Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Dnieper River Line


Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour

30505468-dnieper-river-line-trs-80-front-cover.jpg

 

Publisher    Avalon Hill
Platforms    Apple II, Atari 8-bit, PET, MS-DOS
Release    1982
Genre    Wargame

 

«Линия Днепра» — игра, в которой моделируется немецкая оборонительная линия в битве на Днепре . 

«Линия Днепра» — это вымышленное сражение между немецкими и русскими войсками на юге Украины в конце 1943 года. Вы, как немец, должны отразить попытки русских прорвать вашу критически важную оборонительную позицию. Советские подразделения, управляемые компьютером, стремятся прорвать вашу слабую немецкую линию обороны и захватить достаточное количество объектов для обеспечения победы. « Линия Днепра» — это компьютерная игра, которая ведётся в настольном стиле с игровым полем размером 8 x 11 дюймов и 240 иллюстрированными фишками размером 5/8 дюйма.

 

Прием
Ричард Чарльз Карр написал рецензию на игру для Computer Gaming World и заявил, что « Dnieper River Line сочетает в себе элементы исторической достоверности, а также динамичный игровой процесс, основанный на неопределенных ситуациях, что делает игру хорошо проработанной, и любителям компьютерных военных игр стоит с ней ознакомиться».

 

Цитата

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Речная линия Днепра

 

Днепровская линия , также известная как Восточный вал или часть линии Пантера-Вотан, представляла собой крупную немецкую систему оборонительных укреплений, созданную вдоль реки Днепр на Украине во время Второй мировой войны для остановки наступления советской Красной Армии.[1][2] Приказ Адольфа Гитлера от августа 1943 года после поражения Германии в Курской битве, он простирался от Балтийского моря до Азовского моря, используя ширину Днепра — местами до 18 километров — и сильные течения в качестве естественного барьера, с укреплениями, наспех построенными на западном берегу для отражения переправ.[3][1]


Создание этой линии обороны стало результатом тактики «выжженной земли», предпринятой немецкой группой армий «Юг» под командованием фельдмаршала Эриха фон Манштейна, который разрушал инфраструктуру и насильно переселял население, чтобы лишить Советский Союз ресурсов, в то время как арьергарды задерживали преследование Красной Армии на протяжении 1400-километрового фронта.[1] 15 сентября 1943 года Гитлер распорядился о полном отступлении на эти позиции, но 26 августа Советы начали свою массированную Днепро-Карпатскую операцию, в которой участвовало более 2,6 миллиона солдат, стремясь достичь реки до того, как немецкая оборона укрепится.[1][3]
Несмотря на ожесточенное сопротивление, включая контратаки и массированные артиллерийские перестрелки, в результате которых некоторые участки реки «покраснели в кровь», советские войска, начиная с 22 сентября, создали несколько плацдармов к западу от Днепра, используя импровизированные плоты, малые суда и даже воздушные десанты — например, злополучный десант более 4000 парашютистов 24 сентября под Букрином, который повлек за собой катастрофические потери из-за навигационных ошибок.[1][3] К ноябрю 1943 года Красная Армия захватила позиции на расстоянии 450 километров, освободив ключевые города, такие как Киев 6 ноября и Запорожье, и нанеся непоправимый ущерб немецким войскам.[2][3]
Кампания, продолжавшаяся с августа по декабрь 1943 года и в которой участвовало до четырех миллионов человек с обеих сторон, завершилась победой Советского Союза, отвоевавшего большую часть Украины и ознаменовавшего решающий поворотный момент на Восточном фронте, продемонстрировав подавляющее численное и материально-техническое превосходство Красной Армии.[3][2] Это обошлось огромной ценой: потери Советского Союза превысили 1,6 миллиона человек (включая более 417 000 убитых или пропавших без вести), что превысило общие потери США за всю войну, в то время как немецкие войска потеряли около 300 000 убитых, что сделало их длительную оборону советской территории невыполнимой.[1][3]


Обзор

 

Линия Днепра, также известная как Восточный вал или часть линии Пантера-Вотан, представляла собой крупную немецкую систему оборонительных укреплений, созданную вдоль реки Днепр на Украине во время Второй мировой войны. Приказанная Адольфом Гитлером в августе 1943 года после поражения в Курской битве, она была призвана остановить наступление советской Красной Армии. Линия простиралась от Балтийского моря до Азовского моря, используя ширину Днепра (до 18 км) и течения в качестве естественного барьера, с наспех построенными укреплениями на западном берегу.[1]


Создание этой базы предполагало отступление по принципу «выжженной земли» группой армий «Юг» под командованием фельдмаршала Эриха фон Манштейна, уничтожение инфраструктуры и переселение населения с целью лишить Советский Союз ресурсов. 15 сентября 1943 года Гитлер приказал полностью отступить на эти позиции, но 26 августа Советский Союз начал Днепро-Карпатское наступление, имея в своем распоряжении более 2,6 миллиона военнослужащих.[3]
Советские войска с 22 сентября создали плацдармы к западу от Днепра, используя плоты и воздушные десанты, несмотря на ожесточенное сопротивление немцев. К ноябрю 1943 года Красная Армия захватила плацдарм протяженностью 450 км, освободив Киев (6 ноября) и Запорожье. В кампании (август-декабрь 1943 года) участвовало до четырех миллионов человек, и она ознаменовалась победой Советского Союза, вернувшего Украину и Крым. Потери Советского Союза составили более 1,6 миллиона человек, а немецкие — около 300 000.[2]


Исторический контекст

 

Реальная битва на Днепре

 

Битва на Днепре, продолжавшаяся с конца августа по декабрь 1943 года, представляла собой ключевое советское наступление на Восточном фронте Второй мировой войны, начатое сразу после победы Красной Армии под Курском с целью вытеснить немецкие войска из восточной Украины и обеспечить переправы через Днепр. Эта кампания, часто называемая Нижнеднепроливным наступлением, включала скоординированные атаки нескольких советских фронтов против растянутой немецкой обороны, используя импульс предыдущих контрнаступлений, таких как операции «Кутузов» и «Румянцев». Советские войска быстро продвигались по фронту протяженностью 1400 километров, освобождая ключевые промышленные и сельскохозяйственные районы Украины и прорывая естественные барьеры, которые немцы укрепили в рамках оборонительной линии «Восточный вал».[4][5]


Советские операции координировались Ставкой под руководством Иосифа Сталина, при этом центральную роль в координации играл маршал Георгий Жуков, а полевыми командирами были генерал Родион Малиновский с Юго-Западного фронта (позже переименованного в 3-й Украинский фронт), генерал Николай Ватутин с Воронежского фронта (1-й Украинский фронт) и генерал Иван Конев с Степного фронта (2-й Украинский фронт). На этих фронтах дислоцировалось более 2,6 миллиона военнослужащих, поддерживаемых многочисленными танковыми армиями (такими как 5-я гвардейская танковая армия), артиллерийскими установками, достигающими 300 орудий на километр в секторах прорыва, и авиационной поддержкой нескольких армий ВВС. Им противостояла немецкая группа армий «Юг» под командованием фельдмаршала Эриха фон Манштейна, в состав которой входили ослабленные формирования, такие как 8-я армия под командованием генерала Отто Вёлера, 1-я танковая армия под командованием генерала Эберхарда фон Макензена и части группы армий «А», насчитывавшие около 900 000 человек, с ослабленными танковыми дивизиями, в среднем имевшими менее 100 танков каждая после Курска.[4][5]


Основные этапы кампании включали начальные наступления, достигшие Днепра к середине сентября 1943 года, сражения у Букринского плацдарма в конце сентября и октябре, а также решающее Киевское наступление с 3 октября по 13 ноября, кульминацией которого стало освобождение города 6 ноября. Кампания отличалась новаторской советской тактикой, такой как глубокие эшелоны общевойсковых сил и партизанские диверсии на немецких линиях снабжения (например, более 4000 диверсий на железных дорогах в сентябре), что позволило создать 23 плацдарма на 2200-километровом участке реки, несмотря на её ширину до 3 километров и крутые западные берега, благоприятствовавшие обороне. В стратегическом плане это была крупнейшая переправа через реку в военной истории, перерезавшая немецкие железнодорожные коммуникации, изолировавшая Крым и обеспечивавшая контроль над жизненно важными ресурсами, такими как Никопольские марганцевые рудники, тем самым навсегда передав инициативу на Восточном фронте Советскому Союзу.[4][5]


