Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Исполнительный продюсер Dispatch назвал эпизодическую модель «безумной», но признал, что именно она обеспечила успех игры


Рекомендованные сообщения

UserName8171

Punch Up sucking on his finger in Dispatch.

Telltale когда-то была новатором эпизодического повествования в видеоиграх, но за последние годы такой формат заметно утратил популярность — точно так же, как и в телевизионной индустрии, где культура «бинг-вотчинга» вытеснила ожидание новых серий. Поэтому, когда студия AdHoc объявила, что их игра Dispatch будет выходить по эпизоду каждую неделю, решение вызвало немало споров.

Однако теперь трудно представить, что игра могла бы быть выпущена иначе. Эпизодическая структура создала активное сообщество, которое каждую неделю обсуждало безумные теории и делилось тем, как их выборы влияли на развитие сюжета. Этот эффект общего прохождения был бы полностью потерян при релизе всей игры сразу — она превратилась бы в гонку на скорость, а игроки избегали бы соцсетей из-за страха спойлеров.

При этом решение выпускать Dispatch частями далось команде нелегко. В интервью Knowledge исполнительный продюсер и CEO студии AdHoc Майкл Чонг признался, что это было «безумие», и что «все говорили им так не делать». Но команда, состоящая из ветеранов Telltale, была достаточно уверена в своей истории, чтобы рискнуть.

По словам Чонга, с точки зрения разработки эпизодический формат — самое нерациональное решение:
«По всем метрикам никто не должен так делать. Если вы думаете, что сам по себе эпизодический формат принесёт вам успех — удачи! Основой всего является креатив. Если он силён, вы можете нарезать игру как угодно, и она всё равно пробьётся, даже если решение кажется сомнительным».

Почему Dispatch, вероятно, не стал бы вирусным хитом без эпизодичности
История героя-неудачника, лишённого суперсил и вынужденного работать в офисе, собирая команду суперзлодеев, зацепила аудиторию. Каждый новый эпизод запускал волну обсуждений и рекомендаций, благодаря которым игра достигла результатов, значительно превышающих ожидания AdHoc.

Сюжет первого сезона завершён, но команда не исключает продолжения.

Чонг уверен, что именно эпизодическая модель обеспечила столь впечатляющий успех:
Если бы Dispatch вышел целиком, «он, возможно, показал бы себя нормально, но вряд ли стал бы таким масштабным явлением».

Он подчёркивает, что эпизодичность работает только если история действительно сильная:
«Это как множитель: хорошая история станет ещё лучше. Но если история слабая, эпизодический формат вас не спасёт — может стать даже хуже. Но если другие решат попробовать этот путь, мы будем только рады, если у них получится».


  • Ответы 0
  • Создано 30.11.2025
  • Последний ответ 30.11.2025
  • Просмотры 303
  • Ответов в сутки 0
  • Просмотров в сутки 1.69

Лучшие авторы в этой теме

  • UserName8171

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • enot1980
    • Дон Андрон
×
×
  • Создать...