Europa Universalis IV: Art of War. Дневники разработчиков - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Europa Universalis IV: Art of War. Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Light Grey

Дневник разработчиков №1 - Флоты, автономии и Индия.

Добро пожаловать в первый дневник разработчиков по Искусству Войны, третьему глобальному расширению для EU4. Для начала, мы сфокусируемся на том, как изменится управления флотом, а затем рассмотрим концепцию ”местной автономии”.

Также мы рады объявить, что мы добавляем много новых стран и провинций в игру, в основном, чтобы убедиться, что оставшийся мир проработан на уровне Европы. Не волнуйтесь, мы уверены, что игра будет работать так же быстро, как и раньше. Сегодня мы поговорим об изменениях в Индии.

Улучшение флота.

Строить флот чаще всего весело, но иногда это очень муторно, особенно, когда у вас 30 ранних каракк, а все вокруг вас плавают на двухпалубных кораблях, оборудованных по последнему слову техники. В Искусстве Войны мы стараемся упростить улучшение кораблей. Кнопка в меню флота позволит вам заменить все ваши корабли на их современные аналоги.

Сколько же стоит эта замечательная возможность? Столько же, сколько стоит постройка новых кораблей в этой провинции. Кроме того, все улучшенные корабли появятся с прочностью 0% и придётся ждать их починки. Так что лучше всего проводить улучшение флота в мирное время, в провинциях, где есть верфи (чтобы снизить цену). Это не совсем историческое нововведение, но мы хотим упростить управление флотилиями, чтобы освободить время для более приятных аспектов игры.

Консервация флота.

Если вы играли некоторое время, то вы должны были заметить, что у вас почти нет контроля над вашим флотом. Ваша главная военная флотилия очень дорогая и редко нужна, а торговые корабли и охотники на пиратов просто незаменимы. Сейчас вы должны выбирать между всем или ничем; чтобы поддерживать ваши фрегаты, приходится переплачивать за военные галеоны.

Такого больше не будет.

Каждый флот может быть (или не быть) индивидуально законсервирован в порту. Пока корабли законсервированы, их содержание стоит столько же, сколько при крайнем левом положении ползунка в окне экономики. При этом, каждый месяц они теряют по 5% прочности вплоть до 25% и не могут быть отремонтированы. Вывести флот из этого режима можно в любой момент, но на восстановление кораблей потребуется некоторое время.

Местная автономия.

Каждая провинции теперь имеет показатель ”местной автономии”, который меняется от 0% до 100%. Он показывает, насколько свободна провинция от вашего прямого контроля. Чем выше значение, тем меньше доходов вы получаете и тем счастливее там люди. Если значение достигло 100%, то вы не получите никаких доходов от провинции. Имейте в виду, что иногда экономически целесообразно потерять доход, но не допустить восстаний.

Местная автономия будет оказывать влияние на торговую силу, доход от налогов, производство, количество рекрутов, силу миссионера и время найма полков/постройки кораблей. Это то, на что вам придётся время от времени обращать внимание, особенно в тех провинциях, которые являются вашими источниками доходов и новых рекрутов.

Каждые 30 лет вы можете напрямую увеличить или уменьшить показатель автономии в провинции. Увеличение даёт -10 к беспорядкам и +25% к показателю автономии. Уменьшение даёт +10 к беспорядкам и -25% к показателю автономии. (Что такое беспорядки? Это замена для риска восстания, но об этом мы поговорим на следующей неделе!)

Когда вы в мире, показатель автономии уменьшается примерно на 1% в год, но с продвинутыми формами правления – гораздо быстрее. В оккупированных провинциях этот показатель увеличивается на 1% в год, так что долгие выматывающие войны – не лучший выбор, даже если у вас есть возможность восстановить страну.

Завоевание не национальной провинции добавляет в ней +50% автономии, завоевание провинции, на которую есть претензия – +40%. Чтобы закрепиться на захваченной территории потребуется время.

Местная автономия позволяет нам поменять кое-что в игре, чтобы избежать некоторых странностей. Например, убран модификатор для заморских провинций, вместо этого показатель автономии в них не будет опускаться ниже 50%. Это, как мы думаем, неплохо моделирует экономические проблемы колониальных империй. Лучше, чем штраф, в зависимости от географического положения, который часто давался безосновательно.

Также, была немного изменена империя Мин. Штрафы за форму правления были уменьшены (Мучиться с ними было не очень-то весело.), но вместо этого в провинциях Поднебесной Империи показатель автономии теперь всегда не ниже 50%. Для орд минимальное значение – 25%. Мы считаем, что эти изменения сделают игру за них более историчной.

*Нажмите здесь!
 R5dYpjz.jpg[Cкрыть]

Индия.

Теперь я передаю слово Trin Tragola (Без понятия, кто это, и как склонять.) - человеку, который стоит за изменениями в Индии.

На текущий момент в Индии 77 провинций. В основном, они были нарисованы для удобства, чтобы упростить моделирование изменений границ в промежутке между 1444 и 1820.

После переработки в Искусстве Войны, Индия состоит из 153 провинций. Это дало приемлемый уровень детализации на полуострове – почти как в Европе. Теперь вы увидите больше провинций в богатых регионах. Чтобы компенсировать увеличение числа провинций, базовое число рекрутов и величина налогов были немного увеличены (?).

Как вы можете себе представить, это позволит лучше смоделировать историческую борьбу за порты в Индии, добавить больше стран, культур и.т.д. Регион будет чётче разделён на бедные и богатые районы.

Самый простой путь увидеть изменения – это, пожалуй, небольшой тур по карте региона на 1444 год.

Дели и Джаунпур, Индо-Гангская равнина:Нажмите здесь!
 dDdJts6.jpg[Cкрыть]

Индо-Гангская равнина – сердце северной Индии. Это один из самых густонаселённых регионов мира, он был центром всех великих северных империй Индостана.

Помимо разделения равнины на множество провинций из-за большого населения, переработка позволяет нам уделить больше внимания разным небольшим государствам, которые там находятся.

Обзор территории на 1444:

Делийский Султанат, когда-то бывший владыкой всех мусульманских регионов Индии, в 1444 году рушится. Пока последний правитель династии Саидов прячется в своём дворце, соседнее государство Джаунпур, бывшее владение Султаната, расширилось вверх по Гангу и граничит с самим городом Дели.

На западе местный афганский диктатор по имени Bahlul Lodi отправил армии на столицу, создав для себя базу в Пенджабе.*

Новые государства:

Патиала: минор западнее Пенджаба, похож на сам Пенджаб, источник восстания в 1444 году.

Багелкханд: Маленькое королевство на границе северных равнин и холмов юга.

Рохилкханд: Государство, основанное афганскими колонистами в непокорных холмах Катехар на севере. Исторически эта маленькая страна сыграла активную роль в распаде Империи Моголов.

Гархвал: Маленькое независимое королевство раджпутов на склонах Гималаев. Одна из их королев получила своё прозвище за то, что отрезала врагам носы.

*Исторически, Bahlul Lodhi сделал последних Саидов на время своими марионетками. Потом он вновь атаковал и захватил трон для себя. После этого он смог вернуть многие земли, утерянные Султанатом.

Бенгалия, Бихар и АссамНажмите здесь!
 HN7BcwA.jpg[Cкрыть]

Восточная часть Ганга и его дельта похожи на центральные регионы - это густонаселённая и богатая территория с развитым сельским хозяйством и торговлей. Контролировать эту территорию необходимо для любой империи северной Индии. Но история доказала, что удержать эти земли труднее, чем центральную часть равнины.

В 1444 году в регионе доминирует Бенгальский Султанат под владычеством Ilyas Shahis, тогда как на северо-востоке Ассамсое Королевство медленно расширяется в долине Брахмапутры, присоединяя и интегрируя различные королевства и племена в регионе. (Через процесс Ahomization – очевидно, это распространение языка ахом.)

Новые государства:

Ксодия: Как и Качарское Королевство, является последними остатками старой культуры, распространённой здесь до прихода ахомской.

Тирхут: Северный Бихар под контролем индуистстких правителей. Мусульмане захватят эти территории только через 100 лет.

Манипур: Между Бирмой и Индией находится королевство Манипур. В 1444 оно всё ещё анимистское и перейдёт в индуизм только 18 веке.

Трипура: Ещё одно маленькое королевство в горах, разделяющих Бирму и Индию.

Раджпутана, Гуджарат, Синд и МальваНажмите здесь!
 U3VjPdB.jpg[Cкрыть]

Регион Раджпутаны разделён на несколько небольших государств (У которых, тем не менее, больше одной провинции.), которые склонны к междоусобным конфликтам. Богатые территории Гуджарата и Мальвы теперь лучше разделены – у Мальвы теперь собственная культура.

В 1444 году королевство Мевар – это главная сила в Раджпутане, несмотря на то, что оно окружена мстительными султанатами на западе, юге и востоке, тогда как внешняя политика королевства долгое время была сосредоточена на соседнем королевстве Марвар. Период совместного управления и кооперации закончился очень плохо - интригами, убийством, изменами и присоединением Марвара. На старте игры претендент на трон Марвара бродит по окружающим деревням со своей армией.*

Новые государства:

Нагаур: Мусульманские государства Индии в основном доминировали, но Нагаур – это исключение. Этот маленький султанат окружён индуистскими государствами раджпутов и контролирует только полосу пустыни.

Хадоти: Регион Хадоти – это родина королевств Кота и Бунди. В 1444 году Хадоти – вассал Мевара.

Рева Канта: Маленькое королевство в холмах между Мальвой и Гуджаратом расположено вокруг великой крепости Чампанер.

*Исторически он продолжил это делать ещё много лет, а потом подчинил эти земли. Отношения между Марваром и Меваром испортились, и они были основными противоборствующими силами в течение большей части истории Раджпутаны.

Племена центральной Индии.Нажмите здесь!
 WemBFzO.jpg[Cкрыть]

В регионе между Мальвой и восточным побережьем находятся холмы, джунгли и много племенных государств. Это был один из наиболее абстрактно представленных регионов до AoW. Поэтому, помимо добавления новых провинций, мы постарались, чтобы этот регион отличался от других частей Индостана.

Государства в этой части Индии используют новую форму правления – племеное королевство. (Наименее ориентированная на экспансию племенная форма правления.) Были добавлены новые культуры и группа национальных идей для этих стран.

Новые государства:

Чанда: Маленькое королевство гондов на востоке от Бастара.

Джаркхан: Представляет много маленьких народов джунглях к югу от Бихара, как, например, наг Кокрана и ракселов Сургуйи.

ДеканНажмите здесь!
 n8QYhq5.jpg[Cкрыть]

В 1444 плоскогорье Декан поделено между Ориссой, Султанатом Бахмани и империей Виджаянагара.

На старте игры Орисса только что смогла расшириться вглубь территории Виджаянагары. Несмотря на это, государство Ориссы слабейшее из трёх, и провинции, которые они захватили, находятся далеко от её основных территорий.

Зависимому от притока иностранных товаров и иммигрантов многокультурному государству Бахмани просто необходимо вернуть контроль над побережьем, который оно потеряло около 60 лет назад. Империя Виджаянагара кажется стабильной, но она серьёзно выросла за последние 80 лет и охватывает территории с самыми разными культурами, климатическими условиями и рельефом.

Новые государства:

Баглана: Маленькое королевство раджпутов, расположенное между Гуджаратом, Мальвой и Бахмани. Пыталось заключать союзы с каждым из этих государств против других, но, в результате, большую часть своей истории было вассалом кого-нибудь из соседей. Иногда сразу двух.

Хабсан: Маленькое, ориентированное на флот государство, созданное освобождёнными мусульманскими рабами-эфиопами. Его столица находится в неприступной островной крепости Janjira.

Южная Индия.Нажмите здесь!
 oYfxrA6.jpg[Cкрыть]

Большей частью занятая империей Виджаянагара на этой картинке, южная часть Индии намного разнообразнее сама по себе, чем северные регионы. Сухие возвышенности Телугу и Каннада, которые являются источником рекрутов для Виджаянагары, - не такая уж большая часть империи в момент начала игры. После потери восточных портов, южные тамильские регионы приносят Виджаянагаре большую часть доходов.

Когда мы меняли провинции в регионе, одной из наших главных целей было создать не только интересный старт для Виджаянагары, но и для государств, которые потенциально могут появиться на его территории. Южный регион очень богат и поэтому будет главной целью для европейских империалистов.

Основное игровое отличие стартов на юге полуострова до AoW и после него в том, что Майсур теперь независим в 1444 году под руководством вождей Ummatur , кроме этого, в игру включены остатки древней династии Pandya, которая пытается бороться за существование на самом юге Индии в Тирунелвели.

Новые государства:

Джаффна: Маленькое тамильское королевство на севере Шри-Ланки, находящееся под протекцией Виджаянагары.

Гималаи.Нажмите здесь!
 WrZSynW.jpg[Cкрыть]

Серьёзным изменениям подверглись и провинции в Гималаях. Старый Кашмир был просто огромным, и теперь он разбит на несколько провинций. Новая страна Ладах (часто называемая ”Маленьким Тибетом”) на старте контролирует Ладах и Балтистан на севере, где Индия граничит с Афганистаном, Тибетом и бассейном Тарима.

Торговые потоки:Нажмите здесь!
 WfuGJaF.jpg[Cкрыть]

Со всеми этими новыми провинциями, новый торговый узел был просто необходим. Новое строение торговой сети гораздо лучше, чем старое отражает реальную торговлю на полуострове.

