упертый фанатик-одиночка смог сделать то, что не смогли сделать целые команды мододелов.

 

   По платформам для моддинга, тут все просто - DH(HoI2) и HoI3 обе прекрасно подходят для моддинга реализма/историчности, т.к. имеют ВСЕ необходимые базовые игровые механики для этого.
   Я сам не играю в Хои3, т.к. карта на 100500 миллионов микроскопических провинций это точно не мое, но если вы любите геймплей Хои3 (и проверка на реализм/историчность и исправление всех этих 100500 провинций вас не пугают, ахаха), то это такая же как и DH(Hoi2) отличная и главное, серьезная платформа для того что бы заняться наведением тотальной историчности/реализма WW2.
    Более того, если вы займетесь моддингом историчности/реализма в Хои3, то у вас практически не будет конкурентов и вы сможете создать самый лучший мод в жанре реализма/исторической достоверности в Хои3.

 

     Теперь, про богомерзкую HoI4.  ОК, я сейчас откину свое субъективное матерное отношение к этому коммерческому продукту и включаю только голые факты.
     На настоящий момент, в 2025, Хои4 по прежнему не позволяет достичь какой либо вменяемой историчности/реализма, по той прискорбной причине что в Хои4, и по сей день, спустя даже 9 лет после релиза, отсутствуют важнейшие базовые механики, абсолютно необходимые для воссоздания какой либо серьезной реалистичности и исторической достоверности. Может сглазил кто?
     А именно, в Хои4 по прежнему, как и 9 лет назад - нет денег, нет производства суплая (т.е. еды и боеприпасов), нет нормальной международной торговли всеми этими товарами между собой - 'ресурсы-суплай-деньги', нет складирования стратегических резервов всех этих ресурсов.
     Вы можете вложить огромное количества труда и времени в реализм/историчность Хои4, но это все так и будет оставаться детсадовской песочницей, по причине отсутствия в игре этих важнейших базовых механик.


   Если попытаться выразиться образно - если у вас нет одной ноги, вы при всем старании никогда не сможете играть в футбол даже за клуб 3-й лиги. Ваш потолок - параолимпиада, где вы будете состязаться с такими же каличами как и вы. Вот Хои4 - это такой же одноногий футболист по сравнению с нормальными Хои2/3. (не в обиду инвалидам)
   Поэтому мне всегда искренне жаль тех хороших людей, кто пытается делать реализм/историчность в Хои4, т.к. я знаю наперед что ничего вменяемого, при всем их старании все равно не получится, чисто из-за отсутствия всех необходимых для реализма/историчности базовых механик.

   

    Но, тем не менее, всегда остается не нулевая вероятность, что возможно, вдруг внезапно, как гром среди ясного неба, случится невероятное, случится чудо, пинками выгонят ту тетку текущих манагеров и поставят на их место новых, и в Хои4 появятся деньги, суплай, нормальная торговля и склады ресурсов.
   Если такое чудо случится, то тогда Хои4 действительно станет платформой из которой можно будет действительно сделать игру с очень достойным уровнем реализма/историчности.
   Да, понятно, что в вопросе например карты/технологий/министров/генералов Хои4 безнадежно уступает Хои2 по глубине и ширине проработки. (Механика технологических команд и технологий в Хои2/DH это вообще просто космос, остальные две Хойки чудовищно деградировали в этом интереснейшем аспекте игры)
   Но зато в Хои4 есть и свои несомненные плюсы, которых нет в Хои2/3 - например намного более реалистичная концепция создания вооружений и дивизий, прекрасный конструктор кораблей и дивизий, продвинутая логистика, возможность добавлять в игру новые ресурсы и многое другое.
  Так что, при добавлении в Хои4 денег, производства суплая, нормальной торговли, складов и после беспощадного удаления из Хои4 всего детсадовского бреда который туда понапихан, эта Хои-платформа так же вполне смогла бы достойно себя проявить на поприще реализма и исторической достоверности. Тогда совсем другая карта пойдет!

 

-------

 

   Теперь, давайте посмотрим - а зачем и кому вообще нужны Реализм и Историческая Достоверность в Хои?

 

%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%


    Подавляющее количество игроков Хои предпочитает играть в совершенно нереалистичные/антиисторичные ванильную игру и моды. Осознанный запрос на реализм/историчность очень мал, собственно, что людям подсовывают в то они и играют.
    Я уверен, если добавить в Хои4 драконов и магию, то количество игроков особо не уменьшится. И я ничуть не утрирую! Вспомните, Хои4 была явлена миру, как игра в которой танки производились из нефти и не потребляли топливо и боеприпасы (WTF??! :wall:) и это никак не помешало ее популярности и миллионным продажам!  Хотя, с научной точки зрения, драконы и магия намного более реалистичны и материальны, чем танки WW2 производящиеся из нефти и двигающиеся без потребления топлива. Тем более, что в Хои4 завезли самовосстанавливающуюся Ману, а от Маны до Магии всего то пол-шажочка! Сегодня в Хои4 Сталин кастует себе новых министров и управленческие решения, а завтра может начать кастовать файерболы и поднимать мертвых! :madness:  Опасный момент!

   Но, все же есть некоторое количество людей, кто играет в Хои игры не просто потому что любит стратегии, а потому что им интересна именно история WW2. И таким игрокам приятно играть в точно воссозданных, исторически достоверных декорациях, которые будут окружать их во время игры. Если ты интересуешься темой WW2 то это может быть очень раздражительным, когда ты видишь, что декорации игры грубо не соответствуют тому что было в реальной истории.
   Вот для такого небольшого количество людей, кто интересуется историей WW2 и кому поэтому важны исторически достоверные декорации и атмосфера игры, моды с глубоким реализмом/историчностью будут востребованы.
  

    Так же, хочется отметить, что существует абсолютно ложный нарратив, что мол "реализм и историческая достоверность" могут отпугнуть/оттолкнуть игроков.
    Это просто гнусная ложь, которой пытаются оправдать лень и бездарность игроделов!
    Игрокам, которых не интересует реализм и историческая достоверность в принципе глубоко по барабану - есть там в игре реализм/историчность или нет!  Если в их игру завезут реализм и историчность они будут точно так же играть как и без них, им это просто вообще не важно, а то что не важно - никак не может никого и отпугнуть.
    Отпугнуть игроков может только плохой геймплей/геймдизайн и изнуряющий микроменеджмент!  А вовсе не 'реализм/историчность'!  А вот качество геймплея/геймдизайна никак не связано с наличием или отсутствием реализма/историчности в игре, качество геймплея связано исключительно с умственными способностями игроделов.
    Реализм/Историчность вовсе не подразумевает накручивание бесчисленного количества новых механик (!), 90% работы над подлинным реализмом/историчностью это просто правка всего того что уже существет в ванильной игре и удаление всего лишнего и избыточного из игры!

   Но, вот отсутствие реализма/историчности, как раз таки может отпугнуть и отпугивает игроков, которым это принципиально важно.  Т.е. Хои4 могла бы иметь еще бОльшие продажи своих DLC, думаю как минимум процентов на 10%, если бы не оскорбляла подобных мне любителей истории WW2  абсолютной тотальной нелепостью своих базовых механик, противоречащих даже не реализму/историчности, а просто базовому здравому смыслу.
   Достаточно посмотреть на популярность BlackICE в Хои4 что бы убедиться, что даже робкая попытка придать игре хоть какую то минимальную адекватность, здравый смысл и 'ощущение историчности' востребованы даже игроками Хои4, которых казалось бы сложно заподозрить в большом интересе к реализму/историчности. И ведь и подумать никто не мог!   

 

   Так же, я убежден, что Хои-игры должны нести и образовательную функцию. Даже если человек не интересуется историей, то пусть хотя бы через качественную, реалистичную и исторически достоверно сделанную игру он волей-неволей узнает какую то достоверную информацию про WW2.

 

   Тут есть еще такой любопытный нюанс. Мало кто кто из игроков/мододолов имеет достаточный уровня знаний, что бы навскидку оценить качество реализма/историчности в Хои.
    Ну, то есть если реализм/историчность низкие и практически отстутствуют это могут видеть практически все кто кто хоть немного что то знает  про WW2 и просто дружит с логикой и здравым смыслом.  Но если реализм/историчность сделаны на уровне чуть выше чем 'полный бред и ани-реализм' то обычный человек уже не может навскидку определить - халтура ли это или действительно высокий уровень реализма/историчности. Поэтому любая халтура громко обещающая реализм и историчность вполне может прокатить для большого количества людей.
   Поэтому, тут многое держится на доверии к моду и мододелу и на оценках тех игроков/мододелов, которые сам копались в истории WW2, относящейся именно к игровым аспектам и обладают какими то познаниями, что бы дать экспертную оценку качеству историчности/реализма в игре.

 

   Вообще, по хорошему, в идеале, это сами создатели игры должны наводить полный реализм/историчность, а мододелы должны только делать альт-историчные моды или добавлять какие то необычные фичи в игру, которая изначально сделана исторически достоверной. Но, поскольку Парадоксы видимо просекли, что благодаря гениям создавшим Хои2, этот бренд стал абсолютной монополией и теперь можно гнать любую недоделанную халтуру, а народ будет хавать ее только влет, они вообще забили на историчность/реализм и делают просто каркас из механик, на который рандомно навешивается мясо, взятое просто с потолка, без какого либо соответствия реализму/историчности.
   Поэтому, как метко выразился один из местных форумчан @YaisSevastopolya, Парадоксы дают нам только лишь вырытый котлован, а доделывать, достраивать этот дом до адекватного уровня реализма и исторической достоверности должны мы сами. Больше некому. Парадоксы считают что это их не касается, это не их забота.

   Поэтому, если вы решили дерзнуть создать мод с глубокой точной исторической достоверностью для любой из Хои, вы должны понимать, что вам надо практически полностью снести весь тот антиреалистичный бред который парадоксы наворотили в ванильной игре и сделать все полностью заново практически с нуля.
   Даже в такой величайшей по уровню адекватности/играбельности Хои-платформе как DH(Hoi2) мне пришлось сносить под корень почти все и делать игру практически полностью заново с нуля. Чего уж говорить про Хои3/4 и следующие серии.

 

--------

 

    Теперь давайте разберемся, что же нужно для того что бы создать мод с качественно сделанным реализмом/историчностью, и почему это удалось мне - фанатику-одиночке и не удалось целым командам мододелов.

 

- Достижение высокого реализма/историчности потребует огромного количества труда и времени. Мне потребовалось 8 лет регулярного кропотливого труда что бы завершить свой мод в общем и целом, сделать его базовый вариант. А не быстро тут. При том что я глубоко проработал только базовые страны-участники WW2 и проверил/исправил географию только основных театров боевых действий, которые случаются в мультиплеере.
    По моим ощущениям 60% моего времени занимал поиск/обработка/анализ исторической информации, продумывание правильных концепций и расчеты. кодинг/тестинг занимал остальные 40%.
    Поэтому, если вы не располагаете огромным количеством времени, а так же достаточным уровнем фанатизма/мотивации/любви к исследованию истории WW2, что бы не бросить это дело через год, то не стоит давать вашему моду громкие названия типа 'тотал фулл реализм', т.к. вы не сможете достичь высокого уровня исторической достоверности.
    Если вы - молодой человек, которому надо учиться, работать, растить детей, то врядли вы найдете столько много времени, что бы осилить такой титанический труд. Возможно, если создать команду единомышленников, которых так же интересует создание историчности/реализма в Хои, то можно попытаться как то скомпенсировать нехватку времени, делая мод совместно. Но почему то практика показывает, что все команды мододелов, которые брались за реализм/историчность заглохли на своих 10-15 процентах от того что можно и нужно было сделать.
    Я, например, начал делать свой мод, только когда уволился и осознанно стал дауншифтером, у меня появилась куча времени и я мог тратить это время на свое хобби - модить тотальный реализм/историчность в Хои2.

 

image.jpeg.757f8c09515e06cc8cd380cec1c0f0c6.jpeg


    Наверное, в этом и заключается наиболее частая причина провала всех попыток делать реализм/историчность - на это надо очень много времени и мало у кого оно есть, что бы бесплатно заниматься такой огромной работой. Все обычно заканчивается на уровне - попытка копать историчный OOB, новые красивые иконки юнитов, дивизии СС, несколько сотен новых ивентов сомнительного качества и обязательно красивая стартовая картинка-заставка с названием мода. При этом только яркая картинка-заставка делается с максимальным качеством и действительно хороша ))  И так у них всегда.
    Учитывая тенденцию к увеличению всяческих механик в Хойках и выпуску бесконечных DLC, одному человеку вероятно в будущем вообще будет не по силам начать и полностью завершить наведение реализма/историчности, вероятно надо искать соратников, команду единомышленников, кому можно было бы доверить часть кодинга.
 

- Отличная новость - вам не надо быть гением и иметь какой сверх выдающийся интеллект, не надо быть 'самым умным' что бы сделать качественный реализм/историчность в Хои.
Достаточно просто хорошего интеллекта, дружить с математикой, желательно что бы ваш мозг был хотя бы когда то натренирован какими то техническими дисциплинами/науками.
    Лет пять назад, я случайно и совершенно внезапно был подвернут тестированию моего IQ, набрал 119 баллов, это в пределах нормы, для 'выше нормы' надо было набирать 120 ))) , так что как видите ничего сверхъестественного, 'выше нормы' от вашего интеллекта не требуется для создания качественного реализма/историчности.
   Но, очень важно иметь вокруг себя, вокруг своего мода умных людей, интересующихся историей WW2, хорошо знающих механики игры, которые будут указывать на ваши ошибки, давать умные советы. Одна ваша умная голова голова хорошо, но 10 умных голов еще лучше.

   И так же отличная новость - вам вообще не надо быть опытным/умелым мододелом. За те долгие годы которые вам придется отдать работе по наведению историчности/реализма, вы обязательно станете очень опытным и умелым мододелом, даже если начнете с нуля, как я ))
   Разумеется, вы должны хорошо знать игру, хорошо разбираться в механиках игры, быть опытным мультиплеерным игроком, что бы помимо реализма/историчности всегда держать в уме - мультиплеерный баланс и геймплей.
   Я ответственно заявляю, что реализм/историчность в 99% случаях не конфликтуют с мультиплеерным балансом и геймплеем, а наоборот только делают их лучше.
Вообще я использую девиз - 'максимальные реализм/историчность, пока они не мешают балансу/геймплею'. И жертвовать реализмом/историчностью в пользу баланса/геймплея мне приходилось очень очень редко.


--------

 

   Теперь, предположим, что вам каким то образом посчастливилось располагать большим количеством свободного времени, не беспокоиться о хлебе насущном и иметь возможность тратить свое время на свое хобби - моддинг историчности/реализма в Хои.
   Тогда вам следует четко представлять следующую вещь - уровень реализма/историчности зависит как от Количества игровых механик, которые вы привели к реализму/историчности, так и от Качества, с которым вы проработали каждую игровую механику.
 

   Поэтому теперь, общие вводные рассуждения заканчиваются и мы плавно переходим к Базе.
   Далее, я перечислю основные аспекты/механики игры, которые требуют приведения к реализму и историчности (а этого, разумеется, требуют вообще абсолютно ВСЕ без исключения аспекты/механики которые только есть в игре), а затем рассмотрю все эти аспекты игры более подробно и укажу каких стандартных ошибок следует избегать, в каком направлении следует работать, какие концепции использовать, какую историческую информацию использовать.
 
   Итак, основные игровые аспекты/механики которые надо исправлять и приводить к реализму/историчности в любой среднестатистической Хои игре:
 

- География, соединения/блокировки между провинциями, правильная политическая карта мира
- MP-население - общее население, нанесенное на картy
- IC (ВВП/индустриальный потенциал)
- Базовые ископаемые для использования в производстве - энергия/железо/рары
- Нефть! Исторически достоверный мировой баланс нефти.
- MP-рекруты/моб ресурс
- Конструктор дивизий, исторически достоверные шаблоны дивизий для разных стран
- OOB
- Генералы
- Министры
- Технологии/технологические команды
- Корабли с реальными, правильными, исторически достоверными ТТХ
- Исторически достоверный тоннаж торгового флота для всех стран
- Уникальная расовая наземная/воздушная техника
- Ивенты/Решения
- Политика/Экономика
- Ленд-Лиз
- Исторически достоверное соотношение цен для кораблей/самолетов/дивизий/дивизионных компонентов/вооружений
- Исторически достоверный баланс общемирового IC и цен на военные юниты
- Красивые иконки, картинки, фотографии для юнитов, соответствующие реальным моделям во всех необходимых местах - дерево техов, производство и т.п.

- 4 легендарных дивизии СС и дивизия Великая Германия (обязательно, без этого вас закидают тапками и никто не станет играть в ваш мод)
- Эффектная картинка-заставка с названием вашего мода, демонстрирующая что вы умеете в графический дизайн и как бы намекающая, что ваш мод сделан с таким же высочайшим уровнем качества как эта картинка (30% всех ваших усилий следует вложить именно в создание этой красивой картинки!)
 

    Глядя на этот (не самый полный) перечень, становится понятно, почему все заявленные попытки создать реализм/историчность в Хои заканчиваются на 10-15 процентах от того что можно и нужно было сделать.
   Мододелы обычно берут от силы 2-3 аспекта из вышеперечисленных - то что им интересно изучать и модить и игнорируют необходимость наводить реализм/историчность во всех остальных аспектах игры. Да и те аспекты за которые они берутся, мягко говоря, не доводят до совершенства.  Почему так?
 

   Теперь, прежде чем перейти к самому важному - к разбору перечисленных аспектов реализма/историчности, наверное стоит кратко пробежаться по модам, декларирующих реализм/историчность в разных сериях Хои:
 

Hoi2/DH:

TRP (Total Realism Project) - старейший популярный проект, декларирующий историчность/реализм. По факту они серьезно и неплохо отработали только OOB (процентов на 97%, некоторые ошибки всеравно есть).
   Серьезных попыток навести реализм/историчность в остальных аспектах я вообще не обнаружил от слова совсем, зато добавлен дополнительный привнесенный антиреализм которого нет даже в ваниле. Оценка за реализм/историчность 2+, плюс только за местами неплохой OOB.


   Собственно говоря, полное разочарование из-за отсутствия хоть какого то минимального реализма/историчности в моде с таким громким названием и заставило меня в свое время начать делать свой собственный мод с реализмом и историчностью.
 

Hoi3:

TRP - без Лорда Роммеля, который по крайней мере действительно серьезно копал OOB для этого проекта и остался в DH, для Хои3 похоже вообще не нашлось энтузиастов заниматься историчностью/реализмом и Хои3-TRP кажетcя умершим, предполагаю историчность/реализм там не лучше чем в DH-версии.
 

HPP (The Historical Plausibility Project) - эти ребята вызывают у меня симпатию. Они подошли к делу довольно серьезно - составили план действий, обозначили круг игровых аспектов которые они будут приводить к реализму/историчности, начали копать инфу, обсуждать, думать, выдвигать концепции, делать.
    Но как они сейчас пишут - все уперлось в нехватку времени для моддинга и к сожалению, похоже этот перспективный проект заглох.
 

Тут на форуме я обнаружил (я появился тут совсем недавно) как упорно и серьезно в течении многих лет вкалывает товарищ @YaisSevastopolya  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , это не может не вызывать уважения. Вроде бы он прямо не декларирует реализм/историчиность, но по факту он именно этим и занимается - расчищает авгиевы конюшни ванильной игры, приводя их к реализму/историчности.
   И самое поразительное - он занялся тем, чего мододелы 'историчности/реализма' обычно старательно избегают - картой (!), исправлением всего этого антиреалистичного ванильного безумия и приведением карты в соответствие с реальной географией планеты Земля - то есть он начал именно с того, с чего и должен начинаться вообще любой моддинг любых Хои-игр. Поэтому огромный респект, за правильный подход к делу.  И это карта Hoi3! В которой в 10 раз больше провинций чем на карте DH, на проверку/исправление которой я потратил просто огромное количество времени.
   Если человека не пугают даже такие необъятные задачи, то в потенциале он наверняка способен создать самый глубокий реализм/историчность, если поставит такую цель.

 

Hoi4:


Ultra Historical Mod - Realism Overhaul - возможно самая серьезная попытка реализма/историчности которую я видел из всех Хои-серий (разумеется не считая моей работы, она вне конкуренции и достижимости )) .
   Поэтому, я довольно плотно взаимодействовал с этим комьюнити до войны, т.к. всегда очень полезно общение с фанатами историчности/реализма, даже если они занимаются таким безнадежным делом как Хои4. Вокруг этого мода, в дискорде, присутствуют очень толковые и эрудированные знатоки, хорошо разбирающиеся в истории WW2 и умеющие раскопать всякую полезную и редкую историческую информацию. Поэтому это было весьма взаимовыгодное взаимодействие - я накидывал им важную русскоязычную инфу, особенно по совку, указывал на самые вопиющие и безумные нарушения реализма/историчности ванильной Хои4, требующие немедленного исправления, и в свою очередь брал у них кое какую очень полезную англоязычную инфу, которую сам бы точно не смог бы найти.


  Собственно, некоторый прорыв в качестве имплементации совка в Хои4-модах произошел именно благодаря моим пинкам и переданной мной инфе - правильные стартовые бомбардировщики, правильные стартовые заводы синтетической резины с правильным объемом продукции, исправление грубых ошибок в месторасположении и объемах ресурсов и прочая и прочая. После моих настойчивых пинков это все чудесными образом исправлялось не только в этом моде, но и практически одновременно и в других модах Хои4. Совпадение? Не думаю! ))
   Поэтому игроки Хои4 должны знать, благодаря собственно кому, этот безумный бред с несколькими сотнями стартовых советских бомберов СБ-2 (которых вообще не существовало на 1 января 1936!) передающийся по наследству от Хои к Хои в течении всех 20 лет существования Хои игр, был наконец исправлен и в некоторых Хои4 модах.  С тех пор, как года четыре назад я их отпинал на счет того, что вместо кучки СБ-2 совок на старте игры должен иметь несметные полчища Р-5 в количестве 4-5 тысяч, это было немедленно исправлено в Ultra Historical Mod, World Ablaze и других крупных модах, которые держат палец на пульсе. А быстро тут!

  Изначально ребята выбрали только один аспект реализма/историчности - историчная достоверность и глубина проработки индустрии/экономики. Но по мере работы над модом, начали улучшать реализм/историчность в некоторых других областях, типа OOB, технологий.
  Так же они интенсивно навешивают на свой мод другие субмоды по другим аспектам реализма/историчности, что экономит их время, но ограничивает качество реализма/историчности качеством заимствованных субмодов. Например Naval Rework мод, который они встроили и который декларирует более точные/историчные ттх кораблей, совсем не так точен как должен был бы быть, и тянет только на оценку четыре, с натяжкой за саму похвальную попытку сделать правильные корабли вместо того ванильного бреда и безумия который наличествует в кораблях всех ванильных Хои игр.
  
   Но, поскольку, после начала войны я ушел из их Дискорда, то как вы понимаете, Хои4 потеряла всякие шансы достичь действительно глубокого и тотального реализма/историчности, ибо больше некому их пинать за антиисторичнось/антиреализм ))


-----

 

   Ну и в самом конце, отвечаю на немой вопрос который слышу от вас -  BlackICE !!??

 

Отвечаю: BlackICE (Хои3) нигде никогда официально не позиционировал своей целью - реализм/историчность. Более того, уже с самых первых вступительных ивентов становится очевидным что это альт-историчный мод, в котором игрок может выбирать любые анти-историчные бонусы для выбранной им страны по своему усмотрению.
Ну и разумеется, поэтому нет смысла искать черную кошку в темной комнате, особенно если ее там нет.

