Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис


Pshek

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №406. Infernals вышли, что дальше?

Приветствую!На этой неделе мы выпустили обновление Stellaris 4.2.3 «Ворон» с изменениями, полный список которых вы найдёте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (изменения в сравнении с открытой бетой прошлой пятницы выделены жирным).

 

Пострелизная поддержка продолжается, сейчас мы работаем над патчем 4.2.4.

 

Закольцуйте его в фоне, пока я рассказываю о следующих этапах.

Производительность и текущие цели

Главными приоритетами команды Хранителей являются:

 

  1. Вернуть количество рассинхронов в сетевых играх к показателям версии 4.0.23.
  1. Заняться улучшениями производительности, чтобы время ежедневных циклов для 300-летних игр составляло меньше 375мс или ниже (показатели версии 3.14).
  1. Снизить количество рассинхронов, происходящих при ресинхронизации до 60% от показателей версии 4.0.23.
  1. Продолжать улучшать производительность, чтобы время ежедневных циклов для 300-летних игр составляло меньше 350мс.
  1. Переосмыслить реализацию рабства.

 

Открытая бета 4.2.0 принесла улучшения организации пула потоков и применения модификаторов на нашей версии Clausewitz Engine, что дало ряд улучшений, разнящихся в зависимости от рабочего «железа». Опираясь на успех открытой беты, мы включили эти изменения в релизную версию Infernals, и наши внутренние графики производительности (на огромной галактике со стандартными настройками), если сравнивать 4.1.7 (синий) и 4.2 (красный) выглядели вполне неплохо:

 
Спойлер

RNB3X4_c9e5Tgt2Q_92Zmqg2N6OwcjCjDXnRaHaL

Спойлер

fSyjryEqPkD8s52DcoMQKu9WWj0bdfPEvUUMtf1F

 

 

В среднем внутренние ночные прогоны на 4.2 проходили примерно на 17% быстрее, чем на 4.1.7. Но мы ещё не достигли желаемых результатов.

Что касается дальнейших планов — думаю, в ближайшие пару недель мы сможем собрать раннюю версию открытой беты 4.3 «Кит».

Открытая бета 4.3 «Кит»

Китом называли морское чудовище, опустошавшее царство Цефея после того, как Кассопея похвасталась, что она и её дочь Андромеда красивее нереид. Этот патч, как и чудовище, призван многое порушить.

 

Изменения в эту открытую бету мы будем включать постепенно. В самом раннем варианте единственными изменениями по сравнению с версиями 4.2 станут улучшения экономики и изменения проектирования кораблей. Одни лишь эти два изменения улучшили производительность где-то на 7%, но, предупреждаем заранее, сильно усложнили некоторые аспекты игры.

 

Экономика в открытой бете 4.3 будет находиться на куда более низком уровне в сравнении с версиями 4.0-4.2. «Сжатие» экономики потребовалось для того, чтобы значительно урезать числа в игре. Мы внесли изменения для контроля большинства случаев нелинейного роста, но специально не касались некоторых угроз, вроде агрессивных космических амёб или большинства левиафанов, которых мы не трогали годами. Они уже довольно давно не доставляли хлопот, поэтому новая версия может вас слегка шокировать. Ваши флоты и экономика будут слабее, равно как флоты и экономика стандартных империй, но некоторые из угроз мы специально не стали ослаблять.

 

Подобное изменение баланса изменяет понятие о «нормальном», поэтому нет смысла опираться на старые показатели флотов и производства, чтобы понять, что «хорошо» в этом новом мире.

 

Наши цели на 4.3 и их текущий статус (🟢: готово 🟡: частично 🔴: в перспективе):

 

🟡 Улучшение экономики:

Мы внесли изменения в модификаторы размера государства, безработицу, базовую стоимость технологий, модификаторы принципов, модификаторы содержания, модификаторы produces_add, исследований, связанных с должностями, производство единства, сроки вознесения, стандарты жизни, довольство, стабильность, должности на поселение, снижение жилья, роли колоний, развитие планет, особые залежи, производство стратегических ресурсов, автоматизацию строительства и здания угасших империй.

Ещё ожидают рассмотрения здания офисов мегакорпораций, большинство вознесений, большинство традиций, некоторые гражданские модели, ряд эффектов советников, стоимость автоматизации и другое.

🟡 Изменения флота:

Почти зелёное — в эту ветку входят изменения вместимости флотилии (как затрачиваемое количество, так и простота получения), базовые усиления брони и щитов, эффекты снижения урона, усиление фрегатов, усиление титанов, характеристики кораблей в целом, стоимость и содержание.

Ещё ждут своего часа изменения роев нанитов и зубов пожирателя, а также вопросы баланса.

🟢 Интеграция системы модификаторов с новой версии Clausewitz

Готово и благодаря успешной открытой бете включено в 4.2

🟢 Интеграция поддержки пула потоков с новой версии Clausewitz

Готово и благодаря успешной открытой бете включено в 4.2

🟢 Улучшенное отправление отчётов о вылетах

Улучшенное сообщение о вылетах призвано помочь нам исправлять их. Готово и благодаря успешной открытой бете включено в 4.2

🔴 Улучшенное отслеживание производительности

Улучшенные сообщения о производительности игры в целом, призванные помочь нам в поиске проблем.

🔴 Улучшенное отслеживание рассинхронов и сообщение о них

Улучшенные сообщения о рассихнонизациях, призванные помочь нам в поиске проблем.

🔴 Оптимизация «опасных» модификаторов

Оптимизация групп поселений, кораблей, флотилий, планет, армий, шпионажа и заскриптованных триггеров с использованием новых систем.

Внимание, мы предполагаем, что после внедрения этих изменений стабильность сетевых игр на открытой бета-версии на какое-то время снизится, пока мы не найдём и не исправим новые ошибки.

🔴 Оптимизация принципов и фракций

Исправления долгого перечня проблем, связанных со сдвигом принципов и фракциями.

🔴 Оптимизация выделения памяти

Улучшение использования и выделения памяти.

🔴 Улучшение замены должностей

Новые возможности замены должностей могут помочь нам дополнительно объединить их и сделать должности в гештальт-сознаниях заменами обычных вариантов.

🔴 Переосмысление рабства

Переосмысление рабства, опираясь на более простую систему, которая будет лучше работать с системами версий 4.x.

🔴 Стабильность сетевой игры

 

Добиться более терпимого количества рассинхронизаций в сетевых играх.

 

Вы ещё неоднократно увидите этот список в дневниках в ближайшие пару месяцев.

 

Мы можем независимо добавлять или удалять каждый из этих пунктов из ветки открытой беты. Например, если мы решим, что не хотим выпускать изменения флота, они не войдут в базовую ветку 4.3 и могут висеть в параллельной ветке до тех пор, пока мы их не отполируем.

 

Как уже говорилось ранее, это будет обновляющаяся открытая бета, и мы рассчитываем обновлять её примерно раз в две недели (пропуская вторую половину декабря, хотя мне хотелось бы обновить её один раз до конца года). Возможно, она будет обновляться даже чаще по мере добавления нововведений. В настоящий момент мы планируем выпустить обновление 4.3 «Кит» в первом квартале 2026 года, но его содержимое, а также возможные переносы будут зависеть от прогресса открытой беты.

 

Следующая неделя

 

На следующей неделе мы подробнее расскажем о том, чего именно коснутся изменения экономики и флота. Дневник будет длинным.


Дон Андрон
 

Региональная корректировка цен – январь 2026 г.

 

Приветствуем всех!

 

В связи с приближением конца года настало время для ежегодной региональной ценовой корректировки. Для тех из вас, кто не знаком с данным положением уточняем, что раз в год мы пересматриваем и корректируем цены на наши игры и DLC на тех рынках, чьи валюты отклонились от наших ценовых ориентиров. Как правило, мы стремимся отражать меняющиеся рыночные условия, учитывая отраслевые риски и колебания обменных курсов. Когда разница в ценах между регионами становится слишком большой, то в данных условиях возрастает риск злоупотребления региональными ценами. Чтобы снизить этот риск, мы приводим цены в большее соответствие друг другу. Данные изменения вступят в силу в период с 12 по 16 января 2026 года. Как обычно, мы хотим заранее предупредить вас о грядущих изменениях перед зимними распродажами, чтобы у вас было больше времени спланировать свои покупки.

 

Повышение цен

Наибольшее повышение цен наблюдается в отношении казахстанского тенге (в среднем на 20 %), саудовского риала (в среднем на 23 % для большинства контента), южноафриканского ранда (в среднем на 7–21 %, в зависимости от контента), а также индийской рупии, доллара США в регионе MENA и доллара США в регионе LATAM (в среднем на 16 %).

Следующие валюты также получат небольшое повышение региональных цен (≤ 10 %): бразильский реал (BRL), доллар США в регионе Южной Азии (SOSA), доллар США для региона СНГ, украинская гривна (UAH), российский рубль (RUB), вьетнамский донг (VND) и индонезийская рупия (IDR).

 

Снижение цен

Мы немного снизим цены для следующих четырех валют: польского злотого (PLN), уругвайского песо (UYU), перуанского соля (PEN) и костариканского колона (CRC). Эти изменения представляют собой снижение цен на 8–10 % в зависимости от конкретной валюты и названия. Например, цены в PLN на наши товары будут снижены в среднем на 8 % по всем позициям, в то время как в PEN цены будут снижены только на некоторые игры.

 

Как уже отмечалось, указанные выше проценты представляют собой среднее изменение цен, фактическое увеличение или снижение может варьироваться в зависимости от ценовой категории и конкретной игры.

 

С уважением,
Питер, отдел продаж.

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №407 — открытый бета-тест версии 4.3 «Кит»

 

Приветствую! Версия 4.2.4 «Ворон» находится на сертификации и, возможно, уже выйдет к моменту публикации этого дневника.

 

Но это не единственное, что мы запланировали на сегодня.

Открытый бета-тест версии 4.3 «Кит»

Как я упоминал на прошлой неделе, этот открытый бета-тест сильно сегментирован, поэтому у нас будет возможность выбирать разные аспекты для финального релиза. Первая порция контента в бета-тесте «Кит» включает только часть изменений, связанных с экономикой и флотом, поверх базовой версии 4.2.

 

Если всё пойдёт по плану, версия 4.3 выйдет в публичный доступ в первом квартале 2026 года, но если мы решим, что она ещё не готова, то продлим бета-тестирование. Также возможно, что мы выпустим часть изменений в 4.3, а остальное доработаем в открытом бета-тесте версии 4.4.

 

Экономические изменения в 4.0 добавили высокий уровень кастомизации планет и ввели способы оптимизации производства, которых раньше не было, что привело к значительно более сильным результатам. В сочетании с усилением возможностей из дополнений по вознесению, империи стали создавать флотилии, которые уже к середине игры превосходили по силе флоты конца игры из версий 3.x.

