Перейти к содержимому
Strategium.ru

Вопросы по моддингу


Mihaello

Рекомендованные сообщения

Pasha223
В 10.01.2020 в 14:38, mahmud сказал:

Как привязать размер флота к количеству населения? Например  1 ед населения равна 10 ед размера флота.

00_defiance надо ковырять, такие вещи в нем зашиты.


Dondolone

можно ли сделать, чтобы правители получали порядковые номера, как в 'Европе'? через sequential_name, например?

можно ли прописать виду предпочитаемый тип климата, отличный от стартовой планеты?

 

 

ещё хочу создать новому виду отдельный портрет из стандартных запчастей, но не въезжаю, что и где для этого нужно прописывать.

 

шаря по папкам, нашёл сборочные списки в gfx/portraits/portraits.

пока вижу, что /portraits в этих списках - перечень используемых готовых портретов. /portrait_groups - какие из этих портретов где и кем используются.

при этом раздел /portraits ссылается на файлы из gfx/portraits/asset_selectors, и на тамошних длинных перечнях я чо-то завис.

 

если, допустим, нужно сделать всем мужским портретам бороды, достаточно ли будет удалить в gfx/portraits/asset_selectors/human_male_0Х_hair все ссылки на безбородые варианты, или нужно ещё что-то править?


 


Dondolone
В 27.02.2020 в 22:13, DedIago сказал:

если, допустим, нужно сделать всем мужским портретам бороды, достаточно ли будет удалить в gfx/portraits/asset_selectors/human_male_0Х_hair все ссылки на безбородые варианты, или нужно ещё что-то править?

практика показала, что создания подобного шаблона в asset_selectors недостаточно - в игре портреты либо перекашивает, либо они вообще отсутствуют. возможно, я неправильно что-то прописываю в /portraits, но определять, как правильно, методом тыка придётся долгонько. неужели никто подобным не занимался?

теоретически можно попробовать получить желаемое просто переименованием и заменой существующих файлов, но хочется самостоятельный мод с сохранением стандартных человеков.


Подскажите где что редактировать для:

1. Корабли полученные по ивентам можно было апгрейдить.

2. Включать во флот.

Заранее спасибо.


Ап.


Хочу попробывать кампанию, где эсминцы и т.п. есть у стран со старта. Подскажите что и где надо править.

Заранее спасибо.


Доброго
Подскажите пожалуйста, есть ли мод, который на начале игры на карту вносит разнообразие рас и правлений? 
А то играю на мал. или средней карты и часто для атмосферы не хватает роботов, коллективного разума и прочих интереснотей, а то многие фракции друг на друга похожи и ты такой мееех(

 

надеюсь поняли, что Я имею в виду х)


Кто то нашел где можно поправить "Происхождение"? А то старт на реликтовом мире от старта на обычном отличается только фоном, а ни уникальных зон, ни построек, ни бонусов нет. Скучно выходит.

 

Перерыл все папки, но так и не нашел. Думал поправить в solar_system_initializers, но там только за старт на кольце или на плечах гигантов...


volkodavwar123

Ребята! Помогите мне советом. ПОЖАЛУЙСТА!!!
Я перевел файл starbase_extended_2.0_l_english который лежал в папке мода. Затем поставил переведенный файл в ту же папку мода. Все работает прекрасно. Душа радуется. Решил создать мод в мастерской дабы все желающие могли воспользоваться им, но я не знаю как это сделать. Я создал папку мода как было написано на других сайтах, все сделал по красоте, но этого недостаточно. Как сделать так чтобы мод работал?

 


stekovtun

Очень нравится мод Ui Overhaul Dynamic, но в русской версии текст всюду вылезает за рамки. Как и с помощью  чего можно бы было исправить это?


Подскажите пожалуйста как добавить к планете больше одного модификатора?

