BREAK_TRUCE_PRESTIGE_PERC_COST = 0.5, -- Процент от текущего престижа потеряли до базовой стоимости престиж (ниже)
BREAK_TRUCE_PRESTIGE_COST = 200, -- База Престиж стоимость за нарушение перемирия
MONTHS_PER_SUCCESSION_CB = 60, -- Количество месяцев череда ЦБ длится
ATTACKING_SOMEONE_CRUSADING_PIETY_COST = 40, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то крестоносцев
ATTACKING_SOMEONE_DEFENDING_AGAINST_OTHER_RELIGIOUS_GROUP_PIETY_COST = 100, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то, кто, защищая против другой религиозной группы
ATTACKER_CALL_DECLINE_COST = 25, -- Престиж стоимость за отказ вступить наступательную войну
DEFENDER_CALL_DECLINE_COST = 100, -- Престиж стоимость за отказ вступить оборонительную войну
CALL_TO_WAR_DELAY = 60, -- Месяцев между попытками позвать кого-то в войну
PAPAL_INVEST_PIETY_COST_MULT = 0.5, -- Влияние папской инвеституры от стоимости благочестия специальных папских действий
SHORT_REIGN_YEARS_END = 9, -- Конец "Короткого правления"
GAVELKIND_MAX_SIZE_BONUS = 0.30, -- Максимальный размер вотчины бонус от рода?
DIPLO_FRIEND_OPINION_THRESHOLD = 40, -- устарело
DIPLO_RIVAL_OPINION_THRESHOLD = -40, -- устарело
OBJECTIVE_DISCARD_WEIGHT_THRESHOLD = 0.05, -- ИИ не будет забрать амбиции или участки ниже этого оценивается вес
CROWN_LAW_REVOLTRISK_INCREMENT = 10, -- Снижение риск восстания / уменьшение в связи с короновать законы
MAX_DUCHIES_LEGALLY_HELD = 2, -- Максимальное герцогства, что король или выше могут содержать до того, как вассалы начнут злиться
MAX_ELECTOR_TITLES_LEGALLY_HELD = 1, -- Максимальное количество титулов избиратель, вероятно имееться ввиду основной титул, что король или выше могут содержать того, как вассалы начнут злиться
ASSASSINATION_COST_RANK_MULT = 100, -- Доплата за убийства, умноженных на звание (кол-во = 1, император = 4). Также относится к детям правителей.
WOMEN_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей
BASTARDS_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей
MUSLIM_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 50, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении нормальные законы вотчины
MUSLIM_CROWN_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 100, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении законов Crown
INTER_MUSLIM_WAR_MONTHLY_PIETY_COST = 2, -- Ежемесячная стоимость Благочестие для мусульман, которые являются первичными нападавшие против правителя той же религии (не гражданских войн)
MUSLIM_TEMPLE_HOLDING_MONTHLY_PIETY = 0.2, -- Ежемесячный Благочестие для мусульман для каждого храма держа в вотчине
DOWRY_MULTIPLIER = 1.0, -- Приданое стоимость для патриция является престиж прибыль от брака * на это
PAGAN_PEACE_MONTHS = 24, -- За несколько месяцев до потери Мир Престиж умирает для определенных религий языческих
PAGAN_PEACE_MONTHLY_PRESTIGE_LOSS = 2.0, -- Престиж потери за то, что в мире, для некоторых религий языческих
PRESTIGE_OPINION_DIV = 100, -- Делитель для престижа в вассальной мнению (5x выше эффект за негативное престижа)
PRESTIGE_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение престижа (положительное или отрицательное)
PIETY_OPINION_DIV = 25, -- Делитель для благочестия в церкви мнению
PIETY_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение благочестия (положительное или отрицательное)
MIN_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 9, -- Цель должна контролировать по крайней мере это много владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение
MAX_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 40, -- Цель должна контролировать на самых это многих владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение
MAX_PREP_INV_ATTACKER_HOLDINGS = 40, -- Злоумышленник должен иметь меньше Holdings, чем это в царстве (запретить Подготовленные вторжений для правителей, которые уже очень мощный)
PREP_INV_REQ_PRESTIGE = 1000, -- Потребность иметь столько Престиж подготовить вторжение
BASE_REVOLT_CHANCE_MOD = 500, -- Предварительно Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем.
TOG_REVOLT_CHANCE_MOD = 200, -- Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем.
DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии)
DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии)
DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если та же религия)
DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если одной религии)
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_0 = 5, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 0-9
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_10 = 1, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 10-19
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_20 = 15, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 20-29
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_30 = 20, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 30-39
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_40 = 51, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 40-49
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_50 = 100, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 50-59
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_60 = 320, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 60-69
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_70 = 734, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 70-79
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_80 = 1728, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 80-90
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_90 = 4000, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 90-99
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_100 = 8160, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 100+
SECONDARY_SPOUSE_FERTILITY_MULT = 0.5, -- Применительно к рождаемости вторичных супругов и наложниц
MATERNITY_DEATH_CHANCE = 0.02, -- Вероятность матери умирающей во время родов
INFANT_DEATH_CHANCE = 0.00 -- Вероятность мертворождения / смерти при рождении
},
NTitle = {
-- Ежемесячный престиж от вассалов
BARON_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.025,
COUNT_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.1,
DUKE_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.4,
KING_AS_VASSAL_PRESTIGE = 1.6,
EMPEROR_AS_VASSAL_PRESTIGE = 3.2, -- Невозможно, но он должен быть здесь
-- Ежемесячный престиж от состоявшихся титулов
BARON_TITLE_PRESTIGE = 0.025,
COUNT_TITLE_PRESTIGE = 0.1,
DUKE_TITLE_PRESTIGE = 0.2,
KING_TITLE_PRESTIGE = 0.8,
EMPEROR_TITLE_PRESTIGE = 1.6,
-- Ежемесячный престиж убыток от каждой unlanded взрослого сына
BARON_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.025,
COUNT_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.1,
DUKE_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.4,
KING_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.8,
EMPEROR_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 1.0,
-- Престиж Династия является суммой текущего и предыдущих владений всех живых и мертвых членов династии
BARON_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 1,
COUNT_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 5,
DUKE_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 10,
KING_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 20,
EMPEROR_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 40,
-- Благочестие от присваивать названия орденов Церкви или святых
BARON_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 25,
COUNT_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 50,
DUKE_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,
KING_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,
EMPEROR_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,
-- Стоимость Название творения титула
BARON_CREATION_COST = 1, -- Не используется, невозможно
COUNT_CREATION_COST = 100, -- Не используется, невозможно
DUKE_CREATION_COST = 200,
KING_CREATION_COST = 400,
EMPEROR_CREATION_COST = 600,
-- При создании титула Престиж усиления
BARON_CREATION_PRESTIGE = 50, -- Предоставленный при строительстве нового поселения
COUNT_CREATION_PRESTIGE = 100, -- Не используется, невозможно
DUKE_CREATION_PRESTIGE = 200,
KING_CREATION_PRESTIGE = 400,
EMPEROR_CREATION_PRESTIGE = 800,
-- Уничтожение титула Престиж Стоимость
BARON_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно
COUNT_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно
DUKE_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 200,
KING_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 400,
EMPEROR_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 800,
-- Утверждая(даря?) титул Престиж стоимость
BARON_CLAIM_PRESTIGE_COST = 150,
COUNT_CLAIM_PRESTIGE_COST = 300,
DUKE_CLAIM_PRESTIGE_COST = 600,
KING_CLAIM_PRESTIGE_COST = 1200, -- Не используется, невозможно
EMPEROR_CLAIM_PRESTIGE_COST = 2400, -- Не используется, невозможно
-- Отнятие от титула престиж стоимость
BARON_REVOKE_PRESTIGE_COST = 25,
COUNT_REVOKE_PRESTIGE_COST = 50,
DUKE_REVOKE_PRESTIGE_COST = 100,
KING_REVOKE_PRESTIGE_COST = 200,
EMPEROR_REVOKE_PRESTIGE_COST = 400, -- Не используется, невозможно
-- Название Грант Декаданс Снижение (умножается на текущий декаданса)
BARON_GRANT_DECADENCE_RED = 0.01,
COUNT_GRANT_DECADENCE_RED = 0.02,
DUKE_GRANT_DECADENCE_RED = 0.04,
KING_GRANT_DECADENCE_RED = 0.1,
EMPEROR_GRANT_DECADENCE_RED = 0.2,
CLAIM_VASSAL_TITLE_COST_MOD = 0.75,
CLAIM_DE_JURE_TITLE_COST_MOD = 0.5,
NORMAL_LAW_CHANGE_MONTHS = 60,
TITLE_USURP_COOLDOWN_MONTHS = 60,
DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Герцогств под контролем де-факто другого царства изменится де-юре сеньор после этого много лет
EMPIRE_DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Царства под фактическим контролем другой империи изменится де-юре сеньор после этого много лет
ALLOW_DE_JURE_ASSIMILATION_ANYWHERE = 1, -- Если установлено значение 0, будет ассимилировать только титулов княжества, которые содержат капитала ассимиляции Королевства или границы существующего де-юре земля таким названием
REQ_DUCHIES_FOR_KINGDOM_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся герцогства требуется создать царство (для правителей, которые еще не цари или императоры)
REQ_KINGDOMS_FOR_EMPIRE_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся царств, необходимых для создания империи (для правителей, которые не являются уже императоры)
TITULAR_TITLE_CREATION_COST_MULT = 2, -- Titular титулов стоят дороже, чтобы создать
ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1, -- Требуют, чтобы игроки построить по крайней мере один город, Храм и Замок в каждой провинции
MAX_REPUBLIC_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных республик (влияет название гранты)
MAX_THEOCRACY_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных теократии / епархий (влияет название гранты)
THEOCRACY_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалы создавать соседних стран теократию?
REPUBLIC_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалов создать соседней республике округов?
