1,469 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

chas36

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---

Вопросы по правке и изменению файлов игры (defines), сохранений относятся к модификации игры и задаются в специальной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Консольные команды на вики описаны <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Игра уже вышла, и можно собирать коды для неё.

cash - работает, проверенно :D . Кто еще знает коды?

adm [число]

dip[число]

mil[число] — очки монарха.

Таблицы Cheat Engine для Европы. Запустил программу, открыл таблицу, активировал через: 0/1 необходимое и радуйся, строительство за один день, колонизация за один день, перекрещивание и/или ассимиляция по клику мыши по выбранной провинции, изменение стат монарха, быстрая скорость перемещения армий и флотов, минимальный риск восстания, почувствуй себя богом))

Ссылка на страницу с таблицами для разных версий игры: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Гайд по читерству от CVMНажмите здесь!
 Здравия народ! Перечитав все 24 страницы этой темы оказалось, что несколько чит-кодов не включены в первое сообщение.

Вот и решил сделать не большой гайд для каждого из них, ибо они очень полезны.

Надеюсь, что эта информация будет добавлена в первое сообщение, ибо эти читы кране облегчают жизнь игроков, особенно первый код :

0. Встречал я так же тех, кто не смог включить консоль ввода читов.

Для этого нужно, чтобы в игре была раскладка английского языка (shift+alt - по стандарту, ctrl+alt ),

затем нажимаем клавишу *тильда* - в левой верхней части клавиатуры, внизу от *Esc*.

Есть и другие способы вызова консоли, но зачем нажимать каждый раз комбинацию из двух-трёх кнопок?

Итак, как открывать консоль мы теперь знаем. Ниже перечисленные коды просто вводим в это открывшееся окно

1. debug_mode - он показывает при наведении курсором на провинцию его *id*, а так же *TAG*-владельца этой провинций.

Хотя не корректно было относить к читам, ибо чит помогает ГГ или ИИ, а данный код лишь отображает некоторые данные на счёт провинций и государства.

Вот пример иллюстрированный пример использования этого чита :

(IMG:http://radikall.com/images/2014/11/09/90wpr.jpg)

-----------------------

2. Добавление ресурса в ЛЮБУЮ нужную провинцию :

Структура чита такая : event 95** ID

Или словесно : event *номер ресурса* *id-провинций*.

Номера ресурсов таковы :

9501 Рыба

9502 Вино

9503 Шерсть

9504 Ткань

9505 Мех

9506 Соль

9507 Снасть

9508 Медь

9509 Золото

9510 Железо

9511 Рабы

9512 Слоновая кость

9513 Чай

9514 Фарфор

9515 Специи

9516 Кофе

9517 Хлопок

9518 Сахар

9519 Табак

9522 Какао

.

Как вы поняли, процесс таков :

1. Вводим в консоль debug_mode

2. Наводим курсор на нужную провинцию - узнаём id-провинций

3. Выбираем нужный вам ресурс и вводим чит.

К примеру добавлю золото в Рим : event 9509 118

P.S. Вот пример, но лучше так не делайте :

(IMG:http://radikall.com/images/2014/11/09/WZVUX.jpg)

..........................................................

4. Так же для наших Чингисханов и Юстилианов можно добавить гайд по defines.lua , в котром редактируется множество основных настроек игры.

Заходим в *EUUV/common*, открываем definec.lua и понеслась :

Прошу заметить, что если вы используете моды, то в файлах этого мода по подобной директорий : EUIV/mod/*имя мода*/common ; может быть definec.lua,

следовательно меняете definec.lua в папке мода, а не изначальный игровой файл.

1. Моментальная национализация провинций :

...Ищем MONTHS_TO_CORE

...Вы найдёте два параметра, оба ставим так :

MONTHS_TO_CORE_MAXIMUM = 0.08,

MONTHS_TO_CORE = 0,

2. Моментальная смена культуры в провинций.

...Ищем : MONTHS_TO_CHANGE_CULTURE

...Значение параметра меняем на ноль :

MONTHS_TO_CHANGE_CULTURE = 0

3. Уменьшение времени националиЗМА.

...Для смены культуры в провинций в нём не должно быть модификатора *национализм*.

...Итак, ищем : YEARS_OF_NATIONALISM

...Ставим на ноль :

YEARS_OF_NATIONALISM = 0

4. Надоела автономия? Тогда вот вам :

а. DECREASE_AUTONOMY_STEP - определяет на сколько будет снижена автономия за одно *снижение*.