Узел центральной Индии отлично моделирует в игре великий колёсный путь, а южные побережья разделены в соответствии с историческими зонами соперничества иностранных торговцев.

Прошу прощения, что не перевёл имена и, возможно, допустил какие-то ошибки/опечатки. Когда пришлось всё делать заново, времени на это почти не оставалось, так что торопился. :(

Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
SShredy

Art of war

EU4-aow-780x353.jpg

Здесь будут собраны все дневники по новому дополнению для Европы 4 - Art of War.

BD013AR.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 i 

Тема предназначена ТОЛЬКО для публикация дневников по дополнению Art of War. Для обсуждения есть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 
Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

Beowolf

Внимание!Нажмите здесь!
 Автор перевода не гарантирует его совпадение с оригинальным текстом, а также верное изложение материала. Помните, если вам что-то не нравится, вы можете сделать всё сами или же просто сообщить мне, дабы я это исправил. [Cкрыть]

Дневник разработчиков №2 – Марки, восстания и Персия.

Здравствуйте и добро пожаловать во 2-й дневник разработчиков по EU4: Искусство Войны! Сегодня мы расскажем о новой механике для ваших вассалов, изменениях в системе восстаний и пробежимся по новой карте Персии. Итак, вы готовы? – так вперёд!

Марки:

Марки – это новый тип зависимых субъектов. Они создаются из обычных вассалов вашей страны. Превращая одного из ваших вассалов в марку, вы предоставляете ему расширенную автономию. В частности, он не будет выплачивать вам дань (часть дохода с налогов), и вы не сможете его дипломатически присоединить к вашей державе, однако взамен марка получает +25% к рекрутам, +30% к лимиту армии, а также +20% к защите крепости. Таким образом, будет крайне полезно создавать марки на границах вашей страны, дабы укрепить их, ну или в том случае, если солдаты нужны вам больше, чем деньги. Однако, если вы захотите вновь сделать вассала вассалом, у вас будет такая возможность, правда, в таком случае вам придётся расплачиваться стабильностью и серьёзным ухудшением отношений с вассалом.

Восстания и повстанцы:

Старая система восстаний, с риском возникновения мятежа в провинции, зависящем от случайной процентной вероятности, теперь канула в лету. Она перекочёвывала из игры в игру, начиная с самой первой части, но сегодня у нас есть кое-что получше.

Новая система, отражающая недовольство населения, теперь называется «беспорядками». Уровень беспорядков в провинции будет влиять на скорость набора войск и постройки кораблей там, однако, в отличии от старой системы риска восстания, уровень беспорядков не будет напрямую влиять на снижение доходов с провинции, так как наша новая система местных автономий будет отвечать за это.

Теперь каждая провинция будет связана лишь с одной повстанческой группировкой. Каждый месяц каждый месяц любая провинция может увеличить общий размер восстания (это будет зависеть от уровня беспорядков в этой провинции) под влиянием местных повстанцев, и когда он достигнет 100%, мятежники поднимут большое восстание всюду, где у них есть поддержка, однако уровень беспорядков в восставших провинциях заметно снизится – жители уже взялись за оружие, и вам придётся силой усмирять их.

Так как беспорядки теперь могут происходить повсеместно, станет очень полезно развивать судебную систему и прибегать к услугам теологов, не забывая и о некоторых специальных политиках, которые помогут вам успокоить народ. Старая система жёсткого подавления беспорядков теперь будет влиять на целые повстанческие группировки, а не на отдельные провинции, как было раньше, уменьшая общий прогресс восстания за военные очки, требуемый уровень которых будет зависеть от влияния этой группировки. Таким образом мы избавимся от лишнего микроменеджмента и предоставим игроку больше инструментов для прямого контроля над настроениями масс в стране.

Также теперь требования, которые выдвигают повстанцы, когда вы хотите договориться с ними, соответствуют их общим целям, за которые они борются.

Ну и более приятное нововведение – теперь все дружественно настроенные к вам мятежники будут снимать для вас туман войны в провинциях, рядом с которыми они действуют.

000006.jpg

Персия

На прошлой неделе мы с вами подробно рассмотрели новую карту Индии. Другой регион, подвергшийся значительным изменениям, - Персия и Кавказ. Сегодня мы и рассмотрим их.

В 1444 году эта земля служила границей двум могучим восточным империям: всё ещё сильному государству Тимуридов и молодой империи Кара-Коюнлу. Мы думаем, что при описании региона нам лучше поступить так же, как и в прошлый раз: из-за значительных разнообразия региона лучше рассказать о его частях по отдельности.

Кавказ:

Во времена EU4 Кавказ служил границей Османской, Персидской, а после и Российским империям. Из-за этого жителям гор и долин Кавказа приходится с трудом отстаивать свою независимость от коварных соседей. Чтобы отразить независимую натуру местных жителей, мы решили добавить в игру новую кавказскую культурную группу, которая состоит из черкесских и дагестанских культур.

Новые государства:

Имерети – небольшое государство в западной Грузии, которое может образоваться по ходу игру и также доступно при более позднем старте. Исторически, входило в турецкую сферу влияния.

Черкесия – небольшая православная племенная деспотия на северном Кавказе, отражающая дикие племена в той части Грузии. Это основное государство для всех черкесских культур.

Газикумух – небольшое шиитское государство на северном Кавказе. Это основное государство для всех провинций с дагестанской культурой.

КавказНажмите здесь!
 iI5Unuv.jpg[Cкрыть]

Западная Персия:

Обречённая не жестокую борьбу с окружающими её со всех сторон империей Тимуридов и Кара-Коюнлу, западная Персия вскоре станет местом возвышения кызылбашей и рождения Сефевидской империи. Эти горные долины густо заселены персами, и новая карта AoW поможет лучше отразить это, а также добавить некоторых новых игроков в регион.

Новые государства:

Табаристан – небольшое государство, располагающееся на южном побережье Каспийского моря. Является основной страной для новой Мазандеранской культуры.

Ардалан – небольшое курдское государство в горах Загроса.

Западная ПерсияНажмите здесь!
 FeplplA.jpg[Cкрыть]

Хорасан и Белуджистан:

В отличии от богатых долин западной Персии восточная Персия пустынный и гористый регион. Если бы не суровый климат, большая часть Хорасана была бы давно завоёвана соседними империями, но они были слишком слабы, чтобы контролировать весь регион. Ещё более негостеприимный Белуджистан оставался независимым практически на всём протяжении времени, включённого в игру, однако эта суровая местность была поделена множеством диких племён. Множество новых провинций здесь значительно усложнят захват региона, а также усилят значение восстаний, исторически происходивших здесь.

Хорасан и БелуджистанНажмите здесь!
 OlsDZd6.jpg[Cкрыть]

Афганистан:

Будучи родиной многих процветающих городов, таких как Кабул и Герат, Афганистан богаче и важнее восточной Персии. Во времена EU4 такие государства, как Могольская империя и империя Дуррани использовали этот регион как плацдарм для завоевания Индии или же Персии. Новая карта AoW усиливает роль Афганистана, как прекрасной базы для дальнейшей экспансии и ворот между востоком и западом. Дабы показать важность Хайберского и Боланского проходов, как путей в Индию, мы добавили новую пустошь здесь, которая также отображает Сулеймановы горы

АфганистанНажмите здесь!
 pGW7iDh.jpg[Cкрыть]

Ошибки подправлены, за наводки на них благодарность пользователям Razer98K, kwim и Red Khan.

Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков №3 - Военное сотрудничество, новые товары и Западная Африка

Передача оккупированных провинций

Передача оккупации – новая опция в интерфейсе провинции, которая позволяет вам передать контроль над оккупированной вами провинцией своему союзнику. Это позволяет союзникам координировать военные действия более эффективно, тем самым нации, которая претендует на захват провинции, не обязательно гнать войска и осаждать её самостоятельно. ИИ, конечно, также будет использовать эту опцию, передавая контроль над провинциями, которые он не стремится заполучить, лидеру в войне.

Цели союзникам

Назначение целей союзникам (привет, Rome Total War! – прим. перев.) дает игроку больше рычагов для управления союзниками и вассалами под управлением ИИ во время войн. Назначение целей разделено на 2 части: провинциальные цели и военная доктрина вассалов.

Провинциальные цели назначаются в интерфейсе провинции и позволяют указать ИИ стратегически важные для захвата территории. Для ИИ отправка армий в эту провинцию на захват и уничтожение армий, базирующихся в ней, будет приоритетной задачей.

Военная доктрина подчиненных стран назначается в интерфейсе вассалов (посл. Вкладка – прим. перев.) выбором между агрессивной тактикой и поддержкой. «Агрессивные» вассалы не станут стремиться присоединиться к вашей армии, вместо этого фокусируясь на собственных военных операциях, уничтожении вражеских армий и захвате провинций. «Поддержка», напротив, будет держаться поблизости ваших сильных армий, по возможности избегая самостоятельного продвижения по вражеской территории. Если вы не назначили доктрины вассалу, он будет решать самостоятельно, когда стоит присоединяться к вашей армии, а когда – действовать самостоятельно. Военная доктрина может быть переназначена или снята в любое время, в том числе для всех вассалов - одним щелчком.

Новые товары

С таким количеством новых провинций, которое появится в дополнении по всему миру, стало понятно, что старый ассортимент из 21 товара – это слишком мало для новой карты. Поэтому в новом дополнении с расширением карты вы также увидите 3 новых ресурса.

Шелк

Тогда как в EU4 до «Искусства Войны» уже присутствует несколько различных видов текстиля – хлопок, шерсть и ткань, добавление шелка позволит нам дифференцировать производство текстиля по географическим областям.

Новый шелк подразумевает тонкий текстиль высокого качества не только из шелка-сырца, но и тонко сплетенных хлопчатобумажных тканей. Ареал распространения товара – Ближний Восток, Персия, Индия, Юго-Восточная Азия и, конечно же, Китай.

Так как текстиль был одним из самых востребованных видов товаров у европейцев, введение нового товара позволило нам сформировать иерархию (привет, Виктория! – прим. перев.), где «хлопок» подразумевал бы самые простые виды ткани, «ткань» - собственно обычного качества и «Шелк» - для тканей и одежды наивысшего качества, которое можно предложить.

Красители

Много довольно редких красителей, в особенности индиго влекло европейцев в Индию в период, охваченный EU4. Исторически продвижение на территории произрастания индигоферы было одной из главных причин для экспансии Великобритании в Индию в XIX веке.

Этот товар подразумевает под собой индиго и весь ассортимент редких красителей, обнаруженных на Востоке в этот период. Он находится в провинциях лишь Персии и Индии. Но с открытием нового Света там тоже могут появиться альтернативные источники индиго и других красителей.

Тропическое дерево

Этот товар представляет самые лучшие и редкие сорта древесины, например, черного дерева, сандала или красного дерева (йо, корсары! – прим. перев.). Подобно товару «слоновая кость», этот редкий и эксклюзивный товар как для Европы, так и для Востока, редко находится в богатых регионах. Егоможно найти в наименее доступных частях карты. Тропическое дерево в первую очередь производится в джунглях Индии, Юго-Восточной Азии, Индонезии, Африки и Южной Америки.

Западная Африка

Теперь я передаю слово Guillaume HJ, который у нас ответственен за работу над новой картой Западной Африки.

EU сильно изменилась со времен второй части. Азия (Божественный Ветер), Америка (Завоевание Рая) и Европа прошли через путь постоянных улучшений и доработок. К югу от Сахары изменения были редким гостем. Небольшая горстка племенных империй (Мали и Сонгай, присоединившиеся в третьей части Хауса и Канем-Борну), и куча незаселенных провинций. На сегодняшний день, Африка в EU остается унылым регионом, где кучка государств борется за обладание ограниченным числом провинций, пока не будут неизбежно покорены завоевателями на четыре столетия (и одну парадоксовскую игру) раньше.

В реальности в период 1444-1821, Западная Африка была землей, где рождались и умирали целые империи; земля, где процветающие города-государства боролись за богатую торговлю вдоль реки Нигер. На это время пришелся Золотой Век Тимбукту, когда город южнее Сахары стал известнейшим центром науки и культуры мусульманского мира. В эти времена тысячи туарегских караванов пересекали песчаные океаны, доставляя экзотические товары из Африки на берега Средиземноморья.

Поэтому мы намерены добавить динамизма и благоустроить этот уголок Африки. Для этого мы добавили почти шестьдесят новых провинций и семнадцать новых играбельных наций.

Новый старт: Африка в 1444

На момент старта игры вы найдете Африку в смуте. Мали, некогда доминировавший от Гао до Атлантики, исчезает. Он потерял большую часть Нигера, от Дженне на востоке, включая экономическое сердце Западной Африки - внутреннюю дельту. Почувствовав слабину, старые вассалы и соседние кочевники пытаются урвать свой кусок: Дженне снова приходится подтверждать свою независимость, пока Мага Диалло, бывший малийский вассал, основывает королевство Масина, а магшаренские туареги заявляют свои претензии на Тимбукту. Дальше на запад, провинции на берегу Атлантики становятся империей Джолоф.

Даже ослабленная, мали все еще удерживает крупную территорию, включая сердце старой империи вокруг Ниани и золотые копи в Бабмуке и Буре. Они остаются силой, с которой нельзя не считаться, одного хорошего лидера будет достаточно, чтобы вернуть былую мощь. В момент, когда она окончательно распадется, разделившись надвое под натиском империи Фуло, она падет до управления Габу, сохраняя память о былой империи, как Константинополь – о византийском величии.