MIN_REVOKE_MONTHS_AFTER_GRANT = 12, -- Месяца, которое должно пройти, прежде чем вы можете отозвать титул от кого вы предоставленного его
-- Требования создание титулов и узурпации
DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать не-императорский титул
DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать не-императорский титул
EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.8, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать императорский титул
EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.8 -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать царского титула
},
NReligion = {
AUTHORITY_FROM_CROWN_LOYALIST = -0.01,
AUTHORITY_FROM_CHURCH_LOYALIST = 0.005,
CREATE_ANTIPOPE_PRESTIGE_COST = 500,
CREATE_ANTIPOPE_AUTHORITY_LOSS = 0.2,
POPE_DIPLO_TO_AUTHORITY_DIV = 10000,
EXCOM_MIN_AUTHORITY = 0.4,
INVASION_MIN_AUTHORITY = 0.5,
KINGDOM_CREATION_PIETY_COST = 200,
EMPIRE_CREATION_PIETY_COST = 400,
CRUSADE_AUTHORITY_COST = 0.05,
REFORM_RELIGION_MIN_AUTHORITY = 0.5, -- Моральный авторитет требуется реформировать языческую веру
REFORM_RELIGION_MIN_HOLY_SITES = 3, -- Количество святыням вы должны контролировать реформировать языческую веру
REFORM_RELIGION_PIETY_COST = 750, -- Благочестие стоимость реформирования языческий веру
AUTHORITY_FROM_HOLY_SITE = 0.1, -- Власть от каждого контролируемого святого места
AUTHORITY_FROM_ANTIPOPE = -0.3, -- Власть от каждого антипапы
AUTHORITY_FROM_RELHEAD_PIETY = 0.02, -- Власть от каждого 100 благочестия религиозного руководителя
AUTHORITY_FROM_IMMORAL_HEAD = -0.1, -- Власть от того, аморальный религиозную голову
AUTHORITY_FROM_RELHEAD_DIPLOMACY = 0.05, -- Власть от каждого 10 дипломатии религиозного руководителя
AUTHORITY_FROM_RELHEAD_HOLY_SITE = 0.05, -- Власть от религиозного руководителя, управляющего святое место (не складывается)
AUTHORITY_FROM_ORG_RELIGION = 0.2, -- Власть от того, организованная религия § ки §
DIVINE_BLOOD_FERTILITY_MULT = 0.25, -- Рождаемость множитель в религиозной близких родственников брака
ELECTOR_TITLE_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 1, -- Влияние денег в Фонде кампании, когда Папа выборе нового кардинала (деньги * фактор)
ELECTOR_TITLE_OPINION_FACTOR = 3.5,
ELECTOR_TITLE_REALM_POWER_FACTOR = 0.1,
ELECTOR_TITLE_CULTURE_GROUP_FACTOR = 50,
ELECTOR_TITLE_CULTURE_FACTOR = 200,
ELECTOR_TITLE_LEARNING_FACTOR = 2,
ELECTOR_TITLE_PIETY_FACTOR = 0.1,
ELECTOR_TITLE_AGE_FACTOR = 2,
ELECTOR_TITLE_AT_CAPITAL_FACTOR = 100,
ELECTOR_FAMOUS_DYNASTY_FACTOR = 1,
ELECTOR_TRAITS_FACTOR = 1.0, -- Влияние личностных черт, что церковные любит
HERESY_TAKEOVER_PROVINCES = 5 -- Ересь нуждается в более, чем текущий нормы для того, чтобы стать новым Православие провинций число
},
NEconomy = {
HOLDING_SLOT_BUILD_COST_MOD = 0.2,
REPUBLIC_CITY_TAX_BONUS = 0.15, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех городов своего царства
REPUBLIC_COASTAL_CITY_TAX_BONUS = 0.25, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех прибрежных городов в их царстве
REPUBLIC_CAPITAL_CITY_TAX_BONUS = 1.0, -- Герцог или выше уровня республики получить налоговый бонус для своей столице
BISHOP_TAX_TO_POPE_FACTOR = 0.4, -- Епископы платят только половину налога к папе, если они лояльны к ним
BISHOP_TAX_TO_ANTI_POPE_FACTOR = 0.20, -- Епископы платят только с четвертью налоги на Anti-папы, если они лояльны к ним
DECADENCE_MODIFIER = 0.2, -- Максимальный эффект упадка, положительный результат на низкой упадка, отрицательным для высокой
DECADENCE_PER_WEEK_OF_COMBAT = -0.04, -- Упадок потерял за 7 дней боев, для каждого участника в бою
DECADENCE_PER_WEEK_OF_SIEGE = -0.008, -- Упадок потерял за 7 дней осады, для каждого участника в осаде
MUSLIM_MUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = -0.1, -- Мусульмане получают меньше налог с мусульманских провинций
MUSLIM_NONMUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = 0.25, -- Мусульмане получить больше налогов от немусульманских провинций
TRADEZONE_VALUE_MULT = 0.5, -- Несколько по значению торговой зоны в бонус торговой зоны торговать сообщения и города
TRADE_ZONE_BONUS_MULTIPLIER = 0.01, -- Торговля сообщений получить значение торговой зоны * 0,1 * это как бонус
TRADE_ZONE_BONUS_MULT_CITY = 0.005, -- Города получить подобный бонус для торговли сообщению находящегося в провинции
TRADE_CONNECTED_TO_CAPITAL_BONUS = 0.4, -- Бонус торговать сообщению доход при подключении к столице
TRADE_POST_COST_INC_DIST = 0.003, -- Увеличение% в стоимость из-за расстояния до ближайшего подключенного провинции
TRADE_POST_OPINION_EFFECT = 0.4, -- Бонус или штраф в зависимости от мнения
MAX_TRADE_POSTS_BASE = 1,
MIN_TRADE_POSTS = 4, -- Минимальное количество макс торговых сообщений у патриция
MIN_TRADETECH_LEVEL_FOR_TPS = 1, -- Минимальный уровень технологий, необходимых для создания торговых сообщения
TRADETECH_LEVEL_FOR_BASE_TPS = 3,
PATRICIAN_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 5, -- Влияние денег в Фонде кампании по Дож выборов (деньги * фактор)
PATRICIAN_PRESTIGE_RESPECT_FACTOR = 2, -- Эффект Prestige от значения Уважение Дож выборов (престиж * фактор)
PATRICIAN_AGE_RESPECT_FACTOR = 1, -- Влияние возраста на значении уважения Дож выборов (возраст * возраст * фактор)
DOGE_SUCC_RANDOM_FACTOR = 500, -- Случайный фактор Уважение на фактическом Дожа подряд
MERCHANT_REPUBLIC_SALARY_MULT = 3, -- Советник зарплаты в Merchant Республик умножаются на этот
TRADE_POST_RAISE_LOOT_MULT = 5.0,
PATRICIAN_FAMILY_SHARES_HEAD = 50, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для самого патриция
PATRICIAN_FAMILY_SHARES_REST = 5, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для взрослых мужчин-членов династии в суде патриция
PATRICIAN_INHERITANCE_FROM_RELATIVE_MULT = 0.5, -- Когда Патриция наследует богатство не-патрициев родственника, этот множитель определяет роль, которую он на самом деле получает
PATRICIAN_GOLD_TO_MONTHLY_PRESTIGE = 0.0005, -- Престиж, что Патриции получать ежемесячно от их казну (CFixedPoint64 поддерживать такие малые числа)
PATRICIAN_CITY_TAX_MULT = 0.5, -- Патриции не платят нормальную городской налог на их сюзерена ... (CFixedPoint64)
OVER_MAX_DEMESNE_TAX_PENALTY = 0.25, -- Процент штраф за графстве сверх лимита
TAX_TO_LOOT_MULTIPLIER = 1.0, -- выпадение золота за налогов
FORT_LOOT_DEFENCE_MULTIPLIER = 4.0, -- Выпадает защищенный золота за уровнем форта
LOOTABLE_GOLD_REGROWTH = 0.025, -- Percent of max lootable gold that regrows every month
LOOT_PERCENT_PER_LOOTTICK = 0.04, -- Percent of max lootable gold that is looted each loot tick
TPC_TO_LOOT_MULTIPLIER = 0.1, -- Макс дельги в военно-морской флот является макс войска * это
LOOTER_SHIP_MAINT_MULT = 0.1, -- Религии, которые имеют грабежи имеют более низкие затраты на техническое обслуживание судов
LOOT_PRESTIGE_MULT = 1.0, -- Всякий раз, когда вы получаете грабить вы также получаете престиж, связанный с добычей
LOOT_EVERY_X_DAYS = 4, -- Выпадает каждый это много дней
LOOT_IDEAL_MIN_TROOPS = 500, -- Минимальные войска для максимальной добычи, меньше, чем это весы вниз количество награбленное
BUILDING_COST_MULT = 0.5, -- Увеличивает сборки стоимость всех зданий
},
NDecadence = {
BASE_EMPEROR_GAIN = 0.1,
BASE_KING_GAIN = 0.08,
BASE_DUKE_GAIN = 0.06,
BASE_COUNT_GAIN = 0.04,
BASE_BARON_GAIN = 0.02,
BASE_UNLANDED_GAIN = 0.01,
EMPEROR_HOLDING_REDUCTION = -0.1,
KING_HOLDING_REDUCTION = -0.08,
DUKE_HOLDING_REDUCTION = -0.06,
COUNT_HOLDING_REDUCTION = -0.04,
BARON_HOLDING_REDUCTION = -0.02,
HAS_JOB_REDUCTION = -0.2,
ON_JOB_REDUCTION = -0.2,
REALM_SIZE_MULTIPLIER = 0.005,
DEMESNE_FRACTION_MULT_POS = 0.5,
DEMESNE_FRACTION_MULT_NEG = -0.8,
},
NMilitary = {
CONTROLLER_MONTHS_BEFORE_OWNER_CHANGE = 120, -- Количество месяцев до смены собственника провинции, для определенной ЦБ: с, что оспорили титулов
MORALE_COLLAPSE_THRESHOLD = 0.25, -- Порог перед блоком убегает
TROOP_KILL_FACTOR = 0.015, -- Влияет на смертность в боях (выше дает большие потери)
MORALELOSS_FACTOR = 6, -- Влияет на скорость потери боевой дух в боях (выше дает большие потери)
MIN_COMBAT_DAYS = 8, -- Минимальное количество дней в бою
NUMBER_OF_RETREAT_DAYS = 4, -- Количество дней, прежде чем успешно отступить
NUMBER_OF_TROOPS_PER_GALLEY = 100, -- Количество человек в каждой камбуз может содержать
FRIENDLY_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 1.0, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован на дружественной территории
OTHER_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 0.5, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован в не-дружественной территории
LEVY_MAINTENANCE_FACTOR = 1.5, -- Генеральный фактором для взимать войск обслуживание
HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE = 0.50,
HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_MULT = 0.05, -- Размер Леви модификатор: Каждая точка владельца блокировок, боевых навыков умножается с этим и добавил к HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE
MERCENARY_MAINTENANCE_FACTOR = 3.0, -- Коэффициент обслуживания для нормального наемных подразделений
MERCENARY_VASSAL_MAINTENANCE_FACTOR = 0.5, -- Коэффициент обслуживания для VASSALIZED наемных подразделений
MERCENARY_HIRE_COST_FACTOR = 0.1, -- Прокат фактор стоимости для наемных подразделений
HOLY_ORDER_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Конвертация номинальной золота стоит стоимость благочестие при приеме на работу духовный сан
HOLY_ORDER_DYNASTY_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Снижение себестоимости, если Святой Орден управляется пользователя династии
VASSAL_MERC_HIRE_COST_FACTOR = 0.125, -- Доля номинальной стоимость аренды при приеме на работу вассальных наемников или духовный сан
MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD = 600, -- Наемники не будут доступны, если провинция происхождения больше отличается от вашего капитала
OPINION_WHEN_MARSHAL_INSTEAD_OF_SELF = 25, -- Ниже этого значения мнения вассалом стремится использовать его маршал вместо себя, когда кто-то просит повысить свои войска
OPINION_WHEN_NO_LEADER = 0, -- Ниже этого мнения вассалом не поставит лидер для подразделений на всех
BATTLE_WARSCORE_WORTH = 75, -- Войны ядро от сражений умножаются с этим значением
BATTLE_WARSCORE_DEFENDER_MULTIPLIER = 1.5, -- Защитники выигрыши умножаются с этим значением, которое также означает, что они получают больше престижа для победы
BATTLE_MINIMUM_WARSCORE = 0.2, -- Сражения ниже этого значения (в фактического процента) были удалены из расчетов warscore
MIN_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Ниже этого значения мнения вы получите наименьшее количество войск возможных
MAX_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 100, -- Выше этого значения мнения вы получите максимальное количество войск возможных
MIN_LEVIES_ABOVE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Минимальный процент сборов, которые будут предоставляться, если мнение выше порога
LEVY_PERCENT_BEFORE_CAN_RAISE = 0.2, -- Нуждается по крайней мере столько% от полной сбора прежде чем мы сможем поднять его
SIEGE_DAMAGE = 0, -- Значения атаки Siege умножаются на это значение (если не делать вылазку)
PERCENT_OF_GARRISON_DETACHED = 0.1, -- Этот процент гарнизона отделяется от победившей единицу осады
NUM_DAYS_BETWEEN_SIEGE_MORALE_LOSS = 12, -- Количество дней между потерей морального для защитника в осаде
SIEGE_MORALE_LOSS = 0.2, -- Ежемесячный потеря морального в осаде
DAYS_BETWEEN_COMBAT_EVENTS = 10, -- Боевые события будут происходить каждый это много дней
BATTLE_PRESTIGE_MULTIPLIER = 10, -- Всего престиж получил в бою будет это * (неудачники убыток) / 1000
BATTLE_TECH_MULTIPLIER = 0.5, -- Военная усиления технологий от сражений множителя.
MAINLEADER_PRESTIGE_PART = 0.35, -- % От общего престижа получил в бою, что лидер центр фланг получит
FLANKLEADER_PRESTIGE_PART = 0.125, -- % От общего престижа получил в бою, что друг друга лидером фланг получит
BATTLE_UNIT_OWNER_PRESTIGE_MULT = 0.5, -- % От общего престижа получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных
BATTLE_UNIT_OWNER_PIETY_MULT = 0.5, -- % От общего благочестия получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных
REINFORCE_RATE = 0.05, -- Усилить скорость в год
MERC_REINFORCE_RATE = 0.015, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан укрепить в области
MERC_REINFORCE_RATE_WHEN_IDLE = 0.03, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан усилить, когда не нанял
GARRISON_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 5, -- Скорость, с которой гарнизон укрепления
LEVY_RAISED_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 0.5, -- Скорость, с которой гарнизон / налог укрепить когда налог взимается
BATTLE_PIETY_MULTIPLIER = 1.5, -- Усиления Благочестие / убыток множитель. Это основано на престижности, так значение 1 дает лидеру столько благочестие, как он получает престиж из боя
CAPITAL_WARSCORE_MULTIPLIER = 1, -- Warscore множитель для капитала (это масштабируется с SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER)
SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированной частной вотчине
VASSAL_SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированных вассалов
CONTESTED_TERRITORY_WARSCORE_MULTIPLIER = 1.75, -- Множитель для оспариваемых пунктов
DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE = 365, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начнет расти, если он управляет Holdings
DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE_INDEP = 0, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начинает расти в независимости войн, если он управляет Holdings
CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS = 15, -- количество warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус
CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP = 20, -- Сумма warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус, за независимость и тирании войн (может быть изменен отдельно в скриптах религии)
REVOLTRISK_REDUCTION_PER_YEAR = 1,
DIFFERENT_RELIGIONGROUP_SUPPLY_PENALTY = -0.5, -- Только 50% поставок в провинциях с различной религиозной группы
MONTHS_UNTIL_REBEL_WIN = 12, -- Количество дней до провинции полностью завоеван повстанцев
OWN_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Дополнительный источник от того, в домашней сфере
NEUTRAL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Обычный бонус питания
CONTROL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Поставка бонус от оккупированных населенных пунктов
ENEMY_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = -0.1, -- Поставка бонус от вражеских поселений
HOSTILE_RELIGION_SUPPLY_MOD = -0.25, -- Поставка модификатор от враждебного религии
NEARBY_SETTLEMENT_SINGLE_SUPPLY_BONUS = 0.75, -- Бонус за соседнем поселке, если не контролировать его самостоятельно
MAX_ATTRITION_LEADER_REDUCTION = -0.1, -- Лидер Центр снижает максимальное истощение (снижение на самом процентов)
ATTRITION_LEVEL_FACTOR = 0.5, -- Вообще "истощение в месяц" множитель
ATTRITION_LEVEL_FACTOR_50_OVER = 1.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель, когда 50% сверх лимита питания
ATTRITION_LEVEL_FACTOR_100_OVER = 2.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель при 100% сверх лимита питания
COASTAL_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Поставка бонус в прибрежных провинциях
PAGAN_HOME_SUPPLY_MOD = 0.05, -- Номера язычники страдают крайней истощение в некоторых родине языческих (на основе провинции религии)
NAVAL_ATTRITION = 0.0, -- Трение принято ежемесячно единиц, загруженных на судах
ARMY_MOVEMENT_SPEED = 3, -- азовая скорость движения земельных единиц
NAVY_MOVEMENT_SPEED = 15, -- Базовая скорость движения военно-морских сил
ARMY_LOAD_UNLOAD_MOVE_COST = 20.0, -- стоимость Движение для перемещения армии на или от флотов в море.