 

    Несомненно BlackICE (Хои4) это действительно качественный и очень достойный продукт, в который вложено много труда, по сути это попытка сделать 'нормальную адекватную Хои4 с существенно уменьшенным количеством бреда и безумия' но их цель не Реализм и Историческая Достоверность (они этого и не декларируют), а хороший геймплей в 'исторических' декорациях, высокая реиграбельность и всяческие интересные фичи.
    Вместе с тем, хотя BlackICE официально не декларирует реализм/историческую достоверность, это вовсе не запрещает и не мешает этому моду пытаться делать реализм и историчность во многих аспектах игры. Более того! В целом уровень историчности/реализма в BlackICE превышает уровень реализма/историчности почти всех модов которые офицально декларируют своей целью реализм и историчность. И несомненно это просто какой то позор для таких модов, которые проигрывают в реализме/историчности BlackICE.


   На мой взгляд они слишком чрезмерно увлеклись добавлением в игру всяких совершенно ненужных/избыточных исторических детализаций в технологиях/производстве, политике, технологиях. Угольные электростанции, заводы по производству компонентов вооружений, куча политик очень сомнительного качества, куча избыточных технологий без которых вообще можно было бы прекрасно обойтись - это все вообще лишний и совершенно не нужный микроменеджмент. Т.е. они создают видимость/иллюзию историчности путем накидывания в игру огромного количества всяческих исторических оберток/фантиков, при этом особо не заботясь о том, что бы внутри этих видимых фантиков содержалась точная историческая достоверность. Ловко!
   Т.е. я бы сказал, что BlackICE погнался за огромным Количеством дополнительного микроменеджмента который визуально выглядят 'исторично', но не озаботился Качеством имплементации и исторической достоверностью всего того что есть в игре.
   И собственно они никого и не обманывают - BlackICE официально декларируют именно 'Historical Immersion' то есть 'историческое погружение' (то бишь - внешние декорациии, обертку, упаковку, фантики) и не декларируют Реализм/Историчность/Историческую достоверность. ХитрО придумано, ничего не скажешь! И так у них всегда.

 

   Я не играю в Хои4, последний раз я смотрел BlackICE еще до войны (тогда они меня совершенно не впечатлили ни реализмом ни историчностью), давайте я прямо сейчас запущу СССР и быстро поверхностно гляну, стало ли лучше спустя три года, итак:

 

- даже не заблокировали передвижение дивизий через кавказский хребет (рукалицо  :wall:).
- лесов/равнин/холмов рандомно накидали там где их нет, кажется они вообще не заглядывали в географические карты. 
Неразбериха!
- ресурсы/ресурсные заводы раскиданы по карте совершенно безумно, с нулевым реализмом (и вообще у СССР отродясь никогда не было такого огромного количества вольфрама и находился он не там).  Ужас что!
- кавалерийские дивы по 12 тысяч человек это грубый фейл (макс штат советской кав дивы военного времени - 6600). И почему то не бьется их количество, должно быть 31, у них 30 вместе с отдельной бурятской кав бригадой, т.е. две кавдивы куда то потерялись.
- количество танковых бригад, формально, нарисовали точно - 31 штука (но в них нет ни связи, ни ремонта, что абсурдно, нелепо и антиисторично :wall:), даже 4 ОТТБР РГК нарисовали, это очень похвально, видно что изучали вопрос (я начал продвигать на парадоксплазе правильный советский OOB 12 лет назад и смотрю, потихоньку лед тронулся, читают!), но почему они не свели их в 4 мехкорпуса, категорически не понятно.
- для интереса проверил дивизии на Дальнем Востоке - очень очень прилично, аплодисменты, все правильно, не верю своим глазам, молодцы! Единственное, они немного не разобрались с тремя колхозными стрелковыми дивизиями, которые они поспешили перевести в кадровые - их боевой уровень и статус на 01.01.1936 был действительно 'колхозным', их надо делать территориальными, а не кадровыми, и давать их предыдущие колхозные номера, удалять ПВО, сокращать количество танков, артиллерии и пехотных полков, до 8-10 тысяч личного состава.
- шаблоны пехотных дивизий можно было бы сделать и адекватнее - там нет медсанбата и связи (рукалицо :wall:) и дивы содержались по штатам мирного времени, а не эти по 12-16 тысяч ЛС в дивизии, надо резать до реальных 20%-60% от штата военного времени. Вероятно надо резать и количество танков согласно общему количеству танков в СССР, их не могло хватить на сто процентное заполнение новой штатки военного времени от декабря 1935 аж по 60 танков на дивизию, как они щедро навалили.
- с самолетами как обычно во всех Хоях сильно недодали Р-5, вместо 3-4 тысяч только 1 тысяча, то есть по сути дали условных 1000 штурмовиков Р-5, а 2-3 тысячи (!) легких бомберов Р-5 вообще не дали совку. Порядка 250-300 истребителей недодали, причем последних моделей. Стратегов я бы чуть поменьше дал, с учетом аварийных потерь к 1936-му.
- наворочена просто куча политик по сравнению с ванилой, но где здравый смысл и историческая достоверность всех этих эффектов?! :wall: Ну вот например. 'Military Mobilization' вообще абсолютно бредовые, иррациональные эффекты. И она вообще не нужна, раз они разделили Мобилизацию на такое количество подгрупп. Или например 'Conscription' политика. В реальности, ежегодные призывники составляют порядка 1% от всего населения страны. Максимальный реалистичный моб ресурс составляет от силы ну допустим 20% населения страны. То есть увеличивая срок службы на 1 год мы увеличиваем моб ресурс на 5% (1 от 20), у них - на 10%. 
Просчитались, но где? И так у них всегда.

- ну и много всего того, о чем я собственно буду писать ниже, что надо удалять из любой ванильной игры с корнем, каленым железом, если игра претендует на какую то историчность и реализм.

  

    Но, советский сухопутный OOB они действительно покопали хорошо по сравнению с остальными, видно что работали над этим, я впечатлен, поэтому с удовольствием похвалю их в пику другим "историчным" модам.
   Помню, я наверное целый год пинал Ultra Historical Mod, что бы они исправили этот безумный бред с эсминцами которые можно построить за три месяца :wall:. Они упорно отвечали мне что это технически невозможно. Я накидывал им всевозможные идеи технических решений, но они упорно отвечали что это технически невозможно. Я так и подозревал, что они просто лентяи или недостаточно креативны, что бы суметь найти выход за рамки игровой механики. Ну и вот, мне тут на вашем форуме недавно подсказали, что вот буквально только что BlackICE исправил этот бред с эсминцами, я проверил и действительно убедился, что в BlackICE теперь все корабли  имеют более менее адекватные сроки строительства. Честь и хвала! И позор остальным лентяям которые за 8 лет Хои4 не могли это исправить!
   Скромно замечу, что где то полгода до этого я как раз знатно протроллил Хои4 на парадоксплазе в теме про историчность/реалистичность ТТХ кораблей в Хои4, глумясь над тем, что в фентезийном мире Хои4 три женщины способны, объединив свои усилия, родить одного ребенка за 3 месяца! А верфи соответственно могут объединить усилия и построить один эсминец за 3 месяца!
   И вот спустя полгода вдруг эта проблема внезапно решена в BlackICE, хотя предыдущие 8 лет до нее никому не было дела. Совпадение? Не думаю! Читают! ))
  
   Так же, честь и хвала BlackICE за добавление производства Еды в Хои, это то чего все 20 лет не хватает во всех Хои играх! Хотя кроме 'ежедневной' добычи еды на карте, надо еще создавать кучу регулярных ивентов на посев/сбор сезонных урожаев, уж не знаю доросли они до такой полной качественной исторической достоверности или еще нет, не играл не смотрел.
 

------

Уфф, ну все. Общие рассуждения наконец закончились, ЧСВ накормлено, сам себя не похвалишь - никто не похвалит )), переходим к предметному разбору игровых аспектов реализма/историчности, согласно списку выше.
 


ЧАСТЬ 2    База

 

###########################
 
- География, соединения/блокировки между провинциями, правильная политическая карта мира

 

    По какой то причине Парадоксы традиционно всегда забивают огромный болт на качество географии в своих играх и поэтому если вы хотите делать действительно какой-то серьезный мод, даже альт-исторический, не говоря уже о моде с реализмом/историчностью, то хотите вы или не хотите, но надо делать эту огромную и нудную работу - проверять каждую провинцию на соответствие реальной географии земли.
   Что проверять/исправлять - очевидно:  'тип местности', соединения/блокировки между провинциями, железные дороги, уровень инфры, климатическая зона, расположение и уровень портов/аэродромов/УР-ов и тому подобное, что есть в механике вашей Хои.


   Все понимают, что для этого надо базово вооружиться гугл мапс и физическими картами регионов, с наглядным, хорошо визуализированным рельефом местности. Но, я заметил, что далеко не все понимают, что надо так же вооружиться и качественными подробными картами времен WW2. А это самое главное!

   Война идет вдоль дорог. Да, при необходимости дивизии могут перескакивать с одного крупного дорожного пути на другой, или атаковать по бездорожью вдоль дорог. Но все равно, БАЗОВО, крупные наступательные операции как правило планируются и проходят вдоль дорог. И уж тем более снабжение и ротация личного состава происходит по дорогам.
   Поэтому, вы должны охотиться за старыми картами эпохи WW2, на которых хорошо нанесена сетка дорог, не только крупные магистрали, но и грунтовые дороги среднего качества, а еще лучше и сельские дороги местного значения.
   Все соединения/блоки между провинциями должны быть проверены не по Гугл-мапс (!) а по реальным картам дорог времен WW2


   Вообще говоря за прошедшие 90 лет не только увеличилось количество и качество дорог, но и так же сильно поредели леса (!). Поэтому, гугл мапс подходят для первого знакомства с территорией, рельефом и типом местности, но наличие дорог и наличие леса надо чекать по старым картам.
  Нет дороги - нет соединения между провинциями! (за исключением конкретных реальных случаев когда дивизии пересекали какое то бездорожье во время WW2, типа боев северной африке). 

Вообще, устанавливая соединения/блоки межу провинциями надо смотреть как на карту дорог, так и на карту боевых действий, что бы понимать реальные маршруты наступательных операций WW2.

 

   Основные проблемные места, где Парадоксы традиционно не наносят блокировки между провинциями или наносят неправильно - Кавказ (кажется вообще не существует ни одной игры Парадоксов, где был бы правильный Кавказ :wall:), Северная Африка, Сирия-Ирак, северные территории - СССР, Аляска, Канада, Скандинавия. Китай так же очень сложная местность, где может не быть дорожного соединения между провинциями. Альпы и Припятские болота так же надо внимательно проверять на наличие дорожной связи между провинциями.

 

 Очень хорошо если вы найдете и будете использовать не гражданские карты времен WW2, а военные карты, карты генштаба, например:
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Хорошая базовая карта

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Хороший охват части Северной Африки и Ближнего Востока

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Очень важная для моддинга карта, потому что на ней нанесены не только важные грунтовые дороги (как на предыдущих двух), но даже проселочные дороги местного значения!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Так же хороший охват Японии
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Так же хороший охват части Китая
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
    Любопытно, что для поиска нахождения аэродромов, обычно надо смотреть вражеские карты, на своих картах свои собственные аэродромы обычно не наносятся.  Ловко!
    Карты генштаба РККА очень хороши, там можно чекать не только дороги и аэродромы, но и леса/болота, а так же эти карты покрывают не только СССР но и всю Европу и даже север Африки и часть ближнего востока, а так же Японию, Манчжурию и часть Китая.


    Вероятно у вас нет бесконечно большого количества времени на полную правку карты, поэтому сделайте хотя бы точную реалистичную географию для основных театров боевых действий, делайте по порядку важности - Европа и Средиземноморье в первую очередь, если еще есть силы и время - Ближний восток, Китай, Япония, Индия, Австралия.  На остальную Африку и обе Америки (кроме прибрежных провинций США и Аляски) можно и забить.
    Если же вы еще и умеете в изменение форм провинций, добавление/удаление провинций, ну тогда у вас вообще все карты на руках, что бы исправить все логистические ошибки ванильной карты вашей Хои и сделать из игры конфетку с максимально достоверной географией и логистикой.
    Не знаю есть ли в других Хои ошибки в расстояниях между провинциями, но например в моей DH примерно каждая пятая провинция требует правки координат, т.е это просто чудовищное количество ошибок в расстояниях между провинциями, требующих исправления. Убедитесь, что в вашей ХОИ нет таких проблем и хотя бы расстояния между провинциями сделаны точно и не требуют исправлений.

 

---------

    Если в вашу Хойку завезли железные дороги и продвинутую Логистику, то кроме правильного нанесения ж/д сети на карту мира, разумеется надо настроить и их реалистичную пропускную способность.

    Хорошее исследование пропускной способности железных дорог на советско-германском фронте:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

---------

 

    Это конечно просто какой то позор, но в современных Хои надо даже править политическую карту мира!
    Только величайшая и гениальнейшая Хои2 делалась из любви к делу, а не из любви к продажам и поэтому имеет правильную карту мира, с правильной Индией, являющейся обычной британской колонией.
    Далее, похоже началось жоповылизывание 1,5 миллиардного индийского рынка и появилась 'сепаратная Индия', со своим собственным IC, отдельным от Британской Империи. WTF, какой же бред и безумие! :wall:


    Индия до 1947 года была такой же британской колонией как и любая другая британская колония в Африке или Южной Америке и управлялась эта колония напрямую британским генерал-губернатором Индии! А вот например Египет, действительно получил независимоть от Британии еще в 1922 году и поэтому Египет должен быть сделан именно как сепаратная британская марионетка, а вся Индия (и прочие малазии с бахрейнами) должна быть сделана как обычные не-национальные колониальные провинции, передавая свой урезанный не-национальный IC в бюджет Британской Империи! (Вклад Индии в ВВП Британской Империи в межвоенный период оценивается как 20-25% и это соотношение надо точно обеспечить, путем точечного тюнинга британского пенальти на IC поступаемый от не-национальных провинций)
   Но, поскольку население Египта всего 100 миллионов, а Индии - полтора миллиарда, то жадные Парадоксы в погоне за продажами, делают все точно наоборот -  Египет делают британской колонией, а Индию - сепаратной марионеткой, рукалицо! :wall:

    Всю первую половину века индийские националисты только лишь боролись за право получить получить собственную государственность и статус Доминиона Британии. Но добились своего только в 1946-1947 году. До этого года это была колония Британской Империи, без какой либо 'сепаратности' и государственности!

   Вообщем, тут как говорится, либо крестик снимите, либо трусы наденьте - если в вашем моде присутствует сепаратная марионеточная Индия, то удалите из названия и целей вашего мода слова 'Реализм', 'Историчность' и 'Historical Immersion'! :antispam:
   Разумеется все сказанное относится и к 'сепаратным' малазиям и бахрейнам.


image.jpeg.61821056ff855acd76a37f86fcb917a3.jpeg

 

###########################

 

- MP-население

 

    Поскольку старые Хои не умеют динамически увеличивать количество населения (МР) нанесенное на карту, то для таких Хои будет разумным наносить на карту МР не по данным стартового 1936 года, а население по данным на 1938 год. Это последний год, когда границы стран еще не начали меняться и это некий среднеарифметический вариант между 1936 и 1940 годом.

    Наверное не стоит дробить шаг МР меньше чем стандартный 1МP на карте = 1 миллион населения, как это сделано в некоторых модах, ибо вы затрахаетесь потом точно раскидывать это все по карте. Не вижу проблем если условно вместо двух провинций с 0,5МП и 0,5МП будут две провинции с 1МП и 0 МП. Но если вы полны энтузиазма, времени и сил, ну наверное было бы круто нанести точный МП по провинциям с шагом в 0,5 МР. Делать шаг МР меньше чем 0,5 это уже на мой взгляд слишком адская и излишняя работа. Просто правильно и трезво рассчитайте и оцените свои силы - на какой шаг МР хватит ваших сил, что бы точно и исторически достоверно нанести МР на карту.


   Я брал данные по общему населению стран из таблиц Angus Maddison, они соответствуют тому что можно нагуглить по другим источникам, поэтому можно и не тратить время на проверку и просто брать данные Маддисона, там все правильно.


   Раскидывая МР по провинциям, помните что 90 лет назад еще не было такой высокой урбанизации как сегодня и большая часть жителей жила вне областного центра. Поэтому вам в первую очередь нужны данные именно о населении области/региона, а не данные о населении областного центра!
   Обычно данные о населении областей/регионов на 1936,1938 год можно найти в википедии. Так же можно разыскивать и использовать оригинальные национальные статистические книги, например МР Германии я раскидывал по карте на основании оригинальных немецких данных с этого статистического сборника:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Разумеется делайте все с умом, принимайте во внимании конфигурацию игровых провинций и границы областей по которым википедия дает данные по населению, они могут не совпадать.

 

###########################

 

- IC (ВВП/индустриальный потенциал)


   Ну во-первых, коль мы разумно привязали население в старых Хои к 1938 году, то будет так же разумным и логичным установить IC и прочие экономические показатели так же по данным именно на 1938 год. Тогда, на старте игры в 1936 году, для всех стран просто должен действовать понижающий коэффициент для IC и прочих экономических показателей, например 0.8 (10% роста ВВП в год), что бы по мере изучения промышленных технологий, за два года постепенно добрать эти недостающие 0.2 и к 1938 году выйти на базовый коэффициент 1.0 что и будет соответствовать историческим пропорциям. Я сделал именно так.
   Если в современных Хои есть динамический рост МП на карте, то можно устанавливать все экономические показатели по данным 1936 года. Но я по привычке конечно бы все равно базировался бы на последнем предвоенном 1938-ом, так получается более точное соотношение экономик стран накануне войны и этот год менее подвержен последствиям великой депрессии чем 1936, т.е. статистические данные по 1938 году как бы более 'адекватные' чем по 1936.

 

  Теперь о сложном, о Маддисоне, ВВП, IC и всем прочем.


   Все 20 лет существования Хои никогда не утихают споры о том какой стране сколько IC надо устанавливать. Для меня этот вопрос давно являестя абсолютно решенным и спорить по этому вопросу можно только от незнания.
   Мы - мододелы Хои, мы не являемся авторитетными профессиональными историками или экономистами, мы можем только опираться на авторитетные исследования профессионалов.

   На настоящий момент, 2025 год, как и 15 лет назад, существует только одно единственное авторитетное исследование, от которого мы можем отталкиваться для того что бы устанавливать странам правильные IC и его подвиды -  Angus Maddison (1926-2010) исследовал ВВП стран от древности до наших дней и занес эти показатели в простые экселевские таблицы.
   Мы не можем знать - ошибался ли он в чем то или не ошибался, у нас нет квалификации что бы проверить его данные. Но поскольку этот исследователь считается авторитетным и поскольку нет никаких иных исследований которые бы опровергали бы его данные, и поскольку другие известные авторитетные исследования ВВП стран в период WW2 базируются на данных Маддисона, то нам собственно не остается ничего другого как, не выпендриваться, а спокойно использовать его данные ВВП по странам, для того что бы вычислять и устанавливать IC странам в нашей игре.


   Известный в узких кругах Хои-мододелов труд 'Economics of the Second World War' by Mark Harrison - так же полностью основан на данных Маддисона и не имеет никакой новой информации, по крайней мере я там не нашел ничего нового, чего я не мог бы взять у Маддисона, т.е. этот труд не дал мне ничего нового и нужного для правильного распределения IC странам. Поэтому пижонство парней из Ultra Historical Mod что мол сам Харисон ответил на некоторые их вопросы, я считаю не более чем пиаром. Если уж кого то и спрашивать по вопросам ВВП то надо спрашивать самого Маддисона, но увы, он уже умер.

 

%D0%9C%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%


   Надеюсь с Маддисоном все понятно - это печка от которой мы всегда должны плясать, какую бы Хои мы не делали (с примитивной индустрией как в Хои2 или со сложной индустрией как в Хои4), пока не появятся какие то новые, независимые от Маддисона иссследования которые можно было бы сравнивать с данными Маддисона.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Последние данные Маддисона от 2009 можно взять на его сайте (я делал IC по этим данным):
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Продолжатели дела Маддисона (не изучал их данные и их концепции, т.к. IC в моем моде уже давно сделано, но для будущих модов вероятно надо смотреть/сравнивать их с Маддисоном и возможно использовать их данные, если они более точны/обоснованы):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Теперь про эквивалентное приведение игрового IC к ВВП Маддисона.


   Надо отдавать себе отчет, что ВВП это не только игровой IC и его подвиды (гражданский IC, военный IC, верфи если брать механику Хои4) , но и вся прочая доходная часть государства, присутствующая в игре - добываемые ресурсы, нефть (в т.ч. концессии), прирост денег.
   Соответственно, мы должны каким то образом правильно соотнести данные Маддисона по ВВП стран со всей совокупностью игровых показателей, которые все вместе так же составляют некий 'игровой ВВП'.


   Это кажется сложной задачей, но я предлагаю простое решение как это все сделать разумно и правильно:

1. Вначале раздаем странам базовый IC тупо пропорционально данным ВВП от Маддисона. Даже для Хои4 делаем так же, раздаем только условный эквивалентный гражданский IC. Военный IC и верфи пока делаем равными нулю. (выделять из условного эквивалентного гражданского IC - военный IC и верфи это уже другая умная работа, которую надо делать потом)

2. Затем все страны делим на три условные группы - самодостаточные в плане ископаемых ресурсов / испытывающие нехватку  ресурсов для самообеспечения / имеющие избыток ресурсов, приносящий дополнительные доходы от их продажи.
 

-   Соответственно самодостаточные страны без излишков мы принимаем за эталон и их IC будет точно пропорционально соответствовать ВВП Маддисона. Только для этих стран тупое пропорциональное приравнивание ВВП к IC будет корректным, т.к. остальные составляющие ВВП (ресурсы) у них - среднестатистические/нормальные.


   Типичный пример который можно принять за эталон - СССР. Имеет достаточное количество энергии и железной руды для самообеспечения и постройки нескольких заводингов, но без сверх излишков на продажу, имеет достаточное количество нефти для своих нужд, но без большого избытка который приносил бы сверхдоходы от продажи нефти, имеет недостаток раров, который можно покрыть доходами от продажи нефти/энергии/железа. Имеет некий средний прирост денег примерно 'как у всех'. Все подобные страны не будут требовать дополнительного тюнинга IC.

 

- Для стран с недостатком ресурсов, такое прямое приравнивание ВВП к IC будет не корректным, поэтому мы высчитываем игровую стоимость ресурсов, которые они должны закупать на внешнем рынке для удовлетворения экономических базовых нужд (с учетом возможной продажи излишков каких то своих ресурсов, как например Энергия у Германии!) и додаем этим странам бонусный IC, эквивалентный стоимости ресурсов, которые эти страны должны докупить, до уровня, что бы "стать самодостаточными как СССР"
    Ну понятно, что Германия, Италия, Япония и прочее большое количество стран относится именно к разряду таких ресурсных нищебродов, которые должны получить IC-компенсацию, что бы правильно соотнести их IC к реальному ВВП Маддисона.

 

- Для стран со сверх излишками ресурсов на продажу (США, Британия и т.п.) прямое приравнивание ВВП к IC точно так же будет не корректным и мы должны провести обратную операцию по сравнению с ресурсными нищебродами.
   Смотрим на практике (тесты, прогоны, игры) сколько своих ресурсов этим странам удается обычно продавать на внешнем рынке, высчитываем их игровую цену и переводим в IC который надо отнять от их IC и таким образом правильно соотносим их IC к реальному ВВП Маддисона.
 

