Перейти к содержимому
Strategium.ru

Экономика


Ganduras

Рекомендованные сообщения

Огнезвезд
(изменено)
В который раз хочется обматерить разработчиков.

Многие сраны при старте имеют отрицательный бюджет. При этом любая возможэность это исправить через постройку производства приводит к тому, что процент незанятых граждан падает с 5-6% до 2.5%, и инфляция поднимается до 17%.

При этом совершенно не понятно, каким образом одно влияет на другое. Не понятно также, чем черевата инфляция. Эта инфляция выражается в местной валюте или в какойто универсальной для всех стран?

При этом нет возможности перетянуть к себя людей из других стран (где например нет работы), кроме конечно мизирного процента разницы между миграциями.

Посмотрел на военный объекты. Военные объекты имеют большое число сотрудников: авияция - 4500, танкостроение -4000, верфи вообще 8250. Причем они остаются на работе даже в выключенных зданиях. Решил на этом съэкономить, т.е. уволить людей с военки. При сносе этих зданий люди не увольняются, а переходят в запас (резер), и это никак на безработице не сказывается (в лучшую сторону).

Возможности увольнять людей (в том числе и из резерва) нету?

Также невозможно узнать, какая сфера производства сколько рабочих рук требует. Нет никаких таблиц данных по занятости насеоения, за что особо хочется разработчикам руки оторвать. Любой руководитель страны имеет к этим данным доступ. так что за фигня? Может у меня на 1-го человека в сельхозе получается товара в 3 раза больше, чем на одного в производстве товаров, или наоборот. Но нигде информации о занятости на конкретном объекте или отрасли в целом нет. Что за фигня?

Занимает ли объект одно и тоже количество людей вне зависимости от выпуска товара тоже не понятно. Например водные работы в "пустыне" дают условно 100 литров, а около озера тот же завод производит 10000 литров. Вопрос в том, требует ли они одинакового количества персонала?

Из чего исходить, строя экономику?

Есть ли влияение инфляции на стоимость исследований, как в Европе? (инфляция приводит к у дорожанию исследований).

Каким образом связан ДоходНаДушуНаселения со всем остальным? Этот же парамерт дан игроку, тока не понятно, на что он влияете.

Объясните мне что к чему.

Могу сказать только, что инфляция влияет на себестоимость товаров, и на внутренние цены, остальное не понял.

ВВП же дело хорошее. Чем больше ВВП, тем больше налогов тебе будут выплачивать.

С безработицей у меня та же проблема, так, что как я понял выход один: растить население и не создавать новые рабочие места.

Резерв, он и в СССР резерв, всегда будет.

Любой объект будет занимать одинаковое кол-во персонала по-любому, только производительность будет меньше, гораздо меньше в пустыни, нежели в залежах ресурсов в центре страны с отличным снабжением.

Кстати, я решал подобную проблему БАЗАМИ СНАБЖЕНИЯ, на самом крайнем севере РСФСР/России построй 2-3 таких базы в месте, где добываешь нефть. И месяца через полтора нефти будет раза в 2 больше. Тут всё дело скорее в снабжении, нежели в природных ресурсах.

Изменено пользователем Огнезвезд

Bloodest

Гыг в SR в качестве экономики используется модель некоего профа из США (точно не помню да и на оф сайте особо не распространились - надо думать она сильно правленая).

Главное.

1. Используется взаимосвязь макроэкономических показателей для развитой кап страны т.е. рост/падение пр-ва на уровне максимум +-5%%. Т.е. феодальные методы, доступные игроку, моделью либо вовсе не учитываются (угрохать все заводы и получить кучу безработных) либо значительно слабее чем можно было думать (настроить кучу заводов). В кап моделях экономики зачастую использоваться и обратные взаимосвязи и по сему можно получать вовсе неадекватные результаты - например при дефляции.

Если взять, например СССР и ни чего не строить то процент занятости и инфляции все равно макроэкономическим автоматом (если министр управляет налогами см ниже) выйдут на 2.6 и 15 - гыг обычно когда игрок обратит на это внимание, через пару лет.

Заложена модель общества потребления - линейно от времени растет потребность в товарах (P=A*T+B, Т- номер года те между 1950м и 2000м потребление вырастет примерно в 2 раза).

Показатели что вы ведите - усредненные по стране. Реально вычисляются по каждому региону. Поэтому гроханье/стройка к тому же может влияет только на часть экономики. На оф форуме были запросы на по-региональные таблицы в след патче. Разрабы ответили что возможно, но они все же против - типа усложнение игры.

