Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Armor Assault


Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour

Armor_Assault.jpg

 

Publisher    Automated Simulations
Designer    John Weber
Platform    Atari 8-bit
Release    1982
Genre    Turn-based strategy

 

 

Armor Assault — это пошаговая стратегическая видеоигра, написанная Джоном Вебером для 8-битных компьютеров Atari и выпущенная в 1982 году компанией Automated Simulations .  Это игра, в которой моделируются тактические боевые действия бронетанковых войск между силами НАТО и Советского Союза. 

 

Игровой процесс

 


Armor Assault — это тактический симулятор танковых сражений в гипотетической Третьей мировой войне между НАТО и Советским Союзом , в различных сценариях от Рейна до Афганистана. Каждая сторона управляет шестью танками, вооруженными управляемыми ракетами и минами. Игрок может выбрать один из 12 сценариев и различные типы местности: джунгли, пустыня, река, город и горные хребты. В каждом ходу игрок маневрирует своими танками, минами и управляемыми ракетами, уничтожая силы противника как прямым, так и оперативным огнем. Передвижение зависит от местности и типа используемого огня.

Цитата

 

Armor Assault — это пошаговая стратегическая игра, посвященная тактическим танковым сражениям между НАТО и Советским Союзом. Однако это не военная игра, поскольку у каждой стороны всего шесть танков. Правила относительно просты: в каждом раунде танкам отдаются приказы, а затем приказы обеих сторон выполняются одновременно. Варианты включают движение, установку мин или огонь. Последний вариант бывает двух типов: прямой огонь или огонь по возможности, который срабатывает, когда вражеский танк проходит мимо во время фазы движения — каждый танк может использовать только один тип огня за раунд. Рельеф местности играет роль, поскольку он изменяет стоимость передвижения и может обеспечивать укрытие.

В игре представлено шесть типов танков (выбираются перед матчем) с определёнными преимуществами и недостатками, а также двенадцать сценариев с различными условиями победы (в основном, захват или уничтожение определённой цели). Редактор позволяет создавать новые карты и танки.

 

 

 

Прием 
Флойд Мэтьюз написал рецензию на игру для Computer Gaming World и заявил: «Учитывая все факторы, Armor Assault — это игра со множеством хороших особенностей, лучшие из которых — это возможности, предоставляемые в широком диапазоне сценариев, и включение одновременного перемещения и стрельбы по возможности».

 

Спойлер

 

16788538-armor-assault-atari-8-bit-map-m

 

armor-assault_5.png

 

 

 

Credits (Atari 8-bit version)

Designed by    John Weber
Cover Artwork    C. Kelley

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 


Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Игра № 53: Armor Assault (1982)

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
 
  Танк будущего? «Ягдтигеры» с установленными сверху ракетными установками «Небельверфер».

Лейтенант Нарвал, чего вы ожидаете от современного танка?

Достойная броня. Хорошее орудие. ПТУР тоже. И, конечно же, возможность таранить противника!

Intro.png

Год… не указан. Русские заняли позиции у неуказанной реки. Мои цели ясны: имея в своем распоряжении 6 неуказанных танков НАТО (2 тяжелых, 2 средних, 2 легких), я должен либо уничтожить штаб противника, либо, проще говоря, уничтожить все российские танки.

2.-Scenario.png Описание сценария

Вопреки тому, что было заявлено в брифинге, мин нет, потому что ИИ не умеет устанавливать мины на земле. Обе стороны находятся в равновесии, используя абсолютно одинаковую комбинацию техники:

3-1.png Нужно представить, что всё зелёное — это вода: река или пруд. За исключением, конечно, штаб-квартиры — или, может быть, там есть бассейн на крыше.

Моя стратегия заключается в том, чтобы полностью игнорировать вражеский штаб, несмотря на советы продвигаться к нему « как можно быстрее », и сосредоточиться на вражеских танках, потому что русские на самом деле ужасно играют на танках.

Теперь поговорим о моём плане. Вы увидите, это великолепный план. Величайший план в истории планирования! На севере лёгкие и средние танки будут вести ракетный огонь на большие расстояния, а мой тяжёлый танк будет двигаться вперёд — у него низкая точность, поэтому я не доверяю ему на больших дистанциях, но у него также сильная лобовая броня, поэтому я предпочитаю, чтобы противник сосредоточил огонь именно на нём.