Потери были ошеломляющими, отражая интенсивные бои на истощение; советские источники сообщали о более чем 500 000 немецких солдат убитыми, ранеными или взятыми в плен во время летних наступлений, приведших к Днепру, включая потерю 1500 танков и 3700 самолетов, в то время как танковые армии Красной Армии, такие как 5-я гвардейская, к концу августа сократили численность боеспособных машин до менее чем 150 единиц из-за тяжелых потерь. Советские потери, хотя и не были точно подсчитаны в имеющихся отчетах, превысили 1 миллион в ходе более масштабных украинских кампаний 1943 года, что подчеркивает цену быстрых наступлений и речных штурмов. В результате советские войска продвинулись на 300–600 километров на запад, уничтожив или ослабив ключевые немецкие части (например, численность II танкового корпуса СС сократилась до 43%), вынудив противника отступить к линии Пантера-Вотан и перегруппировав фронты для зимних операций, что критически ослабило группу армий «Юг» и способствовало окончательному краху немецких позиций на Украине.[4][5]
Эта реальная кампания послужила исторической основой для военной игры « Линия Днепра» , которая имитирует сложности переправы через реку в 1943 году и связанные с ней сражения.[4]


Вымышленные адаптации в игре

 

Игра «Линия Днепра» воспроизводит вымышленное столкновение немецких и советских войск вдоль реки Днепр на Украине в конце 1943 года, основываясь на историческом наступлении советских войск через Днепр и акцентируя внимание на гипотетическом сценарии обороны вдоль линии реки.[6] В этой конфигурации игрок берет на себя роль немецкого командующего, которому поручено отражать управляемые компьютером советские наступления, направленные на прорыв укрепленных позиций и захват ключевых объектов, таких как сектора вокруг Жлобина.[6] В этом повествовании конфликт представлен как интенсивное, локализованное столкновение, сосредоточенное на обороне рек, где передвижения советских войск через Днепр вызывают немедленные тактические ответные действия со стороны окопавшихся немецких войск.[6]
Чтобы адаптировать масштабную историческую кампанию к игровому процессу, в игре используется упрощенная полноцветная карта Днепровского региона размером 8 x 11 дюймов, которая сжимает географию в удобную сетку для тактического маневрирования, не воспроизводя при этом масштаб реального фронта.[7] Состав юнитов включает в себя аутентичные исторические типы, в том числе советские танки Т-34, штурмовые орудия СУ-85 и пехоту, а также немецкие элементы, такие как танковые части, парашютисты-десантники и разведывательные отряды, но они сбалансированы для игрового процесса с помощью 240 иллюстрированных фишек различной силы, чтобы обеспечить сложные советские наступления против «тонкой немецкой линии».[6] Конструкция сжимает временную шкалу в отдельные этапы, имитируя часы боя, а не продолжительные недели реального сражения, при этом опуская более широкие факторы, такие как переменчивая погода или детальная логистика, чтобы отдать приоритет прямым тактическим боевым действиям и оборонительным решениям.[6]
Эти адаптации предполагают компромиссы в отношении исторической точности: сохранение реальных возможностей подразделений — таких как советские авиаудары с использованием штурмовиков и немецкая артиллерийская поддержка за пределами карты — для большей достоверности, но при этом допущение вымышленных исходов, где выбор игрока может изменить ход сражения, отклоняясь от исторического успеха Советского Союза в форсировании Днепра.[6] Тематически игра подчеркивает сложности переправ через реки и укрепленные оборонительные линии как центральные механики, при этом советские войска используют партизанские рейды, десантирование парашютистов и артиллерийские обстрелы, чтобы использовать слабые места, тем самым подчеркивая шаткость удержания позиций на Днепре в этом смоделированном сценарии.[6]


Разработка

 

Планирование и заказы

 

Линия Днепра, также известная как Восточный вал или часть более широкой линии Пантера-Вотан, была задумана как крупная система оборонительных укреплений в ответ на поражения Германии в Сталинградской и Курсковой битвах. После окончания Курскской битвы в августе 1943 года Адольф Гитлер приказал подготовить оборонительные сооружения вдоль Днепра, чтобы остановить наступление советской Красной Армии. 15 сентября 1943 года Гитлер прямо приказал группе армий «Юг» под командованием фельдмаршала Эриха фон Манштейна отступить к позициям на Днепре, протяженностью около 1400 километров от Балтийского моря на севере до Азовского моря на юге. Эта линия использовала естественные барьеры Днепра — его ширину, достигающую в некоторых местах 18 километров, и сильные течения — в качестве основного препятствия, с запланированными укреплениями на западном берегу для отражения переправ. План предусматривал тактику выжженной земли для отступления, чтобы лишить Советский Союз ресурсов, включая разрушение инфраструктуры, посевов и принудительное переселение населения. Несмотря на просьбы Манштейна и Эвальда фон Клейста о более гибком выводе войск, Гитлер настаивал на удержании позиций для обеспечения безопасности украинских экономических ресурсов, таких как марганец из Никополя и железная руда из Кривого Рога, одновременно предотвращая переход на сторону противника союзников Оси, таких как Румыния и Венгрия.[1]


Оборонительная стратегия включала в себя несколько зон: основную линию глубиной 4–6 км с окопами, сетями связи и инженерными заграждениями; вторую линию на расстоянии 6–15 км позади по ключевым осям; и тыловые укрепления вдоль рек, таких как Южный Буг и Ингулец. План предусматривал поддержку 93 дивизий, включая 18 танковых дивизий, с батальонами тяжелых танков (например, «Тигры»), бригадами штурмовых орудий и противотанковыми частями, при поддержке авиации 4-го воздушного флота. Однако стремительное советское Днепро-Карпатское наступление, начатое 26 августа 1943 года с участием более 2,6 миллионов военнослужащих, опередило немецкую подготовку, вынудив противника использовать импровизированные оборонительные сооружения на 1200-километровом фронте на правом берегу Украины.


Строительство и проблемы

 

Строительство линии обороны по Днепру началось в спешке в конце лета и осенью 1943 года, в основном на западном берегу реки, с использованием крутых насыпей для повышения обороноспособности. Немецкие инженерные части, при поддержке тыловых рабочих, включая принудительную мобилизацию гражданского населения, построили сеть бункеров, дотов, минных полей и противотанковых заграждений в условиях продолжающегося отступления. Организация Тодта и местные подразделения СС руководили большей частью фортификационных работ, которые осложнялись обширной территорией южной Украины, включая болота на севере и степи на юге. К октябрю 1943 года оборона была частично создана вокруг ключевых точек, таких как Никопольский плацдарм (глубина 30 км, ширина 120 км), но полная консолидация была затруднена советскими плацдармами, созданными начиная с 22 сентября.[1]
Ключевые проблемы включали в себя жесткие временные ограничения из-за наступления советских войск, нехватку ресурсов и строгие приказы Гитлера о запрете отступления, что привело к неорганизованным отступлениям и фиктивным отчетам о соблюдении приказов. Осенняя распутица и надвигающиеся зимние наводнения препятствовали инженерным работам и линиям снабжения протяженностью более 300 км. Арьергарды группы армий «Юг» задерживали преследования, но несли тяжелые потери, а переброска 12 дивизий на другие фронты еще больше ослабила возможности строительства. К ноябрю 1943 года советские войска обеспечили себе плацдарм протяженностью 450 км к западу от Днепра, сделав многие запланированные укрепления неэффективными и ознаменовав провал линии как стратегического барьера.[1]


Игровой процесс

 

Основные механики

 

«Линия Днепра» — это пошаговая стратегическая игра, имитирующая оборонительные операции посредством чередования фаз управления игроком и компьютером. Каждый ход соответствует примерно одному часу игрового времени, всего 8–12 ходов. Структура игры разделена на отдельные фазы: фаза передвижения советских (компьютерных) войск, где вражеские подразделения продвигаются к целям; фаза боевых действий советских войск для разрешения конфликтов; фаза передвижения немецких (игроков) войск, которая включает в себя подфазы для командования подразделениями, проверки состояния, запроса резервов, вызова артиллерийской поддержки, обзора целей и выхода из боя; фаза боевых действий немецких войск; и заключительная фаза подкреплений для прибытия новых подразделений. Такой поэтапный подход позволяет вести огонь по возможности во время передвижения противника и делает упор на быстрое принятие решений в условиях ограниченного времени, с возможностью сохранения игры в конце хода.[8][9]


