Перейти к содержимому
Strategium.ru

Идеи, наброски, мысли, плагиат.


Рекомендованные сообщения

tAN at Tos
Условно говоря - если в некоторой игре есть 2 типа ресурсов - деньги и мана, и игрок испытывает потребность в юнитах (которые в обычном состоянии требуют денег). Деньги являются бутылочным горлышком и боевая мощь игрока зависит от наличия этого ресурса. Мана же, используемая в бою, накапливается без меры и при отсутствии денег -> нет юнитов -> нет боев - не тратится. Но если дать игроку возможность создавать юнитов (других, но тоже юнитов) из маны - то мы сразу избавляемся от этого перекоса.

Это не единственное возможное решение. Недостатком предложенного вами решения является необходимость следовать правилу "количество однотипных юнитов == количеству типов ресурсов". Т.е. чем больше типов ресурсов, тем менее привлекательным будет выглядеть это решение.


(изменено)
Игровая моделируемая экономика вообще и экономика V2, в частности, признает только два состояния: острый дефицит, когда требуемого ресурса не производится и все встает, или переизбыток, когда возможности ограничены только желаниями игрока.

Даже если ресурс будет закупаться по твердой цене и в валюте страны-производителя? Или если компании внутри страны будут делать это сами, а государство будет покупать у них готовый товар? Тот, у кого избыток будет стараться его продавать. Тот, у кого мало - стараться покупать. Я может быть ещё не рассказывал, но субъектами игры будут не только государства, а ещё и разнообразные организации.

Суть сказанного означает, что либо будут использоваться сложные правила, а поведение "машины" окажется случайным (будет слабо зависеть от элементов управления, что многом игрокам, наверняка, не понравится), либо "сложность" является элементом, который слабо или никак не влияет на игровой процесс, и, от которого для простоты игровой модели можно спокойно отказаться.

Как раз это меня и пугает. Нельзя сделать игровую экономику в сингле реалистичной: у нее другая природа.

Я передам ваш комментарий нашему гейм-дизайнеру. Спасибо.

Условно говоря - если в некоторой игре есть 2 типа ресурсов - деньги и мана, и игрок испытывает потребность в юнитах (которые в обычном состоянии требуют денег). Деньги являются бутылочным горлышком и боевая мощь игрока зависит от наличия этого ресурса. Мана же, используемая в бою, накапливается без меры и при отсутствии денег -> нет юнитов -> нет боев - не тратится. Но если дать игроку возможность создавать юнитов (других, но тоже юнитов) из маны - то мы сразу избавляемся от этого перекоса.

То есть если обеспечить достижение одного результата используя различные наборы ресурсов (при этом надо обеспечить уникальность результата по исходным ресурсам, иначе разница в ресурсах нивелируется) - то перекосы в их накоплении не будут проявляться.

Изучив ваш комментарий, я посмотрел ТЗ. В нем сказано, что продукция продукция второго уровня должна быть способна иметь несколько рецептов. В нашей терминологии, рецепт - это то, из чего производится продукт, какие необходимы для этого технологии, рабочие, уровень развития конкретного производства. Приводится пример: мебель может производиться из дерева, из металлов или из пластика, при этом мебель, изготовленная из разных ресурсов имеет разные характеристики качества на выходе. Качество, в нашей терминологии, это набор параметров, которые пока ещё не разработаны, но которые должны влиять на применимость, цену и, собственно, качество товара для дальнейшей переработки.

То есть, вроде как так и планируется.

Это не единственное возможное решение.

Если вам не сложно, попробуйте предложить боле удачное решение. Я обязательно передам его нашему гейм-дизайнеру.

В самой нижней части форума есть раздел для личных бложиков. Можно написать кому то из администрации и тебе выделят раздел (во всяком случае мне выделяли). Но там видимость специфическая, мне кажется далеко не каждый, кроме разве что обитателей именно того раздела, до туда добирается :)

Я написал в предложенной теме, возможно меня там куда-нибудь перенаправят.

Большое спасибо за содействие.

Изменено пользователем kirly

(изменено)

Спасибо администрации, переместился вот сюда:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Разбираюсь с настройками модерирования.

Топикстартеру приношу извинения за доставленные неудобства.

Изменено пользователем kirly

tAN at Tos
Тот, у кого избыток будет стараться его продавать. Тот, у кого мало - стараться покупать

Возможны два состояния: предложение > спроса == переизбыток, спрос > предложения == острый дефицит. Проблемы это не решит.