На юге я как можно скорее перейду узкий проход, займу оборонительную позицию в розовых горах и буду стрелять по всему, что приблизится.

Отличный план, я же говорил. Что может пойти не так?

Игра пошаговая, с одновременным разрешением ходов, но чтобы разрешение ходов имело смысл, вам следует знать две вещи:

  • На поле боя будущего танки могут стрелять только прямо перед собой или точно под углом 45° влево или вправо. Если противник окажется на расстоянии 30° справа от вас, он будет защищен. Но тогда он и не сможет вас поразить.
  • Существует два типа атак, при этом каждый танк может совершить только одну атаку за ход:
    • « Наступательный огонь» начинается, когда ваш танк останавливается. Проводится линия в одном из 3 доступных направлений атаки, и танк будет пытаться стрелять каждым импульсным выстрелом по любой вражеской цели, стоящей на этой линии. Для ясности, в дальнейшем я буду называть это « Наблюдение » или « Атака по возможности ». Наблюдение может израсходовать много боеприпасов, если цель трудно поразить, но промахи просто исчезают и ни во что не попадают.
    • « Оборонительный огонь» происходит в конце хода. На самом деле это ракета, которая летит прямо на 6 клеток, а затем может отклониться от курса. Для ясности я буду называть их « ракетами » в дальнейшем. Ракеты могут поразить всё на своём пути и наносят на 25% больше урона, чем атаки в режиме наблюдения.

Если стрельба для вас слишком сложна, вы также можете экономить боеприпасы и таранить врага, как в World of Tanks.

В общем, мой грандиозный план не сработал так, как планировалось:

Turn-1-GIF.gif

Самый северный лёгкий танк стоял на месте и решил вести огонь из засады. Поскольку мой противостоящий лёгкий танк тоже стоял на месте и ждал возможности выпустить ракету, он получил несколько возможностей для выстрела и был легко уничтожен. По крайней мере, ему удалось выпустить ракету (уничтожённые машины могут завершить свою заранее спланированную ракетную атаку), нанеся противнику некоторую потерю очков здоровья.

Но на следующем ходу я вернул себе преимущество, уничтожив один из их лёгких танков… одним из их русских «товарищей».

TUrn2.gif

Позвольте мне показать это ещё раз, в замедленном режиме:

SlowMo.gif Задняя часть танков имеет менее прочную броню, поэтому у лёгкого танка не было ни единого шанса.

Ситуация вокруг юго-западной части гор сложная. Мои танки прибыли первыми и успели сделать несколько выстрелов по возможности, но теперь подошли русские. Я понятия не имею, куда противник собирается двигаться в следующий ход, поэтому буду прикрывать этот район наблюдением и надеюсь застать их где-нибудь врасплох.

Turn3-1.png Обратите внимание на бесполезный ИИ-наблюдатель в правом верхнем углу.

Оказалось, что вражеский средний танк не двигался и оставался на целый ход прямо перед моим танком. Он снова и снова получал атаки по своему усмотрению, пока не взорвался.

В следующих ходах я перегруппировался в горах, где оставшийся вражеский лёгкий танк тоже делал неизвестно что. Горы полностью останавливают снаряды, поэтому моим лучшим шансом было протаранить его – но он ускользал от меня ход за ходом.

Turn6.png

 

На седьмом ходу мне удалось уничтожить ещё один вражеский танк, направлявшийся к горе.

Turn7.png

 

На восьмом ходу я наконец-то протаранил и уничтожил лёгкий горный танк. Тем временем, в верхней части карты, мой средний танк и русский тяжёлый танк обмениваются ракетами. В большинстве случаев я попадаю в них, а они — нет.