...Ставим на -100 (Минус, обязательно) :

DECREASE_AUTONOMY_STEP = -100

...Есть ещё и параметр INCREASE_AUTONOMY_STEP ,

...но он отличается от предыдущего лишь отсутсвием знака минуса, т.е. повышает автономию.

б. AUTONOMY_CHANGE_DURATION - длительность периода возможности снижения и увеличения автономий.

INCREASE_AUTONOMY_STEP - ставим на 0 и каждый день можете менять уровень автономий.

в. Убираем минимальный порог в *колониях* и *зарубежных провинциях :

Для зарубежных провинции ищем : OVERSEAS_MIN_AUTONOMY

Ставим на ноль и снижайте автономию в Австралийской провинций из столицы в Ирландий до нуля.

Для колоний тот же процесс : COLONY_MIN_AUTONOMY

В целом это основные параметры для завоевателей. Вы и сами можете изучить этот файл.

Там даже для каждого параметра приводится описание на английском (гугл-переводчик в помощь).

Для всех манипуляций в игре нужны будут очки, которые можно получить введя консоль одну из трёх команд :

adm 9999

dip 9999

mil 9999

..

P.S. Сам я не читер, и считаю их губителем интереса. Но можно провести пару кампаний с межконтинентальной войной.

[Cкрыть]

Чит-эвентыНажмите здесь!
 4021 +1 / +50 престижа

4022 -10% стоимости ADM технологий

4023 -10% стоимости MIL технологий

4024 -10 % уменьшение DIP стоимости технологий

4025 -20% уменьшение стоимости стабильности

4026 Инвестиционные -10 % падение стоимости технологий

4027 +2% миссионерской прочность

4028 -10% стоимости ADM технологий

4029 +10% глобальные налоги

4030 +15% к шпионской атаке/защите

4031 DIP мощность бонус +50 DIP Power Point

4032 DIP мощность бонус +25 DIP Power Point

4104 0,1 ежегодной снижение инфляции

4110 Navigator +10% к колониальному диапазону

4114 0,25 мораль армии

4115 +10% модификатора земли forcelimit

4116 +10% дисциплины

4117 +15% усиление скорости подкрепленний

4118 +10% к manpower

4119 +25% обороне фортов

4120 +10% национальной защите от шпионов

5015 +10 армейских / флот традиции

5019 +50 % налог с модификатором

5023 +1 купец

5024 +30 мнения случайных страны

5027 +20 традиции армии / +50 MIL власть

5039 +базовый налог/рекруты в провинции

6418 +manpower

6419 -5% местного риска восстания

6423 +2 традиции военно-морского флота

6426 -5% цены на тяж.корабли

9469 Наследник родился " под звездой " дает выбор между Александром (6 MIL ) , Цезарь (6 ADM) , или Йохан (6 DIP )

event 4022, event 4033 - +10% налог

event 6002 - +10% боевой дух

event 4022, event 4028 - 10% к админ. технологиям

event 4023 - 10% к воен. технологиям

event 4024, event 4026 - 10% к дип. технологиям

event 4027 - +2% к успеху миссионера

event 4029 - доход от пошлин

event 5015 - повышение морских и военных традиций

event 5022 - колонисты

event 862 - +5 поселенцев

event 5024, event 5056 - улучшить отношения рандом с соседями

event 5057 - +10% защита крепости

event 5070 - +15 эффективность торговли

event 5099 - выбор повышения\понижения меркантилизма

event 718 - усталость от войны

event 737 - укрепление крепости рандом

event 742 - рекруты

event 853 - инфляция

event 857 - +10% прирост дип. отнашений

event 881 - в любой момент игры дает исследователя и карабль

6502 даёт 3 полка (2 пехота 1 конина)

881 даёт корабль

4021-4032 даёт стабильность или престиж

4033 снимает 2 стабильности но взамен даёт другие ачивки

9467 даёт рекрутов и лидерские очки какие то

9465 даёт денег или престиж

850 даёт легитимность или престиж по выбору

[Cкрыть]

Читы.Нажмите здесь!
 nextsong - переключает текущую композицию саундтрека

date [дата в формате гггг.мм.дд] - устанавливает текущую дату

time - показывает в консоли текущее время

combatsound - устанавливает частоту проигрывания боевой композиции (значение от0 до 50)

reload [имя файла] - перезагрузка gui или lua файла

reloadinterface - перезагрузка всего интерфейса

reloadfx [map/mapname/postfx или *.fx имя файла] - перезагружает шейдеры

reloadtexture [имя файла текстур] - перезагружает указанные текстуры

reloadloc - перезагрудает локализацию(т.е. текст)

event [номер эвента] [тэг страны, которая получит данный эвент] - запускает эвент