МалиНажмите здесь!
 
rEixC075kr.png

[Cкрыть]

Величайшая угроза для Мали лежит на востоке от Тимбукту. Сонгай – сейчас с троекратно увеличенным числом провинций, они голодными глазами смотрят на «вкусные» города вроде Тимбукту и Дженне, готовясь к скорому нападению. В этом они не одиноки: моссийские рейды уже наводят ужас на города дельты и также готовятся к экспансии. Эта экспансия проходит не без риска для себя: по мере продвижения на север, королевство Ятенга будет разрастаться, конфликтуя за старые владения Мосси - Уагадугу.

На юге от земель Мосси, река Вольта протекает мимо Дагомба, земель народа дагомба, пока не достигает земель Акана, где переселенцы из старого царства Бономан начали основывать множество новых городов. Скоро они обнаружат Кумаси, откуда в один прекрасный (или не очень) день воскреснет империя Ашанти. За Бономаном на западе, на нынешнем Берегу Слоновой кости, поселенцы дайола только основали город Уаттара. Он также когда-нибудь станет столицей великой империи.

ГвинеяНажмите здесь!
 
G05iyo6W2b.png

[Cкрыть]

На восток от Ганы, растущая сила в лице Ойо заставила народ фон мигрировать на восток, на плато Абомей, где они пустят корни и когда-нибудь станут Дагомея. Еще восточнее, за Ойо и Бенином, легендарный король Цоеде начал объединять народ нупе в настоящее государство, в самое время сопротивления завоеваниям другого легендарного правителя, Амины – королевы-воина из Зарии, принадлежащей Хаусе (было много споров по поводу периода её правления, так что мы добавили её игровой прямо с 1444). Под её лидерством, Зария (да-да, тег страны ZZZ) поднимутся, чтобы противостоять двум традиционным силам Хаусы – Кацине и Кано.

За Хаусой, туарегские кочевники клана Кель Аир начали собираться в горах Аир. Через 5 лет они оснуют Адаги и станут Султанатом Аира. На юго-восток от них, старая империя Канем оправляется от разрушительного удара народа билала из Яо, которые захватили старую столицу Канури, заставив империю перенести столицу на другой берег озера Чад – Борну. Со временем она будет отвоевана Канемом, но столица останется прежней.

Озеро ЧадНажмите здесь!
 
37cs3CEk9I.png

[Cкрыть]

Новые теги

Итак, какие, собственно, эти 17 новых тегов?

На момент начала игры (1444) вы увидите 14 из них на карте: Агадес, Бономан, Дагомба, Дагомея, Кано, Кацина, Уаттара, Дженне, Моси, Нупе, Тимбукту (под властью туарегов), Яо и Зария. В дополнение, Джолоф тоже будет доступен для создания в 1444.

Еще 3 страны появятся со временем, после события (империя Фуло) или с появлением щитков в провинциях (Ятенга и Габу). Также они будут доступны при игре с более поздних стартовых дат.

Новые страныНажмите здесь!
 
HF6vrub098.png

[Cкрыть]

"Невкусный пирог"

Конечно, все это будет бессмысленно, если Африка так и останется регионом, который может покорить любой ссаный европейский минор. Поэтому мы учли это, внося изменения в карту и надеемся, что эти изменения помогут немного замедлить процесс покорения.

Самое крупное и видимое изменение из проведенных заключается в добавлении огромной пустоши в Гвинее, между побережьем и внутренними империями (гениально, блин – прим. перев.). Этот регион представляет собой горную, труднопроходимую тропическую местность, малоинтересную для европейской колонизации во времена EU. Это поможет удерживать европейцев на побережье, исключая приграничные конфликты между странами. По тому же принципу, Мавританская пустыня теперь распространяется на побережье к югу от Аргуина, предотвращая использование Аргуина в качестве базы для нападения на африканские страны.

По той же причине, мы убедились, чтобы несколько остающихся пустых внутренних провинций (их действительно немного, но они есть) НЕ соприкасаются с пустыми прибрежными провинциями. Это немного препятствует развитию внутренней колонизации и немного уменьшает возможности конфликтов африканских и колониальных держав.

Глобальная переделка, конечно, затронула и культуры (Западная африка теперь разделена на 18 культур, разделенных на 3 группы, вместо старых 7 культур в одной).

На следующей неделе мы поговорим о новых военных интерфейсах и, возможно, взглянем на обновленный Китай.

Изменено пользователем SShredy
Исправил названия некоторых стран
Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков №4 - Конструктор армий, десанты повстанцев и "правильный" Китай

Привет всем и добро пожаловать в дневник о новом дополнении EU4: Art of War. На этой неделе мы рассмотрим несколько изменений в управлении армиями и новые угрозы, исходящие от неблагодарных повстанцев. Мы решили, что, коль уж мы каждую неделю рассматриваем новые регионы с обновленной картой, на этой неделе мы посетим Восточную Азию.

Конструктор армий

Одно из наиболее важных нововведений в «Искусстве Войны» - возможность быстро создавать новую армию, так как многие из вас с горечью отмечали, насколько долго и нудно приходится щелкать, нанимая новые отряды и группируя их после того, как вашу армию полностью разбили (ну наконец то точки сбора! –прим. перев). Это не только уменьшает удовольствие от игры, но и сильно затрудняет возможность оправиться после катастрофической неудачи и защититься прежде, чем вас загонят в угол.

В новом аддоне мы добавили к меню быстрого строительства инструмент, который называется «Конструктор армии». Когда вы открываете эту вкладку, вы видите кнопку «Создать шаблон». Нажатие на неё позволяет вам задать структурный и численный состав армии (пехота/кавалерия/артиллерия). После того, как шаблон будет сохранен, вы можете выбрать его и разместить в желаемой провинции – лишь бы хватало рекрутов и денег на новую армию. Армия может строиться только в этой провинции или в соседних тоже, по вашему желанию. Подразделения, созданные в соседних провинциях, самостоятельно прибудут в заданную точку сбора и объединятся в армию. Ах да, для флотов вы можете сделать то же самое!

Нажмите здесь!
 
pbG5G8L2qz.jpg

[Cкрыть]

Индивидуальное название для подразделений

Одной из вещей, которая раньше раздражала лично меня как игрока, была потеря прописанного мной актуального названия армии (может, я хочу назвать «Армия Новой Испании») при слиянии с другой армией. В «Искусстве войны», если вы однажды переименовывали отряд, он сохранит название даже при слиянии с другими.

Острова и повстанцы

Раньше вода была смертельна для повстанцев, как для вампиров или главного героя GTA. Реки не представляют особой проблемы – вы обычно можете найти мост или переправу. Любые водные препятствия пошире оставались для повстанцев непреодолимой преградой, независимо от их сил и амбиций, повстанцы на островах не представляли угрозы для соседних стран.

В следующем патче повстанцы, которые уже заняли интересующие их территории и не могут продвигаться куда-либо по суше, могут делать попытки перебросить войска через одну морскую зону. Это означает, что, к примеру, повстанцы-претенденты в Готланде на момент старта в 1444 могут пересечь Балтику и представлять угрозу, скажем, для датской короны. Разумеется, если их порт будет блокирован, они не смогут пересечь море – так же, как сейчас армии не могут пересекать блокированные проливы.

Нажмите здесь!
 
3saOhDZLkU.jpg

[Cкрыть]

Китай и Корея

Сейчас я передаю слово Фризу (нет, не тому Фризу – прим. перев.), человеку, занимающемуся переделкой карты Китая.

Как заметили старые поклонники игр Paradox, старая карта Китая была абстрактной и упрощенной чуть менее, чем полностью. Мы переработали карту Китая с целью изменить ситуацию и привнести больше нового в весь регион.

«Правильный» Китай

Одно кардинальное отличие между «Регионом Большого Китая» и другими в том, что значительная часть этого региона (территория «правильного» Китая) была под контролем одной гигантской империи, либо Мин – «Светлой Империи», либо Цин – «Чистой Империи». Это значит, что необходимости симулировать смену границ в разные эпохи здесь не было, зато остался большой простор для улучшений: более точные провинциальные границы, больше стратегической глубины в ключевых регионах и важные места, которые отсутствовали на прежней карте.

Для формы и внутреннего разделения «правильного» Китая за основу было взято административное деление в эпоху династии Мин, также было учтено и разделение в эпоху Цин. Теперь давайте посмотрим на новую карту:

Юг:

Нажмите здесь!
 
609MtE2960.jpg

[Cкрыть]

Южный Китай разделен на:

Южный Чжили (включающий современные провинции Аньхой и Цзяньсу), Чжецзян и Цзянси на востоке; Фуцзянь, Гуандун, Гуанси на юге; Хугуан (включая нынешние Хунань и Хубэй) в середине и Сычуань, Юньнань, Гуйчжоу на западе.

Каждая современная провинция Китая представлена в игре 4-6 провинциями. На карте представлено множество замечательных мест, от всемирно известных, богатых городов вроде Янчжоу, Ханчжоу, Сучжоу и Ханчжоу вокруг дельты Янцзы, важных центральных городов, как Чэнду и Учан, вплоть до процветающих торговых портов, таких как Фучжоу, Цюаньчжоу, Кантон на южном побережье, от Интяня (ныне известного как Нанкин), южной столицы империи и Сюйчжоу (считавшегося одним из самых стратегически важных мест в Китае), до удаленных (но все еще важных) экзотических городов на юго-западе.

Север:

Нажмите здесь!
 
U56bE6fw0A.jpg

[Cкрыть]

Несмотря на кажущуюся простоту на севере, колыбель китайской цивилизации не должна быть проигнорирована.

На востоке, у нас есть четыре реально существующие провинции: Хэбэй ("к северу от Желтой реки"), Хэнань ("к югу от реки Хуанхэ"), Шаньдун ("к востоку от горы Тай") и Шаньси ("западнее Гора Тай "), это регион, где находится Пекин, имперская столица как империи Мин, так и Цин. Здесь находятся и другие, старые китайские столицы.

Лоян ("к северу от реки Ло»), который раньше считался "сердцем Поднебесной" – девять прежних династий объявляли его столицей; Кайфэн ("там, где начинается завоевание"), город, который ведет свою историю с VIII века до нашей эры, остававшейся столицей для десятка династий. Помимо этих двух известных городов, регион хранит память о могучих империях, таких как династия Тан, и приходе к власти величайших правителях, вроде Цао Цао.

На западе, у нас есть огромная область Шэньси (в том числе сегодняшние Шэньси, Ганьсу и Нинся), где лежит город Сиань (ранее известный как "Чанъань" - «Город вечного мира», возможно, одна из самых известных древних столиц в мире).

Шэньси также является барьером китайской цивилизации против кочевых орд с севера и запада. После переработки Китая, стратегическое значение региона в значительной степени увеличилось: быстро достичь центральных регионов, как Сиань и Ланьчжоу, больше не возможно, так как переход с запада на восток займет значительно больше времени.

Маньчжурия и Монголия

Дамы и господа, предлагаю вам открыть вашу ванильную версию игры и попрощаться с мутной старой Маньчжурией. Она могла быть великой, могла быть выпилена в начале игры, но почти всегда она – значительная угроза для монголов и империи Мин. Как только попрощаетесь, знакомьтесь с новой Маньчжурией:

Нажмите здесь!
 
H3EzBH0EN9.jpg

[Cкрыть]

Значительное увеличение числа провинций в этом регионе позволит нам разделить маньчжуров (которые не были едины в 1444 году) на три племени чжурчженей, ни одно из которых не уступает по силе и амбициям прежней Маньчжурии.

Как видно по карте, этими племенами являются Хайси, Чжаньчжоу и Яркенд.

Эти три разрозненные страны могут создать впечатление, что они малы и слабы, но правда в том, что одна из них – чжанчжоуские чжурчжени – в конечном счете выросла в империю Цин, завоевав и впоследствии правив одной из крупнейших империй в человеческой истории.

Нажмите здесь!
 
cAZlg337bJ.jpg

[Cкрыть]

Монголия также была пересмотрена и переделана. И Внутренняя, и Внешняя Монголии теперь имеют больше провинций, а важные центры монгольской цивилизации теперь присутствуют в игре.

Синьцзян и Тибет

Нажмите здесь!
 
HO9AYRCA89.jpg

[Cкрыть]

Синьцзян, ранее известный как два отдельных региона, названные соответственно как Джунгария и Таримская впадина, претерпели много изменений. В 1444 году регион был в основном под контролем монгольских ханов линии Чагатая и их вассалов на юге.

В восточной части Синьцзяна есть государство Кара Дель, также известное как «государство Хами». Будучи под протекторатом Мин, эта маленькая страна неоднократно завоевывалась ордами с севера и запада, а затем вновь отвоевывалась силами Мин и восстанавливалась в качестве независимого вассала лишь для того, чтобы пережить очередное вторжение (пополнит список хардкора – прим. перев.).

Нажмите здесь!
 
BI65Nn0WaV.jpg

[Cкрыть]

Старая страна Тибет стала формируемой. Регион теперь разделен на 4 страны : Сариг Йогор (обьединивший три реально существовавших саригских города-государства), Кам (коллективное представление нескольких небольших независимых племен и царств в восточной и северной части Тибета), У-Цанг, и Гуге.

Корея

Нажмите здесь!
 
vR328rG9bV.jpg

[Cкрыть]

Оригинальное разделение Кореи было основано на "восьми провинциях Чосон". Хотя это кажется очень логичным и, действительно, очень точно описывает корейское административное деление того периода, прежней Корее не хватает стратегической значимости и детализации в обновленном регионе. Поэтому мы разбили Пионган, Хамджейонг, Гангуон и Кенсан на более мелкие территории, в приблизительном соответствии с территориями, которые занимали эти провинции в старые времена.