 

Изменения в этой бете призваны существенно снизить эту мощь, ограничив большинство источников нелинейного экономического роста, чтобы в целом прийти к более сбалансированному уровню. Наша работа ещё не завершена, поэтому уверен, что вы найдёте некоторые гражданские модели, признаки или другие источники, которые мы ещё не затронули — это нормально, но ожидайте, что к финалу мы их тоже скорректируем. Некоторые другие изменения всё ещё в разработке и ждут поддержки кода, чтобы работать так, как мы задумали. Помощь в поиске упущенных элементов или чрезмерных синергий будет очень полезна.

 

Внутри мы в шутку называли эту ветку «Расплата», пока она не получила имя созвездия, потому что пятьдесят недель доминирования подходили к концу.

Цели и философия дизайна «Кит»

Мы не пытаемся воссоздать экономический уровень версий 3.x в этой ветке — мы ищем, какой должна быть базовая линия экономики версий 4.x. Мы считаем, что она находится на уровне значительно ниже, чем в 4.0–4.2, и что некоторые аспекты Stellaris уже давно не представляют интересного вызова. Например, нет особого стимула выполнять специальный проект по усмирению враждебной космической фауны, если флотилия начала игры может запросто стереть её с лица галактики.

 

Мы хотели сократить количество кораблей в игре, чтобы улучшить производительность и повысить ценность каждого отдельного корабля. Когда у вас 100500 кораблей в десятках флотилий, то для вас уничтожение линкора — лишь циферка в статистике, а не трагедия.

 

Популярная модификация умножает мощь и стоимость кораблей для улучшения производительности. Она достигла обеих целей, но мы хотели создать систему, которая, по нашему мнению, лучше подойдёт как для начала, так и для конца игры. Мы пришли к выводу, что если изменения будут последовательными на всём игровом поле, то экономика и корабли не обязательно должны получать равное усиление для достижения желаемых результатов. Экономическая мощь и сила флота будут значительно ниже привычных, и некоторые угрозы, ранее тривиальные, теперь могут стать реальным препятствием.

 

В более ранних дневниках я упоминал, что экспериментировал с системой, в которой корпуса кораблей улучшались до продвинутых типов. Это сокращало количество кораблей в конце игры и повышало значимость каждого, но мы обнаружили несколько недостатков. Важность технологий возросла ещё сильнее, а моменты «переходного периода» при преобразовании флотилий в следующий уровень, которые мы считали интересными, на деле оказались скорее раздражающими, чем весёлыми.

 

Пока что нам больше понравились задачи, которые ставит следующий вариант:

Изменения в системе флота

В открытом бета-тесте «Кит» мощность флота больше не привязана к «корветному стандарту». Подобно тому, как переработка системы населения дала нам больше гибкости с должностями, это открыло пространство для дизайна, позволив, например, выделить фрегатам собственное место между корветами и эсминцами и вынести био-корабли на отдельную шкалу. Начальная мощность флота увеличена до 40, и вы по-прежнему (обычно) начнёте с трёх корветов, но они будут занимать больше мощности, чем раньше. Это облегчает поддержание проекции силы, но создание огромной флотилии становится гораздо более масштабной задачей, а отдельные флотилии теперь состоят из нескольких кораблей каждого класса, а не из неисчислимого множества налезающих друг на друга полигонов.

 

Вот выдержка из таблицы с предварительными значениями мощности флота, прочности корпуса, стоимости и содержания для различных кораблей. Стоимость и (особенно) содержание заметно выше, чем раньше. Фрегаты теперь быстрее (двигаются со скоростью эсминца, а не крейсера), прочнее, получают дополнительную вспомогательную ячейку и используют реакторы уровня эсминцев вместо корветных. Луи погибели титанов (и подобное оружие) наносят сопутствующий урон всем флотилиям в системе. (В будущих обновлениях бета-теста это могут изменить, например, на поражение кораблей общей мощностью до 500 в системе, если текущий вариант будет слишком поощрять разделение флота.)

 
Спойлер

C-Hg8-dhYIwSi459khWdO7gBBJzKM0PX3OzEVPYT

 

Системный дизайнер Gruntsatwork предупредил, исходя из своего викторианского опыта, что отказ от «корветного стандарта» приведёт к инфляции.

 

Торпеды перебалансированы с учётом новых значений и требуют больше энергии (на фрегатах это компенсируется более мощными реакторами).

Экономические изменения

С экономической точки зрения открытый бета-тест 4.3 «Кит» направлен на снижение нелинейного роста и смещение игры в сторону более плоской, контролируемой экономики.

 

Цели этих изменений — увеличить значимость большего числа модификаторов, уменьшить крайние значения и создать более сдержанный, продуманный экономический ландшафт. Некоторые аспекты игрового процесса было слишком легко обойти или довести до максимума, например, размер государства, счастье и стабильность, в то время как другие системы, такие как безработица, в целом были скучными и не добавляли ценности игре. Многие модификаторы возвращены к меньшим, более сфокусированным бонусам или штрафам, и во время нашего экономического обзора мы чаще отдавали предпочтение эффективности должностей, а не чистой производительности.

 

Произошли значительные изменения в работе автоматизации и сооружений угасших империй. Теперь они привязаны к конкретным должностям, а сооружения угасших империй являются единственным источником автоматизации специализированных должностей.

 

Частичный обзор проведён для происхождений и путей вознесения, но я ожидаю, что мы будем вносить коррективы и продолжать работу в течение следующих пары месяцев.

Что нам интересно?

Нам нужна обратная связь о вашем отношении к этим изменениям. Где мы перестарались, что вам нравится, что мы упустили и так далее. Как я уже говорил, это ранняя сборка, и мы будем её дорабатывать до самого выхода обновления. Если (и когда) вы найдёте что-то, что сильно выбивается из общего баланса игры, дайте нам знать, чтобы мы это исправили.

 

Соответствует ли уровень сложности? Стоит ли добавить больше ползунков в генерацию галактики или изменить сложность базовой игры?

Примечания к открытому бета-тесту

Итак, приступим. Отметим, что некоторые изменения в ветке здесь явно не перечислены, а описаны общими заметками (например, «Многие источники производства единства были уменьшены.»).

 

Мы только что выложили первую часть ветки открытого бета-теста 4.3 «Кит» в Steam под названием `cetus_open_beta`. Мы планируем обновить эту ветку снова на следующей неделе.

 

Чтобы получить доступ к бета-версии Stellaris, зайдите в свою библиотеку Steam, нажмите правой кнопкой мыши на игру и выберите «Свойства». Затем перейдите на вкладку «Бета-версии» и в выпадающем меню справа от надписи «Бета-тестирование» выберите ветку `cetus_open_beta` из списка.

Что дальше?

В следующем дневнике разработчиков мы расскажем об обновлениях беты за неделю и подведём итоги года перед зимними праздниками.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №408. Итоги 2025 года

Приветсвую! Во дворе замёрзли лужи, целый день позёмка кружит, стали белыми дома. Это значит, пришло время подвести итоги года. 

 

Завершая 2025-й и устремляя взгляд в будущее, мне хочется на мгновение оглянуться назад: на то, что мы планировали сделать в этом году, что случилось, где мы споткнулись и где, как нам кажется, оказались в итоге. 

 

В 2025 году мы заложили фундамент будущего Stellaris. Мы взяли одни из самых старейших механик игры и попытались перестроить их во что-то, что поможет игре развиваться ещё много лет. Это было амбициозное начинание, временами болезненное, но мы продолжим улучшать игру, опираясь на ваши отзывы.

Меняя основы

Первая половина 2025 года ушла на изменение сути Stellaris, а команда хранителей большую часть второй половины года навёрстывала упущенное.

 

Единицы населения и отдельные должности превратились в группы населения и рабочую силу, планеты изменились под новые условия и стали поддерживать настраиваемые районы благодаря специализациям, торговля изменилась, включив в себя механику логистики. Варианты должностей добавили косметические замены должностей, основанные на ваших гражданских моделях, модификаторах планет или других решениях.

 

Эти изменения были немаленькими, и мы недооценили свои силы, необходимые, чтобы привести всё в должный вид. Всё это произошло в обновлении 4.0 «Феникс», которое, следуя названию, переродило Stellaris, хотя итог вышел «горячее», чем мы бы хотели. Нам не удалось успешно реализовать одну из главных целей этих изменений — улучшить производительность в поздней игре, — но мы уверены, что эти изменения дадут нам лучший фундамент на будущее.

Они сделаны из плоти

Вместе с 4.0 мы выпустили BioGenesis как наш первый крупный контентный релиз года. У него была чёткая фантазия: что, если довести биологическую игру до её логического предела?

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №498. Итоги 2025 года, изображение №2

 

Это подарило нам корабли из плоти с биологическими компонентами и уникальной механикой, расширило и улучшило путь генетического вознесения, добавило ещё один кризис от игрока через «Ярость » и принесло происхождение «Дикое сознание» — совершенно уникальный способ играть в Stellaris.

 

Это привело нас к следующей фазе года — лихорадочным исправлениям ошибок. Команда разработчиков провела большую часть лета, непрерывно выпуская патчи.

 

Иногда внесённые на скорую руку изменения только подливали масла в огонь, добавляя ещё больше ошибок, которые требовали исправлений, но в итоге мы вышли на более здоровый ритм, выпуская потенциальные патчи в виде открытых бета-тестов в Steam одновременно с отправкой их на одобрение. Мы сохранили такой подход после выпуска 4.1 и 4.2, что значительно улучшило актуальные патчи.

 

Двадцать один патч за семь недель и двадцать три в общей сложности — это рекорд для нас, но, надеюсь, мы никогда даже близко к нему не приблизимся снова.

Завершение арки вознесения

Обновление 4.1 «Лира» и дополнение Shadows of the Shroud завершили наш переработку путей вознесения псионическим вознесением и расширив сюжетные подробности и механики, связанные с Покровом.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №498. Итоги 2025 года, изображение №3

 

Мы тесно сотрудничали с Abrakam в этом дополнении, чтобы перестроить псионическое вознесение в стиле, похожем на остальные. Дополнение Shadows of the Shroud добавило новый интерфейс для лучшего восприятия путешествий по Покрову, а деяния, соглашения, призвания и заветы составили часть новых взаимодействий с сущностями Покрова, у каждой из которых были свои цели и интересы.

 

«Завершитель цикла» был переработан: у него теперь собственный уникальный интерфейс Покрова, и мы добавили анклав «Защитников разума» как противовес псионическим империям (и их очень крутой набор кораблей!).

 

Урок, извлечённый из постоянных исправлений после выхода обновления «Феникс», помог нам здесь — как яркий пример: наши открытые бета-тесты обнаружили проблемы, которые помешали бы выпуску версии 4.1.4 и сломали бы игру.

Нагреваем обстановку

Последним крупным дополнением 2025 года стал набор рас инферналов от Forgotten Empires. Если BioGenesis исследовало биологические просторы, а Shadows of the Shroud углублялось в вечное, то набор рас инферналов позволил нам изучить другой тип полёта разума — жизнь термофилов в галактике, которая с каждым днём становится всё холоднее и враждебнее.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №498. Итоги 2025 года, изображение №4

 

Набор рас инферналов поднял планку по сравнению с другими нашими наборами с портретами, добавив новый класс планет и кризис «Галактическая гипертермия».

