Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис


Pshek

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС

Ответы разработчиков на некоторые вопросы:

Изменение лимитов мегасооружений (разработчики подумывают убрать лимиты мегасооружений и учитывать их с лимитом космических баз), если оно вообще будет, войдёт в открытую бету 4.5, а не 4.4, ближе к концу лета.

На данный момент колонии могут быть (в теории) только на планетах и кораблях, но один из программистов экспериментирует с колониями в сооружениях в своё свободное время.


Логистические корабли не смогут маскироваться, как и не получиться скрыть от оседлых государств наличие маршрутных станций в их системах. К слову, маршрутные станции и оседлые государства будут делить между собой ресурсы системы. Это также зависит от дипломатических соглашений между кочевниками и оседлыми государствами. И нет, в системе не может быть несколько маршрутных станций разных государств кочевников.

Научные корабли смогут вести раскопки в ничейных системах, но на территории других государств есть нюансы (какие — пока не сказали).

Гештальты будут иметь доступ к большинству показанного в дневнике контенте (кроме происхождения, потому что оно для спиритуалистов).

Кочевники будут иметь доступ к происхождениям с федерацией («Гегемония» и «Общие взгляды»).

Оседлые государства не смогут проводить «Глубокое сканирование».


Всё строительство на ковчеге будет использовать общую очередь: районы, специализация районов, сооружения, улучшения ковчега, модули и системы, найм армии и строительство кораблей. И да, ковчеги не будут занимать лимит флота.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз»

 

Приветствую! Сегодня команда расскажет о некоторых общих отличиях игрового процесса, которые вы увидите, играя за кочевников.

 

Разобравшись с мелким шрифтом контрактов кочевников, мы отправимся в роскошное путешествие «Вечного круиза», осмотрим новейшие модели гражданских ковчегов и логистических кораблей, добудем ресурсы, переработаем пару ненужных планетоидов, построим килосооружения и изучим оперативные резервы и инфраструктуру ковчега.

 

Полетели!

Контракты

Я PDX_Ferry, и я расскажу о контрактах и происхождении «Вечный круиз» (Forever Cruise).

Контракты позволяют оседлым государствам передавать работу кочевникам. Нужно зачистить систему от враждебной космической фауны? Добыть ресурсы? Привлечь третью сторону к войне? Выдайте контракт! Контракты делятся на четыре категории: военные, научные, ресурсные и дипломатические, а их выдача стоит торговли.

 

Спойлер

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, чтобы выдать контракт.

 

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, чтобы выдать контракт.


С точки зрения кочевников контракты — способ заработать. Примите контракт, отправьте ковчег в нужную систему, выполните работу и получите награду торговлей.

 

Спойлер

Маршрутная станция в этой системе будет выгодна нам обоим.

 

Маршрутная станция в этой системе будет выгодна нам обоим.

 

Некоторые контракты требуют выполнения одного или нескольких особых проектов, применения приказов флота ковчега — например, «Добыть ресурсы» — или бомбардировки планет в контракте «Налёт на планету». Выполненные контракты приносят торговлю, а также улучшают отношение и доверие заказчика, открывая путь к договорам маршрутной линии и более глубокой дипломатии.

 

Спойлер

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, выберите контракт — и пусть кочевники с ним разбираются.

 

Щёлкните правой кнопкой мыши по системе, выберите контракт — и пусть кочевники с ним разбираются.

 

Рассмотрим простой пример: контракт «Устранение препятствий» для заказчика позволяет убрать все природные блокираторы с колонии, не изучая нужные технологии. Если какое-либо кочевое государство в галактике изучило новую технологию «Планетарная инженерия», контракт становится доступным для выдачи.

 

Спойлер

Справитесь к понедельнику?

 

Справитесь к понедельнику?


Кочевник же подводит ковчег к системе, выполняет особый проект и получает награду. Кочевое государство может взять лишь один контракт на ковчег, но с возможностью строить новые ковчеги можно брать больше контрактов.

 

Спойлер

И мы были бы признательны за своевременную оплату.

 

И мы были бы признательны за своевременную оплату.

 

У кочевников появились новые задачи фокуса — часть связана с контрактами, часть с другими сторонами кочевой жизни, а также изменённые этапы прогресса фокуса. Кроме того, уровни прогресса скорректированы для всех государств, чтобы достичь высших уровней стало легче.

 

Подробнее о контрактах и других темах кочевников можно прочесть в Банке данных, воспользовавшись новым текстовым фильтром дополнения Nomads.