    Так же следует иметь ввиду такой немаловажный аспект, как доля не-реального сектора в ВВП страны, назовем его условно - Банкинг/Услуги. Когда придет война, доходы от вашего въездного туризма рухнут, а умение производить еду и оружие оказутся намного важнее дохода от финансовых махинаций. Поэтому, по уму, тут тоже нужен точно такой же тюнинг IC по тому же принципу, как мы делали с тюнингом за нехватку/избыток ресурсов.
     Но! Например в моей DH/Хои2 такой вот тюнинг с наложением пенальти на IC стран с чрезмерно повышенной долей Банкинга/услуг (США, Британия Швейцария) не требуется, по той причине, что сама механика игры наказывает эти страны!  Все дело в повышенном ТНП - все эти страны с повышенной долей не-реального сектора экономики имеют повышенный расход на ТНП! А повышенный расход на ТНП это уже само по себе серьезный пенальти в Хои2 механике - те дополнительные деньги которые дает повышение ТНП никак не окупают "потерянный на ТНП IC".
    Поэтому в отношении тюнинга IC за уровень не-реального сектора экономики (Банкинга/Услуг) все зависит от механик вашей Хойки. Если механика игры сама умеет наказывать страны с раздутым не-реальным сектором экономики, то ручной тюнинг IC можно и не делать.

 

Все, для Хои игр с примитивной индустрией, правильное исторически достоверное распределение IC по странам достигнуто.


-------

   Для игр с более сложной индустрией, для Хои4, все страны получили правильное исторически достоверное распределение 'эквивалентного' IC. Теперь предстоит работа по правильному выделению из этого эквивалентного IC военных заводов и верфей.
   Тут я конкретных/правильных решений советовать не могу, я эту область не копал, поскольку в DH этого нет, но логично, что именно тут надо включать ваш интеллект на полную мощность и разрабатывать правильную концепцию вычисления количества военных заводов и верфей.
   Вероятно надо раскопать всю инфу по военному производству стран - корабли/самолеты/танки/вооружения и все прочее что нужно для военных нужд и создания дивизий включая необходимые грузовики, тягачи и все прочее и прочее военное и около-военное оборудование которое строится на 'военных заводах' в игре. Зная исторический размер ВВП страны в национальной валюте и посчитав общую стоимость всего годового производства 'военной продукции' в национальной валюте, вы сможете определить какой процент от ВВП страны занимало военное производство ('военные заводы' и верфи).
   Далее, исходя из полученных результатов, надо рассчитать коэффициенты преобразования игрового военного IC и верфей в эквивалентный гражданский IC и установить окончательное количество гражданских заводов, военных заводов и верфей, таким образом, что бы их общая эквивалентная сумма была равна ранее рассчитанному эквивалентному IC страны по данным ВВП от Маддисона.
  

    А еще можно посмотреть как это все калькулировали парни из Ultra Historical Mod, т.к. именно историческая достоверность Индустрии является самой основной целью их мода, которую они очень тщательно и глубоко изучали. Я в эту тему не вникал и не могу дать никакой оценки насколько их подход к распределению гражданских/военных заводов и верфей правильный или неправильный, но несомненно стоит изучить их опыт, их подход, их концепцию, что бы сделать свой собственный вывод о правильности/неправильности их концепции.
    Так же парни из Ultra Historical Mod пишут что использовали концепцию взятую из 'The Rise and Fall of the Great Powers' by Paul Kennedy для распределения гражданского/военного IC и верфей. Я не читал, для моего DH это не нужно, но мододелам реализма/историчности в Хои4/5 видимо так же стоит, на всякий случай, обязательно ознакомиться с этой книгой, вдруг там действительно можно почерпнуть какие то хорошие идеи для правильной имплементации военной промышленности в игру.

 

----------

 

   Итак, еще раз, для закрепления материала, Маддисон (и возможно какие то уточнения/улучшения его данных от других авторитетных исследователей)  - это наше все. Какой бы упрощенной или сложной не была бы индустрия в вашей Хои, в любом случае надо привязывать пропорции 'игрового совокупного ввп' к реальному историческому ВВП стран по Маддисону, что бы получить авторитетно обоснованную историческую достоверность в распределении IC по странам.  Других писателей у меня для вас нэт.


   При этом, данные Маддисона мы используем только что бы рассчитать исторически достоверный базовый IC!
   Потом у нас всегда есть возможность плюс-минус некоторого тюнинга и точечной балансировки этого базового IC с помощью каких либо национальных экономических/политических бонусов/пенальти, бонусов/пенальти министров и т.п. для улучшени мультиплеерного баланса.

 

----

 

     ВВП/IC зависят от количества населения и от уровня развития промышленности, поэтому в процессе моддинга всегда удобно оперировать показателем ВВП/IC на 1 млн населения из соответствующей таблицы Маддисона.

 

image.thumb.jpeg.32b66fd90ea7860b65b4f55254af14e4.jpeg

 


    Будет разумным наносить IC на карту страны строго ТОЛЬКО в провинции где есть MP, примерно исходя из среднего значаения IC/млн. Разумеется в крупных мегаполисах и промышленных центрах показатель IC/млн повышается, в сельских регионах понижается.


    Не надо врать и занижать МП и IC Китая и Индии "ради баланса", а так же накидывать дополнительный IC минорам "что бы за них было интересно играть", чем страдают Парадоксы! :wall:
    Мы делаем реализм и историческую достоверность - Индия, Китай и миноры должны получить свое честное MP и IC согласно данным Маддисона, даже если его размер вас шокирует своей огромностью или мизерностью по сравнению с ванильными значениями!
    Если минор совсем минорный и имеет IC меньше единицы, то максимум какой бонус он должен получить - это округлить его IC вверх до 1 IC и не больше!

 

Примерные пропорции IC/млн по Маддисону (до применения необходимого дополнительного тюнинга за наличие/отсутствие ископаемых ресурсов!) выглядят так:

 

1 IC на 3 млн населения для Китая/Индии
1.1 IC/млн для СССР
1.3 IC/млн для Японии
1.75 IC/млн для Италии
2.5 IC/млн для Германии
3.1 IC/млн для островной Британии

 

    После рассчета необходимых поправок за ресурсы, несколько десятых долей могут быть добавлены или вычтены в зависимости от страны. Разумеестя вы можете устанавливать любое общемировое количество IC которое считаете нужным, сохраняя правильное соотношение IC между странами.
    Таким образом, обще-Китайский базовый IC соперничает вовсе не с Польшей (как в ванильных Хои), а с Британской метрополией! Другое дело что там можно навешать всяких национальных политических антибонусов, но базовый IC Китая и Индии надо делать честно, а не как Парадоксы.

 

   Так же, считаю необходимым категорически заявить, что костыли типа 'peacetime_ic_mod = Х' т.е. искуственное занижение ВВП/IC стран находящихся в мире - это содомия, бред и безумие!!
Не знаю есть ли это в других Хойках, но в DH/Хои2 такими абсурдными костылями пытаются занижать IC союзников, особенно США. Это категорически неприемлимо!
    То что ВВП этих стран в предвоенное время большей частью работал на масло, а не на пушки надо выражать повышением расхода IC на ТНП (товары народного потребления), а не резать базовое IC этих стран, полностью выкидывая в помойку данные Маддисона о реальном предвоенном ВВП этих стран.
    Я использовал этот костыль только строго для отражения последствий великой депрессии установив для США понижающий коэффициент 0,8 (а не безумные 0,2 как это обычно в Хои2) как раз именно для более точного соответствия с данными Маддисона по росту ВВП, связанному с выходом США из великой депрессии в последние предвоенные годы. Для Британии и Франции занижать мирный IC вообще не надо!

 

###########################

 

- Базовые ископаемые для использования в производстве - энергия/железо/рары
 

    Тут вашей самой главной настольной книгой будет 'Statistical Yearbook of the League of Nations', там собрана вся необходимая ежегодная статистика по добыче ресурсов, производству, количеству торгового флота и многому прочему для интересующего нас периода.
    Ссылки которыми я пользовался уже не работают, но всегда можно загуглить работащие ссылки, например вот:  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    
   Так же есть национальные сборники статистики, например британский 'The Mineral Industry of the British Empire and Foreign Countries Statistical Summary' (залил и выглузил сюда):
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

    Разумеется, вы должны наносить ресурсы на карту не рандомно, а в точном соответствии с их реальными местами добычи в 1936 году (а не по современным картам добычи ископаемых!) и в более менее правильном объеме, насколько вы сможете разыскать информацию о объеме добычи в конкретных месторождениях в 1936-1938.

 

    Разберем ресурсы подробнее. Отбрасываем весь привычный для всех Хои детсадовский уровень и переходим на уровень школы и института. :pioneer:

    Прежде всего вы должны рассчитать и установить для вашего Мода четкие соотношения - сколько реальных тонн содержит 1 единица любого игрового ископаемого ресурса и какой годовой добыче в тоннах соответствует 1 единица любого ресурса на игровой карте, что бы в любой момент иметь эту таблицу перед глазами и быстро и точно переводить добытую вами статистическую информацию в игровые величины.

 

------

- Энергия - классический, абсолютно необходимый ресурс во всех Хои (в Хои4 - Энергия есть в адекватных модах, то что в ванильной Хои4 нет Энергии это просто абсолютное позорище и детский сад :wall:)
   Энергия, главным образом включает в себя Уголь (>90% всей Энергии) и Гидроэлектростанции (<10%). Так же у некоторых стран (главным образом СССР и если мне память не изменяет - Прибалтика и Дания) есть используемые запрасы торфа и торфяные электростанции, их тоже надо учесть и нанести на карту. Мазутные электростанции это вообще редчайшая редкость, но несколько штук тоже можно нанести на карту СССР.

 

%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C.jpg

 

- Уголь, очень грубо, но вполне достаточно для игровой условности и нашего моддинга, можно разделить на две категории - Черный (каменный) уголь и Бурый уголь(лигнит).
   Опять же, грубо, но с достаточной для игры условностью и хорошим удобством для моддинга, можно оценить соотношения энергоотдачи Черного угля / Бурого угля / Торфа как 4 / 2 / 2
   Возможно в каких то будущих Хои с какими то продвинутыми сталелитейными заводами надо будет дополнительно разделять Уголь на энергетические угли и коксующиеся угли, но пока для существующих Хои игр этого не требуется и нас в Угле интересует только его энергетическая ценность.
   Поэтому, вы всегда должны помнить о соотношении энергоотдачи Черного/Бурого угля, когда переводите статистические данные по общей национальной добыче этих ресурсов в игровую Энергию и наносите ее на карту.

 

   Типичный пример - Германия. По какой то удивительной причине Германия добывала абсолютно одинаковое количество Черного угля и Бурого угля. И поскольку вы уже не детский сад, то вы теперь понимаете что при переводе в Энергию, Бурый уголь должен дать вам в два раза меньше игровой Энергии чем базовый черный уголь. Нельзя тупо складывать статистические тонны добытого черного и бурого угля, бурый уголь складываестя с базовым черным углем только с коэффициентом 0,5.
    Поэтому нанося Уголь на карту Германии, вы соответственно должны знать, что бурый уголь в основном располагается в восточной части Германии, а черный уголь - в западной части. И поэтому вы должны наносить Энергию на карту в соответствующих провинциях и количествах согласно типу угля. Т.е. грубо говоря в восточной части Германии у вас должно получиться примерно в два раза меньше Энергии чем в Запалной части Германии, поскольку количество добываемого черного и бурого угля одинаковое, но бурый уголь дает в два раза меньше тепла.

 

   Пример угля в СССР. Калькулирование угля в СССР можно упростить и грубо принять весь советский уголь за базовый черный уголь. Потому что то, не самое большое количество бурого угля которое добывалось, условно компенсируется суперкачественным донецким антрацитом, который превосходит своим качеством среднестатистический игровой черный уголь. Как бы получаестя то на то, можно упростить работу и принять весь советский уголь за базовый черный при расчете общей игровой Энергии которую должен получить СССР. Но разумется, распределяя советский уголь по карте можно и нужно отразить месторождения бурого угля соответствующим уменьшением количества Энергии в этих местах, а Донецкий бассейн - соответствущим увеличением количества Энергии.
    Основная часть 'торфяной' Энергии СССР располагается вокруг Москвы и если правильно помню - на северо-западе. Для СССР я наносил 'торфяную энергию' не по данным о его добыче, а на основании мощности торфяных электростанций построенных в этих регионах. Важно не забыть дать СССР его честную 'торфяную' Энергию, даже небольшой прирост Энергия для СССР никогда лишним не будет!

 

    Важно сказать, что ВООБЩЕ НЕТ никакой необходимости вводить в игру отдельный ресурс 'уголь' и 'угольные электростанции' потребляющие уголь и производящие из него энергию (как это сделали в BICE)!
     Во время вашего моддинга всегда помните о бритве Оккама, не добавляйте в игру ненужное и избыточное и удаляйте из игры все ненужное и избыточное!!  Оно вам надо - разыскивать данные о Мощности всех угольныех электростанций существовавших в мире в 1936 году и правильно наностить их на карту?! :sherlok:  Вот и я думаю, что нафиг не надо добавлять себе совершенно ненужную работу с добавлением угольных электростанций в игру, без которой можно прекрасно обойтись и которые вообще не нужны для геймплея!


    Самая разумая концепция для любой Хои это использования общего ресурса - 'Энергия', которая включает в себя и уголь, дающий более 90% всей мировой Энергии (уголь расходуется и в угольных электростанциях и в выплавке чугуна/стали и паровых установках паравозов и кораблей, для отопления и т.д.) и любую другую электроэнергию, дающую менее 10% от всей мировой Энергии, произведенную на других типах электростанциях (гидро-торфяные-мазутные).


Уголь (в тоннах) и не-угольное электричество (в МВт) приводятся к общему знаменателю и удобно суммируются в общий игровой ресурс 'Энергия', по курсу о котором будет рассмотрено ниже.

 

------

 

- Гидроэлектроэнергия/Гидроэлектростанции. 

 

    Довольно сложны в вопросе определения правильной формулы перерасчета Энергии электростанций в базовую Энергию угля.
    Я долго это все изучал, ломал голову, выяснял все подводные камни.


    Вообщем, вначале надо погрузиться в тему, изучить вопрос и рассчитать какое количество базового каменного/черного угля требуется сжечь в течении часа, для выработки Энергии объемом, например 100МВт*в час. При этом, это все надо делать с учетом технологий/КПД угольных электростанций/турбин в эпоху WW2, а не по сегодняшним стандартам технологий и КПД.
    Затем, определяем объем потребляемого угля в сутки и в год и пересчитываем этот объем угля в игровую Энергию, по соотношению которое мы установили для своего мода.
    Тут еще надо учитывать такой важный аспект, что ночью падает электропотребление и что электростанции достаточно инертны и поэтому начинают работать вхолостую, напрасно тратя уголь/воду в ночное время, хотя и пытаются некоторыми техническими ухищрениями снижать такие ночные потери угля/воды.

 

     Вообщем, после всех изучений, расследований, консультаций с более умными чем я технарями, я получил такие соотношения для правильного перевода Гидроэлектроэнергии в игровую Энергию, базирующуюся на черном угле:


В эпоху WW2, гидроэлектростанция с декларируемой мощностью турбин в 100 МВт, за один год своей работы произведет полезную энергию, эквивалентную полезной энергии полученной от 1,3 млн тонн базового черного угля сожженного в ТЭЦ в течении года.

 

Т.е. ГЭС с номинальной мощностью в 100МВт = 1,3 млн тонн базового игрового черного угля в год.


Отсюда уже переводим этот уголь в игровую Энергию, по соотношению, которое вы установили для вашего Мода.

Например, в моем Моде, 1 Энергии на карте = 200 000 тонн базового черного угля в год
Таким образом получаем для моего Мода соотношение реальных МВт и игровой Энергии: 100МВт = 1.3 / 0.2 = 6.5 Энергии на карте

 

   Возможно кто то более умный сможет рассчитать какое то более точное значение (возможно оно может быть на 10-20% меньше от моего, не уверен), но мой рассчет именно таков, каков есть и я наношу Гидроэлектроэнергию на игровую карту именно по этому соотношению угля/гидроэлектричества. Так вижу.

 

----------

Опасный момент!  Не запутайтесь в Ваттах и Ватт*в час, эти размерности выглядят атипично и кажутся совсем не тем чем являются на самом деле!

1 Ватт = 1 Джоуль/в секунду, т.е. Ватт это 'Скорость' c которой вы 'таскаете ведра воды из колодца'
1 Ватт*в час = 1 Джоуль/в секунду * умноженный на 3600 секунд, т.е. Ватт*в час является 'Количеством' - 'количество ведер воды которые вы вытащите из колодца за один час'

---------

 

В каких основных странах надо искать и наносить на карту гидроэлектростанции (по памяти):

 

 - СССР (изучаете план ГОЭЛРО и наносите множество электростанций - гидро/торфяные и даже несколько мазутных)
 - Италия (!)  У Италии острая нехватка Энергии и Муссолини усиленно строил гидроэлектростанции - их все надо разыскать и нанести на карту.
 - если правильно помню, очень крупная ГЭС была построена в Испании
 - на речке, разделяющей М-Го и Корею Супхунская ГЭС
 - в США куча гидроэлектростанций
 
 - в Германии вообще нет ни одной гидроэлектростанции, достойной нанесения на карту (от 20Мвт и выше)

 
 Делайте ивенты на добавление гидроэлектроэнергии для электростанций построенных/проапгрейженых после 1936 года.

---------

Полезная копипаста из моих 'заметок для моддинга' о найденных маломощных советских электростанций, по курсу 100МВт = 6 Энергии:
 
 Нижегородская ГРЭС 12 Энергии
К 1933 году станция достигла проектной мощности в 204 МВт и стала крупнейшей электростанцией, работающей на торфе.

Грозненская ТЭЦ-1    1 Энергии (мазут)
Баку 1 Энергии (мазут)

Рионская ГЭС в Кутаиси 3 Энергии + 16МВт Аджарис-Цкальская ГЭС (1937) = 4 Энергии
Земо-Авчальская ГЭС  на реке Кура в Грузии, вблизи города Мцхета. Добавлено 2 Энергии в Тбилиси , стало 5 Энергии.

Дзорагетская ГЭС Армения 1,5 Энергии
Канакерская ГЭС 3 Энергии
Всего 4 Энергии в Армении

Гизельдонская ГЭС Владикавказ 1 Энергии
Новороссиск ГРЭС (мазут) 1 Энергии
Севастополь (мазут) 1 Энергии
Куйбышев (мазут) 1 Энергии

Кадырья (Ташкент) ГЭС 1 энергии  (плюс по ивенту 70 МВт в 40-ом году)

Орехово-Зуево - 11 энергии (Шатураторф ГРЭС  180 Мвт) + 1 Энергии ТЭЦ-6 (торф) = 12 Энергии
Иваново 2 Энергии ( торф, 24-50 МВт)
Ярославль 3 Энергии (торф 41 МВт)

Брянск 1 Энергии торф 11-22 МВт
Витебск 1 Энергия (БелГРЭС торф)

Тихвин 6 Энергии (96 МВт. Нижнесвирская ГЭС )

Ленинград 18 Энергии (ГРЭС 8 , торф, 150 МВт в 36-ом)  + 50 МВт в 1940-ом.
Ленинград ГРЭС 5 уткина заводь, торф, 110 МВт = 6 Энергии

Мурманск Нижнетуломская ГЭС 50 МВт = 3 Энергии
Кандалакша Нива ГЭС-2 50 МВт 1934-1938 = 3 Энергии

 -----
 
 Железная руда - классический ресурс во всех Хои. Тут все проще чем с энергией.


    При работе с железной рудой и всеми прочими рудными рарами крайне важно понимать отличие руды от концентрата.
    Руда имееет разное качество, разное содержание базового элемента. Например немецкая/французская железная руда является рудой низкого качества и имеет концентрацию Fe порядка 28-34%, а шведская руда имеет концентрацию порядка 65-70%, т.е. шведская руда содержит в два раза больше железа чем немецкая/французская.
    Выплавка бедной руды еще и потребляет в два раза больше угля, но нам это в Хои пока не требуется, пока сюда не завезли продвинутую металлургию.  (Хотя... это же хороший исторически достоверный повод, куда можно слить чрезмерный избыток Германского угля в игре, который даже некому весь продать!  На выплавку ее бедной 30%-й руды! Отличная идея, надо будет реализовать в моем моде! Радостно!)
 
     Статистические справочники типа справочника Лиги Наций, обычно уже проделали работу по приведению руд разного качества к общему знаменателю и содержат данные по добыче условного концентрата рудных ископаемых, т.е. в справочниках обычно указаны тонны условной руды со 100% содержанием базового элемента.
      Но, если вы раздобыли какую то инфу вне справочника, то вы обязательно должны понимать - это тонны относятся к необработанной руде или это тонны условного концентрата. Если вы нашли данные о просто добыче необработанной руды, то вы так же должны разыскать данные о качестве руды в этом месторождении (содержание элемента в руде) и умножить это количество руды на коэффициент содержания элемента, что бы перевести все в вес 100% концентрата, т.е. привести данные о добыче руды к общему знаменателю.
 
 -----
 
 Рары.
 
    Моя DH/Хои2 имеет самую примитивную структуру раров, собственно всего только один тип раров - рары, нет возможности самому добавить другие рары и крутись с этим как хочешь :wall:
    Но, даже при такой примитивной игровой механике, тем не менее, я разделил рары на резину и 13 (!) базовых химических элементов, точно их скалькулировал и нанес на карту с максимально точной исторической достоверностью, согласно их реальной добыче!
    Чего не сделал и похоже не собираестя делать никто в Хои4, хотя там предоставлены все условия для качественного импементации раров в игру, это просто какой то позор.
 
   Концепция раров, объединенных в одну группу , на моем примере из 13 раров выглядит так (этот принцип понадобится для любого моддинга (!), что бы создавать группы из раров и правильно их калькулировать!):
 
image.thumb.jpeg.ae6fc2ca2e7ce0c924e49b2414962318.jpeg
 
    Если бы я делал рары для какой то будущей Хои, в которой можно было бы самому добавлять все необходимые рары по своему усмотрению, как в Хои4, то пожалуй я использовал бы следующую концепцию и ввел бы в игру следующие 5 раров/групп раров:
 
 - Резина
 - Бокситы (сырье для производства Аллюминия)
 - Легирующие добавки для броневых сталей (Mn,Cr,Ni,Mo,V) - расходуется при производстве бронетехники и кораблей или при производстве Стали, если в вашу Хои завезли стелелитейные заводы
 - Вольфрам (должен расходоваться только для производства улучшенных бронебойных снарядов или для ускорения производства 'стальной' продукции, даже если такую механику в игру не завезли)
 - Рары (Сu,Pb,Zn,Sn,Sb,Hg) - просто базовые рары использующиеся в любом производстве наряду с Энергией и рудой
 
    Нормальной Хои игре нужны именно эти пять Раров - не больше и не меньше!  (но если в вашу Хои не завезли механику адекватного исторически достоверного использования вольфрама, то вольфрам надо засунуть в базовые Рары, т.е. тогда получится не 5, а всего 4 базовых типа рарных ресурсов! И больше не требуется! )
    Рары состоящие из совокупности нескольких раров, надо делать по той же концепции (но в других пропорциях), по которой я рассчитал и вместил в единственные рары Хои2 аж 13 разных химических элементов плюс резину.
 