Немецкие подразделения, представленные физическими фишками на игровом поле, делятся на категории, такие как пехота (включая штурмовые и охранные варианты), механизированные войска, такие как панцергренадеры и разведчики, бронетехника (тяжелые танки и штурмовые орудия) и артиллерия (средняя и тяжелая). Каждое подразделение имеет ключевые характеристики, включая базовую боевую мощь, которая изменяется в зависимости от уровня дезорганизации (от 0 до 3+, снижая эффективность до долей, например, 1/2 или 1/4 от первоначальной мощи), очки передвижения, зависящие от местности и режима игры, а также противотанковые возможности, указанные на фишках. Подразделения действуют в трех режимах — статическом (без передвижения, но с удвоенной оборонительной мощью и возможностью непрямого огня), штурмовом (сбалансированное передвижение и бой) и мобильном (удвоенное передвижение, но уменьшенная вдвое боевая мощь), что позволяет игрокам сбалансировать оборону и мобильность. Советские подразделения, управляемые компьютером, включают в себя общие типы, такие как пехота, моторизованные войска, бронетехника, артиллерия, партизаны и десантники, со схожими характеристиками, но автоматизированным поведением, ориентированным на захват целей. Нарушение баланса служит индикатором морального духа: неповрежденные юниты восстанавливают один уровень за ход, если не вступают в бой.[8][9]


В системе разрешения боевых действий используется компьютерный алгоритм, имитирующий традиционные броски кубиков в военных играх, отображающий коэффициенты вероятности (например, 2:1 или лучше для успешных атак) и учитывающий модификаторы режимов юнитов, дезорганизации, процентной численности, противотанкового потенциала, дымовой завесы и интенсивности боя. Атаки приводят к таким результатам, как отступление (до двух гексов), дезорганизация или разгром (необратимые потери для Германии), при этом оборонительные преимущества делают штурм сложным; возможность вести огонь во время движения может остановить или сорвать продвижение противника независимо от его типа. Рельеф играет решающую роль, поскольку карта с гексагональной сеткой изображает регион Днепра, где река выступает в качестве основного барьера (широкие и с крутыми берегами, что затрудняет переправы, начинающиеся с небольших советских отрядов на баржах), города обеспечивают оборонительные бонусы и неуязвимость гарнизонов для артиллерии, а открытые пространства позволяют быстро передвигаться механизированным транспортом. Леса и другие элементы ландшафта замедляют движение юнитов за счет увеличения затрат энергии, а мины (которые игроки могут размещать в городах) и непрямая артиллерия (до пяти гексов) дополнительно изменяют ход боевых действий.[8][9]
Управление ресурсами основано на ограниченности ресурсов: игроки запрашивают ограниченное количество подкреплений за пределами карты (первоначально одно за ход, затем количество увеличивается с задержками в 1-2 хода) и артиллерийских вылетов (1-3 за ход), что вынуждает расставлять приоритеты на фоне случайного распределения сил на начальном этапе и необратимых потерь от бегства или истощения. Припасы изымаются, но эффективность юнитов снижается без восстановления, имитируя перегруженную оборону в вымышленном сценарии Восточного фронта вдоль Днепра. Победа зависит от контроля территории, а именно от предотвращения захвата советскими войсками шести случайных целей (три крупных цели стоимостью 8-11 очков, три мелких цели стоимостью 0-4 очка, значения которых скрыты от игрока); удержание позиции в течение всего хода без превышения порогового значения очков гарантирует победу, хотя потерянные цели не подлежат восстановлению.[8][9]


Сценарии и цели

 

Военная игра «Линия Днепра» посвящена одиночным сценариям, в которых игроки командуют немецкими войсками, обороняющимися от случайных советских наступлений через Днепр, имитируя оборонительные операции под Бобруйском в конце 1943 года. Основной сценарий, известный как «Стратегическое наступление», описывает крупномасштабное советское наступление с большим количеством ресурсов с обеих сторон, включая партизанскую деятельность и воздушно-десантные операции, в ходе которых немецкие укрепления, такие как мины и гарнизонные части, развертываются для удержания ключевых позиций.[8] В этой конфигурации игроки вручную размещают начальные силы, такие как панцергренадеры, артиллерия и танки, на игровом поле, выбирая из случайных предложений, в то время как компьютер генерирует и перемещает советские подразделения, выходящие из реки, при поддержке артиллерии и авиаударов, находящихся за пределами карты.[8]
Вариант сценария, «Встреча», представляет собой более ранние, менее подготовленные столкновения с ограниченной советской артиллерийской и авиационной поддержкой, более медленным прибытием немецких подкреплений и более постепенным продвижением противника, что позволяет использовать альтернативные стартовые позиции, ориентированные на импровизированную оборону, а не на укрепленные линии.[8] Оба типа сценариев длятся от 8 до 12 ходов, каждый из которых представляет собой примерно один час игрового времени, и могут закончиться досрочно в результате случайного завершения или решающей победы, при этом в сценарии «Стратегическое наступление» акцент делается на интенсивные действия на ранних этапах на протяжении всего времени.[8]


В ходе игры задачи сводятся к контролю шести возможных целей на гексагональной карте, таких как города Рогачев, Жлобин и Бобруйск, или такие объекты, как аэродром Рата и штаб полка, которые несут скрытые значения победных очков — три основных, оцениваемые в 11, 9 и 8 очков, и три второстепенных, оцениваемые в 4, 1 и 0 очков.[8] Немецкий игрок побеждает, не позволяя Советскому Союзу накопить больше очков за счет оккупации до завершения сценария, поскольку захваченные цели дают постоянные очки, которые нельзя вернуть; советская победа достигается за счет превышения общего количества очков Германии, без явного учета уничтоженных юнитов, помимо их роли в блокировании территории.[8] Разрешение боя из основных механик, таких как уровни дезорганизации, снижающие силу юнитов, применяется здесь для эффективного противодействия этим гексам.[8]


Игра поддерживает четыре уровня сложности для одиночной игры против компьютерного ИИ, который обрабатывает все действия Советского Союза посредством текстовых отчетов и автоматического перемещения. Более высокие уровни повышают агрессивность и качество противника, потенциально сокращая немецкие ресурсы.[8] Реиграбельность повышается за счет обширной рандомизации, включая переменный состав сил, значения и местоположения целей, время прибытия подкреплений и случайные события, такие как остановки операций, высадка десантников, дымовые завесы, фланговые маневры партизан и столкновения, которые вынуждают подразделения отступать или наносить удары, что гарантирует, что каждый игровой процесс будет значительно отличаться по результатам и тактике.[8]


Ресепшн

 

Критические обзоры

 

После выхода в 1982 году игра Dnieper River Line получила смешанные, но в целом положительные отзывы в ведущих изданиях, посвященных компьютерным играм того времени, причем похвалы были сосредоточены на ее тактической глубине как симулятора Второй мировой войны. В июльско-августовском номере журнала Computer Gaming World за 1982 год рецензент Ричард Чарльз Карр описал игру как «хорошо разработанный» продукт, эффективно передающий разочарование немецкого командования обороной на Восточном фронте, подчеркивая ее динамичную механику и сложности управления ресурсами, которые вызывают ощущение исторического отчаяния.[10] Аналогично, в обзоре журнала Softline от марта 1983 года, написанном Брюсом А. Кетчледжем, игра была названа «одной из лучших военных симуляций, доступных сегодня», высоко оценив интеграцию физических компонентов, таких как полноцветная карта и фишки, с компьютерными вычислениями для тумана войны и разрешения боевых действий.[11] Эти издания высоко оценили то, как четыре уровня сложности и два сценария игры способствовали развитию стратегических навыков в перемещении, размещении артиллерии и гарнизоне, что делало ее привлекательной для преданных поклонников военных игр, несмотря на текстовый интерфейс.[10][11]