die(kill) [тэг страны] - смерть монарха

add_heir [тэг страны] - добавляет наследника

kill_heir [тэг страны] - смерть наследника

siege [iD провинции] - окончание осады в указанной провинции(победа осаждающих)

annex [тэг страны] - Начинает процесс аннексии указанного государства(это государство должно быть вассалом)

integrate [тэг страны] - Начинает процесс интеграции указанного государства(государство должно быть младшим партнером в унии)

vassalize [тэг страны] - Вассализация указанного государства

discover [тэг страны] - Открывает столицу указанного государства

winwars - Устанавливает максимальное количество очков войны(для всех ведущихся государством войн)

spritelevel [<Sprite level>] - Устанавливает внешний вид войск(для всех государств)(значение от 0 до 4, 0-сбрасывает внешний вид войск по умолчанию)

kill_cardinal - смерть кардинала

clear - Очищает консоль

validateevents - проверяет все события не вызывая их

testevent [<Event ID>] [<Character ID>] - проверяет событие без его вызова

testmission [<Mission Name>] - проверяет задание без начала его выполнения

cash [значение] - добавляет золото

population [iD провинции] [значение] - добавляет население в провинцию

setmissionaryprogress [iD провинции] [значение] - устанавливает процесс обращения веры в провинции

manpower [значение] - добавляет мэнпауэр игроку(без ввода значения 50000, если использовать значение, то оно умножается на 1000)

add_natives [iD провинции] [значение] - добавляет аборигенов в указанную провинцию

add_reformlevel [значение] - добавляет уровень реформ для СРИ

add_opinion [Тэг страны] - добавляет очки отношения для указанной страны

add_pi [Тэг страны] - добавляет очки влияния на Папу Римского для указанной страны

add_pa [Тэг страны] - добавляет авторитет патриарха для указанной страны

add_cb [Тэг casus belli] [Тэг страны] - добавляет повод для войны на указанную страну

remove_cb [Тэг casus belli] [Тэг страны] - удаляет повод для войны на указанную страну

tag [Тэг страны] - переключает управление на указанную страну

remove_defender_faith - удаляет защитника религии для той религии к которой принадлежит государство игрока

add_missionary [Тэг страны] - добавляет миссионера для указанной страны

add_colonist [Тэг страны] - добавляет колониста для указанной страны

add_diplo - не разобрался

add_idea_group [<Idea group key>] - добавляет указанную группу идей

power [<stability/tech_table_key/idea_key>] - Adds the specified idea group

powerpoints [значение] - добавляет очки монарха(без указания значения повышает их количество до максимального значения)

adm [значение] - добавляет административные очки(без указания значения повышает их количество до максимального значения)

dip [значение] - добавляет дипломатические очки(без указания значения повышает их количество до максимального значения)

mil [значение] - добавляет военные очки(без указания значения повышает их количество до максимального значения)

piety [значение] - добавляет благочестие(без указания значения повышает их количество до максимального значения)

stability [значение] - повышает стабильность(без указания значения повышает до максимума)

imperial_authority [значение] - повышает имперский авторитет

prestige [значение] - повышает престиж

fow(debug_fow) [iD провинции] - убирает туман войны для провинции или без ее указания - для всего мира

ti(debug_ti) - открывает все неисследованные земли(при повторном вводе возвращает к исходному состоянию до ввода)

savegame - сохраняет игру

IP - показывает ваш IP

requestgamestate - запрос игровой статистики от хоста(насколько понял)

revolt [Тэг страны] - восстание в указанной провинции

pirate [Тэг страны] - появление пиратов в указанной провинции

legitimacy [значение] - устанавливает легитимность правителя

fullscreen - переключение полноэкранного режима

own [iD провинции] - моментальная передача провинции игроку

controll [iD провинции] - даёт возможность получить контроль над провинцией, будто её захватили войсками

selflearningai - включает/выключает самообучение AI(не понял что это значит)

helplog - выводит все консольные команды в game.log файл

help [имя команды] - выводит в консоль все команды или все что связано с той или иной командой.

[Cкрыть]

Смена формы правления на Республику, Монархию, Теократию.Нажмите здесь!
  Event (ID)

id = revolution.10 - Форма правления меняется на Рев. республику.

id = flavor_hol.3502 - даёт выбор сменить форму правления на Голландскую Респ. или Административную.

id = flavor_tib.1 - Формой правления станет Теократия

id = flavor_mng.17 - Феодальная монархия

[Cкрыть]

Ещё некоторые интересные события.Нажмите здесь!
  id = flavor_mch.6 - -20% к стоимости тех.

id = flavor_mch.3 - 20% армейский традиций

id = flavor_mng.04 - меняет рандомно в любой провинции ресурс на фарфор

flavor_jap.1 - меркантилизм +10

flavor_jap.39 - меняет ресерсы в провах на чай.

flavor_jap.51 - 5 военных традиций

id = flavor_fra.3148 - Наполеон Бонапарт 6.3.6. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

[Cкрыть]

Как сохраниться в режиме ironman от Belphegor.Нажмите здесь!
 

