Перейти к содержимому

Дневники разработки и последующие патчи

Рекомендованные сообщения

mr_john
   
i


Здесь размещается информация, дневники, ролики, ссылки. Выкладывать только переведенную информацию(не касается роликов). В ином случае ограничьтесь ссылкой на источник.

На Стратегиуме отсутствует перевод некоторых дневников (в частности, дневника 13 и 14), а также, возможно, некоторых блогов разработчиков (ознакомьтесь со списком ниже). Если найдёте или сделаете перевод чего-либо, отправляйте в эту тему, соблюдая правила Стратегиума и темы.

 

Все остальное будет считаться ОФФТОПОМ и наказываться согласно законам форума.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (кликабельно)

P.S. Информация в сообщениях подается хаотично и упорядочена в спойлерах ниже

 

Причина создания: упорядочивание всей информации на форуме в одной теме.

 

Спойлер

1a4e959a47b3.jpg

955de4d04d55.jpg

ebcd0cfd45b5.jpg

772c470f17b7.jpg

5e4b145d0247.jpg

9739cb3fe61e.jpg

f25dcf63553e.jpg

de5d18895bd4.jpg

80e7d70d6b4b.jpg

ee334898a16c.jpg

e236d13741eb.jpg

a680e9f53d16.jpg

 
Спойлер

bd02a74ce7bc.jpg

3432d1185a73.jpg

8ff2b0e78bea.jpg

ab7266a2a8c9.jpg

0f9e70dd2083.jpg

6282799f1a4a.jpg

f9543a864554.jpg

6ffac0e4ca77.jpg

 

 


Пре-инфо:

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Дневники разработчиков:
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дневник №13
Дневник №14

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Интервью с сотрудниками:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Блоги разработчиков:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Вито Корлеоне

ddc5004bddf6691ad45579a46e3d21d12f7d2be3.jpgПривет воины Кальрадии!

Разработка игр может быть сложным делом. Иногда существующая технология или инструмент просто не совсем то, что вы хотите, чтобы это сделать, или это не так эффективно, как вы надеетесь. Это оставляет вас с трудным выбором: изменить дизайн или создать ваши собственные уникальные решения.

Это то, что мы поняли, работая над пользовательским интерфейсом (UI) для Bannerlord. Ранее мы использовали комбинацию Flash и Scaleform для создания пользовательского интерфейса, что на самом деле довольно распространенный метод в игровой индустрии. Мы начнем с создания пользовательского интерфейса во Flash, прежде чем использовать Scaleform для работы пользовательского интерфейса в игре. Технически, как Scaleform, так и Flash функционировали отлично и предоставили нам возможность реализовать пользовательский интерфейс так, как нам понравилось. Однако прошло не так много времени, прежде чем мы заметили некоторые проблемы с общим процессом создания и реализации пользовательского интерфейса, который, по нашему мнению, необходимо решить.

Начнем с того, что процесс был довольно медленным. Любые изменения в пользовательском интерфейсе должны были быть сделаны в Flash, прежде чем быть реализованы в игре для тестирования. По мере усложнения экранов, то .генерация swf-файла займет больше времени. И с каждым внесенным изменением игру нужно будет перезагружать, чтобы увидеть результат. Даже небольшое изменение, такое как перемещение элемента на 5 пикселей влево, потребует прохождения всего этого процесса.

Кроме того, Scaleform и Flash являются сторонними платформами, над которыми мы имели ограниченный контроль. Трудность изменения и модификации этих систем, в зависимости от наших потребностей, заставила нас усомниться в усилиях, которые мы прилагали, чтобы заставить их работать.

В конце концов, мы поняли, что время и энергию, которые мы тратили на UI был действительно сдерживает нас, и единственный способ у интерфейса, который бы соответствовал нашему видению игры-создание собственной библиотеки пользовательского интерфейса. Ведь некоторые проблемы - это просто замаскированные возможности!

Теперь, это было действительно страшно, потому что мы уже вложили тысячи человеко-часов в существующий интерфейс. К счастью, в начале процесса разработки мы решили использовать парадигму MVVM для создания пользовательского интерфейса. Это означает, что часть кода была в аккуратных классы C#, что не зависит от какой-либо конкретной библиотеки пользовательского интерфейса, и мы могли бы повторно использовать эту часть нашей работы, даже если бы нам пришлось заново делать все остальное. Ура!

Затем нам нужно было решить, как будет выглядеть наша новая библиотека пользовательского интерфейса. Мы придумали список требований:
-Новая библиотека должна была быть быстрой и быстрой. Наша команда двигателя работали очень трудно сбрить одну миллисекунду от нашего цикла рендеринга, и они не оценили бы пользовательский интерфейс тратить свои сбережения с низкой производительностью.
-С новой библиотекой также было очень легко работать и вносить изменения на лету. Предпочтительно использовать текстовый формат файла спецификации, например xml, поскольку текстовые файлы значительно упрощают совместную работу нескольких разработчиков. 
-Система должна была упростить создание высокоинтерактивных пользовательских интерфейсов.
Макет пользовательского интерфейса должен быть независимым от того, как он будет выглядеть визуально. Это позволит дизайнеру пользовательского интерфейса работать независимо от исполнителя.

Мы решили назвать наш новый фреймворк Gauntlet (ни по какой другой причине, чем мы думали, что это звучит круто!). С Gauntlet мы можем вносить изменения на лету. Это означает, что мы можем редактировать экран, не закрывая игру один раз, без создания файла или каких-либо дополнительных шагов, необходимых. Когда мы вносим изменения .xml-файл экрана, мы видим результаты, как только мы сохраняем этот файл. И поскольку у нас есть полный контроль над системой, мы можем вносить изменения в систему по мере необходимости.

Итак, как же это работает? Ну, система на самом деле довольно просто. Мы пара .xml-файл на экран в игре, который игра загружает при открытии экрана. Вся информация о макете экрана указана в этом файле. Мы можем также сослаться другое .xml-файлы в каждом .xml, что означает, что если мы создадим элемент пользовательского интерфейса, который, как мы знаем, мы будем использовать более одного раза (т. е. на других экранах), мы можем просто обратиться к этому элементу. Это позволяет нам вносить изменения в файл, и эти изменения происходят везде, где мы ссылаемся на это .XML.

У нас также есть набор отдельных XML-файлов, которые определяют, как различные элементы будут выглядеть, так же, как CSS файлы используются для HTML-страниц. Эта система скиннинга очень мощная, и художник может легко указать каждую деталь о том, как элемент пользовательского интерфейса будет выглядеть и вести себя. Например, кнопка может менять цвет, когда пользователь наводит на нее курсор, и она может проходить через анимацию, когда пользователь нажимает на нее.blog_post_61_taleworldswebsite_02.jpg

Картина инвентаря (в коде)

blog_post_61_taleworldswebsite_03.jpg

Картина инвентаря (в игре)

Мы надеемся, что Gauntlet станет приятным дополнением для нашего моддингового сообщества. В Warband редактирование пользовательского интерфейса всегда было немного головной болью, и были некоторые ограничения, которые нельзя было преодолеть. С Gauntlet, моддеры будут иметь полный контроль над каждым экраном, с единственным ограничением является их воображение.


В блоге на следующей неделе мы поговорим с помощником дизайнера, Cihan Şekercioğlu. Если у вас есть какие-либо вопросы вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях и мы подберем для него ответа.
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

Приветствую воинов Кальрадии!