   Даже если в вашу Хои не завезли снаряды с вольфрамным стержнем - можно сделать эти снаряды используя Ивенты и off-map расход вольфрама.
   Принцип такой - чем больше в вашей армии ПТО/танков, тем больше off-map расход вольфрама в день. Активируется такой расход вольфрама в военное время, деактивируется в мирное время. Система on/off ивентов следит за количеством ваших ПТО/танков и регулирует расход вольфрама.
Игрок имеет возможность включать/отключать использование вольфрамовых снарядов, с лагом/задержкой с момента приказа например в один месяц.
Пока использование вольфрамовых снарядов активировано и есть запас вольфрама на складе, ПТО/танки получает бонус к атаке против бронированных целей.
Если запас вольфрама иссяк или использовние не актвировано - бонус отменяется.
Не благодарите )  В Хои4 это все равно не реализовать, т.к. не завезли складирование ресурсов. :wall:
 
   Ну и разумеется в эпоху WW2 вольфрам НЕ использовался для изготовления орудийных стволов артиллерии, как совершенно ошибочно думают создатели и мододелы Хои4. :wall: И не было никого кто бы это опроверг.
 
Просто вольфрам слишком дорог и дефицитен, что бы расточительно тратить его на массовую дешевыю арту, лишь в совершенно гомеопатических количествах вольфрам добавляли в стволы Пантер/Тигров и подобных дорогих игрушек.
 

spacer.png

  Если в вашу Хои не завезли производство и использование снарядов с вольфрамовым стержнем или если вы не можете/не хотите реализовывать использование вольфрамных снаряды через систему on/off ивентов, то просто включите вольфрам в группу общих раров - к меди, цинку и всему прочему.
  Вольфрам использовался так же и для изготовления прочной инструментальной стали, поэтому его место среди 'универсальных обычных раров' будет логичным и уместным.
 
  Хотя, можно даже пошаманить и создать механику ускорения производства стальных вооружений, расплачиваясь за это вольфрамом, при помощи on/off Решений/Ивентов - так же как и с вольфрамовыми снарядами. Т.е. тратить вольфрам на ускорение производства стальной продукции.  Вот это поворот!
    
  ----
 
  Синтетическая резина - так же очень важный ресурс, но производили ее не кто попало, а всего три страны, которые собственно и испытывали во время WW2 острую нехватку резины - Германия, СССР и США.
  Если в вашу Хои вдруг завезли нормальные заводы синтетической резины, вероятно стоит исторично дать их только тем странам кто реально строил такие заводы.
  Разумеется не существовало никаких 'универсальных' заводов синтетической резины и синтетической нефти, такое существует только в безумной фентези реальности Хои4!! :wall: Это просто какой то позор!
 
  Все три страны строивших резиновые заводы использовали разное исходное сырье для производства резины:
 
  Германия - уголь
  СССР - картошка
  США - нефть
 
  Собственно - у кого что было в избытке, из того резину и делали. Соответственно, резиновые заводы этих трех стран в игре должны потреблять правильные исторически достоверные ресурсы для производства резины - Энергию, Суплай (картошка является составляющей частью суплая) или Еду, нефть и деньги.
  В моей древней примитивной DH все резиновые заводы правильно и исторически достоверно потребляют все три разных типа ресурсов + деньги, а как вы будете выкручиваться в Хои4, где нет производства картошки, я вообще без понятия. *злорадно смеется* :laughingxi3:
 
  Как я уже ранее говорил, для любого добываемого ресурса у вас должно быть точное значение сколько тонн реального ресурса, содержится в одной игровой единице ресурса. Поэтому вам предстоит раскопать всю инфу по производству синтетической резины в Германии, СССР и США, правильно скалькулировать объемы производства и правильно нанести на карту уже существующие в СССР резиновые заводы и создать ивенты на строительство резиновых заводов в Германии и США, согласно Истории.


  У СССР должно быть три резиновых завода на старте игры и четвертый должен достроится где то в 1939 ЕМНИП.
  США спохватились и начали резко строить резиновые заводы только когда у них началась война и они сразу же потеряли доступ к каучуку юго-восточной Азии (95% всего мирового производства натуральной резины).
  Германия неуклонно строила/расширяла резиновые заводы и в предвоенное время и в военное.
 
  Важно!!
  США - абсолютно атипичная страна в вопросе потребление резины гражданским сектором! По причине огромного количества автомобилей (70% всего мирового автопарка в предвоенный период) США потребляли огромное (!) количество резины (порядка 50% всей мировой резины в предвоенный период!), что требует специальной отдельной корректировки, т.к. базовая механика игры, разумеется, никак не способна отобразить этот важный нюанс.
  Вы должны рассчитать и прописать для США специальное off-map потребление резины, что бы как было выше сказано - на старте игры в 1936-ом, все совокупное потребление резины в США (заводы/производство плюс off-map расход) составляло порядка половины от всего мирового добычи/потребления натуральной резины!  
 

image.thumb.jpeg.ea709514590964e46990df1243f1a21d.jpeg


      Ну и, за что купил - за то продал, нашел в интернетах такую оценку (требует перепроверки) расхода резины при производстве вооружений:
  "При строительстве военного самолета использовалось полтонны резины; танку требовалось около одной тонны, а линкору - 75 тонн.
  Каждому военнослужащему требовалось 32 фунта резины для обуви, одежды и снаряжения."  
 
  -------
 
  Заводы по переработке ресурсов.
 
  По моему мнению, в Хои играх нужны только два важнейших типа завода по переработке базовых ресурсов - Сталелитейный, Аллюминиевый, а так же продвинутая нефтепереработка - заводы первичной дистилляции, термического крекинга и каталитического крекинга.
 
  - Сталелитейный должен производить два расходных материала - базовые чугун/сталь (для использования в гражданском IC и для производства вооружений) и броню для производства юнитов с броней. Производство базовых чугуна/стали должно потреблять Железо(руду) и Энергию (уголь). Производство бронестали должно потреблять Железо(руду), Энергию (уголь) и специальный итип Рара - Легирующие добавки для броневых сталей (Mn,Cr,Ni,Mo,V) (см. раздел Рары выше).
  - Аллюминиевый должен потреблять Бокситы и Энергию (электричество) и производить аллюминий для производства самолетов.
 
  - Заводы первичной дистилляции нефти должны перегонять Нефть в два разных потребляемых ресурса - Мазут (корабельное топливо) и Легкое топливо (соляра/бензин) для остальных юнитов.
  - Заводы термического крекинга должны перегонять Мазут в Легкое топливо. (Что бы переводить избыток Мазута в востребованные бензин/соляру)
  - Заводы каталитического крекинга должны перегонять Легкое топливо в высокооктановый авиационный бензин. Если конечно когда нибудь в Хои завезут механику использования разного качества топлива для самолетов - обычный бензин (как у всех) или супер-имба в 100-октановый авиационный бензин (как у амеров и как малая часть от производства синтетического топлива), повышающее боевые характеристики самолетов.   
  (см. мое глубокое исследовние про Нефть в Хои ниже)
 
  Все остальные какие либо заводы (как в BICE) это абсолютно излишний и совершенно не нужный в Хои микроменеджмент! В этой игре надо еще успевать и юнитами по карте воевать, а не только заниматься постоянным контролем безумного (!) количества производственных цепочек. :wall:

 

  -------
 

Мечты о Хоях будущего:
 

Производство Еды и Боеприпасов (их их исторически достоверное потребление населением и Армией) -  это то что должно быть во всех адекватных Хои и не смешением в одну кучу в виде 'суплая', как в Хои2, а раздельно!  Еда должна быть реализована не как в детском саду, а с разделением на две составляющие - ежедневный прирост еды (типа мяса-молочка-яйца) и  сезонные сборы урожая/уловы рыбы. Это придало бы намного больше исторической атмосферы, когда можно засеять свои поля и не смочь собрать их потому что их захватил враг.

Производство поголовья лошадей и 'Хорспауэр' тоже было бы неплохо добавить в игру.

 

###########################

 

 - Нефть! Исторически достоверный мировой баланс нефти.
 
    Это огромная и очень важная тема, сюда всю ее не уместить, мое глубокое исследование по теме Нефти в Хои находится на парадоксплазе:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Коротко:

 

1. Гражданское потребление нефти !!!  Должно быть в любой игре!!! То что во всех Хои нет гражданского потребления нефти это детский сад, содомия, бред и безумие! :wall:

    Пример - если СССР добывает например 800 капель нефти в день, то 600 (!) из них должны уходить на внутреннее гражданское потребление и только 200 можно потратить на военные нужды, на экспорт на накопление запасов.
    А теперь посмотрим на Венесуэлу - из 700 добытых капель в день, на внутреннее потребление уйдет от силы 5 капель, все остальное можно продавать на внешний рынок.
    Теперь представьте, что мы нанесли на карту честные исторические объемы добычи нефти для всех стран, но не ввели в игру внутреннее гражданское потребление нефти - что у нас получится?

    Получится - содомия, бред и безумие! :wall: Ужас что!

 

     Если вы делаете мод, претендующий хоть на какую то Историчность/Реализм, вы обязаны ввести в игру внутреннее потребление нефти для всех стран!
     Это надо делать либо нанося отрицательные значения нефти в провинции с IC, если вдруг механика вашей Хои поддержит этот трюк, либо прописывая со старта игры всем странам их гражданское потребление нефти как off-map расход нефти.
    В DH/Хои2 'отрицательная нефть' на карте почти сработала... но с некоторыми проблемами, поэтому я был вынужден отказаться от этого решения и реализовал гражданское потребление нефти через установку всем странам off-map расхода нефти.

 

    Соответственно, надо искать, копать инфу по внутреннему гражданскому потреблению нефти в ключевых странах и во всех остальных в период WW2. Как в предвоенное время так и в военное.
Разумется, для ключевых стран, надо еще делать исторические ивенты на мероприятия по экономии нефти в гражданском секторе в военное время, согласно Истории.
    Что бы вы понимали - Германия со старта игры должна иметь внутреннее гражданское потребление нефти как вся добыча нефти в Иране! Классическая Германия в любой Хои, которой со старта игры почти не нужен экспорт нефти - это детский сад, содомия, бред и безумие! :wall:  И так у них всегда.

 

%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%

 

2. Концессии!

 

    На протяжении всех 20 лет Хои игр, Парадоксы и Хои-мододелы упорно верят, что вся нефть Венесуэлы принадлежала Венесуэле. Рукалицо! :wall:
    В реальности же, 80% всей мировой нефти принадлежало англо-саксам. В т.ч. через концессии. 
    По обычным условиям концессий, которые были приняты в эту эпоху, порядка 20% добытой нефти (или ее стоимость) отдавались стране в котрой добывалась нефть, а 80% нефти шло тем кто ее добыл, т.е. американским и британско-голландским нефтедобывающим корпорациям. Ловко!
    Единственнные две нефтедобывающие страны, которые сами добывали и владели собственной нефтью были СССР и Мексика (с 1938 года).
    Поэтому, если ваш Мод претендует хоть на какой то реализм/историчность, вы должны со старта игры прописать всем Венесуэлам/Иранам/Румыниям и всем всем прочим - неотменяемые торговые соглашения, по которым они будут совершенно бесплатно гнать 80% всей добываемой у них нефти в США и Британию, согласно Истории.

 

    Надо копать инфу, в каких нефтедобывающих странах какие компании какой частью нефтедобычи владели и исторически достоверно раздавать концессионную нефть тем кто ею владел.
    Например, концессионная доля нефти Венесуэлы должна делиться примерно как 70% нефти должно идти в США, 30% в Британию.
    Иногда концессионеры переуступали свои права другим концессионерам за долю малую, и тогда для таких случаев мы должны прописывать не просто торговое соглашение с бесплатной нефтью, а продажу этой доли нефти за очень небольшие деньги, по курсу сильно ниже игрового рыночной цены на нефть.
    Вообщем тут нет предела качеству и точности - эту тему надо копать и прописовать точные торговые соглашения для всей концессионной нефти в мире - кто кому сколько бесплатной концессионной нефти должен отослать.


   Я в целом все это изучил и прописал, в целом вся концессионная нефть более менее исторически достоверно распределена в моем Моде, но разумеестя, нет пределу совершенства и все это можно копать и уточнять.
 
   Еще раз, для закрепления - если в вашей Хои нет нефтяных концессий и всякие Венесуэлы и Румынии владеют всей свой нефтью и не отдают ее совершенно забесплатно всяким нагло-саксам - это не игра про WW2, это детский сад, содомия, бред и безумие!  :wall:

 

%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%

 

3. 
   Ну, понятно, что надо точно, согласно статистических справочников раздать нефть по странам и нанести на карту в правильные провинции и в правильном объеме, согласно установленного вами соотношения сколько реальной нефти в 1 игровой единице нефти. Это самая простая часть работы с нефтью )
  Для ориентира и понимания правильного соотношения игровой нефти к реальной: если ваша танковая дивизия потребляет 5-6 единиц игровой нефти за суточный переход расстояния равного плюс-минус 100 км, то устанавливайте соотношение, что одна единица игровой нефти в вашей игре равна 100 тонн реальной нефти. Используйте эту пропорцию для установления курса игровой и реальной нефти в вашей Хои.
   Все подробности и нюансы пересчета базовой Нефти в Топливо - в Мазут (корабельное топливо) и в Дизель/Бензин, находятся в ссылке на мое исследование по нефти, данной выше.

 

4. Синтетическое топливо. (никакой 'синтетической нефти' не существовало)

 

    Заводы синтетического топлива были чудовищно дорогие и поэтому их строили только от безысходности или ради эксперимента.
    Поэтому, эти заводы исторично должны быть только у нескольких избранных стран, остальным они ни к чему вообще.
    По сути, синтетические топливные заводы должна строить только Германия и желательно прописывать это ивентами, за деньги, согласно историческим темпам производства синтетического топлива.
     В реальной истории у Германии есть несколько моментов, когда она нахаляву получает кучи золота/валюты - золото Австрии, Чехословакии, Бенелюкса и вот все это халявное имбалансное золото надо спускать на строительство заводов синтетического топлива по ивентам.
    Если в игре установить честную стоимость этих заводов синтетического топлива в IC, то боюсь Германия вообще не осилит их построить ))

 

    Кроме Германии, мне удалось обнаружить только два эксперементальных  завода синтетического топлива в Англии (они должны быть нанесены на карту уже с самого старта игры в 1936) и так же какие то эксперементальные заводы были в США, но в сравнении с необъятной добычей обычной нефти в США это буквально капля в море, я на них забил.
   

    Так же Италия и Германия баловались подмешиванием в топливо спирта, это 'алкогольное' топливо тоже надо скалькулировать и нанести на карту, для Германии и Италии каждая рюмка топлива на счету. И так у них всегда!

 

%D0%98%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%8F.jpg

 

    Абсолютно Базовое американское послевоенное исследование по Нефти Германии во время WW2, специально залил и выложил сюда:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Все остальные нюансы сюда не уместить, читайте мое глубокое исследование по нефти в Хои на парадоксплазе.

 

###########################

 

- MP-рекруты/моб ресурс

 

    Честно говоря, я не глубоко теме, что там в Хои3/4/5 с механикой моб ресурса, поэтому пишу базируясь на Хои2, сами разберетесь как использовать все эти важные нюансы применительно к вашим Хойкам.

 

1. 

    Важно понимать, что кроме MP (менпауэр) содержащегося в ваших дивизиях, точно такое же количество 'тылового' MP требуется для обслуживания всех этих дивизий !
    В текущих Хои - играх этот тыловой MP не реализован (или реализован лишь в малой части), поэтому, пока не появятся Хои с более продвинутой механикой тылового МР, мы должны просто держать это в уме - на каждую 15-тысячную дивизию, приходится 15 тысяч тыловиков, которые обеспечивают ее функционирование.


    Соотношение 1 к 1  более менее соответствует для Германии и остальных континентальных стран. Разумеется, многое зависит от того - нападаете вы или обороняетесь, в обороне количество тыловиков меньше при вторжениях оно повышается. Но в игровых целях можно грубо принять соотношение 1 к 1, это будет вполне исторчиески достоверно.

 

    У США и Британии другое соотношение ! Это страны экспедиционных сил, они воюют за морем, далеко от метрополии, поэтому логично что им нужно больше тыловиков. Из тех исследований что я нашел, можно принять это соотношение для США и Британии как 1 к 3.
   То есть на одну 15 тысячную дивизию сражающуюся в северной Африке, приходится 45 тысяч тыловиков которые обеспечивают ее функционирование. И так у них всегда.
В узких кругах Хои-моддеров ходит легенда что у Канады это соотношение доходит до 1 к 9, но я пока не находил каких либо исследований подтверждающий эту легенду.


   Для Японии я почему то поленился искать, руки не дошли, но надо тоже поискать/узнать какое соотношение было у Японии, потому что это тоже атипичная островная страна с 'экспедиционной' формой ведения войн.

 

   Почему я именно с этого начал - эти соотношения важно иметь ввиду когда вы вычисляете и раздаете потенциальный мобилизационный MP странам.
Вы должны, исходя из баланса, геймплея, игрового опыта и исторической достоверности установить соотношение - сколько потенциального мобилизационного ресурса дает 1 миллион населения в вашей игре.
   Например, в своем Моде, исходя из всей совокупности причин, я установил потенциальный моб ресурс используемый для наполнения видимых на карте дивизий/бригад в размере 25MP (37500 человек) на 1 миллион населения - для обычных стран с обычным базовым соотношением дивизий к тылу 1 к 1.
   С учетом такого же количества невидимого "тылового" MP и за вычетом зассанцев и ботаников это примерно все годные к службе мужчины 19-30 лет, то есть первая, самая качественная категория моб ресурса.


   Но, не суть важно сколько вы решили установить моб ресурса на миллион населения в вашей игре, важно то что для США и Британии, надо обязательно делать поправку на их соотношение дивизий к тылу 1 к 3, вместо обычных базовых 1 к 1!
   И поэтому для США и Британии вы должны выдать количество потенциального моб ресурса/на миллион в ДВА раза меньше чем для стран с соотношение 1 к 1.
   Т.е для моего случая США или Британии должны получить 25MP/2 = 37500/2 = 18750 человек потенциального моб ресурса на 1 миллион населения, т.е. в два раза меньше, чем обычные континентальные страны, потому что осталной моб ресурс пойдет в их разросшиеся тыловые службы.

 

2. Теперь про ежедневный/ежегодный прирост моб ресурса.

 

- Прирост МР мирного времени

 

   Важно понимать причину, по которой вообще существует ежедневный/ежегодный прирост МР в мирное время, это одна единственная главная причина - рост рождаемости 19 лет назад (ну и дополнительно - уменьшение детской смертности/повышение выживаемость детей благодаря прогрессу).
   Рост моб ресурса происходит потому что, благодаря росту рождаемости 19 лет назад, каждый год мы рекрутируем чуть больше рекрутов чем демобилизуем тех, кого рекрутировали 2-3 года назад.


  Не знаю, не проверял как там в Хои3/4/5, но в DH/Хои2 в этом аспекте - детский сад, содомия и безумие, прирост МР мирного времени завышен на порядок :wall:, поэтому на всякий случай обязательно проверьте, что в ваших Хойках этот прирост правильно скалькулирован и соответствует исторической достоверности.
   Найдите статистику предвоенного периода по рекрутам Германии и СССР, по остальным ключевым странам, определите реальный ежегодный прирост числа рекрутов и скалькулируйте исторически достоверный прирост МР мирного времени в вашей игре.


   Я, грубо, установил для всех стран прирост рождаемости/рекрутов в 7% в год (может можно было бы и 5%, я поленился тщательно проверить все остальные страны), а для СССР и Германии дал дополнительный бафф, добивающий этот прирост до 10% в год, т.к. эти две страны выделялись именно такой повышенной рождаемостью/приростом рекрутов.

   Количество новых ежегодных Призывников составляют порядка 1% от населения страны, т.е. 10 000 с одного миллиона жителей.
   Соответственно, с каждого 1 миллиона населения рост призывников равен 700 человек (7% от 10000) в год, для СССР и Германии 1000 человек (10% в год) в год.
   Затем, вычитайте из этого количества всяческих зассанцев, ботаников, уклонистов, например процентов 20%.
   Переводите это количество рекрутов в ваш игровой МР и настраивайте прирост МР мирного времени точно в соответствии с этими рассчитанными данными.

 

- Прирост МР военного времени

 

   Прирост военного времени взрывным образом повышется на порядок (!) по сравнению с приростом мирного времени!  Опасный момент!
   Просто потому, что мы продолжаем мобилизовывать все новых и новых 19-ти летних парней и... отменяем демобилизацию тех кто был рекрутирован ранее, до конца войны. Вот это поворот! И ведь и подумать никто не мог!
   Соответственно, прирост моб ресурса военного времени состоит из суммы двух слагаемых: ранее рассчитанный прирост мирного времени + ежегодное базовое количество мобилизируемых рекрутов (т.е. 10 000 с одного миллиона жителей, как было указано выше и минус 20% на зассанцев/уклонистов)  

    Таким образом, например, для СССР и Германии прирост моб ресурса в военное время вырастет с 1000 человек на миллион в год (минус зассанцы/уклонисты), до 1000 + 10 000 = 11 000 человек на миллион населения в год (минус зассанцы/уклонисты) - более чем в 10 раз!


   Это базовый прирост МР, никто не мешает нам добавлять какие то исторические ивенты на дополнительные мобилизации более возрастных категорий для балансировки мультиплеерного геймплея. Например, поскольку Германия почти на два года раньше начинает воевать, чем СССР, то что бы компенсировать малый рост МР невоюющего СССР по сравнению с воюющей Германией, я добавил исторический ивент на мартовские военные сборы 1941 года (то бишь скрытую мобилизацию), который додает СССР 'недополученный' в мирное время МР по сравнению с воюющей с 1939-го года Германией.
  Для СССР так же стоит учесть потери МР из-за потерянных территорий. Я, например, просто не добавляю потенциальный МР от инкорпорированных в 1939-1940 новых территорий, что бы потом его не вычитать в 1941-ом.

 

- Теперь вопрос на внимательность и эрудицию - что еще мы забыли учесть? )


   Мы должны помнить о США и Британии с их 1 к 3 соотношением тыловиков!
   Поэтому, как для прироста МП мирного времени, так и для прироста МП военного времени, мы всегда должны делить прирост МР этих стран на два, как мы делали это и с их МР-пулом моб ресурса.
   То есть для США и Британии надо создавать систему on/off ивентов, которые будут активировать/деактивировать правильно рассчитанные дебаффы прироста МР в зависимости от мирного или военного времени, которые должны всегда держать прирост МР этих стран в два раза меньшим по сравнению с обычными странами как в мирное, так и в военное время.

 

MP.jpg

 

- Да, есть еще одна атипичная страна - ЮАР, там в армии только белые, их Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

###########################

 

- Генералы

 

     Разумеестя правильные генералы это очень важно для реализма и историчности. Все генералы должны быть тщательно изучены (боевой путь/успехи/провалы/награды/тип местности и климата где были успехи) и получить свои честные исторически достоверные Скиллы и перки.


   Например, для того что бы исторически достоверно сделать одних только европейских генералов для основных мультиплеерны стран, мне понадобилось исследовать по Википедии и другим источникам около 1000 (!) генералов. Титанический труд. Причем для лучшего понимания роли генерала в том или ином сражении мне приходилось изучать все перекрестные ссылки на эти сражения и глубоко вникать в эти сражения.
   По каждому генералу я изучал минимум по три страницы википедии на английском/русском и на родном языке этого генерала, т.к. эти статьи всегда разные и могут содержать совершенно разные факты и оценки, а для более менее объективной оценки надо изучить все точки зрения. Для русских и немецких генералов, так же дополнительно читал инфу на их национальных сайтах про WW2.
Немцев чекал тут:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
   Несомненно, это было самое грандиозное и глубокое исследование генералов за всю историю компьютерных игр. И не было никого кто бы это опроверг.


