Fallout 4 - Страница 65 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
DARKEST
2 часа назад, qwerty2099 сказал:

Лучше всего вообще набить ~30(взял из воздуха) не выходя с первых лок  XD

А ещё лучше вообще забить на квесты-фракции и строить коммунизм поселения :laughingxi3:

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
13 часа назад, darkest сказал:

А ещё лучше вообще забить на квесты-фракции и строить коммунизм поселения :laughingxi3:

А лучше забить на поселения, и проходить квесты.

Скучно же возиться с поселениями. да и постоянные набеги на оных, то роботов то ещё кого-то - одна головная боль от этих поселений.

А ещё лучше забить на "Fallout"4 и установить Fallout 3 где была Атмосфера и навыки персонажа.

Ссылка на комментарий

DARKEST
25 минут назад, Gorthauerr сказал:

А лучше забить на поселения, и проходить квесты.

Скучно же возиться с поселениями. да и постоянные набеги на оных, то роботов то ещё кого-то - одна головная боль от этих поселений.

Они тоже не блещут уникальностью. Если попытаться абстрагироваться от серии (просто ещё одна игра про постапок) и пойти просто исследовать карту, можно даже получить удовольствие. Ну и модами ещё обмазаться какими-нибудь полулорными и чинящими [сарказм] стоит (думаю, за 5 лет они должны были появиться).

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
1 час назад, darkest сказал:

Они тоже не блещут уникальностью.

Да. Беда даже не в уникальности, Атмосфера постАпка, стиль в этом надругательстве над серией fallout убиты как-таковые.

Все эти гангстеры в шляпах, консервные банки типа роботов, комиксовые суперхерои 1960х, и полный перебор с ретро-стилистикой - демонстрирующей полнейшее отсутствие чувства вкуса.

Ссылка на комментарий

Gil-galad
7 часов назад, Gorthauerr сказал:

постоянные набеги на оных

На бежали на два поселения. 

Первый раз супермутанты с РАКЕТНИЦАМИ.

Второй раз рейдеры с РАКЕТНИЦАМИ.

Жду радскорипонов офк с РАКЕТННИЦАМИ! 

5 часов назад, Gorthauerr сказал:

Все эти гангстеры в шляпах, консервные банки типа роботов, комиксовые суперхерои 1960х, и полный перебор с ретро-стилистикой

Проблемы?

Спойлер

e37bfb00cf360b68bbfa691ad43c5392.jpeg

 

6 часов назад, darkest сказал:

Если попытаться абстрагироваться от серии

Лучше бы разрабы это сделали, но нет так же "нельзя" вот есть у нас роботы из первых серий и на них должны быть похожи роботы из новых, даже если это будет мешать погружение. Из-за этого некоторые роботы напоминают машины из мультфильма "Тачки".

ИМХО еще в 3-ей было понятно, что это фансервисный путь в никуда, как и "превращение" "около рофлов" в канон. 

Изменено пользователем qwerty2099
Ссылка на комментарий

simonov-89
20 часов назад, darkest сказал:

А ещё лучше вообще забить на квесты-фракции и строить коммунизм поселения :laughingxi3:

Многие именно этим и занимались) А для мня это обуза была) 

Ссылка на комментарий

Москит
23 часа назад, qwerty2099 сказал:

Лучше всего вообще набить ~30(взял из воздуха) не выходя с первых лок

обойти Конкорд стороной, уехать к рейдерам и покорять Содружество за них, без конфликтов с минитменами.

Ссылка на комментарий

Gil-galad
1 час назад, Москит сказал:

рейдерам

Как там Бун говорил? Я вижу красное — я стреляю?

Вот у меня с большинством из них похожая ситуация. 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
20 часов назад, qwerty2099 сказал:

Лучше бы разрабы это сделали, но нет так же "нельзя" вот есть у нас роботы из первых серий и на них должны быть похожи роботы из новых, даже если это будет мешать погружение. Из-за этого некоторые роботы напоминают машины из мультфильма "Тачки".