Текущий план

Мы завершаем год первыми релизами открытого бета-теста 4.3 «Кит». В дневнике разработчиков №399 изложен наш текущий план, а в дневнике №407 подробно описано, что мы пытаемся сделать в этом открытом бета-тесте.

 

Мы с нетерпением ждём новых ваших отзывов об этих изменениях, призванных сбросить баланс Stellaris. Мы считаем, что открытый бета-тест — отличный инструмент, чтобы раньше выявлять проблемы на более разнообразных сохранениях, дать мододелам время подготовиться к грядущим изменениям, создать лучшее общее понимание того, что мы делаем и зачем, и получать обратную связь, даже если мы не согласны по конкретным пунктам. Возможность реагировать и включать некоторые из предлагаемых вами изменений делает Stellaris лучше.

 

Stellaris остаётся игрой с очень широким спектром стилей игры, и мы надеемся, что открытый бета-тест позволит нам получить как можно более широкий спектр отзывов.

 

В этом году мы усвоили, что одновременный запуск масштабного системного пересмотра и крупного дополнения — крайне сложная задача как для команды, так и для вас, игроков. Изменения в «Ките» глобальны, но сегментированы лучше, чем в «Фениксе», и ни один из элементов не находится в «точке невозврата» — мы выпустим их, оставим в бета-тесте или отбросим по мере необходимости.

 

От имени всей команды: спасибо, что оставались с нами в этот очень масштабный, очень технический и временами очень «горячий» год Stellaris. Ваши сохранения, отчёты об ошибках, обсуждения баланса и творчество — это то, что позволяет нам продолжать двигать игру вперёд и делать Stellaris лучше с каждым вашим отзывом.

 

Счастливых праздников, и увидимся среди звёзд в 2026 году.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №409 — Открытая бета 4.3 «Кит» продолжается

Приветствую! С возвращением в дневники разработчиков Stellaris!

 

Во время разработки «Кита» дневники будут выходить раз в две недели.

 

Открытая бета 4.3 «Кит» продолжается!

Состояние открытой беты

На прошлой неделе мы по-тихому добавили в бету возможность разрешать подключения новых игроков во время текущего подключения, но плохо выставили флаг и сломали ресинхронизацию, так что на этой неделе вновь обновим эту возможность.

 

Давайте посмотрим, какие отзывы мы получили за время праздников.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №409 — Открытая бета 4.3 «Кит» продолжается, изображение №2

 

Чуть больше половины респондентов отметили баланс экономики как «в самый раз», а остальные разделились поровну между двумя противоположными точками зрения с лёгким смещением в сторону «слабоват».

 

Некоторые из вас упоминали к комментариях «Жизнь в резервуарах», и мы согласны, им действительно стоит уделить ещё немного внимания. Также многие указывали на значительные трудности с энергией, что разительно отличается от ранних версий 4.x, а некоторые указывали, что им не нравятся сооружения со «статичными должностями», поскольку они плохо вписываются в текущий дизайн.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №409 — Открытая бета 4.3 «Кит» продолжается, изображение №3

 

На механических кораблях мы получили неплохой пик оценки 3, но в целом мнение склоняется в пользу того, что фауна слишком слаба. Большинство комментариев указывало на необходимость изменений, постоянно упоминались пираты и угасшие империи, а также первый особый проект по кутхулоидам. Мы уже ослабили пиратов и хотим, чтобы угасшие империи стали куда более серьёзным испытанием в сравнении с тем, какими они были последние несколько лет. Хотя тут мы могли немного перестараться. Кутхулоиды определённо никому не нравились, и мы снизили пороговое требования в сегодняшнем обновлении.

 

Производство пищи является постоянной проблемой для государств с космической фауной.

 

Многие писали, что статичная защита слишком сильна, хоть мы и немного поправили её в обновлении беты на прошлой неделе. Мы продолжим следить за ситуацией.

 

Оружие биокораблей, позволяющее контролировать поле боя, слишком сильно влияет при низкой численности кораблей.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №409 — Открытая бета 4.3 «Кит» продолжается, изображение №4

 

В целом все сходятся во мнении, что в открытой бете слишком легко поддерживать высокую стабильность, а вот изменения, коснувшиеся размера государства, многим пришлись по нраву.

 

В целом, если судить по отзывам, мы движемся в правильном направлении в части баланса экономики и изменений флота. Мы продолжим вносить в них правки, и оба итоговых результата должны войти в версию 4.3 «Кит».

Раздел ошибок на форуме Stellaris

MrFreake_PDX принёс новости о разделе ошибок на форуме:

 

Основываясь на ваших отзывах об уровне прозрачности раздела ошибок Stellaris, мы пытались улучшить его на протяжении пары прошлых месяцев. Некоторые из вас заметили, что я и другие почаще отвечали на сообщения об ошибках, оценивая статус ваших ошибок. Чтобы улучшить дальнейшую автоматизацию, мы решили создать новый стиль сообщений об ошибках. Работы всё ещё ведутся, и мы надеемся, что новые особенности выйдут довольно скоро.

 

Все предыдущие сообщения об ошибках записаны, поэтому не волнуйтесь, что больше не сможете их увидеть. Мы продолжим разбираться с ними, но все новые сообщения об ошибках нужно оставлять в новом разделе форума.

 

Для этого мы изменили формат бланков, чтобы он больше соответствовал нашим внутренним трекерам.

 

Пожалуйста, старайтесь как можно лучше заполнять эти поля.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №409 — Открытая бета 4.3 «Кит» продолжается, изображение №5

 

Как проверить целостность файлов игры:

В Steam:

ПКМ по Stellaris, «Свойства», «Установленные файлы» и щёлкните по «Проверить целостность файлов».

В GOG:

ПКМ по Stellaris, «Управление файлами», «Проверить/Исправить».

В Microsoft Store:

Выберите Stellaris, нажмите на кнопку «Дополнительные параметры», «Управление», щёлкните по «Проверить/Исправить».

Как проверить, включены ли модификации:

Все версии:

Откройте Stellaris, наведите на версию Stellaris в нижнем углу главного меню. Если у вас есть надпись «Чексумма изменена», то у вас включены модификации (или лишние или изменённые версии файлов Stellaris в папке игры).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №409 — Открытая бета 4.3 «Кит» продолжается, изображение №6

 

Что дальше?

Следующий дневник разработчиков Stellaris будет посвящён дальнейшим обновлениям открытой беты, и выйдет 5 февраля.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №410. Сравнение производительности в версии 4.3

 

Приветствую, космические путешественники! Сегодня мы посмотрим, как изменения открытой беты 4.3 «Кит» повлияли на производительность и представим графики и видео со сравнением.

 

Напомню, что на время разработки обновления «Кит» дневники будут выходить раз в две недели.

Производительность

Ещё в версии 3.14 мы достигли предела оптимизации для многих систем в Stellaris. В обновлении 4.0 мы изменили системы планет и поселений на новые, которые станут лучшим основанием для будущих улучшений производительности. Версия 4.3 наконец-то привнесёт часть обещанных улучшений наряду с изменениями дизайна, призванными снизить количество кораблей и улучшить баланс экономики.

 

Мы проводили параллельное сравнение различных версий Stellaris, и хотя из-за значительных различий прямое сравнение невозможно, мы постарались минимизировать разницу.

 

Сегодня мы сравним версии 3.14.1592653 и 4.3 с настройками по умолчанию, но в огромной галактике, на сложности «Энсин» и с Преторианцами в качестве кризиса. Автосохранения были отключены, чтобы не мешать записи. Обе игры были запущены на системе Windows, процессор i9-14900K, 32 ГБ ОЗУ и видеокарта GeForce RTX 3060. Поскольку некоторые из изменений сильно зависят от используемого железа, нам будет интересно узнать, как открытая бета «Кит» повлияла на вашу производительность.

 

Вот график, показывающий секунды в год. Он создан из файлов .tsv с помощью команды -gamestatetimer.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №410. Сравнение производительности в версии 4.3, изображение №2

 

На представленном на видео устройстве версия 3.14 начала с 30,52 секунд в год, тогда как на версии 4.3 получилось больше месяца в секунду на скорости 11,54. Только к 2269 году версия 4.3 замедлилась до исходных темпов 3.14. К этому времени версия 3.14 выдавала уже 44,63 секунды в год.

 

Игра на версии 4.3 завершилась 01.01.2500, а прогон на версии 3.14 мы завершили в разгар 2506 года, поскольку к этому моменту видео записи длилось уже на два часа дольше, чем видео для 4.3. Версия 4.3 была на 31% быстрее версии 3.14, но различия всё ещё нарастали, когда мы остановили прогон на 3.14.

 

Вот график, показывающий суммарное время, которое потребовалось каждой версии игры, чтобы достичь определённых годов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №410. Сравнение производительности в версии 4.3, изображение №3

 

Мы вполне довольны этими улучшениями, но это ещё не конец.

 

Завтра мы планируем обновить открытую бету «Кит», добавив ветку, содержащую более экспериментальные улучшения производительности. В связи с наличием этих экспериментальных изменений мы хотели бы напомнить, что у нас есть бета Cetus Rollback, использующая версию с предыдущей недели.

 

Я прогнал одно и то же сохранение на трёх разных версиях — актуальной 4.2.4, открытой бете «Кит» с прошлой недели и версии с экспериментальными изменениями. Хотя экспериментальная ветка идёт почти параллельно, участки, где игра шла чуть быстрее, со временем накапливаются. В этих тестах экспериментальная версия была примерно на 4% быстрее основной открытой беты «Кит».

 

После моего прогона в версию вошло ещё несколько изменений, поэтому сегодняшняя открытая бета должна быть ещё примерно на 1-2% быстрее (в зависимости от устройства).

 

Спойлер

Три игры с одного и того же сохранения, общее значение случайной генерации, i7-13700k w/32 GB RAM, RTX 3060 Ti

 

Три игры с одного и того же сохранения, общее значение случайной генерации, i7-13700k w/32 GB RAM, RTX 3060 Ti

 

Что дальше?

Обновление на этой неделе почти не затрагивало баланс и исправления ошибок, и на следующие несколько недель именно они станут приоритетом для дизайнеров игры, тогда как программисты в основном займутся стабильностью и рассинхронизациями в сетевой игре. Мы, тем временем, будем следить за вашими отзывами и замерами производительности.

 

Мы с Дэвидом проведём трансляцию по версии 4.3 сегодня и будем проводить их каждый четверг в течение февраля, чтобы показать некоторые из изменений и ответить на ваши вопросы. Приходите отвлечь меня в решающий момент, чтобы нас сожрали пустотные черви. На следующих неделях на трансляциях будут другие гости, которые ответят на ваши технические вопросы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №410. Сравнение производительности в версии 4.3, изображение №5

 

Следующий дневник разработчиков Stellaris запланирован на 19 февраля. Я рассчитываю, что к этому моменту мы рассмотрим ещё часть уже полученных отзывов по бета-версии и двинемся в сторону релиза. До встречи!


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков №411. Наш следующий эксперимент в 4.3

Приветствую! Прошлонедельная Яворианская чума прошла, поэтому сегодня мы взглянем на следующее «опасное» изменение, которое мы хотим внести в открытую бета-версию 4.3 «Кит». Оно связано с принципами и их привлекательностью.