Turn8.png

 

К сожалению, мой танк в верхней части карты был уничтожен на следующем ходу в результате ответного огня:

Turn-9.png

 

В общем, осталось всего 2 врага, нижняя часть карты зачищена, и я двигаюсь к вражескому штабу. Оставшиеся враги наконец начинают двигаться в мою сторону:

Turn11.png

 

Последние ходы были запутанными. На 12-м ходу я уничтожил один из оставшихся танков.

ezgif.com-gif-maker.gif

 

У последнего вражеского танка закончились боеприпасы, так что теперь это больше похоже на сафари, чем на войну. Он ускользал от меня пару ходов, пока наконец не наступал 15-й ход:

Turn14.png

Заключительные пункты:

T15-1024x662.png

В руководстве рекомендуется фора в 400 очков в пасьянсе, но даже в этом случае это все равно полная победа.

 

Рейтинги и отзывы

AMX-13-SS11.jpg У меня закончились картинки для игры, поэтому вот вам AMX 13-75, запускающий ракету SS.11.

Игра Armor Assault Джона Вебера, издательство Epyx.
Первый релиз: конец 1982 года на Atari 8-bit.
Протестировано на: Altirra (эмулятор Atari).
Общее время тестирования: 3 часа.
Средняя продолжительность боя: 20 минут.
Сложность: Легкая (1/5).
Рекомендуется современному игроку : Нет.
Рекомендуется дизайнеру: Нет
. Итоговая оценка: Полностью устарела.

Armor Assault — вторая военная игра или игра, связанная с войной, выпущенная компанией Epyx за короткий период, когда Джим Коннелли пытался самостоятельно руководить Automated Simulations / Epyx. Джон Вебер не указан в титрах ни одной другой игры, поэтому сказать особо нечего, кроме того, что Armor Assault была написана на BASIC и выпущена только для Atari 8-bit.

 

А. Погружение

Абсолютно никаких. Даже ваши танки не прилагают минимальных усилий, чтобы быть оснащенными башнями, и прежде чем вы упомянете Stridsvagn 103: нет, Швеция не является фракцией.

Рейтинг : Ужасно

 

Б. UI, ясность правил и результатов.

Перемещение осуществляется исключительно с помощью джойстика Atari. Для одного движения танка требуется один импульс. Вы даже можете выбрать отображение карты с «точкой» на каждом участке для удобной навигации (полезно на картах городов). С другой стороны, стрельба странная и неинтуитивная. Вместо комбинации кнопка + направление, игра использует последовательные нажатия кнопок:

Shooting.png

Удивительно, но это работает, и я быстро к этому привык.

Тем не менее, в игре много проблем с пользовательским интерфейсом: вы не можете предварительно просмотреть, каким будет ваше движение, и не можете отменить ни одно движение. Поэтому могу сказать, что я постоянно сталкивался со зданиями на городских картах.

Инструкция достаточно понятна, но в ней нет информации о том, как рассчитывается урон, хотя указаны значения атаки и брони. В гущу боя это не имеет большого значения. Ещё больше раздражает то, что вам нужно выставлять юниты в определённом порядке, и нет возможности проверить состояние юнита, когда не его ход. Это может стать катастрофой, если ваши юниты идут один за другим, и ваш передний танк получает повреждения, снижающие его скорость передвижения. Аналогично, вы можете видеть характеристики танков другого игрока… но только когда другой игрок (включая ИИ) планирует свои действия.

Оценка : Очень плохо

 

C. Системы

Танки обладают 7 характеристиками:

Standard.png
  • Движение довольно очевидно; оно может снизиться до нуля при получении урона.
  • Боеприпасы — это количество атак, которые можно совершить за бой. При увеличении урона на 25% ракеты более эффективны, но вы можете запускать только одну ракету за ход, и ваша цель вполне может переместиться. По моему опыту, у некоторых ваших танков заканчиваются боеприпасы до конца боя, после чего танки годятся только для тарана.
  • Сила атаки – очевидна.
  • Прочность защиты спереди/сбоку/сзади – это тоже очевидно, к сожалению, в руководстве не указано, как рассчитывается урон, поэтому я не уверен, как 25%-ный бонус к урону от ракет отражается на эффективном уроне.
  • Прочность конструкции определяется количеством очков здоровья (HP)... а итоговые очки победы (VP) присуждаются в конце битвы.
  • Относительный размер , по сути, определяет силу атаки при таране.
  • Точность — это процент вероятности попадания или прямолинейного полета ракеты. Дальность, по-видимому, не влияет на вероятность случайного выстрела, но ракеты могут отклоняться от траектории на расстоянии более 6, хотя и здесь точные правила неизвестны.