Однако критики отметили ряд недостатков, которые несколько снизили энтузиазм, особенно в отношении доступности и предсказуемости ИИ. Карр в журнале Computer Gaming World раскритиковал условия победы как чрезмерно упрощенные, основанные исключительно на территориальном контроле без учета более широких факторов, таких как нарушение работы юнитов, для большей детализации.[10] Кетчледж повторил опасения Softline по поводу крутой кривой обучения, указав на необходимость нескольких планов действий в чрезвычайных ситуациях в условиях непрекращающихся атак России, которые могут перегрузить игроков, полагающихся на руководство.[11] В обзоре Softalk от ноября 1982 года были отмечены недостатки ИИ, указывалось, что компьютерный противник часто следовал повторяющимся схемам атак, из-за чего оборона Германии более высокой сложности казалась несправедливо сложной и её было трудно нивелировать или выиграть. Кроме того, ограниченная графика игры — по сути, компьютерное средство помощи в игре на доске — вызвала неявную критику за отсутствие визуальной привлекательности по сравнению с появляющимися играми.[8]
В сравнительном плане рецензенты оценили «Линию по Днепру» как достойный представитель ранней ниши компьютерных военных игр, но менее инновационный, чем такие современники, как «Восточный фронт» (1941) , которые предлагали более динамичное взаимодействие юнитов и графические улучшения на аналогичном оборудовании Apple II.[10] В то время как Восточный фронт хвалили за оперативность и гибкость, линия Днепра считалась более верной статичным моделям оборонительных действий, но страдала от неуклюжих элементов интерфейса, требующих ручного управления контрмерами.
Продажи на специализированном рынке военных игр были скромными: компания Avalon Hill сообщила о стабильном, но нишевом распространении своей продукции через подразделение микрокомпьютерных игр, чему способствовали упоминания в каталогах компании, но без крупных наград.[7] Цена игры в 20–30 долларов привлекала любителей, однако ее сложность ограничивала более широкую популярность на фоне растущей конкуренции в аркадном стиле в ту эпоху.[11]


Отзывы игроков и наследие

 

В игровых сообществах «Линия Днепра» игроки выражают смешанные чувства ностальгии и разочарования , часто отмечая стратегическую глубину игры в симуляции оборонительных маневров против неустанных советских атак, управляемых ИИ, хотя многие указывают на устаревший интерфейс и случайность как на препятствия для современного удовольствия от игры. В обсуждениях на форумах таких сайтов, как BoardGameGeek и AtariAge, энтузиасты хвалят напряженность управления ограниченными немецкими силами в условиях «тумана войны» и непредсказуемых событий, таких как десантирование парашютистов, вспоминая хаотичную импровизацию кампании на Восточном фронте 1943 года. Эти ретроспективные отзывы подчеркивают любовь к инновационному агрессивному ИИ игры, который заставляет игроков реагировать на происходящее, создавая ощущение исторического отчаяния.[8]


Современная доступность игры поддерживается за счет эмуляции: она запускается на 8-битных эмуляторах Apple II и Atari, а также благодаря усилиям по сохранению, в рамках которых предоставляются образы дисков для таких платформ, как Commodore PET и TRS-80; версии для DOS, хотя и менее распространены, могут быть адаптированы с помощью инструментов, подобных DOSBox, для совместимых конфигураций. Инициативы сообщества по сохранению на AtariAge оцифровали и распространили оригинальные кассетные и дискетные версии, сделав игру доступной без физического оборудования, в то время как неперфорированные копии компонентов гибридной платы остаются редкими коллекционными предметами, часто приобретаемыми дешево на eBay, но ценящимися за высококачественную бумажную карту и фишки. Усилия фанатов не привели к созданию широко распространенных патчей для известных ошибок, таких как непредсказуемое отступление юнитов или проблемы с отображением, но настройки эмулятора позволяют регулировать скорость прокрутки текста, чтобы компенсировать ограничения оригинального оборудования.[12][8]
Наследие игры сохраняется как ранний пример гибридов компьютерных и настольных игр от Avalon Hill, повлиявший на эволюцию дизайна военных игр, продемонстрировав потенциал и недостатки противников, управляемых ИИ, в одиночной игре, хотя в ретроспективах её часто критикуют как переходный «тупик», не сумевший в полной мере использовать вычислительную мощность. Её редкость как полного комплекта сделала её популярной среди коллекционеров игр для микрокомпьютеров 1980-х годов, и сегодня лишь немногие поклонники активно владеют и играют в неё, о чём свидетельствует скромная база пользователей BoardGameGeek, насчитывающая 11 владельцев и 3 поклонника. Хотя игра не породила напрямую продолжения, она внесла свой вклад в линейку стратегических симуляторов Avalon Hill, проложив путь для более сложных серий в этом жанре. Первоначальная критика, неоднозначная после её запуска в 1982 году, позволяет понять её нишевую привлекательность среди преданных поклонников военных игр.[8]


Игра «Линия Днепра» отражает более широкое увлечение времен холодной войны тактическими симуляциями Второй мировой войны, привлекая внимание публики к сценариям «что если» на Восточном фронте благодаря акценту на советских наступлениях и немецких укреплениях — тема, популярная в настольных и ранних компьютерных играх как способ изучения исторических обстоятельств без сложностей стратегии в реальном времени. В обсуждениях сообщества её часто рассматривают как продукт своего времени, когда разработчики экспериментировали со случайностью и невыбираемыми пулами войск, чтобы имитировать неопределенность командования, что повлияло на напряженность, обусловленную повествованием, в последующих одиночных военных играх. Этот культурный след сохраняется в онлайн-реконструкциях и ностальгических темах, где игроки ценят её роль в объединении аналоговых и цифровых военных игр во время бума микрокомпьютеров.[8]

 

Спойлер

 

Credits (TRS-80 version)
 

Game Design    Bruce A. Ketchledge
TRS-80 Version    Bruce A. Ketchledge
Game Development & all other versions    Gary L. Sipes
Artwork and Paste Up    Charles Kibler
Typesetting    Colonial Composition
Printing    Monarch Services
DRL Playtesters    Charles KiblerGary L. SipesRichard HooksMichael MusserJayson E. GralewiczRichard SpinelliFloyd MatthewsRussell J. SmithSteve Hall

 

 

Спойлер

 

Commodore 64 screenshots

5400126-dnieper-river-line-commodore-64-

 

5400360-dnieper-river-line-commodore-64-

 

5400790-dnieper-river-line-commodore-64-

 

5399657-dnieper-river-line-commodore-64-

 

5399915-dnieper-river-line-commodore-64-

 

5399911-dnieper-river-line-commodore-64-

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

мануал

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 


Northern Neighbour
Изменено пользователем Northern Neighbour
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игра № 38: Линия реки Днепр (1982)

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
 
Dnieper-River-Line.png Если вы ожидаете кинотрилогию, первыми двумя частями которой будут «Сталинград» и «Курск», вы будете разочарованы.

Лейтенант Нарвал . Советские войска пытаются переправиться через Днепр. Нам нужна ваша помощь, чтобы остановить их двумя средними артиллерийскими батареями, одной тяжелой танковой бригадой, двумя пехотными полками, одним полком панцергренадеров и силами безопасности.

Не заинтересованы! Скажите генералу, чтобы он приложил усилия , иначе сделка не состоится !

Тогда мы можем предложить две батареи тяжелой артиллерии, два полка панцергренадеров , одну бригаду штурмовых орудий, одну бригаду тяжелых танков и несколько разведывательных машин.

Лучше. Передайте генералу, что я согласен!

FirstPick-1024x523.jpg Начальные силы, предложенные в игре. Среди действующих подразделений [ACTV] охрана и регулярная пехота ужасны, средняя артиллерия ниже среднего уровня, а танковые части начинают игру сильно ослабленными (56% номинальной численности). Категорически не рекомендую.

Разработанная Брюсом Кетчледжем и выпущенная в январе 1982 года, игра Avalon Hill's Dnieper River Line охватывает решающий, но малоизвестный эпизод Второй мировой войны: битву на Днепре (сентябрь-декабрь 1943 года). После поражения в Курской битве (июнь-август 1943 года) немцы поспешно отступили к Днепру на Украине, преследуемые советскими войсками. Днепр трудно пересечь, но легко оборонять (он большой, а его западный берег имеет крутой склон), поэтому у советских войск было два варианта: должным образом подготовить переправу, возможно, ожидая результатов своей операции в Центральной России против Смоленска, или переправиться как можно скорее тем, что было под рукой, прежде чем немцы смогут укрепиться или даже создать сплошную линию фронта. Советское верховное командование выбрало второй вариант.

Первые советские форс-мажоры осуществлялись взводами на небольших баржах (иногда на плотах), поскольку мостостроительная техника отставала. Первоначально форс-мажоры удавались из-за отсутствия значительного сопротивления, поскольку фронт имел протяженность 300 км, а немецкие войска были неравномерно распределены по нему, но как только немцы смогли собрать значительные силы на местах, они перешли в контрнаступление. Для поддержки своих плацдармов советское верховное командование использовало все имеющиеся ресурсы, включая активизацию массированной партизанской деятельности в тылу немцев и, как известно, катастрофически неэффективную воздушно-десантную операцию – последнюю советскую воздушно-десантную операцию на Восточном фронте.