Что такое Ironman, для чего он нужен и какие он создаёт проблемы - описано Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Я играю в режиме Ironman исключительно из-за того, что необходимо тщательно обдумывать свои шаги, ведь вернуться в прошлое и что-то изменить нет возможности.

Но тем не менее я иногда разыгрываю несколько вариантов одной партии - для получения различных достижений.

Алгоритм переигрывания и описан ниже.

ВНИМАНИЕ!

Все манипуляции вы проводите на свой страх и риск.

Во избежание лишних проблем, любые действия с файлами сохранений можно производить только при ВЫКЛЮЧЕННОЙ игре Europa Universalis IV.

Если вы в чём-то не уверены, то лучше это не делать.

Акт первый: получаем нужный нам слепок

В необходимый вам момент времени необходимо сохраниться с помощью штатных средств игры, после чего штатными средствами произвести выход из игры (ни каких alt+F4!).

Игра производит сохранение в папку \Steam\userdata\<account id>\236850\remote\save games , куда необходимо отправиться за нужным вам слепком.

Делаем резервную копию слепка в любое удобное место. В случае возникновения проблем резервная копия возвращается в исходную папку и игра с радостью подхватывает этот файл.

Акт первый: клонируем слепок

У сохранений Europa Universalis IV есть одна интересная особенность: сохранения Ironman лежат по адресу, указанному чуть выше. А вот сохранения в обычном режиме хранятся совсем в другом месте - %userprofile%\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\save games, чем мы и воспользуемся.

Копируем полученный в первом акте слепок в %userprofile%\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\save games (для удобства рекомендую создавать отдельные папки для каждой игры).

Акт первый: запускаем слепок

Запуск полученного слепка ни чем не отличается загрузки любого сохранения.

Единственное но: созданные таким образом дополнительные сохранения не попадают в Steam Cloud, о чём нам сообщит отсутствие иконки. Серьёзный минус, если вы привыкли играть одну партию на разных машинах.

Примечания

Если по итогам всех манипуляций игра сообщает, что загрузка нового файла не возможна (в интерфейсе вся карта серая, блок с информацией о стране пуст, текст ошибки "Failed to load the game. This file os corrupted."), то необходимо проделать следующие манипуляции: выйти из игры, пройти в папку с "испорченным" файлом и распаковать его с помощью любого архиватора (советую использовать опцию extract to и распаковывать в папку, имеющую название файла). После чего можно запускать игру и созданное этим способом сохранение. Ошибка должна уйти и игра сможет стартовать.

____________________________________

Подобным способом я создал не менее десятка слепков, инструкция более чем рабочая.

Если у вас возникнут вопросы, пожелания, рекомендации - пишите.

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexis
Добавление

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
FAUST1
Предлагаю альтернативный вариант. Без использования события, мне кажется это трудно для не подготовленных.

Открываете не файл 00_event_modifiers.txt, а 00_triggered_modifiers.txt.

Содержимое тоже самое только дополняете

Меняем:

ОписаниеНажмите здесь!
 

my_cheats = {

....

[Cкрыть]

на

ОписаниеНажмите здесь!
 

my_cheats = {

potential = {

ai = no

}

trigger = {

ai = no

}

....

[Cкрыть]

Это позволит сразу же активизировать эти модификаторы для игроков-людей.

СПАСИБО!) :017:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Панславян

можно ли создать евент на вестернизацию? Если да, то как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dmsrdnv

Можно.

Нужно в option'е прописать "технолоджи груп = вестерн" или то, что используется в четвёрке для этого.

Посмотрите файл вестернизации в момент, когда она завершена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

rain2007
Вот, адаптировал быстрое строительство из крусайдеров. Сбросите в decisions.

Впечатлился этим решением, немножко исправил чтобы соответсвовало технологическому уровню (и наличию побережья :) ) .

Увидел просьбу о снижении времени культурной конверсии. Заметил что время обращения равно base_tax - лет. Поэтому сделал специальное решение снижающее доход для некоренных провинций (и повышающее для коренных).