Можно, конечно, предположить, что ИИ-производители будут активно перебегать от ситуации "предложение > спроса" к ситуации "спрос > предложения" (т.е. бегать между отраслями), но это даст стабильный переизбыток ресурсов и влияние на игровой процесс экономики окажется нулевым, а сама экономика лишней.

мебель может производиться из дерева, из металлов или из пластика, при этом мебель, изготовленная из разных ресурсов имеет разные характеристики качества на выходе

Вы точно делаете глобальную 4Х стратегию? По описанию больше напоминает тайкун или экономическую стратегию.

рецепт - это то, из чего производится продукт, какие необходимы для этого технологии, рабочие, уровень развития конкретного производства

Ага. А примерное количество рецептов следующее: кол-во_продуктов*(кол-во_типов_ресурсов^2 / 2)*(кол-во_уровней_в_техветке^кол-во_техветок). Весело, не правда ли? Вы сами хотите утонуть? Или игроков своих утопить?

Поясню:

-- дерево технологий обычно имеет несколько веток исследований, игрок не обязан выкачивать их равномерно. Следовательно, возникают перекосы и рецепт можно рассматривать как функцию от (Уровень_техветки_1, Уровень_техветки_2, ....) -- отсюда степень.

-- кол-во_типов_ресурсов^2 / 2 -- Детеч уже говорил о разных сочетаниях ресурсов в рецепте для одного типа юнитов -- это максимальное кол-во вариантов для 1 типа продукции.

Если вам не сложно, попробуйте предложить боле удачное решение. Я обязательно передам его нашему гейм-дизайнеру.

Мне нравится решение через стратегические ресурсы как в Эадоре. Т.е. ресурс или есть (и он бесконечен), или нет (и его надо покупать за бешеные деньги). Мы получаем абсолютно то же самое, что и экономикой, но за гораздо меньшие усилия. Причем, нам не требуются эрзац-юниты.


Detech
Вы точно делаете глобальную 4Х стратегию? По описанию больше напоминает тайкун или экономическую стратегию.

А разве 4х не может иметь проработку экономической части на уровне специализированной игры? Авторы, насколько я вижу, декларируют индирект контроль, следовательно они предполагают что игрок будет иметь непосредственный контроль лишь за малой частью этой системы и не будет перегружен.

Сложная система ресурсов в данном случае - не способ усложнить игроку жизнь, а попытка смоделировать идею о том что "галактика живет своей жизнью". Большинство прошлых 4х подают происходящее так, что у игрока создается впечатление что существование его цивилизации ограничивается лично им и его действиями, что не есть гуд.

з.ы. Забавно, но я сейчас работаю над проектом со схожими идеями. В частности это тоже 4х и в нем тоже есть система проектируемых ресурсов характеристики которых вычисляются уже в процессе игры исходя из исходников и тех. уровня. Удивительно как люди могут приходит к схожим идеям, наверное что-то подобное уже востребовано...


tAN at Tos
(изменено)
А разве 4х не может иметь проработку экономической части на уровне специализированной игры? Авторы, насколько я вижу, декларируют индирект контроль, следовательно они предполагают что игрок будет иметь непосредственный контроль лишь за малой частью этой системы и не будет перегружен.

Сложная система ресурсов в данном случае - не способ усложнить игроку жизнь, а попытка смоделировать идею о том что "галактика живет своей жизнью". Большинство прошлых 4х подают происходящее так, что у игрока создается впечатление что существование его цивилизации ограничивается лично им и его действиями, что не есть гуд.

То о чем вы говорите -- это экономическая {немецкая} стратегия (представители -- серия Anno, Factorio и др). Эта ниша решений действительно может быть успешной, но она очень далеко отстоит от ниши решений 4Х стратегий (представители -- серия Civ, серия GalCiv и др). Меня сбивает с толку, что они пытаются выдать экономическую стратегию за 4Х: это значит, что они попытаются "пришить" к нише экономических стратегий решения из 4Х-стратегий, чего делать категорически нельзя (решения взаимоисключающи).

Как-то совместить эти два жанра можно ровно одним способом: расположить 4Х и ЭС на разных уровнях игры. Например, 4Х идет на карте мира, а ЭС -- в замке.

"галактика живет своей жизнью"

В 4Х, наверное, наиболее красивой реализацией данного принципа будет создание нескольких (4-8) регионов, в которые доступ игроку будет сильно ограничен, и, где ИИ будут развлекаться друг с другом неограниченно долго. В общем же случае, для получения эффекта"галактика живет своей жизнью" на карте должно быть не меньше 64 стран.

Изменено пользователем tAN at Tos

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения

×
×
  • Создать...