Смешанные принципы у группы населения

Вместо разделения групп населений по принципам, мы теперь сделаем так, чтобы у группы населения было несколько принципов и фракций одновременно, а значения переменной pop_ethic_percentage укажут долю населения. Это упрощает логику случайности принципов, позволяя группам населения надёжнее и чаще изменять принципы, а также значительно снижает количество групп населения в конце игры.

 

Панель управления планеты отображает, к каким фракциям присоединились группы населения, а также какие принципы и фракции в них представлены.

 
Спойлер

v7rnxxkBkyQzzUyQV6FfxZ04--6_89G6EIhJD8hV

 

Зажав Alt, вы увидите более подробное описание привлекательности:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №411. Наш следующий эксперимент в 4.3, изображение №4

 

Вдобавок к сокращению общего количества групп поселений, поселения теперь должны намного лучше менять принципы и фракции. Поскольку это изменение затрагивает множество систем, мы считаем его довольно рискованным и хотели бы, чтобы возможные проблемы всплыли в открытой бете.

 

Увы, это изменение сломает файлы сохранений. Мы рассчитываем внести его в открытую бету на следующей неделе — ориентировочно, в четверг. Напоминаю, что вы можете откатить открытую бету «Кит» на предыдущую версию, так что у вас будет чуть больше времени закончить партии, начатые на текущих версиях без изменения принципов.

 

Немного информации для мододелов:

Скоупы, триггеры и эффекты адаптированы под поселения с несколькими принципами. Мы также добавили пару новых триггеров.
pop_has_ethic и pop_group_has_ethic удалены.
has_ethic будет и дальше работать с группами поселений, но будет выдавать значение true,если у хотя бы одного поселения в группе есть такой принцип.
has_ethos = <target> Проверяет наличие в государстве или группе поселений всех принципов указанного этоса.
pop_ethic_percentage = { value > <0.5/variable> ethic = <key> } Проверяет процент поселений в группе, придерживающихся этого принципа

Но есть и хорошая новость, по идее вот такого больше не должно будет происходить.

 

Спойлер

Спасибо Scirch за этот отвратительный скриншот.

 

Спасибо Scirch за этот отвратительный скриншот.

Будущее версии 4.3.

Следующие несколько недель мы планируем продолжать исправлять ошибки и вносить правки, но открытая бета «Кит» существует уже достаточно долго, и я склоняюсь к тому, чтобы поскорее выпусть её в полноценный релиз. Если изменения фракций и принципов пройдут хорошо, то я планирую выпустить версию 4.3 «Кит» в середине марта. Если же изменения приведут к существенным ошибкам, мы отложим их до версии 4.4. Не хочу вносить ломающие сохранения изменения в окно пострелизной поддержки.

 

Меня крайне радует количество и качество отзывов, полученных по открытой бете «Кит», но работа команды хранителей далека от завершения. Сейчас я раздумываю над тем, чтобы уже поздней весной вновь запустить открытую бету уже для версии 4.4 и продолжить работать над балансом и запланированными изменениями рабства, когда мы доведём их до рабочего состояния.

 

Сегодня возобновляются еженедельные трансляции на версии «Кит», где вы сможете посмотреть, как я отвлекаюсь на вопросы и забываю, что хотел сделать со своим государством.


СУЛАРИУС

«Утопические изобилие»: обновление базовой версии Stellaris и информация о весенней распродаже

 

На протяжении прошлых девяти лет, каждый раз когда новый игрок спрашивал «Какое дополнение для Stellaris мне стоит купить?», вы почти единогласно отвечали «Utopia».

 

Честно говоря, мы с вами согласны.

 

В честь десятой годовщины Stellaris, мы собираемся подарить Utopia, Synthetic Dawn и Humanoids Species Pack всем игрокам Stellaris.

 

Это даст вам доступ к коллективным разумам, гештальт-машинам, портретам гуманоидов, гражданским моделям, наборам кораблей и остальным особенностям этих трёх дополнений.

 

Все три дополнения, а также большая часть Galaxy Edition, войдут в базовую версию игры (кроме электронной книги Infinite Frontiers, которую мы собираемся удалить).

 

Как уже происходило с Hearts of Iron IV, при добавлении дополнений в базовую версию игры, с 11 мая мы повышаем её стоимость на $10 (или аналогичную цену в каждой отдельной валюте).

 

Зачем мы вам это говорим?
Мы хотим быть полностью прозрачны до начала весенней распродажи Steam. Мы знаем, что многие будут заглядываться на новые игры и дополнения, чтобы пополнить свою коллекцию, и мы считаем, что эта информация поможет вам принять более взвешенное решение.
1) Если вы или ваш друг хотят базовую игру, то вы наверняка захотите взять её во время весенней распродажи до изменения цены.
2) Если вы собирались купить Utopia, Synthetic Dawn или набор рас гуманоидов, то мы хотим вас оповестить, что они войдут в базовую игру в ближайшем будущем. Учитывайте это, если задумаетесь о покупке этих дополнений во время распродажи.

 

Спасибо, что на протяжении десяти лет вы изучали чудеса галактики вместе с нами!


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №413. Обновление 4.3 «Кит» вышло, что дальше?

Приветствую! Обновление 4.3 «Кит» уже доступно после месяцев открытой беты и отзывов. Но после его выхода наша работа над ним не закончена и работы ещё полным-полно.

Состояние 4.3 на данный момент

В целом, обновление 4.3 весьма стабильно. Долгая открытая бета позволила нам избежать множества крупных проблем, которые часто сопутствуют релизу, поэтому пострелизная поддержка во многом продолжает исправлять ошибки и вносить правки в баланс.

 

Обновление 4.3.1 вышло в качестве быстрого хотфикса, чтобы кнопка «Продолжить» не ломала сохранения с 4.2 с режимом «Стальной воли» — попытка быстро загрузить сохранение с предыдущей крупной версии теперь отправит вас в главное меню и выдаст ошибку о несовместимости версий, советующую откатиться на правильную версию, если вы играете через Steam, или предупредит вас, что принудительная загрузка сохранения может привести к непредсказуемым последствиям на других версиях. Мы также отметили сохранения с 4.2 и предыдущих версий, как несовместимые, чтобы у вас было больше предупреждений о том, что сохранения могут сломаться.

 

А теперь перейдём к более крупным пострелизным обновлениям, которые уже входят в ветку stellaris_test.

 

Одним из крупных нововведений является набор ползунков в «Продвинутых настройках галактики», которые позволяют вам масштабировать вместимость флота и предел управляемости флотилии в игре модификаторами, от х0.5 до х5.0. Изменение этих настроек значительно повлияет на баланс и производительность.

 

Спойлер

Многие просили большие флоты. Что же, дерзайте.

 

Многие просили большие флоты. Что же, дерзайте.

 

Мы также исправили серьёзную ошибку, из-за которой космические базы и их платформы получали двойную броню, и в качестве значительного улучшения удобства для широких государств — планетарная автоматизация должна снова работать.

 

Если вы играете в Steam и хотите опробовать эти изменения, переходите в ветку беты stellaris_test (ПКМ по Stellaris, Свойства -> Версии игры и бета-версии).

Было что-то ещё интересное на прошлой неделе?

В прошлый четверг мы анонсировали инициативу «Утопическое изобилие».

 

11 мая, в рамках десятой годовщины Stellaris, мы добавим Utopia, Synthetic Dawn, набор рас гуманоидов и большую часть Galaxy Edition в базовую игру (электронная книга The Infinite Frontiers не войдёт в базовую игру, мы снимаем её с продажи). Это позволит всем получить доступ к коллективному разуму, машинному разуму, портретам гуманоидов, гражданским моделям и наборам кораблей, а также остальным особенностям этих трёх дополнений.

 

Все владельцы Stellaris на ПК впредь получат доступ к этим дополнениям.

 

Как это уже делалось с Hearts of Iron IV, когда подобные наборы дополнений добавлялись в базовую версию игры, цена базовой версии Stellaris увеличится на $10 (или аналогичную цену в местной валюте) 11 мая.

 

Мы анонсировали это заранее, чтобы быть как можно более прозрачными как можно раньше.

  • Если вы или ваш друг хочет купить базовую игру, вы можете купить её на весенней распродаже до изменения цены.
  • Если вы хотите купить Utopia, Synthetic Dawn или набор рас гуманоидов, мы хотим предупредить вас, что они войдут в базовую версию игры в ближайшем будущем. Поэтому учитывайте это при покупках во время весенней распродажи Steam.

А что дальше?

Мы планируем пострелизную поддержку на протяжении следующих нескольких недель, поэтому продолжайте делиться отзывами и сообщать об ошибках. Патч 4.3.3 должен выйти в начале следующей неделе, а мы продолжим работать над 4.3.4.

 

Исправление ошибок и работа над ИИ будет главной целью хранителей, а стабильность сетевой игры — главной целью команды программистов. Рассинхроны безумно сложно определить, поэтому любые логи повторяемых рассинхронов будут очень ценны.

 

Следующий дневник, скорее всего, будет посвящён 4.3.4 и 4.3.5.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №414. Система замены портретов

Приветствую! Вчера мы анонсировали режим арахнофилии и упомянули систему замены портретов, над которой сейчас работаем. В том дневнике мы умолчали о некоторых деталях, поэтому расскажем о них сегодня. Но сначала посмотрим, что у нас с обновлениями игры.

 

Мы продолжаем пострелизную поддержку с исправлением ошибок в версии 4.3.4. Впрочем, мы планируем замедлить темпы выхода обновлений, и версия 4.3.4 выйдет не через неделю, а через две-три, но мы, скорее всего, продолжим обновлять ветку открытой беты промежуточными исправлениями.

Замена портретов

Система замены портретов началась с режима арахнофобии. Этот вопрос мы подняли ещё во время анонса инициативы «Утопическое изобилие».

Появится ли возможность скрывать портреты или категории рас? У меня куплено всё для Stellaris, кроме Galaxy Edition, поскольку я не хочу видеть пауков в своей игре!

Мы подумали об этом и решили, что подобную возможность стоит добавить в игру.

Режим арахнофобии

Как мы уже упоминали во вчерашнем дневнике разработчиков, в настройках доступности появится новая опция замены портретов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №414b — Система замены портретов, изображение №3

 

Эти замены полностью поддерживаются скриптами, файлы находятся в папке game\gfx\portraits\portraits\substitutions

 

А начали мы с этого:

 

Спойлер

Но поняли, что можно сделать ещё больше.

 

Но поняли, что можно сделать ещё больше.

 

В файле задаётся список портретов, которые мы обозначили очень научным термином «паукоподобные» и приписали к ним портреты на замену. Обычно определялось это по наличию множества лап или жуткому виду. Если вам кажется, что мы кого-то пропустили, сообщите.

 

Режим арахнофобии заменяет эти портреты в вашем клиенте. В сетевой игре все остальные будут и дальше видеть паукоподобные портреты (если не включат настройку у себя), а события (вроде события «Заражение») смогут разглядеть за вашей внешностью настоящую паучью сущность.