2. Кардинально на экономику в CW (по инфе разраба с форума парадоксов - издателя) влияет только удолетворение спроса населения -> уровень поддержки -> эффективность пр-ва. (выход продукции с завода W=0.5+0.5*U, при 30% поддержке будете получать 0,5+0,5*0,3=65% от номинала). В 2010 и 2020 уровни инфляции и занятости имеют значительно большее влияние . Штатное значение для инфляции - 3 %. Любое отклонение - вред. Например имеем 2.6% безработицу и 18% инфляцию. Предупреждения о низком уровне % безработицы - будут (ниже 3%), но влияния - не будет (в CW оно начинается с 2% и в CW специально заложена такая кривая, что провалится за 2% надо умудрится - если только за СаудАравию). 18% инфляции, при 2000 ВВП означает что оно реально 2000*(1-0,18)=1640. Юнит будет стоить чуть дороже и проч. Посему показатель ВВП в по-регинальных таблицах в отрыве от инфляции полный фейк - у АИ могут быть сотни % инфляции см ниже.

3. На инфляцию/занятость, если Вас это сильно тревожит или охота поэкспериментировать, кардинально влияют налоги и социальные выплаты. 1955 год делаем следующее

-Отключаем министра экономики от управления налогами/выплатами.

-Устанавливаем налоги. максимум: подоходные, с оборота; средние: корпорации, малый, продажи ; нулевой: пенсии, безработица, собственность.

-Социалка Максмум - образование здоровье инфра, средние - кальтура полиция семья низкие - соц.помощь и ос.

-Рихтуем общие уровни (при сохранении дисбаланса по составляющим) для схождения бюджета.

Через 3-4 месяца получаем вместо 2.6% безработицы и 18% инфляции и 43% поддержки - по 5 %% каждого и 27% поддержки, снижение потребления, пр-ва, увеличение внешних продаж. Но себестоимость пр-ва вырастет и может превысить среднемировые цены. Получим дефляцию - неэффективное пр-во.

Почему - существует "мысля", что отображаемый уровень инфляции не годовой а интегральный - от точки начала игры. Т.е. к 55 году уровень инфляции штатно должен достигнуть (55-50)*3 = 15 %.

Опять рихтуем общие уровни - получаем 3,1 и 15 и 39 поддержки и нормальную себестоимость, правда такого можно достигнуть, за СССР, балансированием при помощи просто гигантской нефтяной иглы - продажи нефти на миллиард с хвостиком в сутки (подмяв почти весь нефтяной рынок). Это потому, что вторичное пр-во - товары потребления и электричество у коммунистов имеет коэффициент снижающий эффективность - рентабельность товаров потребления если есть, то низкая по сравнению с капиталистами. В целом игра очень быстро закончится - покупая советскую нефть мир очень быстро покраснеет.

3.Вообще продажа/покупка сказывается не только на деньгах в казне или покраснении мира но и на стоимости. Разрабы это поясняют так - если вы продаете товар (реально а не просто выставив) то конкурируя на внешнем рынке пр-во совершенствуется в некоторых пределах и себестоимость пр-ва снижается - т.е. имеет смысл всегда продавать товар (достаточно 3-5% от вала ). И наоборот покупая, выкачиваем дешевый рынок и среднемировые цены растут. Итого для СССР, нужно иметь, однозначно, пр-во всего - выше потребления (имеет смысл завоевать западную германию - получить богатые лесные и водные ресурсы :)), имея частичную нерентабельность - продавать товар, имея более глубокую - приостанавливать пр-во и закупать оставшуюся часть, балансируя вместе - в тех объемах, чтобы себестоимость уровнялась с мировыми ценами.


Огнезвезд
Гыг в SR в качестве экономики используется модель некоего профа из США (точно не помню да и на оф сайте особо не распространились - надо думать она сильно правленая).

Главное.

1. Используется взаимосвязь макроэкономических показателей для развитой кап страны т.е. рост/падение пр-ва на уровне максимум +-5%%. Т.е. феодальные методы, доступные игроку, моделью либо вовсе не учитываются (угрохать все заводы и получить кучу безработных) либо значительно слабее чем можно было думать (настроить кучу заводов). В кап моделях экономики зачастую использоваться и обратные взаимосвязи и по сему можно получать вовсе неадекватные результаты - например при дефляции.

Если взять, например СССР и ни чего не строить то процент занятости и инфляции все равно макроэкономическим автоматом (если министр управляет налогами см ниже) выйдут на 2.6 и 15 - гыг обычно когда игрок обратит на это внимание, через пару лет.

