Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Создание игровых миров


Strateg

Рекомендованные сообщения

Koval85

Какой сюжет? Могу сделать пример графики.


В какой эпохе планируется создавать миры? В принципе можно взять готовые дерева технологий, из той же цивилизации например civ4techtree92005.jpg.


Изменено пользователем Alt

Эх , попробую я чтот написать.

итак я напишу идею игрового мира в супер упрощенной форме, т.е многое будет описано в общей картине. и если стратегу и др игрокам понравится можно будет детали вместе обговаривать.

и не знаю то что я напишу движок позволит или нет. буду описывать идею на примере 19-20 веков игрового времени . а так игрок при создании карты может любое время выбрать но для этого нужны будут другие юниты технологии и т.д ну эт понятно

сразу прошу прощения за ошибки орфографические. клава старая куча кнопок залипают куча кнопок с первого раза не срабатывают .

разделю свою писанину на несколько разделов:

-карта мира

-экономика

-механика войны.

-дипломатия.

-наука

моя идея это смесь игры капитализм , виктории и браузерной игры supremacy1914. вот такая гремучая смесь

Карта мираНажмите здесь!
 итак КАРТА

карту игрок при создании игры может создавать какую угодно с какими угодно материками /островами и т.д, но я опишу напримере современного мира.

итак карта представляет собой европу 1789 года т.е до ФР революции + европейская часть России + турция, персия + сев Африка и США. на карте допустим будет 20 стран которые берутся игроками и еще штук 10 АИ(ну чтоб кого в начале было захватить) . все игровые страны должны быть сбалансированы на начальном этапе , т.е имеют одинаковое кол-во провинций , допустим по 10 . т.е берем допустим Англию и делем ее на 10кусков так получается 10 провинций. и пусть на карте провинции выделяются пунктирной границей. в провинции будет город - столица провинции. будет и столица страны в которой будут строится особые здания типа научных и культурных

ландшафт обычный леса поля пустыни болота горы моря океаны (можно реки добавить). ландшафт будет влиять только на передвижение войск и бонусы к защите. по карте впринципе все .

[Cкрыть]

Экономика.Нажмите здесь!
 Экономика.

каждая провинция будет иметь 1 вид сырья (некоторые провинции будут иметь 2. 2-й вид это нефть которая будет открываться после изучения определенных наук).

итак ресурсы в игре будут делится на сырье и продукцию .

сырье : пшеница рыба и скот(так же шерсть/сюдаже и кони входят наконницу) фрукты/ дерево железная руда / уголь нефть (тут можно еще чтонибуть придумать)

продукция будет производится из сырья на заводах. каждая провинция может иметь 2 завода которые строются в городе провинции.

продукция : тут можно додумывать и фантазировать. но основное это военная продукция и продукция роскоши которые будут давать разные плюшки например увеличение роста населения.

например военные заводы/военная продукция :1-н сталилетейный завод .2-н завод стрелковое оружие 3-й артелирийский завод 4-й ферфь (более поздний период добавятся авиационный и машиностроительный) для производства 1 ед стрелкового оружия нужно 1 ед дерева , 0,5 стали и 0.5 угля. стль производится на сталилетейном заводе из допустим 10 ед железной руды и 5 ед угля.

фабрики производящие продукцию массового потребления /предметы роскоши . тут я говорил можно фантазировать.

ну например одежда , консервы , мебель, алкоголь. все это будет давать + к росту населения .

производство : ну так же например консервы - производятся из 10 рыбы 0.1 стали и 0.1 угля . допустим произвели мы 100 ед консерв начали их употреблять и нам дается бонус + 20% роста населения. количество употребляемых консерв допустим 1 ед на 1ед населения в час. т.е если у нас 100 консерв а население 20 ед то 5 часов будет действовать бонус.

теперь главное в экономике - население .население нужно будет для производства сырья/продукции и армии. чем больше мы поставим на определенное производство едениц населения ,тем больше этого сырья и будет добываться или производится продукции на заводе (если будет хватать сырья). в начале у всех оно будет одинаковым допустим 20 единиц населения. их мы сразу распределяем на производство сырья . в начале на производство каждого сырья можно будет поставить до 5 ед наса .что бы увеличить число рабочих которое можно поставить на добычу нужно будет модернизировать производство что стоить будет определенного кол-ва денег ( про деньги чуть позже) и ресурсов. а для увеличения кол-ва мест рабочих и следовательно производительности на заводе еще понадобится изучение определенных наук.

так же производительность можно будет поднимать за счет изучения наук.