OVERRUN_RATIO = 25, -- Соотношение необходимы для полного уничтожения вражеских юнитов
DAYS_BEFORE_DEFENDER_SALLY = 7, -- Количество дней до защитников вылазка в осаде, где они имеют численное превосходство
TOTAL_OCCUPATION_SCALE = 0.8, -- % От оккупации, которая дает вам 100% warscore
ATTACKER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 15, -- Повреждение Нападающий масштабный фактор при нападении
DEFENDER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 0.6, -- Повреждение Защитник масштабный фактор при нападении
DAYS_PER_FORTLEVEL_BEFORE_ASSAULT = 30, -- Количество дней до злоумышленник может штурм
FLANKING_DAMAGE_BONUS = 0.3, -- Процент бонуса при фланговые в бою
LEADER_MARTIAL_DAMAGE_BONUS = 0.05, -- Процент бонус к повреждению для каждой точки военного лидера фланговой имеет
WAR_CONTRIBUTION_OCCUPATION_PER_DAY = 10, -- Занимая Холдинг дает этот вклад счет в день
WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY = 0.20, -- Каждый день в бою, участник получает это. (Мои войска / Всего своих войск) * Всего вражеских войск * WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY. Макс [Мои войска].
LOW_DECADENCE_MORALE_MOD = 0.5, -- Экстра защита Мораль, когда на 0% упадка
HIGH_DECADENCE_MORALE_MOD = 2.0, -- Дополнительное повреждение Мораль осторожность при при 100% упадка
CAPTURED_CLOSE_MALE_RELATIVE_WAR_SCORE = 5.0, -- Оценка войны для проведения тесные родственника мужского пола в плен
CAPTURED_HEIR_WAR_SCORE = 50.0, -- Оценка войны для проведения наследника в плен
EVENT_TROOPS_SIZE_MULT = 1.0, -- Применительно к match_mult определить размер войск породил от событий и истории
OCCUPATION_PENALTY_MONTHS = 12, -- Это и ниже имеют разную длину модификатора, применяемые к расчетов по завоеванию
LOOTED_MODIFIER_MONTHS = 36, -- Как долго языческий грабежи длится
LOOT_TAX_MULTIPLIER = 1.5, -- База золото предмет добывается с рейд холдингов (налог * LOOT_TAX_MULTIPLIER) + (общая стоимость здания * LOOT_BUILDING_MULTIPLIER)
LOOT_BUILDING_MULTIPLIER = 0.02, -- Дополнительное золото предмет добывается с рейд владений, от зданий (LOOT_BUILDING_MULTIPLIER * здание, построенное стоимость)
LOOT_HOLDING_DEST_MIN_SAFE = 4, -- есть 1 в LOOT ХОЛДИНГ УНИЧТОЖЕНИЯ ODDS шанс, что
LOOT_HOLDING_DESTRUCTION_ODDS = 20, -- холдинг с менее LOOT ХОЛДИНГ DEST MIN SAFE зданий будут уничтожены грабежей
LOOT_HOLDING_BUILDING_DEST_ODDS = 10, -- есть 1 в этом случайно случайное здание разрушается, когда грабили
RETINUE_FROM_REALMSIZE = 6.0,
RETINUE_INCREASE_PER_TECH = 2.0,
RETINUE_HIRE_COST_MULTIPLIER = 0.08, -- Свит могут привлекать атм, но они стоят много, чтобы укрепить
RETINUE_REINFORCE_RATE = 0.05,
RETINUE_REINFORCE_COST = 1.4, -- Свит стоимость, одновременно укрепляя.
RETINUE_CONSTANT_COST = 0.0, -- Свит стоимость во все времена.
MIN_RETINUE = 0, -- Минимальная свита (Отключено на данный момент, может быть включена модом)
TERRAIN_SPEC_BONUS = 0.2, -- Бонус к борьбе в этой местности, если у вас есть, что местность,
-- как ваш специализация местности (приобретен боевых событий в этой местности)
MAX_LEADERSHIP_TRAITS = 2,
LIEGE_LEVY_REINF_RATE = 0.05,
LIEGE_LEVY_SIZE_MULTIPLIER = 0.5, -- Размер сбора будут всего войска в сфере вассалом югу * это
LIEGE_FLEET_SIZE_MULTIPLIER = 1.0, -- Как выше, но для галер
LIEGE_LEVY_COST_MULTIPLIER = 1.0, -- Вассал будут платить регулярное техническое обслуживание * это для сбора
LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_CUTOFF = 3000, -- Максимальный размер каждого сеньор сборах субъединицы.
LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_MIN = 500, -- Размер мин до сеньор взимать субъединиц начать расщепление.
LIGHT_INFANTRY_MORALE = 3,
LIGHT_INFANTRY_MAINTENANCE = 1,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3,
LIGHT_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
HEAVY_INFANTRY_MORALE = 5,
HEAVY_INFANTRY_MAINTENANCE = 2,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.25,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 6,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2,
HEAVY_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1.25,
PIKEMEN_MORALE = 6,
PIKEMEN_MAINTENANCE = 2,
PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.1,
PIKEMEN_PHASE_MELEE_ATTACK = 5,
PIKEMEN_PHASE_PURSUE_ATTACK = 0.2,
PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,
PIKEMEN_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8,
PIKEMEN_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2,
PIKEMEN_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5,
LIGHT_CAVALRY_MORALE = 4,
LIGHT_CAVALRY_MAINTENANCE = 2,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1.5,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 4.5,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 10,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 8,
LIGHT_CAVALRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
KNIGHTS_MORALE = 10,
KNIGHTS_MAINTENANCE = 4,
KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.5,
KNIGHTS_PHASE_MELEE_ATTACK = 10,
KNIGHTS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 8,
KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 8,
KNIGHTS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8,
KNIGHTS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 5,
KNIGHTS_GRAPHICAL_FACTOR = 3,
ARCHERS_MORALE = 1,
ARCHERS_MAINTENANCE = 1,
ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 5,
ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1,
ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2,
ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3,
ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 2,
ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3,
ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
HORSE_ARCHERS_MORALE = 5,
HORSE_ARCHERS_MAINTENANCE = 2,
HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 4,
HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 3,
HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 7,
HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 4,
HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4,
HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 7,
HORSE_ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5,
GALLEYS_MORALE = 1,
GALLEYS_MAINTENANCE = 300,
GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1,
GALLEYS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1,
GALLEYS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 1,
GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 1,
GALLEYS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 1,
GALLEYS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 1,
GALLEYS_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
COMMAND_MODIFIER_MARTIAL_MULTIPLIER = 0.05,
MAX_RIVER_MOVEMENT_FORT_LEVEL = 10.0,
BOTTLENECK_SIZE_MODIFIER = 1.0,
BOTTLENECK_DEFENDER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0,
BOTTLENECK_ATTACKER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0,
BOTTLENECK_CHANCE_LEADER_CAP = 95,
BOTTLENECK_CHANCE_MAX = 100,
BOTTLENECK_CHOKE_TROOP_CAP = 300, -- THIS IS SPARTAAAAAAAAA!!!!
CAPITAL_COUNTY_VASSAL_COUNT_LEVY_MULT = 1, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for vassal counts
CAPITAL_COUNTY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.25, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for non-count vassals
CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT = 1.5, -- Множитель к прямым сборам в столичном округе
CAPITAL_COUNTY_LIEGE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель сборы в столичном округе
CAPITAL_DUCHY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.15, -- Used instead of CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT for non-count vassals
CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT = 1.25,
CAPITAL_DUCHY_LIEGE_LEVY_MULT = 0.75,
CAPITAL_KINGDOM_LEVY_MULT = 1,
CAPITAL_KINGDOM_LIEGE_LEVY_MULT = 0.5,
CAPITAL_EMPIRE_LEVY_MULT = 1,
CAPITAL_EMPIRE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.35,
OUTSIDE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель направить сборы за пределами всех регионах капитала
OUTSIDE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.25 -- Множитель сборы за пределами всех регионах капитала
},
NTechnology = {
POINTS_PER_ATTRIBUTE = 0.04,
BASE_NEIGHBOUR_SPREAD_BONUS = 0.03, -- бонус для каждого соседа с тех
NEIGHBOUR_SAME_RELIGON_GROUP_MULT = 2.0, -- Множитель, выше бонус, если сосед вашего религиозной группы
BASE_DEMESNE_SPREAD_BONUS = 0.06, -- бонус для каждой другой провинции в вотчины с тек
MAX_DEMESNE_BONUS = 0.3, -- Максимальный бонус от вотчины
FOCUS_BONUS = 2.0, -- бонус для технологий в каждой группе установлен как в центре внимания
TRADEPOST_SPREAD_BONUS = 0.002, -- Распространение от торговых сообщений
SPYACTION_SPREAD_BONUS = 0.006, -- Распространение от мишени технологии исследования шпионов действия
IDEAL_YEAR_LEVEL_0 = 700, -- шанс получить прогресса к этому уровню увеличится после этой даты и снизить до него
IDEAL_YEAR_LEVEL_8 = 1500,
IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY = -0.2, -- Не используются
IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY_INVEST = 0.3, -- Процент увеличения стоимости предварительной уровне перед штраф увеличения
PAGAN_HOME_ATTRITION_REMOVAL_LEVEL = 4.0,
-- Используется для определения уровня технологий при запуске новой игры
START_MIL_CATHOLIC = 0.5,
START_ECO_CATHOLIC = 1.0,
START_CUL_CATHOLIC = 1.0,
END_MIL_CATHOLIC = 5.0,
END_ECO_CATHOLIC = 5.0,
END_CUL_CATHOLIC = 5.0,
END_REN_CLOSE = 7.0, -- тех уровень в центре возрождения
END_REN_FAR = 6.0, -- Tech level на краю возрождения
REN_PROVINCE = 328, -- Провинция, где Ренессанс сосредоточен
START_MIL_MUSLIM = 0.5,
START_ECO_MUSLIM = 1.5,
START_CUL_MUSLIM = 1.5,
END_MIL_MUSLIM = 4.5,
END_ECO_MUSLIM = 4.5,
END_CUL_MUSLIM = 4.5,
START_MIL_OTHER = 0.1,
START_ECO_OTHER = 0.1,
START_CUL_OTHER = 0.1,
END_MIL_OTHER = 3.5,
END_ECO_OTHER = 3.5,
END_CUL_OTHER = 3.5,
START_MIL_BYZANTIUM = 1.2,
START_ECO_BYZANTIUM = 1.5,
START_CUL_BYZANTIUM = 1.5,
END_MIL_BYZANTIUM = 4.5,
END_ECO_BYZANTIUM = 4.5,
END_CUL_BYZANTIUM = 4.5
},
NDisease = {
SMALL_TOWN_INCOME = 11.0, -- Прибрежный город с этого дохода не имеет никаких шансов на запуск восстания
BIG_TOWN_INCOME = 30.0, -- Прибрежный город с этого дохода всегда кандидатом для запуска восстания
MIN_OUTBREAK_CHANCE = 0.1, -- Мин шанс, что восстание произойдет в отдельно взятом городе
},
NGraphics = {
PORT_SHIP_OFFSET = 3.0,
CITY_SPRAWL_SHRINK_DISTANCE = 150.0, -- Начните сокращается на этом расстоянии
CITY_SPRAWL_DRAW_DISTANCE = 200.0, -- Удалить на этом расстоянии
CITY_SPRAWL_AMOUNT = 1, -- Размер городах, выше дает больших городах
CITY_SPRAWL_NUDGE_TAX_VALUE = 50, -- флаг отладки
PROVINCE_NAME_DRAW_DISTANCE = 500.0, -- Удалить имена провинция за пределами этого расстояния
},
NEngine = {
EVENT_PROCESS_OFFSET = 20, -- События проверяются каждый X день на символ или провинции (1 является идеальным, но процессор тяжелый)
},
NAI =
{
INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25, -- Взаимодействие с шансом ниже этого всегда будет отклонено
INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 25, -- Взаимодействие с шансом выше это всегда будет принято
INTERACTION_MIN_DAYS_REJECTED = 365, -- И.И. будут помнить отказ, по крайней мере на этот раз
INTERACTION_DAYS_REJECTED_RANDOM = 730, -- Максимальное количество случайных дополнительных дней И.И. отклонит предложение
INTERACTION_OPINION_CHANGE_TO_DISCARD_REJECTION = 20, -- И.И. будет оценивать предложения, если мнение изменилось, по крайней мере этой суммы, независимо от времени, оставшегося
PEACEAI_INITIAL_WARSCORE_RELUCTANCE = -50, -- Начальная (войны ядро) нежелание приема белый мир
PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_INCREMENT = 70, -- Войны ядро нежелание снижение с течением времени
PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_MONTHS = 120, -- Месяцев до общее снижение война оценка не в полной мере эффект (линейный)
PEACEAI_INITIAL_DEFENDER_WARSCORE_RELUCTANCE = -10, -- Начальная защитник (войны ядро) нежелание приема белый мир
MIL_AI_COUNTER_INVADE_DISTANCE_THRESHOLD = 120, -- Защитники в войнах не будет против вторжения мимо этого расстояния
CRUSADE_CREATION_MONTH_DELAY = 360, -- Месяцев после окончания одного крестового похода перед тем,как ИИ будет вызывать новую
NAVAL_INVASION_RANGE = 100, -- Фактор которые увеличивают ИИ спектр вторжения, если установлена выше
DOW_AGGRESSION_FACTOR = 0.5, -- Общая агрессивность для войны
REVOLT_AGGRESSION_FACTOR = 0.75, -- Общая агрессивность для мятежа против сюзерена
REVOLT_DISTANCE_FACTOR = 1.0, -- Множитель для Сколько расстоянии от столицы влияет независимость настроенных отступники
REVOLT_OTHER_INDEP_RISK = 10, -- Каждый продолжается друга восстание независимость увеличивает риск восстания на эту сумму для всех независимости настроенных отступники
REVOLT_OTHER_INDEP_RISK_CAP = 50, -- Крышка к общему риску выше
MARRIAGE_AI_PRESTIGE_VALUE = 0.33, -- Множитель для, как высоко ценит престиж И.И. при организации браки и оценки брака предложения
MAX_KING_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Король уровне, чем это (0 не ограничено)
MAX_EMPIRE_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Империя уровне, чем это (0 не ограничено)
AI_EMPEROR_CREATES_KINGDOMS = 0, -- Если установлено в 1, AI Императоры создаст титулов уровня короля
AI_ALWAYS_CREATES_DUCHIES = 0, -- Если установлено в 1, А. И. всегда будет создавать княжества титулов, даже если он имеет вотчину т.д.
