Перейти к содержимому
Strategium.ru

Моддинг ивентов


Semenar

Рекомендованные сообщения

Как создать такой ивент, при заключении мира если прова переходит победившей стороне без претензий (без корок) то уменьшает стабильность??


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот пример эвента мирное время и военное. Добавь условие Если имеющаяся прова не имеет твоего клайма - - стабильность (сосчитать их увы никак не выйдет.)


Добавь условие Если имеющаяся прова не имеет твоего клайма - - стабильность (сосчитать их увы никак не выйдет.)

И как добавить условие?


И как добавить условие?

пример условия:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


ильдарV

Помогите написать ивент:

условие

если <какая то прова> оккупирована игроком #а точнее столицу гос-ва с которым идет война

выполняется ивент

приходит сообщение с красивой картинкой

:)


Dmsrdnv

Сегодня обратились за помощью в обучении, получилось вот:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Если я где-то неправильно объяснил, напишите в ЛС об этом.

Если кому хочется более продвинутого понимания принципов эвентостроения, могу помочь с разбором других эвентов. Тут многое, очень многое не рассмотрено.


Denonion
(изменено)

Нужно, чтобы этот ивент в начале игры вылез для Литвы и Польши

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Или скажите, как можно в начале игры приписать модификатор стране, провинции можно прописать в текстовике самой провинции, а со страной так не получается.

Изменено пользователем Denonion

Regesatanas
(изменено)

Вкратце, суть такова: нужно заставить европейскую страну с нахуатлем использовать Дум. Я хочу сделать мод на сатанистов с цветочными войнами, жертвоприношениями и все дела) В результате долгих танцев с бубном получилось следующее:Я подумал, что Дум включится, если сменить техгруппу на мезоамериканскую и религию на анимизм с помощью immediate, а потом по нажатию кнопки назад на Нахуатль, но не прокатило... Использовал болванку от Ацтекского ивента:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Regesatanas

revenant043

Как убрать произвольное распространение этого грёбаного христианства на языческие (скандинавское, гевманское, славянское язычество) провинции у нехристианских стран. Перекопал всё что мог, нифига не нашел где это прописано


Как убрать произвольное распространение этого грёбаного христианства на языческие (скандинавское, гевманское, славянское язычество) провинции у нехристианских стран. Перекопал всё что мог, нифига не нашел где это прописано
Europa Universalis IV\common\religions

Ща эта мартышка будет ныть, угадал?


Александр IV

Простите за может быть глупый вопрос, но в этой теме описана схема ивента с вариантами решения, а как сделать "скрытый" инвент с действиями невидимыми игроку.

Второй вопрос по действию модификатора modifier = { factor = Х... как правильно его записать для новой переменной?


у меня не получается я хочу создать ивент на скоростные постройки но запутался и еще английский этот? помогите а?


country_event = {
id = 223345
title = "cheat1"
desc = "cheat1"

is_triggered_only = yes

option = {
 name = "opnion_cheat1"
 add_country_modifier = {
  name = "opnion_cheat1"
  duration = -1
 }
}

option = {
 name = "off"
 remove_country_modifier = "opnion_cheat1"
}
}

 

а в модефере 

 

marketplace = {
 cost = 50
 time = 0.5
}
workshop = {
 cost = 50
 time = 0.5
}
temple = {  
 cost = 50
 time = 0.5
}
barracks = {
 cost = 50
 time = 0.5
}
shipyard = {
 cost = 50
 time = 0.5
}
fort_15th = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
courthouse = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
dock = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
regimental_camp = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
fort_16th = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
cathedral = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
university = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
trade_depot = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
grand_shipyard = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
training_fields = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
fort_17th = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
stock_exchange = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
counting_house = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
town_hall = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
drydock = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
conscription_center = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
fort_18th = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
wharf = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
weapons = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
textile = {
 cost = 100
 time = 0.5
}
plantations = {
 cost = 500
 time = 60
tradecompany = {
 cost = 500
 time = 60
}

 так в игре ивент откликается но без эффектов и че делать? помогите плиз


(изменено)

Доброго всем дня. Решил создать ивент, который переименовывает провинции в колониальных регионах. Чтобы имена провок боле или менее соответствовали современным названиям столиц гос-в, столиц штатов и т.д. И залип.

 

Сам ивент  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

Цель - переименовать провинцию ID  965 ("Manhattan") в провинцию New York.

Название, описание ивента, названия опций взяты с других ивентов, чтоб пока не думать о локализации. 