65c48e924c7aeb96c0b6335b0ef7e5799b5e9b77.jpg

Из-за непредвиденных обстоятельств, мы неспособны сделать Q&A с помощником Дезигнером, Cihan Şekercioğlu, о котором мы объявили на прошлой неделе. Но, это - четверг, на который должны пойти мои чуваки и шоу... Вместо этого в блоге этой недели мы будем говорить о том, как мы приближаемся к игровому дизайну здесь в TaleWorlds, давая Вам краткое понимание общего процесса взятия идеи и превращения его в особенность игры.

Игровой дизайн - возможно одно из самых полезных рабочих мест в игровой индустрии. Наблюдение, что идея оживает, и любиться другими - несомненно опыт выполнения. Однако это - также одно из самых трудных рабочих мест, которые должна предложить промышленность. Что-то, что могло бы казаться большим на бумаге, может оказаться довольно унылым, когда осуществлено в игру. И даже получить его к этой сцене, Вам необходимо сформулировать свою идею способом, которая имеет смысл Вашим пэрам.

В TaleWorlds мы чувствуем, что для игры, чтобы быть забавой, он должен быть построен вокруг солидного основного механика. В случае горы & игр Лезвия, это - боевая система. Мы думаем, что боевая система в наших играх - забава, интуитивная, легкая учиться, но трудный владельцу. И, в конце, если основной механик не забава, то то независимо от того, что построено вокруг этого, становится не важным.

С Bannerlord мы основываемся на прочной основе того, чего мы достигли в предыдущей горе & играх Лезвия. Но в любом случае мы держим его в памяти, что бой - главная ничья для игры. Мы всегда стремимся гарантировать, чтобы любая новая механика, которую мы добавляем, не оказывала негативное влияние на этого основного механика. Это было чем-то, что мы должны были рассмотреть, когда мы решили осуществить направленное блокирование для щитов. Мы должны были задать нам вопросы такой как, “это на самом деле увеличивает бой в каком-либо случае, или мы вмешиваемся во что-то, что уже работает и приятно?” (В конечном счете, мы решили, что направленный щит, блокирующий на самом деле, согласуется действительно хорошо с основанным на умении дизайном нашей боевой системы.)

Мы пытаемся быть максимально содержащими когда дело доходит до процесса проектирования. Все в студии - геймер (в конце концов, все мы вошли в этот бизнес, потому что мы любим играть в игры!), таким образом, мы стараемся изо всех сил использовать этот широкий спектр мнений и событий когда дело доходит до проектирования нашей собственной игры. Но но это вовсе не значит что у нас нет профессионалов, которые специализируются на этом аспекте развития, только что мы понимаем важность слушания различных мнений и мыслей обо всех в нашей компании. И во многих случаях, этот вид подхода позволяет нам подчеркивать потенциальные проблемы вначале в дизайне, поскольку люди визуализируют идею по-другому в их собственной голове.

С этим в памяти, мы склонны включать всех, кто был бы вовлечен в реализование опции на встречах дизайна вместе с разработчиками компьютерных игр. Не только, чтобы предложить их обратную связь на фактическом дизайне, но и таким образом, план может быть сформулирован для внедрения дизайна. Профессиональные экспертные знания людей, ответственных за осуществление каждого дизайна, требуются, чтобы гарантировать, что любая новая возможность или механик технически жизнеспособны и могут быть осуществлены в игру. И во многих случаях, у этих профессионалов есть уникальные решения любых проблем, которые возникают.

После встреч дизайна создан документ, к которому может тогда обратиться команда. Этот процесс проведения встреч и пересмотра документа дизайна повторен, пока мы не чувствуем, что дизайн добавляет дополнительный слой к игре способом, которая является положительной и приятной для игроков.

Мы не можем сказать наверняка, если это - лучший подход к развитию, но мы, конечно, чувствуем, что это работает хорошо на нашу компанию и привело к введению некоторых особенностей, которые иначе никогда, возможно, не выходили в свет!

blog_post_62_taleworldswebsite_02.jpg

Изменено пользователем Вито Корлеоне
Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

197f231ecf611c7dc3441b2b90565cdcd04bafd9.jpgПривет воины Кальрадии!

Искусственный интеллект (ИИ) является одной из наиболее важных особенностей любой одиночной игры. Правильное получение-ключ к опыту: он должен быть почти невидимым, поэтому игроки (вроде) забывают, что они играют против машины. Он должен быть умным и достаточно быстрым, чтобы быть достойным противником, но не слишком много – люди ошибаются, в конце концов; и в конечном счете игрок, как герой истории, должен победить. Он должен использовать игровую механику под рукой, а не просто быть веселым и разнообразным, но показать игроку, что можно сделать. Это особенно актуально в такой игре, как Mount & Blade II: Bannerlord, где в основе опыта лежат боевые навыки и эпические масштабные битвы.

В наших предыдущих играх ИИ выступал достойно в бою, но отнюдь не продвинутый. Тактика боя была довольно простой в том, что армии ИИ либо запускали себя в полномасштабные атаки, либо сидели сложа руки и ждали, пока игрок атакует. Местность не рассматривалась, и ни в коем случае ИИ не пытался использовать слабые места в армии противника или использовать любые ошибки, допущенные игроком. Это отсутствие глубины сделало ИИ скорее препятствием, помехой, чем действительно достойным противником. С Bannerlord это то, что получило полный капитальный ремонт. Мы хотим, чтобы игроки были брошены вызов, были умными и использовали всю боевую механику, доступную им, если они хотят выйти победителями-и время от времени, чтобы быть наказанными за любые неразумные решения или ошибки, которые они делают. Для этого, а также с учетом того, что бои в Mount & Blade могут быть как один на один, так и в больших сражениях, нам пришлось разработать более продвинутый и реактивный боевой ИИ, разбитый на три отдельные категории: индивидуальный, формационный и тактический.

blog_post_63_taleworldswebsite_02.jpgИндивидуальный
Каждый отдельный агент в бою управляется своим собственным ИИ. Перемещение на позицию (поиск пути), выбор цели, атака и защита управляются на этом уровне. Индивидуальный ИИ должен быть чрезвычайно быстрым и отзывчивым, а его результаты должны быть правильными в пределах очень небольшой погрешности (размахивая оружием, привлекая врага, который просто заряжал их из ниоткуда на лошади и т. д.). Кроме того, приказы должны выполняться одновременно по всей формации. В конечном счете, сроки и исполнение должны быть как можно ближе к совершенству.

Проще говоря, индивидуальный ИИ должен быть как можно более точным, чтобы каждый агент мог эффективно действовать в бою. Ему необходимо выполнять любые поручения, которые ему выдаются, а также оценивать текущую ситуацию, принимать собственные решения о том, какие действия предпринять.

И когда у вас есть сотни агентов, выполняющих все эти вычисления одновременно, производительность становится огромной потенциальной проблемой, которая требует решения (что в нашем случае решается с помощью параллельной обработки).

 

Формирование
Формирование AI находится на уровне чуть выше индивидуального AI. Формирование AI используется для выдачи команд каждому агенту в рамках формирования и решить, какое поведение, что формирование должно выполнять (т. е. атаки, защиты, фланга, отступления и т.д.). Тем не менее, важно отметить, что приказы, изданные формированием AI, определяют только то, что ожидается от каждого отдельного агента, но непосредственно не заставляют их ничего делать: это оставлено на усмотрение отдельного AI для интерпретации и выполнения.