AI_ASSAULT_RATIO = 10, -- И.И. запустит нападения в этом соотношении нападавших на защитников
HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.5, -- И.И. истощение множитель на высокой сложности
V_HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.25, -- И.И. истощение множитель на Очень высокой сложности
MINIMUM_IMPRISONED_YEARS = 2, -- И.И. сохранит вновь заключен в тюрьму характер взаперти по крайней мере, так долго, прежде чем отпустить их (снижение на важных символов)
BASE_AI_ARMY_SIZE = 10000, -- Размер основания, что ИИ будет использовать при формировании армии (умноженное на поставки технологий)
DESIRED_CONSORTS = 0, -- И.И. всегда хотят, по крайней мере это много наложниц, если у них нет сыновей
RAID_MAX_REALM_SIZE = 24, -- королевства с более владений, чем это никогда не пойдут на рейды
RAID_AGGRESSION = 18, -- Общая частота набегов. Меньшее число означает чаще!
RAID_PREP_INV_SPARE_SAME_CULTURE = 1, -- И.И. религий, которые позволяют подготовленные вторжения не будет рейд провинций в своей собственной группы культуры (для предотвращения внутри скандинавские рейды)
RAID_SPARE_ACCEPTED_RELIGIONS = 1 -- ИИ не будет рейд правителей других религий в той же религии группе, если только ересь против родительской религии
},
NFrontend =
{
CAMERA_LOOKAT_X = 790.0, -- точка вращения в главном меню
CAMERA_LOOKAT_Y = 0.0,
CAMERA_LOOKAT_Z = 1000.0,
CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_X = 1400.0, -- точка вращения в настройках
CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Y = 0.0, -- Y высота
CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Z = 648.0,
CAMERA_START_X = 790.0, -- Исходное положение в главном меню
CAMERA_START_Y = 150.0, -- Y высота
CAMERA_START_Z = 500.0,
CAMERA_END_X = 790.0, -- Переместить на позицию в главном меню
CAMERA_END_Y = 500.0,
CAMERA_END_Z = 600.0,
CAMERA_MIN_DIST_FOR_ROTATE = 800.0, -- Контролирующая, когда начинается вращение. Когда камера находится достаточно близко он начинает
TIME_FROZEN = 1.0, -- Время до начала начальная анимации (некоторая задержка вот так она не должна быть 0, то начинается анимация, прежде чем вы сможете увидеть его)
TIME_UNTIL_ROTATE = 1.5, -- Время, когда начинают вращение (от начала времени)
CAMERA_SPEED_START = 0.04, -- Начальная скорость анимации
CAMERA_SPEED_ROTATE = 0.04, -- скорость вращения
GUI_MOVE_SPEED = 300, -- Как быстро раздвижные объекты GUI двигаться (пикселей / сек)
FADE_IN_DONE_TIME = 2.2,
GUI_START_MOVE_TIME = 1.4,
CAMERA_START_MOVE_TIME = 3.0,
CAMERA_SPEED_IN_MENUS = 0.1,
FRONTEND_POS_X = 790.0,
FRONTEND_POS_Y = 500.0,
FRONTEND_POS_Z = 600.0,
FRONTEND_LOOK_X = 790.0,
FRONTEND_LOOK_Y = 0.0,
FRONTEND_LOOK_Z = 1000.0,
SETTINGS_POS_X = 790.0,
SETTINGS_POS_Y = 500.0,
SETTINGS_POS_Z = 400.0,
SETTINGS_LOOK_X = 1400.0,
SETTINGS_LOOK_Y = 0.0,
SETTINGS_LOOK_Z = 648.0,
MP_OPTIONS_POS_X = 360.0,
MP_OPTIONS_POS_Y = 200.0,
MP_OPTIONS_POS_Z = 848.0,
MP_OPTIONS_LOOK_X = 490.0,
MP_OPTIONS_LOOK_Y = 0.0,
MP_OPTIONS_LOOK_Z = 1200.0,
TUTORIAL_POS_X = 600.0,
TUTORIAL_POS_Y = 150.0,
TUTORIAL_POS_Z = 1248.0,
TUTORIAL_LOOK_X = 450.0,
TUTORIAL_LOOK_Y = 0.0,
TUTORIAL_LOOK_Z = 1398.0,
CREDITS_POS_X = 1000.0,
CREDITS_POS_Y = 200.0,
CREDITS_POS_Z = 1308.0,
CREDITS_LOOK_X = 900.0,
CREDITS_LOOK_Y = 0.0,
CREDITS_LOOK_Z = 1450.0,
},
NEndGame =
{
DYN1_SCORE = 100000,
DYN1_ID = 743,
DYN2_SCORE = 90000,
DYN2_ID = 51,
DYN3_SCORE = 80000,
DYN3_ID = 705,
DYN4_SCORE = 70000,
DYN4_ID = 681,
DYN5_SCORE = 60000,
DYN5_ID = 699,
DYN6_SCORE = 50000,
DYN6_ID = 634,
DYN7_SCORE = 40000,
DYN7_ID = 106,
DYN8_SCORE = 30000,
DYN8_ID = 487,
DYN9_SCORE = 20000,
DYN9_ID = 155,
DYN10_SCORE = 15000,
DYN10_ID = 650,
DYN11_SCORE = 10000,
DYN11_ID = 100239,
DYN12_SCORE = 7500,
DYN12_ID = 261,
DYN13_SCORE = 5000,
DYN13_ID = 4003,
DYN14_SCORE = 2000,
DYN14_ID = 756,
DYN15_SCORE = 1000,
DYN15_ID = 7290,
},
NRulerDesigner =
{
BASE_ATTRIB = 5,
BASE_AGE = 16,
BASE_FERTILITY = 0.5,
BASE_HEALTH = 5.0,
COST_ATTRIB = 1.0,
COST_SON = 5.0,
COST_DAUGHTER = 2.0,
COST_MARRIED = 2.0,
COST_FERTILITY = 20.0,
COST_HEALTH = 10.0,
COST_MONTHLY_PRESTIGE = 10.0,
COST_MONTHLY_PIETY = 20.0,
COST_MONTHLY_WEALTH = 10.0,
COST_CHURCH_OPINION = 0.5,
COST_SPOUCE_OPINION = 0.5,
COST_SEXAPPEAL_OPINION = 0.5,
COST_DYNASTY_OPINION = 0.5,
COST_VASSAL_OPINION = 1.0,
COST_LIEGE_OPINION = -0.5,
COST_INFIDEL_OPINION = 0.5,
COST_OPPOSITE_TRAIT_OPINION = 0.5,
COST_SAME_TRAIT_OPINION = 0.5,
COST_SAME_RELIGION_OPINION = 0.5,
COST_AMBITION_OPINION = -0.25,
COST_GENERAL_OPINION = 2.0,
MAX_AGE = 50,
},
}
[Cкрыть]
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано
27wolf,
Закреплено
Strаtegium
1
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже!
Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.
Рекомендованные сообщения
гуглом перевёл коментарии, думаю будет нелишним нам всем
NDefines = {
NDiplomacy = {
PRESTIGE_LOSS_ON_SEND_GIFT_DECLINE = 10, -- УСТАРЕЛО
PIETY_FROM_CHURCH_GIFTS = 3, -- УСТАРЕЛО
BREAK_TRUCE_PRESTIGE_PERC_COST = 0.5, -- Процент от текущего престижа потеряли до базовой стоимости престиж (ниже)
BREAK_TRUCE_PRESTIGE_COST = 200, -- База Престиж стоимость за нарушение перемирия
MONTHS_PER_SUCCESSION_CB = 60, -- Количество месяцев череда ЦБ длится
ATTACKING_SOMEONE_CRUSADING_PIETY_COST = 40, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то крестоносцев
ATTACKING_SOMEONE_DEFENDING_AGAINST_OTHER_RELIGIOUS_GROUP_PIETY_COST = 100, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то, кто, защищая против другой религиозной группы
ATTACKER_CALL_DECLINE_COST = 25, -- Престиж стоимость за отказ вступить наступательную войну
DEFENDER_CALL_DECLINE_COST = 100, -- Престиж стоимость за отказ вступить оборонительную войну
CALL_TO_WAR_DELAY = 60, -- Месяцев между попытками позвать кого-то в войну
PAPAL_INVEST_PIETY_COST_MULT = 0.5, -- Влияние папской инвеституры от стоимости благочестия специальных папских действий
SHORT_REIGN_YEARS_END = 9, -- Конец "Короткого правления"
LONG_REIGN_YEARS_START = 10, -- Старт "Долгого правления"
SHORT_REIGN_OPINION_MULT = 2, -- Мнения штраф множитель для короткого правления лет
DOW_ON_ALLY_PRESTIGE_COST = 50, -- ?Наверно напасть на союзника стоимость престижа
MINIMUM_SEND_GIFT_COST = 20, -- Отправить подарок минимальная стоимость
SEND_GIFT_INCOME_SCALEFACTOR = 24, -- Отправить подарок прибыль масштабный фактор
RELEASE_PRISONER_PIETY = 5, -- РЕЛИЗ ПЛЕННИК благочестия
USURP_TITLE_PRESTIGE_MULT = 0.25, -- Мультипликатор по созданию престижа
DEMESNE_BASE_MAX_SIZE = 1.0, -- базовый размер вотчины
DEMESNE_MAX_SIZE_BARON_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины
DEMESNE_MAX_SIZE_COUNT_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины
DEMESNE_MAX_SIZE_DUKE_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины
DEMESNE_MAX_SIZE_KING_MULT = 3.0, -- максимальный размер вотчины
DEMESNE_MAX_SIZE_EMPEROR_MULT = 4.0, -- максимальный размер вотчины
DEMESNE_MAX_SIZE_GREAT_DUKE_BONUS = 1.0, -- максимальный размер вотчины, для герцогов, имеющих более одно княжество
DEMESNE_MAX_SIZE_STEWARDSHIP_MULT = 0.15, -- максимальный размер вотчины от правителя и супругом интриги
DEMESNE_MAX_SIZE_LEGALISM_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины от уровня законности
DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN = 1.0, -- максимальный размер вотчины для партициев (др. эффекты неотносяться к патрициям?)
DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN_DOGE = 1.0, -- максимальный размер вотчины дожа патрициев (др. эффекты неотносяться к патрициям?)
DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_EMPEROR = 5, -- бонус вотчины мах технологий?
DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_KING = 4,
DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_DUKE = 3,
DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_COUNT = 2,
DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_BARON = 1,
GAVELKIND_MAX_SIZE_BONUS = 0.30, -- Максимальный размер вотчины бонус от рода?
DIPLO_FRIEND_OPINION_THRESHOLD = 40, -- устарело
DIPLO_RIVAL_OPINION_THRESHOLD = -40, -- устарело
OBJECTIVE_DISCARD_WEIGHT_THRESHOLD = 0.05, -- ИИ не будет забрать амбиции или участки ниже этого оценивается вес
CROWN_LAW_REVOLTRISK_INCREMENT = 10, -- Снижение риск восстания / уменьшение в связи с короновать законы
MAX_DUCHIES_LEGALLY_HELD = 2, -- Максимальное герцогства, что король или выше могут содержать до того, как вассалы начнут злиться
MAX_ELECTOR_TITLES_LEGALLY_HELD = 1, -- Максимальное количество титулов избиратель, вероятно имееться ввиду основной титул, что король или выше могут содержать того, как вассалы начнут злиться
ASSASSINATION_COST_RANK_MULT = 100, -- Доплата за убийства, умноженных на звание (кол-во = 1, император = 4). Также относится к детям правителей.