Автопостройка + 2 полезных решенияНажмите здесь!
 

country_decisions = {

build_all = {

potential = {

ai = no

}

allow = {

ai = no

any_owned_province = {

OR = {

AND = { NOT = { has_building = fort1 } owner = { mil_tech = 3 } }

AND = { NOT = { has_building = fort2 } owner = { mil_tech = 9 } }

AND = { NOT = { has_building = fort3 } owner = { mil_tech = 14 } }

AND = { NOT = { has_building = fort4 } owner = { mil_tech = 20 } }

AND = { NOT = { has_building = fort5 } owner = { mil_tech = 24 } }

AND = { NOT = { has_building = fort6 } owner = { mil_tech = 29 } }

AND = { NOT = { has_building = armory } owner = { mil_tech = 4 } }

AND = { NOT = { has_building = training_fields } owner = { mil_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = barracks } owner = { mil_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = regimental_camp } owner = { mil_tech = 13 } }

AND = { NOT = { has_building = arsenal } owner = { mil_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = conscription_center } owner = { mil_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = temple } owner = { adm_tech = 5 } }

AND = { NOT = { has_building = courthouse } owner = { adm_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = spy_agency } owner = { adm_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = town_hall } owner = { adm_tech = 14 } }

AND = { NOT = { has_building = college } owner = { adm_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = cathedral } owner = { adm_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = constable } owner = { adm_tech = 5 } }

AND = { NOT = { has_building = workshop } owner = { adm_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = counting_house } owner = { adm_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = treasury_office } owner = { adm_tech = 14 } }

AND = { NOT = { has_building = mint } owner = { adm_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = stock_exchange } owner = { adm_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = dock } has_port = yes owner = { dip_tech = 4 } }

AND = { NOT = { has_building = drydock } has_port = yes owner = { dip_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = grand_shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 13 } }

AND = { NOT = { has_building = naval_arsenal } has_port = yes owner = { dip_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = naval_base } has_port = yes owner = { dip_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = marketplace } owner = { dip_tech = 4 } }

AND = { NOT = { has_building = trade_depot } owner = { dip_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = canal } owner = { dip_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = road_network } owner = { dip_tech = 13 } }

AND = { NOT = { has_building = post_office } owner = { dip_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = customs_house } owner = { dip_tech = 18 } }

}

}

}

effect = {

#mil_tech

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort1 } owner = { mil_tech = 3 } } add_building = fort1 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort2 } owner = { mil_tech = 9 } } add_building = fort2 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort3 } owner = { mil_tech = 14 } } add_building = fort3 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort4 } owner = { mil_tech = 20 } } add_building = fort4 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort5 } owner = { mil_tech = 24 } } add_building = fort5 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort6 } owner = { mil_tech = 29 } } add_building = fort6 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = armory } owner = { mil_tech = 4 } } add_building = armory } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = training_fields } owner = { mil_tech = 8 } } add_building = training_fields } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = barracks } mil_tech = 11 } add_building = barracks } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = regimental_camp } owner = { mil_tech = 13 } } add_building = regimental_camp } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = arsenal } owner = { mil_tech = 16 } } add_building = arsenal } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = conscription_center } owner = { mil_tech = 18 } } add_building = conscription_center } }

#adm_tech

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = temple } owner = { adm_tech = 5 } } add_building = temple } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = courthouse } owner = { adm_tech = 8 } } add_building = courthouse } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = spy_agency } owner = { adm_tech = 11 } } add_building = spy_agency } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = town_hall } owner = { adm_tech = 14 } } add_building = town_hall } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = college } owner = { adm_tech = 16 } } add_building = college } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = cathedral } owner = { adm_tech = 18 } } add_building = cathedral } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = constable } owner = { adm_tech = 5 } } add_building = constable } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = workshop } owner = { adm_tech = 8 } } add_building = workshop } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = counting_house } owner = { adm_tech = 11 } } add_building = counting_house } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = treasury_office } owner = { adm_tech = 14 } } add_building = treasury_office } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = mint } owner = { adm_tech = 16 } } add_building = mint } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = stock_exchange } owner = { adm_tech = 18 } } add_building = stock_exchange } }

#DIP_TECH

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = dock } has_port = yes owner = { dip_tech = 4 } } add_building = dock } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = drydock } has_port = yes owner = { dip_tech = 8 } } add_building = drydock } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 11 } } add_building = shipyard } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = grand_shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 13 } } add_building = grand_shipyard } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = naval_arsenal } has_port = yes owner = { dip_tech = 16 } } add_building = naval_arsenal } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = naval_base } has_port = yes owner = { dip_tech = 18 } } add_building = naval_base } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = marketplace } owner = { dip_tech = 4 } } add_building = marketplace } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = trade_depot } owner = { dip_tech = 8 } } add_building = trade_depot } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = canal } owner = { dip_tech = 11 } } add_building = canal } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = road_network } owner = { dip_tech = 13 } } add_building = road_network } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = post_office } owner = { dip_tech = 16 } } add_building = post_office } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = customs_house } owner = { dip_tech = 18 } } add_building = customs_house } }