Затык в том, что я совсем плохо разобрался в Операторах и Условиях, которые заносятся в триггер, и мне следует "писать туда"... Но и другие вопросы у меня есть.

 

Итак логика триггера должна быть такая:

  • Провинция = ID 965. Именно ее $PROVINCENAME$ должен быть в дискрипшне. (Как будто с консоли я запустил event modernname.965 965).
  • Провинция колонизирована.
  • Владелец провинции - колония.
  • Владелец колонии - ROOT (тот, кому выпадает квест).
  • ROOT не может быть ENG, POR, CAS (пока не решил какие именно страны).
  • Квест должен срабатывать один раз, независимо от выбора варианта.

И вот не могу сообразить, как это выразить языком, понятным игре.

 

Перейду к вопросам:

 

is_triggered_only = yes  - что означает? Что внутри option = { } я могу использовать свои триггеры, которые будут менять эффект, в зависимости от условий?

Или эта возможность есть всегда... А is_triggered_only = yes означает что-то совсем другое.

 

Зачем странам и провинциям устанавливаются флаги? (Как это работает?)

Как посмотреть флаги провинций и стран в игре/вообще?

 

Спрашиваю, потому что в английском совсем не силен. Заранее спс.

 

 

Изменено пользователем JlOCb

Skepteroun
5 часов назад, JlOCb сказал:

is_triggered_only = yes  - что означает? Что внутри option = { } я могу использовать свои триггеры, которые будут менять эффект, в зависимости от условий?

Далекоооо не это. Это означает, что при обычных условиях ивент не будет появляться, и его вызвать можно будет лишь другим ивентом. Следует снести, если такого не планируется.

 

5 часов назад, JlOCb сказал:

Владелец колонии - ROOT (тот, кому выпадает квест).

Это имеется в виду по-умолчанию.

5 часов назад, JlOCb сказал:

Квест должен срабатывать один раз, независимо от выбора варианта.

За это отвечает fire_only_once = yes, можно поставить на место is_triggered_only

 

Ну а теперь по остальным триггерам

Так как это province_event, всё через owner

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

5 часов назад, JlOCb сказал:

Зачем странам и провинциям устанавливаются флаги? (Как это работает?)

Это как модификаторы, только вообще ничего не делают. Так, например, есть ивенты на изменение цен. Так как он может произойти у нескольких стран, одним fire_only_once не обойтись, он (емнип) для отдельно взятой страны, поэтому устанавливается глобальный флаг (set_global_flag) и проверяется в триггере, чтобы, если его установил ивент, произошедший в одной стране, он больше не происходил никогда. Другой пример - решение (а в решениях нет аналога fire_only_once) вроде единоразово получить деньги - один раз за всю игру. Так как это не даёт modifier'a, по которому можно проверить, использовалось ли решение, в эффекте ставится флаг, который проверяется в триггере, и решение повторно будет не использовать.


(изменено)

Спасибо за ответ. 

 

3 часа назад, Skepteroun сказал:

 

9 часов назад, JlOCb сказал:

Владелец колонии - ROOT (тот, кому выпадает квест).

Это имеется в виду по-умолчанию.

 

То есть уже изначально ивент не может выпасть "мне", если колония, владеющая провинцией не "моя"? Я вот именно на этом моменте, соббсно и затупил.

Думаю, что is_colonial_nation = yes возвращает true, не разбираясь чья колония. (Или я не прав?). 

 

Я полагал, что is_colonial_nation_of = ROOT - обязательное условие, которое я должен прописать. (но при проверке ивента - условие не выполнялось... не пойму как эта фигня работает)

 

Также я не понял по какому принципу отличается провинция которая колонизируется колонией ("в процессе") и провинция, которая уже колонизирована. 

Для первого случая возвращается ли true из:

 

owned_by = tag 

num_of_owned_provinces_with = { <conditions>} - обрабатывается ли условием провинция "в процессе" (счетчик, например)?

owns = Province ID

owns_core_province = Province ID - тут я так понял, что нет. Корка появляется после окончания "процесса".

 

Сам ивент просто планируется чуть сложнее. Хочу например, добавить возможность перенести в переименованную провинцию столицу колонии. (Я ведь это могу? Будучи "сюзереном" взять и перенести столицу "субъекта"?) Пока не понял как - все постепенно.

 

 

И еще вопрос  

В некоторых ивентах появляются дополнительные опции, связанные с наличием определенных черт у правителей, например. (Я долго искал такие ивенты наобум, чтоб посмотреть и попытаться понять, как это реализовано. Так и не нашел)

 

Возможно ли вообще объединить, например, переименование нескольких провинций в один квест? Т.е. опция будет появляться если работает общий триггер и работает триггер опции.

