Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Southern Command


Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour

9622883-southern-command-apple-ii-front-cover.jpg

 

 

Released   1981 on Apple II
Publishers   Strategic Simulations, Inc.
Developers   Strategic Simulations, Inc.

 

Southern Command (Southern Command: A Computer Strategy Game of the Israeli Counterattack to Cross the Suez Channel during the October War of 1973) -  Военная игра, имитирующая конкретное сражение арабо-израильской войны 1973 года, с гексагональной сеткой и статистикой юнитов, как в бумажной военной игре, плюс более детальная система разрешения боевых действий, использующая вычислительные возможности компьютера. Игрок управлял израильскими войсками, а компьютер — арабскими. Как и во многих бумажных военных играх, разница в силах уравновешивалась условиями победы и правилами ведения боя — например, израильские подразделения не могли пересечь границу раньше, чем это сделает арабское подразделение, и при этом получить наивысший уровень победы.

 

Southern Command — это игра, в которой игрок выступает в роли израильтян во время войны Судного дня .

 

Прием


Боб Проктор написал рецензию на игру для Computer Gaming World и заявил: « Southern Command — выдающаяся игра и очень реалистичная историческая симуляция. Правила и две справочные карточки выполнены в обычном для SSI (высоком) качестве. Единственное, чего мне не хватает, — это возможности играть за египетскую сторону в одиночку, но запрограммировать компьютер для игры за израильтян — задача нетривиальная. Тем не менее, игра займет меня на самом высоком уровне сложности, пока я пытаюсь прорвать египетскую оборону. Настоятельно рекомендую и вам попробовать». 

 

 

Цитата

 

Southern Command — это пошаговая компьютерная военная игра, разработанная и изданная компанией Strategic Simulations, Inc. (SSI) в 1981 году эксклюзивно для платформы Apple II.Разработанная и запрограммированная австралийским создателем Роджером Китингом, игра воссоздает десантную контрнаступление Армии обороны Израиля через Суэцкий канал — известную как операция «Газель» — во время октябрьской фазы войны Судного дня 1973 года, где игроки командуют израильскими подразделениями, превосходящими по численности, против компьютеризированных египетских и союзных арабских сил.


В игре используется карта в виде гексагональной сетки и статистика юнитов, аналогичная настольным военным играм, дополненная компьютерным моделированием боевых действий, учитывающим модификаторы местности, режимы работы юнитов (такие как атака, оборона или реорганизация) и таблицы, основанные на вероятностях, для имитации современной тактики бронетанковой войны, включая эффективность противотанковых ракет и концентрацию сил.[1] Победа зависит от выполнения исторических задач, таких как уничтожение египетских зенитно-ракетных комплексов и окружение вражеских формирований на Синайском полуострове, в то время как правила ведения боевых действий — такие как ограничения на превентивное пересечение границы — компенсируют присущие израильской силе недостатки в плане стратегической реиграбельности. Примечательная для своей эпохи игра Southern Command демонстрирует переход раннего цифрового военного гейминга от ручных расчетов к автоматизированной глубине, заслужив похвалу за воссоздание тактических взлетов и падений Синайского фронта войны Судного дня, несмотря на минималистичное руководство и сложность интерфейса, требующие от игрока знакомства со сценарием.


 

Разработка и выпуск

 

Игра Southern Command была разработана австралийским разработчиком Роджером Китингом, который создал эту пошаговую стратегическую военную игру, ставшую его третьей игрой после предыдущих проектов. Китинг сосредоточился на моделировании пересечения Суэцкого канала израильскими силами обороны во время войны Судного дня 1973 года, делая акцент на реалистичных решениях командования в условиях ограниченных ресурсов.В разработке игры использовались возможности ранних микрокомпьютеров для гексагональной карты и управления юнитами, что отражало растущее стремление SSI к компьютерным военным играм, а не к адаптации настольных игр.
Компания Strategic Simulations, Inc. (SSI), пионер в этом жанре, основанная в 1979 году, занималась изданием и выпустила Southern Command эксклюзивно для Apple II в ноябре 1981 года. По цене стандартного коробочного программного обеспечения для той эпохи, оно было ориентировано на любителей военных игр на фоне растущего интереса к историческим симуляциям на персональных компьютерах.Современные версии для других платформ, таких как Atari или Commodore, не выпускались, что ограничивало распространение игры пользователями Apple II. Выпуск совпал с расширением деятельности SSI в области оригинальных цифровых военных игр, что отличает его от лицензионных конверсий.


Платформы и технические характеристики

 

Игра Southern Command была разработана и выпущена эксклюзивно для платформы Apple II в ноябре 1981 года компанией Strategic Simulations, Inc. (SSI). Порты для других систем, таких как Atari или Commodore, не выпускались, что ограничивало доступность устройства для пользователей Apple II в начале 1980-х годов в эпоху персональных компьютеров.
Игра была написана с нуля на языке ассемблера после того, как дизайнер Роджер Китинг разочаровался в языке BASIC, использованном в предыдущих проектах, что позволило добиться исключительной для того времени скорости выполнения, включая мгновенную прокрутку, отсутствие задержек при загрузке с диска и завершение ходов ИИ примерно за одну минуту при оригинальной тактовой частоте Apple II.[2] Эта оптимизация использовала пользовательский код, например, процедуры RDOS Роланда Густафссона, чтобы максимально эффективно использовать аппаратное обеспечение без современных удобств, таких как подавление ввода, которое могло привести к случайным командам из-за быстрого отклика интерфейса.[2] Для разрешения боевых действий использовалась детерминированная таблица результатов боя (ТРБ), модифицированная с учетом местности, близости юнитов, типов атакующих/защищающихся и одного случайного сдвига столбца на ±1, имитирующая результаты без полных вероятностных бросков кубиков.