 

При выборе и создании государства заменённые портреты будут отмечаться значком в углу, показывающим, что это дубликат другого портрета. Мы также показываем этот значок во всех ситуациях, когда вам нужно выбрать портрет. Например, при генетических модификациях.

 

Спойлер

Никаких пауков здесь нет.

 

Никаких пауков здесь нет.

Затем мы расширили систему

После некоторых экспериментов мы решили превратить режим, создававшийся конкретно под арахнофобию, в систему, полностью поддерживающую скрипты.

 

Режим арахнофилии, о котором мы рассказывали вчера, создавался в качестве шутки, но это отличный пример того, насколько просто создать свой мод с заменой портретов.

 

При запуске игры система замены портретов загрузит все файлы из директории game\gfx\portraits\portraits\substitutions и добавит их в возможные замены. Есои мы создадим 03_crab.txt, превращающий людей в крабов...

 

...то он появится как возможный вариант при следующем запуске игры:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №414b — Система замены портретов, изображение №6

 

Если вас пугает мощь Могучего Плавника, или напрягает прямой взгляд Киборангутанга, у вас вскоре появится возможность без труда заменить их на другие портреты.

Примечание для мододелов

Наши официальные режимы замены портретов дают доступ к портретам, которые в ином случае могли бы быть недоступными игроку, как, например, робот-паук некроидов.

 

Если вы создаёте моды, добавляющие замену портретов, вам, как и всегда, придётся выполнять политику Paradox в отношении модов.

 

Моды, созданные с использованием контента, принадлежащего Paradox Interactive, должны создаваться таким образом, чтобы ими могли пользоваться только игроки, обладающие соответствующей игрой или дополнением. Если мододел не имеет технической возможности удовлетворить это требование (или же это невозможно из-за природы мода), использование контента запрещено.

 

Уже хочу посмотреть, что вы сможете сделать с этой системой.

Что дальше?

На следующей неделе мы начнём знакомиться с новыми игровыми системами, которые войдут в бесплатное обновление 4.4 «Пегас».


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №415. Гамма угроза

Приветствую!

 

Завтра мы планируем обновить ветку бета-версии 4.3.4.

 

Мы планируем выпустить его 16 числа, поэтому на следующей неделе выйдет ещё несколько обновлений.

 

А теперь давайте перейдём к тому, что я хотел добавить в Stellaris уже давно, и что наконец-то доберётся до игры в обновлении 4.4 «Пегас».

 

После уничтожения колонии ОНЗ Европа VII инопланетной Гамма угрозой, Человеческое Содружество пришло на помощь ОНЗ. Хоть они и соперники, но человечество для Содружества прежде всего.

 

Но в самой Stellaris не было возможности повторить нечто подобное. Войны весьма статичны, с предопределённым набором нападающих и обороняющихся. Содружество могло бы найти подходящий повод к войне, чтобы помочь ОНЗ, но это была бы отдельная война помимо уже идущей.

Присоединение и покидание уже идущей войны

До сих пор.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №415. Гамма угроза, изображение №2

 

Теперь можно предложить лидеру одной из сторон «Присоединиться к войне» благодаря новому торговому предложению. Вы также можете попытаться обзавестись союзниками по ходу войны, но они наверняка захотят чего-то взамен. Однако они будут куда более заинтересованы присоединиться к войне, соответствующей их интересам — против соперников, целей с претензиями и т. д. Разумеется, вы могли бы пригласить их и при изначальном объявлении войны!

 

ИИ-государства будут учитывать расстояние до участников войны при решении, соответствует ли война их стратегическим интересам.

 

Чтобы покинуть войну, вам придётся подкупить лидера противоположной стороны, чтобы он позволил вам покинуть войну. Вашим бывшим союзникам, безусловно, не понравится то, что вы их бросили в трудный момент, но иногда лучше ими пожертвовать.

 

Однако провернуть это сложнее, поскольку враги не захотят просто так отстать от вас, если только они не проигрывают.

 

Спойлер

Пожалуй, мне не следовало присоединяться к войне против фанатического милитариста, который не понёс серьёзных потерь.

 

 

Пожалуй, мне не следовало присоединяться к войне против фанатического милитариста, который не понёс серьёзных потерь.

 

И, разумеется, некоторые государства брезгуют заниматься дипломатией.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №415. Гамма угроза, изображение №4

 

Следующая неделя

В следующий четверг выйдет обновление 4.3.4, а также мы взглянем на другие улучшения удобств в 4.4.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №416. Улучшение удобств

Приветствую, сообщество Stellaris!

 

Сегодня вышло обновление 4.3.4 «Кит», со списком изменений можно ознакомиться на форуме.

 

Сегодня же мы взглянем на некоторые улучшения удобств, которые вы просили добавить в обновлении 4.4 «Пегас».

Великий архив: хранилище образцов

После выхода The Grand Archive нас очень часто просили улучшить выставку и систему хранилища. Кто-то нашёл умный обходной путь в виде небольших вассалов, но больше в этом нет нужды.

 

Мы увеличили вместимость хранилища до 60, и теперь вы можете спокойно перемещать образцы в коллекцию и обратно. ПКМ по выставленному образцу перенесёт его в хранилище, а не продаст, а ЛКМ по образцу в хранилище вернёт его на выставку. Также вы сможете продавать частным коллекционерам образцы только из хранилища.

 

Спойлер

doc27446818_693802265?hash=QC82fnxZZsc1taoX7QmeL7rXeMlWK2NHsgcjzT2EN9X&wnd=1

 

Улучшения:

  • Улучшения удобств великого архива:
    • Щелчком ПКМ можно отправить в хранилище образцы на выставке в Великом архиве.
    • Теперь образцы можно продавать частным коллекционерам только из хранилища.
    • Образцы больше не сортируются по дате их получения: активные образцы будут расположены в порядке их выставления, а неактивные образцы будут оставаться в том порядке, в котором их переместили в хранилище и обратно.
    • Увеличен размер хранилища образцов до 60, а также добавлен ползунок в его окно.
    • Теперь окно хранилища можно перемещать и за пределы главного окна великого архива.
    • Удалена автопродажа хранилища. Теперь у вас есть 60 ячеек в хранилище, и вам придётся сильно постараться, чтобы заполнить их все.

Ползунки автоматизированной рабочей силы

Ещё одним частым запросом, который я видел несколько раз (особенно после переработки сооружений угасших империй в 4.3) — возможность отключить автоматизацию рабочей силы, если у вас есть излишек населения, который лучше подходит под эту работу.

 

Спойлер

doc27446818_693802389?hash=CChWyTULDzFDz2RlJ4Tk9yyQfup33qWk23mmcXMDu30&wnd=1

 

Отключение автоматизированной рабочей силы для должностей техников не помогло государству с «Жизнью в резервуарах», но это позволит вам больше влиять на происходящее в государстве.

Улучшения:

  • Автоматизация рабочей силы получила ползунки лимитов, что позволит вам напрямую решать, сколько должностей должны быть автоматизированы.

Улучшения космических баз

Теперь космические базы поддерживают переключение на Tab (и Ctrl + Tab) для перехода туда-сюда по списку.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №416. Улучшение удобств, изображение №2

 

И раз уж мы занялись космическими базами, то мы добавили им сворачиваемые списки, как у верфей.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №416. Улучшение удобств, изображение №3

 

Экспериментальная открытая бета

Мы внесли ряд фундаментальных изменений в выбор должностей на планетах, и я хочу прогнать их через открытый бета-тест. Эти изменения не войдут в релизную версию 4.3.5. Если всё пройдёт идеально, они могут войти в 4.3.6, но, думаю, мы задержим их до 4.4.

 

Эти изменения завершат устранение безработицы, начатое в версии 4.3.0, и значительно упростят часть фундаментальных рабочих процессов при выборе деятельности. Изменится механизм замещения, благодаря чему более эффективные рабочие (или рабы) будут чаще замещать уже имеющихся рабочих. Раз в месяц ряд должностей будет сравнивать чистую эффективность без учёта срока пребывания в должности. Нижние классы будут проходить эту «эгалитарную» проверку чаще, чем высшие.

 

Эти изменения войдут в ветку stellaris_test_job_assignment, надеюсь, прямо сегодня. Возможно, они перенесутся на пятницу или даже на следующую неделю, если отдел контроля качества найдёт ошибки:

 

Если вы загрузите свои существующие сохранения на этой ветке, поселения могут пропасть на месяц, а ваш журнал ошибок может разрастись до безумных размеров, но во время внутренних тестов эти проблемы вроде бы разрешались сами собой спустя один месяц. Пожалуй, безопаснее будет начать новую игру, но мы в любом случае будем рады вашим отзывам. (Мы хотим знать, ломаются ли сохранения. У меня не сломались во время внутренних тестов, но вы, вероятно, столкнётесь с ситуациями, которые у меня не было возможности протестировать).

Следующая неделя

На следующей неделе мы поговорим о журнале ситуаций и окнах мегасооружений.

 

Думаю, вам понравятся и эти обновления.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №417. Журнал событий обновлён

 

Приветствую! Давайте взглянем на некоторые другие улучшения интерфейса в обновлении 4.4 «Пегас».

 

Передаю слово UX-дизайнеру, Doğa:

Журнал

Поскольку журнал является ключевой особенностью, долгое время нуждавшейся во внимании, мы решили сделать его более доступным и понятным. Я хотел уделить внимание ключевым неприятным моментам: навигации и отсутствию порядка, отсутствию группирования и иерархии, желанию персонализации и в принципе сделать его лучше.

 

Мы взяли старый макет и освежили его. События больше не разделены на несколько разных вкладок, а объединены в одну, чтобы вы ничего не пропустили и не прощёлкивали всё отдельно.

 

Категории журнала

В журнале теперь есть категории! Теперь журнал не забит множеством первых контактов вверху, из-за которых инцидент о недостатках ресурсов опускался на дно, теперь они сгруппированы в категорию и упорядочены по важности и срочности.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №417. Журнал событий обновлён, изображение №10

 

Вот основные категории в порядке их появления:

 

  • Обучение — записи, относящиеся к обучению;
  • Кризисы — записи, относящиеся к кризисам середины и конца игры;
  • Приоритет — закреплённые записи;
  • Срочное — недостаток ресурсов и записи с таймером;
  • Фокусы государства — особые ситуации, возникающие во время игры и задаваемые происхождением;
  • [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ];
  • Предтечи — записи о предтечах;
  • Развитие.

Закрепы

Возможно, вы заметили наверху категорию «Приоритет». По просьбам некоторых игроков теперь можно закреплять интересующие записи, нажимая кнопку с изображением булавки, чтобы их было проще найти. Вы — тот, кто определяет важность записей.

 

Вкладка «Находки»

Мы сгруппировали записи, которые важны, но в большом количестве засоряют журнал, в отдельную вкладку под названием «Находки». В этой вкладке можно просмотреть всё, что было обнаружено по мере исследования галактики.

 

В неё входят категории: первые контакты, раскопки, аномалии и астральные разломы.