Изменено пользователем Odium
Ссылка на комментарий

Diplomate

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дневник разработчиков №5 - Дипломатия, католики, Юго-Восточная Азия и Индонезия

Мы уже подошли к пятому дневнику разработчиков Europa Universalis IV: Art of War! Столько вещей нужно обсудить, так много изменений...

На этой неделе мы поговорим о некоторых изменениях в дипломатии в Art of War, нашей переделки католической Курии и влияния на Папу и, как и всегда, дадим детальный обзор изменений карты; на этот раз речь пойдет об Индокитае и Индонезии.

Улучшенная дипломатия

Объявление войны в поддержку повстанцев

Если вы хотите начать войну с каким-либо государством, вы можете объявить войну в поддержку повстанческой фракции внутри этой страны. Если вы сделаете это, то выскажете свое намерение поддерживать повстанцев в течение всего периода войны. При использовании casus belli "поддержать повстанцев" у вас будет возможность навязать противнику требования восставших при заключении мира.

Другие опции мира

В Art of War мы добавили возможность потребовать у проигравшего отозвать претензии во время мирных переговоров. Мы также добавили возможность потребовать от проигравшей стороны выплатить репарации, пока установленные в размере 10% от их месячного дохода, в течение всего срока перемирия.

Воюйте за цели подчиненных стран

В предыдущих дневниках мы рассказали о некоторых новых вещах, которые вы можете творить со своими вассалами. В продолжение этой темы, вы теперь можете воевать по КБ зависимой страны. То есть, если, к примеру, у вашего вассала есть претензия на граничащую провинцию, вы можете объявить войну от имени вассала, используя его КБ.

Продавайте корабли

Это новое дипломатическое действие для того случая, когда у вас есть союзное государство с плохими возможностями по строительству кораблей. Вы можете продать любой ваш корабль любой нации с портом по цене, устанавливаемой вами.

Новая КурияНажмите здесь!
 
r7OiFa4.jpg

[Cкрыть]

Католическая церковь

Мы убрали эту мини-игру по инвестированию папского влияния для получения кардиналов. В этом не было ничего интересного, и хотя автоматизация вкачивания влияния немного упростила контроль за Курией, это решение не имело никакого отношения к фундаментальным проблемам системы.

Кардиналы теперь не просто люди. Они являются титулами, закрепленными за одной из католических провинций. Игра будет генерировать кардиналов, пока их не станет 49, так что у вас может быть кардинал в Париже или Вене. Они дают бонусы любой стране, контролирующей их провинции до тех пор, пока они католические. Если кардиналов менее 49, как в начале игры или при переходе провинции в другую религию, каждый год будет заспавнен один кардинал, причем богатые европейские провинции имеют больше шансов быть выбранными.

Папское влияние все еще есть, и теперь оно генерируется кардиналами на вашей территории, так что вам придется иметь дело с определенной случайностью. Также имеют значение отношения с Папой, ивенты и прочие игровые решения. Вы можете иметь максимум 100 очков влияния.

Владелец Курии теперь определяется во время выборов нового Папы и будет иметь этот статус до смерти Папы. В любой момент игры вы можете потратить папское влияние на усиление шансов на победу у дружелюбного вам кардинала. Если Франция потратит 70 очков, Польша — 40, а Испания — 30, тогда у Франции будет 50% шанс победить в выборах Папы и стать владельцем Курии.

Теперь вы можете тратить папское влияние и на другие действия в окне Папы. Например, потратить его на повышение легитимности вашего монарха(полезное благословение от Папы для правителей с низкими правами), или убедить Папу послать вам денег.

КБ Поддержка повстанцевНажмите здесь!
 
qeGW4bM.jpg

[Cкрыть]

Индокитай и Индонезия

А теперь я передаю слово chatnoir17, ответственному за эту часть карты:

Мы можем дать обоим этим территориям название "Юго-Восточная Азия". Однако, они имеют разные характеристики как в нашей истории, так и в нашей концепции моделирования истории в Europa Universalis IV. Так что мы будем обращаться к ним, используя разные названия, и сказанное нами об одном регионе может не относиться к другому.

Индокитай

Между 1444 и 1821 годами Индокитай был динамичным регионом с быстро меняющимися границами, большим количеством войн и несколькими малыми империями. Если вы взгляните на карту 1444 года, то больше не увидите ни большого Вьетнама, ни объединенного Сиама(Тайланда), ни единой Бирмы(Мьянмы). Этим странам еще предстояло родиться, и в промежуток, представленный в Europa Universalis IV, мы можем видеть их дорогу к становлению теми странами, что мы имеем на сегодняшний день.

В дополнение к простому добавлении новых провинций в Индокитае(что мы и сделали), изменения являются также и нашей попыткой представить реальную политическую карту 1444 года и далее в Art of War. Вы обнаружите большой Лансанг и разделенный Шан в основной кампании. Если вы смените стартовую дату, то увидите расширение земель династии Таунгу и появление князей Чинь и Нгуен. Большее количество провинций и перекроенные границы дали нам возможность показать эти исторические изменения политических границ более точно.

Конечно, нам пришлось немного упростить исторические факты для этой игры. Например, маленьких государств Шан было много, но мы не можем разместить их всех на карте. Мы решили добавить только 3 из них(Мон Ян, Хвенси и Аву), чтобы показать раздробленность этой территории.

Одним из плюсов новой карты является непредсказуемость хода истории в Индокитае. Баланс сил является одной из важнейших проблем в текущей версии(1.7x), поскольку Аютия и Шан слишком сильны и с большой вероятностью подчиняют регион вопреки истории. Так что Шан теперь разбит на более мелкие фракции, а Аютия потеряла немало земель на юге, теперь они включены в Лигор(Накхонситхаммарат), их нового вассала. С другой стороны, Малакка теперь владеет более богатыми провинциями, так что сиамское продвижение на Малайский полуостров будет не таким легким, как сейчас.

Базовый налог, значение рекрутов, товары и религии провинций также были пересмотрены с целью балансировки стран в Индокитае.

Индонезия

Мы изменили не только Индокитай, но еще и Полинезию и Австралию, так что давайте также немного о них поговорим.

Нас очень беспокоит текущее(версия 1.7x) деление провинций. Это еще и не упоминая того факта, что их у нас слишком мало, несмотря на большое население и богатую историю этих земель. У нас нет многих важных стран данного региона.

Но Индонезия была одной из важнейших целей европейских колонизаторов и мировой торговли. Поэтому некоторые провинции должны быть пригодны для колонизации, несмотря на то что там правили мелкие султаны и вожди. Это проблема, с которой мы сталкиваемся во многих частях света; мы не хотим сказать, что никто в то время не жил в Массачусетсе, Тиморе или Намибии, но мы хотим дать европейцам те исторические возможности, которые они имели; моделирование истории это поистине великий сборник компромиссов.

Для игроков, желающих выбрать фракцию в Индонезии, мы добавили множество новых стран. И убрали некоторые другие. Ачех, например, был удален со старта великой кампании в 1444. Во-первых, это была весьма неисторичная абстракция, а во-вторых, Ачех являлся большим разрушителем баланса, поскольку довольно быстро становился монстром. То же самое с Явой и Борнео. Мы добавили несколько новых важных государств того периода истории, например Тернате и Тидоре. Западные страны могут покорить их или превратить их в свои протектораты.

Что касается Папуа - Новой Гвинеи, Австралии и Новой Зеландии, то мы не добавили туда новых стран. Мы знаем о цивилизациях аборигенов и маори, но решили все же сделать их полностью открытыми для колонизаторов. Некоторые поинтересуются, почему мы не убрали пустоши полностью, но зато добавили некоторые провинции, которые не были колонизированы до 1821 года. Это решение обусловлено тем волшебством, что мы зовем "чувство эпохи". Нам нужны некоторые непроходимые земли для отображения ограничений доиндустриального общества. Да, исследователи этого региона находили различные побережья и горы, которые нельзя назвать просто одной большой пустошью. Также было немало попыток колонизировать эти земли до 1821 года, хотя они и провалились. Но все же, малообжитые земли должны оставаться ограничивающим барьером, если мы хотим сохранить дух австралийских поселений 18 и 19 веков.

Бета-команда потратила немало часов на дискуссии вокруг новых провинций и их влияния на игровой баланс. Изменения карты всегда занимательны, и Art of War полон таких занимательных изменений.

Юго-Восточная Азия и ОкеанияНажмите здесь!
 2xhaYNh.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Эльфин

Выкладываю дневник по договоренности с Дипломатом, раз уж переводили мы его сообща.

Дневник Разработчиков №6 - Дочерние государства, союзные транспорты и и Центральная Азия

Ваше любимое время недели наступило! Еще один дневник разработчиков Europa Universalis IV: Art of War - нового крупного дополнения/DLC для, я надеюсь, вашей любимой глобальной стратегической игры. Ничего не хочу сказать против других игр, но у нас произошло столько всего интересного в Art of War, что EU4 точно должна быть вашей любимой игрой, не так ли?

Хорошо, может и нет. Но нововведения, о которых мы поговорим сегодня, точно велики. Некоторые действительно меняют игру.

Настраиваемые дочерние государства

С ходом времени в Europa Universalis, воспоминания о старых средневековых государствах рассеиваются, поскольку они уже давно были покорены. Это создает проблемы для некоторых завоевателей, так как они просто не смогут подобрать название и флаг, с помощью которых смогут манипулировать населением.

Как часто бывает, Наполеон стал вдохновителем и здесь. Мы добавили концепцию, использованную Императором во многих регионах Европы, заключающуюся в создании стран с новыми названиями и новыми флагами, расположенными на территориях, освобожденных от десятков европейских монархий.

После достижения 22 уровня дипломатической технологии в Art of War (где-то к 1690 году для западных европейцев) вы получите возможность создавать дочерние государства. Вы можете сделать это, выбрав будущую столицу нового государства и затем нажав на кнопку создания дочернего государства в интерфейсе провинций. При создании нового государства, вы можете выбрать его имя, флаг и цвет на карте, а также символ на его флаге. Затем вы можете в любой момент времени присоединить к нему близлежащие провинции. Лимита на размер такого государства нет. После создания дочернее государство будет вашим очень верным вассалом.

*Нажмите здесь!
 
RFT5X0g.jpg

[Cкрыть]

Союзные транспорты

Одной из забавных небольших вещей, добавленных нами в Art of War, является возможность ваших союзников при необходимости погружаться на борт ваших кораблей . Вы можете разрешить или запретить любому флоту делать это. Это очень полезно, если у вас нет крупного флота, а у союзника имеются хорошие транспортные возможности.

Улучшенное отображение битв

Всегда мечтали о возможности получить немного информации о битвах ваших союзников перед присоединением к ней, например, узнать, пересекали ли они реку или состоит ли вся их первая линия из пушек? В Art of War вы сможете просматривать битвы союзников, даже если вы в них не участвуете. Для этого нужно просто выбрать битву на карте.

Мы также немного привели в порядок экран окончания битвы. Когда битва закончится, на окне результатов будут показаны 3D модели пехоты главных ее участников, что позволит вам насладиться видом своих победоносных солдат в приближенном виде.

*Нажмите здесь!
 
kABwn4U.jpg

[Cкрыть]

Центральная Азия

Теперь я передаю слово Danubiancossack, который работал над переделкой этой части мира.

Ok, давайте начнем. Как результат моей хорошо известной русофилии (и, я думаю, способности читать русскую кириллицу) и некоторых слухах о моих способностях к изменению карты, меня вознаградили возможностью переделать эту часть карты, включающий в себя современные республики -станов: Казахстан, Туркенистан, Узбекистан. То есть все, что лежит севернее линии Иран-Афганистан, южнее русских южных степей и все между границами Цин и Каспийским морем. Как это произошло? Как-то то так: Йохан обратился ко мне и сказал "DC, сделай это", вот его воля и была осуществлена.

Как и было предсказано.

Давайте начнем с парочки скринов, не так ли?

*Нажмите здесь!
 
eBZtyDi.jpg

[Cкрыть]

Для начала у нас имеется регион, покрывающий современные Туркменистан и Узбекистан. Это довольно прямолинейный регион, с большими центрами торговли, расположенными вдоль Шелкового пути, соединившего восток с западом. Вдобавок к этому у нас есть такие восходящие звезды, как Самарканд (я надеюсь, что многие фанаты Парадоксов знают о Тимуре и его жестокости) и регионы, которые будут приходить к успеху в течение игрового периода EU4, например, Бухара и Хива. География этого региона определяется двумя вещами: рекой Амударьей, вдоль которой расположилась жизнь в регионе, и Зарафшанские горы на юго-востоке, переходы через который соединяют регион с другими соседними областями(о которых было рассказано в предыдущих дневниках разработчиков). Вы также сможете увидеть хлопковые фермы на юго-востоке Узбекистана.

*Нажмите здесь!
 
ffS04jt.jpg

pIJq2oX.jpg

[Cкрыть]

А теперь перейдем к владениям казахов и ногайцев, второй половине региона, лежавшего на мне. Во-первых, вы заметите, что крупные провинции, некогда бывшие изюминкой региона, были убраны. Мы уменьшили южные границы Казани, чтобы лучше реализовать историческое деление, а также чтобы уменьшить узбеков в пользу ногайцев. Маленькая хилая зеленая страна ушла из игры, теперь ногайцы могут создать много проблем, их уже не удастся присоединить за одну войну. Из-за этого ногайцы более не являются монокультурной страной; теперь там есть и казахские провинции, а также новая культура — башкиры(о ней elmorteUA расскажет в подробностях чуть больше в этом дневник).