Ну, например, если столица колонии находится не в текущей провинции  - то будет третья опция "Перенести столицу", а если столица уже там - появится четвертая опция - "Дать плюшки"

Думаю объединить переименование по регионам.

 Т.е. квест будет вызываться каждый раз, когда в регионе колония очередную провинцию отхапала. Тут как раз, думаю можно использовать флаги, чтобы предыдущие опции (которые срабатывали для других провинций) не появлялись. (или это не нужно... пока не понял)

 

Пока вижу только возможность задать в триггере опции несколько условий. И опция (оставаясь всегда одинаковой) будет переименовывать разные провки. Или либо "переносить столицу", либо "давать плюшки.

 

Hide  

 

Пока как-то так  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Только вот пока все это кривенько... Будет ли срабатывать каждый раз, как колонии отхватит провку в регионе?

Флаги где-то отдельно прописываются? Нуждаются в локализации? Или можно отсебятить? В игре самой флаги видны хоть как то? Или они скрыты и просто часть механики?

И еще надо условия для переноса столицы...

 

Hide  

 

Заранее спасибо.

Изменено пользователем JlOCb

Не смог внести изменения в предыдущий пост, видимо по времени. 

 

Допишу тут:

 

И еще надо условия для переноса столицы... Пока думаю над этим. Толи отдельным ивентом, который будет вызываться этим и, например, переносить столицу, если текущая не в этой провке, но в пределах area и является state. Толи и правда добавить третью опцию в этот ивент. 

Самая главна проблема - локализация. Я пока только только начал осваиваться - не хотелось бы строить пока глобальных планов.

 

Что вы по этому поводу думаете? Как бы сделали, например, вы?


В общем и целом. Поскольку я Лось не знаю буржуйского, то процесс освоения "моддинга эвентов" идет с большим трудом.

 

ПоявиЛОСЬ несколько вопросов.

 

Первый и самый главный:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  черным по белому написано:

 

Command New scope Type Description
       
if Country Command Changes the scope to IF (executed on every subscope)

 

 

А я взять в толк не могу, что это значит.

 

То ли нужно делать так: 

 

Пример №1.

область_страны = { 

                                   If = { limit = { область_провинциЙ } область_конкретной_провинции }

                                         эффект_для_провинции

                               }

 

Или можно без заморочек:

 

Пример №2.

область_провинциЙ = {

                                   If = { limit = { область_конкретной_провинции }  }

                                         эффект_для_провинции

                               }

 

И что означает:

 

#can use if inside of an if = scope as well 

 

Как бэ работают оба варианта. Но я так же заметил, что иногда вызывая ивенты с консоли, они работают, даже если в них есть "странности":

Например:  

Работает так: 

 

область_провинциЙ = {

                                   If = { limit = { область_конкретной_провинции }  }

                                         эффект_для_провинции

                               }

 

При этом работает также и так:

 

область_провинциЙ = {

                                   If = { limit = { область_конкретной_провинции }

                                         эффект_для_провинции

                                          }

                               }

 

Т.е.  эффект_для_провинции срабатывает, даже если я не соблюдаю "синтаксис". И всовываю эффект "внутрь" If

Hide  

 

ЗапутаЛОСЬ, как все же правильно "менять области".

 

Особенно интересует этот вопрос потому как в оригинальных ивентах все строго.

 

Есть возможность создавать scripted_effects, но в имеющихся там "заготовках" все оформлено, так что область_страны указана в самом скрипте. А мне бы хотеЛОСЬ узнать, могу ли я прямо в скриптованном_эффекте сразу задать область_провинций, чтобы не делать этого для каждой опции в скрипте. Типа как в примере №2.

 

Заранее спасибо.


(изменено)

Как сделать ивент при котором вражеский правитель страны умирает, и его страна разваливается? 
Т.е. основная идея заключается в том что надо передать провинции разным странам и сделать так чтобы умер правитель. И всё это во время войны.
Вот с этого я начал:
 

country_event =    {                    

    id = "6666"
        trigger = { tag = KZH }    
    title = "The death of Abulkhair Khan"    
    desc = "Abulkhair Khan died during his expedition to the khanate, and his country was destroyed."    
    picture = "BATTLE_eventPicture"    
    option ={                    
        name = "Great!"        
        }
}

Изменено пользователем ILex

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 21
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12921

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • СУЛАРИУС
    • alexis
×
×
  • Создать...