Идеи, наброски, мысли, плагиат.
Лучшие авторы в этой теме
-
kirly 9 сообщений
-
tAN at Tos 6 сообщений
-
alexandrovis 4 сообщений
-
Detech 3 сообщений
-
Champloo13 2 сообщений
-
Mike_msk 2 сообщений
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
Нет пользователей для отображения
Рекомендованные сообщения
Это всё что я постил и ещё не постил на разных форумах в обсуждениях стратегических игр, в основном это плагиат разных мыслей записанных и несколько переработанных, далеко не всех, много чего ещё надо перевести или найти, но это такой типа дайджест, заранее извиняюсь за косноязычность, сумбурность и неясность в изложение, также путаницу в терминах и тофтологию, неграмотность, надеюсь хоть что-то будет понятно и может даже полезно.
В основе идеи адаптация/симуляция реальной жизни средневековой феодальной деревни с "высоты птичьего полёта", причем историческая точность не главное, скорее я хочу взять ее упрощеную економическую модель за основу економической модели для игры, сеттинг может быть и фэнтази с орками. Основные принципы: Ничто не берется из ниоткуда, По возможности для адоптации реальности пользоватся реалистичными механиками, для абстрактных - абстратными. по возможности базироваться на реальных мерах измерения: отсчёт времени в часах/днях/неделях, сезонность, скорость передвижения, километры/версты/мили, кг/пуды и тому подобное, реалистичная пропорциональность игрового мира. Другими словами пользоваться абстракцией для адоптации реальности как можно меньше. Извините, уверен что я не ясно выражаюсь, сам запутался в этих терминах.
----------------------------------------------------------------------------------------------
Сандбокс стратегия 4х с елементами из ситибилдеров, более продвинутой логистикой и экономикой в целом, пошаговый или в реальном времени еще не решил, есть несколько вариантов на рассмотрение. Идея абсолютно не оригинальная, это скорее вольный плагиат с минимум новаций и экзотики. Елементы для концепта я беру из классических игровых жанров: -4х стратегий(Цив, Хомм, Доминион, МоМ, Империализм), Глобал. Стратегий(ЕУ,ХоИ), Строительных(СимСити,Сеттлерс,Банишед,Цезарь), торговых/логистика(Патриций,ТТ,Порт Рояль) и др. За основу беру сандбокс сеттинг с открытым миром(фри роуминг), свободное строительство с реалистичными ограничениями, реалистичное передвижение обьектов по карте(ничто не берется из ничего).
Логистику считаю ключевым елементом настоящего стратегического сандбокса - она связана с такими елементами как передвижение и снабжение армий, торговля, транспортная система, вообщем с экономикой в целом в виде цепочки -"добыча-производство-продажа/потребление". Думаю что насколько комлексная и реалистичная логистка настолько глубокая может быть экономика в игре, при этом без излишнего микромэнэджмента т.е. комплексная но не сложная
Бесшовный мир - например переход от боя к глобальному виду - это функция зума, другими словами бесшовность как горизантально так и вертикально. Так же возможно и одномоментность происходяшего, скажем боя и двигающегося где то далеко торгового каравана, как в реальном так и в пошаговом временном режиме.
Население - условно подразумевается крепостничество(прямой контроль), здесь хочу позаимствовать елементы из Банишед, во первых отображать население в более реалистичных цифрах чем например в Цив то есть сколько солдат рекрутнули, настолько и рабочих следовательно меньше стало, также моделировать прирост население подобно банишед, используя такую категорию как "хаус холд" или домохозяйство и моделировать народ как субъектов экономики, с потребностями от степени удовлетворения которых зависит: прирост/смертность, эффективность труда, уровень недовольства, боевая мораль и т.д. К примеру одним из факторов влияющих на присрост населения может быть так называемая "пирамида потребностей", только при удовлетворении базовых потребностей(еда,жильё,безопасность) может быть прирост населения, для существенного увеличения прироста надо будет удовлетворить все базовые и не только, потребности. Эта же пирамида может определять спрос и предложение, что можно взять за основу для торговли, моделирование счастье/недовольства, денежной системы. Из ЕУ хочу позаимствовать, несколько адаптировав, механику "мэнпауер" , хотя в ЕУ она всего лишь служит для рекрутирования солдат, в данном случае, если условно разделить популяцию на - общую и раб.силу/рекрутов, то есть ту часть которой вы можете управлять непосредственно, обшая популяция будет определять обший прирост населения, а раб.сила здесь - это процент трудоспособных/боеспособных от общей популяции.
Специализация населения - обучение, мастерство, наука. "есть идеи, но пока думаю"
Насчёт боевой системы я не уверен, есть несколько вариантов кототрые можно было бы сюда адаптировать, склоняюсь лично к одновременно пошаговой, хотя стандартная пошаговая система тоже подойдёт(МоМ), также рассширенная система кастомизации армии, по типу Доминион, с возможностью самому выбирать размер отрядов, обмундирование, строй. Боевые способности или абилки могут зависеть от типа обмундирования, скажем отряды полностью экипированные щитами - имеют абилку "черепаха" как римскии легионы, копьями - стена из копий(спиэр вол) и т.п.
Армия как и все остальное население будет нуждаться в снабжение всем необходимым, это будет зависит от логистики, повести куда нить армию это должно быть не просто так, надо будет подготавливать и снаряжать, и дело это должно быть не лёгкое и дорогостоящее, требующее граммотного планирования. Для придания гэймплэю стртегической и тактической глубины, имхо абсолютно необходимо базироваться на реалистичной и комплексной системе логистики и снабжения, а для глубокой и интересной экономики - базироваться на население, как субьектов экономики где сопрос и предложение базируется на покупательной способности и "пирамиде потребностей"...
Опубликовано Champloo13,
Закреплено Strаtegium