рост населения будет зависеть от изучения наук которые будут давать +% росту и потребление продукции массового потребления\роскоши и % налога. допустим за 24часа рост + 10 ед наса (по 1 на провинцию) как выше описывал при потреблении консерв + 20% к росту и того 12 ед в сутки если больше разных плюшек производим/покупаем на рынке у др игрокови используем значит и больше % к росту. также базовое кол-во прироста наса будет увеличиваться за счет изучения наук и построики разных культурных зданий в столице страны

деньги будут идти от налогов.%налога ставит игрок .допустим 1 ед наса за 20% налога дает 10 руб в час.увеличиваем налог увеличивается приток денег но уменьшается прирост наса (но ненамного 1-10% в зависимости от % налога) также можно будет добывать деньги за счет торговли ,а выше описанная модель экономики вынудит вас активно торговать с др игроками и создавать в своей экономике определенный уклон на определенное сырье или продукцию(но это в начале игры пока не развита промышленность) . т.к например у Англии будет напряг с железной рудой , а допустим у Германии излишкии ее . Англия хочет покупает руду а хочет сразу продукцию-сталь как средства позволяют. сырье на данном типе игры как я выше писал (карта евро 19 века)будет распределятся от их реальных залежей. т.е как я выше писал в Англии потом не ищите нефть и крупных залежей железа. нефти там не будет или воюйте или торгуйте.

рынок . рынок бдет формировать только игроки ну и немного те аи страны . т.е неоткуда не возьмись на рынке не появятся 100ед стали . и цены будут устанавливать тоже сами игроки в зависимости от спроса /предложения .

да еще можно будет придумать чтоб рабочего обучать в мастера за определенную цену и тем самым повышать его производительность. в теории допустим в провинции где добыватся уголь, шахту можно улучшать до бесконечности и ставить туда и 50 и 70 и 80 наса и сюда тратить все свои средства . как игрок хочет . может он захочет вкладываться в угольную промышленость и стать крупнейшим ее производителем .

вот немного описал общую картину экономики . баланс производительности потом нужно додумывать

[Cкрыть]

механика войны.Нажмите здесь!
 механика войны.

военная еденица будет рекрутироваться как обычно в казарме . казарму можно строить в любом городе. но только 1-ну в городе. т.е 10 провинций 10 городов 10 казарм. юниты желательно исторические.

допустим обычная пехота требует 1 ед населения (таковоже как и рабочий. если тяжелая война можно снять с производства рабочего и в армию отправить ) 5 ед стрелкового оружия 5 ед одежды. обучается в казарме пусть 10 часов обучение . имеет 100 ед здоровья 20 ед урона и 10 ед защиты и скорость допустим по полю 1 клетка/гекс в час . мы можем уменьшить время обучения допустим на 20% на 2 часа ну враг у ворот и нам нужны солдаты. мы тогда сдвигаем ползуок до 80% время обучения и юнит обучается за 8 часов но при этом его качества теряются на 20 % т.е он уже имеет 80 ед здоровья 16 ед урона и 8 ед защиты . это можно будет сделать с пехотой и конницей. артиллерия/танки и авиация обучается полностью.

время обучение /стоймость будет сокращаться с изучением определенных наук.

в казарме одновременно обучатся может 1 военная единица.

стоимость различных войск также можно потом обговорить.

флот строится на верфях . ферфи строются также как и казармы но только в провинциях которые имеют выход к морю ну эт понятно. одновременное обучение в верфи и казарме возможно.но опять напомню только по 1 ед .

боевая механика схожа как и в циве 5 . только на 1 гексе можно иметь до 10 военных едениц. т.е 6 пехоты 4 конницы или позднее танки . эта группа наносит врагу суммарный урон , а получат урон вот нунжно подумать как . скорость передвежения группы будет по наименьшиму показателю. т.е одна конница быстрее двигалась бы нежели с пехотой.

арту тоже можно включить в группу но лучше держать ее позади . дальность ее стрельбы 2 гекса. более поздняяарта 3 гекса. но если она обстеливает группу врага которая дерется с вашей то 15% урона идет и вашей группе.

теперь сам бой . допустим встретились 1 ед пехоты моя и 2 ед пехоты такойже врага в чистом поле где нет у данного типа войск бонусов. характеристики их такиеже как я описывал чуть выше при 100% обучаемости.

получается у меня 100 ед здоровья20 урона 10 защиты у него 200 ед зд 40 урона и по 10 ед защиты . урон наносится раз в час . т.е я им наношу20 урона в час они мне 40 . и вот тут нужно подумать как будет распределятся урон . по какой формуле.

возможно отступление тогда группа отступающего теряет бонус защиты в течение часа .и в этот час не наносит удара по врагу но получает +2 к передвижению и отходит на 2 гекса назад ну а дальше куда игрок прикажет. но быстрые войска врагамогут догнать и процедуру отступления придется опять делать.