Игра Dnieper River Line демонстрирует лишь небольшой, но репрезентативный фрагмент сражения, центром которого является Бобруйск на территории современной Беларуси, — хотя характер сражения определяется случайным образом, поэтому игра не воспроизводит какое-либо историческое «сражение за Бобруйск».

Map-1-761x1024.jpg Игровое поле прилагается к игре. Увидев опечатку в слове «Днейперская река», вы уже не сможете её забыть.

 

Maps-1-1024x502.jpg Тот же регион на Google Maps .

В игре Dnieper River Line , как и в Tanktics , Avalon Hill стремилась к серьезной симуляции исторических событий с помощью игрового поля и фишек, причем все они были высокого качества. Мне хотелось получить полное представление о Dnieper River Line , и, что удивительно, мне удалось найти целую копию в Венесуэле.

Dniepr.jpg Пробивание отверстий в счетчиках обычно считается одним из простых жизненных удовольствий, но, как оказалось, технология производства счетчиков значительно эволюционировала за последние 40 лет, и пробивание отверстий в них раньше было сложным и утомительным занятием.

А. Первоначальное развертывание

Цель игры — удерживать позиции в течение случайного промежутка времени от 8 до 12 часов, играя за случайно выбранные немецкие войска против случайно выбранных советских войск, которые пытаются занять одну из шести возможных целей со случайными значениями. Да, в этой игре много случайности. Данный отчёт о прохождении игры выполнен на уровне сложности 3 (из 4) на эмуляторе Atari.

В начале игры мне предлагается первый вариант расстановки сил, который я отклоняю. Второй вариант мне нравится, и поскольку я не смогу отклонить третье предложение, я его принимаю.

SecondOffer-1024x615.jpg

Я вполне доволен этой силой, потому что она имеет

  • Два отряда панцергренадеров – лучшее подразделение в игре: быстрые, отлично показывают себя как в атаке, так и в обороне.
  • Тяжелая артиллерия — превосходит среднюю артиллерию во всем и ничуть не медленнее; две — это, конечно, излишне, но почему бы и нет?
  • Разведчик – самый быстрый юнит в игре и очень хорош в обороне.
  • Мощные противотанковые установки: тяжелые танки и штурмовые орудия.

Помимо этого, у него есть некоторые резервы [RESV], которые могут прибыть быстро: один ход для подразделения охраны, два для панцереджеров (лучшее противотанковое подразделение), штурмовой пехоты и дополнительной тяжелой артиллерии.

После этого меня просят развернуть свои войска.

Я не знаю, сколько очков стоит каждая из 6 целей, я знаю только, что есть 3 основные цели, оцениваемые соответственно в 11, 9 и 8 очков, и 3 второстепенные цели, оцениваемые соответственно в 4, 1 и 0 очков (каждая оценка используется один раз). Конечно, Советы знают, какая цель сколько очков стоит.

Start-4-787x1024.jpg Цели выделены зеленым квадратом.
  • Я направляю свои лучшие оборонительные подразделения ( панцергренадеры ) к Рогачеву и Жлобину, ближайшим к Днепру объектам, откуда начнут наступление советские войска.
  • Между этими двумя целями я размещаю одну артиллерийскую установку для их оборонительной поддержки.
  • Поскольку Жлобин расположен в самом центре, я размещаю рядом с ним свою вторую артиллерию, а также штурмовое орудие, способное вести огонь по наступающим вражеским подразделениям. Я не хочу размещать штурмовое орудие непосредственно в Жлобине, так как там ужасная оборона, и при атаке в ближнем бою они больше не могут стрелять по прохожим.
  • Таким образом, у меня остаются тяжелые танки и разведывательные машины, которые я размещаю в аэропорту и штабе. Разведывательное подразделение настолько быстрое, что я смогу перебросить его в Бобруйск или Паричи за один ход, если покажется, что Советы нацелены на эти цели.

Наконец, мне предлагают разместить мины и 9 гарнизонных подразделений. Я размещаю мины в Рогачеве и Жлобине для усиления их обороны, а гарнизоны — в ранее незащищенных городах: Бобруйске и Паричах. На аэродром добавляется еще один гарнизон: тяжелые танки не очень эффективны в обороне.

 

Б. Падение Бобруйска ( ход 1-2)

После того, как я развернул свои подразделения, настало время для первого хода Советов… и мне пора быть очень внимательным, потому что ходы Советов с моей точки зрения — это список того, что видят и делают мои войска, без перерыва. Я в спешке перемещаю фишки на своем игровом поле, пока текст прокручивается.

Events.gif Первый советский поворот… был значительно ускорен – в действительности он занял почти 2 минуты.

В итоге, я уже завален советскими войсками, а вражеские десантники высадились у меня на заднем дворе, в чём я не был уверен, потому что из-за какой-то ошибки они отображались как высадившиеся за пределами карты.

Airdrop.jpg Ход 1: Первый бой уже состоялся, десантирование с воздуха под Бобруйском.

Рогачев и Жлобин немедленно подвергаются атаке, но сочетание артиллерийской поддержки, мин и панцергренадеров легко отбрасывает нападавших. Вот, например, результат сражения при Жлобине:

Battle-1024x620.jpg

Мое подразделение штурмовых орудий попало под обстрел вражеской разведки, и игра сообщает, что советские войска также вынуждены отступить туда, но из-за каких-то багов они на самом деле остаются на месте: прямо над моими штурмовыми орудиями.

Моя очередь. Проверка статуса «Цель» меня немного беспокоит:

Objec-1024x545.jpg

Похоже, советские десантники уже добрались до Бобруйска. Прошу артиллерийской поддержки за пределами карты, направленной прямо на город. Если вы беспокоитесь за мой гарнизон, не волнуйтесь: в этой игре гарнизон состоит из украинских хивисов — эфирных существ, неуязвимых для артиллерии.

Artillery-1024x237.jpg

Всего одно подразделение десантников? Ничего, с чем бы не справилась моя разведка.

В этом ходу мне разрешено запросить одно подкрепление из резерва, поэтому я запрашиваю штурмовую пехоту (она прибудет через два хода) и перемещаю свой разведывательный отряд в сторону Бобруйска…

…и оно почти не двигается.

Ups-1024x204.jpg

В этот ход я хочу сделать только это, я предпочитаю обездвижить остальные юниты (так они сильнее).

Второй ход Советского Союза проходит по тому же сценарию: повсюду множество советских войск, которые мои подразделения останавливают на расстоянии. Вот ситуация в конце хода Советского Союза:

Turn2.jpg Ход 2: Бобруйск под угрозой , мощное советское наступление вдоль Днепра.

В очередной раз все их атаки легко отбиваются у Днепра. Единственное место, требующее особого внимания, — Бобруйск: гарнизон просит о помощи. К несчастью для русских, у меня в этом ходу 3 артиллерийских задания, и, следовательно:

Arti-1024x610.jpg

Три вражеских отряда, но после трёх атак за этот ход каждый из них, вероятно, достиг «уровня дезорганизации» в 3 единицы. Каждый уровень дезорганизации снижает боеспособность (1-й уровень дезорганизации снижает боеспособность до 1/2, 2-й — до 1/3, а 3-й — до 1/4). Каждый из этих трёх отрядов сражается на 1/8 от своей боеспособности. Пора перебросить разведку и закончить начатое!

После того, как моя разведка переместилась, и пока я жду разрешения боевых действий, я запрашиваю подразделение охраны. Оно слабое, но может прибыть за один ход. После разгрома советских войск в Бобруйске я уверен, что этого будет достаточно для защиты города. Я также перемещаю свои тяжелые танки для поддержки штурмовых орудий, так как не совсем понимаю, почему противник не отступает.

К сожалению, Советы срывают мой план – несмотря на очень значительное преимущество, мой разведывательный отряд отступает.

Lost-1024x558.jpg

Хуже того, мои тяжелые танки, поддерживающие мою штурмовую пушку, срывают всего лишь разведывательный отряд!

Seriously-1024x599.jpg

Хуже того, тяжелые танки решают, что с них хватит, и ломаются – они потеряны навсегда – и Бобруйск падает под натиском советских войск! Как только цель потеряна, я не могу вернуть победные очки, захватив ее снова – как и мои танки, она потеряна навсегда.

Damn-1024x169.jpg

Не буду приукрашивать: начало было ужасным.