Формирование AI имеет доступ к тому же интерфейсу и набору команд, что и игрок. Другими словами, наш боевой ИИ не обманывает! Он использует каждую информацию, к которой игрок будет иметь доступ (хотя, возможно, немного более подробную и точную, чем предположения игрока), чтобы принимать свои решения.

 

Тактика
Тактика AI-это то, что дает армии AI общий план битвы. Он смотрит на местность поля боя, а также на составы каждой армии, чтобы определить лучшую тактику. Чтобы сохранить каждый бой разнообразным и способствовать появлению повествования для игрока, этот слой боевого ИИ находится под влиянием лорда ИИ, командующего армией. Некоторые лорды могут быть более осторожными и предпочитают захватить возвышенность, прежде чем создавать оборонительную формацию, в то время как другие лорды могут быть немного более опрометчивыми, оказывая давление на своих противников, совершая раннее нападение.

Выбранная тактика устанавливает общий план боя в том, что каждая формация знает, что от них ожидается, но они не строго привязаны к нему. Это означает, что ИИ каждой формации будет принимать немедленные решения на поле боя независимо от тактики, когда это необходимо, например, использовать преимущества или отступать, когда это необходимо, но когда нет срочных действий, которые необходимо выполнить, они будут пытаться придерживаться плана. 

blog_post_63_taleworldswebsite_03.jpg

Одним из способов взглянуть на это было бы думать о том, что ИИ имеет свою собственную командную цепочку, а тактика ИИ является генералом во главе армии, отдавая команды своим подчиненным и ожидая, что они будут выполнять приказ в меру своих возможностей.

Одним из наших главных соображений при разработке этой новой системы боевого ИИ было обеспечение того, чтобы любые решения, которые делает ИИ, были правдоподобными для игроков. ИИ должен принимать логические решения, которые имеют смысл для игрока, в противном случае, система может быть легко установлено наблюдение и погружение игрока будет ухудшаться. Пока мы очень довольны результатами. Мы думаем, что ИИ Bannerlord станет новым вызовом для возвращения игроков в серию и предоставит игрокам как новые, так и старые игроки с динамическим боевым опытом, который проверит их индивидуальные боевые навыки и тактическое мастерство. 

Наконец, мы хотели бы упомянуть, что ИИ Bannerlord также модифицируется-и его разделение на три разных уровня важно для моддеров, делая их жизнь проще и позволяя более сложные модификации. Тактические, формационные и агентские уровни очень важны: так же, как командиры, меняющие свои приказы во время боя, не меняют своих солдат, добавление новой тактики не требует от вас моделирования каждого поведения формации или агента AI. Добавление новых формаций поведения не требует от вас углубляться в агент AI либо потому, что интерфейс ИИ использует и вы будете использовать это среда между иерархиями. Это позволяет моддерам создавать пользовательский ИИ, который соответствует их потребностям, не нарушая ничего, используя сложный или простой набор порядков и логики для создания новых форм поведения и новой тактики с использованием различных формаций поведения.


В блоге на следующей неделе мы поговорим с 3D художником Юлкером Дикменом. Если у вас есть какие-либо вопросы вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях и мы выберем одну из них для нее ответить!
 

 
Изменено пользователем Вито Корлеоне
Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

2fc4d064d24072929ba25d0b4247c60aab2a80d9.jpgПривет воины Кальрадии! 

3D художники придают форму миру, который мы видим и переживаем в видеоиграх. Но дьявол кроется в деталях, и иногда то, что заставляет игру жить и дышать, - это мелочи: не главные герои и впечатляющие здания, а повседневные объекты, такие как инструменты, оружие и одежда. Геймплей может быть настолько захватывающим, насколько это возможно, чтобы вы чувствовали себя средневековым воином, но если вы одеты в спортивные штаны, а мир вокруг вас сделан из картона, погружение выпрыгивает из окна. Сегодня мы поговорим с одним из наших 3D-художников, Ülker Dikmen, который является одним из людей, ответственных за создание Mount & Blade II: Bannerlord не только красивым, но и правдоподобным миром.


ИМЯ
Ülker Dikmen

ОТ
Анкара, Турция

ЗАРЕГИСТРИРОВАН TALEWORLDS
2012

ОБРАЗОВАНИЕ
Психология, Университет Хаджеттепе 

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ДОЛЖНОСТИ
3D художник персонажей


ЧЕМ ТЫ ОБЫЧНО ЗАНИМАЕШЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
“Когда я впервые начал работать в TaleWorlds еще в начале 2012 года, моя работа заключалась в создании головы персонажа по умолчанию и ее Морфов, чтобы игроки могли настраивать своих персонажей на экране персонажа. Позже я начал моделировать волосы, одежду и другие части характера. 

В настоящее время я в основном делаю одежду (особенно для женщин Калрадии!). Прежде чем я начну новый костюм, мой руководитель команды Озгур и я обсуждаем, какой наряд необходим, а затем я закатываю рукава для серьезного бизнеса изготовления средневековых частей моды! Я начинаю в чудесном дизайнере, где рисую узоры шитья и превращаю их в реалистичную одежду. Затем я перехожу к ZBrush, где я добавляю детали, такие как шнурки и стежки. После того, как я закончу низкополигональную версию платья в TopoGun, начинается задача скиннинга и вертексной живописи для моделирования ткани. Как только все это будет сделано, я импортирую костюм в игру и проверяю, все ли работает хорошо.”
blog_post_64_taleworldswebsite_02.jpgblog_post_64_taleworldswebsite_03.jpg

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"Я думаю, что это не удивительно, что как художнику, мне нравится красивая графика игры больше всего. Моя любимая часть, хотя должна была бы быть экраном персонажа, где я могу часами делать своего идеального персонажа. Я также люблю ходить в красивых деревнях и городах и болтаться в таверне, где я могу наслаждаться средневековой музыкой.”

ЧТО САМОЕ СЛОЖНОЕ, ЧТО ВЫ РЕШИЛИ ДО СИХ ПОР, ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА BANNERLORD?
"Самая сложная задача до сих пор заключалась в том, чтобы одежда выглядела хорошо, как при включении, так и при выключении моделирования ткани. Когда моделирование ткани включено, я должна убедиться, что одежда достаточно мешковата, чтобы освободить место для движений персонажа. Например, если платья недостаточно мешковатые или имеют разрезы здесь и там, некоторые части тела будут видны сквозь одежду. С другой стороны, одежда будет выглядеть блочной, если слишком мешковатой, когда моделирование ткани выключено. Поэтому найти золотую середину-сложная задача.”

blog_post_64_taleworldswebsite_04.gif

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
“Я редактирую свои старые сетки костюмов, чтобы они хорошо работали с моделированием ткани (в то время, когда я делал эти сетки, у нас не было моделирования ткани, поэтому им нужно немного отредактировать сейчас).”

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"Баттания! В основном потому, что я люблю их потрепанную одежду и темную и туманную атмосферу их поселений. Кроме того, потому что одеяло в турецком "battaniye", который вызывает уютное чувство!”

МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ ДАТЬ НАМ НЕКОТОРЫЕ ПОДРОБНОСТИ О СОЗДАТЕЛЕ ПЕРСОНАЖА? СКОЛЬКО У НАС КОНТРОЛЯ И ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ? (НАПРИМЕР, МОЖНО ЛИ ИЗМЕНИТЬ РОСТ И ВЕС ПЕРСОНАЖА?)
"Создатель персонажа дает игроку абсолютный контроль над тем, как будет выглядеть их персонаж. У нас есть ползунки типа тела, чтобы установить вес, телосложение и высоту персонажа. Есть много вариантов цвета кожи, глаз и волос, и, конечно же, много и много морф, чтобы позволить вам создать свой идеальный характер.”