}

ai_will_do = {

factor = 0

}

}

average_income = {

potential = {

ai = no

}

allow = {

ai = no

any_owned_province = {

NOT = { base_tax = 6 }

has_owner_culture = yes

}

}

effect = {

every_owned_province = {

if = { limit { NOT = { base_tax = 6 } has_owner_culture = yes } add_base_tax = 1 }

}

}

ai_will_do = {

factor = 0

}

}

## time and cost of cultural conversion depends on base_tax of the province

loot_infidels = {

potential = {

ai = no

}

allow = {

ai = no

any_owned_province = {

base_tax = 2

has_owner_culture = no

}

}

effect = {

every_owned_province = {

if = { limit { base_tax = 2 has_owner_culture = no } add_base_tax = -1 }

}

}

ai_will_do = {

factor = 0

}

}

}

[Cкрыть]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Goncharoff

Взято Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

I've seen a lot of misconceptions here and elsewhere about what advantages the AI gets over the player (besides the ones rolled into 'Bonuses' and 'Lucky Nations', which are explained through tooltips in the game options menu), so I thought I'd make a post and clear up in which exact ways the AI 'cheats'. Some of these cheats are crutches that it is my goal to eliminate, while others are more or less necessary for gameplay or performance reasons (for instance the +1 diplomat is necessary because the AI only handles diplomacy about once a month and therefore can't do the cancel diplomat, use diplomat, resend diplomat thing players do).

First, let me dispel some common misconceptions:

- The AI does not cheat with dice rolls, not even Lucky Nations. If you believe this to be the case, you are experiencing confirmation bias (ie you notice the times it rolls well a lot more than you notice the times you yourself do).

- The AI does not cheat with land attrition. No, really. Not even a little bit.

- The AI does not get extra manpower or free units.

- The AI does not cheat with sieges.

Now, a list of how it actually cheats:

- AI does not get naval attrition. It does avoid going too far out of range with most of its naval operations though, to somewhat simulate it.

- AI can see through fog of war, but pretends it can't in most cases.

- AI gets +1 diplomat that it reserves for non-maintained actions because the diplomatic AI 'ticks' means that it can't do the recall-send strategy that players do with maintained diplomats.

- AI gets +1 free leader pool because it's not nearly as good as a human at planning out when it will need leaders and needs to keep them on hand always.

- AI does not pay hiring costs for advisors, only maintenance, because their hiring code isn't that good and otherwise they waste a lot of money.

- AI can reassign admirals to a fleet that is at sea.

- AI gets slightly fewer revolts in its home owner area (the provinces connected to its capital).

- AI gets less native uprisings, because it is less than optimal at keeping its colonies garrisoned.

Finally, for the sake of fairness, here is how the human cheats:

- AI is willing to use up its last diplorelation for a human (it reserves one for humans so you're not always getting 'can't afford another relation').

- Humans cannot get inherited by other countries, in a PU or elsewise.

- Humans cannot be replaced as warleader in a war unless they are a vassal.

- Humans can save and reload when things go badly (unless you're playing ironman).

- Humans have a human brain.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Slavker

Есть ивент на переход в республику?

Изменено пользователем Slavker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

zidercol
И ЕУ4 без читеров не обошлась, но ведь с читами играть скушно. читы- ЗЛО!

У меня сейчас приключился казус... объявила мне войну вся мусульманская братия - крым, астрахань, оттоманская империя, молдавия и пр. Хорошо, и не таких бивали, но почему-то мои войска начали резко проигрывать на ровном месте даже с 1,5 кратным превосходством. Ладно, согласен и проиграть. Предлагаю ему мир, а он, даже при всех условиях ,ему необходимых, не хочет его заключать ))) Пришлось делать winwar и предлагать белый мир ) А что, все честно )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cc31

как добавить идею exploration?

ввожу

add_idea_group exploration_ideas

фиг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

nikqz
как добавить идею exploration?

ввожу

add_idea_group exploration_ideas

фиг.