Заложена модель общества потребления - линейно от времени растет потребность в товарах (P=A*T+B, Т- номер года те между 1950м и 2000м потребление вырастет примерно в 2 раза).

Показатели что вы ведите - усредненные по стране. Реально вычисляются по каждому региону. Поэтому гроханье/стройка к тому же может влияет только на часть экономики. На оф форуме были запросы на по-региональные таблицы в след патче. Разрабы ответили что возможно, но они все же против - типа усложнение игры.

2. Кардинально на экономику в CW (по инфе разраба с форума парадоксов - издателя) влияет только удолетворение спроса населения -> уровень поддержки -> эффективность пр-ва. (выход продукции с завода W=0.5+0.5*U, при 30% поддержке будете получать 0,5+0,5*0,3=65% от номинала). В 2010 и 2020 уровни инфляции и занятости имеют значительно большее влияние . Штатное значение для инфляции - 3 %. Любое отклонение - вред. Например имеем 2.6% безработицу и 18% инфляцию. Предупреждения о низком уровне % безработицы - будут (ниже 3%), но влияния - не будет (в CW оно начинается с 2% и в CW специально заложена такая кривая, что провалится за 2% надо умудрится - если только за СаудАравию). 18% инфляции, при 2000 ВВП означает что оно реально 2000*(1-0,18)=1640. Юнит будет стоить чуть дороже и проч. Посему показатель ВВП в по-регинальных таблицах в отрыве от инфляции полный фейк - у АИ могут быть сотни % инфляции см ниже.

3. На инфляцию/занятость, если Вас это сильно тревожит или охота поэкспериментировать, кардинально влияют налоги и социальные выплаты. 1955 год делаем следующее

-Отключаем министра экономики от управления налогами/выплатами.

-Устанавливаем налоги. максимум: подоходные, с оборота; средние: корпорации, малый, продажи ; нулевой: пенсии, безработица, собственность.

-Социалка Максмум - образование здоровье инфра, средние - кальтура полиция семья низкие - соц.помощь и ос.

-Рихтуем общие уровни (при сохранении дисбаланса по составляющим) для схождения бюджета.

Через 3-4 месяца получаем вместо 2.6% безработицы и 18% инфляции и 43% поддержки - по 5 %% каждого и 27% поддержки, снижение потребления, пр-ва, увеличение внешних продаж. Но себестоимость пр-ва вырастет и может превысить среднемировые цены. Получим дефляцию - неэффективное пр-во.

Почему - существует "мысля", что отображаемый уровень инфляции не годовой а интегральный - от точки начала игры. Т.е. к 55 году уровень инфляции штатно должен достигнуть (55-50)*3 = 15 %.

Опять рихтуем общие уровни - получаем 3,1 и 15 и 39 поддержки и нормальную себестоимость, правда такого можно достигнуть, за СССР, балансированием при помощи просто гигантской нефтяной иглы - продажи нефти на миллиард с хвостиком в сутки (подмяв почти весь нефтяной рынок). Это потому, что вторичное пр-во - товары потребления и электричество у коммунистов имеет коэффициент снижающий эффективность - рентабельность товаров потребления если есть, то низкая по сравнению с капиталистами. В целом игра очень быстро закончится - покупая советскую нефть мир очень быстро покраснеет.

3.Вообще продажа/покупка сказывается не только на деньгах в казне или покраснении мира но и на стоимости. Разрабы это поясняют так - если вы продаете товар (реально а не просто выставив) то конкурируя на внешнем рынке пр-во совершенствуется в некоторых пределах и себестоимость пр-ва снижается - т.е. имеет смысл всегда продавать товар (достаточно 3-5% от вала ). И наоборот покупая, выкачиваем дешевый рынок и среднемировые цены растут. Итого для СССР, нужно иметь, однозначно, пр-во всего - выше потребления (имеет смысл завоевать западную германию - получить богатые лесные и водные ресурсы :)), имея частичную нерентабельность - продавать товар, имея более глубокую - приостанавливать пр-во и закупать оставшуюся часть, балансируя вместе - в тех объемах, чтобы себестоимость уровнялась с мировыми ценами.

Ничего не понял.


Аорс

Не надо ничего понимать. Это игра про войну. Бюджет ушёл в минус - нападаем на соседнюю страну и завоёвываем её. После этого у нас ресурсов становится больше, а войск меньше. Если не помогло, нападаем ещё на кого-нибудь. Вот и вся экономика.


maksyutar

АОРS, я правильно понимаю, что алгоритм игры таков:

1 Выравнивание бюджета до профицита

2 Накопление средств в казне

2.1 Строительство войск в случае недостатка

2.2 Повторное накопление средств в казне, уже на само ведение боевых действий

3 Объявление войны

4 Победа

5 ???