ЧТО САМОЕ ПРИЯТНОЕ/ИНТЕРЕСНОЕ АКТИВ ВЫ РАБОТАЛИ? КАКОЙ АКТИВ ВЫ ИМЕЛИ НАИМЕНЬШЕЕ КОЛИЧЕСТВО УДОВОЛЬСТВИЯ СОЗДАНИЯ?
"Я люблю делать изодранную и грязную одежду, потому что мне нравится испытывать удручающе скучную и мрачную атмосферу в играх. Создание таких активов действительно волнует меня и заставляет мое воображение разыграться. Создание волос персонажа было моей наименее любимой задачей, потому что сделать сетку для волос естественной и красивой очень сложно и занимает много времени.”

ОТКУДА ВЫ ЧЕРПАЕТЕ ВДОХНОВЕНИЕ?
"Я черпаю вдохновение из средневековых телешоу и фильмов. У нас также есть большая коллекция средневековых книг по истории здесь, в TaleWorlds, которые я проверяю, когда мне не хватает вдохновения.”
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

0d46408978d19269aaf4bf4146ced179037bf2a4.jpgПривет воины Кальрадии! 

В средневековье замки и крепости были не жилищами, а военными инструментами, которые были сильными и легкими в обороне, расположенными в узких местах для защиты важного региона или торгового пути. Деревни, с другой стороны, были населенными пунктами - местами, где люди жили и спали после долгого дня работы на полях или выпаса скота. Города были в некоторой степени сочетанием двух, но они также были очень разными (и сложными) местами. У них были стены для обороны и большое количество населения, но они были гораздо больше, чем просто жилища и оборонительные сооружения: они были самыми важными местами вокруг. Города где царства ковали их реальную силу. Ремесленники перерабатывали сырье в качественные товары, а купцы превращали их в богатство. Суды создавались в городах, поэтому они также были сердцем и мозгом любого мира-где происходили политика, заговоры и заговоры.
blog_post_65_taleworldswebsite_02.jpg

 

В Mount & Blade II: Bannerlord города очень похожи на своих реальных коллег. Именно там производятся промышленные товары, обучаются более качественные войска, процветает торговля, заметные NPC занимаются своими делами, и распространена преступность. И это именно то, что наши дизайнеры уровней пытаются отразить, создавая каждую городскую сцену. 

В предыдущем блоге мы рассмотрели, как мы подходим к дизайну карт для замков, которые имеют некоторое сходство с городами (оба имеют обновляемые стены, и оба могут быть осаждены). Однако, когда дело доходит до дизайна, города-совершенно другой зверь.
blog_post_65_taleworldswebsite_03.jpg

Когда мы разрабатываем макет каждого города, мы склонны делить их на узнаваемые районы, чтобы игроки могли развить инстинкт, где они могут найти то, что они ищут. Это не столько правило, которое заложено в камне, сколько мы хотим оставаться гибкими в нашем подходе к дизайну уровней, но все наши работы на этих сценах разделяют аналогичные принципы дизайна. 
Торговая площадь- это место, где торгуется большинство товаров. Если вы ищете блестящий новый шлем, материалы для кампании или, возможно, какой-то бардинг для вашей лошади, то рынок будет вашим первым портом захода. На рынке вы также найдете местного кузнеца, где вы можете создавать и создавать свое собственное оружие ближнего боя. 
Трущобы и закоулки - опасные места, где контрабандисты и бандиты собираются, чтобы заработать деньги незаконным путем, уменьшая ресурсы и налоги города.
Замок-где вы можете найти дворян и губернатора города (а также заключенных!). Однажды, это место, которое вы, надеюсь, получите, чтобы там жить.
Военный округ-это место, где собираются городская стража и гарнизон, и где можно обучить войска. Кроме того, именно здесь находится запас города, который будет использоваться в случае необходимости (например, оборонительная осада). 
Таверна - это место, где авантюристы и пьяницы собираются, чтобы поделиться историями за кружкой меда. Некоторые гуляки-просто помеха, другие-наемники, которые будут бороться за правильную сумму денег, а редкие-компаньоны, которые будут следовать за вами в ваших амбициях и помогут вам достичь ваших целей.
blog_post_65_taleworldswebsite_04.jpg

Геймплей
Мы понимаем, что независимо от того, насколько красиво и захватывающе мы делаем наши города, прогулка по ним создает время простоя от вашего завоевания и грабежа. Для тех из вас, кто хотел бы отдохнуть между вашими различными подвигами, у нас есть много мелких деталей, чтобы исследовать и обнаружить в наших городах. Тем не менее, для тех, кто спешит, мы группируем интерактивных NPC вместе в соответствии с их ролями для облегчения доступа для игроков. И для тех из вас, кто не хочет ни одной ноги в городе, у нас есть меню поселения, где вы можете получить доступ практически ко всем функциям, доступным в городах, непосредственно с карты кампании (за исключением немногих, которые мы сохраняем для погружения).
blog_post_65_taleworldswebsite_05.jpg

Осады также играют большую роль в оформлении сцены города. Это происходит как с техническими и игровыми ограничениями, но и с возможностями! Небольшие дороги и здания вокруг городских ворот добавляют разнообразия игровому процессу, когда город находится в осаде, однако магазин, который заполнен до краев множеством сложных кусков керамики, добавит осложнений. Наше решение состоит в том, чтобы иметь "осадное состояние" для наших сцен (что легко достижимо с нашим редактором карт). Когда игрок разворачивается в городе, который находится в осаде, его встречают пустынные улицы. Рынок закрывается, забирая с собой все красочные и изысканные товары, магазины закрывают свои двери, а баррикады поднимаются на улицах, чтобы помочь с обороной.
blog_post_65_taleworldswebsite_06.jpg

Этот метод не только помогает нам создать погружение и облегчить нагрузку на представление путем извлекать элементы которые ненужны для места боя, но он также дает нам больше гибкости с нашим дизайном. Мы можем забаррикадироваться на дорогах, которые не связаны с осадным геймплеем, чтобы уменьшить чрезмерную сложность или закрыть ярлыки, которые могут дать ненужное преимущество любой стороне при создании новых точек дросселя, которые будут выглядеть неуместными, когда нет конфликта. 

В целом, мы стараемся, чтобы дизайн наших городских сцен был правдоподобным и захватывающим, но и дополнял геймплей. Мы хотим, чтобы игроки могли легко перемещаться по миру, либо через своего персонажа, либо через элементы пользовательского интерфейса (например, меню), и испытывать песочницу так, как они хотят.
blog_post_65_taleworldswebsite_07.jpgВ блоге на следующей неделе мы поговорим с аниматором и художником Motion Capture Абдуллой Накипоглу. Если у вас есть какие-либо вопросы вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях и мы подберем для него ответ!

Изменено пользователем Вито Корлеоне
Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

7c9a795ff4a104c16c1b578cee70d62e8b7cc245.jpgПривет воины Кальрадии! 

