Перейти к содержимому
Strategium.ru

Почти все игры с живыми сервисами, выпущенные в прошлом году, теряют игроков


Рекомендованные сообщения

UserName8171

Skate character grinding on a platform in Skate.

Создание игр с живыми сервисами похоже на отравленный кубок, но это не останавливает далёких от реальности руководителей, которые гонятся за трендами, надеясь сделать следующий большой хит. К сожалению, на каждую Fortnite приходится дюжина или больше «Concord», и 2025 год лишь продолжил эту тенденцию.

В прошлом году вышло множество игр с живыми сервисами или с элементами live-service, но уже к 2026 году многие из них столкнулись с проблемами: большинство потеряли от 80 до 99 процентов своей аудитории с момента релиза.

Мы проанализировали 19 крупнейших игр 2025 года с элементами live-service, чтобы посмотреть, как держится их аудитория. Результаты оказались плачевными: 11 из них потеряли более 90% игроков на Steam, включая Supervive, FragPunk, Mecha Break, Killing Floor 3, InZoi, Blue Protocol: Star Resonance, FBC: Firebreak, Dune: Awakening, Splitgate 2, Rematch и Skate.

Ещё четыре игры (Sonic Rumble, Persona 5: The Phantom X, Runescape: Dragonwilds и Battlefield 6) потеряли свыше 80% игроков, а две — Umamusume: Pretty Derby и Elden Ring Nightreign — более 70%. Лишь две игры удержали меньше половины своих игроков: Arc Raiders потерял всего 3,2%, а Wuthering Waves продолжает расти, недавно достигнув пикового значения на Steam.

Проблема live-service игр продолжает усугубляться. Многие проекты создаются под давлением отдалённых от игроков руководителей, вдохновлённых успехами Fortnite, Marvel Rivals или Apex Legends, и игнорируют реальные желания аудитории. Часто студии отходят от того, что делало их сильными.

Некоторые студии, известные сильными одиночными играми, также пытались внедриться в мир GaaS и потерпели поражение. Пример Remedy с FBC: Firebreak показателен: игра достигла пика в 1,992 игрока на Steam и за последние 30 дней не набирала больше 100 одновременно.

Однако были и редкие успехи. Wuthering Waves смогла создать преданную аудиторию, активно взаимодействующую с разработчиками. Arc Raiders, в свою очередь, через два месяца после релиза стабильно собирает от 200 до 400 тысяч игроков онлайн благодаря честной ценовой политике, уникальному игровому процессу и регулярным обновлениям.

Что касается 2026 года, первые релизы live-service задают тон: Arknights: Endfield стартует с большим вниманием аудитории, но отзывы смешанные, а Highguard, несмотря на опытную команду, остаётся без маркетинга и почти без шума. Bungie с Marathon демонстрирует наибольшие шансы на успех, попав в топ-10 бестселлеров Steam после объявления даты релиза и представления состава, но сможет ли игра удержать аудиторию после релиза — покажет время.

В общем, пока треть крупных разработчиков продолжает работать над live-service проектами, будущее жанра остаётся крайне нестабильным.


  • Ответы 0
  • Создано 01.02.2026
  • Последний ответ 01.02.2026
  • Просмотры 196
  • Ответов в сутки 0
  • Просмотров в сутки 1.53

Лучшие авторы в этой теме

  • UserName8171

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...