   Разумеется, оценка скиллов и перков генералов это очень субъективная вещь и тут могут быть совершенно разные оценки и всегда будут споры. Но в любом случае, скиллы и перки выданные на основании даже субъективной оценки реального боевого пути генерала, его успехов/неудач это намного более правильно, чем те абсурдые рандомные перки которые накидывают Парадоксы ванильным генералам.

 

%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%


    Для Хои4, с ее совершенно мизерным количеством генералов эта работа не займет столько труда как для DH/Hoi3, поэтому это просто какой то позор, видеть генералов с неправильными скиллам и перками в этой этой игре и ее модах. :wall:

 

   Подкидываю лайф-хак, как быстро узнать - делались ли в том или ином моде генералы качественно, с тщательным их изучением или это обычная халтура. 

   Просто смотрим на Конева в 1936 году, если этот неудачник, просравший почти все к чему прикасался в первый год войны, имеет на старте игры 4-5 скилл - значит и все остальные генералы в вашей Хои сделаны точно так же халтурно и бездарно, с околонулевой исторической достоверностью.

 

   Для СССР стоит дать некоторым генералам их честные низкие скиллы на основании их работы в 41-42 годах.
   А уже потом, осенью 1942-го, когда все ужасные катастрофы на фронте закончились, сделать ивент на повышение скиллов тем генералам, которые будучи лузерами в 41-42, добились успехов в 43-45. Такой подход будет вполне себе исторически достоверным и правильным.

 

%D0%A1%D0%BE%D0%B2%20%D0%B3%D0%B5%D0%BD%

 

###########################

 

- Министры

 

    С министрами все тоже самое что и с генералами  - надо хотя бы честно прочитать Википедии на разных языках по всем имеющимся в вашей Хои министрах и дать им перки хотя бы более менее примерно похожими на то чем они занимались в реальности и каких результатов достигли/не достигли.


   Опять же, для старых Хои это огромный труд - огромное количество (многие сотни) министров которых надо изучить. Для Хои4 это халява, министров так же мало как и генералов. Значит тем более надо их тщательно изучить и сделать качественно. Ну и наверняка надо будет выкидывать ненужных/неактуальных министров, и добавлять нужных министров, которые реально проявили себя в истории и которых Парадоксы забыли включить в ванилу.


   Разумеется, перки у всех ванильных министров всегда будут абсолютно абсурдными во всех Хои и их надо будет кардинально менять, порой с точностью до наоборот - где были бонусы надо давать пенальти, а где были пенальти давать бонусы.
   Главное - включать логику и здравый смысл, критически оценить привычные клише и шаблоны по которым министрам раздают перки/эффекты в Хои играх и которые очень часто совершенно нелогичны и анти-реалистичны и каленым железом выжигать весь этот абсурд и безумие, с которым Парадоксы традиционно во всех Хои делают перки/эффекты министров. :wall:

 

%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%

 

###########################

 

- Технологии/технологические команды

 

   Как я уже выше писал - концепция технологий и технологических команд в DH/Хои2 это абсолютная вершина, невозможно придумать что то лучшее (что и доказали Хои3/4). Можно только улучшать/совершенствовать эту концепцию.

  Хои3/4 абсолютно деградировали в этом аспекте и остается только надеяться на чудо, что вдруг кто то умный догадается использовать технологическую концепцию Хои2 в Хои5, но шансы на такое чудо близки к нулю. Увы, ни одна Хои не может быть хороша, если в ней нет концепции технологий и КБ как в Хои2. Надо пинать Парадоксов, что бы вернули эту концепцию.

 

    Но сколь ужасны и примитивны не были бы технологические концепции в остальных Хои, их тоже надо делать адекватно реальности.
    Например, в Хои4 КБ дают не только бонус к изучению техов, но и бонусы к эффективности оружия. Ну это же полный бред. Сегодня у меня КБ с бонусом на скорость, через полгода я например поменяю его на КБ с бонусом на броню и вся моя уже существующая техника волшебным образом замедлится но обрастет броней? Какой же лютый безумный бред! :wall:
    КБ могут только ускорять исследования в какой то отрасли. Они не могут и не должны давать какие либо боевые бонусы оружию/технике!

 

    Вообще, хочу посоветовать мододелам будущего - всегда пытаться выйти за рамки механики игры и каким либо кративным образом пытаться воссоздавать механику КБ и Технологических Компонентов из великой Хои2  в ваших остальных Хойках, даже если туда завезли какую то примитивную механику техов.  Мой опыт моддинга показывает, что если не бояться нарушать установленные рамки и границы  иногда бывает возможным создать самые необычные механики, которые вообще не предполагались в игре!

 

1747339207138.jpeg

 

--------

    Отдельно хочу отметь техи на самолеты. Прогресс в авиации связан с прогрессом двигателей! Почему то не все мододелы это понимают!
    Нет нового двигателя - нет нового уровня самолета!
    Выход на новый уровень для всех самолетов должен происходить только после изучения технологии нового уровня двигателя и только после этого техи новых уровней самолетов должны становятся доступными для обучения.

 

%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%82%D0%

 

--------

    Про Хои3 у меня тут случайно возникло хорошее креативное решение. Я случайно на вашем форуме увидел старую дискуссию о том, каким образом следует рассчитывать Очки Лидерства для стран (расходуются в т.ч. на изучение техов):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

    Я задумался, мне стало интересно, как бы я решал эту задачу - исторически достоверно оценить Научный потенциал стран в числах? Прямого решения я не нашел, совершенно непонятно исходя из каких показателей надо рассчитывать Научный Потенциал стран.
   Но, есть отличное ассиметричное нестандартое решение этого вопроса!
   Поскольку из всех Хои только Хои2 имеет самую продвинутую и качественную концепцию технологий/КБ, позволяющую эмпирическим образом весьма исторически достоверно отображать реальный научный потенциал стран, то надо просто оцифровать характеристики КБ всех стран взятые из Хои2, рассчитать среднеарифметический научный потенциал КБ для кажой страны и таким образом получить исторически достоверное соотношение научного потенциала для всех стран, которое уже можно перевести в Очки Лидерства с сохранением полученных пропорций.


   Разумеется, что бы получить качественный результат надо использовать качественно сделанные КБ, разумеется во всей Хои2 качественно и исторически достоверно КБ сделаны только в моем Моде (но только для мажоров!), потому что я использовал существенно улучшенную концепцию использования технологических компонентов и вообще тщательно и глубоко изучал все КБ и давал им честные объективные скиллы и исторически достоверное количество компонентов.


  Поэтому - открываем мои файлы с КБ для каждого мажора, умножаем для каждого КБ его Скилл на Количество компонентов и складываем все эти произведения, получаем таким образом некую условную 'научную силу'  всех КБ для каждого мажора. И этот показатель, будет вполне себе исторически достоверно отображать научный потенциал мажоров, с таким же высоким уровнем исторической достоверности, как у исходных данных на которых базировался расчет.


   Пользуйтесь, ничего лучше и точнее для определения именно Научной составляющей (без всяких офицерских добавок или чего там еще есть, я вообще не в теме Хои3) прироста Очков Лидерства для Хои3 придумать невозможно )):smile173:

 

###########################

 

- Корабли с реальными, правильными, исторически достоверными ТТХ

 

   Корабли WW2 это мой особый интерес и любовь, поэтому даже не смотря на абсолютно примитивную механику кораблей в DH/Hoi2, тем не менее я создал самую качественную, точную имплементацию WW2 кораблей во всей Хои! И не было никого кто бы это опроверг.
   Хотя, несомненно я лютой завистью завидую мододелам Хои4 - эх, если бы мне такой шикарный набор ТТХ кораблей, да в мою DH, я бы сделал бы все еще глубже и проработаннее!
Но рогатой корове, как говорится - Бог рогов не дает )) Имеем, что имеем, в моей DH даже нет параметра Бронепробитие :wall:, хотя я и тут придумал как системно учесть этот параметр, хотя в механике игре его вообще нет!

   И поэтому это просто какой то позор, что мододелы Хои4 за 9 лет не могут сделать исторически достоверные корабли, хотя создатели игры завезли им такие шикарные возможности для качественной имплементации кораблей. И так у них всегда.

 

    Главный мой совет будущим мододелам реализма/историчности по работе с кораблями - если вы не являетесь фанатом WW2 кораблей и они вас не интересуют, то лучше даже и не беритесь за это дело, а постарайтесь найти человека который увлечен этой темой и мог бы если не кодить, то хотя бы качественно и глубоко исследовать ТТХ всех кораблей, занести их в таблицу и разумно и исторически достоверно скалькулировать игровые ТТХ кораблей на основании реальных ТТХ.
   Т.е. это очень непростая кропотливая работа, тут невозможно тупо брать из Википедии ТТХ и без обработки и перерасчета вписывать их в игровые файлы, как это обычно делают мододелы.
   Тут все гораздо сложнее, если вы конечно хотите сделать правильные, исторически достоверные корабли, а не очередную халтуру.
   Именно корабли это та часть моддинга, которую лучше делегировать другому человеку (если она вам не интересна) - тому кому эта тема интересна и он готов ее качественно и глубоко копать, консультироваться со знатоками на корабельных форумах/дискордах и тщательно все калькулировать.

 

    Попробую коротко набросать, некоторые важнейшие аспекты, которые надо особенно тщательно исследовать и калькулировать:

 

Игровой парамер Броня (или как он там будет называться в вашей Хои) вычисляется с системным учетом всех основных сопутствующих факторов:

 

- толщина главного броневого пояса.
- угол наклона главного броневого пояса. ((Угловой коэффициент = 1/Cos (угол наклона пояса' + 14') - 0,03)  учтен эффект 'доворачивания' снаряда
- эффект разрушения наконечника снаряда в некоторых схемах бронирования
- скос бронепалубы (эту толщину брони я тупо суммирую с основным броневым поясом с коэффициентом 1,0)
- внутренние противоосколочные переборки (их толщину суммирую с коэффициентом 0,5-0,7)
- качество брони

 

   Для определения количества ХП корабля следует учитывать, кроме прочих факторов, так же и площадь главного бронепояса и общую площадь/массу брони.
   Для определения Организации надо учитывать так же бронирование орудийных башен и боевой рубки

 

    Как видите, тут не достаточно просто взять из Википедии данные о толщине главного бронепояса, тут для каждого корабля надо тщательно изучить его схему бронирования и вычислять его Эквивалентную броню (которая обычно всегда будет больше паспортной, благодаря умным схемам бронирования), с учетом всех перечисленных факторов.

 

%D0%9B%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%

 

Параметр Атака (Дамаг), так же вычисляется с системным учетом всех важных сопутствующих факторов:

 

- средняя масса залпа основных орудий в минуту (для крупнокалиберных орудий калибра 356 мм и более я принимаю скорострельность равной const = 1,5 залп в минуту)
- вес доставляемой взрывчатки APC снаряда
- начальная скорость APC снаряда (чем выше скорость, тем настильнее траектория, тем точнее выстрел)
- иногда также учитывается фактор износа орудий и чрезмерного рассеивания снарядов


- Бронепробитие, я надеюсь во всех будущих Хойках будет идти отдельным параметром от Атаки (а не как в Хои2), так что просто берите его из таблиц, с учетом дистанций стрельбы в вашей игре и соотносите именно с Эквивалентной броней (!) кораблей, о которой было сказано выше.


Базовый сайт по тематике морской артиллерии:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

---------

 

   Дальность плавания/потребление топлива - очень сложный вопрос, который требуют кропотливых исследований расчетов в экселе.


   Суть проблемы состоит в том, что зависимость расхода топлива от скорости корабля не линейна и при этом нет единого стандарта предоставления данных по расходу кораблями топлива для определенной скорости.
   Вы будете находить информацию с расходом топлива для разных скоростей и это все надо приводить к общему знаменателю - к той скорости, выраженной в процентах от максимальной, с которой корабли перемещаются по карте мира в вашей игре.


   Прежде всего, вы должны установить - с какой скоростью в процентном отношении от максимальной, корабли в вашей Хои передвигаются по карте мира в обычном походном режиме и правильно рассчитать расход топлива и дальность плавания именно для этой скорости!


   Например, в DH/Хои2 все корабли перемещаются по карте со скоростью равной 55% от их максимальной скорости. Это разумно, это более менее экономичная скорость, которая не жрет чрезмерное количество топлива, но и довольно высока.
  (Такая, вполне адекватная скорость перемещения кораблей по карте Хои2, равная '55% от максимальной и прописаная для каждого корабля в размерности км/час', вероятно появилась в Хои2 не осознанно, а курьезно и случайно, просто 1 километр = 55% от 1 мили, предполагаю, разрабы запутались в милях и километрах и как ни удивительно, на выходе получился очень годный результат! )):laughingxi3: С каждым могло произойти!


   С какой скоростью (в % от максимальной) корабли перемещаются по карте мира в других Хои я без понятия, но вы обязательно должны это выяснить и высчитывать расход топлива и дальность плавания всех кораблей именно для этого (!!!) процента от максимальной скорости.


   Что б вы понимали, как экспоненциально растет расход топлива при повышении скорости корабля - при повышени скорости с 50% от максимальной скорости до 90% от максимальной, расход топлива увеличивася примерно в 5 раз!

 

image.jpeg.20775716f40d7577cf0a33f3d200d24d.jpeg

 

    Так же нужно понимать, что корабли потребляют не бензин, а корабельно топливо, которое условно можно приравнять к мазуту. Надо правильно скалькулировать и установить точное соотношение - сколько тонн реального корабельного топлива содержится в единице игрового топлива в вашей Хои.


    Грубо говоря, после переработки двух тонн нефти, на выходе получается получаестя 1 тонна мазута (корабельного топлива) и 0,4 тонны соляры/бензина (топлива для танков/самолетов). 

То есть одна единица нефти содержит 0,5 единиц мазута для кораблей и 0,2 единицы топлива для танков/самолетов

Либо, так же будет верным считать что 1 единица нефти равна 1 единице мазута, а вторая единица нефти равна 0,4 единиц соляры/бензина и это очень удобное и понятное соотношение для расчетов.
   Используя это базовое суперзнание, рассчитайте количество реального мазута содержащегося в единице игрового топива в вашей игре и установите для всех ваших кораблей правильно рассчитанное потребление топлива и правильно рассчитанную дальность плавания. А не от балды, как это у них всегда.

 

   Существуют ценнейшие статистические данные о реальном потреблении топлива кораблями США, составленные по результатам войны, используйте их для создания универсальных формул для перерасчета скорости/дальности/потребления топлива для всех остальных кораблей соответствующих классов других стран.
    Это мое самое ценное сокровище, раздобытое на буржуинских Дискордах, моя прелесть, источник сакрального знания о реальном потреблении топлива кораблями разных классов во время WW2:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

    Еще раз, для закрепления - вы будете находить инфу о потреблении топлива (и дальности плавания) кораблями для разных совершенно рандомных (!) скоростей, не таких (!) с какими ваши корабли перемещаются по игровой карте. Поэтому нельзя этот расход топлива и дальность плавания сразу тупо вписывать в игровые файлы, это будут абсолютно некорректные значения.
    Вначале надо пересчитать расход топлива и дальность плавания именно для вашей игровой скорости (выраженной в % от максимальной скорости корабля) перемещения кораблей по карте вашего Хои.
   Для перерасчета вам понадобится составить некие средние универсальные таблицы/графики для пяти основных типов кораблей (медленные линкоры, быстрые линкоры, крейсера, эсминцы, авианосцы), по которым вы сможете быстро пересчитывать расход топлива и дальность при любой рандомной скорости - в расход топлива и дальность именно для вашей игровой скорости.

   

   Пример, как выглядят мои таблицы (для вашей Хои, вероятно скорость перемещения по карте будет не 55% от максимальной, а какая то другая, но принцип калькулирования тот же) для вычисления расхода топлива и дальности плавания:

 

%D0%9F%D0%BE%D1%82%D1%80%20%D1%82%D0%BE%

 

Пример тщательно рассчитанных (на основании данных об американских кораблях) Коэффициентов (для быстрых линкоров и авиков) для использования в предыдущей таблице выглядят так:

 

%D0%BA%D0%BE%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B8%D1%

 

-----------------

 

    Пара лайф-хаков как быстро оценить качество имплементации кораблей в ваше игре - есть ли это очередная халтура или серьезная качественная работа:

 

- 'Дойчланд-тест'
   Самая простая и быстрая проверка - все три карманных линкора, которые уже есть на старте игры в 1936-ом должны иметь чуть разную Броню/Морскую Защиту.
Потому что каждый новый систершип строился с чуть улучшенно броней. Если корабли в вашей игре/моде делали ответственно и серьезно, это должны были учесть и реализовать.
   Правда, поскольку я довольно часто рассказывал об этой проверке на буржуинских форумах, некоторые хитрожопые мододелы начали после этого специально делать карманные линкоры с разной Броней, но не прилагая усилий по правильной имплементации всех остальных 99% кораблей в игре. Т.е. на сегодня прохождение этой базовой проверки уже не дает 100% результата, что все остальные корабли сделаны хорошо :no-no:

 

   Поэтому, вот еще одна простая проверка которую обычно заваливают все Хои-моды:
- американские устаревшие легкие крейсера Омаха-класс несли свои орудия по разным бортам, т.е. не в орудийных башнях как следующее поколение кораблей.
   Но ленивые мододелы даже не смотрят на картинку корабля и вписывают Омахам все их 14 орудий без понижающих коэффициентов, как будто они все одновременно могут вести огонь в сторону врага. :wall:
   На самом деле, разумеется вести огонь может только часть орудий, т.е. огневая мощь Омах должна быть сделана примерно с коэффициентом 0,7 т.к. не все орудия могут одновременно вести огонь в сторону врага. И это если не учитывать, что на практике пару кормовых орудий с Омах вообще снимали, т.к. они были низко расположены, заливались водой и не могли быть нормально использованы.

 

   Ну и например, еще она простая проверка качества имплементации кораблей в вашей Хои

- все 12 старых британских супердредноутов которые есть на старте игры должны иметь устаревшие и изношенные стволы орудий времен WW1, чьи ТТХ никак не соответствуют тем ТТХ, которые эти корабли получат перед войной, после замены орудий на новые и усовершенствованные. Но мододелы прописывают этим супердредноутам ТТХ новых орудийных стволов, как будто их уже заменили, что есть грубая историческая недостоверность и халтура.
  В качественно сделаной игре, все 12 британских супердредноутов, как и их три быстроходных линейных корабля должны иметь на старте игры в 1936-ом устаревшие орудия времен WW1 с ухудшенными ТТХ, требующие апгрейда на новые.


- У США та же фигня, у части кораблей на старте игры должны стоять изношенные устаревшие орудия времен WW1 c ухудшенными характеристиками, которые игроку надо апгрейдить на новые и улучшенные стволы.

 

   Другие проверки я пожалуй не буду говорить, надо оставить что то и про запас, на случай если и вышеуказанные проверки хитрожопые мододелы тоже начнут делать правильно и исторически достоверно и хатурить со всеми остальными кораблями ))

 

    Разумеестя, если мы делаем реализм/историчность, то все основные морские мажоры должны иметь возможность строить только свои национальные типы кораблей, со своими точными историческими ТТХ и никаких других, тем более собственной компоновки! Кто хочет создавать свои неисторчные типы кораблей с неисторичными ТТХ - го играть в ванилу! :antispam:
    Американцы не должны уметь построить Ямато, японцы - Эссекс, англичане - Бисмарк и т.п.


    Историческая атмосфера и состоит в том, что бы все морские мажоры воевали строго своими историческими типами кораблей! (ну я не удержался и дал немного альт-истории, разрешив евроосистам изучить Ямато, а британцам Северную Каролину и Айову. Союзники интенсивно обменивались технологиями между собой в т.ч. и чертежами кораблей, так что почему бы и нет)
    Возможные апгрейды (орудия, бронирование, ПВО и т.п.) кораблей от состояния на старте игры в 1936 году должны быть так же строго историчными.
(Да, да, я тот самый тип игрока в WoWs у которого в порту нет ни одного фейкового/'бумажного'/существовавшего только в чертежах корабля!)

 

    Добавьте так же в игру изящества и гибкости - дальность плавания эсминцев сильно меньше чем у больших кораблей, поэтому добавьте on/off Решения на размен скорости на дальность (уменьшаем скорость движения эсминцев по карте и взамен они увеличивают дальность плавания)
   Добавьте Решения на размен дальности на противоторпеную защиту для линкоров (кроме Итальянских) и крейсеров (если запонять топливом противоторпедные подводные отсеки Линкоров/Крейсеров, то дальность плавания увеличивается, но противоторпедная защита падает)

 

%D0%AD%D1%81%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%86%D1%

 

    Ну и учитывайте все важные исторические нюансы. Например США строили новые крейсера без торпедных аппаратов - значит вы должны полностью отключить возможность строить крейсер с торпедами для США. У японцев наоборот были супер-имбовые кислородные торпеды - сделайте их.
    Вступив в войну США обнаружили, что их торпеды не работают, артиллерийские таблицы прицеливания не вполне корректны, предполагаемая дальность плавания кораблей сильно завышена - отразите эти эпикфейлы.
    В предвоенное время США ежегодно проводили большие морские маневры, сдеалайте ивенты на них.
И т.д и т.п.

 

%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%

 

###########################

 

- Исторически достоверный тоннаж торгового флота для всех стран

 

   Понятно, что количество игровых 'конвоев' надо раздать всем странам согласно данным статистических сборников Лиги Наций, там эта вся инфа есть.

Но это далеко не все!

 

   Вторая часть работы заключается в том, чтобы учесть тот факт, что некоторые страны, имевшие огромный торговый флот, использовали его не для собственных нужд, а для перевозки грузов в другие страны. Например, Панама, Норвегия, Греция.
   То есть их конвои могут физически использоваться другими странами (например, в результате событий/решений или непосредственно с начала игры). Например, через два месяца после начала войны Британия зафрахтовала почти половину всего норвежского торгового флота. И, разумеется, эти такие важные исторические передачи большого количества торговых кораблей надо реализовывать в игре соответствующими ивентами.
   Таким образом, создание событий/решений, например, для фрахта панамских торговых судов, является правильным вариантом.

 

   Третья часть работы - правильно реализовать судьбу торговых судов при захвате стран Германией и Японией. Грубо говоря, в среднем 80% торговых судов удалось сбежать в Великобританию и США, 20% были захвачены немцами и японцами. (Со странами Балтии в 1940 году произошло то же самое - большинство их торговых судов сбежало в Великобританию)
    Кроме того, следует не забывать и учитывать, что довольно большое количество немецких торговых судов (около 18%) было интернировано по всему миру и передано союзникам с того момента, как Великобритания объявила войну Германии 3 сентября. Лишь небольшой части немецких торговых кораблей, застигнутых началом войны вдали от Германии удалось прорваться домой.

 

%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%B2%D0%B5%D0%B6%D1%

 

 - Теперь о калькулировании торговых кораблей в игре.
    Разумеестя 1 ваш условный игровой конвой вовсе не обязан и даже не может быть равен одному кораблю, потому что торговые корабли могут иметь самый разный тоннаж/размер.

    Из справочникаов Лиги Наций у нас есть статистика Gross register tonnage торговых судов на 1936 год, измеренная в регистровых тоннах. Соответственно, распределение конвоев по странам должно рассчитываться в регистровых тоннах GRT, а не в количестве судов.
    Для этого надо сначала установить базовое соотношение - сколько регистровых тонн содержится в одном конвое в вашенй Хойке.
     Количество судов в одном конвое может быть любым - это может быть одно или несколько крупных судов или множество мелких. Не имеет значения, сколько судов содержится в одном игровом конвое.