WOMEN_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей
BASTARDS_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей
MUSLIM_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 50, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении нормальные законы вотчины
MUSLIM_CROWN_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 100, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении законов Crown
INTER_MUSLIM_WAR_MONTHLY_PIETY_COST = 2, -- Ежемесячная стоимость Благочестие для мусульман, которые являются первичными нападавшие против правителя той же религии (не гражданских войн)
MUSLIM_TEMPLE_HOLDING_MONTHLY_PIETY = 0.2, -- Ежемесячный Благочестие для мусульман для каждого храма держа в вотчине
DOWRY_MULTIPLIER = 1.0, -- Приданое стоимость для патриция является престиж прибыль от брака * на это
PAGAN_PEACE_MONTHS = 24, -- За несколько месяцев до потери Мир Престиж умирает для определенных религий языческих
PAGAN_PEACE_MONTHLY_PRESTIGE_LOSS = 2.0, -- Престиж потери за то, что в мире, для некоторых религий языческих
PRESTIGE_OPINION_DIV = 100, -- Делитель для престижа в вассальной мнению (5x выше эффект за негативное престижа)
PRESTIGE_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение престижа (положительное или отрицательное)
PIETY_OPINION_DIV = 25, -- Делитель для благочестия в церкви мнению
PIETY_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение благочестия (положительное или отрицательное)
MIN_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 9, -- Цель должна контролировать по крайней мере это много владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение
MAX_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 40, -- Цель должна контролировать на самых это многих владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение
MAX_PREP_INV_ATTACKER_HOLDINGS = 40, -- Злоумышленник должен иметь меньше Holdings, чем это в царстве (запретить Подготовленные вторжений для правителей, которые уже очень мощный)
PREP_INV_REQ_PRESTIGE = 1000, -- Потребность иметь столько Престиж подготовить вторжение
BASE_REVOLT_CHANCE_MOD = 500, -- Предварительно Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем.
TOG_REVOLT_CHANCE_MOD = 200, -- Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем.
IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,
IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 10,
IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_MONEY = 0,
RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_PIETY = 0,
RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_MONEY = 0,
EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_PIETY = 20,
EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_MONEY = 0,
EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_PIETY = 10,
EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_MONEY = 0,
RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_PIETY = 0,
RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_MONEY = 0,
DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_PIETY = 0,
DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
INVITE_TO_COURT_INTERACTION_MONEY = 0,
INVITE_TO_COURT_INTERACTION_PIETY = 0,
INVITE_TO_COURT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
INVITE_TO_COURT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
INVITE_TO_COURT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0,
TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0,
TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
CLAIM_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,
CLAIM_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,
CLAIM_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
CLAIM_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
CLAIM_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
REVOKE_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,
REVOKE_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,
REVOKE_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
REVOKE_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25,
REVOKE_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,
AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,
AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,
AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
SEND_ASSASSIN_INTERACTION_MONEY = 50,
SEND_ASSASSIN_INTERACTION_PIETY = 0,
SEND_ASSASSIN_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
SEND_ASSASSIN_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
SEND_ASSASSIN_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
DECLARE_WAR_INTERACTION_MONEY = 0,
DECLARE_WAR_INTERACTION_PIETY = 0,
DECLARE_WAR_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
DECLARE_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
DECLARE_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
OFFER_PEACE_INTERACTION_MONEY = 0,
OFFER_PEACE_INTERACTION_PIETY = 0,
OFFER_PEACE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
OFFER_PEACE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
OFFER_PEACE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
SEND_GIFT_INTERACTION_MONEY = 0,
SEND_GIFT_INTERACTION_PIETY = 0,
SEND_GIFT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
SEND_GIFT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
SEND_GIFT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_MONEY = 0,
OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_PIETY = 0,
OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_PIETY = 0,
ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_MONEY = 0,
ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_PIETY = 0,
ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_MONEY = 0,
BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_PIETY = 0,
BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_MONEY = 0,
OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_PIETY = 0,
OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
OFFER_MARRIGE_INTERACTION_MONEY = 0,
OFFER_MARRIGE_INTERACTION_PIETY = 0,
OFFER_MARRIGE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
OFFER_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
OFFER_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,
RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0,
RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,
EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0,
EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
ABANDON_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0,
ABANDON_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0,
ABANDON_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ABANDON_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
ABANDON_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0,
STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0,
STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25,
STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,
JOIN_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0,
JOIN_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0,
JOIN_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
JOIN_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
JOIN_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,
GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,
GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_MONEY = 0,
APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_PIETY = 0,
APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_MONEY = 0,
RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_PIETY = 0,
RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_PIETY = 500,
ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,
ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,
ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_PIETY = 100,
ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 35,
ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,
DIVORCE_INTERACTION_MONEY = 1.0, -- Мультипликатор годового дохода
DIVORCE_INTERACTION_PIETY = 0,
DIVORCE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PIETY = 100,
ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 60,
ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,
CALL_ALLY_INTERACTION_MONEY = 0,
CALL_ALLY_INTERACTION_PIETY = 0,
CALL_ALLY_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
CALL_ALLY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
CALL_ALLY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,
ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PIETY = 50,
ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,
ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,
ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0,
ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_PIETY = 0,
ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
RELEASE_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0,
RELEASE_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0,
RELEASE_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
RELEASE_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
RELEASE_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_PIETY = 0,
ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
PREPARE_INVASION_INTERACTION_MONEY = 0,
PREPARE_INVASION_INTERACTION_PIETY = 0,
PREPARE_INVASION_INTERACTION_PRESTIGE = 500,
PREPARE_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
PREPARE_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
MAKE_CONSORT_INTERACTION_MONEY = 0,
MAKE_CONSORT_INTERACTION_PIETY = 0,
MAKE_CONSORT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
MAKE_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
MAKE_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
DISMISS_CONSORT_INTERACTION_MONEY = 0,
DISMISS_CONSORT_INTERACTION_PIETY = 0,
DISMISS_CONSORT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
DISMISS_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,
DISMISS_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,
RETRACT_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0,
RETRACT_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0,
RETRACT_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
RETRACT_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25,
RETRACT_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,
ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_PIETY = 100,
ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,
ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,
ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_PIETY = 100,
ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,
ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,
ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_MONEY = 0,
ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_PIETY = 500,
ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,
ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,
NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_MONEY = 50,
NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_PIETY = 30,
NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,
NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,
NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150
},
NCharacter = {
MAX_AGE_BEFORE_BETROTHAL_BREAKS = 20,
NOMINATE_CROWN_BISHOP_PIETY_COST = 15, -- устарело
NOMINATE_CROWN_BISHOP_REL_AUTHORITY_CHANGE = -0.01, -- устарело
WRONG_GOV_FORM_TAX_MOD = -0.75,
CHANGE_SUCC_LAW_YEARS = 10, -- Правители, должно быть, царствовал это задолго до того, можете изменить законы наследования
CHANGE_AMBITION_YEARS = 3, -- Задержка между возможностью выбрать новые амбиции после отмены
PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_BIRTH_DIV = 10, -- Недавно родившиеся получить династии престиж их матери и отца, деленной на это как их, начиная престижа
PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_MARRIAGE_DIV = 20, -- Персонажи получить династии престиж супруга деленной на это на брак
NEED_GUARDIAN_AT_AGE = 6, -- Возраст, в котором дети должны быть назначен наставник / опекуна
ASSIGN_ACTION_DAYS = 183, -- Дней до того,как советник может быть назначен на новую работу в графстве
MARRIAGE_TIER_DIFF_PRESTIGE_MULT = 100, -- Престиж множитель жениться ниже или выше вашего ранга.
CONSORT_TIER_PRESTIGE_MULT = 25, -- Престиж множитель для звании супруги
RAISED_TROOPS_VASSAL_OPINION_DAYS = 61, -- На дней наличия свои войска, поднятые, вассалы получите -1 мнение больше вас
MAX_GENERATED_TRAITS_FOR_HISTORICAL = 4, -- Генерация случайных черт этот номер для взрослых исторических персонажей
MUSLIM_NUM_WIVES_MONTHLY_PRESTIGE = 0.4, -- Престиж эффект от каждого дополнительного или не хватает ожидается жены
PAGAN_NUM_CONSORTS_MONTHLY_PRESTIGE = 0.2, -- Ежемесячная эффект престиж для язычников для каждого молодого наложница
INBRED_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 1.0, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно
LUNATIC_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 0.2, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно
INBRED_DIVINE_BLOOD_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 0.2, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно
LUNATIC_DIVINE_BLOOD_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 1.0, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно
MAX_LED_FACTIONS = 2, -- Максимальное количество главе фракций
PORTRAIT_ADULT_MALE_AGE_THRESHOLD = 16, -- Мальчик до взрослого возраста портрет переключателя
PORTRAIT_ADULT_FEMALE_AGE_THRESHOLD = 16, -- Девочка к взрослой возрастной портрет переключателя
PORTRAIT_MID_AGE_THRESHOLD = 30, -- Ближний переключатель возраст для символьных портретов
PORTRAIT_OLD_AGE_THRESHOLD = 50, -- Старость переключатель для символьных портретов
AGE_OF_ADULTHOOD_MALE = 16, -- Мужчина можем исключить в этом возрасте.
AGE_OF_ADULTHOOD_FEMALE = 16, -- Женщина может править в этом возрасте.
AGE_OF_MARRIAGE_MALE = 16, -- Мужчинам разрешено жениться в этом возрасте.
AGE_OF_MARRIAGE_FEMALE = 16, -- Женский разрешено вступать в брак в этом возрасте.
MAX_CHILD_BIRTH_AGE = 45, -- Женский климакс возраст.
CHILD_BIRTH_TO_PREGNANCY_WAIT = 3,
BASE_NR_OF_CHILDREN_PER_COUPLE = 2,
EXTRA_NR_OF_CHILDREN_FOR_PLAYERS = 2,
COURT_SIZE_CHILD_PENALTY_THRESHOLD = 30,
DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии)
DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии)
DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если та же религия)
DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если одной религии)
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_0 = 5, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 0-9
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_10 = 1, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 10-19
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_20 = 15, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 20-29
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_30 = 20, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 30-39
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_40 = 51, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 40-49
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_50 = 100, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 50-59
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_60 = 320, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 60-69
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_70 = 734, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 70-79
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_80 = 1728, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 80-90
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_90 = 4000, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 90-99
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_100 = 8160, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 100+
FERTILITY_BASE_MULT = 0.50, -- Множитель База рождаемости регулировать базовый шанс пропитки
SECONDARY_SPOUSE_FERTILITY_MULT = 0.5, -- Применительно к рождаемости вторичных супругов и наложниц
MATERNITY_DEATH_CHANCE = 0.02, -- Вероятность матери умирающей во время родов
INFANT_DEATH_CHANCE = 0.00 -- Вероятность мертворождения / смерти при рождении
},
NTitle = {
-- Ежемесячный престиж от вассалов
BARON_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.025,
COUNT_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.1,
DUKE_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.4,
KING_AS_VASSAL_PRESTIGE = 1.6,
EMPEROR_AS_VASSAL_PRESTIGE = 3.2, -- Невозможно, но он должен быть здесь
-- Ежемесячный престиж от состоявшихся титулов
BARON_TITLE_PRESTIGE = 0.025,
COUNT_TITLE_PRESTIGE = 0.1,
DUKE_TITLE_PRESTIGE = 0.2,
KING_TITLE_PRESTIGE = 0.8,
EMPEROR_TITLE_PRESTIGE = 1.6,
-- Ежемесячный престиж убыток от каждой unlanded взрослого сына
BARON_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.025,
COUNT_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.1,
DUKE_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.4,
KING_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.8,
EMPEROR_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 1.0,
-- Престиж Династия является суммой текущего и предыдущих владений всех живых и мертвых членов династии
BARON_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 1,
COUNT_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 5,
DUKE_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 10,
KING_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 20,
EMPEROR_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 40,
-- Благочестие от присваивать названия орденов Церкви или святых
BARON_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 25,
COUNT_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 50,
DUKE_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,
KING_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,
EMPEROR_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,
-- Стоимость Название творения титула
BARON_CREATION_COST = 1, -- Не используется, невозможно
COUNT_CREATION_COST = 100, -- Не используется, невозможно
DUKE_CREATION_COST = 200,
KING_CREATION_COST = 400,
EMPEROR_CREATION_COST = 600,
-- При создании титула Престиж усиления
BARON_CREATION_PRESTIGE = 50, -- Предоставленный при строительстве нового поселения
COUNT_CREATION_PRESTIGE = 100, -- Не используется, невозможно
DUKE_CREATION_PRESTIGE = 200,
KING_CREATION_PRESTIGE = 400,
EMPEROR_CREATION_PRESTIGE = 800,
-- Уничтожение титула Престиж Стоимость
BARON_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно
COUNT_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно
DUKE_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 200,
KING_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 400,
EMPEROR_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 800,
-- Утверждая(даря?) титул Престиж стоимость
BARON_CLAIM_PRESTIGE_COST = 150,
COUNT_CLAIM_PRESTIGE_COST = 300,
DUKE_CLAIM_PRESTIGE_COST = 600,
KING_CLAIM_PRESTIGE_COST = 1200, -- Не используется, невозможно
EMPEROR_CLAIM_PRESTIGE_COST = 2400, -- Не используется, невозможно
-- Отнятие от титула престиж стоимость
BARON_REVOKE_PRESTIGE_COST = 25,
COUNT_REVOKE_PRESTIGE_COST = 50,
DUKE_REVOKE_PRESTIGE_COST = 100,
KING_REVOKE_PRESTIGE_COST = 200,
EMPEROR_REVOKE_PRESTIGE_COST = 400, -- Не используется, невозможно
-- Название Грант Декаданс Снижение (умножается на текущий декаданса)
BARON_GRANT_DECADENCE_RED = 0.01,
COUNT_GRANT_DECADENCE_RED = 0.02,
DUKE_GRANT_DECADENCE_RED = 0.04,
KING_GRANT_DECADENCE_RED = 0.1,
EMPEROR_GRANT_DECADENCE_RED = 0.2,
CLAIM_VASSAL_TITLE_COST_MOD = 0.75,
CLAIM_DE_JURE_TITLE_COST_MOD = 0.5,
NORMAL_LAW_CHANGE_MONTHS = 60,
TITLE_USURP_COOLDOWN_MONTHS = 60,
DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Герцогств под контролем де-факто другого царства изменится де-юре сеньор после этого много лет
EMPIRE_DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Царства под фактическим контролем другой империи изменится де-юре сеньор после этого много лет
ALLOW_DE_JURE_ASSIMILATION_ANYWHERE = 1, -- Если установлено значение 0, будет ассимилировать только титулов княжества, которые содержат капитала ассимиляции Королевства или границы существующего де-юре земля таким названием
REQ_DUCHIES_FOR_KINGDOM_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся герцогства требуется создать царство (для правителей, которые еще не цари или императоры)
REQ_KINGDOMS_FOR_EMPIRE_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся царств, необходимых для создания империи (для правителей, которые не являются уже императоры)
TITULAR_TITLE_CREATION_COST_MULT = 2, -- Titular титулов стоят дороже, чтобы создать
ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1, -- Требуют, чтобы игроки построить по крайней мере один город, Храм и Замок в каждой провинции
MAX_REPUBLIC_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных республик (влияет название гранты)
MAX_THEOCRACY_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных теократии / епархий (влияет название гранты)
THEOCRACY_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалы создавать соседних стран теократию?