Анимация-это большая часть видеоигр, помимо очевидной причины (совершенно неподвижная игра не будет очень забавной, не так ли?), потому что они на самом деле оказывают глубокое влияние на игровой процесс. Если анимация фильма-тяжелая работа, просто представьте себе анимацию чего-то, что изменится и эволюционирует в зависимости от входа игроков! Анимации дают вам визуальные подсказки, необходимые для реакции на то, что происходит на экране, особенно в бою, поэтому они должны чувствовать себя естественными и реалистичными. Но в то же время, как игрок, вы хотите сохранить контроль над тем, что происходит, поэтому анимация должна быть короткой и всегда иметь возможность меняться на лету. Тогда у вас есть все технические проблемы, связанные с захватом движения-и это не считая анимационных животных, таких как собаки или птицы, где MoCap не может быть и речи. На этой неделе мы поговорим с одним из наших аниматоров персонажей Абдуллой Накипоглу, который даст нам быстрый взгляд на сложный процесс анимации персонажей в Mount & Blade II: Bannerlord.


ИМЯ
Абдулла Накипоглу

ОТ
Анкара, Турция

ЗАРЕГИСТРИРОВАН в TALEWORLDS

2011

ОБРАЗОВАНИЕ

Animschool-Анимация Персонажей

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ДОЛЖНОСТИ
Аниматор / Художник Захвата Движения

ЧЕМ ТЫ ОБЫЧНО ЗАНИМАЕШЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
"Как правило, моя повседневная рутина состоит из решения проблем с обнаруженными ошибками, обсуждения новых идей или запрошенных разработок и подготовки прототипа этих идей, когда это необходимо. 

Моя обязанность как аниматора-подготовить практически любую анимацию и внедрить ее в игру. Иногда это может быть анимация животного, атака / ранение, перемещение различных персонажей по населенным пунктам или анимация иконки на карте кампании. Если анимация персонажа необходима, я начинаю с записи в нашей студии MoCap, прежде чем очищать анимацию вручную для игры. В случаях, когда мы не используем MoCap (например, с гусями/коровами/собаками), я начинаю с подготовки системы скелета перед работой над анимацией, используя любые справочные видеоролики, которые я собрал.
blog_post_66_taleworldswebsite_02.gif

С Bannerlord мы используем наш собственный движок, который был разработан собственными силами, и это то, что постоянно развивается и совершенствуется с течением времени. К сожалению, это означает, что мне иногда приходится пересматривать некоторые старые работы, которые я сделал. В таких случаях я вообще стараюсь вносить правки с помощью имеющихся анимаций, но иногда приходится начинать с нуля. 

Когда у меня есть свободное время между моими обязанностями, я трачу столько времени, сколько возможно, играя в игру, чтобы сосредоточиться на эффектах завершенных анимаций и посмотреть, дают ли они влияние, которое мы желаем, или если есть какие-либо возможности для улучшения. Если я что-то замечаю, то делаю какие-то пометки и вносят необходимые изменения.”
blog_post_66_taleworldswebsite_03.gif

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"Я интересуюсь историей, люблю читать и исследовать древние войны. Сражаясь верхом на лошади, осаждая замок с собственной армией, сражаясь под командованием генерала, будучи захваченным в плен... С его богатым и подробным миром, Bannerlord предлагает все эти впечатления и многое другое! Кроме того, в игре есть уникальная боевая система, которая была улучшена от Warband.”

ЧТО САМОЕ СЛОЖНОЕ, ЧТО ВЫ РЕШИЛИ ДО СИХ ПОР, ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА BANNERLORD?
“Я столкнулся со многими различными проблемами и проблемами в процессе производства, это точно! 

Я нашел это сложным, но также убедительным, готовя анимации, которые сохраняют несколько естественное чувство к ним, но все же работают в границах игровой механики. Иногда мы сталкиваемся с такими комментариями “" могут ли движения быть более естественными?", и это правда, что мы могли бы создать более подробные и анимированные анимации, чтобы они выглядели и чувствовали себя более естественно. Однако это в конечном итоге ограничит контроль над персонажем для игрока. Например, игроки могут в любой момент прервать атаку, выполнив команду блока, или переместить персонажа в любом направлении, не дожидаясь окончания атаки. Если мы должны были создать полностью реалистичные анимации, то мы должны были бы ограничить или уменьшить контроль игрока в этих случаях. Также важно в некоторых случаях, что мы чрезмерно преувеличиваем анимацию, чтобы она была хорошо видна и узнаваема игроком, например, с нашей быстро развивающейся системой направленного боя. В конечном счете, мы стараемся сохранить любые анимации, которые ограничивают контроль игрока до минимума, позволяя игрокам использовать и развивать свои навыки в системе управления, которая реагирует мгновенно. 

Другим примером сложного проекта является анимация травм / оглушений. Эти анимации должны быть подготовлены отдельно для каждой части тела, в трех разных уровнях... в четырех разных направлениях! Эти анимации должны быть достаточно короткими, чтобы не ограничивать управление игроком, работая в соответствии с системой обратной кинематики (IK). В качестве анимации мы подготовили запись мокапа играет на базовом уровне, реакция идет из системы ИК приклеивается в зависимости от площади и направления атаки в верхнем слое. Подготовка записей MoCap для всего этого и очистка движений тела, которые не подходят для системы ИК, были сложным процессом.”

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
“Я работаю над подготовкой новых анимаций для собак. В дополнение к этому, я делаю новые записи MoCap, чтобы сделать падение анимации с лошади более впечатляющим.”
blog_post_66_taleworldswebsite_04.gif

blog_post_66_taleworldswebsite_05.gif

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"У меня действительно нет любимой фракции, но я думаю, что было бы интересно попытаться объединить континент Калрадия с ханством Хузаит.”

НЕ МОГЛИ БЫ ВЫ ОБЪЯСНИТЬ ПРОЦЕСС АНИМАЦИИ КОННЫХ ЛУЧНИКОВ В ИГРЕ? ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ НАСТОЯЩИХ ЛОШАДЕЙ?
"Процесс записи MoCap для лошадей был бы довольно сложной работой. Данные, поступающие от маркеров, расположенных на мышцах лошади, могут стать довольно грязными, и эти данные должны быть глубоко очищены перед использованием для движений костей. Если бы мы использовали мышечную симуляцию, эти данные могли бы быть чрезвычайно полезны, но, увы, нет, и поэтому мы делаем анимацию лошади (а также все другие анимации животных) вручную.”

БУДУТ ЛИ СПЕЦИАЛЬНЫЕ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ АНИМАЦИИ? (НАПРИМЕР, СВАДЬБА В WARBAND, УВИДИМ ЛИ МЫ НАШИ ПОХОРОНЫ И Т. Д.?)
"Да, в игре будут” ролики", похожие на те, что в Warband.”

В БЛОГЕ МОДДИНГА ПЕРЕЧИСЛЕН РЯД ИНСТРУМЕНТОВ, КОТОРЫЕ ВЫ СДЕЛАЕТЕ ДОСТУПНЫМИ СООБЩЕСТВУ МОДДИНГА. НЕ МОГЛИ БЫ ВЫ РАССКАЗАТЬ НАМ, КАКОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ С МОДЕЛЬЮ/ПРОСМОТРА АНИМАЦИИ И ЛЮБОГО ДРУГОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ СТОРОННИХ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ ДЛЯ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ?
"В нашем игровом движке есть некоторые нововведения, которые определенно облегчают наш рабочий процесс и наверняка понравятся моддерам. Движок позволяет добавлять несколько моделей и скелетов на сцену одновременно и проверять анимацию в новом окне просмотра моделей. Когда мы вносим изменения в исходный файл анимации, эти изменения также обновляются в двигатель одновременно. Кроме того, можно наблюдать скорость анимации, скелет, что анимация связана с, или создать свою собственную сцену, добавив статические объекты в этом окне, если мы хотим. 

