Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Игровой бум 2026: как Tencent и Capcom изумляют рынок


Рекомендованные сообщения

Strаtegium

Игровой рынок снова в плюсе

По оценке S&P Global Market Intelligence, глобальная выручка от игрового контента выросла на 3.6% и достигла $54.14 billion в Q1 2026, что стало уже седьмым кварталом подряд с ростом year-over-year. В расчет входят software, in-game purchases и game-based subscription services, но не учитывается hardware, поэтому речь идет именно о доходах от игрового контента, а не о всей индустрии целиком.

 

 

 

photo-69.jpeg

 

 

Картина квартала показывает, что деньги по-прежнему концентрируются у крупных platform holders и издателей с сильными live-service-портфелями и устойчивыми позициями в China. При этом S&P отдельно отмечает: спрос на traditional, stand-alone titles не исчез, если проект предлагает убедительную подачу и сильный бренд. Как говорит аналитик S&P, «Игра, основанная на известной франшизе, имеет все шансы на успех, если игрок получает законченный опыт».

 

Кто заработал больше всех

Абсолютным лидером остается Tencent: S&P оценивает его gaming content revenue в $9.60 billion за квартал, что на 8.4% выше, чем годом ранее. Второе место среди китайских конкурентов укрепила NetEase, чья выручка выросла на 12.3% до $3.62 billion благодаря Where Winds Meet, Marvel Rivals и другим domestic franchises.

 

Сильнее рынка выделились и отдельные издатели. Capcom увеличила gaming content revenue на 89.8% до $451.8 million, а Pearl Abyss — на впечатляющие 468.6% до $328.1 million. В случае Capcom драйвером стал Resident Evil Requiem, который S&P называет самым быстро продающимся релизом в серии, а у Pearl Abyss рост связан с Crimson Desert, продажи которого превысили five million copies.

 

Интересно, что именно эти результаты подтверждают важный тренд индустрии: даже на фоне доминирования live-service игр рынок все еще реагирует на крупные single-player релизы. Это особенно заметно, когда проект опирается на сильную франшизу и дает покупателю понятный, законченный опыт.

 

Platform holders: не у всех квартал вышел одинаковым

Среди major platform holders заметно восстановилась Nintendo: gaming content revenue компании вырос на 37.7% до $1.31 billion. S&P связывает это с продажами Switch 2 и успешным запуском Pokémon Pokopia. «Nintendo продолжает доказывать, что классика никогда не выходит из моды», — отмечает один из экспертов.

 

У Sony рост был более умеренным: gaming content revenue прибавила 6.3% и достигла $2.87 billion. Аналитики назвали этот квартал “steadier and, in some ways, more representative of the broader console business”, то есть более ровным и показательным для всего console-сегмента. При этом в full-year results Sony отразила $765 million impairment on Bungie, а operating income в Q4 снизился на 41.6%.

 

Microsoft, напротив, показала небольшое снижение: gaming revenue упала на 0.2% до $4.12 billion, и S&P объясняет это более слабыми продажами Xbox hardware. В нижней части таблицы заметны и другие просадки: Ubisoft сократила gaming content revenue на 48.7%, Embracer Group — на 35%, а Sega — на 16.7% из-за слабых результатов Sonic Rumble Party.

 

Платформы и жанровые тенденции

Самым быстрорастущим сегментом квартала стал PC: выручка выросла на 7.8% до $12.11 billion, а его доля на рынке поднялась до 22.4% с 21.5% годом ранее. Mobile по-прежнему остается крупнейшим сегментом с $30.53 billion, но его рост составил лишь 2.5%. Console показал самый слабый результат: всего 1.3% роста и $9.81 billion выручки.

 

Для индустрии это важный сигнал: рынок не просто держится на крупных service-играх, но и постепенно вознаграждает качественные premium-релизы. Если судить по данным S&P, в Q1 2026 аудитория готова платить как за долгосрочные игровые экосистемы, так и за сильные standalone-проекты, когда те предлагают заметную ценность и узнаваемый бренд.

 

  • Tencent остается крупнейшей gaming company в мире по оценке S&P.
  • Capcom и Pearl Abyss показали самые резкие темпы роста среди заметных издателей квартала.
  • PC стал самым быстрорастущим платформенным сегментом, обогнав mobile и console по темпу роста.
  • Live-service по-прежнему доминирует, но single-player релизы снова доказали свою коммерческую силу.

 


  • Ответы 0
  • Создано 20.06.2026
  • Последний ответ 20.06.2026
  • Просмотры 86
  • Ответов в сутки 0
  • Просмотров в сутки 2.69

Лучшие авторы в этой теме

  • Strаtegium

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения

×
×
  • Создать...