я так понял эта команда дает возможность сменить тип нац. идей например с европейского на мусульманский или теократический, а не добавить ветку из самой идеи, пример

add_idea_group indian_muslim_ideas 1

add_idea_group berber_ideas 1

add_idea_group theocracy_ideas 1

add_idea_group horde_ideas 1

add_idea_group default_ideas 1

итд итп

кстати всеже не совсем так, вот верная комбинация, т.е. в конце нужно что то добавить еще например цифру

add_idea_group exploration_ideas 1

Изменено пользователем nikqz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Carolbus

есть ли эвент(чит) на мгновенное строительство?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

rifomi
есть ли эвент(чит) на мгновенное строительство?

Конечно. Нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cdvr

Каа уменьшить Overextention и Agressive expansion :001::013:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Aleksious

А какая команда на снятие модификатора?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

blood
Впечатлился этим решением, немножко исправил чтобы соответсвовало технологическому уровню (и наличию побережья :) ) .

Увидел просьбу о снижении времени культурной конверсии. Заметил что время обращения равно base_tax - лет. Поэтому сделал специальное решение снижающее доход для некоренных провинций (и повышающее для коренных).

Автопостройка + 2 полезных решенияНажмите здесь!
 

country_decisions = {

build_all = {

potential = {

ai = no

}

allow = {

ai = no

any_owned_province = {

OR = {

AND = { NOT = { has_building = fort1 } owner = { mil_tech = 3 } }

AND = { NOT = { has_building = fort2 } owner = { mil_tech = 9 } }

AND = { NOT = { has_building = fort3 } owner = { mil_tech = 14 } }

AND = { NOT = { has_building = fort4 } owner = { mil_tech = 20 } }

AND = { NOT = { has_building = fort5 } owner = { mil_tech = 24 } }

AND = { NOT = { has_building = fort6 } owner = { mil_tech = 29 } }

AND = { NOT = { has_building = armory } owner = { mil_tech = 4 } }

AND = { NOT = { has_building = training_fields } owner = { mil_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = barracks } owner = { mil_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = regimental_camp } owner = { mil_tech = 13 } }

AND = { NOT = { has_building = arsenal } owner = { mil_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = conscription_center } owner = { mil_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = temple } owner = { adm_tech = 5 } }

AND = { NOT = { has_building = courthouse } owner = { adm_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = spy_agency } owner = { adm_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = town_hall } owner = { adm_tech = 14 } }

AND = { NOT = { has_building = college } owner = { adm_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = cathedral } owner = { adm_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = constable } owner = { adm_tech = 5 } }

AND = { NOT = { has_building = workshop } owner = { adm_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = counting_house } owner = { adm_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = treasury_office } owner = { adm_tech = 14 } }

AND = { NOT = { has_building = mint } owner = { adm_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = stock_exchange } owner = { adm_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = dock } has_port = yes owner = { dip_tech = 4 } }

AND = { NOT = { has_building = drydock } has_port = yes owner = { dip_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = grand_shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 13 } }

AND = { NOT = { has_building = naval_arsenal } has_port = yes owner = { dip_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = naval_base } has_port = yes owner = { dip_tech = 18 } }

AND = { NOT = { has_building = marketplace } owner = { dip_tech = 4 } }

AND = { NOT = { has_building = trade_depot } owner = { dip_tech = 8 } }

AND = { NOT = { has_building = canal } owner = { dip_tech = 11 } }

AND = { NOT = { has_building = road_network } owner = { dip_tech = 13 } }

AND = { NOT = { has_building = post_office } owner = { dip_tech = 16 } }

AND = { NOT = { has_building = customs_house } owner = { dip_tech = 18 } }

}

}

}

effect = {

#mil_tech

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort1 } owner = { mil_tech = 3 } } add_building = fort1 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort2 } owner = { mil_tech = 9 } } add_building = fort2 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort3 } owner = { mil_tech = 14 } } add_building = fort3 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort4 } owner = { mil_tech = 20 } } add_building = fort4 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort5 } owner = { mil_tech = 24 } } add_building = fort5 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = fort6 } owner = { mil_tech = 29 } } add_building = fort6 } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = armory } owner = { mil_tech = 4 } } add_building = armory } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = training_fields } owner = { mil_tech = 8 } } add_building = training_fields } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = barracks } mil_tech = 11 } add_building = barracks } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = regimental_camp } owner = { mil_tech = 13 } } add_building = regimental_camp } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = arsenal } owner = { mil_tech = 16 } } add_building = arsenal } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = conscription_center } owner = { mil_tech = 18 } } add_building = conscription_center } }