также можно добавить эффект удара сфланга или с тыла. т.е если группа дерется а пока она дерется я обхожу и ударяю др группой с тыла то бонус атаки группы отбхода увеличивается на 30% с фланга и 50% с тыла . по этому придется держать фронт и держать 1 группу в 10 ед на1 гексе не всегда будет выгодна. так появится тактика боя у игроков.

если игрок зашел на гекс где стоит город провинции то провинция переходит к занявшему город и ее производство ресов течет этому игроку в 50% размере. если подписали мир и провинция переходит этому игроку то тогда 100% производительность будет.

отдельно нужно подумать о механике авиации.

по войне все.

[Cкрыть]

Дипломатия

тут просто и стандартно . те же опции: мир война союз передача денег /ресурсов. репарация 5-30% дохода в деньгах (как договорятся) в течении 1 сток ,2 -х ,3-х и т.д как игроки договорятся.

при союзе карта открыта . можно придумать механизм шпионажа.

наукаНажмите здесь!
 наука

каждая наука будет стоит определенного числа научных баллов и денег. научные баллы будут производится в специальном здании (лаболатория обсерватория , универ как угодно можно назвать ). такое здание можно строить только 1 -но в стране в любом городе. это здание вырабатывает научные баллы. кол-во баллов также зависит от того сколько ученых в туда поставите и от изучения определенных наук + % выделяемых денег. т.е берем свободную еденицу наса в этом здании обучаем его в ученого и ставим на производство науки + скокото там выделяем денег допустим . допустим наука улучшение пороха стоит 100 баллов 1 ученый производит1 балл в час (без учета бонусов от разных наук в дальнейшем) + мы выделяем по 50 руб в час что равняется 0,5 балам и того 1,5 бала в час . ну эт так к примеру.

можно сделать так же как и казармы не 1 универ настрану1 1 напровинцию. но тут нужно тогда подуать над балансом.

а список наук нужно думать всем миром и их последствия.

также баланс юнитов , экономики, вообщм все эти цифры .

ну вот такая общая картина.

[Cкрыть]

такая модель я думаю вынудит игроков активно сотрудничать , развивать экономику и видеть на какие товары нужно сделать упор чтоб денег подзароботать и вырваться по науке в перед или пром революцию устроить . исходя от эконом развития вести войну долгую или быструю.создавать блоки . и т.д


Вселенная: Вымышленный мир, Смесь стимпанка и фэнтези.

Ресурсы:

Хорошая почва

Нефть

Камень

Древесина

Металлы и минералы для производства

Металлы и минералы для химии

Уголь

Производимы ресурсы:

Жидкое топливо (нефть)

Твердое топливо (уголь)

Сталь (минералы для производства+уголь)

Ядра для осадной артиллерии (камень+сталь+химические минералы)

Ядра для полевой артиллерии (сталь+химические минералы)

Личное оружие (сталь+древесина)

Двигатели и зап. части (сталь+хим минералы)

Растения (Хорошая почва)

Одежда (Растения)

Еда (Растения)

Технологии по типу Европы 3

Формы правления и юниты уже описал в соответствующих темах.

Извините если фомы правления или изучение технолоий или юниты не соответствуют движку(плохо в этом разбирюсь и ни разу даже к вам в игру не заходил).


Мне кажеться лучше было бы если бы реализовали возможность создания миров самими игроками.


Rogvald

Пусть будет мир как в Цивилизации и Европе 3, но с магией и т.п.

1. Ландшафт - океан, море, снега, луг, тундра, степь, болото, пустыня, леса, джунгли, горы, мертвая

земля, пещеры

2. Ресурсы - пшеница, рис, кукуруза, горох, фрукты, виноград, мясо, овощи, хлеб( пшеница+ наука),

дерево, медь, железо, серебро, золото, драгоценности, уголь, аллюминий, сера, уран, нефть, топливо,

мана, яд, газ, минеральная вода, сталь(железо+ наука)

3. Расы - европейцы(+ к науке), азиаты(+ к населению), индейцы(+ к экологии), африканцы( + к

производству), австралийцы(+ к войне), колдуны( способность к магии), гномы(+ к торговле)

4. Ветви наук

Рост населенияНажмите здесь!
 1.Разведение огня

2.Собирательство

3.Земледелие

4.Скотоводство

5.Домашнее хозяйство

6.Сельское хозяйство

7.Гончарное дело

8.Рабовладение

9.Аграрный кодекс

10.Повозки

11.Путешествия

12.Гигиена

13.Научные опыты

14.Биология

15.Зоология

16.Анатомия

17.Медицина

18.Криогеника

19.Генетика

20.Нанотехнология

[Cкрыть]