Графически в игре использовалась карта в виде шестиугольной сетки, отображаемая сверху вниз, с простыми монохромными значками для обозначения юнитов и местности, что отражало примитивные стандарты 1981 года, в которых функциональность отдавалась приоритету над визуальной привлекательностью.[] Ввод осуществлялся с помощью команд клавиатуры для выбора юнитов, переключения режимов (например, «C» для боя, Ctrl-O для моста) и отдачи приказов, без поддержки мыши или джойстика. Аудиофункции отсутствовали, что соответствует ранним военным играм SSI, в которых вычислительные ресурсы были сосредоточены на глубине моделирования, а не на мультимедиа. Системные требования соответствуют базовым спецификациям Apple II, включая 48 КБ ОЗУ и дискеты для хранения игровых файлов, хотя современная эмуляция точно воспроизводит эти характеристики


Игровая механика

 

Основные системы

 

В игре Southern Command используется пошаговая структура игрового процесса на шестиугольной карте, представляющей Синайский полуостров и район Суэцкого канала во время войны Судного дня 1973 года, где игрок командует израильскими войсками против египетских подразделений, управляемых компьютером. Каждый ход соответствует определенному историческому временному промежутку, например, первоначально трехчасовым периодам, которые постепенно увеличиваются, и чередуется между дневной и ночной фазами, которые ограничивают действия — днем разрешены атаки на расстоянии и авиаудары, а ночью бои ограничиваются ближним боем без поддержки с воздуха.[3] Игроки свободно выбирают последовательность перемещений и действий юнитов без таймеров, что позволяет им принимать стратегические решения, хотя ходы египетского компьютера завершаются быстро
В состав подразделений входят такие типы, как танки, моторизованная или механизированная пехота, артиллерия, разведывательные машины, саперы и ракетные установки, каждая из которых обладает такими характеристиками, как очки силы (обычно 13–18), показатели эффективности (до 7 для израильтян, отражающие организацию) и очки передвижения (5–20, варьирующиеся в зависимости от местности, вида транспорта и использования дорог). Размещение позволяет разместить два юнита на гексагон, предоставляя боевые бонусы, такие как +2 смещения колонны за каждый вспомогательный юнит в атаках. Перемещение расходует очки в зависимости от режима — транспортный режим уменьшает стоимость дороги вдвое до 1 за гекс, но увеличивает уязвимость, — в то время как переключение режимов (например, на атаку или оборону) влечет за собой затраты, зависящие от эффективности, и влияет на обнаружение, а «отложенное перемещение» позволяет отложить действия для тактических неожиданностей.


Боевые действия делятся на стрельбу на расстоянии (до 2, наносящую 1–3 урона по силе, с максимальным остатком в 5 очков) и ближний бой, результаты которого определяются с помощью таблицы результатов боя (ТРБ), модифицированной сдвигами столбцов от -6 до +14, с учетом рельефа местности защитников (-3 максимум), соседних врагов (-2 за каждого), типов юнитов (например, +4 для полугусеничных машин против пехоты), режимов (+5 для атаки), разницы в эффективности (±3 обычно), предыдущих попаданий (+2) и случайного сдвига ±1. Защитники обладают преимуществами, часто вынуждая к отступлению, а не к уничтожению, если только их не окружили через зоны контроля; дезорганизованные или реорганизованные подразделения несут усиленные потери, и отсутствие явных механизмов снабжения или истощения ограничивает возможность проведения продолжительных операций, за исключением подкреплений, прибывающих за ход.


Среди уникальных механик — операции по переброске мостов, в ходе которых израильские инженеры позволяют более тяжелым подразделениям пересекать Суэцкий канал после того, как более легкие силы установят понтоны, в отличие от египетской зависимости от моста в Исмаилии после 8-го хода; позиции зенитных ракет (ЗРК) защищают противников от израильских авиаударов (доступны с 16 октября), что требует наземных атак для их уничтожения; и частичный туман войны, скрывающий позиции противника по местности, типу оружия и времени, без какой-либо обратной связи после боя, кроме ручных расчетов.[3] Израильская сторона использует первоначальный неожиданный поворот, игнорируя египетские зоны контроля для беспрепятственного позиционирования


Сценарии и цели

 

В игре Southern Command представлен единственный основной сценарий, имитирующий израильскую операцию «Газель» (также известную как «Абирей-Халев»), начатую вечером 15 октября 1973 года во время войны Судного дня. Эта операция представляла собой контрнаступление Армии обороны Израиля (ЦАХАЛ) по пересечению Суэцкого канала после того, как египетские войска обнаружили уязвимые места после неудачной атаки 14 октября 1973 года. В сценарии игрок командует подразделениями ЦАХАЛ, которым поручено использовать эту брешь для прорыва египетских линий обороны, а компьютер управляет египетской обороной в одиночном режиме.


Основные задачи сосредоточены на быстром продвижении через Синайский полуостров и Суэцкий канал с целью окружения египетских подразделений Третьей армии и нейтрализации ключевых оборонительных сооружений. В частности, Армия обороны Израиля должна осуществить поэтапное пересечение канала: разместить 3 подразделения на западном берегу Суэцкого канала к началу 3-го хода, 7 подразделений к 9-му ходу и 11 подразделений к 15-му ходу, при этом каждый ход должен составлять приблизительно 3-6 часов реального времени, разделенных на дневную и ночную фазы. Дополнительные задачи включают уничтожение египетских зенитно-ракетных комплексов (ЗРК) для обеспечения превосходства Израиля в воздухе, зачистку укрепленных позиций пехоты к востоку от канала и блокирование северных путей подкрепления для предотвращения египетских контратак. Инженеры-мостостроители играют решающую роль, поскольку более тяжелым подразделениям, таким как танки и артиллерия, для пересечения канала требуются построенные мосты или броды, что подчеркивает логистическую точность в условиях ограниченного времени.[3][2]
Условия победы отдают приоритет как территориальным завоеваниям, так и сохранению сил, с суровыми штрафами за потери подразделений, отражающими исторические ограниченные резервы живой силы ЦАХАЛ. Успех требует концентрации сил для локального превосходства в бою — предоставления перегруппировки колонн в таблице результатов боя соседним союзным подразделениям — и использования внезапности на начальных ходах для обхода зон контроля. Сценарий поддерживает продолжительность в 10 или 20 ходов, что позволяет проводить длительное тестирование альтернативных стратегий, хотя историческая достоверность предполагает более быстрое разрешение, чтобы отразить сжатые сроки операции. Хотя сценарий в основном предназначен для одиночной игры за израильтян против компьютерных египтян, режимы для двух игроков позволяют управлять любой из сторон, вводя управляемые человеком египетские тактики, такие как задержка перемещений или ограниченное развертывание авиации (дважды за игру) для противодействия пересечению границы.