 

     1 млн регистровых тонн GRT = около 140 судов класса Liberty (7.200 тонн GRT), ИЛИ 200 судов водоизмещением 5000 тонн GRT, ИЛИ 300 судов водоизмещением 3300 тонн GRT и так далее.

 

     Очевидно, что наиболее удобным и комфортным способом, которым например пользуюсь я, было бы установить, что 1 конвой = 0,01 млн тонн GRT
     Тогда 17,3 миллионов тонн торгового флота Британии переносятся в игру как 1730 конвоев по 10 000 тонн GRT в каждом (т.е. 2 игровых конвоя = 3 корабля класса Liberty).
     Но, разумеется, мододелы могут установить любое соотношение, которое они считают правильным/играбельным для игрового процесса.

 

    Что касается небольших торговых судов, которые не включены в мировую статистику Лиги Наций, это даже хорошо! Мы просто условно предположим, что весь их тоннаж уходит на перевозки/логистику внутри самой страны и больше не будем думать о них.

 

###########################

 

- Уникальная расовая наземная/воздушная техника

 

   Тут особо нечего сказать - уникальные расовые юниты/техника с их особенными историческими ТТХ для каждой страны добаляют игре атмосферы и 'исторической иммерсивности', как сказали бы буржуины. Надо делать.

 

###########################

 

- Ивенты/Решения

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Немного про Хои4:

    Настал удобный момент, что бы наконец громко сказать, что Политическая Мана в хои4 это - детский сад, содомия, бред и безумие! :wall:
    Представьте себе Сталина, который не может 1 января 1936 года, назначить/поменять министров на базовые министерства Государства... потому что у него не хватает... бл... маны!! :wall:
    Представье себе Гитлера который не может напасть на Польшу 1 сентября 1939 года... потому что у него... не хватает... маны!! :wall:
Содомия, бред и безумие! :wall:
   Разумеется, первое что надо делать при историческом моддинге в Хои играх будущего - сразу же, каленым железом под корень, удалять всякую 'ману' которую они туда понапихают! :antispam:

 

-------

   Ну, OK, если жалко удалять ману и хочется хоть для чего то ее использовать, раз уж она есть в игре - переименуйте политическую ману в Электоральный Рейтинг и используйте его ТОЛЬКО для имитации политической жизни страны. Хотя для реалистичной/историчной WW2 игры политическая жизнь особе не нужна, т.к. полюбому выборы должны выигрываться строго исторично и правители должны меняться исторично.

    Псссс....!  :28156:
    Так и быть, по БОЛЬШОМУ секрету, рассказываю как Политическая Власть (в отличии от волшебной Маны Хои4) действует в реальном мире - Политическая Власть не растет со временем автоматически! Она либо стагнирует, либо постоянно падает, если правитель не предпринимает время от времени каких либо разумных вменяемых действий.  Т.е. Политическая Власть подвержена энтропии - она имеет тенденцию к неуклонному самопадению!
   Поэтому все должно быть ровно наоборот, чем в Хои4 :wall:- Политическая Власть базово должна постоянно понижаться с ходом времени
, а какие либо вменяемые действия Правителя(Игрока)  должны  оказывать на нее разовое повышающее действие, позволяя поддерживать Политическую власть на определенном высоком уровне.  То есть, например смена кабинета министров или активация Решения/Фокуса должна не уменьшать количество политической Власти :wall:, а наоборот должна повышать (!!) ее уровень, компенсируя ее постоянное падение!  Тогда действительно будет разумным установить пороги уровня Политической Власти, при которых Правитель может осуществлять те, либо иные действия, т.е. если у него совсем очень мало Политической Власти, он например не должен иметь возможность переставить министров и т.п.  Понятно, что некоторые 'плохие' исторические ивенты так же могут разово понижать Политическую Власть.

  
    Что бы было еще понятнее - посмотрите на механику Политической Власти на примерах из животного мира (а у людей - все как у зверей!).
Вольчя стая. Альфа самец, вожак, каждый день, каждый час, и каждую минуту должен совершать доминирующие действия, подтверждающие/повышающие его Политическую Власть в стае, что бы  удерживать свою Политическую Власть на достаточном высоком уровне. Вожак должен устанавливать четкую иерархию в своей стае и следить за ее соблюдением - кому первым после вожака есть добытого оленя, кому последним и т.д. и т.п.  Вожак принимает другие руководящие решения по действиям своей стаи. Если вожак стаи станет бездействовать - его Политическая Власть будет стремительно и неуклонно снижаться и он потеряет свое место в стае, будет изгнан и погибнет.
     У людей все то же самое что и в вольчьей стае. Правитель точно так же как и волк альфа-самец должен постоянно совершать доминирующие действия - устанавливать иерархию в своей стае, продвигать своих верных соратников,  вышвыривать министров, ставить новых, отставлять генералов и ставить новых, принимать разумные управленческие решения, наказывать, репрессировать, расстреливать, миловать, объявлять войны и начинать великие стройки/исследовательские проекты/преобразования и т.д. и т.п.  Все эти доминирующие действия Правителя укрепляют/повышают его Политическую Власть. (особенно репрессии и расстрелы, они вообще поднимают Политическую Власть на космический уровень, ахаха). В то время как бездействие Правителя ведет к неуклонному снижению его Политической Власти.


    Таким образом - в Хои4 все поставлено с ног на голову (!!!) и Политическая Власть является абсолютно абсурдной самовосстанавливающейся Маной, которая тратится на кастование политических/экономических заклинаний  :wall::Cherna-facepalm:, а все должно быть ровно наоборот, Политическая Власть должна постоянно понижаться по ходу времени!!  А любые вменяемые действия правителя -  перестановка Министров или активация Фокусов/Решений и т.д. и т.п., должны каждый раз повышать его Политическую Власть!  
    Т.е. что бы было еще понятнее, механика Политической Власти должна работать подобно 'Дипломатическому Весу'  в EU4.


   Если вы считаете совершенно необходимым, что бы в вашем Моде присутствовала какая либо 'Политическая Власть', то сделайте ее хотя бы адекватно, в соответствии с реальностью, а не в виде самовосстанавливающейся Маны, которую Правитель тратит на политические/экономические заклинания. :Cherna-facepalm:

  
-------

Про 'фокусы' в Хои4 .

 

    Привязывать фокусы и рутинные административные действия к мане это просто лютейший бред!  :wall: Такого нет даже в попсовой EU4 (!), даже там фокусы работают нормально, без всякой маны и министры тоже назначаются безо всякой маны!

 

   Если удалить ману (или отвязать ее от фокусов), то тогда фокусы перестают быть лютым безумным бредом и я даже (скрепя сердце!) соглашусь с их полезностью. Фокусы без маны это по-сути удобно визуализированные Решения.
   Учитывая сколько нужных и абсолютно не нужных фокусов понаплодил Безумный Принтер в Хои4, то действительно, даже если большую часть этих фокусов сделать Ивентами, все равно оставшая часть сильно перегрузит окно Решений и действительно есть смысл держать часть Решений в виде Фокусов, раз уж эти яркие разноцвеные картинки так нравятся детям.

--------

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

    Ивенты/Решения это несомненно важнейший аспект реализма и исторической достоверности.
    Надо изучать историю WW2, надо делать все важные ивенты, имеющие существенное эффекты/влияние на историю и НЕ делать неважные/бесмыссленыне ивенты не имеющие сколь нибудь значащих эффектов/влияния на историю.

    Злоупотребление написанием совершенно бессмысленных/ненужных/несущественных ивентов это то чем частенько занимаются мододелы, не стоит так делать! :antispam:

 

    Разумеется Ивенты/Решения надо делать исторически достоверно!! С максималной точностью во всех деталях и эффектах.
    Наведение Реализма/Историчности в ивентах состоит не только в создании новых ивентов которых не хватает в игре, но главным образом - в исправлении огромного (!!) количества ошибок и бреда в уже существующих ванильных ивентах!

   Часто вижу как мододелы добавляют новые и порой даже годные и правильные ивенты в игру... и при этом не исправляют ванильные! Это всеравно как добавлять ложки меда в бочку с... дегтем! Результат тот же!  Ужас что!

 

   С проверкой/исправлением ванильных ивентов работа такая же как и с ванильными министрами - критически посмотрите на каждый (!) эффект который дает ивент и спросите себя - могу ли я РАЗУМНО и ЛОГИЧЕСКИ, базируясь на существующей объективной реальности, обосновать наличие именно этого эффекта и именно в таком количестве и именно с таким знаком + или -?
  

   Для того что бы проставлять правильные количественые показатели в ивентах, у вас всегда под рукой должна быть составленная вами таблица со всеми курсами/соотношениями перевода реальных единиц в игровые - золото, деньги (в т.ч. курсы валют разных стран), суплай, ресурсы, нефть, менпауэр и т.д. и т.п.
  Безжалостно удаляйте все абсурдные, безумные эффекты из ивентов, которые туда понапиханы, добавляйте правильные разумные эффекты с исторически достоверной точностью в количестве.

 

  Любопытно... есть ли вообще хоть один мод во всей вселенной Хои, где Британия исторично объявляет войну Германии 3 сентября 1939 года? Если есть дайте мне знать, что бы я совсем не зазнался! ))

 

---------

 

   Какие явные/не явные направления по созданию ивентов/Решений, обычно отсутствующих в ваниле, я бы мог посоветовать (кроме всех тех, что я уже попутно указал в предыдущих разделах):

 

- Трофеи. Германия, СССР и немного Япония захватили существенное количество трофеев, охотьтесь за это информацией и добавляйте исторически достоверное количество поученных трофеев с каждой аннексией.
   Трофеи это - вооружения/техника/самолеты/корабли/транспортные корабли/ресурсы/нефть/золото-валютные запасы/менпауэр и т.п.  Япония например захватила технологические секреты радаров - тоже трофей, ввиде чертежей на радарные техи (до этого момента радарные техи должны быть заблокированы у японии, кроме самого базового первого теха).

 

- Смерть советских генералов по мере продвижения Барбароссы - по мере захвата германией западных областей, должны погибать советские генералы, которые там реально погибли в этих провинциях в 1941. Удержав какие то области - советские генералы избегают своей исторической смерти и их можно продолжать использовать.

 

- наказание (диссент/стабильность или что там завезли в вашу Хойку) за встречу Барбароссы не на границе и соответственно сдачу западных территорий без боев.

 

- ивенты с дебаффами/потерями ЛС от морозов для Германии и СССР на первую русскую зиму 1941, с исторически достоверными датами начала и окончания морозов.

 

- по Британии - плен/освобождение О'Коннора, 3 польские дивизии в Британии, армия Андерса, ивенты на захват французских кораблей.

 

- ну, разумеется всяческие исторические существенные реорганизации Армии и штатного расписания дивизий - в США, Японии, Германии, Италии, СССР.

 

- я был первым в Хои, кто исправил этот ванильный эпикфейл с аннексируемой Данией и автоматически вступающей в войну Болгарией. Сейчас уже возможно кое где эти базовые фейлы уже не допускаются, но всеравно, напоминаю - Дания не аннексировалась Германией в 1940! Дания стала не-воюющей марионеткой Германии вплоть до 1943-го!
С Болгарией все еще намного сложнее, изучите, разберитесь в нюансах, но вначале Болгария тоже была не-воюющим союзником Германии.

 

- считаю очень важным для геймплея и исторической достоверности отражать коренной революционный перелом в эффективности производста средних танков, который произошел в СССР в 1942 году. Комплекс всех этих технических усовершенствований оказался очень существенным фактором, влияние которого на ход войны трудно переоценить.
   СССР должен получить в 1942 году существенные скидки на производство средних танков (и их производных). Принято говорить, что время в игре работает на СССР - и вот этот ивент это обеспечивает.

 

mass%20tanks.jpg


###########################

 

- Политика/Экономика

 

   В моей DH(Хои2) практически нет никаких механик Политики и Экономики. И слава Богу!
Если мы делаем Мод о WW2 - то это же игра про одну единственную войну и какая то глубокая политика и экономика тут нахрен не нужны, если вы конечено не делаете мод на какие то другие длинные и мирные временные промежутки типа Холодной войны и т.п.
    Поэтому рекомендую не накручивать в игру все это безумное количество всяческих политик/экономик которое я вижу в Хои4 модах, а наоборот думать об их сокращении.
    Но если все таки после всех сокращений и оптимизаций у вас остались какие то механики Экономик/Политик, то проверьте их Эффекты так же тщательно и критически как вы проверяли Министров! Задайте себе вопрос - можете ли вы разумно и логически обосновать все Эффекты которые прописаны этим Экономикам/Политикам?  Все эффекты которые не соответствует здравому смыслу - удаляйте нахрен!

  Тут на ум приходит совершенно анекдотическая ситуация с  Хои4 модом World Ablaze - парни отпочковались от Ultra Historical Mod (которые сделали упор на исторически достоверную Индустрию) и заявили одной из своих приоритетных целей -  продвинутую.... Экономику!

Экономику, Карл!  :Cherna-facepalm:
   В игре в которую вообще не завезли Деньги (!) и нормальную Торговлю, они поставили цель сделать хорошо проработанную Экономику:laughingxi3: :wall::laughingxi3:

   Я даже не знаю смеяться или жалеть их.  Ну это же совершенно очевидно, что изначально они поставили себе абсолютно невыполнимую задачу - в этой игре НЕТ самого важного элемента Экономики - Денег!! :Cherna-facepalm:

   Когда я смотрел их мод, то разумеется я совершенно ожидаемо обнаружил - огромное количество Экономических Политик и у всех у них были абсолютно безумные никак не сопрягающиеся с реальностью Эффекты.  Ну так иначе и быть не могло!  Они пытались глубоко прорабатывать Экономику... не имея механики Денег! :Cherna-facepalm:  Результат за окном. Хои4 итоги. Смеялся.

 

###########################

 

- Ленд-Лиз

 

   Трудно предвидеть как будут реализовывать Ленд-Лиз в будущих Хойках, но хотелось бы обратить внимание на следующее.

 

- Ленд-Лиз не падает из воздуха, он стоит огромных денег, которые кто то должен заплатить производителям оружия!
   Концептаульно Ленд-Лиз базировался именно на вливании огромных денег, а не на вливании существующего промышленного потенциала.
   Капиталисты-оружейники получали Деньги (вначале от Великобритании за Кэш&Кэрри, потом от правительства/Банков США), строили на них военных заводы, продавали Оружие Государству (вначале Британии, потом США) на заработанные деньги расширяли свои заводы, строили еще больше заводов, производили еще больше оружия и далее по кругу.

    Поэтому часто встречающиеся концепции, что Лендлиз потребляет американский базовый IC и взамен на выходе получаестя оружие, я считаю некорректными и исторически недостоверным.
    Лендлиз должен потреблять деньги, а не промышленность. Паровой каток Ленд-Лиза топился не базовой существующей промышленностью, а Деньгами! Именно огромные вливаемые Деньги порождали строительство/расширение все новых и новых заводов. Ленд-лиз прежде всего порождал военные заводы в США и только потом, как следствие - порождал оружие.

 

- Лендлиз неравномерен, размер лендлиза в 1941-1942 невелик, зато с 1943-1945 он накрывает огромной волной.
   Поэтому есть смысл реализовывать Кэш&Кэрри и лендлиз в игре для 1939-1942 годов как точные исторические объемы поставок реальных вооружений - танки/самолеты/прочие ресурсы.
   А лендлиз 1943-1945 годов можно делать по разному, исходя из баланса и геймплея вашей Хойки - либо продолжать точные исторические объемы поставок (как вероятно можно делать в механке Хои4), либо заменять реальные поставки вооружения на скидки на производство/ремонт вооружений, как это сделал я для механики/геймплея DH(Хои2)

 

image.jpeg.da7bbea93cb2a3b6dbcfd4ad6832ad9e.jpeg

 

###########################

 

- Исторически достоверное соотношение стоимости производства для кораблей/самолетов/дивизий/дивизионных компонентов/вооружений

 

   Важный аспект! Вероятно далеко не все приводят это к исторической достоверности.
   Надо искать реальные цены на вооружения и устанавливать примерное исторически достоверное соотношение цен на вооружения в вашей игре.
   При этом надо понимать, что после начала войны во всех странах началась усиленная инфляция и нельзя сравнивать довоенные цены с военными напямую без поправки на рост цен.
   В идеале лучше весего сравнивать цены на вооружение одного года (или цены предвоенных нескольких лет) и сравнивать только внутри одной страны.  И исходя из соотношений цен в разных странах установить некое усредненное соотношение цен на вооружения.


   Вероятно, в идеале надо постараться, что бы и цена на нефть и другие ресурсы в игровых деньгах, более менее соответствовала реальным рыночным ценам это эпохи. Как ни удивительно, но в моем моде цена на нефть в игровых деньгах довольно точно соответствует ее реальной стоимости в ту эпоху. Это как то само собой получилось, я даже не подгонял ничего. Видимо, если все делать правильно и исторически достоверно, то в какой то момент историческая достовреность начинает воспроизводить саму себя.  Паззл сложился. Мне кажется это какой то намек. Радостно!

 

   Так же надо знать курсы валют этой эпохи и установить их точное соотношение к игровым Деньгам и к очкам производства (IC).
   Посчитать сколько реальных денег содержит одна игровая монета удобнее всего по кораблям (если разумеестя вы сделали исторически достоверные, хорошо сбалансированные по параметру Цена/Сила корабли). 

    Считаете стоимость какого либо предвоенного корабля в IC, переводите в игровые деньги и зная реальную стоимость корабля высчитываете курс реальных денег и игровых. Надо так посчитать разные корабли, что бы принять какое то более менее средне значение из получившихся.

    Например, можно посчитать курс денег и IC по этим крейсерам (у меня именно по ним все более менее хорошо сходилось):

Leander-class -  1.5-1.6 mln pounds
Kent/Southampton-class - 2 mln pounds
New Orleans-class - 10-11 mln $

 

Ориентировочные предвоенные курсы валют:
1 pound = 5$ (1938)
1 $ = 2.5 Reichsmark официально, реально 4 RM
1 Reichsmark = 2.12 рубля
1 $ = 5,3 рубля (официальный курс для международной торговли на 1936 год)

 

Соотношение стоимости самолетов примерно такое: одномоторный истребитель / двухмоторный бомбер / четырехмоторный стратег - 1 / 2 / 4

 

В интернетах можно найти такую инфу о ценах на вооружения (за что купил за то продал):

-----

Бисмарк 197 млн рейхсмарок
Истребитель Bf-109 - 60 000 RM. С оружием, радиооборудованием и прочим - 100 000 RM.
Pz.III - 96 163 рейхсмарки без оборудования, 103163 RM с оборудованием но без радио.
PzKpfw IV Ausf F2 - 115 962 RM с оборудованием и радио
StuG III - 82 500 рейхсмарок, с оборудованием и радио
Opel Blitz 3-х тонный грузовик - 5 000 RM (только шасси),  7 000 RM в полной готовности
БМВ R75 мотоцикл с коляской - 2600 RM
Лошадь - 2600 RM (нихерасебе какой конский ценник на чистокровных арийских лошадей, наверно у СССР лошади подешевле должны быть, хотя лошади очень отличаются по качеству, на настоящую мощную артиллерийскую лошадь-тяжеловоза цена и должны быть высокой)
"2 лошади - 3000 руб., 2 тарантаса – 1000 руб, 2 седел – 1500, 2 комплекта сбруи – 500. Содержание лошади в месяц – 100 руб. Смета рассчитана с 1 марта 1935 года."

-----
Экспортные цены на полностью укомплектованные самолеты.

Hs 126 137,000 RM
He 111P 352,000
Bf 109E 148,000
Bf 110C 320,000
Ju 87B 156,000
Ju 52 (JFM) 207,000

 

Цены 1941-го (наверное без вооружения?). Без двигателя /С двигателем, RM.

Bf 109E : 58 000 / 85 970
Bf 110C : 155 800 / 210 140
He 111H : 203 900 / 265 650
Ju 88A : 245 200 / 306 950
Ju 87B : 100 300 / 131 175
Ju 52 : 125 800 / 163 000
Do 17 : 185 500 / 235 00

 

Информация по трудозатратам (без учета двигателей и оборудования):

Bf 109E 5895 человекочасов
Do 17Z = 11810 человекочасов
He 111H = 13258 человекочасов


Цены которые я использовал для обсчета стоимости немецкой Panzer Division по штату апрель 1944:
(курсивом - цены которые не удалось найти в интернете и поэтому сделанные предположительно исходя их цен на похожие по массе агрегаты)
 

  mln RM
Pz Kpfw IV 116
Pz Kpfw Panther 144
Jagdpanzer IV 90
Nashorn 89
Wespe 66
sIG 33 (cannon) 20,45
sIG 33 (Sf) Bison 53
7,5 KwK 37 (in vehicles) 8
2 cm Kw K 38   3,5
7,5 cm Pak 40 12
leFH 18 (105mm) 16,4
s FH 18 (150mm) 40
10 cm K 18 37,5
2 cm Flak-30 6,5
2 cm Flakvierling 38 (four guns) 22
3,7 cm Flak 24
8,8 cm Flak 18 32
Flakpanzer IV (chassis) 57
2000 mm searchlight 85
R75 with sidecar 2,6
Zündapp KS750 with sidecar 2,2
Sd Kfz 2 4
Motorcycle with sidecar 2,4
Motorcycle no sidecar 1,8
Cars 2,8
Opel Blitz 3ton(A) 4x4 7
4.5ton Buessing 4x2 11
Maultier 30
AC/Ambulances 20
Trailers 3
Buses/Sd Kfz100 10
Sd Kfz 250 20,4
Sd Kfz 251 22,6
Sd Kfz 6 30
Sd Kfz 7 36
Sd Kfz 8 46
Sd Kfz 9 60
Sd Kfz 10 15
Sd Kfz 11 22
Sd Kfz 20 25
Bergepanzer III 50
Medium Mortar 0,81
Heavy Mortar 1,5
Mauser 98k 0,07
MP40 0,06
Pistols 0,032
MG.34 0,4
other equipment for one soldier 0,35

 

(Кстати, у меня получилось полная стоимость дивизии - 65 млн рейхсмарок. Т.е. получаестя ровно три Panzer Division-1944 в одном Бисмарке.)

-----

   При сравнении соотношении цен не забывайте учитывать всякие скидки за серийность, за политики, за доктрины, за конвееры и всякие прочие бонусы которые могут быть разными для разных типов вооружений в вашей игре. Иными словами сравнивайте все в равных условиях, не абстрактные базовые стоимости, которые записаны в соответствующем игровом файле, а сравнивайте реальные стоимости юнитов в игре после применения всевозможных бонусов/скидок! Т.е. соотношение "три панцер дивы-44 за один Бисмарк" должно быть не в игровых файлах, а в игре!

 

###########################  
 
- Исторически достоверный баланс общемирового IC и цен на военные юниты.

 

   Даже если вы с хорошей исторической достоверностью отбалансили соотношение цен на вооружения, это еще не все, теперь надо настроить баланс общего производства вооружений и дивизий к более менее достоверному количеству дивизий в реальной истории.

   Для того что бы тестировать общий баланс стоимости оружия по сравнению с уровнем мирового IС, надо выбрать наиболее подходящую для этого страну.
   Страна должна удовлетворять следующим условиям - это должен быть крупный мажор, который с самого начала игры должен усиленно готовится к войне и вступать в войну как можно позже, например в 1941.
   Есть только одна страна в мире которая удовлетворяет всем этим условиям - СССР.