 

Спойлер

Срочные новости! Прочти или проиграешь!

 

Срочные новости! Прочти или проиграешь!

Происхождение «Вечный круиз»

Добро пожаловать на «Вечный круиз» (Forever Cruise)! Апартаменты готовы, фонтан с сахарозой в невесомости работает, обзорные палубы открыты. Впереди туманности, которые предстоит увидеть, чужие берега, которые предстоит посетить, зрелища, которые пока невозможно вообразить. Наш экипаж существует, чтобы всё это стало реальностью.

 

Спойлер

Вечность — долгий срок, особенно ближе к концу.

 

Вечность — долгий срок, особенно ближе к концу.

«Вечный круиз» начинается с двумя видами на одном ковчеге. Экипаж — ваш основной вид, занимающий все рабочие места на корабле. Пассажиры — вторичный вид: искатели удовольствий, производящие единство ценой огромных затрат товаров народного потребления. Экипаж может быть обычным видом, коллективному разуму или машинному интеллекту, включая особый вариант «Бродячих хранителей».

 

Спойлер

Ошибка 301: гость навсегда перемещён в спа-салон.

 

Ошибка 301: гость навсегда перемещён в спа-салон.

В основе «Вечного круиза» лежит неотступный вопрос: кому служит этот корабль? Ситуация «Удовлетворённость пассажиров» отслеживает это как постоянное перетягивание каната. Если пассажирам становится скучно, стрелка смещается влево, к «Высадке на планету». Если экипаж перегружен работой — вправо, к «Мятежу». Вы начинаете посередине, в состоянии «Стабильный круиз», и ваша задача — не допустить достижения крайностей.

 

Спойлер

Забудьте о кризисе. Вот настоящая угроза конца игры.

 

Забудьте о кризисе. Вот настоящая угроза конца игры.


Обе стороны корабля выдают собственные контракты — внутренние требования, влияющие на направление движения ситуации «Удовлетворённость пассажиров». Контракты пассажиров касаются развлечений, а контракты экипажа — обслуживания и снятия напряжения.

 

«Вечный круиз» также может выполнять обычные контракты, выданные другими государствами, но помните: пассажиры настолько привыкли к развлечениям, что контракт на добычу ресурсов навеет на них скуку.

 

Спойлер

Удовлетворите одну сторону — разочаруете другую.

 

Удовлетворите одну сторону — разочаруете другую.

«Вечный круиз» добавляет уникальный район обслуживания, у которого есть специализации для экипажа или пассажиров. Жилые палубы (городской район) можно специализировать как производственную палубу для экипажа, обзорную палубу для пассажиров или универсальную палубу для тех и других.

 

Происхождение добавляет восемь уникальных сооружений, например «Поместья пассажиров», увеличивающие вместимость пассажиров первого класса, и «Обогатительные лаборатории», превращающие пассажиров в исследователей-любителей.

 

Спойлер

Ни гипотезы, ни метода, ни строгости. И всё равно результат.

 

Ни гипотезы, ни метода, ни строгости. И всё равно результат.

 

Для экипажа такие сооружения, как «Студии голопроизводства», штампуют фантазии пассажиров по требованию, усиливая артистов. «Координационный центр экипажа» открывает должность «Менеджер по активности» — новую профессию правителей, повышающую выработку рабочих и специалистов на всём ковчеге.

 

Спойлер

Вижу, вы на полпути к заделке пробоины в корпусе, но внесли ли эту задачу в систему учёта?

 

Вижу, вы на полпути к заделке пробоины в корпусе, но внесли ли эту задачу в систему учёта?

Однако заведите ситуацию слишком далеко в любую сторону — и всё кончено. При «Высадке на планету» пассажиры вынудят вас осесть, превратив в обычную оседлое государство. При «Мятеже» экипаж взбунтуется и потребует смены правительства. Оба исхода лишат «Вечный круиз» всего, что делает его уникальным.

 

Сумеете ли вы поддерживать круиз вечно?

Гражданский ковчег и планетарный переработчик

@Alfray Stryke с очередным разведсводкой по ковчегам.

 

<Разведданные о гражданском ковчеге расшифрованы>

 

Спойлер

Уровни гражданского ковчега.

 

Уровни гражданского ковчега.


Если научные ковчеги предназначены для исследования галактики и поиска неизведанных чудес, то гражданские ковчеги — это промышленные центры, призванные перерабатывать эти чудеса во что-то полезное.