C. Глаз урагана (повороты 3–5)

Последующие действия Советского Союза проходят спокойно, с лишь унылыми и неэффективными атаками на Рогачева. Я получаю сообщения о том, что средний показатель дезорганизации у Советского Союза составляет 0,88, так что, вероятно, они зализывают раны и концентрируют свои силы. Мои постоянные артиллерийские обстрелы Бобруйска не позволяют десантникам и партизанам продвигаться вперед, но некоторые вражеские части обошли Рогачева и медленно продвигаются к другой цели: « штабу полка» .

Turn3-1.jpg Ход 3: Бобруйск потерян, штаб полка готов к захвату.

Я использую затишье, чтобы оценить общее положение своих сил:

Situation-1-1024x605.jpg

Моя штурмовая пушка сильно повреждена, а одно из моих артиллерийских подразделений атаковано вражескими самолётами и сильно дезорганизовано. Подразделения могут отменить до одного уровня дезорганизации за ход, но потери в силе необратимы, поэтому это подразделение со штурмовой пушкой долго не будет полезно; я немедленно перевожу его в Жлобин, так как его будет легче защитить минами и панцергренадёрами .

По крайней мере, теперь мне разрешено позвать почти всех резервистов, хотя им потребуется некоторое время, чтобы прибыть.

На данном этапе моя первоочередная задача — добраться до штаба полка раньше советских войск. Моя штурмовая пехота добирается до него без проблем. Моя разведка сталкивается с некоторыми трудностями, но в итоге добирается до места. Чуть позже мне также удаётся незаметно переправить из резерва егерь . На всякий случай я отправляю своё подразделение охраны в Паричи.

Тем временем моя артиллерия, поддерживающая Жлобина, подвергается обстрелу вражеских штурмовиков, и, подобно тяжелым танкам, она разбивается и обращается в бегство. Мне приходится приближаться к остальной артиллерии, оказывающей поддержку.

Turn5.jpg Ход 5: Еще несколько слабых атак у Днепра, и я готов принять все, что они предложат на позиции «Штаб полка».

На данном этапе я уверен, что аэродром Рата и Паричи — второстепенные цели. После разгрома моих тяжелых танков советские войска могли бы легко перебросить свою разведку на аэродром, но они этого не сделали, и аналогично, я не вижу особого продвижения в сторону Паричи.

 

Д. Подарок (поворот 6)

Сейчас 9 утра, и я мало что вижу, потому что советские войска используют дымовые шашки.

Smoke-1024x615.jpg

Когда дым рассеется, все потенциальные «основные цели» окажутся под ударом:

UNderattack-1024x370.jpg
Turn-6.jpg Ход 6: Из-за дыма я не уверен, все ли юниты вокруг штаба разные, или некоторые из них — это одни и те же, которые я видел несколько раз.

Все атаки отбиты, но я не могу противостоять артиллерии, которая занимает мой аэродром. Что ж, за выполнение второстепенных задач дают максимум 4 очка, а за эту, скорее всего, 0.

Я ошибаюсь:

Oups-1024x121.jpg «Извините, я не получил уведомление о необходимости использования аэродрома».

Ну что ж.

 

Е. Попытки прорыва (повороты 7-8)

Теперь я обречен, если проиграю либо последнюю крупную цель, либо второстепенную цель на 4 очка. Судя по давлению, которое оказывает Жлобин до сих пор, я почти уверен, что это одна из них. Моя непосредственная проблема в том, что он вот-вот падет:

Collapse-imminent-1024x598.jpg

Защитники Жлобина имеют номинальную численность 15% и 16%. При таком уровне они могут в любой момент разгромить противника, и если их планы будут сорваны, они не смогут восстановиться. Мне срочно нужны подкрепления.

Я перемещаю артиллерию вглубь города и начинаю переброску подразделения охраны, но этого будет недостаточно. Мне нужны подкрепления из штаба, потому что я могу играть в "музыкальные стулья" и защищать штаб с помощью подкреплений из резерва, включая новых панцергренадеров .

К сожалению, штаб окружен, и мой вылазный отряд (с разведкой и штурмовой пехотой) перехвачен элитным полком НКВД, а мои подкрепления к штабу перехвачены партизанами. Моя разведка отброшена назад, но мои подкрепления одерживают победу, однако их останавливают на один ход!

Тем временем русские предпринимают новые атаки на Жлобина, которые я снова отражаю.

Close-1024x605.jpg Сомневаюсь, что я бы выжил без артиллерии.

Советы, похоже, измотаны:

Disrupted-1024x150.jpg Следует отметить, что теоретически это может означать один блок с 19 поврежденными и 19 неповрежденными блоками.

Они откладывают следующий ход, но очередная моя попытка прорваться откладывается. В 11 утра ситуация выглядит следующим образом:

Turn-10-1.jpg Ход 8: Отчаянная оборона в Жлобине, но, по крайней мере, мой отряд охраны почти у цели!

 

F. Конец (поворот 9)

Я не смогу прорваться слева, но мои силы безопасности беспрепятственно продвинулись справа через аэродром. Я только что получил новый панцереджер . Может быть, у меня есть шанс: мои силы безопасности достигнут Жлобина в этом ходу, а панцереджер достаточно быстр, чтобы добраться до него за два хода – если у него не будет оперативных проблем. Вот мой новый план! Отличный план? Нет. Единственный план? Да.

Я привёл это в действие, и тогда… Советы не получают свой ход:

TheEnd-1-1024x608.jpg

…Я победил! Генератор случайных чисел, такой жестокий в начале битвы, завершил игру всего после 8 ходов. Моя последняя отчаянная стратегия так и не будет проверена на практике.

К сожалению, в игре нет заключительного отчета о целях операции и текущем состоянии советских войск. Без какой-либо другой информации по этому вопросу мне хочется верить, что осталось всего 5 советских солдат, держащих в руках фотографии своих близких.

 

Отзывы и оценки

Игра «Линия Днепра» Брюса Кетчледжа, издательство Avalon Hill, США.
Первый релиз : Commodore PET/Atari 800/Apple II/TRS-80 в январе 1982 года.
Протестировано на : Apple II и эмуляторе Atari.
Общее время тестирования : 6 часов.
Средняя продолжительность сражения: 90-120 минут. Игра может закончиться раньше при поражении.
Сложность: Легкая (1/5).
Рекомендуется современному игроку: Нет.
Рекомендуется дизайнеру: Нет .
Итоговая оценка: Полностью устарела.

А. Погружение

В январе 1982 года компания Avalon Hill возглавила новую попытку выйти на рынок компьютерных игр. Проблема, конечно, заключалась в том, что Avalon Hill еще толком не поняла, что делает компьютерную игру хорошей, и поэтому потратила много времени и усилий на «некомпьютерные» части: игровое поле и фишки.

Действительно, качество жетонов намного выше, чем в Tanktics (за исключением того, что оба одинаково сложно пробить). Но то, что изображено на самих жетонах, плохо продумано. Например, для каждого типа юнитов предусмотрено 16 жетонов, но есть только 5 типов жетонов противника (партизаны, пехота, моторизованная пехота, артиллерия и бронетехника). Даже если вы правильно идентифицируете несколько юнитов СУ-85 или разведывательные подразделения, вам придется использовать жетоны «бронетехники». Это раздражает. Хуже того, нет жетона для «неопознанных сил противника», поэтому приходится использовать «пустые» жетоны, которые выглядят не очень хорошо. Аналогично, игра предоставляет вам несколько жетонов для ваших минных полей, но ни одного для ваших гарнизонов. С другой стороны, она предоставляет вам бесполезные жетоны «оккупации Германией». В целом, использование жетонов оказалось совсем не таким увлекательным, как я ожидал.

Comparaion-1024x618.jpg Сравнение результатов проверки системы обнаружения целей в Днепре (слева) с результатами проверки системы Tanktics (справа). Сканер показал абсолютно одинаковые результаты.

Игровые поля и фишки — это не то, в чем видеоигры должны блистать, и в плане компьютерной программы « Линия по Днепру» терпит неудачу. Отсутствие графики было бы приемлемо в 1980 году, но в 1982 году это делает игру очень быстро устаревшей — «Восточный фронт 1941» вышел уже за 6 месяцев до этого.

Компания Avalon Hill это понимала, и более поздняя версия для Commodore 64 включала в себя очень ограниченную графику; я не играл в эту версию, но сомневаюсь, что кто-то остался ею по-настоящему доволен.

Com64map.jpg Карта на Commodore 64

Что касается общей атмосферы игры, то она начинается многообещающе, но слабость правил, пользовательского интерфейса и искусственного интеллекта быстро всё портит.