Узбеки также получили много новых провинций, но их ситуация в целом не сильно изменилась. Они все также владеют небольшим количеством провинций с их собственной культурой на юге, в то время как большая часть центра этого мегагосударства принадлежит к казахской культуре, включая единственный настоящий город в этом степном регионе — Орда-Базар, являющийся их столицей и монетным двором всего региона, простирающегося на тысячи километров. В то же время, в северной части их империи, сибирское население борется за свободу и создание собственного государства. Также важным аспектом является тот факт, что степной регион не был сильно населен в то время, так что не ожидайте огромных городов повсюду или высокие базовые налоги в малообжитых провинциях кочевников — их очень мало. Лучше удостоверьтесь, что вы возьмете их первыми.

Несмотря на свою огромность на первый взгляд, в реальности эти степные государства являются настоящими "стеклянными пушками". Большие и сильные на бумаге, но весьма трудные в удержании против внутренних и внешних врагов (особенно одновременно). Узбеки будут давать уникальный и интересный игровой вызов с потенциалом достичь величия или даже посоревноваться в борьбе за наследство Чингисхана.

После всего сказанного, я представляю слово моему советс-то есть русскому товарищу, elmorteUA, который немного расскажет вам о переделке Сибири или, другими словами, объяснит, почему "все принадлежит Родине!".

Камчадалы?

НА МОЕЙ КАМЧАТКЕ?!?!

Мой коллега DanubianCossak рассказал вам кое-что о Средней Азии, я в свою очередь скажу пару слов о Сибири

До AoW Сибирь являла собой огромное безжизненное пространство, ожидающее прихода российских колонистов. Если взглянуть на карту провинций, легко можно заметить, что в Сибири они были больше, а значит, и хуже проработанны, чем в любом другом регионе. Что же до Крайнего севера , то он и вовсе был представлен лишь бесконечными пустошами и ничем более.

Новая Сибирь

В новом дополнении ситуация принципиально изменилась. Было добавлено более двадцати новых провинций, благодаря которым покорение суровых сибирских земель станет более интересным. Пустоши отступили на север, открыв Мангазею, торговый центр, основанный купцами Строгановыми, превратившими ее, по словам историка Джорджа Ст. Джорджа, в «настоящий Багдад Сибири». Мы также добавили Коми, а также множество богатых сибирским мехом провинций и просто малообжитых территорий Крайнего севера.

*Нажмите здесь!
 q0OmzPA.jpg[Cкрыть]

Бурятия

И самое главное - Сибирь больше не безжизненна! Восточнее озера Байкал теперь находится Бурятия. Буряты сформировались из различных монгольских племен, перекочевавших на север и обособившихся от остальной Монголии. Формально бурятские народы признавали власть монгольского хана, но в реальности сохраняли самостоятельность – многие регионы сохраняли подобные отношения с потомками Чингиз-хана. На старте Бурятия имеет 4 провинции и может поборотся с другими монголами за право стать гегемоном монгольских земель.

*Нажмите здесь!
 Y96TceP.jpg[Cкрыть]

Сибирские кланы

Остальные сибирские племена расположились ближе к Тихому океану. Это корякское племя Чавчувенов, юкагирский народ Ходынцев, Камчадалы на Камчатке и воинственные Чукчи! Эти племена могут серьезно изменить стиль игры, став плацдармом для покорения Сибири грозной Испанией. Или же одному из племен удастся не только покорить остальные, но и создать страну, способную защитить себя от европейских захватчиков.

На мой взгляд, самым интересным народом из списка являются чукчи. Всю свою историю Чукчи боролись с суровыми условиями Чукотки, а также воевали с окружающими племенами, и в этой борьбе сложилась уникальная культура чукчей как воинов. Чукчи так преуспели в военном деле, что даже Россия не смогла покорить их одной лишь грубой силой. Исторически чукчам удавалось успешно отбиваться от русских казаков, грабить и жечь остроги на протяжении нескольких веков.

Не отличались миролюбием и соседи чукчей коряки-кочевники Чавчувены. Значительная часть их преданий и легенд посвящена войнам и стычкам с другими племенами, в том числе и с чукчами.

Юкагиры-Ходынцы – народ куда менее примечательный. Численность их была невелика, а стычки с соседями и эпидемии привели к тому, что ходынцы растворились среди прочих юкагирских племен.

В отличие от трех вышеупомянутых народов, Камчадалы или Ительмены вели оседлый образ жизни, но тем не менее не были знакомы с земледелием и промышляли в основном рыболовством, охотой и собирательством.

Эти племена сильно отличаются от прочих народов мира, поэтому для них была добавлена уникальная форма правления - Siberian Clan Council. Помимо названия, эта форма правления имеет еще одну немаловажную особенность: она позволяет малым племенам мигрировать с места на место, совсем как североамериканским индейцам.

*Нажмите здесь!
 UblbtxM.jpg[Cкрыть]

Новая культурная группа

Еще большую уникальность северным обитателям Сибири придает новая культурная группа – Эвенки. Она позволяет лучше передать особенности народов, населяющих Сибирь. Изменениям подверглись и торговые узлы, так что Сибирь более не привязана к китайским yumen и beijing.

*Нажмите здесь!
 YOsASGB.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

Blizz

Дневник Разработчиков №7 - Религиозные Лиги, реформация и Ближний Восток

А вот и дневничок, которого вы так долго ждали. Хорошо, дневник которого хотел я.

Исторически, реформация и контрреформация были серьёзном надломом в европейском политическом раскладе. Но в EU никогда не уделялось должного внимания этой истории. Нами уже были созданы некоторые возможности для смены государственной религии или обращения провинций, впавших в ересь. Но тектонические последствия в военной и политической сфере не были включены в игру.

Но мы всегда хотели реализовать, что-то подобное реальной Тридцатилетней Войны. Могучие коалиции религиозных оппонентов должны идти друг на друга до тех пор, пока не будет заключен религиозный мир.

СРИ и механика Религий.

Важная вещь, добавленная нами в "Art of War" - это введение динамической системы называемой "Религиозные Лиги". Эта система изображает исторический конфликт в СРИ между Католиками и Протестантами, закончившийся в 1648 году Вестфальским Миром.

Естественно, в начале игры СРИ имеет доминирующую религию – Католицизм. Это значит Императором может быть избран лишь Католик, а смена веры повлечёт потерю этого статуса. Однако, через некоторое время после начала Контрреформации, если какой-нибудь курфюрстов перейдёт в Протестантизм, то случится событие под названием "Евангелический Союз". Он позволит Протестантам собраться вместе для защиты совей веры. Католики же, сформируют Католическую Лигу во главе с Императором. Любая страна Европы вольна выбирать сторону, вне зависимости от религии, при том что ИИ скорее выберет единоверцев, если только у правителя нету серьёзных стратегических причин выступить на другой стороне. Например, Франция может поддержать Протестантов, чтобы сбалансировать силу Императора.

Протестантские страны, состоящие в соответствующей Лиге могут в любой момент объявит войну по КБ "Война Религиозной Лиги". Это втянет в войну обе Лиги. Эта война разблокирует новую цель войны – "Религиозное Превосходство". Стоимость этой цели – 50 %(от военного счёта) и может быть продиктована как нападавшим, так и защитником. Если побеждает Император, заключив мир с вышеуказанным пунктом, то Католицизм становится официальной религией СРИ, Лиги распускаются и все Курфюрсты должны быть Католиками (как и сам Император). Если же выигрывают протестанты, то официальной религией становится протестантизм, Император должен быть этой веры и Католики вынуждены уйти в оппозицию и могут объявить войну Императору-Протестанту для восстановления контроля Католиков.

Если же война кончается без включения цели войны "Религиозное Превосходство", то происходит Вестфальский Мир и в Империи устанавливается религиозный мир по принципу – "Cuius regio, eius religio", то есть – "Чья Страна – того и вера". Это прекращает Войны Лиг, а так же убирает требования к религии Императора. Так же, всё может кончится тем что если никакая из сторон не объявляет войну, то Император считается победившим и его вера становится официальной.

Дабы представить изменения в тактике и военных технологиях, произошедших во время Тридцатилетней Войны, и для привлечения сторон к военным действиям, любая страна, вошедшая в Войну Религиозной Лиги, получает бонус к военным традициям, уменьшение стоимости военных технологий на 100 лет.

Если одна из сторон победила военным путём и сделала свою веру официальной, то страны Европы, придерживающиеся этой религии, получат бонусы к Легитимности, силе миссионеров и терпимости к собственной вере. Протестанты получат больший бонус, дабы отразить бОльшую трудность в достижении их цели. Император, победивший в войне, получит бонус к Имперскому Авторитету и способности проводить реформы, ускоряя путь к Единению Империи.

СРИ и механика религийНажмите здесь!
 1ZHgsWm.png[Cкрыть]

Новая механика Реформации.

В Реформации произошли изменения. Они будут добавлены в бесплатном патче в день релиза. Будут представлены "центры реформации", являющиимся местами, откуда будет распростроянтся Протестанство. Эти центры будут созданы после того как появятся 3 страны, принявшие Протестанство и эти центры будут распростанять ересь на соседние провинции до тех пор, пока они не завоёваны и не перекрещены. Это заменит старую систему со случаным событием, вызывающим новую веру в различных провинциях. Это поможет сделать Реформацию более сильной, а также будет награждать тех, кто сменил веру рано, ибо их провинции скорее всего и станут теми ценрами.

РеформацияНажмите здесь!
 T3e7OEQ.png[Cкрыть]

Аравия, Египет, Ближний Восток.

Мы продолжаем еженедельный обзор значительных переделок в карте мира. Сегодня – Ближний Восток. Изменния в этой части карты были сделаны под предводительством CanOmer'а. И мы думаем, что вы найдёте этот регион сильно улучшенным по сравнением с прошлым. Были добавлены 123 провинции, 6 новых стран и одна новая культура - Курдская.

В 1444 году этот регион был довольно контрастным. Есть 2 очевидных региональных лидера – растущие Османы на севере, хиреющие Мамлюки – на Юге. А так же ряд мелких государств, которых либо сожрут, или же под патронажем сильных мира сего вырастут сами. Так как регион довольно велик, рассмотрим его по частям.

Аравия

АравияНажмите здесь!
 iHjD5oZ.png[Cкрыть]

В 1444 году ни одна глобальная империя не доминирует на Полуострове. Вместо этого, внутренние части региона контролируются маленькими кланоподобными племенами, сконцентрированных на контроле торговых путей через пустыню.

С другой стороны, побережья контролируют организованные государства рядом с Красным морем, Персидским заливом и Индийским океаном. На горном западе лежит Хиджаз, страна Шарифов Мекки. На Юге – Йемен и ориентированный на море Оман, на восточном берегу лежат государство Джабридов - Эль-Катиф.

Регион получил большие бонусы от изменений в карте. Были добавлены внутренние провинции дабы показать всю глубину Пустыни и важность городов побережья. Во-вторых, были изменены пустоши. Теперь Руб'Аль'Хали не простирается так далеко на север. Та же была добавлена Сирийская Пустыня, которая послужит барьером для многих армий и сделает военные кампании более реалистичными (тяготеющими к центрам населения).

Новая страна – Шаммар, небольшое племенное государство.

Египет

ЕгипетНажмите здесь!
 MeUACHD.png[Cкрыть]

Ещё со времён Античности Египет был самым густонаселённой частью Восточного Средиземноморья. Долина Нила всё так же будет производить обильные урожаи весь период игры, а так же служить траспортной артерией для перевозки излишков зерна в Оттоманские города. В 1444 году Египет и Левант под контролем Мамлюков, вместе и их контрлем над торговлей шёлком и специями.

Самый большой эффект переделки карты – показать важность Нильской долины для Египетского государства. Зоны с большой плотностью населения были детализированы.

Новая страна – Мукурра, небольшое (по краней мере по сравнению с Мамлюками) племенное государство которым правит клан Бану Канз в регионе Верхнего Нила.

Левант и Месопотамия

Левант и МесопотамияНажмите здесь!
 owCZmGU.png[Cкрыть]

В 1444 году регион почти полностью поделён между Кара-Коюнлу и Мамлюками. Так же как и в Персии, мы сосредоточились на регионе, чтобы елси эти государства развалятся, показать более правдоподобную ситуацию, которая отражает важность некоторых регионов. Вы увидите Месопотамию и порты Леванта более дателизированными.

Новые государства:

  • Бохтан – небольшое курдское государство, начинает игру как повстанцы
  • Ливан – Эмират в горах Леванта, так же начинающий как повстанцы

Анатолия

АнатолияНажмите здесь!
 YZsEHoj.png[Cкрыть]

В 1444 году в Малой Азии множество бейликов. Османская Империя – явный лидер, уже покушающийся на их независимость.

Добавленные провинции помогут более детально представить бейлики, а так же, чтобы усилить родину могучего Турецкого государства, доминировавшего первые века игры.

Новые государства –

  • Гермиян – недавно аннексированный Османами бейлик, начинает с повстанцами.
  • Эретна – ещё один бейлик, начинающий игру с повстанцами.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Blizz

Дневник Разработчиков №8 – Вылазки, местность и Магриб

Мы вернулись с новым дневником разработчиков с информацией о том, что мы изменили в военных действиях, о больших изменениях больших идей, а так же взглянем на регион Магриба и расскажем как перерисовка карты изменит политическую ситуацию в регионе.