REPUBLIC_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалов создать соседней республике округов?
MIN_REVOKE_MONTHS_AFTER_GRANT = 12, -- Месяца, которое должно пройти, прежде чем вы можете отозвать титул от кого вы предоставленного его
-- Требования создание титулов и узурпации
DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать не-императорский титул
DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать не-императорский титул
EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.8, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать императорский титул
EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.8 -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать царского титула
},
NReligion = {
AUTHORITY_FROM_CROWN_LOYALIST = -0.01,
AUTHORITY_FROM_CHURCH_LOYALIST = 0.005,
CREATE_ANTIPOPE_PRESTIGE_COST = 500,
CREATE_ANTIPOPE_AUTHORITY_LOSS = 0.2,
POPE_DIPLO_TO_AUTHORITY_DIV = 10000,
EXCOM_MIN_AUTHORITY = 0.4,
INVASION_MIN_AUTHORITY = 0.5,
KINGDOM_CREATION_PIETY_COST = 200,
EMPIRE_CREATION_PIETY_COST = 400,
CRUSADE_AUTHORITY_COST = 0.05,
REFORM_RELIGION_MIN_AUTHORITY = 0.5, -- Моральный авторитет требуется реформировать языческую веру
REFORM_RELIGION_MIN_HOLY_SITES = 3, -- Количество святыням вы должны контролировать реформировать языческую веру
REFORM_RELIGION_PIETY_COST = 750, -- Благочестие стоимость реформирования языческий веру
AUTHORITY_FROM_HOLY_SITE = 0.1, -- Власть от каждого контролируемого святого места
AUTHORITY_FROM_ANTIPOPE = -0.3, -- Власть от каждого антипапы
AUTHORITY_FROM_RELHEAD_PIETY = 0.02, -- Власть от каждого 100 благочестия религиозного руководителя
AUTHORITY_FROM_IMMORAL_HEAD = -0.1, -- Власть от того, аморальный религиозную голову
AUTHORITY_FROM_RELHEAD_DIPLOMACY = 0.05, -- Власть от каждого 10 дипломатии религиозного руководителя
AUTHORITY_FROM_RELHEAD_HOLY_SITE = 0.05, -- Власть от религиозного руководителя, управляющего святое место (не складывается)
AUTHORITY_FROM_ORG_RELIGION = 0.2, -- Власть от того, организованная религия § ки §
DIVINE_BLOOD_FERTILITY_MULT = 0.25, -- Рождаемость множитель в религиозной близких родственников брака
ELECTOR_TITLE_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 1, -- Влияние денег в Фонде кампании, когда Папа выборе нового кардинала (деньги * фактор)
ELECTOR_TITLE_OPINION_FACTOR = 3.5,
ELECTOR_TITLE_REALM_POWER_FACTOR = 0.1,
ELECTOR_TITLE_CULTURE_GROUP_FACTOR = 50,
ELECTOR_TITLE_CULTURE_FACTOR = 200,
ELECTOR_TITLE_LEARNING_FACTOR = 2,
ELECTOR_TITLE_PIETY_FACTOR = 0.1,
ELECTOR_TITLE_AGE_FACTOR = 2,
ELECTOR_TITLE_AT_CAPITAL_FACTOR = 100,
ELECTOR_FAMOUS_DYNASTY_FACTOR = 1,
ELECTOR_TRAITS_FACTOR = 1.0, -- Влияние личностных черт, что церковные любит
HERESY_TAKEOVER_PROVINCES = 5 -- Ересь нуждается в более, чем текущий нормы для того, чтобы стать новым Православие провинций число
},
NEconomy = {
HOLDING_SLOT_BUILD_COST_MOD = 0.2,
REPUBLIC_CITY_TAX_BONUS = 0.15, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех городов своего царства
REPUBLIC_COASTAL_CITY_TAX_BONUS = 0.25, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех прибрежных городов в их царстве
REPUBLIC_CAPITAL_CITY_TAX_BONUS = 1.0, -- Герцог или выше уровня республики получить налоговый бонус для своей столице
BISHOP_TAX_TO_POPE_FACTOR = 0.4, -- Епископы платят только половину налога к папе, если они лояльны к ним
BISHOP_TAX_TO_ANTI_POPE_FACTOR = 0.20, -- Епископы платят только с четвертью налоги на Anti-папы, если они лояльны к ним
DECADENCE_MODIFIER = 0.2, -- Максимальный эффект упадка, положительный результат на низкой упадка, отрицательным для высокой
DECADENCE_PER_WEEK_OF_COMBAT = -0.04, -- Упадок потерял за 7 дней боев, для каждого участника в бою
DECADENCE_PER_WEEK_OF_SIEGE = -0.008, -- Упадок потерял за 7 дней осады, для каждого участника в осаде
MUSLIM_MUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = -0.1, -- Мусульмане получают меньше налог с мусульманских провинций
MUSLIM_NONMUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = 0.25, -- Мусульмане получить больше налогов от немусульманских провинций
TRADEZONE_VALUE_MULT = 0.5, -- Несколько по значению торговой зоны в бонус торговой зоны торговать сообщения и города
TRADE_ZONE_BONUS_MULTIPLIER = 0.01, -- Торговля сообщений получить значение торговой зоны * 0,1 * это как бонус
TRADE_ZONE_BONUS_MULT_CITY = 0.005, -- Города получить подобный бонус для торговли сообщению находящегося в провинции
TRADE_CONNECTED_TO_CAPITAL_BONUS = 0.4, -- Бонус торговать сообщению доход при подключении к столице
TRADE_POST_COST_INC_DIST = 0.003, -- Увеличение% в стоимость из-за расстояния до ближайшего подключенного провинции
TRADE_POST_OPINION_EFFECT = 0.4, -- Бонус или штраф в зависимости от мнения
MAX_TRADE_POSTS_BASE = 1,
MIN_TRADE_POSTS = 4, -- Минимальное количество макс торговых сообщений у патриция
MIN_TRADETECH_LEVEL_FOR_TPS = 1, -- Минимальный уровень технологий, необходимых для создания торговых сообщения
TRADETECH_LEVEL_FOR_BASE_TPS = 3,
PATRICIAN_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 5, -- Влияние денег в Фонде кампании по Дож выборов (деньги * фактор)
PATRICIAN_PRESTIGE_RESPECT_FACTOR = 2, -- Эффект Prestige от значения Уважение Дож выборов (престиж * фактор)
PATRICIAN_AGE_RESPECT_FACTOR = 1, -- Влияние возраста на значении уважения Дож выборов (возраст * возраст * фактор)
DOGE_SUCC_RANDOM_FACTOR = 500, -- Случайный фактор Уважение на фактическом Дожа подряд
MERCHANT_REPUBLIC_SALARY_MULT = 3, -- Советник зарплаты в Merchant Республик умножаются на этот
TRADE_POST_RAISE_LOOT_MULT = 5.0,
PATRICIAN_FAMILY_SHARES_HEAD = 50, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для самого патриция
PATRICIAN_FAMILY_SHARES_REST = 5, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для взрослых мужчин-членов династии в суде патриция
PATRICIAN_INHERITANCE_FROM_RELATIVE_MULT = 0.5, -- Когда Патриция наследует богатство не-патрициев родственника, этот множитель определяет роль, которую он на самом деле получает
PATRICIAN_GOLD_TO_MONTHLY_PRESTIGE = 0.0005, -- Престиж, что Патриции получать ежемесячно от их казну (CFixedPoint64 поддерживать такие малые числа)
PATRICIAN_CITY_TAX_MULT = 0.5, -- Патриции не платят нормальную городской налог на их сюзерена ... (CFixedPoint64)
OVER_MAX_DEMESNE_TAX_PENALTY = 0.25, -- Процент штраф за графстве сверх лимита
TAX_TO_LOOT_MULTIPLIER = 1.0, -- выпадение золота за налогов
FORT_LOOT_DEFENCE_MULTIPLIER = 4.0, -- Выпадает защищенный золота за уровнем форта
LOOTABLE_GOLD_REGROWTH = 0.025, -- Percent of max lootable gold that regrows every month
LOOT_PERCENT_PER_LOOTTICK = 0.04, -- Percent of max lootable gold that is looted each loot tick
TPC_TO_LOOT_MULTIPLIER = 0.1, -- Макс дельги в военно-морской флот является макс войска * это
LOOTER_SHIP_MAINT_MULT = 0.1, -- Религии, которые имеют грабежи имеют более низкие затраты на техническое обслуживание судов
LOOT_PRESTIGE_MULT = 1.0, -- Всякий раз, когда вы получаете грабить вы также получаете престиж, связанный с добычей
LOOT_EVERY_X_DAYS = 4, -- Выпадает каждый это много дней
LOOT_IDEAL_MIN_TROOPS = 500, -- Минимальные войска для максимальной добычи, меньше, чем это весы вниз количество награбленное
BUILDING_COST_MULT = 0.5, -- Увеличивает сборки стоимость всех зданий
},
NDecadence = {
BASE_EMPEROR_GAIN = 0.1,
BASE_KING_GAIN = 0.08,
BASE_DUKE_GAIN = 0.06,
BASE_COUNT_GAIN = 0.04,
BASE_BARON_GAIN = 0.02,
BASE_UNLANDED_GAIN = 0.01,
EMPEROR_HOLDING_REDUCTION = -0.1,
KING_HOLDING_REDUCTION = -0.08,
DUKE_HOLDING_REDUCTION = -0.06,
COUNT_HOLDING_REDUCTION = -0.04,
BARON_HOLDING_REDUCTION = -0.02,
HAS_JOB_REDUCTION = -0.2,
ON_JOB_REDUCTION = -0.2,
REALM_SIZE_MULTIPLIER = 0.005,
DEMESNE_FRACTION_MULT_POS = 0.5,
DEMESNE_FRACTION_MULT_NEG = -0.8,
},
NMilitary = {
CONTROLLER_MONTHS_BEFORE_OWNER_CHANGE = 120, -- Количество месяцев до смены собственника провинции, для определенной ЦБ: с, что оспорили титулов
MORALE_COLLAPSE_THRESHOLD = 0.25, -- Порог перед блоком убегает
TROOP_KILL_FACTOR = 0.015, -- Влияет на смертность в боях (выше дает большие потери)
MORALELOSS_FACTOR = 6, -- Влияет на скорость потери боевой дух в боях (выше дает большие потери)
MIN_COMBAT_DAYS = 8, -- Минимальное количество дней в бою
NUMBER_OF_RETREAT_DAYS = 4, -- Количество дней, прежде чем успешно отступить
NUMBER_OF_TROOPS_PER_GALLEY = 100, -- Количество человек в каждой камбуз может содержать
FRIENDLY_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 1.0, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован на дружественной территории
OTHER_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 0.5, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован в не-дружественной территории
LEVY_MAINTENANCE_FACTOR = 1.5, -- Генеральный фактором для взимать войск обслуживание
HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE = 0.50,
HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_MULT = 0.05, -- Размер Леви модификатор: Каждая точка владельца блокировок, боевых навыков умножается с этим и добавил к HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE
MERCENARY_MAINTENANCE_FACTOR = 3.0, -- Коэффициент обслуживания для нормального наемных подразделений
MERCENARY_VASSAL_MAINTENANCE_FACTOR = 0.5, -- Коэффициент обслуживания для VASSALIZED наемных подразделений
MERCENARY_HIRE_COST_FACTOR = 0.1, -- Прокат фактор стоимости для наемных подразделений
HOLY_ORDER_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Конвертация номинальной золота стоит стоимость благочестие при приеме на работу духовный сан
HOLY_ORDER_DYNASTY_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Снижение себестоимости, если Святой Орден управляется пользователя династии
VASSAL_MERC_HIRE_COST_FACTOR = 0.125, -- Доля номинальной стоимость аренды при приеме на работу вассальных наемников или духовный сан
MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD = 600, -- Наемники не будут доступны, если провинция происхождения больше отличается от вашего капитала
OPINION_WHEN_MARSHAL_INSTEAD_OF_SELF = 25, -- Ниже этого значения мнения вассалом стремится использовать его маршал вместо себя, когда кто-то просит повысить свои войска
OPINION_WHEN_NO_LEADER = 0, -- Ниже этого мнения вассалом не поставит лидер для подразделений на всех
BATTLE_WARSCORE_WORTH = 75, -- Войны ядро от сражений умножаются с этим значением
BATTLE_WARSCORE_DEFENDER_MULTIPLIER = 1.5, -- Защитники выигрыши умножаются с этим значением, которое также означает, что они получают больше престижа для победы
BATTLE_MINIMUM_WARSCORE = 0.2, -- Сражения ниже этого значения (в фактического процента) были удалены из расчетов warscore
MIN_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Ниже этого значения мнения вы получите наименьшее количество войск возможных
MAX_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 100, -- Выше этого значения мнения вы получите максимальное количество войск возможных
MIN_LEVIES_ABOVE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Минимальный процент сборов, которые будут предоставляться, если мнение выше порога
LEVY_PERCENT_BEFORE_CAN_RAISE = 0.2, -- Нуждается по крайней мере столько% от полной сбора прежде чем мы сможем поднять его
SIEGE_DAMAGE = 0, -- Значения атаки Siege умножаются на это значение (если не делать вылазку)
PERCENT_OF_GARRISON_DETACHED = 0.1, -- Этот процент гарнизона отделяется от победившей единицу осады
NUM_DAYS_BETWEEN_SIEGE_MORALE_LOSS = 12, -- Количество дней между потерей морального для защитника в осаде
SIEGE_MORALE_LOSS = 0.2, -- Ежемесячный потеря морального в осаде
DAYS_BETWEEN_COMBAT_EVENTS = 10, -- Боевые события будут происходить каждый это много дней
BATTLE_PRESTIGE_MULTIPLIER = 10, -- Всего престиж получил в бою будет это * (неудачники убыток) / 1000
BATTLE_TECH_MULTIPLIER = 0.5, -- Военная усиления технологий от сражений множителя.