Игровой процесс обеспечивает реализм за счет ограничений: днем разрешена стрельба на дальние дистанции и авиаудары (с 16 октября), а ночью бои ограничиваются ближним боем без поддержки авиации, имитируя оперативные проблемы, такие как плохая видимость и угроза египетских ЗРК. Влияние местности, эффективность юнитов (подразделения ЦАХАЛ имеют рейтинг до 7, египетские — до 6) и режимы (например, транспорт для передвижения по дорогам — 1 очко за гекс, атака для боя) дополнительно формируют задачи, требуя от игроков баланса между агрессией и риском истощения ресурсов для достижения окружения и уничтожения ЗРК без чрезмерных потерь.


Исторический контекст и моделирование

 

Основа войны Судного дня

 

Южное командование имитирует израильскую операцию «Газель», ключевое контрнаступление на Синайском фронте во время войны Судного дня, начатое вечером 15 октября 1973 года после потерь египетской бронетехники в результате чрезмерно затянувшегося наступления 14 октября.[3] Более масштабная война разразилась 6 октября 1973 года, когда Египет пересёк Суэцкий канал, чтобы захватить западную территорию Синая, используя разветвлённые сети ЗРК для нейтрализации израильской авиации и обеспечения наземного продвижения к восточному берегу канала.[7] Израильские силы, первоначально оборонявшиеся, воспользовались уязвимостью Египта после 14 октября, чтобы осуществить переправу, используя амфибийные машины и инженеров для временных мостов, поскольку для тяжелых танков требовались специализированные мостостроительные подразделения.[3]
В одиночном режиме игры игрок командует израильскими бронетанковыми, пехотными и вспомогательными подразделениями, перед которыми поставлены задачи, аналогичные целям операции «Газель»: прорыв канала, демонтаж египетских зенитно-ракетных комплексов для восстановления эффективности авиационной поддержки и окружение подразделений Третьей армии, все еще окопавшихся на Синае.[3] Он охватывает период с 15 по 17 октября на протяжении нескольких игровых ходов, включая механику внезапных атак, которые обходят египетские зоны контроля, перемещение, зависящее от местности (например, ограниченное Горькими озерами), и разрешение боевых действий с учетом эффективности подразделений, где израильские войска в среднем имеют более высокие рейтинги (до 7), чем египетские (до 6), несмотря на численное превосходство противника.[7] Египетская оборона делает упор на укрепленные пехотные батальоны к востоку от канала и подкрепления, прибывающие через Исмаилию, что отражает реальные ограничения на израильские мосты и риск контратак.
В основе этой модели лежат рассекреченные отчеты и тактический анализ, доступные к 1981 году, с акцентом на причинно-следственные факторы, такие как блокирование зенитных ракет и логистика каналов, а не на более широкие стратегические аспекты, хотя в моделировании элементы военно-воздушных и военно-морских сил отходят на второй план, сосредотачиваясь на наземных маневрах.[3] Победа зависит от таких важных событий, как создание 11 подразделений по обе стороны канала к 15-му ходу (17 октября), что соответствует историческим временным рамкам окружения египетских войск до того, как были сформированы полные подкрепления.


Точность и представление

 

В игре Southern Command имитируется пересечение Суэцкого канала Армией обороны Израиля во время войны Судного дня 1973 года, в частности, операция «Газель», целью которой было окружение египетских войск на Синайском полуострове путем уничтожения зенитно-ракетных комплексов и продвижения через пустыню.[2] Сценарий игры отражает сжатые сроки и локальные тактические сложности исторического наступления, включая необходимость концентрации сил для прорывов, отражая приливы и отливы реального сражения с помощью таких механик, как таблицы результатов боя, скорректированные с учетом местности, типов юнитов и поддержки.[2] Современные оценки, например, в журнале Computer Gaming World (март-апрель 1982 г.), описывали ее как «выдающуюся игру и очень реалистичную историческую симуляцию», высоко оценивая использование компьютерных возможностей для моделирования этих динамик за пределами традиционных настольных военных игр, таких как Across Suez от SPI.[2]
Однако в симуляции используется подход «проектирование ради эффекта», отдающий приоритет общим результатам сражения, а не детальной исторической достоверности, при этом разработчик Роджер Китинг признался, что назначал диапазоны передвижения юнитов, основываясь на интуитивных суждениях, а не на точных данных.[2] Подразделения представлены в общем виде как «танки» или «моторизованная пехота» без конкретных обозначений транспортных средств или вооружения, а руководство содержит лишь краткие исторические заметки, что ограничивает глубину контекста.[2] Воздушные операции представлены недостаточно, египетские ВВС ограничивались лишь эпизодическими оборонительными задачами против израильских ударов, что принижает незначительное, но реальное влияние авиации в кампании.[2]
Критика реализма включает в себя чрезмерно либеральную реорганизацию подразделений, позволяющую восстанавливать почти полную боеспособность даже в спорных районах, что контрастирует с постоянными потерями в затяжных боях; акцент на разрешении боевых действий за счет численного превосходства посредством перегруппировки колонн, а не за счет индивидуальной мощи подразделений; и пассивного компьютерного противника, который не может эффективно осуществлять окружение, снижая уровень угрозы по сравнению с игрой за человека или историческими ответными действиями египтян.[2] Правила обнаружения и «отложенного движения» добавляют тактические нюансы, имитируя засады и ограничения видимости, изменяющиеся в зависимости от времени и местности, но плохая обратная связь пользовательского интерфейса о скрытых юнитах и результатах боя может скрыть эти эффекты для игроков.[2] В целом, хотя игра и передает стратегическое напряжение перехода через Синай, ее вольности и механические упрощения делают ее скорее увлекательным тактическим упражнением, чем дословной исторической реконструкцией.[2]


