Мне чрезвычайно нравятся глобальные стратегии, этим летом я впервые познакомился с играми от Paradox.
Я люблю вникать во все тонкости игрового процесса и четко понимать - что, как и почему, поэтому меня приятно удивила созданная шведами сложность игровой механики.
Однако, изучая свою первую игру от Paradox - HOI3, я вскоре обнаружил вопиющий, фундаментальный баг, касающийся основы игры - экономики государства.
Последующие проверки и тесты подтвердили правильность первоначальной гипотезы.
Итак, закон "Ориентация на потребителя" неправильно рассчитывает количество ПП, необходимое для ТНП, существенно его занижая.
Напомню: очки ПП - основа производственной мощности государства, они тратятся на различные нужды, в том числе некоторую их часть необходимо расходовать на производство товаров народного потребления (ТНП).
ТНП можно представить следующим образом: T = Х + k*Y, где
Х - некоторая часть ТНП, необходимая кадровым частям и штабам; число, вообще говоря, зависящее от национального единства.
Ниже я буду рассматривать ситуацию, когда количество войск государства и показатель национального единства не изменяются, поэтому в конкретном примере Х = константа.
Y - доступное количество ПП
k - некоторый коэффициент, состоящий из базовой части (25%) и модификаторов от принятых законов.
Приведенная информация получена на основе официального гайда и непосредственного игрового процесса.
Итак, Х - константа, Y - известно, обратимся к k:
Закон "Ориентация на потребителя" дает модификатор -1%, с учетом базовой части (25%) k=0,24.
Закон "Смешанная промышленность" дает модификатор -5%, с учетом базовой части (25%) k=0,20.
Законы о промышленности и модификаторыНажмите здесь!
[Cкрыть]
Рассмотрим Германию, 1936, нормальная сложность (сложность и страна на присутствие бага не влияют).
Берем Рейнскую область, получаем кеш и возможность сменить закон.
Имеем: Y = 201, k = 0,24 (ориентация на потребителя), тогда теоретически: T = X + 0,24*201 = X + 48,24 (ПП)
По факту имеем: Т = 12,06 (ПП)
ТНП1 (Ориентация на потребителя)Нажмите здесь!
[Cкрыть]
Х не может быть отрицательным, поэтому либо не верна формула, либо выявлен баг.
! Обратите внимание на нелепые относительно указанных модификаторов 6% в подсказке при наведении курсора.
Движемся дальше.
Меняем закон, получаем k = 0,20 (смешанная промышленность), тогда теоретически: T = X + 0,20*201 = X + 40,20 (ПП)
По факту: Т = 44,21 (ПП)
ТНП2 (Смешанная промышленность)Нажмите здесь!
[Cкрыть]
Отсюда Х = 4,01 (ПП), что является допустимым значением.
(На самом деле, мы можем убедиться, что полученный выше Х - истинное значение, распустив все кадровые части и все доступные для расформирования штабы, и отследив изменение необходимого количества ТНП)
! Обратите внимание на логичные относительно указанных модификаторов 22% в подсказке при наведении курсора.
Строя дополнительные заводы, можем убедиться, что 1 дополнительный доступный ПП увеличивает требуемое количество ТНП на k=0,2:
ПроверкаНажмите здесь!
Построив через instant construction заводов при неизменных армии и национальном единстве, получаем:
ПП: 201 -> 369 (+168)
ТНП: 44,21 -> 77,49 (+33,28)
При увеличении ТНП на 0,2 за 1 ПП должны были получить +33,6.
Погрешность связана с округлением внутри игрового процесса процентных частей ТНП на армию и от ПП.
[Cкрыть]
Таким образом, есть все основания полагать, что формула верна, а в случае с ориентацией на потребителя имеет место очевидный баг.
Вы можете самостоятельно провести аналогичные тесты, подтверждающие вывод.
Для все еще сомневающихся, либо считающих, что бага нет - 2 простых вопроса:
1) Почему при принятии закона, который относительно предыдущего закона снижает необходимое количество ТНП, на практике наблюдается существенное увеличение необходимого количества ТНП?
2) Каким образом при наведении курсора на ползунок ТПН при ориентации на потребителя получается итоговый процент, и почему он, учитывая указанные модификаторы, такой низкий (6% при модификаторах +25%, -1% и +2% на армию)?
Конкретно для Германии при ориентации на потребителя необоснованный бонус составляет 20% от доступного ПП.
Это 0,20*201 = свободных 40,20 ПП на старте.
На ТНП тратится 4% от ПП вместо положенных 24%!
Процент занижения для разных стран различный (что в общем-то окончательно доказывает, что наблюдаемое явление - баг).
Для СССР это 19%, при том что на старте на ТНП должны тратиться именно 19% от ПП.
Таким образом, СССР вообще не получает положенного штрафа от ПП при увеличении производственной мощности.
СССРНажмите здесь!
30,1 - 30,1 = 0 (вместо 19)
[Cкрыть]
Забавнее всего баг проявляется в Японии.
Процент необоснованного бонуса выше, чем k и каждый новый завод снижает необходимое количество ТНП!
Это, конечно, феноменальный механизм.
Удивительно, но прочитав большое число тем, посвященных игре, я всего пару раз встречал робкие попытки поднять этот вопрос, которые сразу же тонули в потоке флуда и обсуждении незначительных игровых аспектов.
Описанная проблема - колоссальна в масштабе игры, тк закон "Ориентация на потребителя" на старте стоит как минимум у всех мажоров, а экономический буст от бага просто чудовищный.
В то же время, судя по темам обсуждения стратегии, видео по HOI3 в топе ютуба и другим подобным признакам, использование бага носит масс-характер.