 

Спойлер

Выбор гражданского ковчега при создании государства.

 

Выбор гражданского ковчега при создании государства.

 

Самые наблюдательные в сообществе могли заметить, что происхождение «Скитальцы пустоты» (Voidfarers) даёт +20% к скорости действий ковчега. Это относится ко всем особым приказам флота, о которых мы расскажем сегодня, но не к приказам «Глубокое сканирование» и «Подпространственный снимок» с прошлой недели — для них используются модификаторы скорости исследования.

 

Эти действия имеют ряд общих черт:

 

  • Нацелены на космические объекты, которые НЕ являются звёздами или обитаемыми мирами.
  • Добывают ресурсы в зависимости от местных залежей.
  • В зависимости от класса планеты целевого космического объекта добываются дополнительные ресурсы.
  • Количество добытых ресурсов зависит от размера залежей.
  • Хотя кочевые государства начинают игру с технологией «Стратегическая добыча», можно изучить дополнительные технологии, улучшающие добычу стратегических и редких ресурсов.
  • Добыча ресурсов в чужих системах приведёт к дипломатическим последствиям с владельцем системы.
  • После завершения добычи на космический объект накладывается модификатор «Истощение ресурсов» на несколько лет (в зависимости от применённого действия).
    • Пока он действует, другое действие по добыче провести нельзя.
    • Снижает добычу ресурсов орбитальными добывающими станциями на 75%.
    • Снимается глубоким сканированием космического объекта.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №18

 

 

Класс планеты

 
 

Собираемые ресурсы

 

Ледяной астероид

 
 

Энергия, редкие кристаллы

 

Каменный астероид

 
 

Минералы, летучая пыль

 

Безжизненный мир

 
 

2× Минералы

 

Замороженный мир

 
 

2× Редкие кристаллы

 

Газовый гигант

 
 

2× Экзотические газы

 

Расплавленный мир

 
 

2× Летучая пыль

 

Токсичный мир

 

2× Экзотические газы

 

Таблица распространённых классов планет и ресурсов, получаемых действиями по добыче.
 

Какие ресурсы дают другие планеты, вы узнаете сами.

 

Добыть ресурсы

  • Эффективность добычи ресурсов: 100%
  • Длительность истощения ресурсов: 20 лет
  • Доступно ковчегам и логистическим кораблям.
    • Ковчеги добывают ресурсы напрямую в запасы государства.
    • Логистические корабли добывают в свой локальный запас.

 

Планетарная карьерная добыча

  • Эффективность добычи ресурсов: 250%
  • Длительность истощения ресурсов: 50 лет
  • Требует, чтобы ковчег удовлетворял одному из следующих условий:
    • Является гражданским ковчегом уровня 2 или 3.
    • Оснащён модулем отсека планетарной инженерии.
    • Оснащён осевой установкой «Планетарный переработчик».

 

Планетарная переработка

  • Эффективность добычи ресурсов: 600%
  • Длительность истощения ресурсов: 200 лет
  • Цель превращается в разрушенный мир, все текущие залежи удаляются.
  • Требует наличия у ковчега осевой установки «Планетарный переработчик».

Залежи ресурсов

 
 

Ресурсов из залеж

 
 

Ресурсов от класса планеты

 

0 (или неизучено)

 
 

 

 
 

25

 

1

 
 

50

 
 

25

 

2

 
 

75

 
 

75

 

3

 
 

150

 
 

150

 

4

 
 

250

 
 

250

 

5

 

375

 

375

 

Как ковчеги, так и логистические корабли можно автоматизировать, подобно научным и строительным, но с несколько иными настройками.

 

Напоминаем: забирая ресурсы из хранилища маршрутной станции (или маршрутной линии), логистические корабли помещают их в свой внутренний запас и должны доставить их к ковчегу, чтобы ресурсы можно было использовать. Если у логистического корабля включена автоматизация, и его запас заполнен примерно на 90%, он автоматически направится к ближайшему ковчегу, выгрузит ресурсы и вернётся к выполнению автоматических приказов.

Система автоматизации (включая использование добычи ИИ) настроена на следующее:

Условие

 
 

Увеличивает вес цели

 
 

Снижает вес цели

 

Цель предоставляет необходимые ресурсы

 
 

Да

 
 

 

 

Размер залежи

 
 

Да (вес увеличивается в зависимости от размера залежи)

 
 

 

 

Цель неизучена

 
 

 

 
 

Да

 

Система принадлежит дружественному государству

 

 

 

Да

 

Если ресурсы были добыты, залежи отображаются оранжевым цветом как в виде системы, так и на карте галактики.