MAINLEADER_PRESTIGE_PART = 0.35, -- % От общего престижа получил в бою, что лидер центр фланг получит
FLANKLEADER_PRESTIGE_PART = 0.125, -- % От общего престижа получил в бою, что друг друга лидером фланг получит
BATTLE_UNIT_OWNER_PRESTIGE_MULT = 0.5, -- % От общего престижа получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных
BATTLE_UNIT_OWNER_PIETY_MULT = 0.5, -- % От общего благочестия получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных
REINFORCE_RATE = 0.05, -- Усилить скорость в год
MERC_REINFORCE_RATE = 0.015, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан укрепить в области
MERC_REINFORCE_RATE_WHEN_IDLE = 0.03, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан усилить, когда не нанял
GARRISON_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 5, -- Скорость, с которой гарнизон укрепления
LEVY_RAISED_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 0.5, -- Скорость, с которой гарнизон / налог укрепить когда налог взимается
BATTLE_PIETY_MULTIPLIER = 1.5, -- Усиления Благочестие / убыток множитель. Это основано на престижности, так значение 1 дает лидеру столько благочестие, как он получает престиж из боя
SIEGE_PIETY_MULTIPLIER = 0.2, -- Усиления Благочестие / убыток множитель для осад
SIEGE_WEALTH_MULTIPLIER = 1, -- Усиления Богатство / убыток множитель для осад
CAPITAL_WARSCORE_MULTIPLIER = 1, -- Warscore множитель для капитала (это масштабируется с SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER)
SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированной частной вотчине
VASSAL_SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированных вассалов
CONTESTED_TERRITORY_WARSCORE_MULTIPLIER = 1.75, -- Множитель для оспариваемых пунктов
DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE = 365, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начнет расти, если он управляет Holdings
DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE_INDEP = 0, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начинает расти в независимости войн, если он управляет Holdings
CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS = 15, -- количество warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус
CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP = 20, -- Сумма warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус, за независимость и тирании войн (может быть изменен отдельно в скриптах религии)
REVOLTRISK_REDUCTION_PER_YEAR = 1,
DIFFERENT_RELIGIONGROUP_SUPPLY_PENALTY = -0.5, -- Только 50% поставок в провинциях с различной религиозной группы
MONTHS_UNTIL_REBEL_WIN = 12, -- Количество дней до провинции полностью завоеван повстанцев
OWN_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Дополнительный источник от того, в домашней сфере
NEUTRAL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Обычный бонус питания
CONTROL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Поставка бонус от оккупированных населенных пунктов
ENEMY_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = -0.1, -- Поставка бонус от вражеских поселений
HOSTILE_RELIGION_SUPPLY_MOD = -0.25, -- Поставка модификатор от враждебного религии
NEARBY_SETTLEMENT_SINGLE_SUPPLY_BONUS = 0.75, -- Бонус за соседнем поселке, если не контролировать его самостоятельно
MAX_ATTRITION_LEADER_REDUCTION = -0.1, -- Лидер Центр снижает максимальное истощение (снижение на самом процентов)
ATTRITION_LEVEL_FACTOR = 0.5, -- Вообще "истощение в месяц" множитель
ATTRITION_LEVEL_FACTOR_50_OVER = 1.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель, когда 50% сверх лимита питания
ATTRITION_LEVEL_FACTOR_100_OVER = 2.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель при 100% сверх лимита питания
COASTAL_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Поставка бонус в прибрежных провинциях
PAGAN_HOME_SUPPLY_MOD = 0.05, -- Номера язычники страдают крайней истощение в некоторых родине языческих (на основе провинции религии)
NAVAL_ATTRITION = 0.0, -- Трение принято ежемесячно единиц, загруженных на судах
ARMY_MOVEMENT_SPEED = 3, -- азовая скорость движения земельных единиц
NAVY_MOVEMENT_SPEED = 15, -- Базовая скорость движения военно-морских сил
ARMY_LOAD_UNLOAD_MOVE_COST = 20.0, -- стоимость Движение для перемещения армии на или от флотов в море.
OVERRUN_RATIO = 25, -- Соотношение необходимы для полного уничтожения вражеских юнитов
DAYS_BEFORE_DEFENDER_SALLY = 7, -- Количество дней до защитников вылазка в осаде, где они имеют численное превосходство
TOTAL_OCCUPATION_SCALE = 0.8, -- % От оккупации, которая дает вам 100% warscore
ATTACKER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 15, -- Повреждение Нападающий масштабный фактор при нападении
DEFENDER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 0.6, -- Повреждение Защитник масштабный фактор при нападении
DAYS_PER_FORTLEVEL_BEFORE_ASSAULT = 30, -- Количество дней до злоумышленник может штурм
FLANKING_DAMAGE_BONUS = 0.3, -- Процент бонуса при фланговые в бою
LEADER_MARTIAL_DAMAGE_BONUS = 0.05, -- Процент бонус к повреждению для каждой точки военного лидера фланговой имеет
WAR_CONTRIBUTION_OCCUPATION_PER_DAY = 10, -- Занимая Холдинг дает этот вклад счет в день
WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY = 0.20, -- Каждый день в бою, участник получает это. (Мои войска / Всего своих войск) * Всего вражеских войск * WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY. Макс [Мои войска].
LOW_DECADENCE_MORALE_MOD = 0.5, -- Экстра защита Мораль, когда на 0% упадка
HIGH_DECADENCE_MORALE_MOD = 2.0, -- Дополнительное повреждение Мораль осторожность при при 100% упадка
CAPTURED_CLOSE_MALE_RELATIVE_WAR_SCORE = 5.0, -- Оценка войны для проведения тесные родственника мужского пола в плен
CAPTURED_HEIR_WAR_SCORE = 50.0, -- Оценка войны для проведения наследника в плен
EVENT_TROOPS_SIZE_MULT = 1.0, -- Применительно к match_mult определить размер войск породил от событий и истории
OCCUPATION_PENALTY_MONTHS = 12, -- Это и ниже имеют разную длину модификатора, применяемые к расчетов по завоеванию
OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_RELIGION = 90,
OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_RELIGIONGROUP = 180,
OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_CULTURE = 60,
OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_CULTUREGROUP = 120,
LOOTED_MODIFIER_MONTHS = 36, -- Как долго языческий грабежи длится
LOOT_TAX_MULTIPLIER = 1.5, -- База золото предмет добывается с рейд холдингов (налог * LOOT_TAX_MULTIPLIER) + (общая стоимость здания * LOOT_BUILDING_MULTIPLIER)
LOOT_BUILDING_MULTIPLIER = 0.02, -- Дополнительное золото предмет добывается с рейд владений, от зданий (LOOT_BUILDING_MULTIPLIER * здание, построенное стоимость)
LOOT_HOLDING_DEST_MIN_SAFE = 4, -- есть 1 в LOOT ХОЛДИНГ УНИЧТОЖЕНИЯ ODDS шанс, что
LOOT_HOLDING_DESTRUCTION_ODDS = 20, -- холдинг с менее LOOT ХОЛДИНГ DEST MIN SAFE зданий будут уничтожены грабежей
LOOT_HOLDING_BUILDING_DEST_ODDS = 10, -- есть 1 в этом случайно случайное здание разрушается, когда грабили
RETINUE_FROM_REALMSIZE = 6.0,
RETINUE_INCREASE_PER_TECH = 2.0,
RETINUE_HIRE_COST_MULTIPLIER = 0.08, -- Свит могут привлекать атм, но они стоят много, чтобы укрепить
RETINUE_REINFORCE_RATE = 0.05,
RETINUE_REINFORCE_COST = 1.4, -- Свит стоимость, одновременно укрепляя.
RETINUE_CONSTANT_COST = 0.0, -- Свит стоимость во все времена.
MIN_RETINUE = 0, -- Минимальная свита (Отключено на данный момент, может быть включена модом)
TERRAIN_SPEC_BONUS = 0.2, -- Бонус к борьбе в этой местности, если у вас есть, что местность,
-- как ваш специализация местности (приобретен боевых событий в этой местности)
MAX_LEADERSHIP_TRAITS = 2,
LIEGE_LEVY_REINF_RATE = 0.05,
LIEGE_LEVY_SIZE_MULTIPLIER = 0.5, -- Размер сбора будут всего войска в сфере вассалом югу * это
LIEGE_FLEET_SIZE_MULTIPLIER = 1.0, -- Как выше, но для галер
LIEGE_LEVY_COST_MULTIPLIER = 1.0, -- Вассал будут платить регулярное техническое обслуживание * это для сбора
LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_CUTOFF = 3000, -- Максимальный размер каждого сеньор сборах субъединицы.
LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_MIN = 500, -- Размер мин до сеньор взимать субъединиц начать расщепление.
LIGHT_INFANTRY_MORALE = 3,
LIGHT_INFANTRY_MAINTENANCE = 1,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3,
LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3,
LIGHT_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
HEAVY_INFANTRY_MORALE = 5,
HEAVY_INFANTRY_MAINTENANCE = 2,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.25,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 6,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4,
HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2,
HEAVY_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1.25,
PIKEMEN_MORALE = 6,
PIKEMEN_MAINTENANCE = 2,
PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.1,
PIKEMEN_PHASE_MELEE_ATTACK = 5,
PIKEMEN_PHASE_PURSUE_ATTACK = 0.2,
PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,
PIKEMEN_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8,
PIKEMEN_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2,
PIKEMEN_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5,
LIGHT_CAVALRY_MORALE = 4,
LIGHT_CAVALRY_MAINTENANCE = 2,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1.5,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 4.5,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 10,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3,
LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 8,
LIGHT_CAVALRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
KNIGHTS_MORALE = 10,
KNIGHTS_MAINTENANCE = 4,
KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.5,
KNIGHTS_PHASE_MELEE_ATTACK = 10,
KNIGHTS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 8,
KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 8,
KNIGHTS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8,
KNIGHTS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 5,
KNIGHTS_GRAPHICAL_FACTOR = 3,
ARCHERS_MORALE = 1,
ARCHERS_MAINTENANCE = 1,
ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 5,
ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1,
ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2,
ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3,
ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 2,
ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3,
ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
HORSE_ARCHERS_MORALE = 5,
HORSE_ARCHERS_MAINTENANCE = 2,
HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 4,
HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 3,
HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 7,
HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 4,
HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4,
HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 7,
HORSE_ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5,
GALLEYS_MORALE = 1,
GALLEYS_MAINTENANCE = 300,
GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1,
GALLEYS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1,
GALLEYS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 1,
GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 1,
GALLEYS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 1,
GALLEYS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 1,
GALLEYS_GRAPHICAL_FACTOR = 1,
COMMAND_MODIFIER_MARTIAL_MULTIPLIER = 0.05,
MAX_RIVER_MOVEMENT_FORT_LEVEL = 10.0,
BOTTLENECK_SIZE_MODIFIER = 1.0,
BOTTLENECK_DEFENDER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0,
BOTTLENECK_ATTACKER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0,
BOTTLENECK_CHANCE_LEADER_CAP = 95,
BOTTLENECK_CHANCE_MAX = 100,
BOTTLENECK_CHOKE_TROOP_CAP = 300, -- THIS IS SPARTAAAAAAAAA!!!!