#adm_tech

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = temple } owner = { adm_tech = 5 } } add_building = temple } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = courthouse } owner = { adm_tech = 8 } } add_building = courthouse } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = spy_agency } owner = { adm_tech = 11 } } add_building = spy_agency } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = town_hall } owner = { adm_tech = 14 } } add_building = town_hall } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = college } owner = { adm_tech = 16 } } add_building = college } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = cathedral } owner = { adm_tech = 18 } } add_building = cathedral } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = constable } owner = { adm_tech = 5 } } add_building = constable } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = workshop } owner = { adm_tech = 8 } } add_building = workshop } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = counting_house } owner = { adm_tech = 11 } } add_building = counting_house } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = treasury_office } owner = { adm_tech = 14 } } add_building = treasury_office } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = mint } owner = { adm_tech = 16 } } add_building = mint } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = stock_exchange } owner = { adm_tech = 18 } } add_building = stock_exchange } }

#DIP_TECH

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = dock } has_port = yes owner = { dip_tech = 4 } } add_building = dock } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = drydock } has_port = yes owner = { dip_tech = 8 } } add_building = drydock } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 11 } } add_building = shipyard } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = grand_shipyard } has_port = yes owner = { dip_tech = 13 } } add_building = grand_shipyard } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = naval_arsenal } has_port = yes owner = { dip_tech = 16 } } add_building = naval_arsenal } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = naval_base } has_port = yes owner = { dip_tech = 18 } } add_building = naval_base } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = marketplace } owner = { dip_tech = 4 } } add_building = marketplace } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = trade_depot } owner = { dip_tech = 8 } } add_building = trade_depot } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = canal } owner = { dip_tech = 11 } } add_building = canal } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = road_network } owner = { dip_tech = 13 } } add_building = road_network } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = post_office } owner = { dip_tech = 16 } } add_building = post_office } }

every_owned_province = { if = { limit = { NOT = { has_building = customs_house } owner = { dip_tech = 18 } } add_building = customs_house } }

}

ai_will_do = {

factor = 0

}

}

average_income = {

potential = {

ai = no

}

allow = {

ai = no

any_owned_province = {

NOT = { base_tax = 6 }

has_owner_culture = yes

}

}

effect = {

every_owned_province = {

if = { limit { NOT = { base_tax = 6 } has_owner_culture = yes } add_base_tax = 1 }

}

}

ai_will_do = {

factor = 0

}

}

## time and cost of cultural conversion depends on base_tax of the province

loot_infidels = {

potential = {

ai = no

}

allow = {

ai = no

any_owned_province = {

base_tax = 2

has_owner_culture = no

}

}

effect = {

every_owned_province = {

if = { limit { base_tax = 2 has_owner_culture = no } add_base_tax = -1 }

}

}

ai_will_do = {

factor = 0

}

}

}

[Cкрыть]

Что-то вы перемудрили с конверсией. Проще как-то так

кодНажмите здесь!
 

build_core = {

potential = {

has_country_flag = cheats_enabled

}

allow = {

has_country_flag = cheats_enabled

}

effect = {

every_owned_province = {

if = {

limit = {

NOT = {

core = owner

}

}

}

add_core = THIS

change_culture = ROOT

change_religion = ROOT

}

}

[Cкрыть]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kutowrk
annex [тэг страны] - Начинает процесс аннексии указанного государства(это государство должно быть вассалом)

integrate [тэг страны] - Начинает процесс интеграции указанного государства(государство должно быть младшим партнером в унии)

vassalize [тэг страны] - Вассализация указанного государства

discover [тэг страны] - Открывает столицу указанного государства

кто знает, какие теги нужно вводить для данных команд и где их брать ?

Обычные трехбуквенные теги не работают :o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

blood
кто знает, какие теги нужно вводить для данных команд и где их брать ?

Обычные трехбуквенные теги не работают :o

Только что проверил Хиджаз завасалил Мамелюков. Проверьте правильность написания команды. Возможно вы пытаетесь завасалить страну уже являющуюся чьим-то вассалом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kutowrk
Только что проверил Хиджаз завасалил Мамелюков. Проверьте правильность написания команды. Возможно вы пытаетесь завасалить страну уже являющуюся чьим-то вассалом.

не, просто пишет что нет такого тега - на пачке стран уже проверил

команду правильно пишу :)

полтергейст. видимо, конфликт с каким-то модом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Duke_Alenkon
кто знает, какие теги нужно вводить для данных команд и где их брать ?

Обычные трехбуквенные теги не работают :o

На вике в примерах написаны иногда вместо тэгов циферки, наверное в четвертой европе они могут быть заместо привычных трехбуквенных наименований. Хотя у меня работало и с буквенными тэгами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cc31

Kutowrk

посмотри здесь

D:\games\Europa Universalis IV\common\country_colors

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kutowrk

не, ничего не работает. да в принципе уже пофиг, обошелся :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Keksik
    • Adjudicator
    • Александрович