 

Интерфейс мегасооружений

Недавно мы внесли изменения в список строительства мегасооружений, и теперь пора улучшить интерфейс мегасооружений. Теперь в нём отображается подробная и не очень информация, которая раньше находилась в разных местах.

 

В рамках этой переработки мы всё привели в порядок и унифицировали интерфейс.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №417. Журнал событий обновлён, изображение №16

 

Во всплывающих окнах при строительстве дуговой печи или роя Дайсона в интерфейсе мегасооружений будет показан топ-10 систем для их размещения. Рой Дайсона использует коэффициенты для ранжирования результатов, поэтому звезда с месторождением редких артефактов обычно должна оказываться вверху списка.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №417. Журнал событий обновлён, изображение №20

 

На этом у меня всё, надеюсь, вам понравятся новый журнал и интерфейс мегасооружений!

Следующая неделя

На следующей неделе в Швеции короткая рабочая неделя, поэтому дневник разработчиков выйдет на день раньше, в среду.

 

Мы также планируем выпустить версию 4.3.5 примерно в это же время. У нас есть предварительный список изменений, хотя некоторые из них всё ещё проходят тестирование, поэтому итоговый список может немного отличаться.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10

 

С удовольствием объявляю о начале посадки пассажиров, отправляющихся в наше путешествие по десятому сезону Stellaris с прямым рейсом к дополнению Nomads и обновлению Stellaris 4.4 «Пегас». После первой цели нас ждёт краткая остановка у релиза Stellaris 4.5 «Лебедь» от команды хранителей, а затем наш круиз продолжится к обновлению Stellaris 4.6 «Северная Корона», в состав которого войдут Willpower, первый и второй набор сценариев. Все пассажиры уже сейчас могут приобрести портрет парообразного вида випра на кассе.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №2

 

Приближается десятилетний юбилей Stellaris, и в рамках празднования мы 11 мая добавим в базовую игру Utopia, Synthetic Dawn, набор рас гуманоидов и большую часть набора Galaxy Edition, а электронная книга Infinite Frontiers будет изъята из продажи.

 

Позже во втором квартале вас ждёт Nomads.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №3

 

Забудьте о границах. Не колонизируйте миры.

 

Галактика — не трофей, который нужно захватить, а путь, который нужно пройти. В Stellaris: Nomads вы выживете в пустоте, оставаясь в движении. Пока великие державы грызутся из-за линий на карте, ваша цивилизация осознала фундаментальную истину: жизнь процветает в пути.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №4

 

Ковчеги

В сердце любой кочевой цивилизации находится её Ковчег — полностью мобильная столица, заменяющая собой миры. Создавайте военные, научные или гражданские Ковчеги со специализированными модулями, районами и улучшениями по мере развития вашей империи, странствующей меж звёзд.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №5

 

Маршрутные линии и контракты

Прокладывайте маршрутные линии сквозь звёзды, связывая маршрутные станции в живые сети торговли, влияния и возможностей. Ваша сила — в движении, в присутствии, в отношениях, которые вы строите от системы к системе. Отношения с оседлыми империями не обязаны быть враждебными. Берите контракты, стройте отношения и, возможно, извлекайте небольшую выгоду.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №6

 

Новая амбиция: «Защитник галактики»

Основываясь на путях кризисов из предыдущих релизов, Амбиции — это следующий шаг эпических, определяющих государство путешествий, которые дают выбор вашей окончательной роли в галактике.

 

В дополнении Nomads мы превратим бонус за стремление «Защитник галактики» в полноценный путь, способный соперничать с мощью Галактического возмездия, Пробуждённой империи или Кризиса конца игры.

Станьте защитником галактики, создавая союзы, возглавляя федерации и поднимаясь по ступеням Галактического сообщества к званию Хранителя. Ведите борьбу с угрозами существованию во главе уникальной эскадры героических кораблей. Высшая сила может быть использована — и от неё можно отказаться — ради всеобщего блага.

 

Спойлер

Кипящие новости с «Кузни чемпионов онлайн!»

 

Кипящие новости с «Кузни чемпионов онлайн!»

Кочевые империи

Создавайте империи, не привязанные к захвату систем или колонизации миров. Вместо этого вы будете странствовать меж звёзд на громадных Ковчегах.

 

  • Ковчег: ваша столица, колыбель и крепость. Это громадное, полностью улучшаемое чудо заменяет традиционные миры для вашей империи. Выберите один из трёх вариантов, полностью отражающих видение вашего правительства:
    • Военный класс: мобильный флагман, предназначенный для проецирования силы.
    • Научный класс: странствующая лаборатория, посвящённая открытию тайн галактики.
    • Гражданский класс: промышленный центр, способный на беспрецедентную добычу ресурсов.
  • Сеть маршрутных линий: ваш след в пустоте. Возводя маршрутные станции, вы создаёте маршрутные линии — постоянные межзвёздные торговые маршруты, приносящие ресурсы, на которые можно заявить права, просто пройдя по ним. Эти маршруты приносят выгоду и вам, и оседлым империям, делая вас центром торговых возможностей в галактике.
  • Система контрактов: будучи кочевой империей, выполняйте для других империй задания, чтобы зарабатывать расположение, ресурсы и влияние. Будучи оседлой империей, выдавайте эти контракты и добивайтесь исполнения задач!

 

Новые происхождения

  • Глубиноходы. Стандартное происхождение для кочевых государств. Дает широкий спектр возможностей в начале игры, что позволяет самостоятельно определить судьбу своей кочевой империи.
  • Наследники хана. Играйте за преемника поверженного хана и полагайтесь на хитрость и подкуп, ускользая от преследующих вас убийц, пока не станете достаточно сильны, чтобы вернуть трон.
  • Священный путь. Проведите флот паломников через всю галактику, посещая места, которые были священны для ваших предков. Это великое путешествие движимых верой странников.
  • Бесконечный круиз. Управляйте обществом, разделенным на две части: с одной стороны — избалованная элита, жаждущая новых развлечений и видов с обзорных палуб, с другой — измотанный тяжким трудом экипаж, без которого этот рай давно перестал бы существовать.

 

Кочевым государствам также доступны многие существующие варианты происхождения.

 

Новая амбиция: «Защитник галактики»

Амбиция «Враг всей галактики» (доступна в Stellaris: Nemesis) позволяет стать угрозой для галактики, а «Защитник галактики» дает возможность взять на себя роль ее спасителя.

Новое мегасооружение. Звездная пушка.

 

Снабжать цивилизацию энергией важно, но скучно. Согласитесь, что намного приятнее обрушить ее на своих врагов! Это доступное на поздних этапах игры мегасооружение позволит сосредоточить все запасы энергии вашей империи в сокрушительном луче, которым можно поражать вражеские системы по всей галактике.

Анклав кочевников: «Кузня чемпионов онлайн»

 

В этом анклаве кочевников вас ждут самые грандиозные зрелища! Примите вызов и участвуйте в гладиаторских боях флотилий со всей галактики. Победитель получает трофейную реликвию и славу, а побежденным остается лишь завидовать.

 

Бонус за стремление «Жажда странствий»

 

Новые знаменитые лидеры-идеалы из числа кочевников

 

Новые гражданские модели и изменения традиций

 

Новые музыкальные композиции за авторством Андреаса Вальдетофта

 

Спойлер

Ничего себе, ноги блоргов!

 

Ничего себе, ноги блоргов!

 

Кочевники уже наметили свой курс и прибудут к вам во 2-м квартале 2026 года.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №9

 

Сезонный пропуск Stellaris: Season 10

Основываясь на отзывах о Stellaris: Season 09, мы вносим некоторые изменения в планы на сезонный пропуск этого года. Как многие из вас заметили, мы анонсируем сезон этого года гораздо позже, чем в предыдущие годы, и вместо четырёх отдельных релизов планируем объединить их в несколько меньших. Это позволит обновлению 4.5 «Лебедь» стать особенным для Хранителей, так что в 2026 году их будет два.

 

Сезонный пропуск Stellaris: Season 10 — это путешествие через стойкость и движение. Будете ли вы скитаться меж звёзд с Nomads или укорените свою империю в несокрушимом духе Willpower, этот год по-новому определит, как империи выживают, приспосабливаются и побеждают.

 

Покупка

Stellaris: Season 10 позволит вам получить доступ ко всем пяти дополнениям сразу после их выхода! Раса випра доступна уже сейчас, дополнение Nomads выйдет во 2-м квартале, а дополнение Willpower вместе с двумя наборами сценариев — ближе к концу этого года.

 

Портрет расы «Випра» (уже доступно и открывается сразу)

Этот эксклюзивный портрет входит в комплект Stellaris: Season 10 и дает возможность выбрать в редакторе государства облик таинственных существ из расы випра, состоящих из тумана.

 

Доступен сразу после покупки Stellaris: Season 10. Включает 5 фенотипов и уникальные анимации их бесплотного облика.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №12

 

Nomads (выходит во втором квартале 2026 г.)

Не стройте границ. Не захватывайте миров. В Nomads вы процветаете внутри колоссальных Ковчегов, несущих ваш народ, вашу промышленность и ваши амбиции сквозь звёзды.

 

Свободно перемещайтесь по галактике, берите контракты от оседлых империй и оставляйте свой след, возводя Путевые станции. Nomads прокладывает путь по карте.

 

  • Кочевые империи: создавайте империи, не привязанные к захвату систем или колонизации миров.
  • Ковчеги: новые громадные космические суда, выступающие в роли вашей столицы.
  • Новая амбиция: «Защитник галактики»: восстаньте и спасите галактику с эксклюзивным набором героических кораблей.
  • Новые происхождения: «Наследники хана», «Священный путь», «Вечный круиз», «Звёздные странники».
  • Новые гражданские модели: «Караванные мастера», «Глубокий сон», «Пожиратели пустоты», «Лётные школы», «Звездоискатели».
  • Новое мегасооружение: постройте Звёздную пушку и разрядите весь запас энергии разрушительным лучом.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №13

 

Willpower (выходит в четвёртом квартале 2026 г.)

Формируйте умы, правьте звёздами. На бескрайних просторах космоса границы — всего лишь линии, начерченные на карте. Идеи же не имеют таких ограничений.

 

Ваша империя была основана на этосах — убеждениях, определивших её курс. Теперь пришло время этим фундаментальным ценностям развиться в идеологии, способные поколебать звёзды. Представляем Stellaris: Willpower — дополнение, превращающее ваши общественные убеждения в галактическую силу.

 

Ваша власть над системами всегда была лишь началом. Умы галактики — вот истинная награда. Вы будете возводить монументы и мегасооружения, демонстрирующие, на что способны ваше общество и ценности. Вы сможете по-настоящему стать идейным лидером галактики.

 

Принятие идеологии, однако, сопряжено с риском. Оставленная без присмотра, она может радикализировать колонии и спровоцировать мятеж. Но, взращённая с заботой, правильная идеология способна склонить к себе целые цивилизации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №14

 

Scenario Pack 1 (выходит в четвёртом квартале 2026 г.)