В игре ландшафт оказывает 2 эффекта:

  • Это, очевидно, замедляет вас.
  • Это предотвращает случайные выстрелы и снижает вероятность попадания ракет в вас – если противник находится на той же горе, что и вы, лучший способ его уничтожить, вероятно, – это протаранить его, при условии, что вы тяжелее.

В целом, игра напоминает странную пошаговую аркадную игру. В ней есть немного тактики и много попыток угадать, когда противник закончит свой ход, чтобы сделать идеальный выстрел; долгосрочное планирование практически не требуется, особенно против ИИ. Это никогда не бывает так очевидно, как когда танки находятся близко друг к другу, в этом случае очень легко случайно (или нет) протаранить врага или промахнуться и вести огонь в противоположном направлении.

В игре наблюдается серьёзный недостаток разнообразия вооружения – все транспортные средства практически одинаковы по своим характеристикам, за исключением джипов с ракетами (наносят сокрушительный урон, но уничтожаются с первого попадания), но они используются крайне редко.

Рейтинг : Плохо

 

D. Разработка сценариев и балансировка

В игре представлено не менее 12 сценариев, хотя для одиночной игры рекомендуется только 3. Искусственный интеллект ужасен. Он не умеет устанавливать мины (даже в рекомендованных сценариях для одиночной игры), иногда стреляет по своим же юнитам или сталкивается с препятствиями, и в целом очень предсказуем.

OneTurn4Kill.png Второй ход второго сценария: 4 транспортных средства под управлением ИИ погибли, столкнувшись с препятствиями или друг с другом .

В большинстве сценариев есть задачи типа «разрушить здание», «занять эти клетки» или «сопроводить эти транспортные средства» — это хорошо, но ИИ полностью игнорирует эти задачи. Это происходит потому, что с точки зрения игры каждый «сценарий» — это карта + «набор юнитов», выбранный в начале сражения из 11 доступных. Задачи описаны в руководстве, но нигде не указаны в коде — игрок или игроки должны сами завершить сражение после последнего хода (в соответствии с правилами сценария), а затем проверить, кто победил, а кто проиграл, если задачи не основаны на очках.

Вот, например, одна из таких особых задач…

Convoy-662x1024.png

…и как я только что уничтожил все вражеские танки единственным выделенным мне оборонительным юнитом, потому что ИИ настолько плох:

DestroyAll.png

 

В игру входит редактор сценариев, а точнее, редактор наборов юнитов и редактор карт:

Editor1.png Редактор наборов юнитов – вы можете свободно редактировать каждый танк. MapEditor.png Редактор карт

Я могу представить, что это пригодится, если часто играть с другом или братом/сестрой, но не думаю, что игрок в пасьянс будет часто этим пользоваться.

Рейтинг : Ужасно

 

Е. Принимал ли я интересные решения?

Нет

 

Ф. Итоговая оценка

Совершенно устаревшая игра для одиночного прохождения. Хотя в 80-х годах в многопользовательском режиме в неё, вероятно, было весело играть.

 

Современные обзоры

Вероятно, из-за наличия танков, игра Armor Assault получила обзор от Computer Gaming World ещё в январе 1983 года. « Обзор и анализ » Флойда Мэтьюза весьма забавны. Описав игру в первой половине обзора, Мэтьюз заявляет о своей главной проблеме: « это не очень реалистичная симуляция современной бронетанковой войны ». Если это для вас не проблема — хорошо. Но если проблема в этом, то вторая половина статьи — для вас. Мэтьюз приводит длинный список домашних правил, которые следует применять для отображения высокой пробивной способности современных танков, тумана войны, пехоты (« с большой прочностью конструкции, без брони, с низкой подвижностью и ограниченной огневой мощью ») или противотанковых орудий («малая прочность конструкции, без брони, нулевая подвижность и большая огневая мощь» ). Но даже этого будет недостаточно, поскольку Мэтьюз сетует, что игра «не может воссоздать ощущение самой интересной особенности бронетанковых сражений […]. К сожалению, карта в Armor Assault занимает всего один экран. Это ограниченное пространство просто слишком мало для реалистичных фланговых и окружающих маневров . Многоэкранная прокручиваемая карта, как в классическом Восточном фронте , была бы гораздо предпочтительнее ».