Я хочу что бы на Сириусе были бонус к минералам и титаны, но появляется только модификатор на минералы

Вот код:

add_modifier = {
                    modifier = "ultra_rich" "titanic_life"
                               
                        
          }
        }

 


(изменено)

Особо не надеюсь, ибо раздел выглядит мертвым, но все же.
Как добавить проверку в здание, чтобы количество работников менялось в зависимости от количества населения на планете?

з.ы. здания корпораций построены по другому принципу чем обычные? есть ли где example где описывается структура,, как у обычных зданий?

Изменено пользователем Xatico

(изменено)
19 часов назад, Xatico сказал:

Особо не надеюсь, ибо раздел выглядит мертвым, но все же.
Как добавить проверку в здание, чтобы количество работников менялось в зависимости от количества населения на планете?

з.ы. здания корпораций построены по другому принципу чем обычные? есть ли где example где описывается структура,, как у обычных зданий?

Просто вместо обычного добавления работ job_<название работы>_add = <число> пользуйтесь job_<название работы>_per_pop = <число>

В качестве примера посмотрите межпространственный портал. common\deposit\02_event_planetary_deposits.txt ищите d_portal_research_zone

 

По поводу строений филиалов. А чего там непонятного? Думаю все правила обычных зданий применяются и к ним то же. Их главное отличие в том что они производят и потребляют ресурсы в особой категории (category = planet_branch_office_buildings). Можно даже обычные работы (например клерков) заставить производить что-то для мегакорпорации (т.е. в этой категории), но тут баг - эти ресы получает не только мегакорп, но и владелец планеты на которой расположен филиал

В 27.03.2020 в 22:16, Avarius сказал:

Подскажите пожалуйста как добавить к планете больше одного модификатора?

Я хочу что бы на Сириусе были бонус к минералам и титаны, но появляется только модификатор на минералы

Вот код:

add_modifier = {
                    modifier = "ultra_rich" "titanic_life"
                               
                        
          }
        }

 

Добавляй по отдельности.

В 12.03.2020 в 11:34, cc31 сказал:

Подскажите где что редактировать для:

1. Корабли полученные по ивентам можно было апгрейдить.

2. Включать во флот.

Заранее спасибо.

Данные ограничения прописываются в момент создания флота ивентом, найдите место создания (например, приручение космической амёбы) и вырезайте. Хотя я бы не советовал, функционал "управление флотом" и так багуется от любого чиха, так тут еще  это

Изменено пользователем Red2d2

@Red2d2, большое спасибо  за ваш ответ! я собственно  хочу переделать храм процветания, ибо бесит,  что мегацерковь не ведет пропаганду религии в своих филиалах. идея в чем - чтобы количество священников росло  с населением планеты (с этим вы мне помогли) и каждый священник повышал привлекательность спиритуализма на определенный  процент.
я добавил в файле common\pop_jobs\03_worker_jobs к  preacher строку
    planet_modifier = {
        planet_amenities_add = 3
        trade_value_add = 3
        pop_ethic_spiritualist_attraction_mult = 0.25
    }

но это никак не повлияло привлекательность принципов  на планете филиала. возможно нужно как то по другому? Заранее, спасибо.


(изменено)
8 часов назад, Xatico сказал:

@Red2d2, большое спасибо  за ваш ответ! я собственно  хочу переделать храм процветания, ибо бесит,  что мегацерковь не ведет пропаганду религии в своих филиалах. идея в чем - чтобы количество священников росло  с населением планеты (с этим вы мне помогли) и каждый священник повышал привлекательность спиритуализма на определенный  процент.
я добавил в файле common\pop_jobs\03_worker_jobs к  preacher строку
    planet_modifier = {
        planet_amenities_add = 3
        trade_value_add = 3
        pop_ethic_spiritualist_attraction_mult = 0.25
    }

но это никак не повлияло привлекательность принципов  на планете филиала. возможно нужно как то по другому? Заранее, спасибо.

Нет, именно так и должно работать. Попробуйте время побольше прокрутить.

p.s. Вообще-то ведет. Здание храма процветания дает +50% привлекательности спиритуализма

Изменено пользователем Red2d2

Как привязать появление корабля к технологии?