 

Когда в интерфейсе флота выбрано действие по добыче, все подходящие цели подсвечиваются в виде системы, а значки ресурсов сменяются на те, что будут получены с этой цели.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №25

 

Если действие по добыче отдано через контекстное меню в виде системы или галактики, всплывающая подсказка сообщит, какие ресурсы будут получены.

 

Отдача приказа через контекстное меню на карте галактики также поставит приказ в очередь для всех подходящих целей в этой системе.

 

Когда действие по добыче завершено, всплывающее уведомление покажет полученные ресурсы.

Кочевники и мегакилосооружения

Из-за кочевого образа кочевников, они не могут строить мегасооружения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №32

 

Спойлер

Да кто такой этот ваш «Орбитальное поселение»?

 

Да кто такой этот ваш «Орбитальное поселение»?

 

…но могут строить килосооружения. Список мегасооружений (не связанных с путём кризиса), доступных кочевым государствам:

 

  • Дуговые печи (Machine Age)
  • Рой Дайсона (Machine Age)
  • Врата
  • Великий архив (Grand Archive)
  • Гиперретрансляторы (Overlord)
  • Квантовые катапульты (Overlord)
  • Маршрутные станции (Nomads)

 

Всё это могут строить как ковчеги, так и логистические корабли.

 

Все требования владения системой для строительства мегасооружений к оседлым государствам, заменяются на «Система должна находиться на маршрутной линии с маршрутной станцией уровня 2 или 3».

 

Спойлер

Однако бесчисленные цивилизации не могут представить, что отправят свою тщательно собранную коллекцию диковин в далёкий уголок космоса.

 

Однако бесчисленные цивилизации не могут представить, что отправят свою тщательно собранную коллекцию диковин в далёкий уголок космоса.

 

Ковчеги также могут строить новые ковчеги через меню строительства мегасооружений. После завершения строительства такой ковчег автоматически получает новую колонию с 1000 единиц населения вашего вида-основателя.

 

А теперь передаём слово GruntsAtWork, чтобы обсудить наше экономическое положение.

Жизнь на ковчеге

Всем привет, на связи Gruntsatwork. Поговорим о жизни на ковчеге и её экономических последствиях, и лучший способ начать, по крайней мере, на мой взгляд, — сделать шаг назад. Одной из наших первых целей при разработке кочевников было относительно простое правило: «Кочевники должны двигаться». Это совершенно очевидно, но оставалось вызовом до самого конца — убедиться, что мы не отступили от этой задумки. Каждая добавленная механика должна была либо поощрять движение, либо, по крайней мере, не препятствовать ему.

 

Наш первый механический шаг в этом направлении был прост и станет первой вещью, которую вы заметите, начав играть за кочевников. Здесь нет минеральных районов, а значит, минералы нужно добывать иными способами. Это очень чётко создало необходимость двигаться для добычи минералов.

 

Ещё чётче это обозначило вторую большую дизайнерскую проблему и решение: «Кочевники должны хотеть двигаться». Заставить двигаться под угрозой гибели было легко, но это ощущалось пустым, потому что движение казалось вынужденным. Тестеры перемещались как можно реже, а затем сидели на месте так долго, как только возможно.

 

Некоторые особенности, о которых вы уже слышали, были добавлены, чтобы одновременно решить и потребность в минералах, и сделать движение более полезным, и, по нашему скромному мнению, они сработали весьма неплохо.

 

Однако у нас осталась небольшая проблема восприятия. В верхней панели горело злое красное число, сообщавшее, что вы теряете, и чем больше вы отстраивали ковчег, тем хуже оно становилось. Все действия, которые должны были вести к успеху — развитие исследований, единства или сплавов, — делали это число всё злее и краснее.

 

Стало очевидно, что простого отсутствия дохода минералов недостаточно. Это не ощущалось как новый стиль игры, скорее как старый, но хуже. Мы столкнули лбами наши самые светлые дизайнерские умы, и не успели оглянуться, как на бумаге возникли очертания решения.

Оперативные резервы.

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №35

 

У кочевников и энергия, и минералы обрабатываются через ситуацию «Оперативные резервы» (Operational Reserves). Это ресурсы, необходимые для повседневной работы ковчегов. Любая поступающая энергия или минералы уходят прямиком в резервы, любые траты списываются прямиком из резервов.

