Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Как новая Divinity изменит вашу RPG-историю


Рекомендованные сообщения

Strаtegium

Save scum как зеркало современного RPG-дизайна

История с Baldur’s Gate 3 показала, насколько по-разному игроки относятся к неудачам: кто-то, как автор оригинального материала, без стыда нажимает quickload после провала проверки, а кто-то готов жить с последствиями — даже если случайно вырезал всех в Last Light Inn. На фоне успеха Baldur’s Gate 3 и анонса новой Divinity от Larian вопрос save scum внезапно стал одной из ключевых тем для студии.

 

 

 

photo-333.jpeg

 

 

Во время крупного Divinity-AMA на Reddit сценарный директор Larian, Adam Smith, прямо сказал: их амбиция — сделать провалы интересными, чтобы игрокам реально хотелось принимать неудачи, а не откатывать сохранения. Это логичное продолжение философии Baldur’s Gate 3, где игра уже поощряет «грязные» решения, но теперь студия собирается углубить именно ценность поражения как части истории.

 

Divinity возвращается — и меняет основы боевой системы

На The Game Awards 2025 Larian официально анонсировала новую Divinity — перезапуск собственной культовой франшизы, над которой студия работает с начала своей истории. Это не просто очередное продолжение, а кардинальное обновление игрового опыта. Разработчики сразу предупредили, что игра будет без привычной для Larian пошаговой системы, а сам проект станет ещё масштабнее Baldur’s Gate 3.

 

По данным профильных российских изданий, Larian планирует выпустить Divinity сначала в раннем доступе, как и Baldur’s Gate 3, но рассчитывает сделать это заметно быстрее, чем в прошлый раз. При этом выход в 2026 году считается маловероятным — речь идёт о более долгой дистанции разработки. Студия подчёркивает, что уже «полностью сосредоточена» на новой игре, завершив цикл крупных патчей Baldur’s Gate 3.

 

Как Baldur’s Gate 3 готовит почву для новой философии провалов

Baldur’s Gate 3 завершила активную поддержку восьмым крупным обновлением, которое стало финальным большим патчем. В нём Larian добавила 12 новых подклассов — по одному на каждый архетип, ввела кроссплей между всеми платформами, фоторежим, а также сплит-скрин в мультиплеере на Xbox Series S. После этого студия официально переключилась на следующую игру вселенной Divinity.

 

Важно, что именно Baldur’s Gate 3 наглядно высветила конфликт между «игрой как историей с последствиями» и «игрой как пространством для идеального забега без ошибок». D20-кубик, лежащий в основе всех проверок, сам по себе создаёт огромное искушение сохраняться перед каждым важным диалогом и перезагружаться до победного броска. Larian это видит — и не собирается бороться с игроками напрямую.

 

Nick Pechenin: save scum — не грех, а естественное поведение

Lead systems designer Baldur’s Gate 3 и один из ключевых разработчиков новой Divinity, Nick Pechenin, в интервью для печатного журнала PC Gamer и в том же AMA высказал важную позицию: save scum — абсолютно нормальное поведение игрока, и разработчики не должны стыдить людей за желание переиграть неудачный момент. По его словам, если дизайнер хочет, чтобы игрок добровольно принял провал, сам провал обязан быть интересным и содержательным.

 

Он приводит пример своей долгой сессии в Crusader Kings 3, где из-за небольшой ошибки рухнула вся многолетняя династическая стратегия — и именно это стало ярким, запоминающимся финалом «кампании», а не поводом мгновенно жать load.

 

Интересный провал против стерильного успеха

Подход Adam Smith и Nick Pechenin сводится к простой, но серьёзной для RPG мысли: неудача должна открывать новые ветки истории, а не просто закрывать контент. Такую философию уже воплощали игры вроде Disco Elysium, где проваленные проверки часто дают более яркие, странные и запоминающиеся сцены, чем «правильные» результаты бросков.

 

Для Divinity это особенно важно: судя по заявлениям Larian, новая игра станет самой крупной в истории студии, и удержать баланс между свободой выбора и понятными последствиями будет ещё сложнее, чем в Baldur’s Gate 3. Если провалы будут столь же богатыми на события, как успехи, у игроков может банально пропасть мотивация бесконечно перезагружаться — им захочется «доиграть, как вышло».