Возьмитесь за новый набор галактических испытаний! Испытайте тщательно проработанные самостоятельные приключения с высокими ставками, которые проверят пределы вашего стратегического мастерства. От кочевой одиссеи в духе рогаликов сквозь звёзды до динамичных, ориентированных на сражения многопользовательских игр — эти сценарии предложат новый дерзкий способ играть в Stellaris.

 

Система сценариев станет бесплатной частью обновления Stellaris 4.6 «Северная Корона», а эти наборы сценариев демонстрируют наш взгляд на то, что вы сможете с ней делать.

 

  • Авангард: своеобразный рогалик на одного игрока в роли кочевой империи, странствующей по череде галактик, чтобы очистить их от зла. Собирайте трофеи и опыт на своём пути.
  • Аркада: многопользовательская игра с упрощённой, настраиваемой экономикой, сосредоточенная на космических битвах и кораблестроении.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №418. Анонс Nomads и Stellaris: Season 10, изображение №15

 

Scenario Pack 2 (выходит в четвёртом квартале 2026 г.)

Перепишите правила ведения боя! Этот набор сценариев переворачивает привычный ход игры в Stellaris, делая вас угрозой и агрессором. Будь то руководство всесокрушающим внепространственным вторжением или сражение с друзьями в гонке за господство, эти сценарии предлагают свежий, концентрированный способ играть в Stellaris.

 

  • Незванные: сыграйте за кризис в одиночной игре и попытайтесь вторгнуться в развитую галактику на поздней стадии игры в роли Незванных.
  • Царь горы: игра в Stellaris, сосредоточенная на малой, но честной карте, чтобы бросить вызов друзьям в соревновательных партиях, пытаясь достичь господства в галактике за несколько часов напряжённых экспансивных войн.

 

Что дальше?

На следующей неделе мы начнём наше десятилетнее празднование обзором десяти лет истории Stellaris. А также расскажем обо всём, что запланировано для версии 4.3.6.


СУЛАРИУС

Некоторые ответы разработчиков:
 

В Nomads в игру добавят кочевников. Выйдет дополнение во втором квартале этого года (т. е. до конца июня).

Кочевниками можно быть изначально, а можно стать ими по ходу игры. Большинство уже существующих происхождений будут совместимы с кочевниками (судя по ответам на форуме, гештальты, машинные государства и пожирающий рой смогут стать кочевниками).

У большинства кочевых происхождений (т. е. у «Наследники хана», «Священный путь» и «Бесконечный круиз») будет запрет на превращение в оседлое государство.

Переработка бонусов за стремление — старые пути кризисов превратят в амбиции. По сути это те же бонусы за стремление, но они выделены в отдельную категорию, в которой необязательно будут одни лишь кризисы. Так «Защитники галактики» станут амбицией (у них будет свой путь развития, с целью стать галактическим хранителем), а в Willpower появится ещё одна амбиция, «Сила воли», для продвижения своей идеологии в галактике.

Также появится новый анклав гладиаторов.

Willpower выйдет в последнем квартале этого года вместе с двумя наборами сценариев. Дополнение посвящено идеологиям, переработке системы принципов (появятся «абсолютные» принципы) и воздействию на население. У гештальтов и машин тоже будут взаимодействия с новыми механиками.

Идеологии могут «привести к восстаниям на планетах», но при правильном обращении «они смогут повлиять на целые государства». Появятся и новые мегасооружения: «Большой зал» и «Собор».

Дополнение добавит 3 новых происхождения: «Золотое поколение» (происхождение о светлейших умах цивилизации), «Потерянные создатели» (у него будут «очень крутые» связи с лором уже существующего контента) и «Великая мозаика».

Новая амбиция, «Сила воли», позволит «покорить галактику силой мысли».


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №419 — Счастливого десятилетия!

 

Приветствую! Stellaris вышел 9 мая 2016 года, и в эту субботу игре исполняется десять лет.

 

Игра, вышедшая десятилетие назад, сильно отличалась от той, в которую вы играете сегодня. Галактика во многом была меньше. И хотя у нас было три разных режима БСС-перемещения, в распоряжении игроков было куда меньше возможностей. Меньше возможностей при создании государства, меньше событий, меньше способов оказаться в неожиданной ситуации.

 

Но у нас был фундамент, и все те истории, которые вы возвели на нём, и которыми поделились с другими игроками, это и есть причина, по которой мы и спустя десять лет пишем дневники разработчиков.

Спасибо, что совершили это невероятное путешествие вместе с нами.

Получите подарки!

Я уже несколько раз упоминал, что дополнения Utopia, Synthetic Dawn и Humanoids Species Pack станут частью базовой игры с выходом обновления 4.3.6 в понедельник 11 мая. Подробнее об этом сообщалось здесь.

 

Эти три дополнения стали бесплатными, и мы настоятельно просим вас получить их на свою учётную запись до понедельника.

Основная причина забирать бесплатные дополнения в том, что в таком случае вы будете отмечены как их владелец в случае, если решите играть на версиях младше 4.3.6. Для версий Stellaris от 4.3.6 и выше эти дополнения станут частью базовой игры, но раз уж они бесплатные, а вам в какой-то момент может прийти в голову мысль сыграть на версии 2.8.1, мы хотим, чтобы вы могли играть в неё с дополнением Utopia.

 

В будущем у вас тоже будет возможность получить их, но этот вариант мы пока ещё только прорабатываем.

Обновление 4.3.6 и исполиноподобный потрет

В рамках празднования десятилетия в компанию к Чирпи добавится новый портрет, вдохновлённый исполинами из дополнения BioGenesis. Его можно получить, войдя в учётную запись Paradox:

 

Спойлер

Встречайте исполиноподобный портрет.

 

Встречайте исполиноподобный портрет.

Он находится в фенотипе рептилоидов.

 

Напоминаю, что у нас есть расширенная открытая бета на ветке stellaris_test_job_assignment с крупными улучшениями планетарной экономики и поведения ИИ. Сейчас мы планируем включить эти изменения в обновление 4.4 «Пегас» (в основном чтобы не ломать моды два раза подряд), но мы обновим эту ветку изменениями версии 4.3.6. Мы будем рады любым отзывам.

 

А теперь передаю слово Iggy, который хотел бы ответить на пару частых вопросов о кочевниках.

Подарок на день рождения: разведданные о кочевниках

Мы расширяли свою шпионскую сеть с момента анонса кочевников на прошлой неделе и готовы дать предварительный отчёт. Многие гадали, чем будет определяться статус кочевника, авторитетом, гражданской моделью или происхождением. Но оказалось, речь идёт о чём-то совершенно новом!

 

Спойлер

Увы, нашим оперативникам не удалось раздобыть всю подсказку целиком.

 

Увы, нашим оперативникам не удалось раздобыть всю подсказку целиком.


Кочевники — это совершенно новый вариант игры, и государство либо является кочевым, либо нет. Затем следует множество совместимых гражданских моделей и происхождений из нового дополнения и из более ранних.

 

«Глубиноходы» — одно из таких новых происхождений. Если «Успешное объединение» можно считать происхождением для поселений, то это происхождение для кораблей. Я усилил его во время написания дневника и, надеюсь, Eladrin одобрит, не то мне придётся опять перезаливать эту картинку (E: Одобрено.).

 

Спойлер

Теперь мы затемняем несовместимые происхождения. Технологии!

 

Теперь мы затемняем несовместимые происхождения. Технологии!


В первом прототипе этого дополнения мы использовали особый набор кораблей для кочевников, а затем особую гражданскую модель. Это всегда были временные заплатки, чтобы начать работу над дополнением, ведь на кочевников у нас всегда были большие виды. Мы всегда хотели добавить новый переключатель, новую настройку для государств, поскольку главной силой Stellaris является десятилетие превосходного и выразительного геймплея, который позволяет вам комбинировать старые истории и создавать новые.

Следующая неделя

Раз Iggy начал делиться информацией, на следующей неделе мы продолжим знакомиться с дополнением Nomads и подробнее расскажем о научных ковчегах, маршрутных линиях и происхождении «Священный путь». Следующие несколько дневников будут очень длинными.

До встречи!

 

Спойлер

Исполиноподобный портрет и Випра в высоком качестве.

 

Исполиноподобный портрет и Випра в высоком качестве


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь

 

Приветствую, сообщество Stellaris!

 

На протяжении лет мы говорили, что двигающиеся планеты невозможны. На протяжении лет мы говорили, что от одной этой мысли наши программисты бросаются в слёзы. Нам нравится невозможное, и (судя по всему) мы любим заставлять наших программистов плакать.

Дважды поменяв ковры из-за того, что слёзы их испортили, мы отделили колонии от планет (это сломает ваши модификации)!

 

Обновление 4.4 «Пегас» и дополнение Nomads выйдут 15 июня.

 

Передаю слово Alfray Stryke, который расскажет больше.

Мясные корабли! Мясные кораб... Погодите-ка, они уже были в прошлом году...

Привет, народ! Примерно год назад я рассказывал о кораблях из плоти, а сегодня я расскажу о кораблях, которые не из плоти: о ковчегах и логистических кораблях.

 

Хочу напомнить, что всё показанное в этом дневнике всё ещё в разработке. Значения, интерфейс и текст могут измениться к релизу.

Ковчеги

Ковчеги играют роль колоний, верфей и гибридов военных и научных кораблей у кочевых государств. В сегодняшнем дневнике мы сосредоточимся на научных ковчегах, а о гражданских и военных мы расскажем в будущих дневниках.

 

Начнём с того, что при создании кочевого государства окно выбора ковчега заменяет выбор родного мира.

 

Здесь вы сможете выбрать стартовый ковчег вашего государства. На протяжении игры вы сможете исследовать ковчеги других классов наряду с технологиями, которые позволят вам строить новые ковчеги или улучшать уже имеющиеся.

 

И хотя у трёх классов ковчегов разная специализация, все они:

 

  • Переносят колонии кочевых государств.
  • Являются мобильными верфями.
  • Вооружены штурмовиками и ПВО.
  • Имеют уникальные приказы флота.


Также у кочевых государств есть программа совета «Улучшение ковчегов», которая заменяет стартовую программу «Безграничные возможности».

 

Спойлер

Улучшение научного ковчега.

 

Улучшение научного ковчега.

Модификаторы программы зависят от стартового класса ковчега, поэтому для научного ковчега вы получите модификаторы для экономического и военного развития. По мере изучения технологий, программа увеличит прогресс всех технологий ковчегов.

 

У всех ковчегов есть ряд приказов флота, из которых первые четыре будут известны большинству игроков.

 

  • Тактика орбитальной бомбардировки
    • Выберите тактику орбитальной бомбардировки ковчега.
  • Постройка мегасооружение
    • Открывает окно строительства мегасооружений, ковчегов и маршрутных станций.
  • Поведение флота
    • Выберите поведение флота ковчега.
    • <[Недостаточно данных] Ожидается расшифровка боевого поведения ковчегов в наборе данных о классе военного ковчега.>
  • Автоматизация флота.
    • Позволяет автоматизировать приказы для ковчега.

 

Спойлер

Давайте позволим командиру изучать планеты, ему это нравится!

 

Давайте позволим командиру изучать планеты, ему это нравится!