ИМХО еще в 3-ей было понятно, что это фансервисный путь в никуда, как и "превращение" "около рофлов" в канон. 

Да, совершено верно.

Причем в ранних Fallout`ах этой ретровщины не было настолько много - и она не так бросалась в глаза, как в поздних (Беседкиных и New Vegas).

И чем дальше, тем хуже. Если в Fallout 3 в целом Атмосфера была (хотя роботы аки консервные банки да ламповые компьютеры и раздражали), то в "Fallout"4 просто какой-то  позор :Cherna-facepalm:

Ссылка на комментарий

Gil-galad

Как же все таки печалит сюжетная необходимость прям гнаться в институт, а потом там тебе еще заданий накидают сразу.

И вот N квестов висит и все "важные". Тут только ролеплей в голове поможет, а это такое себе.

 

А еще это болячка от кротокрысов полученная персонажем в силовой броне.

7 часов назад, Gorthauerr сказал:

в "Fallout"4 просто какой-то  :Cherna-facepalm:

Ну так как они там оправдали квест про ребенка в холодильнике? "У нас фантастика." ЕМНИП в той же 3-ке несколько раз показали, что они думают про "помощь" от мистера помощника. Разрезание тортов и работа медиком. 

 

Игра говорит: "ДА МЫ ТЕБЯ ТРАЛЛИМ" и в это время ты могешь узнать историю вырезанной институтом деревни. 

8 часов назад, Gorthauerr сказал:

Причем в ранних Fallout`ах

Ну этот американский фансервис с чужими, теориями заговора и прочим мехх. Так его еще и развивают...

Ссылка на комментарий

Сарин
В 16.12.2020 в 21:06, qwerty2099 сказал:

хотел/хочу пройтись по пути задуманном геймдизайнером. < это само важное. 


Сам попытался так пройтись. Решил, что нужно рашить мейн квест до встречи с Шоном. Как-никак гг в околопанических настроениях и идет по "свежему" следу, в поиске сына. Ему ни до чего другого дела не должно быть.
По пути нужно засейвить Гарви (лучше всего еще и с перком на запугивание, чтобы попытаться в переговоры с рейдерами), узнать от его группы о послевоенном мире (там еще диалог есть о смерти сына у азиата) и оставить их обживать Сэнкчуари. Затем, так же по пути, вылавливается сигнал от Дэнса в участке. Логично, что гг, как бывший военный, пойдет к чему-то хоть как-то знакомому. А дальше уже по ветке Братства до Института добираться, строить телепорт у Инграм.

 

После уже совершенно точно песочница т.к. все срочные вопросы закрыты и идет выбор между фракциями. Хотя, предположу, что геймдизайн-таки толкает к подрыву Института в пользу Братства. Тут играет роль биография гг как бывшего военного, бытие жертвой Волт-Тек и воспоминания Кэллога, где указывается, что "Старик" вообще-то массовый убийца и человек очень сомнительного достоинства.

Кроме того, у Института 0 мотивации домики строить. А Беседка вроде как не зря Симсов встроила в геймплей.

Изменено пользователем Сарин
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 21.12.2020 в 15:38, Сарин сказал:

таки толкает к подрыву Института в пользу Братства. Тут играет роль биография гг как бывшего военного, бытие жертвой Волт-Тек

и воспоминания Кэллога, где указывается, что "Старик" вообще-то массовый убийца и человек очень сомнительного достоинства.

Но тем не менее, этот старик сын ГГ. которого он пол-игры разыскивал и бежал спасать. убивать сыночка как-то так себе решеньице, с точки зрения отыгрыша...

Ссылка на комментарий

Сарин
3 часа назад, Gorthauerr сказал:

Но тем не менее, этот старик сын ГГ. которого он пол-игры разыскивал и бежал спасать. убивать сыночка как-то так себе решеньице, с точки зрения отыгрыша...