В процессе подготовки анимации мы используем Motion Builder для подготовки снимков движения. Кроме того, мы используем 3ds Max и Maya. Мы используем общее .Расширение FBX для добавления анимации в игру, поэтому я думаю, что моддеры не столкнутся с какими-либо проблемами.”
blog_post_66_taleworldswebsite_06.gif

 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

Блог от 10.01.2019 (Камера при разговоре):21655595ea64db94df3a9955e038e8fd796c855f.jpg

Привет воины Кальрадии!

 

2019 год наступил, и мы вернулись, как и обещали, с блогом Bannerlord, чтобы сообщить в новом году. Мы хотим вернуться в блоги с небольшое обновление, изменение камеры мы сделали совсем недавно, к нашему разговору .

 

Те из вас, кто с острым глазом, заметили, что скриншот разговора в нашем предыдущем блоге немного отличался от стандартного диалогового экрана Mount & Blade. И это был не только пересмотр пользовательского интерфейса и новая система убеждения, которые были на шоу, хотя, по общему признанию, они, вероятно, то, что привлекло ваше внимание! 
 

Погружение-это то, о чем мы говорили несколько раз на протяжении всей этой серии блогов, поэтому мы не будем слишком много говорить об этом в этом блоге, однако можно с уверенностью сказать, что это было основным фактором в нашем решении внести изменения в камеру диалоговой системы. Мы хотим, чтобы игроки имели плавный и захватывающий опыт работы с Bannerlord, а это означает, что мы смотрим на всю нашу предыдущую работу с критическим взглядом, чтобы увидеть, где можно улучшить, чтобы соответствовать высоким стандартам, которые мы установили для Bannerlord.
 

Так что же мы сделали, чтобы улучшить камеру? Ну, на этот раз мы пошли на что-то более тонкое и заниженное. Новый UI разговор ненавязчивый, и камера плавно переходит в фокус на НПС вы не вступая в диалог. Камера сохраняет перспективу просмотра, с которой вы играете в игру, поэтому, если вы входите в разговор от первого лица, ваша камера разговора также находится от первого лица, а также, если вы инициируете разговор от третьего лица, ваша камера останется в третьем лице. Мы используем эффект глубины резкости, чтобы привлечь ваше внимание к фокусу разговора (NPC, с которым вы разговариваете) в качестве дополнительного способа погружения вас в разговор и предотвращения того, чтобы вы слишком отвлекались на то, что происходит в фоновом режиме. Эти небольшие изменения сочетаются с новыми диалоговыми анимациями (которые мы обсуждали в предыдущем блоге), чтобы сделать более захватывающую и плавную систему разговора.
blog_post_72_taleworldswebsite_02.jpg

 

Наконец, мы добавили больше персонажей на экраны разговоров в тех случаях, когда это было бы уместно (например, когда к нам обращается группа бандитов). В наших предыдущих играх всегда казалось немного неестественным разговаривать один на один с лордом перед битвой или с лидером бандитов, который хочет запугать вас, чтобы вы передали свои с трудом заработанные денары. В Bannerlord вы можете ожидать увидеть лидеров в окружении телохранителей, которые, по нашему мнению, помогают визуально представлять персонажей своего роста.
blog_post_72_taleworldswebsite_03.jpg

В блоге на следующей неделе мы поговорим с программистом по геймплею Бахаром Шевкетом. Если у вас есть какие-либо вопросы вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях и мы выберем один из них для него, чтобы спросить.
 

Изменено пользователем Вито Корлеоне
Ссылка на комментарий

Kapellan

patchnotes-e1.4.1.png

Цитата

Main 

Versions
Native: e1.4.1
SandboxCore: e1.4.1
Sandbox: e1.4.1
Storymode: e1.4.1
CustomBattle: e1.4.1
 

Latest Changes:

  • We changed price colouring to work according to world averages instead of default prices of items. If an item is 30% or more above the world average it is coloured red. If it is 20% or more below the item's world average price it is coloured green.
  • Fixed a bug that caused mercenaries to pay tributes or expenses to/for other mercenaries
  • Added a fix to remove duplicate kingdom stances that had already been saved.
  • Peace barter initialization parameters have been fixed
  • Town prices now model purchases made by caravans and other parties while determining supply and demand.
  • Fixed an issue where players who created kingdoms had to pay influence cost for decisions even when there were no other clans to overrule.

Previous Beta Hotfixes:

03/06/20

  • Fixed the campaign map defender siege engine positions for the level 2 version of Medeni castle. This should resolve crashing for cases where the player initiates a siege against a level 2 version of the castle.
  • Fixed an issue that caused corrupted save files to crash the game on load screen.
  • Fixed an issue with the final perk of the 1-handed and 2-handed skills.
  • Fixed a bug that caused the diplomacy system to have multiple relations between kingdom pairs. This should alleviate some problems with short war and truce periods.
  • On average about 30% of towns and 50% of castles were experiencing issues with starvation. To improve this situation, settlements with less food now offer higher prices so caravans distribute food better. Village food production was also increased from 4/8/12 to 5/10/15 and consumption of beer in settlements now gives a bonus to food stores. Furthermore, garrisons grow to a lesser degree if a settlement has fewer or smaller villages. With these changes starvation was reduced to 10% of towns and 20% of castles - which mostly occurs in cases of hostile actions like raids and sieges.
  • Influence awards of some policies were adjusted to reduce influence inflation across kingdoms.
  • Effects of daily default projects for settlements were reduced.
  • Several minor fixes for AI war and peace declarations.

02/06/20

  • Fixed an issue that blocked the AI from declaring wars normally. It is now no longer locked to the player entering the diplomacy screen.
  • Fixed a bug that allowed your faction to make peace without your vote.
  • AI should be more likely to declare peace if the war is taking a long time.

01/06/20

  • Fixed an issue that caused several policies to be activated when the player is a mercenary and goes to the kingdom screen for the first time.
  • Disabled the "leave kingdom" button in the clan screen for player kings for the time being as it caused crashes after some time.
  • Reintroduced a minimum truce period of 20 days for AI kingdoms.
  • Fixed an issue that caused players to get stuck when they accepted a peace decision while in a siege event.

30/05/20

  • Fixed an issue that caused AI rulers to miscalculate influence cost vs benefit when overriding a popular vote.
  • Fixed an issue that caused automated kingdom decisions for mercenary players.
  • The influence cost for the ruler to override the popular vote in a kingdom decision is now calculated differently. Players will be able to spend the decision's normal cost for up to 3 points of difference or "votes". They will have to spend the decision's max cost for any additional points of difference. (To elaborate further - the options associated with influence costs in a kingdom decision represent votes. So f.e. in a decision with the costs 10 / 40 / 100, choosing the 100 option amounts to 3 points or votes. If you are a king and want to overrule a popular vote that surpasses the alternative by 5 points / votes, your cost will amount to 100 (for the first 3 votes) plus another 2 x 100 (for the additional points of difference).