 

   Поэтому ищем состав армии СССР на июнь 1941, переводим его в игровые юниты и делаем тестовые прогоны, добиваясь такого общего уровня цен на вооружения, что бы на июнь 1941 мы бы имели точно такой билдап, который имел реальный СССР, и что бы при этом у нас не было больших излишков вооружений.
   Если получаются излишки - пропорционально увеличиваем цены на все вооружения и снова тестируем и так до тех пор пока не отбалансим.
   Разумеестя, тестировать СССР надо по стандартным мультиплеерным шаблонам - вначале строить заводинги, в общепринятом количесте для мультплеера, потом переходить к строительству армии, но уже в соответствии с билдапом реального СССР.

   Так же надо не забыть построить все сопутствующие вещи, типа двух недостроенных линкоров, достроить линии Сталина, Молотова, дальневосточные УРы, аэродромы, инфу, ж/д, порты и т.д и т.п., что бы досконально воспроизвести затраты реального СССР.


   Разумеется в реальных играх СССР всегда будет иметь больше наземных дивизий чем в реальности, это нормально, это происходит от того что игрок в игре не будет строить всяких ненужных вещей и вероятно перераспределит свой промышленный потенциал в пользу наземной армии, за счет  уменьшения строительства чего то другого.
   Но нам главное сделать правильный общий баланс цен на вооружения на основании точного воспроизводства реального билдапа СССР и этого будет достаточно что бы более менее и для всех остальных стран этот баланс получился более менее исторически достоверным.

 

   Мой опыт такого тестирования/балансировки цен на вооружения/юниты на примере СССР в DH(Hoi2) подробно описан на парадоксплазе:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

###########################

 

- Роскошное, креативное главное Окно вашего Мода, красивые иконки, картинки, фотографии для юнитов, соответствующие реальным моделям во всех необходимых местах - дерево техов, производство и т.п.

 

   Когда вы сделали историческую достоверность во всем остальном... тогда не грех занятсья и этим наведением визуальной красоты )
   Разумеется, мне (и думаю не мне одному) больше по душе реальные ч/б фотографии как в Хои2.  WW2 ассоциируестя именно с ч/б кинохроникой и ч/б фотографиями, а не с детскими картинками из детского журнала Мурзилка, к тому же сделанными в совершенно неуместном дизайне какой то викторианской эпохи, как будто это EU или Виктория, а не игра про WW2.
    Но тут уж все зависит от вкуса мододела или от его отсутствия.

 

   Не берите пример с меня, делайте яркую, красивую дизайнерскую заставку к вашему моду. Я все свое время и усилия вложил в качественные реализм и историческую достоверность, в красивую картинку для главного окна игры я не смог. И был таков.

 

###########################

 

   В заключение добавлю еще пару слов про то что относится не только именно к реализму/историчности, а вообще к любым модам.

 

- Качественный баланс юнитов!!

 

   Надо хорошо балансить юниты, так что бы в игре не было бы пары имба-юнитов которые все строят и дюжины бесполезных юнитов/вооружений которые никто не строит по причине их нерентабельности. И так у них всегда.
   Надо стремитсья к тому что бы все имеющиеся в игре юниты могли бы быть востребованы/рентабельны в тех или иных ситуациях.
   Если какие то юниты никак невозможно сделать играбельными/рентабельными - то надо задать себе вопрос, а нахрена они вообще нужны в игре, не лучше ли их вообще удалить из игры, если эти юниты настолько бесполезны, что их никто никогда не использует.

 

   Очевидно, что балансить юниты надо по параметру Цена/Сила.
   Очевидно, что если вы будете делать это в 'уме'  , 'интуитивно' , то вы будете бесконечно, после каждой мультплеерной игры пытаться править баланс туда сюда и это будет бескончено и хорошего качества баланса юнитов вы не достигните. :wall:  

   Надо использовать умно придуманные (на основании вашего игрового опыта и глубокого понимания механик игры) ЭМПИРИЧЕСКИЕ формулы, для базовой предварительной оценки параметра Цена/Сила.
   Да, понятно, что такие факторы, как например бонусы типа местности, экономичность в менпауэре или в потреблении нефти/саплая и т.п. вы не сможете оцифровать и заложить в свою эмпирическую формулу параметра Цена/Сила, но все что может быть разумно оцифровано и заложено в математическую формулу - надо сделать! А уже потом в уме интуитивно прикинуть факторы типа местности или экономичности МР/саплая или свойства предполагаемых юнитов противника.

 

   Разумеестя у меня нет никаких идей по составлению адекватной формулы Цена/Сила юнитов для ваших Хоек и так же я понимаю, что вероятно эти формулы будут посложнее чем для моей DH(Хои2), но что бы просто было понятно о чем я говорю, вот например как выглядит моя эмпирическая формула, сделанная для весьма точного и достоверного определения параметра Цена/Сила для Бригад в Хои2:
 
Параметр Цена/Сила бригады = Стоимость бригады в IC / ( 1,5*ХардАтака + СофтАтака + Организация/2,5 + Софтнес/4 )

 

   Все просто - на основании своего опыта и понимания игры, я забил основные боевые параметры с правильно подобранными эмпирическими коэффициентами и теперь, прогнав все бригады любого мода для Хои2 через эту универсальную формулу, я сразу получаю понимание, какие бригады в этом моде - имба, а какие бесполезны/нерентабельны.
   И соответсвенно для своего мода, используя эту точную математическую формулу я могу очень точно и качественно отбалансить бригады, что бы в моем моде не было имба-бригад и бригад-аутсайдеров, что бы все было более менее востребовано в тех или иных ситуациях и стратегиях.


   Я не слышал, что бы кто то еще в Хои2 использовал бы математику для качественного баланса бригад, отсюда и

Какой мод не возьми - баланса в бригадах нет. :wall: А все потому, что человек физически не может просчитать это все в уме, запомнить полученные величины для всех бригад, сравнить между собой и задать правильные Цены/боевые параметры!
   А эксель может вам в этом помочь - быстро все просчитать, предоставить наглядную таблицу с результатами расчета Цена/Сила для всех бригад и для того что бы вы произвели точную, качественую балансировку ваших юнитов по параметру Цена/Сила.

 

   Разумеется, юниты не должны иметь одинаковый параметр Цена/Сила! Очевидно, что будет крайне разумным устанавливать параметр Цена/Сила высоким для сильных и дорогих юнитов, и более низким для слабых и дешевых юнитов. Т.е. давать дополнительную рентабельность слабым дешевым юнитам и ухудшать рентабельность дорогих и сильных юнитов.
   Просто именно с помощью использования формул и точных числовых величин параметра Цена/Сила, вы сможете правильно и ПЛАВНО (без нелепых флуктуаций) задавать эти изменения рентабельности в зависимости от силы юнита.


   Разумеется, для сухопутных юнитов, самолетов, кораблей будут получатся свои различные формулы для учета всех основных параметров их боевой механики.

   Вообщем, настоятельно рекомендую всем не заниматься детским садом, не балансить юниты 'интуитивно в уме', а работать на нормальном школьном уровне - используя собственные умные/адекватные эмпирическими математические формулы для качественно балансировки всех юнитов в ваше Хойке по параметру Цена/Сила.
   Ну и такие формулы пригодятся не только мододелам, но и игрокам - что бы точно определить имба-юниты и знать что строить в любом новом для вас моде, который сделан халтурно и не качественно в отношении балансировки юнитов.

 

   Вот, просто для наглядности, на примере Бригад в моем Моде, как это удобно - качественно балансить юниты по математически рассчитанному параметру Цена/Сила:

 

%D0%A6%D0%B5%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D0%B8%D0

 

###########################

 

- Мультиплеерный моддинг

 

    Разумеется, любой серьезный мультиплеер должен играться на специально созданных мультиплеерных модах, которые созданы с учетом всех тонких мультиплеерных нюансов, чего нет в сингло-модах. Я сейчас говорю только про серьезный командный мультиплеер Блок против в Блока, Ось против Союзников, с командной стратегией и с командной дисциплиной.

    Что важно учесть при создании мультиплеерного мода:

- Постараться минимизировать количество пунктов мультиплеерных Правил, путем моддинга. Например, вместо запретов, прописанных в Правила, постарайтесь сделать эти запреты технически, вшить их в мод, так что бы игроки физически не могли бы делать то что запрещено.
   Например, вместо запрета в Правилах сговора Союзников о тотальной скупке всех мировых раров и нефти - просто пропишите неразрываемые торговые соглашения со старта и так же дайте Осистам Решения по которым они могут заключить важнешие для них торговые соглашения по закупкам необходимых ресурсов у Союзников, не спрашивая согласия Союзников.
   Создайте ивенты которые будут накладывать пенальти/наказания на игроков которые совершают запрещенные в мультиплеере действия/эксплойты/абузы, это позволит исключить эти запреты из мультиплеерных Правил.
 

- Создавайте решения, которые повышают удобство/комфорт мультиплеера.
   Ну например, на случай, если на игру пришло мало людей и некого сажать на миноров - сделайте Мажорам специальные мультиплеерные Решения которыми они могут активировать "командное мультиплеерное поведение миноров", что бы миноры делали то что они обычно делают в мультиплеере - производить и бесплатно передавать мажорам условный суплай/вооружения и т.д.
   Так же, например, сделайте Решения на контроль юнитов других стран, которые невозможно взять под контроль используя механику игры. Ну например, всегда есть два скучающих игрока на СССР и США.  Дайте СССР контроль над Польшей и Францией в 1939 году с помощью соответствующего Решения, что бы человек не скучал и т.п.
   Или например, если вы раздали странам правильное количество торгового флота, то у Германии будет избыток конвоев, которые с точки зрения командной игры гораздо нужнее Италии. Сделайте решение по которому Италия сможет зафрахтовать/взять в аренду/лизинг часть Германского торгового флота, если механика вашей Хойке не позволяет это сделать внутриигровым способом.

  И т.д. и т.п., невозможно предвидеть какие мультиплеерные фичи понадобятся для других Хоек, поскольку тут очень многое зависит от игровых механик, я просто привел примеры мультиплеерных фичей которые нужны в Хои2, в других Хойках исходя их их игровых механик, могут быть нужны какие то другие удобные мультиплеерные фичи, не ленитесь сделать их!

 

%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%

 

###########################

 

- Уровни сложности для Сингло-игры

 

   Та концепция уровней сложности, которая сделана в BICE (Хои/4) - это халтура, тяп-ляп, 'на отлюбись' и не побоюсь этого слова - пренебрежительное отношение к игрокам.

   Они вообще не стали вкладывать усилий в балансировку/тестирование готовых качественных настроек уровней сложности и просто насыпали гору сырых ползунков с настройками стартовых бафов/дебафов для каждой страны - и пусть игроки 'любятся' с этим как хотят!

 

   На самом деле, что бы создать качественный баланс уровней сложности для сингло-игры, мододел должен не перекладывать это на игроков (!), а должен САМ это все качественно отбалансить, что потребут много труда, тестовых прогонов и выложить уже готовые хорошо отбалансированные и протестрованные Уровни Сложности  хотя бы для основных мажоров.
   Имея лишь сырые ползунки бафов/дебафов для всех стран игрок никогда не сможет сразу 'угадать' их оптимальное расположение для получения качественного баланса желаемого уровня сложности.
   Т.е. игроку придется по сути делать ту работу которую поленились сделать мододелы - самому тестировать уровни сложности с разным расположением ползунков для разных стран, вместо того что бы сразу же получить готовый качественный баланс уровней сложности и просто наслаждаться игрой в хорошем балансе выбранного уровня сложности.

 

   Кроме того, задавать уровень сложности стартовыми бафами/дебафами это лишь часть работы, самая простая, необходимая, но совершенно недостаточная для создания по настоящему качественных уровней сложности.


   Вторая, самая важная и сложная часть работы - это создать цепочки уникальных динамических ивентов для каждой игровой страны, которые будут поддерживать выбранный игроком уровень сложности на протяжении всей игры, не давая игроку расслабляться до самого конца!


   Типичный и наглядный пример - СССР. Если игроку за СССР удалось выжить в первый год Барбароссы, то дальше по сути уже все легко и неинтересно.
   Поэтому, всегда нужны умные дополнительные цепочки ивентов, которые будут динамически усиливать ИИ-противников на протяжении всей игры, не давая игроку расслабляться и превращать доигрывание в скучную легкую рутину.

 

   Так же, мододел должен предусмотреть все возможные абузы и эксплойты, которыми возможно будут пользоваться игроки и постараться нейтрализовать их с помощью заблаговременно введенных в игру контр-ивентов, которые будут наказывать особо хитрожопых игроков за читерские эксплойты и абузы.
   Это так же касается и мультиплеера - мододел должен зашить в игру максимальное количество контр-эксплоитов, что бы облегчИть список мультиплеерных Правил.

 

    Вообщем, создать качественный уровень сложности для сингло-игры - это совсем не то же самое, что просто насыпать игроку кучу ползунков со стартовыми бафами/дебафами для всех стран, такой крайне ленивый подход - это просто халтура и детский сад.

 

    Так же не могу не сказать, что создавать уровни сложности путем изменения (бафов/дебафов) ВВП/IC стран - это позорище очень плохое решение, которое явно говорит что мододелы не вложили труда в создание исторически достоверных IC, ресурсов и т.п.
   У меня, например, никогда рука не поднялась бы бафать/дебафать IC стран, в качественное и исторически достоверное создание которого я вложил столько своего труда! Это как выкинуть весь свой вложенный труд на помойку!
    Есть другие способы стартовых бафов/дебафов стран которые надо использовать для создания уровней сложности - бафать/дебафать цену/силу/количество юнитов! Бафать/дебафать IC - недопустимо, это уничтожает правильно созданные исторические декорации игры!

 

    После того как я закончил свой мультиплеерный мод для DH, я так же дополнительно создал два супер Челленджа для сингло-игры:
- СССР против ИИ Германии
- Британия против ИИ Германии


    Эти два Челленджа содержат по настоящему качественные, хорошо отбалансированные умные уровни сложности, которые с помощью специальных динамических цепочек ивентов сохраняют заданный игроком уровень сложности на протяжении всей игры, не давая игроку скучать!
    Рекомендую попробовать, что бы вообще посмотреть, что такое качественно проработанные Уровни Сложности - это очень вкусно и там уровни сложности есть на любой скилл, от нубаса до скиллового мультиплеерного игрока.

 

%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%

 

###########################

 

    В заключение мне хочется пожелать, что бы Хои игры наконец перестали бы деградировать (вот EU серия меня радует - они от игры к игре только прогрессируют и улучшаются, сохраняя все лучшее что было и добавляя новое!), что бы когда нибудь была явлена Хои5 и что бы она смогла бы наконец достичь и превзойти великую Хои2 и что бы в нее завезли ВСЕ необходимые для глобальной WW2 стратегии базовые механики, а не как сейчас.


    Желаю мододелам будущих времен всяческих успехов в достижении максимально широкого и глубокого Реализма и Исторической достоверности в глобальных стратегиях о WW2 !
    Каждый год приносит новые исследования о WW2, новая информация загружается в интернет, поэтому у будущих поколений мододелов Реализма и Историчности, несомненно появится еще более полная и точная информация о различных нюансах WW2, чем было у меня. Все в ваших руках!

    Желаю успехов!

--------


Дед Ник, первопроходец глубокого Реализма и Исторической Достоверности в Хои

 

--------

 

Невозможно достичь полного реализма и историчности в Хои,
но мы должны постараться!

 
--------

Мой DH(Хои2) Мод на Стратегиуме:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

На парадоксплазе:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Nick3210

YaisSevastopolya

Фундаментальный труд! Аж зачитался) Вероятно некоторые пункты адаптирую и интегрирую в ХоИ3, но не сразу, ой как не сразу


Nick3210
(изменено)
14 часа назад, YaisSevastopolya сказал:

Аж зачитался)


Даже не знаю, сможет ли кто то осилить весь текст, поэтому, дабы повысить мотивацию к прочтению, объявляю отдельный конкурс:

- кто первый найдет кодовую фразу 'резиновый член' , спрятанную в тексте и предоставит пруф - тот победил :winner2: !

Джентльмены, соблюдайте фейрплей, не используйте читы/поиск! :thank-you:

Изменено пользователем Nick3210

YaisSevastopolya

В ХоИ3 у каждой страны вплоть до последнего Афганистана существует некий базовый показатель переработки угля в нефть, зависящий от ПП. Собственно я собираюсь это всё порезать, и вроде уже нашёл как это технически сделать. Но тогда топлива в мире станет заметно меньше и куча денег польётся в США как главного держателя мировой добычи нефти. Была ли в Ваниле ХоИ2 такая же механика и как влияет на экономику в ней и вашем моде, то что США будут по факту в обмен на нефть пылесосить деньги со всего мира?

Про потребление резины США тоже оказался очень интересный момент, волей-неволей пришлось у себя его отобразить.


Nick3210
(изменено)
4 часа назад, YaisSevastopolya сказал:

В ХоИ3 у каждой страны вплоть до последнего Афганистана существует некий базовый показатель переработки угля в нефть, зависящий от ПП.


    Ровно точно такой же бред существует и в ванильной DH/Хои2 !  :wall: Ну только он там привязан не к ПП, а привязан к объему прироста нефти и имеет разный КПД в зависимости от выученных технологий.  Видимо этот порок из Хои2 по наследству перешел и в Хои3.
   Я не отказал себе в удовольствии не только вырезать эту порочную механику полностью под корень, но и оставить прямо на ее месте в игре, объяснение почему эта механика удалена )) :antispam:    Саму  галочку 'конвертации Энергии в Нефть' оставил (что бы игроки не спрашивали куда она пропала) но она теперь больше не работает и только лишь ругается на Парадоксов ))

%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%
 

4 часа назад, YaisSevastopolya сказал:

Но тогда топлива в мире станет заметно меньше и куча денег польётся в США как главного держателя мировой добычи нефти. Была ли в Ваниле ХоИ2 такая же механика и как влияет на экономику в ней и вашем моде, то что США будут по факту в обмен на нефть пылесосить деньги со всего мира?


     Вообще если сделать правильный исторически достоверный мировой баланс нефти (о чем я написал) то в игре будет два пылесоса, которые будут высасывать из остального мира все соки продавая им нефть и другие ресурсы - США  и Британия. У Британии тоже большие объемы нефти на продажу, благодаря концессиям.

    Поэтому во-первых, как я написал в своей работе - такие страны, которые имеют сверх-абнормальные доходы от экспорта ресурсов, особенно США и Британия должны получить соответствующий пенальти на базовый IC (равный этой самой сверхприбыли от экспорта ресурсов) уже при самой изначальной работе по калькулированию/распределению IC по станам, согласно их исторического ВВП.

   Во-вторых, как я и написал в своей работе -  все сверх доходы в игровых деньгах США и Британии в моем Моде уходят на Ленд-Лиз, согласно моей концепции механики Ленд-лиза потребляющего именно Деньги (именно вливание огромных Денег порождает появление дополнительных военныех заводов и вооружений), а не ПП.  
   Да, США и Британия действительно получают очень очень много игровых денег от экспорта нефти и прочих ресурсов, эти деньги действительно могли бы ломать баланс (да и вообще даже непонятно куда им девать такое огромное количество денег),  но в моем моде все эти сверх-доходы полностью утилизируются/уходят на Кэш&Кэри и Ленд-лиз  и  поэтому у меня нет проблем с этими сверх-доходами в виде денег, оплата производителям Ленд-лизовских вооружений способна сожрать любые даже самые огромные деньги )
-----

Цитата

"польётся в США как главного держателя мировой добычи нефти"


Тут не совсем так как кажется в плане объемов экспортной нефти, что только США единственный монстр экспорта нефти.
США несомненно монстр как по добыче так и по концессиям нефти. Но США так же монстр по ее внутреннему потреблению. (70% всех автомобилей мира)
Насколько я смог найти инфу, я установил гражданское внутреннее потребение США в 4000 единиц нефти в день при внутренней добыче нефти 4500 едениц в день. (это не считая концессий)

Т.е. США имеет на продажу только 4500 - 4000 = 500 едениц в день + концессионная нефть.  (а не все свои огромные 4500 нефти в день)
    У Британии нефти на продажу поменьше, но не в разы и тем более не на порядок. Т.е. в исторически достоверно сделанной игре получаются именно два экспортных нефтяных монстра -  США и так же Британия, которые собственно, контролируют 80% всей мировой нефти в эту эпоху.

 

Изменено пользователем Nick3210

Blackfyre Kreis

Нашел время и почитал. Мне понравилось, видно что человек с душой решил подойти к этой теме.


SpecOps
В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

Так же, хочется отметить, что существует абсолютно ложный нарратив, что мол "реализм и историческая достоверность" могут отпугнуть/оттолкнуть игроков.

Может я и зря ввязываюсь в данную дискуссию. Но ИМХО это не так. "Реализм и историческая достоверность"действительно могут отпугнуть/оттолкнуть игроков.

1) Реализм зачастую подразумевает внедрение новых более сложных механик. И не смотря на то, что я лично приветствую такое, видел множество игроков которым лень/не интересно вникать в сложные механики. Кроме того чем больше механик тем зачастую больше нагрузка на железо компьютера.

2) Чем больше реализма тем больше вероятность утомить игрока.

3) Историческая достоверность вообще сложный момент. Она у разных историков разная.

4) Ну и результат полной исторической достоверности это реальность.


Nick3210
(изменено)
5 часов назад, SpecOps сказал:

1) Реализм зачастую подразумевает внедрение новых более сложных механик. И не смотря на то, что я лично приветствую такое, видел множество игроков которым лень/не интересно вникать в сложные механики. Кроме того чем больше механик тем зачастую больше нагрузка на железо компьютера.

5 часов назад, SpecOps сказал:

2) Чем больше реализма тем больше вероятность утомить игрока.

 

Ответы, цитатами из моего текста:
 

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

Отпугнуть игроков может только плохой геймплей/геймдизайн!  А вовсе не 'реализм/историчность'!  А вот качество геймплея/геймдизайна никак не связано с наличием или отсутствием реализма/историчности в игре, качество геймплея связано исключительно с умственными способностями игроделов.

 

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

Во время вашего моддинга всегда помните о бритве Оккама, не добавляйте в игру ненужное и избыточное и удаляйте из игры все ненужное и избыточное!

 

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

Я ответственно заявляю, что реализм/историчность в 99% случаях не конфликтуют с мультиплеерным балансом и геймплеем, а наоборот только делают их лучше.
Вообще я использую девиз - 'максимальные реализм/историчность, пока они не мешают балансу/геймплею'. И жертвовать реализмом/историчностью в пользу баланса/геймплея мне приходилось очень очень редко.


   Разумеется любую, даже самую благую идею можно довести до абсурда, в т.ч. и привнесение в игру высокого уровня реализма/историчности тоже можно довести до абсурда и безумия, если это будут делать.. гм.. люди с альтернативным интеллектом.  Как говорится, заставь дурака Богу молиться - он и лоб расшибет
   Разумеется, я имею ввиду адекватное игроделание, а не различные зашкварные неуместные перегибы.

    Но, реальная ситуация с реализмом/историчностью в Хои такова, что мы имеем эту вот ни на чем не обоснованную пугалку - "реализм/историчность отпугивают игроков своей сложностью!",  а по факту мы имеем только Хои и их моды с огромным количеством сложных и совершенно ненужных механик, которые при этом полностью не соответствуют реализму/историчности!   Т.е. - много примеров когда в Хои/моды наворотили кучу всего сложного и ненужного, причем  безо всякого реализма и историчности, но нет ни одного примера качественно сделанного реализма/историчности который можно было бы обвинить в плохом геймплее/избыточной сложности.  Т.е. нет ни одного примера, что бы обосновать эту пугалку.