 

  • Изучение
    • Как и обычный приказ научного корабля, но с назначенным на ковчег учёным или командиром.
  • Глубокое сканирование
    • Эта улучшенная версия «Изучения» может обнаружить ранее скрытые ресурсы, аномалии или места раскопок. И хотя космические тела можно глубоко сканировать несколько раз, шансы обнаружить что-то новое после каждого успешного глубокого сканирования снижаются. Также <[Недостаточно данных] Ожидается расшифровка набора данных о классе гражданского ковчега.>
    • Для выполнения приказа нужно выполнить одно из следующих требований:
      • Нужен научный ковчег второго или третьего уровня.
      • Ковчег оснащён модулем «Продвинутой матрицей датчиков».
      • Ковчег оснащён осевой установкой «Визуализатор подпространства».
  • <[Недостаточно данных]>
    • <Ожидается расшифровка приказа флота в наборе данных о классе гражданского ковчега.>
  • <[Недостаточно данных]>
    • <Ожидается расшифровка приказа флота в наборе данных о классе гражданского ковчега.>
  • Способность осевой установки
    • У большинства возможных осевых установок есть особая способность.

 

Обратите внимание, что ковчеги не могут исследовать аномалии, проводить раскопки или изучать астральные разломы, но они могут выполнить некоторые особые проекты. Мы не хотим, чтобы ваши колонии поглощал межпространственный ужас или ещё какая-то хтонь, которую создали наши дизайнеры контента за десятилетие. Для исследования аномалий, мест раскопок, разломов и особых проектов у кочевых государств всё ещё есть научные корабли.

Дизайн ковчегов и их улучшения

Спойлер

Панель управления корабля в окне колонии ковчега.

 

Панель управления корабля в окне колонии ковчега.

 

Поскольку ковчеги уникальны, то мы посчитали нужным создать для них особый интерфейс и улучшения, которые можно найти в панели управления кораблём в окне колонии ковчегов. Эта панель заменяет панель армий.

 

Верхняя часть окна показывает класс и уровень ковчега, текущую обшивку, броню, щиты, население и обнаружение маскировки (если у вас есть дополнение First Contact). Справа находятся кнопки улучшения ковчега и обзор текущих компонентов корабля. Обратите внимание, что компоненты ковчега автоматически улучшаются после исследования технологий.

 

Для установки дополнительных компонентов или добавления новых функций ковчегу, вам нужно строить внутренние системы или внешние модули.

 

Вот категории систем: ауры, поддержка колонии, оборона, поддержка экономики, поддержка флота, вспомогательные.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №15

 

В качестве примера, система «Древнее замедляющее поле», который добавляет три компонента крупного «Древнего замедляющего поля».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №16

 

А вот категории модулей: энергетическое оружие, ракеты, поддержка флота, ПВО, снарядное оружие, штурмовики и вспомогательное.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №17

 

В качестве примера, модуль «Улучшенная матрица датчиков» повышает эффективность сенсоров ковчега.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №18

 

И наконец, ковчеги третьего уровня можно оснастить одной осевой установкой между обитаемыми рукавами ковчега. Это мощные установки конца игры, созданные для мобильных килоструктур.

 

Сегодня мы покажем крупную верфь и визуализатор подпространства.

 

Спойлер

На ковчеге верфь можно использовать для постройки районов!

 

На ковчеге верфь можно использовать для постройки районов!

 

Крупная верфь не открывает новые способности осевой установки. Но она является мобильной «киловерфью», улучшая скорость строительства ковчега и очередь строительства.

 

С достаточным количеством таких установок мы раскроем тайны всей галактики!

 

подпространства — это новейшая мобильная матрица датчиков, способная отслеживать вражеские флотилии на невероятном расстоянии. Помимо своих модификаторов, он также открывает приказ «Визуализовать подпространство системы». Он позволяет кораблю провести «Глубокое сканирование» всей системы сразу, с куда большим шансом на успех, а также может обнаружить ранее скрытые гиперлинии или червоточины.

Логистические корабли

Логистические корабли — это аналог строительных кораблей для кочевников. Они в основном используются для постройки новых маршрутных станций, сбора ресурсов с них, выполнения особых проектов, требующих строительных кораблей, и <[Недостаточно данных] Ожидается расшифровка набора данных о классе гражданского ковчега.>

 

Хотя логистические корабли могут строить мегасооружения, они не могут строить новые ковчеги. В отличие от строительных кораблей, количество логистических кораблей у кочевых государств ограничено технологиями и маршрутными линиями.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №22

 

У каждого логистического корабля есть внутренний склад ресурсов, который перемещается в государственный склад ресурсов, когда корабль посещает ковчег. Склад отображается в окне логистических кораблей и планировщике. Сбор и доставку ресурсов с маршрутных линий до ковчега можно автоматизировать.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №23

 

Пожалуй, я немного слукавил, когда сказал, что мы будем говорить о кораблях не из плоти. Если вы используете биологический набор кораблей, то эти корабли будут из плоти.

Маршрутные станции и маршрутные линии

Маршрутные станции — это инструмент влияния кочевых государств на системы, не объявляя их своими. В зависимости от установленных модулей, маршрутные станции собирают ресурсы с космических тел, наблюдают за досветовыми цивилизациями, позволяют строить мегасооружения и не только.

 

Все маршрутные станции, независимо от уровня, используют ваш лимит станций. Это отличается от системы космических баз, в которой форпосты не учитываются.
 

Кстати, мы рассматриваем возможность использовать орбитальные кольца и цитадели в глубоком космосе с лимитом станций 1 и 3 соответственно.

Вместо технологий улучшения космических баз кочевые государства получают доступ к технологиям улучшения своих маршрутных станций и логистических кораблей.

 

Если в соседних системах построено несколько маршрутных станций, они автоматически образуют маршрутную линию. Они отображаются в планировщике как одна запись, с отдельным интерфейсом, показывающим все маршрутные станции в этой линии.

 

В зависимости от модулей, установленных на маршрутных станциях, маршрутные линии могут распространять модификаторы на системы и государства, связанные с ними. 

 

Кочевые государства могут строить станции в системах, принадлежащих оседлым государствам, хотя это чревато штрафами к мнению, пропорциональными количеству имеющихся станций и различным политикам вовлечённых государств.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №28

 

Чтобы снять этот штраф, кочевые государства могут подписать дипломатические соглашения с оседлыми государствами, разрешающие строительство станций в их системах. 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №420. Научный ковчег, маршрутные линии и Священный путь, изображение №29

 

Аналогично, два кочевых государства с соседними линиями также могут подписать пакт о линиях. Независимо от того, какие государства подписали соглашение, пакт о линиях позволяет обеим сторонам извлекать выгоду из модификаторов линий друг друга, а их линии — распространять модификаторы линий друг друга.

 

А теперь передаю слово PDS_Bojj для обсуждения следующего кочевого происхождения.

Происхождение «Священный путь»

Привет, я PDS_Bojj! Я — дизайнер контента Stellaris. Сегодня я расскажу о «Священном пути» — новом спиритуалистическом происхождении в нашем грядущем дополнении Nomads.

 

Кочевые государства известны своим вечным странствием, но что, если у вашего странствия есть цель? «Священный путь» — это происхождение для спиритуалистических государств, чьи предки оставили после себя набор звёздных карт, отмечающих ряд священных мест, разбросанных по всей галактике. Ваш народ верит, что обязан найти их все. Является ли эта обязанность божественным долгом, историческим любопытством или просто очень старой историей, которую кто-то когда-то записал... Ну, это вам и предстоит выяснить.

 

Спойлер

Да начнётся паломничество…

 

Да начнётся паломничество…

Освящённое общество

Начиная игру с «Священным путем», ваш ковчег получает уникальную специализацию района: «Освящённое общество». Она заменяет стандартные гражданские должности тремя новыми ролями, отражающими духовную иерархию вашей империи:

 

  • Высшие паломники — ваше элитное духовенство. Они производят единство и очень серьёзно относятся к Пути.
  • Преданные адепты — специалисты-исследователи и толкователи священных текстов. Они также делают ваши корабли быстрее, что, как мне кажется, вполне соответствует духу кочевого духовенства.
  • Верные аколиты — обычные верующие. Они обеспечивают свет и пищу, что ценит даже самый набожный паломник.

 

Ваше первое решение предстоит принять почти сразу. После пяти дней путешествия ваш совет выносит на обсуждение древние звездные карты и задаёт вопрос, которого все избегали: следуете ли вы в это паломничество из веры или собираетесь проложить свой собственный путь? Этот выбор влияет на то, какой из ваших трёх классов получит наибольшую выгоду в начале игры, поэтому стоит подумать о своём стиле игры, прежде чем нажимать кнопку.

 

Спойлер

Вау, это сообщество такое освящённое!

 

Вау, это сообщество такое освящённое!

Священные места

Отсюда история происхождения раскрывается в виде ряда особых проектов: исследуйте священные места, каждое из которых является следом путешествия ваших предков. Я не буду раскрывать все секреты, но скажу, что каждое место обладает своей уникальной сущностью и задаёт вам свой вопрос о вере, истории и том, во что на самом деле верит ваше государство.

 

Спойлер

Аз есмь аз. Аз — моё собственное уникальное творение.

 

Аз есмь аз. Аз — моё собственное уникальное творение.

 

Несколько основных моментов:

«Колыбель» — это священное место, где, как предполагается, ваши предки получили божественное наставление, — за исключением того, что нет никаких физических доказательств какого-либо присутствия. Вы можете объявить веру подтвержденной в любом случае или признать, что история, возможно, была приукрашена где-то по пути. Оба выбора имеют последствия.

«Интеллект» — это древний ИИ, который встречает вашу исследовательскую команду сообщением: «Поклонение разрешено. Теперь может начаться мир». Вы можете почитать его, взять на борт своего ковчега или уничтожить.

 

Спойлер

Впустите «Мехсию» в свой орган дыхания.

 

Впустите «Мехсию» в свой орган дыхания.

Конец Пути

После посещения всех мест ваше государство стоит перед решающим моментом: было ли все это реально? Получили ли предки божественное откровение или просто записали очень убедительную историю?

 

«Священный путь» — это вариант для игроков, которые хотят, чтобы их кочевое путешествие ощущалось как настоящее приключение, в котором сделанные по ходу выборы определяют не только ваши модификаторы, но и то, как ваше государство будет воспринимать себя к концу игры. Я очень горжусь тем, как всё сложилось, и с нетерпением жду, к каким концовкам склонятся игроки. Готов поспорить, что «Интеллект» вызовет бурные дискуссии в сообществе.

 

И на сегодня у меня всё!

PDS_Bojj

Что дальше?

Итак, на следующей неделе мы отправимся в путешествие на «Вечном круизе» и рассмотрим контракты и жизнь на ковчеге. Мы также более подробно рассмотрим гражданский ковчег и покажем ещё одну осевую установку.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 606
  • Создано 06.08.2015
  • Последний ответ 10.07.2026
  • Просмотры 1009999
  • Ответов в сутки 0.15
  • Просмотров в сутки 250.99

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    153

  • Дон Андрон

    87

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...