P.S. Рассмотрена HOI3 TFH 4.02, полагаю, проблема актуальна для всех версий игры.
Опубликовано
mr_x,
Закреплено
Strаtegium
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже!
Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.
Рекомендованные сообщения
Всем привет.
Мне чрезвычайно нравятся глобальные стратегии, этим летом я впервые познакомился с играми от Paradox.
Я люблю вникать во все тонкости игрового процесса и четко понимать - что, как и почему, поэтому меня приятно удивила созданная шведами сложность игровой механики.
Однако, изучая свою первую игру от Paradox - HOI3, я вскоре обнаружил вопиющий, фундаментальный баг, касающийся основы игры - экономики государства.
Последующие проверки и тесты подтвердили правильность первоначальной гипотезы.
Итак, закон "Ориентация на потребителя" неправильно рассчитывает количество ПП, необходимое для ТНП, существенно его занижая.
Напомню: очки ПП - основа производственной мощности государства, они тратятся на различные нужды, в том числе некоторую их часть необходимо расходовать на производство товаров народного потребления (ТНП).
ТНП можно представить следующим образом: T = Х + k*Y, где
Х - некоторая часть ТНП, необходимая кадровым частям и штабам; число, вообще говоря, зависящее от национального единства.
Ниже я буду рассматривать ситуацию, когда количество войск государства и показатель национального единства не изменяются, поэтому в конкретном примере Х = константа.
Y - доступное количество ПП
k - некоторый коэффициент, состоящий из базовой части (25%) и модификаторов от принятых законов.
Приведенная информация получена на основе официального гайда и непосредственного игрового процесса.
Итак, Х - константа, Y - известно, обратимся к k:
Закон "Ориентация на потребителя" дает модификатор -1%, с учетом базовой части (25%) k=0,24.
Закон "Смешанная промышленность" дает модификатор -5%, с учетом базовой части (25%) k=0,20.
Рассмотрим Германию, 1936, нормальная сложность (сложность и страна на присутствие бага не влияют).
Берем Рейнскую область, получаем кеш и возможность сменить закон.
Имеем: Y = 201, k = 0,24 (ориентация на потребителя), тогда теоретически: T = X + 0,24*201 = X + 48,24 (ПП)
По факту имеем: Т = 12,06 (ПП)
Х не может быть отрицательным, поэтому либо не верна формула, либо выявлен баг.
! Обратите внимание на нелепые относительно указанных модификаторов 6% в подсказке при наведении курсора.
Движемся дальше.
Меняем закон, получаем k = 0,20 (смешанная промышленность), тогда теоретически: T = X + 0,20*201 = X + 40,20 (ПП)
По факту: Т = 44,21 (ПП)
Отсюда Х = 4,01 (ПП), что является допустимым значением.
(На самом деле, мы можем убедиться, что полученный выше Х - истинное значение, распустив все кадровые части и все доступные для расформирования штабы, и отследив изменение необходимого количества ТНП)
! Обратите внимание на логичные относительно указанных модификаторов 22% в подсказке при наведении курсора.
Строя дополнительные заводы, можем убедиться, что 1 дополнительный доступный ПП увеличивает требуемое количество ТНП на k=0,2:
Построив через instant construction заводов при неизменных армии и национальном единстве, получаем:
ПП: 201 -> 369 (+168)
ТНП: 44,21 -> 77,49 (+33,28)
При увеличении ТНП на 0,2 за 1 ПП должны были получить +33,6.
Погрешность связана с округлением внутри игрового процесса процентных частей ТНП на армию и от ПП.

[Cкрыть]Таким образом, есть все основания полагать, что формула верна, а в случае с ориентацией на потребителя имеет место очевидный баг.
Вы можете самостоятельно провести аналогичные тесты, подтверждающие вывод.
Для все еще сомневающихся, либо считающих, что бага нет - 2 простых вопроса:
1) Почему при принятии закона, который относительно предыдущего закона снижает необходимое количество ТНП, на практике наблюдается существенное увеличение необходимого количества ТНП?
2) Каким образом при наведении курсора на ползунок ТПН при ориентации на потребителя получается итоговый процент, и почему он, учитывая указанные модификаторы, такой низкий (6% при модификаторах +25%, -1% и +2% на армию)?
Конкретно для Германии при ориентации на потребителя необоснованный бонус составляет 20% от доступного ПП.
Это 0,20*201 = свободных 40,20 ПП на старте.
На ТНП тратится 4% от ПП вместо положенных 24%!
Процент занижения для разных стран различный (что в общем-то окончательно доказывает, что наблюдаемое явление - баг).
Для СССР это 19%, при том что на старте на ТНП должны тратиться именно 19% от ПП.
Таким образом, СССР вообще не получает положенного штрафа от ПП при увеличении производственной мощности.
30,1 - 30,1 = 0 (вместо 19)

[Cкрыть]Забавнее всего баг проявляется в Японии.
Процент необоснованного бонуса выше, чем k и каждый новый завод снижает необходимое количество ТНП!
Это, конечно, феноменальный механизм.
Удивительно, но прочитав большое число тем, посвященных игре, я всего пару раз встречал робкие попытки поднять этот вопрос, которые сразу же тонули в потоке флуда и обсуждении незначительных игровых аспектов.
Описанная проблема - колоссальна в масштабе игры, тк закон "Ориентация на потребителя" на старте стоит как минимум у всех мажоров, а экономический буст от бага просто чудовищный.
В то же время, судя по темам обсуждения стратегии, видео по HOI3 в топе ютуба и другим подобным признакам, использование бага носит масс-характер.
P.S. Рассмотрена HOI3 TFH 4.02, полагаю, проблема актуальна для всех версий игры.
Опубликовано mr_x,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.