Приём и анализ

 

Современные обзоры

 

Игра Southern Command получила ограниченное внимание критиков в то время, что соответствовало зарождающемуся состоянию жанра компьютерных военных игр в начале 1980-х годов, когда публикации в основном фокусировались на более популярных играх. Наиболее заметный обзор появился в мартовско-апрельском номере журнала Computer Gaming World за 1982 год , где Боб Проктор посвятил четыре страницы анализу механики игры и исторической достоверности. Проктор высоко оценил её как «выдающуюся игру и очень реалистичную историческую симуляцию», подчеркнув инновационную прокручиваемую карту, детальное взаимодействие юнитов и точное изображение тактики применения комбинированных родов войск во время Синайской кампании войны Судного дня, включая прорывы Израиля и ответные действия Египта на оборону.[2] Он подчеркнул сложность режима одиночной игры в воспроизведении исторических решений командования в условиях «тумана войны», хотя и отметил незначительные ограничения интерфейса на аппаратном обеспечении Apple II, такие как ручная прокрутка для просмотра больших изображений.[2]
Среди положительных отзывов можно отметить рецензию в журнале Your Computer (январь 1982 г.), высоко оценивающую впечатляющий искусственный интеллект, и оценку в 5 из 6 звезд, данную игре журналом Tilt (март 1984 г.), как высококачественному программному обеспечению. В источниках того времени не было серьезных негативных отзывов, поскольку нишевая популярность игры ограничивала более широкое освещение в СМИ; однако одобрение Проктора позиционировало ее как эталон для будущих игр SSI, повлияв на восприятие компьютерных военных симуляций как жизнеспособной альтернативы настольным военным играм.


Долгосрочная оценка

 

В ретроспективном анализе Southern Command рассматривается как новаторская компьютерная военная игра, эффективно отразившая тактические дилеммы израильского перехода через Суэцкий канал во время войны Судного дня 1973 года, делая акцент на оперативном напряжении посредством разработки сценариев, а не на детальном моделировании.[2] Современные оценщики хвалят его подход «проектирование ради эффекта», где абстрактные механизмы — такие как реорганизация подразделений и разрешение боевых действий — приводят к исторически правдоподобным результатам, например, к трудностям прорыва укрепленных линий и использованию прорывов, несмотря на упрощения, такие как общие типы подразделений (например, недифференцированные «танки»).[2] Этот метод, приписываемый дизайнеру Роджеру Китингу, ставит во главу угла принятие решений в условиях полного погружения, а не микроменеджмент, позволяя игрокам ощутить туман войны в компактном формате с возможностью повторного прохождения, который остается увлекательным спустя более четырех десятилетий.
Критики в долгосрочных обзорах признают сохраняющиеся ограничения, связанные с аппаратными ограничениями 1981 года, включая неудобный пользовательский интерфейс, подверженный ошибкам ввода, отсутствие воздушных операций (несмотря на их ключевую роль в исторической кампании) и правила, допускающие нереалистично быстрое восстановление подразделений без штрафов за потери.[2] Искусственный интеллект, хотя и быстр на системах Apple II того времени, демонстрирует пассивность, часто не выполняя агрессивных маневров, таких как окружение, что снижает стратегическую глубину в одиночной игре и благоприятствует сессиям «человек против человека».[2] Тем не менее, скорость игры — отсутствие загрузки диска, ходы ИИ менее одной минуты — и сфокусированный сценарий, занимающий примерно 4-6 часов, отличают её от более медленных современников, что принесло ей оценку «довольно хорошо» в обзорах 2021 года, которые рекомендуют её любителям военных игр, терпимым к примитивной графике и крутой кривой обучения на начальном этапе


Усилия по сохранению обеспечили постоянную доступность: образы дисков архивируются для эмуляции на таких платформах, как Internet Archive, что позволяет запускать игры в современном режиме без оригинального оборудования.[6] Эта доступность подчеркивает ее непреходящую ценность как примера ранних цифровых военных игр, повлиявшего на более поздние игры SSI, продемонстрировав, как компьютеры могут автоматизировать сложные разрешения, выходящие за рамки бумажных аналогов, хотя ее нишевая привлекательность ограничивает более широкое влияние на наследие по сравнению с определяющими жанр релизами, такими как Panzer General .[2] Оценки подтверждают его историческую значимость как «выдающегося» в широком стратегическом контексте, что согласуется с рассекреченными отчетами об операциях «Газель» и «Абирей-Халев», но отмечают скудный контекст руководства как препятствие для неподготовленных игроков.


Наследие и доступность

 

Влияние на жанр военных игр

 

Игра Southern Command внесла значительный вклад в развитие жанра компьютерных военных игр, продемонстрировав эффективную реализацию сложных тактических механик на ограниченном оборудовании 1980-х годов, в частности, благодаря своему движку, написанному на ассемблере, который обеспечивал быстрое перемещение юнитов, обработку данных ИИ менее чем за минуту за ход и плавную прокрутку без задержек при загрузке с диска.[2] Этот технический скачок по сравнению с предшественниками на основе BASIC, такими как собственная игра Китинга «Операция Апокалипсис» (1979), продемонстрировал, как компьютеры могут преодолеть ограничения скорости и доступности настольных военных игр, повлияв на последующие игры SSI и более широкое использование языка ассемблера для критически важных с точки зрения производительности симуляций.[2]
Дизайн игры для одного игрока, основанный на событиях войны Судного дня 1973 года и форсировании Суэцкого канала, подчеркивал свободу действий игрока в принятии важных оперативных решений — таких как перекрытие канала под огнем или использование эффекта неожиданности — посредством отложенных приказов и специфических для каждого режима механик, которые добавляли глубину игровому процессу без зависимости от многопользовательской игры.[3] [2] Современные рецензенты, включаяБоба Проктора из Computer Gaming World в 1982 году, отмечали эти нововведения как способствующие стратегическому напряжению, сравнимому с «Восточным фронтом» (1941) , тем самым повышая ожидания в отношении исторической достоверности и компьютерного реализма в этом жанре.