Оценка : Очень плохо

 

Б. UI, ясность правил и результатов .

В плане интерфейса Dnieper River Lines — худшая игра от Avalon Hill, в которую я играл до сих пор, и это немаловажно. Чтобы понять происходящее, нужно постоянно следить за экраном, так как текст прокручивается то слишком быстро, то мучительно медленно. В конце хода противника нет окончательного отчета о местонахождении обнаруженных врагов, и тем не менее, как и в Napoleon's Campaigns , ваши войска сообщат вам: « Рядом замечены русские ». Где? Ваши войска не скажут.

Smoke-1-1024x618.jpg Когда русские начнут использовать дымовые завесы, вы услышите целую серию фраз типа «Дым заслоняет наблюдение», изредка попадаются и полезные замечания.

В руководстве есть несколько вопиющих ошибок. Например, в нём говорится, что только некоторые конкретные юниты « могут вести огонь по вражеским механизированным юнитам во время фазы движения противника» , но, по моему опыту, все юниты могут вести огонь по всем типам вражеских юнитов во время фазы движения. В руководстве упоминается дальность артиллерийской поддержки в 5 клеток, но либо влияние местности нигде в руководстве не указано, либо максимальная дальность намного меньше. Если это не ошибки, то это упущения: в руководстве упоминается, что юниты, которые «отступают», перемещаются на две клетки назад, но не упоминается, что существуют также «отступления», когда юниты перемещаются на одну клетку назад. В целом, важные для вас правила (в частности, правила боя) не объяснены должным образом. Я не ожидаю полной детализации, но играет ли местность вообще какую-либо роль? Понятия не имею.

Assault-1024x300.jpg Извините, мужчины, вы не «механизированы», поэтому, согласно правилам, вы не можете находиться под обстрелом во время движения. Также, не могли бы вы сказать мне, где находятся эти русские?

Наконец, есть несколько багов (по крайней мере, на Atari, на Apple II их либо нет, либо мне просто повезло), например, враг не отступает, даже после поражения.

Рейтинг : Ужасно

 

C. Системы

Мне бы хотелось рассказать вам подробнее о правилах игры, но, как я уже сказал, они не объяснены, поэтому вот несколько моментов, которые ещё не были затронуты в отчёте:

  • По мере вашего перемещения юниты (ваши или чужие) становятся уязвимыми для обстрела и дезорганизации. Насколько я понимаю, дезорганизацию можно провести только в непосредственной близости от противника, но иногда мне удавалось остановить (и дезорганизовать?) советские юниты с расстояния в несколько клеток, поэтому это кажется очень случайным и очень карательным, когда вы получаете три уровня дезорганизации одновременно.
  • Хотя ваши подразделения могут быть обращены в бегство, русские подразделения никогда не обратятся в бегство. Это, безусловно, показывает, насколько они были стойкими, но с точки зрения игрового процесса это означает, что вам нужно каждый ход следить за перемещениями 8 солдат, имеющих по 3 винтовки в некоторых советских подразделениях. Эти истощенные подразделения остановят вас, когда вы переместитесь на их клетки, и, возможно, они даже смогут остановить и нарушить движение ваших подразделений.
  • Ваши юниты имеют 3 режима: ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (вдвое большая скорость, вдвое меньшая атака), СТАТИЧНЫЙ (без движения, в некотором смысле улучшенная защита и единственный режим, позволяющий артиллерии поддерживать другие юниты) и Штурмовой, фактически, режим по умолчанию. Переход из одного режима в другой может завершиться неудачей, что добавляет игре ещё больше случайности.
  • Есть некоторые характеристики, которые, скажем так, помогают в борьбе с бронированными противниками? Возможно?

Предполагается, что игра должна быть посвящена обороне, но также перемещению и контратакам. На практике же любое перемещение оказывается досадно сложным:

  • Во-первых, есть вероятность, что у вашего устройства возникли какие-то неполадки в работе. Ой, движение для вас недоступно.
  • Тогда вы можете столкнуться с врагом в любой момент, что также остановит вас, независимо от его силы, даже эти 8 парней с 3 винтовками.
  • Конечно, при переезде всегда есть вероятность попасть под обстрел , что быстро остановит вас и вызовет сбои.

Даже если вам повезет и вы сможете двигаться, есть вторая проблема: атаковать невероятно сложно. Чтобы вы не потерпели крах при первых советских атаках, игра в высшей степени отдает предпочтение обороне, поэтому ваши атаки будут постоянно терпеть неудачу, даже при « эффективном соотношении сил » выше 3.

REpulsed-1024x587.jpg С немецкой стороны: два лучших атакующих подразделения в игре. С советской стороны: разведка. Кто победит? Конечно же, обороняющаяся сторона !

В итоге: вы будете редко перемещать свои войска, только для укрепления обороны, никогда для атаки. Это значительно сокращает время, затрачиваемое на игру, по сравнению со временем, проведенным в ожидании перед экраном.

Оценка : Очень плохо

 

D. Разработка сценариев и балансировка

В игре 4 уровня сложности и два типа сценариев:

  • « Встреча на стычке » — это тип столкновения, происходивший в начале битвы на Днепре: неподготовленные советские войска пытались переправиться через реку, а неподготовленные немцы пытались их остановить. В этом сценарии артиллерийская и авиационная поддержка со стороны Советского Союза ограничена, но у немцев мало гарнизонных частей и мин. Немецкие подкрепления также прибудут позже, но советская сторона, похоже, прибудет медленнее.
  • Я играл в « стратегическое наступление »: всё самое важное, на самом раннем этапе.

В игре много случайных факторов, и из-за большого количества типов юнитов каждое сражение может быть совершенно разным. К сожалению, игра недостаточно интересна, чтобы захотеть сыграть больше нескольких сражений.

Unitsinthegame.jpg Полный список подразделений. Некоторые подразделения на 100% уступают другим.

Искусственный интеллект не отличается тонкостью. Кажется, он выбирает цель для каждого из своих юнитов, а затем снова и снова нацеливается на неё. Это означает, что иногда он полностью игнорирует цель, даже незащищённую, потому что к ней не было выделено ни одного юнита. Однако иногда более половины вражеских юнитов атакуют одну и ту же цель, в этом случае очень легко направить свою артиллерию за пределы карты на сокрушительный урон.

8bomb-1024x346.jpg Может, тебе стоит, знаешь, рассредоточиться?

Игра кажется несбалансированной, она просто случайна. Вы выигрываете, потому что целями противника оказались те города, которые вы решили защищать, или проигрываете, потому что на этот раз ИИ повезло с первоначальным распределением юнитов, в то время как вы пытались максимально эффективно использовать обычную пехоту и среднюю артиллерию.

Оценка : Очень плохо

 

Е. Принимал ли я интересные решения?

Редко. Развертывание войск может показаться важным решением, но поскольку вы не знаете, что противнику нужно захватить, ваше первоначальное развертывание, скорее всего, всегда будет более или менее одинаковым: обороняться у Днепра и держать мобильные подразделения в тылу. После этого приходится принимать некоторые решения, но за игру, которая длится 2 часа, я могу пересчитать их по пальцам, и большинство из них все равно были испорчены каким-то генератором случайных чисел.

 

Ф. Итоговая оценка

Совершенно устаревшая игра. К сожалению, это была одна из тех игр, на которые я возлагал наибольшие надежды.

 

Современный обзор:

Игра Dnieper River Line стала крупным релизом в начале 1982 года, получив рецензии во всех важных журналах. Ричард Чарльз Карр написал первую рецензию для Computer Gaming World (июль 1982 года). Карр заявляет, что его единственная « возможная критика » игры касается условий победы, однако рецензия носит скорее описательный, чем восторженный характер и заканчивается таким мягким заключением: « […] хорошо разработанная игра, с которой стоит ознакомиться любителям компьютерных военных игр ». Карр также счел игру достаточно выигрышной, с чем не согласился рецензент Softalk (ноябрь 1982 года), который отметил, что немцам было трудно « даже добиться ничьей» . В остальном рецензия Softtalk в основном описательная, хотя в ней отмечается, что если бы Avalon Hill добавила в свои игры « сложную цветную графику» , они могли бы стать серьезным игроком на рынке.