 

Статические проверки: уроки Fallout: New Vegas и Divinity: Original Sin 2

Отдельно Pechenin рассказал о своём интересе к «static checks» — статическим проверкам без кубика, где результат определяется только вложенными очками навыка. Это знакомый игрокам по Fallout: New Vegas и по тому, как Divinity: Original Sin 2 обрабатывала систему убеждения: если навыка не хватает — вы просто не проходите проверку, и никакой перезагрузкой это не исправить.

 

По словам дизайнера, внутри Larian долго обсуждали и даже прототипировали идею частично перевести часть проверок Baldur’s Gate 3 в статический формат — особенно те, что «логично» повторять снова и снова, вроде попыток выломать дверь. В итоге студия решила не плодить очередную систему в уже огромной игре и «пошла ва-банк» на единый яркий D20, сосредоточившись на том, чтобы броски ощущались максимально выразительно.

 

Rewind вместо quickload: как игры интегрируют вторую попытку

Ещё одна идея, которая может повлиять на дизайн Divinity, — это встроенный в механику rewind, по‑сути «узаконенный» quickload. Pechenin ссылался на решения в гоночных играх (rewind после ошибки на трассе), Prince of Persia и более свежем Shadow Gambit: The Cursed Crew, где откат нескольких секунд или одного хода — часть геймплея, а не «чит» через меню сохранений. В таком подходе игра как бы говорит: «Да, ты можешь передумать, но в рамках понятного правила» — будь то один ход на откат, ограниченный ресурс для rewind или особые условия использования.

 

Для тактических боёв в стиле Larian идея «one turn mulligan» (один ход на переигровку) может стать золотой серединой между суровой финальностью D20 и бесконечным save scum.

 

Интересный факт: как Baldur’s Gate 3 влияет на другие медиумов

Влияние Baldur’s Gate 3 уже вышло далеко за пределы CRPG-сцены. Братья Duffer в интервью Variety подтвердили, что при работе над финалом Stranger Things активно опирались на опыт Baldur’s Gate 3: Мэтт Duffer много играл в RPG от Larian во время разработки сценария, а структура финальной битвы сериала была вдохновлена образами классического Dungeons & Dragons и партийных сражений в духе Baldur’s Gate.

 

Каждый герой к финалу Stranger Things подходит как «собранный билд» — со своим набором умений и завершённой персональной аркой, что напрямую рифмуется с тем, как BG3 подводит группу к последней схватке. Для индустрии это важный сигнал: крупные сериалы уже не просто поверхностно цитируют D&D, а переосмысляют именно структуру партийного RPG-опыта.

 

Моддинг и «вторая жизнь» Baldur’s Gate 3

Хотя Larian завершила цикл крупных патчей BG3, игра продолжает жить за счёт моддерского сообщества. Один из самых амбициозных проектов — фанатская кампания Path to Menzoberranzan, которая предлагает полноценную новую историю с собственными локациями и спутниками. По данным разработчиков мода, альфа-версия с обучающим уровнем должна выйти в первой половине 2026 года и по масштабу будет сравнима с прологом на Nautiloid в оригинальной игре.

 

Команда моддеров подчёркивает, что каждая крупная версия Path to Menzoberranzan будет представлять собой законченный фрагмент сюжета, а не просто заготовку, что поднимает планку качества фанатских кампаний до уровня, сопоставимого с подходом крупных AAA-RPG. Для Larian это дополнительный аргумент в пользу осторожной интеграции моддинга и сохранения гибких систем — именно на них вырастают такие проекты.

 

Что это значит для игроков Divinity

Суммируя заявления Adam Smith и Nick Pechenin, а также вектор развития Larian после Baldur’s Gate 3, можно ожидать, что новая Divinity будет не столько «бороться с save scum», сколько делать его менее нужным. Если студии удастся:

 

  • превратить провалы в сюжетно богатые развилки, а не тупики;
  • частично использовать статические проверки там, где повторные попытки не имеют смысла;
  • встроить легальный «rewind» в механику, вместо скрытого quickload через меню;
  • и при этом удержать ощущение грандиозности, которое вывело BG3 в лидеры Metacritic,

то у будущей Divinity есть шанс задать новый стандарт для RPG о выборе и последствиях. А нам останется решить только одно: жить с провалом… или всё же ещё раз нажать кнопку загрузки.

 

 


  • Ответы 0
  • Создано 16.02.2026
  • Последний ответ 16.02.2026
  • Просмотры 222
  • Ответов в сутки 0
  • Просмотров в сутки 1.1

Лучшие авторы в этой теме

  • Strаtegium

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...