 

Если резервы высоки, вы получаете бонус к стабильности и скорости исследований, если низки — штраф к боеспособности кораблей и небольшой штраф к стабильности. Эффекты этапов относительно просты; нашей главной целью было сделать высокие резервы выгодными, а низкие — наказуемыми, но не губительными. Корабли станут крайне неэффективны при низких резервах, но, поскольку экономика и добыча не затронуты, всегда можно восстановиться.

 

Чтобы по-настоящему принять это как новый стиль игры, мы сделали так, что все районы, сооружения и специализации кочевников не требуют фиксированных затрат минералов, а зависят от редких ресурсов, которые можно получить различными действиями ковчега. Нехватка минералов должна быть проблемой, которую нужно решать, а не препятствием, мешающим предпринять действия для её решения.

 

Вдобавок у нас появилось три подхода. Базовый — нейтральный, сбалансированный и спокойный. Подход «Экономия» снижает потребление ресурсов на содержание рабочих мест, но также снижает эффективность учёных и бюрократов. Подход «Сжигание» увеличивает скорость строительства и эффективность всех специалистов, что, в свою очередь, логично повышает потребление энергии и минералов. Цель этих подходов — дать естественный способ регулировать прогресс оперативных резервов.

 

Имейте в виду, что нулевые или близкие к нулю оперативные резервы — это провальное состояние: вы не проиграете, но получите дополнительные штрафы, и вам будет несладко. Пожалуйста, ограничьте стратегии дефицитного расхода и банкротства примерно 364 годами до нашей стартовой даты.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №421. Контракты, жизнь на ковчеге и «Вечный круиз», изображение №36

 

Теперь о стандартной конфигурации ковчега. Каждый ковчег будет иметь базовый городской район, энергетический район и, в зависимости от потребности в пище, аграрный район или особый жилой район.

 

Стартовые специализации городского района будут уникальными вариантами для ковчега, с несколько более широким распределением рабочих мест. Например, специализации на исследования и единство также добавят несколько торговцев. Это было необходимо по той простой причине, что кочевник в целом имеет гораздо меньше колоний на протяжении долгого времени, чем обычное государство, и поэтому потеря одного района становится гораздо болезненнее.

 

Энергетические и аграрные районы содержат обычный набор должностей базового уровня, однако и здесь есть уникальные для ковчега специализации, позволяющие, например, изменить выработку техников и фермеров, чтобы усилить корабль, ценой небольшого снижения производства ресурсов… или введения содержания редких ресурсов для этих рабочих мест.

 

Спойлер

Торговый узел маршрутной станции даёт, добывающий отсек забирает.

 

Торговый узел маршрутной станции даёт, добывающий отсек забирает.

 

Итак, что же с этим зияющим красным пробелом в списке районов? Какую новую игрушку вы получаете взамен отсутствия минерального района? Что ж, на большинстве ковчегов вместо него будут районы «Инженерное вооружение». Они дают рабочие места солдат, увеличивающие вместимость флота, но не дающие оборонительных армий на ковчегах.

 

У этого нового типа района также имеется изрядный выбор специализаций, хотя почти все они склоняются к милитаристской стороне Stellaris.

 

Спойлер

Наконец-то тип хранилища, который будут строить?

 

Наконец-то тип хранилища, который будут строить?

 

Используя некоторые из добавленных нами специализаций районов инженерного вооружения, можно выжать из них ещё больше пользы и превратить ковчег в боевого монстра, способного уничтожать флоты, если вы готовы задействовать своё население.

На следующей неделе

На следующей неделе дневник разработчиков рассмотрит более воинственную сторону: нашу новую амбицию «Защитник Галактики», анклав «Кузни чемпионов!», связанных с ней идеалов, военный ковчег, орудие «Опустошитель» и двакамов из происхождения «Наследники Хана».

ХАЙ-ЙИ-ЙИ-ЙИ!!!

 

Спойлер

В обновлении 4.4 также появятся недостающие варианты исполиноподобных.

 

В обновлении 4.4 также появятся недостающие варианты исполиноподобных.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 601
  • Создано 06.08.2015
  • Последний ответ 22.05.2026
  • Просмотры 1002193
  • Ответов в сутки 0.15
  • Просмотров в сутки 253.91

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    148

  • Дон Андрон

    87

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения

×
×
  • Создать...