Вылазки

В дополнении появится новая возможность – делать вылазки гарнизона, осаждённого вражеской армией. Если небольшое войско противника осаждает один из ваших высокоуровневых фортов, вы можете попытаться прорвать осаду. Вы можете сделать это, нажав на новую кнопку, появившуюся на экране осады. Нажав на эту кнопку, вы создадите новое войско, которое выйдет на бой с осаждающей армией. После успешной (или не очень) битвы, эта армия вернётся к гарнизонным обязанностям, если вы, конечно, не сплоховали и гарнизон не был вырезан до последнего человека. В этом случае, вы потеряете провинцию, ибо не останется людей её защищать.

1Нажмите здесь!
 hmJQD7f.jpg[Cкрыть]

Отмена выбранных национальных идей

Иногда вам хочется изменить уже принятое решение. Быть может, вы выбрали национальную идею ”наступление”, а потом ваш хороший в военном деле монарх умер и ему на смену пришёл аналог Генриха VI. Возможно, вы выбрали колонизационную идею, а потом обнаружили, что все хорошие земли уже заняты. В течении трёх сотен лет игры появятся много причин изменить решения прошлого, если они не вписываются в нынешнюю ситуацию.

Дополнение позволит сделать именно то, что вы хотите, сменить уже принятые национальные идеи. Отменив выбор какой-либо идеи, вы освободите слот национальной идеи и вернёте 10% от вложенных очков (обычно – 40, в зависимости от действующих модификаторов).

2Нажмите здесь!
 faNInL3.png[Cкрыть]

Отказ от Корневых (Щитовых, Национальных) провинций

В новом дополнении вы сможете избавиться не только от идей, но и от мысли о возвращении потерянных территорий. Иногда территориальные амбиции должны быть оставлены во имя успешной внешней политики. И дополнение поможет это осуществить отказ от потерянных национальных провинций, просто нажав кнопку с соответствующим названием. Такое действие, покажет вас слабым в глазах других и будет стоить вам 10 престижа (прим. Переводчика – вроде именно единиц, а не процентов). Однако, это избавит вас от раздражающего фактора в отношениях с соседом и поможет гармонизировать взаимоотношения.

3Нажмите здесь!
 MjIET4g.png[Cкрыть]

Одна провинция – один ландшафт

Мы решили, что система ландшафта в EUIV, хотя была интересной, но сложной для изучения и мешающей планированию сражений. В бесплатном патче, сопровождающим DLC, каждая провинция теперь будет иметь лишь один фиксированный ландшафт, в отличии от прошлых версий, когда было процентное содержание какого-либо ландшафта. Мы так же мы улучшили подсказки по ландшафту, уточнив их, добавив индикаторы рек, и подсказки, указывающие на реки, текущие между провинций.

4 5Нажмите здесь!
 W6fkHU9.png[/img] [Cкрыть]

Новая механика цен

Другое изменение в игре, доступное в бесплатном патче будет изменение механики изменения цен. Старая, сбивающая с толку система спроса-предложения канула в Лету. Ей пришла на смену новая – где цены фиксированы и изменяются под влиянием важных событий. К примеру, базовая цена рабов может быть довольно низкой , но когда Европейцы начнут всерьёз займутся колонизацией Нового Света случится событие ”Треугольная торговля”, которое сильно увеличит цену рабов, по крайней мере до тех пор, пока она не будет отменена через несколько веков.

6Нажмите здесь!
 JTGtLtt.png[Cкрыть]

Новые режимы карты

Как обычно, патч, включает в себя несколько новых режимов карты.

Режим показа ландшафта - окрасит все провинции в соответствии с их ландшафтом, давая вам понять, где же наиболее подходящее место для дерзкого кавалерийского наскока.

Режим, показывающий местную автономию – покажет уровень автономии (смотрите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) ваших провинций.

Режим, показывающий уровень фортов – покажет текущий уровень фортификаций во всех провинциях.

Магриб

Магриб, раньше включавший в себя в основном Марокко, Алжир, Тунис, Триполи серьёзно изменился. Добавились новые провинции и страны. Пустоши были смещены и теперь есть Восточный путь через Сахару, соединяющий Магриб и страны Западной Африкой и северной центральной Африкой двумя путями.

7Нажмите здесь!
 KxrUn7o.jpg[Cкрыть]

Королевство Тлеменсен, наследник Халифата Альмохадов, занимает большую часть прежнего Алжира в 1444 году. Вместе с такими странам и племенами, как Туггурт и Мзаб, они имеют возможность сформировать Алжир, если взяли под контроль ключевые города региона. Мзаб – особенно интересная страна, так как является единственной страной региона с религией Ибадизм и единственной ибадитской теократией в игре в начале игры.

Глядя дальше на восток, можно увидеть Тунис. Его границы были расширены, чтобы лучше отразить историческую область. Так же, племена Джеридов и Феззан – независимые государства. Триполи, так же как Алжир, исчезли с карты 1444 года. Но эта страна может быть сформирована, если местные племена отобью её у Туниса. Так же если, Марокко или Тунис прекратят своё существование, они могут быть созданы снова странами со схожими культурами, если вернут соответствующие земли.

8Нажмите здесь!
 20FbIhk.jpg[Cкрыть]

Множество малых государств, такие как Сус, Тафилальт и Кабилия появятся в более поздних исторических датах. А так же они будут иметь национальные провинции с начала игры, что означает, что они могут освободиться. Чтобы эти изменения стали возможными, мы сделали весь регион Магриба более дробным, позволяя увидеть более интересные конфликты и изменения баланса сил в регионе.

9Нажмите здесь!
 pobywaO.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем fffggg
Ссылка на комментарий

Blizz

Дневник разработчиков №9 – Революции, Тридцатилетняя война и Северная Америка

Всего лишь пара недель осталось до нового дополнения. И даём вам последнюю информацию.

Родина революции

Французская Революция, и в меньшей степени, революции в других странах, всегда были важной чертой EUIV, но новое дополнение серьёзно улучшит механику этих событий. Теперь, во второй половине 18 века, любая Европейская страна (не только Франция), переживающая не лучшие времена, может пережить революцию и стать родиной революции. Страна не только сменит имя и флаг, но так же получит мощные бонусы, что может послужить началом эры революций.

РеволюцияНажмите здесь!
 7AbJaLA.jpg

Hf76sNO.jpg

[Cкрыть]

Страна, пережившая революцию, станет не только родиной революции, но так же и мишенью для всех монархов континента, которые захотят прекратить её. Страны, в которых произошла революция, получат новые CB и новый пункт в меню заключения мира (прекращение революции и возвращение монархии). Если такой мир был заключен, всё уляжется. На время. Пока новая страна не станет революционной. Позволять революционным событиям идти своим чередом – серьёзная угроза для монархов, ибо это вызовет негодования у знати и распространение опасных идей по стране. Революционные страны тоже получат новый CB, позволяющий распространить революцию повсюду.

Окно мираНажмите здесь!
 WNc7z0O.jpg[Cкрыть]

Тридцатилетняя война.

Множество основных новшеств дополнения сфокусированы на событиях приведших и послуживших толчком к Тридцатилетней войне. Так что, было уделено много на закладку 1618 года.

1618 годНажмите здесь!
 K9UyMca.jpg[Cкрыть]

Начинаясь, как всегда, с малого (Чешского Восстания), этот конфликт быстро перерос в крупный панъевропейский конфликт, и условия для этого уже были в 1618 году. Это всё отражено в Закладке 1618 года. Центры реформации находятся в Виттенберге, Стокгольме, Лондоне, Цюрихе, Фрисландии и Лотиане. Они распространяют реформаторство и протестантизм на всю Европу, а католики пытаются противостоять им. Император также делает всё, чтобы Империя осталось католической. Лиги ещё не в состоянии войны. Но они уже сформированы, и есть новые желающие вступить в них. И пока император сражается с одним из курфюрстов, всё больше приближается день, когда обе Лиги начнут свой поход.

Окно ЛигНажмите здесь!
 kmI70LY.jpg[Cкрыть]

Новые Решения

Мир стал более детализированным и дробным, и многие страны исчезли, а на их месте возникли группки маленьких. Многие из этих стран не пропали навечно. Чтобы показать, о чём это, приведу пример – Тибет. На данный момент мы имеем то, что Тибет – потенциально важная сила в Гималаях. Горы и зимы сотрут вторгающиеся армии в порошок. В новом дополнении мы разбили страну на части. Теперь любая страна с Тибетской культурой и владеющей нужными провинциями может стать Тибетом, получая при этом претензии на весь регион.

ТибетНажмите здесь!
 zPajM3T.jpg[Cкрыть]

Примерно такая же ситуация с племенами Маньчжуров. Они тоже могут объединиться, что является важным шагом к появлению Цинской Империи. И вообще множество стран существует, но они могут быть раздробленными или объединёнными в разные даты. Или же быть поглощёнными большими соседями. Как было указано в прошлом дневнике – будет возможность объединиться в Марокко, Тунис, Алжир, Тунис и Триполи для подходящих кандидатов решением.

Русины и Белорусы получат возможность сформировать Русинию, с претензиями на большую область в Восточной Европs, давая возможность освободившимся странам стать достаточно сильными, чтобы нанести ответный визит своим угнетателям. Северные Анды теперь тоже не под властью одного правителя. Теперь игроку предстоит выбрать одну из стран региона, что бы объединить их. Так же, Великобританию можно будет создать из Унии, как Шотландии, так и Англии. Так же был добавлен культурная уния между Египетской, Сирийской , Машрикской и Бедуинской культурами.

АравияНажмите здесь!
 m1x7v2n.jpg[Cкрыть]

Новые динамические исторические события

Чтобы оживить игру за страны вне Европы многим странам в дополнении будут добавлены динамические исторические события. Растущая Виджаянагарская Империя имела другие проблемы, нежели хиреющий Мали или же Марокко в последние годы правления Маринидов. Эти события помогут расширить опыт игры за такие страны. Хотя новые события добавлялись не только для времени начала кампании, но улучшения начального периода было нашим приоритетом. Таким образом, игрок начавший играть в 1444 году сможет почувствовать особенности каждого региона самого начала.

Мы приведём несколько примеров

Виджаянагар.

К 1444 году, эта империя потратила целые поколения на расширение влияния на Южную Индию. Мы не только усилили империю, но и изменили её суть. Новообретённые земли Тамилов гораздо богаче имперского Центра, и важную роль в регионе играют богачи, торговцы и гильдии.

Многие события будут связаны с управлением Тамилами на юге. Собираетесь ли вы оставить их самим себе, или же наложить ограничения? Если регион будет иметь слишком много свобод, он может стать базой для таких могущественных людей как Челлапа Наяка. С другой стороны, слишком жёсткий контроль может привести к бунтам и экономическим проблемам, о чём только и мечтают ваши ”партнёры” (от переводчика – чуток реалий сегодняшнего дня) на Севере и Западе.

ВиджаянагарНажмите здесь!
 YZyfehG.jpg

[Cкрыть]

Эфиопия

На начало игры эта страна находится посреди Золотого Века. Под руководством Соломонидов враги были разгромлены, Христианская вера была защищена и даже активно распространялась.

Динамические события будут основаны на попытках централизовать власть и на отношениях с Мамлюками, вашим естественным врагом и противником Коптской Церкви. Вызовом более позднего периода будет миграция племён Оромо, воинов и поселенцев – анимистов. Их переселение в Эфиопию и сопредельные регионы сильно повлияет на Эфиопское общество.

Как и уже существующие динамические события бывают разными. От серьёзных цепочек событий, как например дворцовые перевороты в Марокко. Или же более обычные, такие как возвращение земель и распространение Ислама в Бенгалии. Следующие страны получили динамические исторические события – Гуджарат, Персия, Бенгалия, Мали, Бахмани, Марокко и Мевар.

ЭфиопияНажмите здесь!
 0ztYjOA.jpg[Cкрыть]

Северная и Центральная Америки.

А теперь передаю слово Guillaume HJ, который работал с этой частью карты.

Те, кто из вас хоть сколько-то знаком с моей работой моддера, могут забеспокоиться. Я известен тем, что добавил кучу новых провинций в Северную Америку. Многие даже могут подумать – ”О Господи, он добавил новые провки в Коннектикут, Мэн разделил на пять, а Лонг-Айленд вообще отдельной сделал”.

Успокойтесь. Лонг-Айленд – не отдельная провинция.

Теперь, насчёт Мена и Коннектикута.

Северная АмерикаНажмите здесь!
 jHP9QQC.png[Cкрыть]

Так почему же Северная Америка?

Давным-давно (во времена EU3 и EU4 до Завоевания Рая) карта Сев. Америки была спроектирована для 5 племён, которые не имели возможности колонизировать, а так же для Европейских Завоевателей. Немного провинций, немного стран – всё работало хорошо. А потом случилось. Завоевание Рая. Были добавлены провинции, и теперь она должна была справляться с примерно 30 племенами - государствами, старыми и новыми колониальными силами. То, что раньше было свободным пространством, теперь стало жутко тесным. И слишком часто стало случаться так, что одна страна захватывала всё побережье. Не очень хорошо. А центральная Америка так и находилась в состоянии EU3, что не очень исторично.

Так что мы сделали не несколько маленьких правок. Мы сделали глобальные изменения в Северной и Центральной Америках.