Адаптировав настольные модули SPI, такие как «Китайская ферма » (1975), в цифровой формат с автоматизированными таблицами разрешения боевых действий (ЭЛТ), скорректированными с учетом местности, поддержки и эффективности, Южное командование соединило аналоговые традиции военных игр с цифровой автоматизацией, внеся свой вклад в коммерциализацию этой категории в начале 1980-х годов, когда произошел бум персональных компьютеров.[2] Его признание критиков помогло легитимизировать симуляции современной эпохи в области, где доминируют темы Второй мировой войны, проложив путь к диверсификации жанра в сторону конфликтов после 1945 года.[2]
В долгосрочной перспективе, сфокусированная структура игры, основанная на одном сценарии, и карательные результаты CRT (критической теории игр) легли в основу устойчивых принципов проектирования военных игр, построенных на напряжении. Современные анализы рекомендуют её разработчикам за высокое качество проработки уровней и надежность ИИ, подчеркивая её тонкое, но фундаментальное влияние на тактическую глубину в масштабных кампаниях.[2] Хотя это и не блокбастер, определяющий жанр, его реализм в изображении взаимодействия авиации и наземных сил и динамики усиления подтвердил превосходство компьютеров в итеративном историческом моделировании «что если», ускорив переход от военных игр в кабинетах руководителей к играм в домашних условиях.


Современный доступ и сохранение

 

В современную эпоху Southern Command остается доступной в основном благодаря программной эмуляции оригинальной платформы Apple II. Образы дисков с оригинальных 5,25-дюймовых дискет были оцифрованы и доступны для скачивания на сайте Internet Archive, что позволяет пользователям воспроизвести аутентичный игровой процесс на совместимых эмуляторах, таких как AppleWin или Virtual II.[6] Эти эмуляторы имитируют аппаратную среду Apple II, включая его процессор 6502 и графические возможности, что позволяет запускать игру на современных персональных компьютерах без необходимости использования устаревшего физического оборудования. Эмуляция сохраняет пошаговую механику игры, шестиугольную карту и разрешение юнитов, которые были оптимизированы для 48 КБ ОЗУ и монохромного дисплея Apple II.
Усилия по сохранению данных для Southern Command соответствуют более широким инициативам в области ретрокомпьютинга и истории видеоигр, где сообщества энтузиастов и цифровые архивы противодействуют деградации магнитных носителей с 1980-х годов. Загрузка полного пакета данных, включая диски с программами, справочные карточки и документацию по сценариям, в Интернет-архив произошла в январе 2022 года, что обеспечивает долгосрочную резервную копию данных и предотвращает их потерю.[6] Каталогизация в базах данных, таких как MobyGames, дополнительно документирует метаданные, сведения о выпуске и обложки, облегчая исследования ранних компьютерных военных игр.[1] Однако, поскольку компания Strategic Simulations, Inc. прекратила свою деятельность в 1990-х годах, и официального цифрового переиздания не существует, доступ осуществляется через эти неофициальные каналы сохранения, которые ставят историческую достоверность выше коммерческой целесообразности.


Среди трудностей сохранения игры — специфический для платформы код, не портированный на современные системы, а также дефицит проверенных оригинальных копий, поскольку физические носители подвержены повреждению данных и отслаиванию оксидного покрытия. Обзоры и прохождения игр от энтузиастов, например, на YouTube с 2011 года, демонстрируют сохраняющийся интерес и подтверждают совместимость с эмуляторами, подчеркивая роль эмуляции в поддержании играбельности.[8] Эти усилия подчеркивают статус Southern Command как нишевого артефакта военных симуляторов 1980-х годов, ценимого скорее за тактическую глубину, чем за массовую популярность.
 

 

Спойлер

 

15880940-southern-command-apple-ii-the-f

 

15880955-southern-command-apple-ii-the-g

 

15880967-southern-command-apple-ii-the-g

 

15890202-southern-command-apple-ii-overl

 

15881441-southern-command-apple-ii-the-d

 

 

 

Спойлер

Designed by    Roger Keating
Programmer    Roger Keating
Developer    Dennis Brackman
Cover Design    Louis Hsu Saekow

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 


Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Игра № 30: Южное командование (1981) – Пересечение Суэца

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Что вы помните о времени, проведенном в Южном командовании, в Сеген-Нарвале?

Египтяне были перед нами, позади нас, на флангах, повсюду, но в этой ситуации был один положительный момент.

Действительно?

Мы находились перед ними, позади них и даже на их флангах. В общем, ситуация была запутанной .

SouthernCommandIntro-1024x703.jpg

Southern Command — третья игра Роджера Китинга после [Computer] Conflict и Operation Apocalypse , и на этот раз она посвящена израильской « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  » в войне Судного дня 1973 года. Эти события, вероятно, нуждаются в представлении. Ранее, в 1967 году, в Шестидневной войне, Израиль одержал убедительную победу над арабскими странами и оккупировал, среди прочего, Синайский полуостров. 6 октября 1973 года арабские страны, в частности Сирия и Египет, атаковали Израиль. Целью Египта было оккупировать западную часть Синайского полуострова, обеспечив полный контроль над Суэцким каналом, и оттуда вести переговоры об остальной части полуострова. В любом случае, египтяне не могли продвинуться дальше: ВВС Израиля доминировали в небе, а египетские наземные силы были защищены только под прикрытием зенитных ракет (ЗРК), расположенных к западу от канала.