Однако не стоит беспокоиться, ведь, как ни странно, согласно обзору в Computer Gaming World , Armor Assault — лучшая игра для симуляции действий, не связанных с Armor Assault: « Например, если вы разработаете новый сценарий, используя только пехотные подразделения, как обсуждалось выше, вы сможете создать очень реалистичную игру о пехотных уличных боях, напоминающую сражения Второй мировой войны под Сталинградом и в Берлине. Даже нереалистичные функции многократного огня по возможности и «столкновения техники» в этой игре кажутся реалистичными в ситуации ближнего пехотного штурма ». Но подождите, это еще не все: « Кроме того, многие особенности этой программы напоминают тактические морские сражения Гражданской войны в эпоху первых броненосцев ». В заключение Мэтьюз говорит: «Armor Assault — игра со множеством хороших особенностей , лучшие из которых — это […] широкий спектр сценариев и включение одновременного движения и огня по возможности ». Создается впечатление, что в тот день Мэтьюз хотел поиграть в совершенно другую игру.

Мне удалось найти всего два других отзыва о Armor Assault :

  • В журнале Electronic Fun with Computer and Games (июль 1983 г.) основное внимание уделяется самой игре, и, конечно же, это более универсальное издание не стремится к реализму. Игра обладает « отличной графикой » (!), но она « такая же сложная, как шахматы (...) разобраться в правилах может занять много времени . Но если вы готовы приложить усилия, игра действительно принесет вам удовольствие » .
  • В январе 1984 года компания Softline также положительно оценила игру в её нынешнем виде, назвав её « доблестной попыткой» имитировать небольшие бронетанковые сражения, «концептуальное совершенство » которой испорчено ограниченной графикой, неточным управлением и, что более важно, медлительностью игры: «из-за своей зависимости от BASIC программа Вебера работает почти так же, как неповоротливые танки в его игре ».

Я не знаю, насколько хорошо продавалась игра, но она вряд ли была великолепной: 1982 год был ужасным для Automated Simulations / Epyx, поскольку...Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Это побудило инвесторов попросить Коннелли назначить новых менеджеров: Роберта Ботча директором по маркетингу (декабрь 1982 г.) и Майкла Каца (февраль 1983 г.) президентом. В конечном итоге Джим Коннелли стал...Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Но это нас больше не касается: насколько мне известно, Epyx не будет выпускать никаких других военных игр или игр, связанных с военными играми, более 10 лет – но не волнуйтесь, у нас еще много игр от SSI и Avalon Hill, о которых нужно рассказать!


Выражаю благодарность Хоксме из Mobygames за предоставленную мне копию руководства.

Категории: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Предыдущая записьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Следующая записьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3 комментария

  1. бодбод

    > Истребители «Ягдтигер» с установленными сверху ракетными установками «Небельверфер».

    Судя по траектории ракеты на обложке, я бы даже сказал, что это управляемые ракеты. Это ещё больше напоминает будущее!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 10 марта 2022 г.
  2. ГубиссонГубиссон

    Рецензия Мэтьюза на игру немного напоминает отзывы тех людей на marmiton.org, которые утверждают, что использовали отличный рецепт печенья с шоколадной крошкой, «только вместо шоколада они испекли буханку вместо печенья». Ну, ладно, пусть будет так, как вам угодно.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 11 марта 2022 г.
  3. Свиная грудинкаСвиная грудинка

    На языке BASIC очень сложно написать код для любого искусственного интеллекта, кроме самого простого, но это уже переходит все границы.

    «Четыре транспортных средства с искусственным интеллектом погибли, столкнувшись с препятствиями или друг с другом».

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 11 марта 2022 г.

 

 

 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 1
  • Создано 31.05.2026
  • Последний ответ 31.05.2026
  • Просмотры 172
  • Ответов в сутки 0.02
  • Просмотров в сутки 3.31

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...