29/05/20

  • Fixed a rare crash on the campaign map regarding village items.
  • Fixed a crash related to newly spawned caravans.
  • Fixed a crash that occurred when trying to talk with a companion while inside hideouts.
  • Fixed an issue with missing dialogues for supporting a kingdom in the main storyline after loading which blocked progression.
  • Fixed a client crash on crowded servers when the amount of created weapons in the environment exceeded a certain threshold.
  • Fixed a crash that occurred when kingdoms declare war while the "Company of Trouble" quest was active.
  • Fixed a rare crash that occurred when clicking done in the simulation battle result screen.
  • Fixed a rare crash that happened while talking to a companion.
  • Kingdom tributes are now paid daily rather than one-time.
    • Kingdom tribute payments are shared between clans as follows:
      • Each regular clan has 1 share and ruling clan has 4 shares
      • Every town adds 3 shares
      • Each castle adds 1 share
  • Added a fix for the Player's King's Decision.
  • The AI now leaves less garrison to settlements with low prosperity. This should improve problems with starvation.
  • We spotted a 3x inflation for hearths over 15 game years. The daily hearth increase for villages was changed to 0.5 from 1.
  • Fixed some visual bugs on the Baravenos Encirclement and Xauna MP scenes.

22/05/20

  • Fixed a crash that occurred after colliding with an entity while falling with a camel.
  • Fixed a rare crash that happened when an agent was blocking and the weapon state for that agent was not fully synced.
  • Fixed a rare crash that occurred when showing the battle results of simulated battles.
  • Fixed a crash that occurred when war was declared between a quest giver's and the player's kingdoms while the Company of Trouble quest is active.
  • Fixed a crash that occurred when talking to army members after a successful siege.
  • Fixed a crash that occurred while passing time on the campaign map.
  • Fixed a rare crash that happened when a specific caravan spawned for notables.
  • Fixed a bug that caused NPC parties to raid Tevea village very frequently.
  • Fixed a crash that occurred when Gang Leader Needs Weapons and Rival Gang Moving In quests were active at the same time.
  • Fixed a rare crash that occurred when ticking daily game events.

18/05/20

  • Fixed a crash that occurred when fully completing skill focuses.
  • Fixed a crash that happened when an agent entity was changed in battle-
  • Fixed a crash during kingdom creation through clan screen.
  • Fixed a crash that occurred when Family Feud and Army of Poachers quest were active at the same time.

 

Initial Beta Changelog:

Singleplayer

Crashes

  • Fixed a crash that occurs on the campaign map at different times.
  • Fixed a rare crash for encounter menus.
  • Fixed a rare crash when entering a tournament.
  • Fixed a rare crash that occurred when trying to activate the Army of Poachers quest.
  • Fixed a crash that occurred after Save&Load when the player is inside the training field with a companion.
  • Fixed a rare crash that occurred when trying to talk with army members that are inside an army that the player is leading.
  • Fixed a bug that leads to a crash in the Army of Poachers quest if the player retreats from the quest battle.
  • Fixed a crash which could happen during scene entry or exit.
  • Fixed a rare crash with the main storyline.
  • Fixed a crash that could happen when prisoners were transferred to bandit parties through barter.

Performance

  • Increased performance / disabled auto-saving game on exiting the game.

Save & Load

  • Added functionality to update party and map event positions to support save games in cases where the main map has changed.

Localisation

  • Additional Chinese translations and translation fixes.
  • Turkish translation updates.

Art

  • Fixed some chairs inside khuzait level 2 keep.
  • Added new dynamic barriers for AI and indestructible merlons to an Empire castle, Sturgeon town and Vlandian city.
  • New keep and village banners for factions have been added.
  • Some beards have been retouched and cleaned, LODs added.
  • Added 2 new sturgian armours.
  • Updated some Aserai civil clothes textures.
  • Fixed a cloth simulation mesh bug.
  • Khans Guard cloth simulation tweaked.
  • Lancer Armor cloth simulation tweaked.
  • Fixed AI spawn points and some season issues on Battanian villages.
  • Fixed some navigation mesh issues on sturgian villages.
  • Fixed visual issues on various prefab meshes such as village houses, stairs, etc .
  • Fixed Holster physics.
  • The scene of Pen Cannoc has been changed according to the city's location on the map.
  • Some interior scenes were corrected in accordance with the culture and level of the settlements.
  • Fixed skinning problem (or visual glitches) on one of the civilian dresses.
  • Added 5 new battania shields.

Animations

  • Added new main map attack animation.

Audio

  • Added three new music tracks for the campaign mode.
  • Minor updates for existing campaign mode tracks.

UI

  • Changes
    • User Interface for Sandbox Kingdom creation
    • A new shortcut, "Left Ctrl" (like Left Shift) has been added to affect the entire stack with the action (e.g Transfer, Upgrade etc.)
    • Added new images for map notification circles, settlement owner changed and siege underway.
    • Barter auto offer button will turn green if the current status of the barter is acceptable.
    • "Army Created" map notification inspection and Kingdom army "show on map" button now will directly focus on the army, if that army is currently visible on the map, instead of showing the army's target.
  • Fixes
    • Now non-traded item prices in inventory are updated correctly. i.e. If the player sold a horse, only that horse's price would be updated but the market price for the same category horses would also change but not shown. This didn't result in any miscalculation of the total cost of the transaction, it was purely visual and it's now fixed.
    • Fixed character visual blocking the selection for perks over 275 skill level in character developer in some aspect ratios.
    • Fixed perks vertical and horizontal placements in character developer in non 16:9 aspect ratios.
    • Fixed vertical placement of the game menu in non 16:9 aspect ratios.
    • Fixed map event tooltips showing wrong colors for the map event sides.
    • Fixed a bug that caused map event icons being shown below the map
    • Fixed a bug that caused kingdom decision map notification item not getting removed after leaving a kingdom

Battles and Sieges

  • Auto Calculation Improvements
  • Troop formation spawn positions did not match formation movement targets at the beginning of missions. This was fixed.
  • Players can now give formation arrangement orders (shield wall, etc.) at the beginning of missions. Such orders will now override the default stop order.
  • Due to a bug in hideouts the empty formations in the player's team were not under the player's control and therefore, when troops were transferred, they couldn't be controlled anymore. This was fixed.
  • The main agent and other lords now preserve their level of detail when they die in a mission.

Combat AI

  • In certain siege scenes, troops would start running between two siege towers instead of climbing. This issue was resolved and major improvements were made about the problems in pathfinding over siege towers and climbing ladders (especially ladders of siege towers).
  • Increased the distance between friendly troops. This improves the spacing inside combat and reduces friendly troops hindering themselves

Character Development System

  • Major changes and fixes have been made for two-handed skill perks.
  • Added secondary effects of one-handed perks.
  • Fixed charm, leadership, trade & medicine perk bugs.
  • Fixed a problem where it was not possible to select newly changed perks in older save files.
  • Fixed a perk exploit that caused huge troop experience gain.

Clan and Party

  • Added 160+ ladies and a few young male lords to the clans.
  • Fixed a bug where the player's banner was not visible before clan tier 2.
  • Heroes can now marry after age 45.
  • NPC parties now also visit neutral towns and villages to recruit and buy food.

Armies

  • Disabled defection behaviour for NPCs that are in armies.

Kingdoms and Diplomacy

  • Implemented War and Peace Kingdom Decisions that are accessible from the Kingdom Diplomacy Screen. Kingdom Decisions now show support for all types of decisions.
  • Implemented Sandbox Kingdom Creation, which is possible through the clan screen and not dependent on the main storyline. Players need to have at least 1 settlement and a tier 4 clan. Then players can select their kingdom's culture (consisting of their settlements' culture or their own clan's culture), select their initial policies (up to 4) and, finally, select the name for their new Kingdom.
  • Fixed a bug where traits and skills did not affect persuasion chances.
  • Fixed a bug where safe passages that were previously agreed upon were not working as intended after the game was loaded.