   Вот такой вот парадокс!  Игроделы/мододелы  прекрасно справляются с привнесением совершенно ненужных/избыточных/чрезмерно сложных механик, без привнесения какого либо реализма/историчности!
   Т.е. это вообще не связанные вещи. Можно сделать высочайший уровень реализма/историчности даже на самой примитивной и максимально простой игровой платформе Хои2, где уж вообще геймплей проще некуда (!). А можно сделать просто сущий Ад совершенно ненужного индустриального/технологического микроменеджмента (как в BICE) безо всякого соответствия реализму/историчности.

   Резюмируя. Я категорический сторонник удаления из Хои игр всего ненужного, лишнего, сложного, что мешает получать удовольствие от геймплея и того что превращает игру в работу, вместо расслабления и кайфа.  И при этом вообще нет никаких проблем сделать все очень глубоко исторично/реалистично и при этом играбельно и кайфово, без наворачиваний безумного количества ненужных и сложных механик, которые как раз таки обильно наворачивают именно в Хои/модах с околонулевым реализмом/историчностью.
 

5 часов назад, SpecOps сказал:

3) Историческая достоверность вообще сложный момент. Она у разных историков разная.


    Ну во первых есть километры/тонны/часы/Ватты/доллары и прочая и прочая.  Львиная доля реализма/исторической достоверности состоит в том что бы просто правильно рассчитать, сконвертировать это все в игровые величины и правильно прописать количественные параметры согласно исторической достоверности.  И в большинстве случаев тут как раз больших расхождений нет, а даже если они иногда и возникают,  это решаемый вопрос, вообще не проблема.

   Да, есть и субьективные моменты. Например оценка скиллов и перков министров/генералов и т.п. Ну ничего страшного, даже субъективная оценка мододела с которой всегда можно спорить, все равно гораздо лучше - чем просто рандомная раздача совершенно безумных скиллов и перков как в ванильных Хои. :Cherna-facepalm:
   И заметьте, наведение реализма/историчности в этих вопросах никак не 'усложняет' игру и никак не может 'отпугивать игроков', а скорее наоборот. Ну кого могут отпугнуть более менее правдоподобные скиллы и перки генералов/министров или правильно рассчитанное и нанесенное на игровую карту производство энергии Днепрогэса? Покажите мне этого пугливого человека :D

----
P.S.
  Добавлю еще, что горе-игроделы/мододелы своими действиями действительно сформировали совершенно ложное понимание что такое реализм/историчность.
Обычно они действительно, по фактическим результатам своей работы, подразумевают под этим именно безумное добавление кучи новых механик/сущностей усложняющих игру и увеличивающих микроменеджмент, которые при этом еще и не соответствуют реализму/историчности. :Cherna-facepalm:
  На самом же деле работа по наведению Реализма/Историчности состоит в том что бы наоборот удалять/исправлять все те безумные механики которые наворочены в ванильной игре, исправлять безумное количество ошибок во всех аспектах игры, удалять из игры все лишнее и ненужное и лишь точечно добавлять несколько новых механик/фичей которые реально нужны.
    Разумеется наведение реализма/историчности не должно происходить без работы с геймплеем и балансом - моддинг реализма/историчности заодно должен так же улучшать геймплей и баланс, а вовсе не ухудшать!

Изменено пользователем Nick3210

SpecOps
15 часов назад, Nick3210 сказал:

Резюмируя. Я категорический сторонник удаления из Хои игр всего ненужного, лишнего, сложного,

 

15 часов назад, Nick3210 сказал:

Разумеется любую, даже самую благую идею можно довести до абсурда, в т.ч. и привнесение в игру высокого уровня реализма/историчности тоже можно довести до абсурда и безумия,

То есть вы согласны, что иногда нужно идти по пути упрощения и некоторого отхода от реализма в связи с возрастающей сложностью гемплея?


SpecOps

А значит реализм у нас будет не абсолютный (он во общем то не достижим). И тут мы переходим к моменту что у всех свой взгляд на то какая часть реализма важнее и какая нужна, а какая нет. Вот например я вижу у вас очень верный с моей точки зрения момент про дороги и железные дороги. Да это то что безусловно увеличивает реализм с моей точки зрения. Но я знаю кучу людей которые скажут: "Что? Какие дороги? Какая логистика? Я тут красить мир пришел, а мне мешают!"


SpecOps

Теперь еще раз про "историчность". Понятно что речь скорее будет про альтернативную историчность. А значит более или менее исторично можно выставить только стартовые условия.


SpecOps

Вот вы заявляете необходимым

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

- Корабли с реальными, правильными, исторически достоверными ТТХ

Вероятно это связано с тем что

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

Корабли WW2 это мой особый интерес и любовь,

Но вы должны понимать, что на проекты кораблей оказывает влияние как общая обстановка в мире так и конкретные результаты сражений. И может я вызову в ваших глазах истинную печаль, но для меня нормальным и реалистичным сценарием видится создания Японией серии авианосцев вместо серии линкоров Ямато.

 


Nick3210
(изменено)
2 часа назад, SpecOps сказал:

То есть вы согласны, что иногда нужно идти по пути упрощения и некоторого отхода от реализма в связи с возрастающей сложностью гемплея?

   И да и нет.
Это смотря что мы вкладываем в понятие реализм/историчность.

    Поскольку, я кажется понимаю что вкладываете в это понятие вы (и наверно все остальные игроки), поскольку горе-мододелы приучили игроков, что  'реализм/историчность' означает наворачивание огромной кучи ненужных механик и увеличение адского микроменеджмента (пример BlackICE), то разумеетcя в этом случае я отвечу, что да, несомненно я абсолютно согласен с вами, что надо идти по пути упрощения и отхода от такого вот с позволения сказать 'реализма/историчности'.
    В пределе такое безумное направление развития 'релизма/историчности' проводит нас к тому, что в итоге в WW2 глобальной стратегии игрока заставят каждое утро каждого игрового дня - прокликивать все колхозы, отправлять доярок доить коров, днем прокликивать поение коров водой, вечером опять кликать вечернюю дойку всех колхозных коров, и такое безумие для всех остальных аспектах игры.
  
    Но в моем понимании, реализм и историчность состоят вовсе не в этом, совсем не в этом, а совсем в другом!
  90% (!) работы по наведению реализма/историчности на самом деле состоит в том что бы просто исправлять то что уже есть в игре - потому что все механики которые уже есть в ванильной игре всегда абсолютно не соотвесттвуют реализму/историчности. Т.е. тут речь идет не о добавлении чего то нового, а просто либо о починке того что уже есть в ваниле либо, об удалении того что невозможно починить и привести к реализму историчности.
  Таким образом у меня вообще не стоит вопрос о 'возрастании сложности геймплея при наведении реализма/историчности',  а вовсе даже наоборот - я вижу привнесение реализма/историчности наоборот как удаление всего ненужного и безумного, что есть в ванильной игре и наоборот облегчение геймплея и микроменеджмента.

  Да, несомненно кое что надо всегда добавлять - но только минимальное базовое абсолютно необходимое количество механик которые реально нужны для реализма/историчности плюс некоторые полезные фичи которые улучшают геймплей.
  Для ХОИ4 например минимально, что обязательно нужно добавлять для того что бы обеспечить реализм/историчность, это - Энергия, Деньги, суплай (еда/боеприпасы), торговля, склады ресурсов, 4 типа раров, аллюминивые/стальные заводы, продвинутые заводы нефтепереработки, внутреннее потребление нефти, нефтяные концессии. Все! На этом мои амбиции по добавлению новых механик исчерпываются. Как видите - ничего страшного и сложного я от игры не требую. Никаких угольных электростанций, танковых/авиационных/артиллерийских заводов, десятков экономических/военных политик, сотен безумных фокусов и десятков ненужных технологий и прочая и прочая - ничего этого, что наворачивают другие мододелы вовсе не требуется для высокого уровня реализма/историчности.

Поэтому, при моем, правильном и разумном подходе к реализм/историчности получается:

 

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

Я ответственно заявляю, что реализм/историчность в 99% случаях не конфликтуют с мультиплеерным балансом и геймплеем, а наоборот только делают их лучше.
Вообще я использую девиз - 'максимальные реализм/историчность, пока они не мешают балансу/геймплею'. И жертвовать реализмом/историчностью в пользу баланса/геймплея мне приходилось очень очень редко.


 -----------------------         

 

2 часа назад, SpecOps сказал:

А значит реализм у нас будет не абсолютный (он во общем то не достижим). И тут мы переходим к моменту что у всех свой взгляд на то какая часть реализма важнее и какая нужна, а какая нет.


отвечаю цитатой из моей работы :)

 

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

Невозможно достичь полного реализма и историчности в Хои,
но мы должны постараться!


---------------

2 часа назад, SpecOps сказал:

Вот например я вижу у вас очень верный с моей точки зрения момент про дороги и железные дороги. Да это то что безусловно увеличивает реализм с моей точки зрения. Но я знаю кучу людей которые скажут: "Что? Какие дороги? Какая логистика? Я тут красить мир пришел, а мне мешают!"


Так претензии по железным дорогам - это не ко мне, это к разрабам Хои!  ахаха
   Я то никогда сильно не переживал из-за из отсутствия ж/д в моей DH/Хои2, хотя кончено понимал что отсутствие ж/д и продвинутой логистики делает модель боевых действий в Хои2 сильно упрощенной и мало реалистичной, что уж там говорить, что есть то есть. Но зато геймплей и боевка Хои2 очень хороши (прекрасны!) пусть и мало реалистичны, в отличии от намного более реалистичного, но ужасного геймплея/боевки Хои4.

   Но, поскольку моя разведка донесла мне, что в Хои4 завезли железные дороги и логистику, я разумеется обратил внимание, что уж  коль эту продвинутую реалистичную/историчную механику завезли в какую либо Хойку, то ее тоже надо привести к реализму/историчности, а не делать от балды. Дал кстати очень очень полезную ссылку на аналитику пропускной способности ж/д сети на восточном фронте, это реально важная и полезная инфа для мододелов реализма/историчности которые будут работать с ж/д и логистикой.

   Поэтому людям кому не нравится ж/д - все претензии к девам Хои4 )) 
   И вообще, Хои это не игра про покрасить мир, а игра про одну единственную войну. Если кто то любит красить мир то вы ошиблись адресом, для покраски мира есть ВСЕ другие игры Парадоксов. Когда мне хочется покрасить мир - я иду играть в EU4. А Хои это единственная игра парадоксов не про покраску мира.

 

2 часа назад, SpecOps сказал:

Теперь еще раз про "историчность". Понятно что речь скорее будет про альтернативную историчность. А значит более или менее исторично можно выставить только стартовые условия.


Кстати, да, это важно отметить.
Я видел моды которые под историчностью подразумевали - прописывание ивентами вообще всех исторических событий, в т.ч. даже  известных битв WW2.  Только представьте себе - ивент на Курскую битву! :laughingxi3:   Хотя понятно же , что в 99,9% в реальной игре никак не может повториться точно такая же ситуация/конфигурация, такие совпадения из области лотерейных выигрышей.
  Поэтому, да несомненно, самая главная и важная работа по наведению историчности/реализма это - максимально точно и исторически достоверно воссоздать мира на момент старта игры 01.01.1936   As It Was.  (поэтому я скромно считаю себя - величайшим экспертом на этой планете по состоянию Мира на 01.01.1936 :D
    А ивенты на исторические события конечно же не должны впадать в безумие и выскакивать при каждом пуке или покашливании кого то из политиков или моделировать ход боевых действий в таких подробностях, которые в 99,99% никак не будут соответствовать тому ходу войны который случится в игре.

  Но поскольку я веду речь о создании модов именно с упором на историчность/реализм, то разумеется в моде которые заявляет об историчности/реализме как минимум должна быть кнопка - "запретить альт-исторические пути для стран или разрешить".  Например мой мод создан для мультиплеера, строго для отыгрыша WW2 с историческим развитием стран в предвоенное время, поэтому у меня вообще все альт-исторические пути заблокированы. Но это уже кто какие какие цели преследует в при создании своего мода, можно сделать кнопку, которая будет разрешать альт-историю это не проблема.
 

 

2 часа назад, SpecOps сказал:

Но вы должны понимать, что на проекты кораблей оказывает влияние как общая обстановка в мире так и конкретные результаты сражений. И может я вызову в ваших глазах истинную печаль, но для меня нормальным и реалистичным сценарием видится создания Японией серии авианосцев вместо серии линкоров Ямато.


   Во первых вы пользуетесь вашим послезнанием.  Поэтому как раз замена ямато на авики выглядит ненормальным и нереалистичным, потому что в реальной истории эти тупые японцы не смогли заглянуть в будущее и узреть свою ошибку.
  Во вторых, собственно - кто запрещает игроку, пользуясь своим послезнанием,  строить авики вместо Ямато, если игра стартует 01.01.1936 ?   Ямато еще не заложены - строй что хочешь! Тем более что в игре как и в реальности, авики за Японию будут намного более правильным вложением средств, т.к. линкоры становятся бесполезными против авиков к 1941. (уж не знаю как в других Хои но в моей Хои2 это так )
  Под историчностью/реализмом я же вовсе не подразумеваю запрет игрокам строить то что им доступно и обязанность строить строго историчные/реалистичные билдапы :D

    А вот  'общая обстановка в мире' , 'Конкретные результаты сражений'  это меня не интересует. Я веду речь о создании исторически достоверной игры, поэтому там политическая обстановка в мире будет совпадать в реальностью, а результаты сражений появятся когда надо будет воевать тем что успел построить, а не тем что построишь через 2-3 года.
  (в мультиплеере - что ты успел построить до войны с тем ты или победишь или проиграешь битву за море, времени на исправление катастрофы на море, постройку новых авиков и успешный реванш человек-противник скорее всего тебе не даст)

    Поэтому строго точное воссоздание историчных ТТХ кораблей и способность строить только свои реальные национальные проекты это то на чем я категорически стою в своем моддинге.
    Впрочем любые другие мододелы сами решают - нужны ли в их игре фейковые корабли которых никогда не существовало, нужны ли им Эссекы построенные Японией или не нужны, это дело вкуса, каждый дрочит как он хочет.  Только тогда надо не забыть убрать слова 'реализм/историчность' из названия и целей своего мода, если у вас там есть корабли-проекты которых не существовало или Германия может построить Айову вместо Бисмарка.
 
  

Изменено пользователем Nick3210

SpecOps
20 минут назад, Nick3210 сказал:

воссоздать мира на момент старта игры 01.01.1936

Да ИМХО это является единственно разумным внедрением историчности.

29 минут назад, Nick3210 сказал:

реальной игре никак не может повториться точно такая же ситуация/конфигурация

Вот и я про то же самое почти. Если ситуация другая то и корабли могут стать другими.

33 минуты назад, Nick3210 сказал:

поэтому там политическая обстановка в мире будет совпадать в реальностью

Ну так действия игроков влияют на эту реальность. Грубый пример: захватит Германия Англию и ее верфи. Это что не изменит состав ее флота?

35 минут назад, Nick3210 сказал:

'Конкретные результаты сражений'  это меня не интересует

Ну как же? Вот потеряет флот например значительное количество эсминцев. Даже пусть это сражение не выявило явного преимущества какой то из сторон. Разве не будут заложены новые?

_________
добавлено 3 минуты спустя
42 минуты назад, Nick3210 сказал:

Только тогда надо не забыть убрать слова 'реализм/историчность' из названия и целей своего мода

Историчность да нужно убрать, а вот реализм ИМХО нет. Ибо это реалистично что при другом развитии истории корабли будут другие. Банально на некоторые проекты в нашей истории просто не хватило ресурсов.


Nick3210
(изменено)
46 минут назад, SpecOps сказал:

Ну так действия игроков влияют на эту реальность. Грубый пример: захватит Германия Англию и ее верфи. Это что не изменит состав ее флота?
 

    Вы пытаетесь найти легальный законный способ разрешить в игре фейковые корабли, вероятно потому что вам было бы интересно играться с конструктором кораблей и придумывать свои собственные проекты :D
   Я не отрицаю, что это очень интересно!!! Но по моему субъективному мнению - абсолютно не исторично.
 
     Никакие примеры захватов верфей и любые прочие никогда не переубедят меня ввести в мою игру фейковые корабли! :antispam:
   Это просто моя субъективная концепция - что значит реализм/историчность в кораблях WW2.
   Просто, потому что:

В 16.05.2025 в 20:04, Nick3210 сказал:

(Да, да, я тот самый тип игрока в WoWs у которого в порту нет ни одного фейкового/'бумажного'/существовавшего только в чертежах корабля!)


   Кстати, если Гера высадилась в Британии, то все, считай GG, СССР не вытянет в одиночку, а строительство стандартных Авиков для войны с США у Германии никак не ограничено в моем моде, т.к. в реальности она вообще их не построила и у Геры нет своего уникального расового Авика, поэтому за Геру можно изучать и строить стапндартные Авики, т.к. Историчность хода войны уже нарушена и Гере надо готовится к последней битве с США через океан )) 
  Так что получается моя концепция моддинга удовлетворяет этому вашему конкретному примеру с захватом порта в Англии и не накладывает на Германию никаких ограничений по постройке стандартного авика (который будет конечно хуже по ТТХ чем национальные уникальные проекты Эссекс или Сайпан)

 

46 минут назад, SpecOps сказал:

Ну как же? Вот потеряет флот например значительное количество эсминцев. Даже пусть это сражение не выявило явного преимущества какой то из сторон. Разве не будут заложены новые?


    Ну каждая страна в таком случае заложит свой национальный проект эсминца, с правильными исторически достоверными ТТХ, какие и были у это страны.
Вообще не считаю это поводом разрешать игрокам придумывать свои собственные неисторичные проекты эсминцев и других кораблей, если мод претендует на реализм/историчность!  Другие мододелы могут делать все что хотят. Но в моей игре, с кораблями все будет строго реалистично и исторично - все корабли только реальные, никаких фейков я не допущу! :antispam:

     Кстати, эсминцы в реальности строятся в лучшем случае год. Ну или если вы США то самое рекордное - за 10-11 месяцев.   Т.е. не как в ванильной Хои4 - 3 месяца.  (Мой любимый троллинг над ванильной Хои4 это глумиться над тем что в этой фентезийной игре 3 женщины могут родить одного ребенка за 3 месяца, т.к. несколько верфей могут построить один эсминец тоже за три месяца :laughingxi3:)
  Поэтому если слить критическое количество эсминцев, то это тоже катастрофа которую можно исправить не ранее чем через 10-12 месяцев, ИИ вам подарит это время, а вот живой противник врят ли.

 

Изменено пользователем Nick3210

SpecOps
5 минут назад, Nick3210 сказал:

Вы пытаетесь найти легальный законный способ разрешить в игре фейковые корабли,

Да.

5 минут назад, Nick3210 сказал:

вероятно потому что вам было бы интересно играться с конструктором кораблей и придумывать свои собственные проекты :D

Нет не для этого. Не смотря на то:

 

6 минут назад, Nick3210 сказал:

Я не отрицаю, что это очень интересно!!!

Скорее всего я не смогу вас переубедить ведь:

 

9 минут назад, Nick3210 сказал:

Но по моему субъективному мнению - абсолютно не исторично.

 

_________
добавлено 2 минуты спустя

Но все же попробую еще раз повторить свой довод. Вы ведь наверняка изучали историю кораблей. И должны понимать что в проектах должны учитываться результаты прошлых сражений.


Nick3210
(изменено)
23 минуты назад, SpecOps сказал:

Но все же попробую еще раз повторить свой довод. Вы ведь наверняка изучали историю кораблей. И должны понимать что в проектах должны учитываться результаты прошлых сражений.


Давайте с конкретными примерами, что бы конкретно посмотреть такой пример в контексте происходящего в игре.
  Что такого необычного должно случиться в игре, что бы руководство флота и страны приняли бы решение строить не те проекты которые строили в реальности, а какие то из других бумажных вариантов, забракованных в реальной истории или даже создавать новые чертежи.

З.Ы.

Сразу замечу, что апгргрейды/усиление ПВО, добавление/апгрейды радаров и т.п. это само собой разумеещиеся совершенно исторические апгрейды которые конечно же должны быть у кораблей в игре, тут разумеется вопросов нет.  Это как раз то что оперативно вводилось/усилялось как раз как следствие получения боевого опыта.

Изменено пользователем Nick3210

SpecOps

Хорошо пример из реальной истории. Японцы в реальности построили Синано как авианосец хотя изначально он естественно должен был быть линкором. Сделано это было по результатам сражения у атолла Мидуэй.

Варианты альтернативной реальности:

- подобное сражение происходит раньше по времени.

- при нападении на Перл-Харбор японцы топят авианосцы США


Nick3210
(изменено)
23 минуты назад, SpecOps сказал:

Японцы в реальности построили Синано как авианосец хотя изначально он естественно должен был быть линкором.


  Не актуально для нашей нашей игры. Традиционно в Хои базовый Сценарий стартует 01.01.1936. Игрок сам выбирает что строить - яматы или авики.
  Предоставить возможость игроку исторично заложить линкор, а потом переделать его в абсолютно не рентабельный авик, ну это просто лишняя работа - никто не станет это делать - тратить огромные ресурсы на постройку такого недо-авика.  Игроку всегда будет выгоднее строить нормальные авики, а не это чудо-юдо.
   Я никогда не ввожу в игру нечто (даже вот такое историчное как этот недо-авик), что никогда не будет востребовано игроками в их реальных играх, зачем, это же лишний бесполезный труд.

   Но, кстати, я не забыл дать реальную исторически достоверную трансформацию для пары древних японских крейсеров, которые превращаются в это чудо-юдо:

33945540.bmp


Как раз потому что, в отличии от абсолютно не рентабельного ямато-авика, эти торпедные крейсера имеют игровой смысл, сила этих крейсеров в игре увеличивается, поэтому игроку выгодна такая трансформация, поэтому именно такие вот, выгодные для игрока переделки/апгрейды имеет смысл реализовывать в игре.

Изменено пользователем Nick3210

SpecOps
51 минуту назад, Nick3210 сказал:

Кстати, эсминцы в реальности строятся в лучшем случае год. Ну или если вы США то самое рекордное - за 10-11 месяцев. 

Тут смотря какие. "Корпус корабля был заложен 4 марта 1944 года на стапеле Морского арсенала в Йокосуке под заводским номером 5505. Спущен на воду 25 июля 1944 года, вступил в строй 30 октября того же года." (эсминец Каэдэ) 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 42
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3516

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nick3210

Завещание деда Ника будущим поколениям мододелов, дерзнувших заняться наведением Реализма/Историчности в будущих сериях Хои или его конкурентов, буде таковые возникнут.   Содержание:

maksyutar

@Nick3210 ну ты открыл ящик Пандоры, это ведь теперь по каждой стране придется пробивать, чтобы лучше откалибровать IC если не к 41, то хотя бы в первые 3 года, 1936-1939 Инфраструктура: условно

YaisSevastopolya

Фундаментальный труд! Аж зачитался) Вероятно некоторые пункты адаптирую и интегрирую в ХоИ3, но не сразу, ой как не сразу

YaisSevastopolya

В ХоИ3 у каждой страны вплоть до последнего Афганистана существует некий базовый показатель переработки угля в нефть, зависящий от ПП. Собственно я собираюсь это всё порезать, и вроде уже нашёл как эт

Nick3210

Ровно точно такой же бред существует и в ванильной DH/Хои2 !   Ну только он там привязан не к ПП, а привязан к объему прироста нефти и имеет разный КПД в зависимости от выученных технологий.  Видимо э

Blackfyre Kreis

Нашел время и почитал. Мне понравилось, видно что человек с душой решил подойти к этой теме.

SpecOps

Вы раскрыли мой план сэр.  

maksyutar

Я сам проверил. С Одессой и Мурманском я ошибся, там были радарные станции, да вот только к концу войны. Во Владивостоке ситуация спорная, сделать сделали но непонятно а он к лету 41 уже стоят та

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...