Шон прожил довольно чуждую гг жизнь, "химия" с родителем заварена исключительно на ностальгии. Он им не воспитывался, у них нет общих воспоминаний, они друг друга не знают.

Зато есть моменты, которые естественную близость подрывают. Шон холодно отозвался о смерти матери, по сути обесценил ее. Убил всех соседей гг. Выпустил его самого из клетки больше в интересах эксперимента, чем из родственных чувств, никак тому не помогая в смертельно опасных ситуациях. И как финалочка - начал личный контакт с манипуляции через синта-ребенка. Какие вообще гарантии, что сам Отец - настоящий человек, а не очередной сложный прикол Института?.. Если не по происхождению, то по поведению - оно и есть.

Кроме того, "любимый" на пустом месте сынок к моменту подрыва уже без пяти минут как отъедет от старости. Хотя, это Институт - ему по совести любая ложь, даже о подложной смертельной болезни.

На месте гг, я бы жмякнул кнопку, но придумал бы себе легенду о подделаном сыне. Даже недоказуемому мифу доверять проще, чем многократно обманывавшей, безнаказанной и эгоистичной подземной корпорации.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
23 часа назад, Сарин сказал:

Шон прожил довольно чуждую гг жизнь, "химия" с родителем заварена исключительно на ностальгии.

Он им не воспитывался, у них нет общих воспоминаний, они друг друга не знают.

А как же Род, гены? кровное родство?

Ссылка на комментарий

Сарин
2 часа назад, Gorthauerr сказал:

А как же Род, гены? кровное родство?

Магия крови - тоже выход, но он магический. Т.е. подчиняясь ей, гг пойдет скорее против своего жизненного опыта и положения, в котором оказался мир.

Есть, правда, опция, что гг мог бы оказаться действительно похожим на Шона. Т.е. эгоцентричным психопатом с манией рационализации. И вдруг к 50-ти годам осознать, что подземная тайная полиция - это мечта его жизни))

Что-то подобное я недавно решил проиграть, создав в качестве гг Уолтера Уайта из BrB. Работать в Институте, заселить Содружество рейдерами из Ядер-мира, гнать им дурь и быть боссом-Хайзенбергом с большими (размером с подземный город) скелетами в шкафу. :bandit: 


A5C3r6o.png
 

Ссылка на комментарий

simonov-89
58 минут назад, Сарин сказал:

Магия крови - тоже выход, но он магический. Т.е. подчиняясь ей, гг пойдет скорее против своего жизненного опыта и положения, в котором оказался мир.

Есть, правда, опция, что гг мог бы оказаться действительно похожим на Шона. Т.е. эгоцентричным психопатом с манией рационализации. И вдруг к 50-ти годам осознать, что подземная тайная полиция - это мечта его жизни))

Что-то подобное я недавно решил проиграть, создав в качестве гг Уолтера Уайта из BrB. Работать в Институте, заселить Содружество рейдерами из Ядер-мира, гнать им дурь и быть боссом-Хайзенбергом с большими (размером с подземный город) скелетами в шкафу. :bandit: 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Похож) 

Ссылка на комментарий

Москит
В 15.02.2021 в 13:37, Gorthauerr сказал:

Но тем не менее, этот старик сын ГГ. которого он пол-игры разыскивал и бежал спасать. убивать сыночка как-то так себе решеньице, с точки зрения отыгрыша...

Всё по классике

1575909975193877077.jpg

 

Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Fallout 4 настолько гавно, что даже превращает игроков в убийц.

Ссылка на комментарий

Febus
В 04.12.2021 в 22:56, Venc сказал:

Fallout 4 настолько гавно, что даже превращает игроков в убийц.

это гта надо запретить. Я в четверку наиграл больше чем все взятые прошлые части. 

Нравится стрельба, нравится домики строить, нравится бродить по свету. Симулятор бомжа зашел мне на ура; ни одной банки алюминия не пропущу, ни один клей не скроется от меня, а за оптическое волокно я готов убивать

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,316
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174444

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • MihaLbl4

    37

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Kreont

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...