Единственные неопровержимые и однозначные отзывы об игре исходят от журнала Softline (март 1983 г.), где Майкл Клем называет игру превосходной и требующей определенных навыков: « одной из лучших военных симуляций, доступных сегодня» , а также от австралийского журнала Your Computer , который в декабре 1982 года заявил, что игра имеет хорошее соотношение цены и качества за 40 долларов благодаря своей глубине и разнообразию игрового процесса. В нем также хвалят «туман войны», который был бы невозможен в военной игре, не созданной на компьютере.

С другой стороны, Даниэль Кампанья в сентябре 1984 года в обзоре версии для Commodore 64 находит множество недостатков игры, в частности, тот факт, что она сводит роль Германии к роли пассивного защитника, поскольку контратаки редко оказываются успешными. Dnieper River Line также « более спокойна, чем необходимо »: « Игроки-варгеймеры жаждут непредсказуемости симулированного боя как способа проверить свои суждения под давлением, сопоставив их с беспристрастной логикой компьютера. DRL слишком абстрактна, чтобы произвести этот эффект ». Он вежливо заключает, что игра очень хороша, хотя и не превосходна, но это на самом деле не соответствует тону обзора.

Во Франции игра получила несколько положительных отзывов, и, в отличие от американцев, французы не побоялись задеть чье-либо самолюбие. Журнал Casus Belli (декабрь 1982 г.) посвятил одну из своих редких рецензий на видеоигры игре Dnieper River Line , назвав её « посредственной игрой », в которой компьютер почти всегда использует одну и ту же схему атаки, и заключил, что единственное преимущество игры заключается в том, что это первая [традиционная] « военная игра, доступная на ПК » — очевидно, что сеть распространения Avalon Hill в Европе была лучше, чем у SSI. Позже, в марте 1984 года, Tilt разгромил игру в своей статье о существующих военных играх ( реализм : 1 звезда из 6; интерес : 2 звезды из 6). Даже я считаю эту оценку реализма несколько заниженной: научно-фантастическая игра Cosmic Balance получила 3 звезды!

Журнал Computer Gaming World наконец-то последовал примеру французов в своем обзоре всех военных игр о Второй мировой войне 1991 года: « [Dnieper River Line] — это не столько компьютерная игра, сколько компьютерная помощь настольной игре […]. В конечном итоге она не преуспела ни на одном из уровней » .

 

Дополнение от 21.11.2021 ниже :

Речная линия Днепр и Речная линия Днепр

В поисках отзывов на игру Pursuit of the Graf Spee я наткнулся на отзыв на Dnieper River Line , который пропустил… потому что рецензент назвал игру Dn ei per River Line . Я добавил этот отзыв выше.

Из любопытства я проверил название «Линия реки Днепр» в поисковой системе Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , и, о боже! Оно оказалось едва ли менее популярным, чем « Линия реки Днепр » ; даже компания Avalon Hill иногда называла игру « Линия реки Днепр » в своем каталоге или… в юридических документах на дне моей собственной коробки с игрой!

Dneiper-2.jpg

У меня также было несколько публикаций, посвященных " Днепрской речной линии " (включая французский вариант названия ... Днепр действительно так пишется по-французски), и даже одна великолепная " Днепрская речная линия " в британском издании.

Я с нетерпением жду военных игр, которые пройдут в других регионах со спорной транслитерацией, например, посвященных Львовско-Сандомежскому наступлению!

Категории: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Предыдущая записьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Следующая записьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7 комментариев

  1. ХарландХарланд

    Аспект симуляции. У реальных командиров не было выбора, когда им поручили командовать разношерстной группой истощенных войск. Это отрезвляет.

    Мне очень нравится эта бумажная карта. Нарисована вручную. Прекрасно.

    Ух ты, целая игра, без доработок. Сколько это тебе обошлось? Предполагается, что для обрезки фишек от литников нужно использовать канцелярский нож.

    Вы не показали экран с информацией о пополнении. «Генерал Манштейн на связи!» — гласит надпись, которая, на мой взгляд, выполнена довольно симпатичным хромированным шрифтом.

    Тяжелый танк разбит разведывательным подразделением. Любитель захватывающих историй мог бы придумать целую историю на эту тему. Вот что мне нравится в военных играх: случайность, возможность любого развития событий, вплетенного в игровое полотно. К сожалению, многие играют в игры, чтобы почувствовать контроль над ситуацией, и их бы возмутил такой глупый результат.

    Это действительно крутая концепция: настольная военная игра, где компьютер играет за другую сторону. Более того, он атакует! Обычно разработчики военных игр упрощают задачу и делают компьютер защитником, который в основном не перемещает свои фигуры с первоначальной позиции, или, если и перемещает, то по глупости уходит с выгодной позиции. Приятно, что на этот раз всё наоборот.

    Забытый уголок Восточного фронта, разношерстная группа случайных солдат, неизвестное, но постоянно растущее число противников, десантирование с парашютами, отчаянные попытки остановить натиск, неожиданный поворот событий и вырывание победы из пасти поражения. Это как Combat Commander.

    «[Игра «Линия Днепра»] — это не столько компьютерная игра, сколько компьютерная помощь настольной игре […]. В конечном итоге она не преуспела ни в одном из этих аспектов».

    Да, в конечном итоге это тупик. Тем не менее, это было захватывающее время, когда никто не знал, что такое компьютерная игра, поэтому люди просто создавали что угодно.

    19 ноября 2021 г. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  2. Военный писарьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Спасибо, отличные дополнения.

    – Мне, честно говоря, понравилось то, что ты не выбираешь, с чем тебе придётся сражаться. Даже накопление «случайности» меня устраивает; мне не нравится сочетание высокой случайности и отсутствия свободы действий, когда то, что тебе достаётся в начале, предопределяет, чем всё закончится. Высокая случайность, но высокая свобода действий, на мой взгляд, делают игры лучшими; на ум приходит недавняя игра Into The Breach.
    Тема интересная, обороняться, пытаясь заткнуть все дыры, – это необычно; и именно поэтому я очень ждал эту игру. Она меня разочаровала.

    – Я получил эту игру (и невыбитый набор Tanktics) почти бесплатно – самой дорогой частью была доставка (40 долларов из Венесуэлы во Францию). Коробка Tanktics повредилась в пути, но фишки тоже остались целыми и невыбитыми. Я не знал, что нужно использовать какой-то нож, я привык, что фишки очень легко выбивать руками.

    – Изначально у меня был скриншот с «Манштейном» (с шуткой о том, что переход границы советскими войсками не поможет его карьере), но он не прошёл финальную редакцию. Сейчас я пытаюсь сделать более короткие и «динамичные» отчёты о ходе игры, и нескольких строк о подкреплениях оказалось достаточно.

    – Я могу представить себе, как тяжелый танк «разгромлен» разведкой, например, он рассчитывает, что разведка — лишь часть более крупного отряда, или же головной «Тигр» просто отступает, потому что так обычно и происходит с «Тиграми», а остальные отступают. В этом случае это было особенно неприятно, потому что разведка появилась из-за бага (она должна была отступить), И она оттеснила мою штурмовую пушку, которая должна была быть в обороне…

    19 ноября 2021 г. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  3. АлехоАлехо

    Я тоже не ожидал, что в моей стране есть копия этой игры. Из любопытства, из какой части Венесуэлы вы её приобрели?

    23 ноября 2021 г. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    • Военный писарьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

      К сожалению, я купил его на eBay, поэтому точно не знаю – знаю только страну. На коробке было указано, что он из Венесуэлы, это всё, что я помню.

      23 ноября 2021 г. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  4. АргираспидАргираспид

    Вы упомянули, что в другой игре текст прокручивается слишком быстро. Интересно, насколько это связано с тем, что вы играете на эмуляторе.

    И как они могли столько раз неправильно написать Dneipre Rievr Lien?!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 6 декабря 2021 г.
    • Военный писарьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

      Честно говоря, я не знаю. Я запускаю эмулятор на «исторической скорости», но у Altirra есть только одна общая настройка для Atari 400 и Atari 800, и, возможно, он работает на исторической скорости Atari 800, что всё равно слишком быстро.
      Для Starbase Hyperion я запускал на 25% от исторической скорости, и всё равно было слишком быстро, так что я действительно не знаю.

      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 10 декабря 2021 г.
  5. WhatHoSnorkersWhatHoSnorkers

    Замечательная игра. Интересный гибридный формат. Физическая карта намного красивее, чем компьютерная!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от 16 декабря 2024 г.

 

 

 

 

 

 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 1
  • Создано 31.05.2026
  • Последний ответ 31.05.2026
  • Просмотры 180
  • Ответов в сутки 0.02
  • Просмотров в сутки 3.46

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...