CAPITAL_COUNTY_VASSAL_COUNT_LEVY_MULT = 1, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for vassal counts
CAPITAL_COUNTY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.25, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for non-count vassals
CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT = 1.5, -- Множитель к прямым сборам в столичном округе
CAPITAL_COUNTY_LIEGE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель сборы в столичном округе
CAPITAL_DUCHY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.15, -- Used instead of CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT for non-count vassals
CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT = 1.25,
CAPITAL_DUCHY_LIEGE_LEVY_MULT = 0.75,
CAPITAL_KINGDOM_LEVY_MULT = 1,
CAPITAL_KINGDOM_LIEGE_LEVY_MULT = 0.5,
CAPITAL_EMPIRE_LEVY_MULT = 1,
CAPITAL_EMPIRE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.35,
OUTSIDE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель направить сборы за пределами всех регионах капитала
OUTSIDE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.25 -- Множитель сборы за пределами всех регионах капитала
},
NTechnology = {
POINTS_PER_ATTRIBUTE = 0.04,
BASE_NEIGHBOUR_SPREAD_BONUS = 0.03, -- бонус для каждого соседа с тех
NEIGHBOUR_SAME_RELIGON_GROUP_MULT = 2.0, -- Множитель, выше бонус, если сосед вашего религиозной группы
BASE_DEMESNE_SPREAD_BONUS = 0.06, -- бонус для каждой другой провинции в вотчины с тек
MAX_DEMESNE_BONUS = 0.3, -- Максимальный бонус от вотчины
FOCUS_BONUS = 2.0, -- бонус для технологий в каждой группе установлен как в центре внимания
TRADEPOST_SPREAD_BONUS = 0.002, -- Распространение от торговых сообщений
SPYACTION_SPREAD_BONUS = 0.006, -- Распространение от мишени технологии исследования шпионов действия
IDEAL_YEAR_LEVEL_0 = 700, -- шанс получить прогресса к этому уровню увеличится после этой даты и снизить до него
IDEAL_YEAR_LEVEL_8 = 1500,
IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY = -0.2, -- Не используются
IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY_INVEST = 0.3, -- Процент увеличения стоимости предварительной уровне перед штраф увеличения
PAGAN_HOME_ATTRITION_REMOVAL_LEVEL = 4.0,
-- Используется для определения уровня технологий при запуске новой игры
START_MIL_CATHOLIC = 0.5,
START_ECO_CATHOLIC = 1.0,
START_CUL_CATHOLIC = 1.0,
END_MIL_CATHOLIC = 5.0,
END_ECO_CATHOLIC = 5.0,
END_CUL_CATHOLIC = 5.0,
END_REN_CLOSE = 7.0, -- тех уровень в центре возрождения
END_REN_FAR = 6.0, -- Tech level на краю возрождения
REN_PROVINCE = 328, -- Провинция, где Ренессанс сосредоточен
START_MIL_MUSLIM = 0.5,
START_ECO_MUSLIM = 1.5,
START_CUL_MUSLIM = 1.5,
END_MIL_MUSLIM = 4.5,
END_ECO_MUSLIM = 4.5,
END_CUL_MUSLIM = 4.5,
START_MIL_OTHER = 0.1,
START_ECO_OTHER = 0.1,
START_CUL_OTHER = 0.1,
END_MIL_OTHER = 3.5,
END_ECO_OTHER = 3.5,
END_CUL_OTHER = 3.5,
START_MIL_BYZANTIUM = 1.2,
START_ECO_BYZANTIUM = 1.5,
START_CUL_BYZANTIUM = 1.5,
END_MIL_BYZANTIUM = 4.5,
END_ECO_BYZANTIUM = 4.5,
END_CUL_BYZANTIUM = 4.5
},
NDisease = {
SMALL_TOWN_INCOME = 11.0, -- Прибрежный город с этого дохода не имеет никаких шансов на запуск восстания
BIG_TOWN_INCOME = 30.0, -- Прибрежный город с этого дохода всегда кандидатом для запуска восстания
MIN_OUTBREAK_CHANCE = 0.1, -- Мин шанс, что восстание произойдет в отдельно взятом городе
},
NGraphics = {
PORT_SHIP_OFFSET = 3.0,
CITY_SPRAWL_SHRINK_DISTANCE = 150.0, -- Начните сокращается на этом расстоянии
CITY_SPRAWL_DRAW_DISTANCE = 200.0, -- Удалить на этом расстоянии
CITY_SPRAWL_AMOUNT = 1, -- Размер городах, выше дает больших городах
CITY_SPRAWL_NUDGE_TAX_VALUE = 50, -- флаг отладки
PROVINCE_NAME_DRAW_DISTANCE = 500.0, -- Удалить имена провинция за пределами этого расстояния
},
NEngine = {
EVENT_PROCESS_OFFSET = 20, -- События проверяются каждый X день на символ или провинции (1 является идеальным, но процессор тяжелый)
},
NAI =
{
INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25, -- Взаимодействие с шансом ниже этого всегда будет отклонено
INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 25, -- Взаимодействие с шансом выше это всегда будет принято
INTERACTION_MIN_DAYS_REJECTED = 365, -- И.И. будут помнить отказ, по крайней мере на этот раз
INTERACTION_DAYS_REJECTED_RANDOM = 730, -- Максимальное количество случайных дополнительных дней И.И. отклонит предложение
INTERACTION_OPINION_CHANGE_TO_DISCARD_REJECTION = 20, -- И.И. будет оценивать предложения, если мнение изменилось, по крайней мере этой суммы, независимо от времени, оставшегося
PEACEAI_INITIAL_WARSCORE_RELUCTANCE = -50, -- Начальная (войны ядро) нежелание приема белый мир
PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_INCREMENT = 70, -- Войны ядро нежелание снижение с течением времени
PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_MONTHS = 120, -- Месяцев до общее снижение война оценка не в полной мере эффект (линейный)
PEACEAI_INITIAL_DEFENDER_WARSCORE_RELUCTANCE = -10, -- Начальная защитник (войны ядро) нежелание приема белый мир
MIL_AI_COUNTER_INVADE_DISTANCE_THRESHOLD = 120, -- Защитники в войнах не будет против вторжения мимо этого расстояния
CRUSADE_CREATION_MONTH_DELAY = 360, -- Месяцев после окончания одного крестового похода перед тем,как ИИ будет вызывать новую
NAVAL_INVASION_RANGE = 100, -- Фактор которые увеличивают ИИ спектр вторжения, если установлена выше
DOW_AGGRESSION_FACTOR = 0.5, -- Общая агрессивность для войны
REVOLT_AGGRESSION_FACTOR = 0.75, -- Общая агрессивность для мятежа против сюзерена
REVOLT_DISTANCE_FACTOR = 1.0, -- Множитель для Сколько расстоянии от столицы влияет независимость настроенных отступники
REVOLT_OTHER_INDEP_RISK = 10, -- Каждый продолжается друга восстание независимость увеличивает риск восстания на эту сумму для всех независимости настроенных отступники
REVOLT_OTHER_INDEP_RISK_CAP = 50, -- Крышка к общему риску выше
MARRIAGE_AI_PRESTIGE_VALUE = 0.33, -- Множитель для, как высоко ценит престиж И.И. при организации браки и оценки брака предложения
MAX_KING_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Король уровне, чем это (0 не ограничено)
MAX_EMPIRE_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Империя уровне, чем это (0 не ограничено)
AI_EMPEROR_CREATES_KINGDOMS = 0, -- Если установлено в 1, AI Императоры создаст титулов уровня короля
AI_ALWAYS_CREATES_DUCHIES = 0, -- Если установлено в 1, А. И. всегда будет создавать княжества титулов, даже если он имеет вотчину т.д.
AI_ASSAULT_RATIO = 10, -- И.И. запустит нападения в этом соотношении нападавших на защитников
HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.5, -- И.И. истощение множитель на высокой сложности
V_HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.25, -- И.И. истощение множитель на Очень высокой сложности
MINIMUM_IMPRISONED_YEARS = 2, -- И.И. сохранит вновь заключен в тюрьму характер взаперти по крайней мере, так долго, прежде чем отпустить их (снижение на важных символов)
BASE_AI_ARMY_SIZE = 10000, -- Размер основания, что ИИ будет использовать при формировании армии (умноженное на поставки технологий)
DESIRED_CONSORTS = 0, -- И.И. всегда хотят, по крайней мере это много наложниц, если у них нет сыновей
RAID_MAX_REALM_SIZE = 24, -- королевства с более владений, чем это никогда не пойдут на рейды
RAID_AGGRESSION = 18, -- Общая частота набегов. Меньшее число означает чаще!
RAID_PREP_INV_SPARE_SAME_CULTURE = 1, -- И.И. религий, которые позволяют подготовленные вторжения не будет рейд провинций в своей собственной группы культуры (для предотвращения внутри скандинавские рейды)
RAID_SPARE_ACCEPTED_RELIGIONS = 1 -- ИИ не будет рейд правителей других религий в той же религии группе, если только ересь против родительской религии
},
NFrontend =
{
CAMERA_LOOKAT_X = 790.0, -- точка вращения в главном меню
CAMERA_LOOKAT_Y = 0.0,
CAMERA_LOOKAT_Z = 1000.0,
CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_X = 1400.0, -- точка вращения в настройках
CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Y = 0.0, -- Y высота
CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Z = 648.0,
CAMERA_START_X = 790.0, -- Исходное положение в главном меню
CAMERA_START_Y = 150.0, -- Y высота
CAMERA_START_Z = 500.0,
CAMERA_END_X = 790.0, -- Переместить на позицию в главном меню
CAMERA_END_Y = 500.0,
CAMERA_END_Z = 600.0,
CAMERA_MIN_DIST_FOR_ROTATE = 800.0, -- Контролирующая, когда начинается вращение. Когда камера находится достаточно близко он начинает
TIME_FROZEN = 1.0, -- Время до начала начальная анимации (некоторая задержка вот так она не должна быть 0, то начинается анимация, прежде чем вы сможете увидеть его)
TIME_UNTIL_ROTATE = 1.5, -- Время, когда начинают вращение (от начала времени)
CAMERA_SPEED_START = 0.04, -- Начальная скорость анимации
CAMERA_SPEED_ROTATE = 0.04, -- скорость вращения
GUI_MOVE_SPEED = 300, -- Как быстро раздвижные объекты GUI двигаться (пикселей / сек)
FADE_IN_DONE_TIME = 2.2,
GUI_START_MOVE_TIME = 1.4,
CAMERA_START_MOVE_TIME = 3.0,
CAMERA_SPEED_IN_MENUS = 0.1,
FRONTEND_POS_X = 790.0,
FRONTEND_POS_Y = 500.0,
FRONTEND_POS_Z = 600.0,
FRONTEND_LOOK_X = 790.0,
FRONTEND_LOOK_Y = 0.0,
FRONTEND_LOOK_Z = 1000.0,
SETTINGS_POS_X = 790.0,
SETTINGS_POS_Y = 500.0,
SETTINGS_POS_Z = 400.0,
SETTINGS_LOOK_X = 1400.0,
SETTINGS_LOOK_Y = 0.0,
SETTINGS_LOOK_Z = 648.0,
MP_OPTIONS_POS_X = 360.0,
MP_OPTIONS_POS_Y = 200.0,
MP_OPTIONS_POS_Z = 848.0,
MP_OPTIONS_LOOK_X = 490.0,
MP_OPTIONS_LOOK_Y = 0.0,
MP_OPTIONS_LOOK_Z = 1200.0,
TUTORIAL_POS_X = 600.0,
TUTORIAL_POS_Y = 150.0,
TUTORIAL_POS_Z = 1248.0,
TUTORIAL_LOOK_X = 450.0,
TUTORIAL_LOOK_Y = 0.0,
TUTORIAL_LOOK_Z = 1398.0,
CREDITS_POS_X = 1000.0,
CREDITS_POS_Y = 200.0,
CREDITS_POS_Z = 1308.0,
CREDITS_LOOK_X = 900.0,
CREDITS_LOOK_Y = 0.0,
CREDITS_LOOK_Z = 1450.0,
},
NEndGame =
{
DYN1_SCORE = 100000,
DYN1_ID = 743,
DYN2_SCORE = 90000,
DYN2_ID = 51,
DYN3_SCORE = 80000,
DYN3_ID = 705,
DYN4_SCORE = 70000,
DYN4_ID = 681,
DYN5_SCORE = 60000,
DYN5_ID = 699,
DYN6_SCORE = 50000,
DYN6_ID = 634,
DYN7_SCORE = 40000,
DYN7_ID = 106,
DYN8_SCORE = 30000,
DYN8_ID = 487,
DYN9_SCORE = 20000,
DYN9_ID = 155,
DYN10_SCORE = 15000,
DYN10_ID = 650,
DYN11_SCORE = 10000,
DYN11_ID = 100239,
DYN12_SCORE = 7500,
DYN12_ID = 261,
DYN13_SCORE = 5000,
DYN13_ID = 4003,
DYN14_SCORE = 2000,
DYN14_ID = 756,
DYN15_SCORE = 1000,
DYN15_ID = 7290,
},
NRulerDesigner =
{
BASE_ATTRIB = 5,
BASE_AGE = 16,
BASE_FERTILITY = 0.5,
BASE_HEALTH = 5.0,
COST_ATTRIB = 1.0,
COST_SON = 5.0,
COST_DAUGHTER = 2.0,
COST_MARRIED = 2.0,
COST_FERTILITY = 20.0,
COST_HEALTH = 10.0,
COST_MONTHLY_PRESTIGE = 10.0,
COST_MONTHLY_PIETY = 20.0,
COST_MONTHLY_WEALTH = 10.0,
COST_CHURCH_OPINION = 0.5,
COST_SPOUCE_OPINION = 0.5,
COST_SEXAPPEAL_OPINION = 0.5,
COST_DYNASTY_OPINION = 0.5,
COST_VASSAL_OPINION = 1.0,
COST_LIEGE_OPINION = -0.5,
COST_INFIDEL_OPINION = 0.5,
COST_OPPOSITE_TRAIT_OPINION = 0.5,
COST_SAME_TRAIT_OPINION = 0.5,
COST_SAME_RELIGION_OPINION = 0.5,
COST_AMBITION_OPINION = -0.25,
COST_GENERAL_OPINION = 2.0,
MAX_AGE = 50,
},
}
[Cкрыть]Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано 27wolf,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.