ВойнаНажмите здесь!
 1.Охота

2.Племенные войны

3.Жертвоприношения

4.Стрельба из лука

5.Обработка бронзы

6.Металлургия

7.Кузнечное ремесло

8.Железное литье

9.Кодекс чести

10.Верховая езда

11.Работорговля

12.Геральдика

13.Государственная служба

14.Военные ордена

15.Порох

16.Мушкеты

17.Воинские традиции

18.Дипломатия

19.Стратегия

20.Международное право

21.Артиллерия

22.Автоматическое оружие

23.Бронетехника

24.Авиация

25.Военная авиация

26.Ракетостроение

27.Ядерное оружие

28.Терроризм

29.Робототехника

30.Нанотехнология

[Cкрыть]

НаукаНажмите здесь!
 1.Речь

2.Письменность

3.Алфавит

4.Каллиграфия

5.Летописание

6.История

7.Литература

8.Эстетика

9.Филология

10.Механика

11.Философия

12.Богословие

13.Алхимия

14.Гуманизм

15.Научное исследование

16.Образование

17.Физика

18.Химия

19.Магнетизм

20.Электричество

21.Молекулярная химия

22.Квантовая физика

23.Теория относительности

24.Астрономия

25.Полеты

26.Антиматерия

27.Расщепление атома

28.Лазеры

29.Компьютеры

30.Нанотехнология

[Cкрыть]

ОбществоНажмите здесь!
 1.Варварство

2.Племенные законы

3.Иерархия

4.Города

5.Ремёсла

6.Рабовладение

7.Полисы

8.Обществознание

9.Монархия

10.Династии

11.Феодализм

12.Божественное право

13.Сословия

14.Централизация

15.Капитализм

16.Денежная торговля

17.Финансы

18.Просвещение

19.Демократия

20.Либерализм

21.Коммунизм

22.Национализм

23.Фашизм

24.Свободное перемещение

25.Конституция

26.Глобализация

27.Нанотехнология

[Cкрыть]

МагияНажмите здесь!
 1.Шаманы

2.Колдовство

3.Жезлы и посохи

4.Стихии

5.Магия жизни

6.Магия смерти

7.Лечение

8.Некромантия

9.Ворожба

10.Мудрость

11.Мистицизм

12.Магия воды

13.Магия огня

14.Магия земли

15.Магия воздуха

16.Магия пустоты

17.Черная магия

18.Левитация

19.Призыв душ

20.Взрывы

21.Высшая магия

22.Верховные заклятия

23.Сглазы и экзорцизм

24.Гипноз

25.Нанотехнология

[Cкрыть]

РелигияНажмите здесь!
 1.Мистика

2.Вера

3.Язычество

4.Религия

5.Учения

6.Медитация

7.Язычество

8.Политеизм

9.Духовенство

10.Монотеизм

11.Богословие

12.Теократия

13.Фанатизм

14.Абсолютизм

15.Религиозные войны

16.Радикальные течения

17.Духовное образование

18.Секуляризация

19.Фундаментализм

20.Атеизм

21.Свобода вероисповедания

22.Содружества

23.Нанотехнология

[Cкрыть]

КультураНажмите здесь!
 1.Письменность

2.Нормы поведения

3.Этикет

4.Манеры

5.Филология

6.Эстетика

7.Театр

8.Математика

9.Лингвистика

10.Философия

11.Исскуство

12.Музыка

13.Бумага

14.Архитектура

15.Инженерное дело

16.Живопись

17.Скульптура

18.Стилистика

19.Барокко

20.Колониализм

21.Городская архитектура

22.Музыкальные кружки

23.Реализм

24.Фильмы

25.Киносъемки

26.Компьютерная графика

27.СМИ

28.Нанотехнология

[Cкрыть]

Каждая следующая технология стоит в два раза дороже предыдущей, каждая что-либо

открывает или улучшает.

5-Магия:

Магия Смерти(некромантия)

Магия Жизни(лечение)

Магия Космоса(магия Бесконечности)

Магия Хаоса(магия огня)

Магия Природы(магия земли)

Магия Неба(магия воздуха)

Уровни Заклятий:

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10


Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 6
  • Создано 20.07.2012
  • Последний ответ 09.05.2013
  • Просмотры 2865
  • Ответов в сутки 0
  • Просмотров в сутки 0.55

Лучшие авторы в этой теме

  • Strateg

    1

  • Nitros

    1

  • Koval85

    1

  • Alt

    1

  • Brabus

    1

  • 3arin2

    1

  • Rogvald

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...