Начиная с 10 октября 1973 года, судьба главного союзника Египта – Сирии – изменилась. Сирийцы попросили Египет оказать военное давление на Израиль, и египтяне согласились. 14 октября египтяне оставили свои зенитные ракетные комплексы для рискованной атаки – стратегическая ошибка, поскольку египетские танки были быстро уничтожены. Для израильтян это открыло окно возможностей для внезапной контратаки. Цели: пересечь полуостров, уничтожить египетские зенитные ракетные комплексы и окружить египетские войска, всё ещё находящиеся на Синае. Это была операция « Газель» , начавшаяся вечером 15 октября.

В начале игры Southern Command израильский игрок (в пасьянсе можно играть только за Израиль) сталкивается со множеством дилемм… и возможностей:

Strategy-1-1024x710.jpg Вечер 15 октября 1973 года – Как ни странно, север находится слева . Белые полосы между шестиугольниками обозначают дороги. Здесь происходит много всего, а игра ещё даже не началась.

Но давайте поговорим о действующих силах. Подразделения Южного командования имеют тип (танки, артиллерия, пехота (моторизованная или механизированная) и три характеристики:

  • Количество очков перемещения : от 5 (инженеры-мостостроители) до 20 (разведка). Передвижение по дороге в режиме «Транспорт» занимает всего одно очко перемещения на шестиугольник, в любом другом режиме — не менее двух очков перемещения на шестиугольник, а иногда и больше, независимо от того, используется дорога или нет.
  • Очки силы — это, по сути, очки здоровья. Боевые подразделения имеют от 14 (моторизованная пехота) до 18 (танки), а египтяне обычно от 13 (пехота) до 16 (танки и механизированная пехота). Они также оказывают минимальное влияние на результаты боя.
  • Эффективность — это то, насколько хорошо организовано подразделение. У израильских подразделений её может быть до 7, у египетских — до 5 или 6, в зависимости от типа подразделения. Она напрямую влияет на количество очков передвижения, затрачиваемых при смене режима (0 очков при максимальной эффективности), и оказывает существенное влияние на боевые действия.
  •  
Unittype.jpg Это может быть полезно.

Хотя египетские войска уступают израильским по качеству, они многочисленнее и особенно хорошо укреплены. Двенадцать пехотных батальонов к востоку от Суэцкого канала находятся на подготовленных позициях, а это значит, что любое наступление без массированной огневой поддержки обречено на провал. У меня не будет времени захватывать все эти позиции одну за другой: у египтян больше артиллерии, и они получат гораздо больше подкреплений, чем я, в частности, танков. Наконец, есть только один мост, но он находится глубоко в тылу врага.

Но у израильтян есть несколько козырей в рукаве. Во-первых, у них есть элемент неожиданности на первом ходу (вечером 15-го): в игровом плане это означает, что они могут игнорировать египетские зоны контроля и, таким образом, обойти любые египетские подразделения. Кроме того, хотя есть только один мост, израильтяне могут пересечь его где угодно с помощью самодельной техники – за исключением танков и артиллерии. Для танков и артиллерии у израильтян есть одно подразделение мостостроителей, хотя в данный момент оно находится далеко от канала. Египтяне могут пересечь канал только через Исмаилитский мост. Более того, изначально их оборона на западной стороне Суэцкого канала слаба, особенно на юго-западе. Наконец, начиная с 16 октября, у них будет поддержка с воздуха, хотя она мало поможет против подразделений, прикрываемых зенитными ракетными комплексами.

Мои цели следующие:

VictoryCond.jpg Наказание за потерю юнитов весьма суровое.

«Игровые условия» заключаются в том, чтобы к началу 3-го хода на другой стороне канала находилось 3 юнита, к началу 9-го хода — 7, а к началу 15-го хода — 11.

Я разрабатываю несколько стратегий, но в итоге выбираю ту, которая заключается в использовании внезапности на первом ходу и свободного перемещения для пересечения канала с максимально возможным количеством отрядов, блокировании пути подкрепления с севера и использовании остальных для атаки египетских зенитно-ракетных комплексов, подобно библейской саранче.

Тем временем основные силы попытаются проложить путь для мостостроительного подразделения, а танки и часть пехоты из южной колонны уничтожат тот окопавшийся египетский пехотный отряд, который блокирует южный маршрут.

Strategy-2-1024x710.jpg

Теперь пришло время проверить мой план!

 

Поворот №1 – 15 октября 1973 г., с 15:00 до 18:00  Внезапное нападение

Turn1Final-Copy-1024x978.jpg

Я играю первым, поэтому было бы удивительно, если бы начало пошло не так!

В варианте А мои северные танки проходят прямо перед египетской пехотой и достигают вражеских ракетных установок «Катюша», хотя у них не остается достаточно очков передвижения для атаки. Аналогично в варианте В я обхожу пехоту и занимаю оборонительную позицию, чтобы обеспечить себе возможность пересечь канал без помех.

Тем временем, в C и D я начинаю атаковать окопавшуюся египетскую пехоту. В Южном командовании почти все юниты могут стрелять на расстоянии 2, что позволяет им наносить как минимум 1 единицу урона (ни одна атака с расстояния не нанесет более 3 единиц урона). Однако пехота и танки, находящиеся под атакой с расстояния и имеющие 5 единиц урона или меньше, не получат дальнейшего урона, поэтому в какой-то момент вам нужно атаковать с близкого расстояния. Поскольку таблица результатов боя сильно благоприятствует обороняющимся, лучше стрелять с расстояния как можно больше, прежде чем сблизиться как можно большим количеством юнитов.

Теперь очередь Египта:

Turn1En-1-1024x646.jpg

Первое, что происходит, это то, что большинство египетских подразделений исчезают с карты: подразделения, не находящиеся в режиме передвижения и удаленные от противника, могут быть скрыты в качестве свободного действия для «засады» на другую сторону.

К востоку от Суэцкого канала, в точке А , египтяне обстреливают мою передовую пехоту:

Turn1EnB-1024x393.jpg Это последнее изображение, где я буду использовать «артиллерийские стрелы», потому что выстрелов на каждом ходу слишком много.

