Идея внешнеполитических целей
Лучшие авторы в этой теме
-
Navy 10 сообщений
-
Maks 4 сообщений
-
dlc 3 сообщений
-
Kornilovec 3 сообщений
-
prinigo 2 сообщений
-
GeneRayChik 2 сообщений
-
aaar 2 сообщений
-
unformed 1 сообщение
-
LGM 1 сообщение
-
Truvor 1 сообщение
-
Theodor 1 сообщение
-
Gfm-89 1 сообщение
-
Royce_59 1 сообщение
-
Rust 1 сообщение
-
malfred 1 сообщение
-
Кусяша 1 сообщение
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Blackfyre Kreis
Рекомендованные сообщения
Идея внешнеполитических целей.
Нынешняя система формирования союзов и развёртывания войн в игре Виктория II носит практически спонтанный характер, часто не имеющий смысла. Двухсторонние отношения между странами походят больше на средневековую дипломатию, в которой был вполне актуален, например, многовековой союз Англии с Португалией. Эпоха игры Виктория II имела более сложную дипломатию. Каждая держава приследовала свои цели и от этих целей и формировались возможные коалиции. Теперь перейду к самой идее, которая, на мой взгляд, намного могла бы улучшить механику формирования альянсов и развёртывания войн, придавая им смысл.
Итак, изменения механики касаются только колониальных держав (первые 16 в рейтинге, в том числе и Великие, конечно). Теперь подробнее:
Во-первых, для каждой колониальной державы отменяются военные союзы, которые мы могли заключать. Теперь, эти державы могут заключать только защитные военные союзы: действенны только при нападении внешней силы на одного из членов союза.
Во-вторых, вот здесь самое основное: каждая колониальная держава способна иметь не более 16 внешнеполитических целей. Внешнеполитическая цель - это по сути та же военная цель, которую мы добавляли, объявляя войну в текущей игре Виктория II. Принципиальное отличие в том, что эту цель нам нужно будет объявлять за 5 лет раньше, и только по прошествии этих 5 лет или отсрочивая на неопределённый срок мы можем попытаться добиться её, нажав на кнопку "объявить войну" (только при объявлении войны мы приобретаем эффекты бэдбоя, агрессии и т.п.). Поэтому без заранее обозначенной цели мы не можем объявить войну определённой стране. Цель можно удалить или менять, за это теряется некоторое количество престижа и достижения придёться всё равно ждать 5 лет. Это будет поддталкивать нас на стратегическое планирование. Соглашусь, что это, возможно, не всегда соответствовало историческим реалиям, однако такой подход открывает для нас новую глубину игрового процесса (об этом чуть позже). После того, как мы добавляем определённую цель, все остальные 15 держав выражают своё мнение о ней, голосуя "за", "против" или "нейтрально".
"за" означает, что после прошествия 5 лет с момента объявления цели, проголосовавшая держава будет нашей союзницей в случае войны за достижение этой цели;
"против" означает, что после прошествия 5 лет с момента объявления цели, проголосовавшая держава будет на стороне того государства, на которое распространяется наша цель в случае войны;
"нейтрально" означает, что после прошествия 5 лет с момента объявления цели, проголосовавшая держава будет проявлять нейтралитет в случае войны, связанной с этой целью.
Очень важно и то, что каждая держава может время от времени изменять свой голос как минимум через месяц. Мы сможем угрожать, лавировать, искать потенциальных союзников и пытаться ублажать сильных недругов - скучать не придётся уж точно. Таким образом, все эти переплетения дипломатических взаимоотношений будут вырисовывать общюю политическую картину, которая иногда видоизменяется. Выясняется, что такой подход позволяет формировать "умные" союзы, имеющие конкретные цели.
Думая о военных союзах, я пришёл к выводу, что формировались они в основном на фоне возможной конкретной войны. Каждый альянс всегда как и каждая война имеет свои цели. В сегодняшних играх Paradox Interactive мы заключаем союз "против всех" и не знаем к чему он приведёт. Можно приводить уйму исторических примеров, которые могут быть смоделированны такой новой системой.
Теперь поговорим об исскуственном интеллекте. Каждая держава должна видеть приблизительный баланс сил между ними, который определяется военным счётом. Наверняка держава, которая добавляет много целей на цивилизованные нации будет воспринята некоторыми как угроза их безопасности и они вполне могут выразить своё недовольство, проголосовав против этих целей. Также в поисках союзников держава может пытаться поддержать цели другой, для того чтобы та поддержала её. Поэтому ИИ должен создавать некоторую вероятность приблизительного равновесия взаимной поддержки целями. О Великой войне. Разразить мировую войну могут два типа держав: первый - державы которые за относительно короткий промежуток времени очень высоко поднялись в рейтинге, но им ещё далековато до первых 2-3 Великих Держав мира и они предпринимают самоуверенную попытку занять их место (исторические примеры: Германия, Италия, Япония); и второй - державы, которые наоборот за некоторое время утратили своё высокое место в рейтинге и переживают время, грозящее империи кануть в Лету; такие державы пытаются победоносной войной вернуть себе славу и величие (исторические примеры: Авторо-Венгрия, Османская империя). Естественно повышается вероятность взаимной поддержки внешнеполитических целей между вышеописанными типами держав. Значительный перевес сил противоборствующих коалиций может заставить страну, управляемую ИИ не объявлять войну, отменив её первоначальные цели, которые другим не нравятся. Что касается добавления цели, опирающююся на Casus Belli, то в этой ситуации увеличивается вероятность нейтралитета среди сторонних держав. Вероятность заключения защитных союзов увеличивается, если между государствами нет проиворечий в целях.
Опубликовано Navy,
Закреплено Strаtegium