Settlement Actions (Town, Village, Castle and Hideout)

  • Fixed a bug that caused a "Capture the Enemy" menu button to be activated after raiding a village.
  • When we request a meeting from the outside of a castle or settlement, every noble will now be on the list of accessible characters.
  • Players can now recruit mercenaries from the tavern menu.

Quests & Issues

  • Implemented a new quest. Lord parties will ask the player to bring horses (or camels) when they don't have enough mounts for their troops on foot.
  • Adjusted the Extortion By Deserters Quest difficulty. The settlement defender party spawned during Extortion By Deserters quest now uses the default militia template of the settlement's culture. The Deserter party will no longer disappear when the Extortion By Deserters Quest ends but rather becomes a regular bandit party. Added new notifications to the Extortion By Deserters quest to make it easier for the player to complete the quest.
  • Fixed the face key of the Spy Among Us quest character "Confident Contender".
  • Fixed a bug with the Rival Gang Leader quest where the troop selection screen for the companion solution was populated with prisoners only.
  • Fixed a bug that caused players to get stuck in dialogues of main storyline quests.

Conversations & Encounters

  • Fixed a rare bug that caused an infinite dialogue loop after barter.
  • Fixed a bug that caused resetting the amount of gold that is carried in a caravan after a trade.
  • Fixed a few minor issues in the Rival Gang Leader quest.

Other

  • Armours and armour types on faction troops have been redistributed in order to improve unit balance based on tiers.
  • Shields were redistributed for faction troops based on their new hit points and values. New Battanian shields have been added to the Battanian Faction Troops. Some units doing too well or too poorly on play tests have been slightly optimized stat-wise.
  • Fixed a bug that sometimes allowed the camera to clip into walls in khuzait dungeons.
  • An NPC was added to the ranged tutorial area.
  • Fixed a bug that causes some thrones to be unusable.
  • Fixed a bug that causes some child NPC's to fly.
  • When a hideout is cleared, the surrounding bandit parties get new ai so the probability of reinfesting the same hideout decreases.
  • Uncovered and fixed an extremely rare bug where the game would tick while it was paused.

 

Multiplayer

Map Related

  • “Tsagaan Castle” new TDM map which has a Khuzait theme.
  • "Baravenos Encirclement (Siege):
    • Rearranged defender spawn positions to avoid them being locked out. Removed a side gate/entrance. Added a destructible gate in front of the last flag.
    • Overhauled the right side of the castle. The Tunnel entrance is now more obvious and changed the way to get up to the top wall from the siege tower.
    • Visual improvements (also changed the season to spring); Many performance improvements
  • Xauna (Skirmish):
    • Completely overhauled the main building. Overall simplified the layout and spawn areas. Added more cover to the middle part of the map.

Server & Network

  • Added match history to social tab. Players can look through information about their 10 last played games. This information includes winner, score, factions, map, game type and players in the match. This feature is completely client-side so deleting your game files might cause you to lose your match history.
  • Improved Friends panel. Added in-game friends feature that allows you to add other players as friends in the game. You can add players from your recent games as friends.

UI

  • Changes
    • Implemented a new loading screen for Multiplayer. Now while the game is loading, players will be able to see the game mode, map's name and a summary of the game mode while in the loading screen.
  • Fixes
    • Fixed estimated video memory usage bar not being visible in MP options in some cases.
    • Fixed couchable usage icon in MP

 

Both

Crashes

  • Fixed a rare crash in big battles.
  • Fixed a rare crash related to asset loading.

Performance

  • Major CPU performance improvements in the UI system. (Especially on multi-core machines)
  • Fixed a rare file read issue which could cause the game to try to allocate billions of bytes to memory.
  • Improved multi-core usage of the game.
  • Physics performance improvements - especially in siege scenes.
  • Improved garbage collection and fragmentation.
  • The majority of the managed garbage collector spikes during big battles were eliminated
  • Optimized the rendering of corpses.

Art

  • Due to frame stutters, some particles were skewing unrealistically (e.g. dust particles generated by horses). This was fixed.

Animations

  • Added New rider idle animations.
  • New stand idles added for camel and its rider.
  • Added new damage reaction animations for camels.

Battles & Sieges

  • Fixed a problem related to corpses hanging in the air.

Combat AI

  • Enabled charging agents to move together in formation. Both cavalry and infantry troops in formation now tend to stay in line while charging at the enemy. Cavalry formations will try to regroup before charging back, if the formation is intact.

UI

  • Changes
    • Improved Asian language text parsers. Now line breaks will be consistent with the language's line break rules.
    • Gauntlet text parser now supports the zero-width-space character
  • Fixes
    • Fixed dependency sorting of modules in the launcher.
    • Fixed text input areas not showing characters in the correct language font, making every character show-up as question marks.

Other

  • Fixed a visual glitch on clients where the lance is flipped like a javelin when the alternative usage is toggled soon after a couched lance collision happens.
  • Fixed rendering of some shields that appeared white.
  • Added spark particles for parry and chamber blocks.

 

Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Kapellan

    Разработчики из студии TaleWorlds Entertainment с момента выхода Mount & Blade II: Bannerlord в раннем доступе Steam сильно улучшили и оптимизировали игру. Но создатели не намерены останавливаться, поэтому опубликовали большой материал на своем сайте, посвященный дальнейшему развитию тайтла.

    Главное:

    • Разработка идет в очень стремительном темпе — было выпущено 78 патчей и исправлено 200 багов, приводивших к вылетам игры
    • Производительность серьезно улучшили, а также сократили длительность загрузок
    • В работе находятся переработка перков, новые сцены и ассеты, квесты и улучшения ИИ; улучшения политики королевства 
    • Дополнительные способы взаимодействия с компаньонами и членами клана
    • Улучшения системы крафта
    • Новые сюжетные и динамические квесты
    • Ребаланс мультиплеера
    • Инструментарий для моддинга.

    Полный текст на буржуйском.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Shamilboroda

     

    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Shamilboroda
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Shamilboroda
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Shamilboroda
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Shamilboroda
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Shamilboroda

     

    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Kapellan

    Турецкая студия TaleWorlds Entertainment рассказала о планах по развитию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Сейчас игра находится в раннем доступе, а релиз планируется не раньше второго квартала 2022 года. Позднее авторы выпустят экшен-RPG с элементами стратегии на консолях.

    Главной новостью для русскоязычных игроков стал перевод Mount & Blade 2 для локальной аудитории. Его добавят ближе к релизу. Тогда же в кампании появится озвучка на английском языке.

    Другие детали:

    • Сейчас разработчики трудятся над новыми картами для сражений в кампании, которые копируют местность;
    • Спутников можно будет сделать аристократами;
    • Бои (включая осады) будут разделены на фазы планирования, когда игрокам позволят расставить отряды по полю, как в Total War;
    • В игру добавят знаменосцев, которые будут получать бонусы;
    • ИИ сделают умнее, теперь противник будет грамотнее нанимать типы войск, а шаблоны будут различаться в зависимости от особенностей героя;
    • Добавят катсцены для значимых событий в кампании;
    • В игре появятся задания претендентов на трон;
    • У осад появятся особые миссии с событиями на той же карте;
    • В мультиплеере добавят подбор соперников по рейтингу, а также особые награды для лучшего игрока матча;
    • Будет расширена кастомизация и добавлены эмоции с боевыми криками;
    • Система захвата флагов будет доработана;
    • Игрокам разрешат создавать собственные многопользовательские сервера.
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Keksik

    Релиз ещё долго ждать...

    Ссылка на комментарий

    Shamilboroda
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 97
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 54928

    Лучшие авторы в этой теме

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...