К западу от канала ( B ) египетский резерв перемещается на юг, в сторону моего вероятного места пересечения границы.

Turn1ENA-1024x566.jpg

 

 

Повороты № 2 и № 3 – с 15 октября 1973 г., 18:00, до 16 октября 1973 г., 6:00  Пересечение Суэцкого канала.

Base-Turn3EndE-1-1024x863.jpg

Наступает ночь. Ночью атаки с использованием дальнобойного оружия запрещены – весь бой должен вестись в ближнем бою, поэтому в этом ходу я не могу полагаться на свою артиллерию.

Первым делом я преследую пехоту по дороге, ведущей к южной части канала. Как и в предыдущих играх Китинга ( Conflict и Operation Apocalypse ), в этой игре используется таблица результатов боя со сдвигом столбцов.

CombatResolutionTable-1.jpg

В этом случае :

  • Моя моторизованная пехота имеет численность 14 против 10 у противника, поэтому при соотношении численности от 1 до 2 я начинаю с колонны «1».
  • После этого я применяю несколько изменений в составе колонны:
    меня поддерживают не менее 4 дружественных юнитов (+8),
    я использую режим атаки (+5), у меня немного выше эффективность (+1), полугусеничные машины эффективны против пехоты (+2), противник окопался (-5), противник находится на песке (-1).


     

Как видите, в отличие от операции «Апокалипсис» , соотношение сил здесь довольно незначительное, учитывая количество и масштабы смещений колонн.

  • В общей сложности я на 11-м столбце. Несмотря на все эти преимущества, я наношу врагу «всего» 3 урона согласно CRT… хотя на самом деле я не наношу ни одного, потому что слабые или подавленные юниты отступают, если могут (в основном, если есть шестиугольник без зоны контроля противника), и тогда они не получают никакого урона.
  • Взамен, поскольку я использовал режим атаки, я получаю урон, соответствующий финальному сдвигу -10, то есть в первом столбце. Это 2 единицы урона силой.

Именно поэтому в этой игре не стоит атаковать укрепленные позиции, за исключением случаев, когда у вас есть огромное преимущество!

В любом случае, я получил то, чего хотел: теперь дорога в А свободна .

Теоретически, мне следовало отправить свои танки на север, чтобы открыть путь для саперов, но египтяне оставили свою артиллерию без защиты, а я все равно не могу стрелять из танков на дальние дистанции, поэтому я переместил свои танки вдоль западной дороги Север-Юг (на рисунке B ). Египтяне в последний момент отправили один танковый батальон для защиты своей артиллерии. Три против одного, я уверен в своих силах и штурмую его своими тремя танковыми батальонами. К моему большому удивлению, египетские танки Т-62 удерживают позиции! Какая упущенная возможность и потеря времени.

В любом случае, это было отвлекающим маневром. Самое важное — как можно быстрее пересечь Суэцкий канал, и моей моторизованной пехоте не придется ждать инженеров-мостостроителей. Я начинаю переправу рано ночью (C), оставляя одного пехотинца блокировать подкрепления, идущие с севера. Несколько разведывательных джипов даже начинают атаковать свою первую зенитную установку:

Recon.gif Израильтяне: пересекают водные преграды, словно их там не было с 1300 года до нашей эры.

Ранним утром 16-го числа моя пехота начинает глубоко продвигаться на юг, хотя единственная египетская пехота в этом районе находится там, чтобы затормозить мое продвижение ( D ).

Мои два танка на севере также пересекают канал, на этот раз используя египетский мост Исмаилии ( E ). Они начинают «ликвидацию» некоторых египетских зенитно-ракетных комплексов.

Наконец, на востоке, без поддержки стрелкового оружия, я мало что могу сделать против окопавшихся войск, поэтому я просто жду восхода солнца и подкреплений – некоторые уже прибыли в F , но еще ожидают в G.

С восходом солнца египтяне подводят подкрепление (3 танковых батальона и 1 реактивный артиллерийский расчет) и пытаются окружить мои танки своими собственными.

Turn3-1024x700.jpg Эй! Это я должен был окружить врага.
 

Повороты № 4 и № 5 – 16 октября 1973 года, с 6:00 до 24:00  Израильтяне повсюду

Turn-5-1-1024x661.jpg

Снова день, а это значит, что авиаудар может быть возможен… но на самом деле я получаю его только поздно утром.

Наиболее напряженная ситуация сложилась в центре (А), где мои танки окружены. Первый ход я провожу под сильным артиллерийским огнем противника: мои танки теряют соответственно 16, 14 и 16 очков прочности, оставаясь в 12, 10 и 8 очках. Наконец, прибывают подкрепления, и окружающие становятся окруженными. Конечный результат меня радует: я не только прорываюсь, но и танки противника полностью уничтожены.

Аналогичные хорошие новости к югу от Суэца ( B ), где пехота, охранявшая юг, окружена и уничтожена. Теперь я могу обрушиться на юг, как восьмая египетская казнь! Ах да, и зенитная ракетная установка была уничтожена попутно .

Мои танки в позиции C уничтожают ещё несколько зенитных ракетных комплексов . Выполнив эту задачу, они возвращаются к мосту, чтобы обстрелять реактивную артиллерию на другой стороне канала — это 6 очков прочности, которые они уже никогда не восстановят.

AADestruction.gif Два САМ уничтожены за два хода!

В точке D , после артиллерийского обстрела, я могу атаковать и преследовать одного из окопавшихся пехотинцев. Еще один пехотинец, которого нужно уничтожить, и мои саперы смогут безопасно отправиться в путь! Аналогичные результаты я получаю и на менее стратегически важном перекрестке в точке E.

Наиболее примечательным ходом египтян стало использование ими трех танковых батальонов, полученных в качестве подкрепления, для атаки моих танков на мосту:

T5En-1024x585.jpg
 

Повороты № 6-7 – 16 октября 1973 г., с 12:00 до 18:00  Ожесточенная борьба в исмаилитском лагере.