Мезоамерика.

Фаны долго этого ждали и это было логично ожидать. В 1444 году там есть 2 крупные силы. И нет, это не Сапотеки и не Майя. К востоку, под предводительством Монтесумы Илуикамина, конечно же ацтеки, чей центр располагался в долине Мехико. Они укрепили свой тройственный союз (Теночтитланом, Тлакопаном, Тескоко) и готовятся к расширению. Пока что, их территория образует полумесяц. Простираясь от Земель Тотонаков, моря до ненавистных Тлашкаланцев.

Земли к западу от государства ацтеков, расположенные в долинах озёр Пацкуаро и Куицео за последние 50 или около того лет были объединены в империю Тараско, чьи земли занимают территорию более или менее всей внутренней части современного штата Мичоакан. Лидер этого государства, Тангашуан I, ищёт возможности расширить и укрепить свои владения. Самым большим препятствием на пути станет Колима, страна на западе, имеющая влияние на больше количество городов-государств.

Далее на юге, широкое разнообразие городов-государств трёх крупных этнических групп (миштеков, сапотеков, тлапанеки) занимает юго-западное побережье Мексики и перешеек Теуантепек.

МезоамерикаНажмите здесь!
 q9TZeyt.png[Cкрыть]

Майя

Более века Майя были вовлечены во внутреннюю борьбу трёх династий. Ица из Чичен-Ицы, Кокомы из Майяпамы и Тутуль-Хиу из Мани. Две столицы династий из них уже пали к началу игры.

Хотя династия Тутуль-Хиу сохранила свою столицу, она не смогла укрепиться на роли правителя всего Юкатана. Их влияние сохраняется только на Западе полуострова. Даже хуже – старые династии пережили падение своих столиц. Ицы ушли на Юг. А Кокомы всё ещё удерживают Восточный Юкатан. И держат злобу на последнюю династию.

За владениями Ица, на высокогорье Майя, набирает силу государство одной из народности майя - киче. Покинув старую столицу – Хакавиц, они сейчас правят великим городом Гумаркахом, распространяя своё влияния к землям майя-чонталов в Мексике и над высокогорными районами Гватемалы.

МайаНажмите здесь!
 GkxXMw6.png[Cкрыть]

Центральная Америка и Карибы.

В этих регионах не будет новых государств. Они пусты и готовы к колонизации. Но провинций стало больше. Вместо 6 провинций в Гватемале и Панаме, теперь их 13. Наша цель в том, чтобы сделать колонизацию всего колониального региона более сложной задачей и повысить конкуренцию между колонизаторами.

Карибский бассейн тоже претерпел изменения. Острова Куба и Гаити были разделены на куда большее количество провинций. Седлав их более интересными. Так же, мы добавили несколько переправ, чтобы облегчить перемещения по Малым Антильским Островам.

КарибыНажмите здесь!
 vENvrTK.png[Cкрыть]

Запад Северной Америки

Кроме Испанского влияния в районе современного Нью-Мексико, в регионе к Западу от Миссисипи и озера Манитоба, почти не было колониального присутствия до наступления 18 века, когда Россия через Аляску, Британия через Канаду и США через Луизианскую покупку попытались занять эти земли. Так что, примерно до конца периода EU, в этом регионе хозяева – местные племена.

Из-за этого этот регион редко приобретает современные политические границы. Даже современная Американо-Канадская граница была проигнорирована ради того чтобы показать водосборный бассейн залива Гудзон, историческую границу Луизианы и земли Руперта (граница изменилась лишь в 1818 году, примерно по 49 параллели). Мы всё ещё сохранили несколько исторических границ – напр. Границы штата Одинокой Звезды. Но генеральное правило границы определяются расселением местных племён и расположением ресурсов, а не границами государств и территорий 19 века.

Запад САНажмите здесь!
 jMS7PAL.png[Cкрыть]

Важность влияния местных племён так же привело на с к тому, чтобы увеличить количество провинций на Северо-западе континента и Северной Альберте. Так что этот регион станет очень сложным, если не невозможным для полной колонизации. Но местные племена не испытывали проблем с жизнью в этом регионе и мы чувствуем, что игра станет лучше с новыми провинциями. Так же, мы открыли доступ к Озеру Атабаска, Форту Сент-Джонс (в Брит. Колумбии) и к реке Фрейзер.

И конечно, было бы сложно говорить о регионе, не затронув играбельные племена. Мы уже хорошо рассмотрели равнины, но мы чувствуем, что есть значительные пропуски. В дополнении мы добавили три племени - Арапахо, Кайова, Уичита. Первые – самые большие, занимающие большую часть современного Колорадо и сопредельных территорий. Но в начале игры – они однопровичатое племя в долине Ред-Ривер. Второе племя примерно такое же, начиная в горах Монтаны и мигрируя на Юг в район Канзаса – Оклахомы. Уичита же всегда было племенем Великих Равнин, проживая рядом с родственными им кэддо на границе современного Техаса и Оклахомы.

Добавляя новые местные племена мы смогли доделать регион Тихоокеанского Северо-запада. Это был регион, откуда пришли знаменитые тотемные столбы. Раньше в игре это пустые провинции. Но только не теперь. Так же добавляются Чинуки у Реки Колумбия, далее к северу, вдоль заливов Пьюджет-Саунд вы можете попытаться объединить салишские племена в сильную конфедерацию. Наконец, гораздо дальше на севере, вы можете возглавить легендарных "вигингов северо-запада Тихоокеанского побережься" - народ хайда живущий на берегах пролива Хекате.

Север САНажмите здесь!
 YlkVxry.png[Cкрыть]

Восток Северной Америки.

В отличии от Запада, здесь нету новых играбельных племён. Исторически этот регион был ареной ожесточенного соперничества Французов, Англичан, Голландцев, Шведов и Испанцев за свой кусок пирога. Понадобилось полтора века, чтобы одна из сил окончательно выиграла. И то, Испанцы сохранили за собой Флориду. Это значит, что нам нужен простор для манёвров и чтобы никакая страна не смогла утвердить свою власть над регионом, не вступив в конфликт с другими странами. Добавление новых племён означало бы меньше места. К тому же, мы довольны распределением племён по региону.

Спросите сколько свободного места? В районе Восточнее Миссисипи и Восточной Канады было около 90 провинций. Теперь их 170, 60 из них – побережные. Плотность провинций сопоставима с Европой.

ФлоридаНажмите здесь!
 xFujZr8.png[Cкрыть]

Чего мы не добавили, так это нового колониального региона. Мы хотели 13 колоний. Но этот гигантский Левиафан, если бы освободился, стал бы неуправляемым.

Другие Изменения

Мы сделали несколько мелких изменений, добавили культур и их групп, улучшили распределение арктических провинций. Раньше почти вся Канада и Север США были Арктикой, хотя, например Москва была с умеренным климатом. Теперь арктические провинции отодвинуты к Северу и Канада на одной линии с Москвой.

КанадаНажмите здесь!
 jhOeLYv.png[Cкрыть]
Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Blizz

Дневник Разработчиков №10 - Достижения, транспорт и Южная Америка

Десятка! Десятка дневников разработчиков. И он последний перед выпуском одного из самых (если не самого) больших дополнений для наших игр.

Автоматизированный морская транспортировка

В дополнении появится новая фишка – автоматизированная доставка ваших войск в заморские провинции. На данный момент, задача транспортировки войск через моря требует много микроменеджмента. Найти флот, привести его в нужный порт, загрузить войска, выгрузить их. И повторить всё это, если у вас не хватает судов.

В новом дополнении, это всё заменяется единственным щелчком правой кнопки мыши на той провинции, куда вы хотите послать свои войска, как будто они шли пешком. Если у вас есть флот с транспортными кораблями и включили соответствующий режим, то появится сообщение с вопросом – хотите ли использовать флот для автоперемещения? Если ответите да, то весь микроменеджмент сделает за вас игра.

Без сомнения, это очень большое улучшение для морских вторжений. И конечно же, вам стоит опасаться вражеских кораблей, находящихся поблизости.

1Нажмите здесь!
 KFMtQc6.jpg[Cкрыть]

Новые Достижения

В этот раз мы добавили 10 новых достижений. И мы надеемся, они вам понравятся.

Тотал контрол - Владеть от 100 провинций без беспорядков или автономии.

Центр внимания - Владеть центром протестантизма или реформаторства.

Видимо не в этот раз - В войне с революционной страной, контролировать их столицу и иметь военный счёт выше 99%.

Маньчжурский кандидат - Начните за одно из чжурчжэньских племён и создайте Цин.

Земля Восточного Нефрита - Колонизируйте Мезоамерику за буддиста.

Тот самый шёлковый путь - Завладеть всеми провинциями, производящими шёлк.

Мой верный друг - Поддержать повстанцев, вступив за них в войну и удовлетворить их требования.

Скользкие марки - С Вашей маркой должны граничить по крайней мере 2 болотистые провинции.

Шахиншах - За Табаристан создать Персию.

Умри, просто умри - Характеристики правителя должны быть ниже 2, а его возраст более 80 лет.

Аннексии и Интеграции

Ранее аннексия страны стоила 15 очков дипломатии каждый месяц, и длилось 1 месяц за каждую единицу базового налога страны. То есть, это было быстро, но дорого.

В новом дополнении, полная стоимость аннексии вычисляется по формуле – 10 единиц дипломатии за каждую единицу базового налога поглощаемой страны, помноженная на действующие модификаторы (+1 за одну религию, +1 за одну религиозную группу и, что более важно, +/- за вашу дипломатическую репутацию, придавая ей более важное значение.

Так что, прирост дипломатической репутации был уменьшен в 5 раз, а все национальные идеи получили +1, за исключением "Господства Габсбургов".

Ранее, за аннексию вы теряли легитимность или престиж. Теперь же, вы получаете -3 к дипломатической репутации на 3 года, которые смогут приостановить аннексии игрока.

Улучшения в торговле.

Нами были сделаны некоторые изменения в торговой конфигурации мира. Были добавлены новые торговые пути и узлы вне Европы. Так же, мы убрали Западноевропейский торговый узел, а так же Узлы у Берега Слоновой Кости и Карибских островов стал более важными, если вы хотите привезти богатства мира к себе в страну.

Так же, теперь иметь большое количество торговцев вне дома, направляющих торговлю в вашу торговую столицу – очень выгодно. Если все ваши торговцы перенаправляют торговлю, то вы получите бонус для своей торговой столицы. Каждый из них может дать бонус (до 10%) к силе торговли, в зависимости от того, какую доля ваш торговец занимает в обороте этого узла.

Изменения для Лидеров в войне.

Многое сбивало с толку в прошлой системе изменения лидеров войны. Вы объявите войну Польше, которая призовёт союзницу – Россию, которая в свою очередь становится лидером в войне и призывает союзную ей Францию. При этом, в экране объявления войны об этом не написано.

Объявление войны и выбор её лидера будет изменён в патче 1.8. Смена лидера будет происходить только в исключительных случаях. В основном, если зависимая страна призывает своего сюзерена. Так как эта система поможет вам обойти некоторые крупные альянсы, объявляя войны небольшим странам, входящим в них, (Прим. Переводчика – просто не будет цепочки смен лидеров и призывов с войной со всем миром) мы добавили штраф за требования уступок у призванных союзников вашего основного противника. Принуждение к вассалитету, присоединение провинций, освобождение стран будет стоить вдвое дороже, если требуете этого от союзников основного врага, так как это не является вашей формальной целью войны.

Этот штраф можно обойти, если объявить союзника врага ”совместно воюющей”, когда объявляется война. Если вы сделали это, то цена требований становится как прежде, но она сможет призвать союзников (уже не в качестве ”совместно воюющих”, но обычных). Значит, в выше указанной ситуации, сможет призвать только Францию, если объявить Россию ”совместно воюющей” с Польшей. Но если вы не будите объявлять, то вам не придётся воевать с Францией, но требовать что-то у России будет очень недёшево.

К тому же, чтобы дать маленьким государствам некоторую долю защищённости, вы не сможете заработать 100% военного счёта, просто оккупировав лидера в войне, пока не прошло 5 лет. Это значит, если вы объявили войну Ульму, состоящему в союзе с Францией, вы не сможете закончить войну через пару мгновений, просто взяв Ульм штурмом и аннексировав его.

Так же, мы сделали несколько изменений в экран объявления войны. В нём вы сможете увидеть, хотят ли союзники врага присоединиться или нет, а так же поправить ситуацию с неправильным отображением того, будет ли ваш союзник учувствовать в войне.

2Нажмите здесь!
 wGQ3ydR.jpg[Cкрыть]

Изменения в различных механиках.

Помимо больших изменений, будут представлены малые изменения, которые не удостоились отдельного дневника разработчиков, но о которых стоит упомянуть. Унии возможны только Христианам, но не-Христианские страны могут совершать династические браки со всеми не-христианским странами, даже из других религиозных групп.

Расчёт агрессивной экспансии теперь основан на базовом налоге, а не на количестве провинций.

Был снова изменён баланс характеристик войск. Теперь характерситики почти одинаковы у различных технологических групп, но всё равно доходят на максимума в разное время.

Так же будет добавлен новый пункт в мирном договоре, если ваш враг – один из трёх ваших соперников. Унижение – вам добавляется 30 проекции силы, столько же отнимается у противника, но только если вы не требуете провинций у него.

Вы не можете присоединяться или оставаться в коалициях, целью которых у вас перемирие.

Изменения в мультплеере.