6 PROFIT !

Смыть и повторить. В зависимости от страны меняется только скорость выполнения каждого пункта...

Что же интересного в этой игре? Как только разберусь и сыграю пару партий, мне это просто должно надоесть.


Аорс

maksyutar

Если серьёзно, цели могут быть разными. Это зависит от того, какое условие победы выбрано в настройках. Например, если вы играете за страну - лидера сферы, можно выбрать победу по сфере, тогда целью будет затащить весь мир в свою сферу дипломатией. Можно выбрать победу по очкам того или иного вида. А можно, скажем, по захвату столиц, и тогда Тотал Вар. Лично мне интереснее всего воевать, не люблю экономику.


maksyutar
(изменено)
Лично мне интереснее всего воевать, не люблю экономику.

Во время войны один день может идти 30-60 секунд, и это на максимальной скорости. Пару месяцев это минут 15-30.

Как планируете воевать в таких условиях?... А главное воевать со своей скукой?

Изменено пользователем maksyutar

Аорс

А я всеми юнитами управляю вручную, есть чем заняться.


maksyutar
А я всеми юнитами управляю вручную, есть чем заняться.

Чем тебя ХОИ не устраивает? Тормозов в разы меньше, но при этом намного проработанней


Аорс

Не знаю, в ХОИ как-то слишком много всего. Провинций, юнитов... Здесь тоже много, но их можно быстро составит в стек и двинуть разом, куда надо.

К тому же, в СРУ есть возможность играть в Холодную Войну и современность, для меня это важно. Люблю современную технику, современные конфликты...

Экономика в СРУ тоже повеселее чем в ХОИ 3.


maksyutar
Не знаю, в ХОИ как-то слишком много всего. Провинций, юнитов... Здесь тоже много, но их можно быстро составит в стек и двинуть разом, куда надо.

К тому же, в СРУ есть возможность играть в Холодную Войну и современность, для меня это важно. Люблю современную технику, современные конфликты...

Экономика в СРУ тоже повеселее чем в ХОИ 3.

Вы в упор не видите большущий минус - жуткие тормоза и крайне низкую скорость игры.


Аорс
(изменено)

Играю на самой медленной скорости и всем доволен. В мирное время играю на средней с паузой.

Изменено пользователем Аорс

maksyutar
(изменено)
Играю на самой медленной скорости и всем доволен. В мирное время играю на средней с паузой.

Вам не кажется, что время движется слишком медленно? Насколько я знаю, на средней скорости один день идет более 30 секунд. Я рассчитал: месяц идет 15 минут, а один год игры идет 3 часа реального времени. Это не та игра, на которую я стал бы тратить такое количество времени, тем более зря и малорезультативно... просто мотая время

Изменено пользователем maksyutar

Аорс

Какая разница, сколько времени прошло? Главное, что за это время произошло! За один год я успеваю сделать очень много, скажем, выиграть пару войн.

Зато какой кайф, когда понимаешь, что твои войска не могут больше наступать, столкнувшись с эшелонированной обороной противника и требуется тактическое отступление...!


maksyutar
(изменено)
Какая разница, сколько времени прошло? Главное, что за это время произошло! За один год я успеваю сделать очень много, скажем, выиграть пару войн.

Зато какой кайф, когда понимаешь, что твои войска не могут больше наступать, столкнувшись с эшелонированной обороной противника и требуется тактическое отступление...!

У меня нет ни времени ни терпения на такие игры... Сидеть пару часов и тупо прокручивать время - такое удовольствие не для меня

Изменено пользователем maksyutar

Аорс

Я не сижу за ней часами. Сессии минут по 30. Взял один город - и достаточно на этот раз. А куда мне спешить?


maksyutar
Я не сижу за ней часами. Сессии минут по 30. Взял один город - и достаточно на этот раз. А куда мне спешить?

Я имею ввиду мирную жизнь.


Аорс

Я так долго в мире не живу :).


maksyutar
Я так долго в мире не живу :).

Откуда у тебя деньги на постоянные войны?....


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 23
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 17590

Лучшие авторы в этой теме

  • Аорс

    9

  • maksyutar

    8

  • Огнезвезд

    2

  • Bloodest

    1

  • Рыцарь смерти

    1

  • Ganduras

    1

  • Марк666

    1

  • steroid

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Blackfyre Kreis
×
×
  • Создать...