Turn-7-1024x890.jpg

Пока я готовился к наступлению на незащищенный юго-запад Суэцкого канала, в точке А возникла новая ситуация . Я опасался, что египтяне могут обстрелять меня и попытаться пересечь канал при первой же возможности, поэтому хотел отвести свои танковые подразделения… но, отступая на юг, я обнаружил, что путь заблокирован пехотой.

В связи с этим моторизованная пехота, предназначенная для удара на юг, перенаправляется: она поможет танкам уйти в отступление. За 6 часов им удаётся уничтожить первый пост охраны в точке B, но это обошлось довольно дорого – некоторым моим подразделениям придётся значительно перегруппироваться за ночь!

На востоке ( C ) последний пехотный отряд, преграждавший путь моим сапёрам, уничтожен, а другой преследуется. Саперы уже в пути. Мои танки в D перегруппировываются, поэтому, когда они пересекают границу, они выглядят безупречно и производят большое впечатление на египетских мирных жителей!

Египтяне активно продвигаются на восток , получая значительную артиллерийскую поддержку, но сочетание авиаударов, дальнобойной артиллерии и ротации сил позволяет мне удерживать линию обороны, в то время как еще один пехотный отряд противника на дороге между Востоком и Центром уничтожен.

 

Повороты № 8-9 – с 16 октября 1973 года, 18:00, до 17 октября 1973 года, 6:00  Египет вернулся!

Вся карта теперь актуальна:

Turn-9-StratMap-1024x641.jpg

Начнём с севера , где сосредоточена основная часть событий:

Turn-9B-2-1024x959.jpg

К счастью, противник не пытается пересечь мост, чтобы уничтожить мои два изолированных танка в точке А ( позже, проверив правила, я обнаружил, что мелким шрифтом поясняется, что египтяне не могут пересечь свой собственный мост до 9-го хода ). Я использую имеющееся время для перегруппировки одного из своих танковых подразделений – другое, контактирующее с пехотой, не может этого сделать.

К сожалению, моя моторизованная пехота, прибывшая на помощь, была сильно ослаблена в результате атаки на вражескую пехоту, а те немногие, что ещё оставались в целости и сохранности, были замедлены зенитной ракетой на дороге (беззубая, но я не хочу использовать транспортный режим рядом с ней). Вдобавок ко всему, уже ночь, поэтому у меня нет ни авиационной, ни огневой поддержки. Итог: мои танки всё ещё в ловушке. По крайней мере, два наименее повреждённых пехотных батальона воспользовались случаем, чтобы радостно поприветствовать последнюю вражескую зенитную ракету – хотя последняя пока что выжила .

На другом берегу канала, в точке B , я начинаю контратаку с помощью части своих танков. Моя цель: снова эта артиллерия. Если мне удастся удерживать свои танки на расстоянии двух гексагонов от вражеской артиллерии, я смогу нацелить огонь не только на свою артиллерию, но и на свою авиацию – местная ПВО практически уничтожена. Я уверен: большая часть противника переместилась в точку E , и у него осталось лишь несколько механизированных пехотных частей и танковый батальон для обороны. Атака пока успешна, противник дезориентирован.

Остальные мои танки переправились в точке С , куда прибыли мои сапёры: сейчас они находятся на юго-западе вместе с моторизованной пехотой.

Turn-9Right-1024x713.jpg

В точке D мне удаётся окружить два пехотных подразделения, которые я, надеюсь, скоро уничтожу. Также я открою альтернативную дорогу на запад.

В конце концов, противник сосредоточил свои силы на востоке , хотя за ночь ситуация практически не изменилась: мы по-прежнему сражаемся за перекресток.

Я чувствую себя в выгодном положении, особенно если уничтожу вражескую артиллерию, но внезапно получаю тревожные известия: с юго -востока , то есть с моего тыла, приближаются огромные силы противника!

Turn-9EnemyDef-1024x701.jpg

Примерно через 6 часов (2 дня) прибудут эти войска. Мне нужно перераспределить войска… откуда угодно, чтобы хотя бы замедлить их продвижение.

И на этом египетские подкрепления не заканчиваются. Скоро меня просто разгромят: мне осталось получить еще 4 отряда, а у египтян — 22!

Reinforcements.jpg R4 и R5 — это юг и запад канала. R7 и R6 — это северо-запад и центрально-запад соответственно.

Удастся ли мне одержать решительную победу над египтянами? Стоит ли мне полностью отказаться от восточного фланга и сосредоточиться на западном? Или лучше завершить атаку против артиллерии? Кто знает! Я ещё не играл дальше, вы даже можете сказать, что, по вашему мнению, мне следует сделать.

Вторая частьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Категории: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Предыдущая записьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Следующая записьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3 комментария

  1. ГубиссонГубиссон

    Почему же название «Южное командование»? (Разве «Операция Газель», «Операция Отважные», «Операция Абирей-Халев», «Операция Абирей-лев» и «Операция Доблесть» не было достаточными псевдонимами для этой кампании?). Я не говорю, что не читал статью в Википедии. Но я также не говорю, что меня не заинтересовал первый абзац.

    28 сентября 2021 г. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    • бодбод

      Полагаю, разработчики использовали название «Южное командование», потому что это название регионального командования, отвечающего за этот район, но для случайного любителя военных игр еще менее вероятно знать, что означает это название, чем название (или названия) операции.

      29 сентября 2021 г. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      • Военный писарьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

        В защиту разработчиков можно сказать, что поисковая оптимизация тогда ещё не существовала, поэтому любой, кто слышал об игре, видел бы полное изображение с танком и слоганом о контрнаступлении в Суэце, что позволяло использовать более… «поэтичные»… названия.

 

 

 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 1
  • Создано 31.05.2026
  • Последний ответ 31.05.2026
  • Просмотры 181
  • Ответов в сутки 0.02
  • Просмотров в сутки 3.35

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...