В 15.04.2020 в 14:13, cc31 сказал:

Как привязать появление корабля к технологии?

Сам задал вопрос - сам отвечаю)

х:\путь игры\stellaris\common\ship_sizes\00_ship_sizes - например у эсминца в строке prerequisites = { "tech_destroyer" } заменяем tech_destroyer на нужную нам технологию из

х:\путь игры\stellaris\common\technology

Все.

И легким редактированием игры мы можем с начала кампании строить эсминцы, крейсера и линкоры с авианосцами. В боевой эффективности ничего не меняется, но у вас с начала будет полноценный флот.

 

Другой вопрос: как отключить расе возможность колонизации? Чтобы только на одной планете сидела и вообще ничего не колонизировала.


Сделал эвент на создание армии Сайбрекса, но эвент не работает. Пишет: exucetion...бла-бла...

В чем проблема:

 

country_event = {
    id = country.10000
    hide_window = yes
    trigger = {
        FROM = {
        is_multiplayer = no
        }
    }
    # create armies
    while = {
        count = 3
        create_army = {
            owner = root
            type = "shroud_army"
        }
    }
}


@cc31 

Отсутствует блок эффектов(immediate либо option). Плюс у вас область события на страну, а армии спавнятся в области планеты, если делать через область страны в блоке эффектов нужно сменить область на какую-либо планету (существует много разных команд для такого).

Если вам чисто для читов, то и блок триггеров тоже не нужен, ну а вообще для читерства проще через эффекты в консоли. Выбрать планету и пишем effect create_army = { owner = this.owner type = "shroud_army" }


@Red2d2 так сделал, но не работает (

 

#country_event = {
    id = country.10000
    hide_window = yes

    # create armies
    while = {
        count = 3
        effect = {
            create_army = {
                owner = this.owner
                type = "shroud_army"
            }
        }
    }
}

 

Что неправильно?


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 922
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 156583

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    137

  • mahmud

    44

  • SilJ

    22

  • Yandere-chan

    21

  • El Búho

    18

  • Mirny

    18

  • Ариовист

    16

  • gtym33

    15

  • Pasha223

    13

  • Константин Дмитриевич

    11

  • Korvin_Melarsky

    11

  • cc31

    10

  • proconsul

    10

  • Red2d2

    10

  • Darkness9724

    10

  • GunganKnight

    10

  • XDemonR

    10

  • FoxyTeam

    9

  • dnukherr

    9

  • pelmesh

    9

  • Nigmat

    8

  • KostaRPK

    8

  • rugraver

    8

  • nepewka

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Red2d2

Просто вместо обычного добавления работ job_<название работы>_add = <число> пользуйтесь job_<название работы>_per_pop = <число> В качестве примера посмотрите межпространст

Sainttony

@FVR , твой файл был сломан, хотя txt не должны ломаться, редактировал Notepad ++? Все что было в нем перенес в ванильный и работает. ЗЫ. Прикрепить твой исправленный файл не получается( upd

Mirny

Очки признаков (не проверял) MUTATION_MIN_TRAITS  MUTATION_MAX_TRAITS    Гражданские модели  GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_BASE   Этики MIN_ETHIC_POINTS MAX_ETHIC_P

mahmud

так сам подредактируй huge.txt сделай не 1000, а 2000 или 5000 звезд  

Yandere-chan

Stellaris\common\defines defines.lua

Yandere-chan

O_o Смею предположить, что при -5% времени строительства на уровень к 20 можно будет любые здания строить моментально.

Yandere-chan

Stellaris\common\static_modifiers 00_static_modifiers

Insolent

00_defines.lua CORE_SECTOR_PLANET_CAP - изменение базового лимита на подконтрольные планеты (база=5) SECTOR_REVOKE_PLANET_COST - наитупейшее взимание 25 очей влияния за отключение даже только что по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...