Но как вы прекрасно знаете, мы делаем эти дополнения и обновления для мультиплеера. Вот самые важные изменения в патче 1.8:

Оставление игры теперь должно иметь подтверждение. ИИ не будет отменить миссии той страны, за которую играл человек, у которого случились неполадки с игрой.

Юг России:

С радостью представляю вам сегодняшний дневник, в котором пойдёт речь о южнорусском регионе, о моей родной земле. Я выложился как мог (с оглядкой на NOhan`а, конечно) дабы привнести в регион разнообразие и изменить его в лучшую сторону. Что мы имели до AoW? Орды, степи, пара генуэзских колоний, русские и литовцы - скукота... Но теперь это в прошлом, впрочем, обо всем по порядку.

Разумеется, были добавлены новые провинции, всего 23. Не так уж и много, если сравнивать с другими регионами, затрагиваемыми дополнением, но изменения столь разительны, что карта буквально преобазилась до неузнаваемости. Ведь на ней практически не осталось старых названий! Теперь почти все названия региона татарские, что добавляет аутентичности и погружения. Вокруг раскинулась бескрайняя степь, полная агрессивных кочевников. Степи и борьба с кочевниками сыграли важную роль в становлении русских как единого народа, не только с политической, но и с культурной и религиозной точек зрения.

Со временем, когда Россия начнет вытеснять татар и заселять бескрайние просторы Русской равнины, благодаря системе динамических названий, на месте "Дикого поля" возникнут крупные русские города, и в этих землях почувствуется дыхание цивилизации. Больше никаких анахронизмов!

3Нажмите здесь!
 OG8zDHK.jpg[Cкрыть]

Теперь по традиции перейдем к рассмотрению отдельных регионов:

Крым:

4Нажмите здесь!
 AfhNRcJ.jpg[Cкрыть]

Что это за пятнышко на Крымском полуострове? Еще одна колония генуэзцев? Остатки греков? Почти угадали. Это Феодоро! Готия может стать вашим плацдармом для восстановления единства всех германцев. Как вы уже могли догадаться, мы добавили уникальную готскую культуру для Феодоро, которую поместили при этом в греческую группу. Дело в том, что, будучи изначально германцами, готы сильно эллинизировались за века греческой власти, да и на начало игры там правит как раз греческая династия готских принцев (она уже давно греческая), хотя крымско-готский язык сохранялся многие века и после падения Готии. Исторически княжество существовало в этих землях со времен распада Трапезундской империи и вполне успешно справлялось с вызовами судьбы. Отношения с татарами были на удивление мирными (Золото и дань творят чудеса), но зато войны с Генуей за контроль над торговлей и прибрежной полосой были регулярными вплоть до завоевания крымского побережья турками-османами.

Несколько изменилось начальное положение крымского хана - ведь теперь Литва может в море! Дело в том, что незадолго до стартовой даты литовский князь Витовт отвоевал значительную часть черноморского побережья у татар. Турки не пройдут на Балканы через Крым и Молдавию! Слава Басилевсу!

Генуэзцы получили в распоряжение новую колонию - Мантрегу(Таманский полуостров), и имеют полный контроль над Керченским проливом. Мантрега является важным стратегическим пунктом, так как позволяет перевести войска напрямую из Кавказа в Крымский полуостров в обход земель диких кочевников. Позже эта провинция будет завоевана турками, равно как и остальные колонии Генуи.

Орды:

Теперь поговорим про орды в общем. Отныне включив карту культур вы не увидите татар. Почему? Потому что, собственно, единого татарского этноса никогда не существовало. Основой различных групп татар были совершенно разные народы, как то: оседлые булгары в Казани, кочевые половцы (кипчаки) в Крыму, частично обрусевшие касимовские татары, ногайские, астраханские, золотордынские, сибирские – различия меду этими группами были довольно существенными и лишь усиливались со временем. В итоге татарский суперэтнос разделен на 8 новых культур - крымскую, касимовскую, ногайбакскую, астраханскую, сибиртаровскую, мишарцевскую, башкирскую и казанли, которые были объединены в татарскую культурную группу. А поскольку у всех кроме башкир уже есть свои собственные государства, то встречайте Башкирию, которая разнообразит уральский регион.

5Нажмите здесь!
 cKbKvMA.jpg[Cкрыть]

Русиния:

6Нажмите здесь!
 JqsdCOd.jpg[Cкрыть]

Исток Руси также подвергся значительным изменениям, принципиальным, можно сказать. Ведь раньше единственным русинским государством была Украина. В 1444-ом то году! Немного странно видеть страну, появившуюся в начале XX века. Видимо без машины времени здесь никак не обошлось Ещё не так давно князья соперничали за стольный град Киев, так почему у людей от Чернигова до Червоной Руси должно появляться потенциально мощное единое государство, достаточно Литве или Польше недоглядеть за повстанцами? Теперь такого нет. Территория от Перемышля (новая провинция, выделенная из старой огромной Галиции) до Чернигова теперь поделена между тремя княжествами: Галицко-Волынским, Киевским и Черниговским. Разумеется, на старте она никем не поделена и принадлежит Литве, но эти державы могут отвоевать свою свободу, а потом ратными подвигами объединить раздробленную Русь и провозгласить Русинию - Новую Киевскую Русь, южный аналог России.

7Нажмите здесь!
 46fRWQb.jpg[Cкрыть]

Среди прочих изменений стоит отметить разделение молдавской провинции на две, что лучше отражает историческую ситуацию в Молдавии. Так была добавлена новая провинция Московии и свои уникальные идеи для прочих русских княжеств.

Южная Америка

Мы добавили огромную массу провинций в Южную Америку, не только разделив уже существующие провинции, но и уменьшив регион пустошей в Амазонии. Помимо провинций, были добавлены новые страны, чтобы справедливо отразить сложившуюся тогда ситуацию. В Андском регионе были добавлены несколько государств, отражая рост империи Инков. Так же механика миграций Североамериканских стран была использована в Южной Америке. Карта была передела, чтобы регион был более привлекательным как для игры за местные племена, так и за колонизаторов.

Центральные Анды

8Нажмите здесь!
 uKhOJB5.jpg[Cкрыть]

Как вы можете видеть, старая страна Инков была разделена на кучу государств. Этот регион – стартовая позиция государства Куско, центра будущей империи Инков. В начале игры, Куско только что смогло избежать поражения от соседнего государства – Чанко. Спася государство, и аннексировав государство Чанко правитель Куско, был прозван ”Сотрясателем земли”. Но взлёт империи в 1444 году ещё не гарантирован. На юге господствует Айямара. На севере множество слабых государств и сильное государство Чиму.

Когда речь заходит о провинциях, цель наших изменений, такая же, как и во всех других регионах, которые подверглись изменениям. Там где больше населения – больше провинций и наоборот. В регион Анд было добавлено множество провинций, что бы показать различные города, государства и дать возможность для военных манёвров. А такие регионы, как нынешняя Боливия состоит из меньшего количества провинций.

Новые страны:

Куско – исторический центр империи Инков, это та страна, которая скорее всего создаст империю Инков в Игре

Калчакуи - страна в Андах, южнее королевств Айямара. Часто восставало против Испанцев. Наиболее знаменитое произошло под руководством якобы потомка Инков.

Колла - страна средних размеров. Южнее Куско, один из глвных врагов Куско в 1444 году.

Чарка – сильнейшая из Аймарских Королевств в 1444 году.

Пакаджес – средняя страна на Юге Анд.

Северные Анды

9Нажмите здесь!
 uIkpAPU.jpg[Cкрыть]

Другой регион, который в итоге станет частью Империи Инков, Северные Анды, разделён на слабые и маленькие государства. За исключением 2 – Чиму, прибрежной Империи и государство Кито на Севере. Исторически это было главное направление экспансии Куско до того, как оно повернуло на Юг.

Новые страны:

Кито – среднее государство в северных Андах. Со временем стало частью империи Инков

Ванка – маленькое государство между Чиму и Куско. Исторически – первое завоевание Куско после 1444 года.

Каджамарка – среднее государство, завоёвано Инками в 1460ых.

Уила(прим. Переводчика – не заставляйте добавлять сюда х) – маленькое королевство между Ванкой и Каджамркой, завоёвано Инками в 1460х.

Качапойя – маленькое государство на вершинах Анд. ”Войны Облаков”, завоёваны инками в 15 веке.

Южные Анды, Пампасы и Ла-Плата

10Нажмите здесь!
 zjgu44i.jpg[Cкрыть]

Это регион, где сейчас находятся Чили, Аргентина, Уругвай, Парагвай. Был разделён на множество провинций для того чтобы был интересным для колонизации, а так же для простора использования механик племён. Формы провинций, базовый налог, возможные товары, производимые провинцией сделаны для того, чтобы лучше отразить регион. Как колонизатор, вам бы захотелось бы сначала колонизировать Ла-Плату, а лишь потом более бедные Пампасы и Патагонию. Что будет исторично, учитывая что этот регион был слабо заселён даже в конце периода, который охватывает игра.

Новые страны:

Мапуче – племя в Южном Чили в 1444 году. Известны тем, что смогли отбиться от Инков и сохранить независимость до 19 века.

Чарруа – начинает в Южной Ла-Плате. Вымрет в 19 веке из-за конфликтов с Испанцами и латиноамериканцами.

Гуарани – начинают в регионе недалеко от современной границы Аргентины, Парагвая и Бразилии. В 16-17 веках отстаивали свою свободу с оружием в руках от Португальцев и Испанцев.

Бразилия

11Нажмите здесь!
 1G0I8D5.jpg

VRNejpR.jpg

[Cкрыть]

Карта Бразилии претерпела, наверное, самые большие изменения из-за уменьшения региона пустошей. Эти изменения должны показать населённые регионы Бразилии, а так же, изменениями в различных датах. С первого взгляда, прибрежные провинции наиболее привлекательны, чем внутренние провинции. У вторых меньше базовый налог и больше провинций с тропическим климатом. Но колонизация внутренних провинций может быть щедро вознаграждена производимыми там товарами. Золотом, например.

Так же был открыт новый путь, позволяющий исследовать Амазонку до Манауса. И сделать возможным исторический конфликт за регион Рио-Бранко (соврм. Риорама).

Новые страны:

Тапуйа – представляют собой остатки племен Ге Бразильского побережья. Незадолго до начала игры, многие племена Ге были вытеснены племенами Тупи.

Потигуара – одно из племён Тупи, расположены у устья Амазонки.

Тупиникуем – Одно из племён Тупи. Исторически дружили с Португальцами и перешли в Христианство. Королева Швеции утверждает, что происходит от вождя племени Тибирица.

Тупинамба – одно из трёх племён Тупи.

Гвиана, Колумбия, Венесуэла

12Нажмите здесь!
 3mCvebF.jpg[Cкрыть]

Северный берег Южной Америки был так же расширен, чтобы показать исторический путь колонизации, расселение и развитие земель. Как и везде в Южной Америке берег колонизировали задолго до внутренних земель и мы попытались это отразить.

Был добавлен новый регион пустошей – высокогорье Гвианы, чтобы задержать покорение Амазонии с этого направления.

Новые Страны:

Аравак – не путать с Тайно (Карибским Аараваком). Начинают у реки Ориноко. Враждовали с Карибами.

Муиска – племя. Находятся на месте современной Боготы. Исторически, вражда между Зипами и Заками облегчело их завоевание Испанцами.

Восточная Африка:

Это регион с богатой и разнообразной культурой. И чтобы всё это отразить (прим. Переводчика – угадайте, что сделали?) мы увеличили количество провинций. Помимо значительных игроков, уже присутствующих на карте, этот регион был домом для маленьких государств и по этому, были так же добавлены и страны. Кончено же, не каждая историческое государство было отражено в игре, но мы думаем регион достаточно преобразился.

polskaGOLA был назначен ответственным за этот регион.

Рог Африки и Южная Эфиопия

13Нажмите здесь!
 Wh6YEBw.jpg[Cкрыть]

В 1444 году этот регион контролировался уже знакомыми силами – Эфиопией, Адалем и Аджураном. Эфиопия консолидировалась под династией Соломонидов. И правление Зара Якуба привело государство к процветанию, за так же защитить и распространить христианство. В отличии от Нубийских соседей. Несмотря на это, Эфиопия – сильно децентрализованная страна с наследственными слабостями, которые могут навредить в будущем. На востоке, Султанаты, разбитые Эфиопами готовят реванш.

Изменения имеют главной целью показать разнообразие Эфиопии, а так же прибережных султанатов рога Африки.

Новые страны:

Марехан – новое государство в Сомали, контролирующее Рог в 1444 году.

Маджритин – в 1444 году – повстанцы в Марехане.

Каффа – малое королевство южнее Эфиопии.

Геледи и Хобойо – в 1444 году повстанцы Аджуране.

Варсангали- Сомалийский Султанат, восточнее Адаля. Существовал весь период ЕУ4.

Пате – государство Суахильских торговцев

Северная Эфиопия, Южная Нубия

14Нажмите здесь!
 pIx1zoe.jpg[Cкрыть]

Так же как и на юге, главный игрок региона – Эфиопия. Но в отличии от юга, здесь есть серьёзный конкурент – Мамлюки. А племена Нила вытесняют старые христианские государства Нубии. В 1444 году осталось лишь одно – Соба.

Новые Страны:

Ауса – могут быть созданы повстанцами в районе современного Джибути.

Соба – последнее королевство Нубийцев в 1444 году

Медри Бахри – малое королевство в современной Эритреи.

Харар – начинают как повстанцы в Адале.

Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 96874
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...